JP2009050739A - Game machine controller - Google Patents

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JP2009050739A
JP2009050739A JP2008316241A JP2008316241A JP2009050739A JP 2009050739 A JP2009050739 A JP 2009050739A JP 2008316241 A JP2008316241 A JP 2008316241A JP 2008316241 A JP2008316241 A JP 2008316241A JP 2009050739 A JP2009050739 A JP 2009050739A
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Hiroshi Uejima
拓 上島
Masaki Ohashi
正樹 大橋
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SSD Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine controller which provides more enhanced musical property thereby allowing a player to more enjoy a game machine. <P>SOLUTION: An instruction object is displayed on a television monitor 90 at intervals matching music rhythm, so that the player can make a hitting tone matching the music by hitting a head 9 with a stick 96 at a timing instructed by the instruction object. A tone color can be instructed by hitting sound instruction information. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、音楽のリズムに合わせた間隔で出現する画面上のオブジェクトを、画面上の他のオブジェクトで打ち返すことにより、楽音を発生する音楽ゲーム装置及び音楽ゲームシステムに関する。   The present invention relates to a music game apparatus and a music game system that generate a musical sound by hitting an object on a screen appearing at intervals according to a music rhythm with another object on the screen.

特許文献1には、本件出願人によるボールパドルゲーム装置が開示されている。これについて、簡単に説明する。   Patent Document 1 discloses a ball paddle game apparatus by the present applicant. This will be briefly described.

図37は、特許文献1に開示されているボールパドルゲーム装置の全体構成図である。図37に示すように、このボールパドルゲーム装置は、テレビジョンモニタ500に接続されるゲーム機501を有する。このゲーム機501には、4つのパドルキー502〜505が設けられる。   FIG. 37 is an overall configuration diagram of the ball paddle game device disclosed in Patent Document 1. As shown in FIG. As shown in FIG. 37, this ball paddle game device has a game machine 501 connected to a television monitor 500. The game machine 501 is provided with four paddle keys 502-505.

図38は、特許文献1に開示されているボールパドルゲーム装置によるゲーム画面の例示図である。テレビジョンモニタ500のゲーム画面に、4つのパドルキー502〜505に対応して、4つのパドル図形602〜605が表示される。そして、4つのパドル図形602〜605に対応した4つのボール移動経路A〜Dを、ボール510が移動する。パドルキー502〜505が押下されると、対応するパドル図形602〜605が、対応する移動経路A〜Dのボール510を打ち返す。パドルキー502〜505の操作タイミングとボール510の移動タイミングとが合致すれば成功、そうでなければ失敗となる。   FIG. 38 is a view showing an example of a game screen displayed by the ball paddle game device disclosed in Patent Document 1. Four paddle figures 602 to 605 are displayed on the game screen of the television monitor 500 corresponding to the four paddle keys 502 to 505. Then, the ball 510 moves along the four ball movement paths A to D corresponding to the four paddle figures 602 to 605. When the paddle keys 502 to 505 are pressed, the corresponding paddle figures 602 to 605 strike back the balls 510 on the corresponding movement paths A to D. If the operation timing of the paddle keys 502 to 505 matches the movement timing of the ball 510, the operation succeeds. Otherwise, the operation fails.

ボール510を音楽のリズムに合わせて 出現させれば、プレイヤは、音楽と一緒にゲームを楽しむことができる。従って、このボールパドルゲーム装置は、音楽ゲーム装置と呼ぶこともできる。   If the ball 510 appears in time with the music rhythm, the player can enjoy the game together with the music. Therefore, this ball paddle game device can also be called a music game device.

特開2001−104635号公報(0010〜0017、図1、図2)JP 2001-104635 A (0010 to 0017, FIGS. 1 and 2)

しかしながら、一般に、ユーザは、既存の製品よりも、さらに楽しめるゲーム装置の提供を望むものである。   However, in general, a user desires to provide a game device that can be enjoyed more than existing products.

そこで、本発明は、音楽性をより高め、より楽しむことができる音楽ゲーム装置及び音楽ゲームシステムを提供することを目的とする。   SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a music game device and a music game system that can further enhance the music and enjoy the music.

請求項1記載の音楽ゲーム装置は、プレイヤによる打撃の強さを検出して、その打撃の強さを表す打撃情報を出力する打撃検出手段と、前記打撃検出手段に対応して表示される応答オブジェクト画像、前記プレイヤに打撃のタイミングを指示するための指示オブジェクト画像、音楽を自動演奏するための楽譜データ、及び、前記打撃情報に基づくトリガに応じた発音のための楽音を指示する楽音指示情報、を格納する記憶手段にアクセスできるプロセッサと、を備える。   The music game apparatus according to claim 1, wherein a hit detection means for detecting a hit strength by a player and outputting hit information representing the hit strength, and a response displayed corresponding to the hit detection means Object image, instruction object image for instructing the timing of hitting to the player, musical score data for automatically playing music, and musical tone instruction information for instructing a musical tone for sound generation according to a trigger based on the hitting information , And a processor capable of accessing storage means for storing.

前記プロセッサは、前記楽譜データに基づいて、前記音楽を自動演奏し、かつ、前記指示オブジェクト画像を前記楽譜データに基づく前記音楽のリズムに合った間隔で表示装置のスクリーンに表示し、かつ、前記打撃情報に基づく前記トリガに応じて、前記楽音指示情報に従った楽音信号を発生し、かつ、前記打撃検出手段からの前記打撃情報に基づいて、前記スクリーンに表示された前記応答オブジェクト画像を変化させ、かつ、前記応答オブジェクト画像が変化したときに、前記指示オブジェクト画像が、所定の基準位置から所定範囲内に存在する場合に、前記指示オブジェクト画像を変化させる。   The processor automatically plays the music based on the score data, and displays the instruction object image on a screen of a display device at intervals corresponding to the rhythm of the music based on the score data; and In response to the trigger based on the hit information, a tone signal is generated according to the tone instruction information, and the response object image displayed on the screen is changed based on the hit information from the hit detection means. And when the response object image changes, the indication object image is changed when the indication object image exists within a predetermined range from a predetermined reference position.

ここで、「応答オブジェクト画像の変化」及び「指示オブジェクト画像の変化」には、形状の変化、色の変化、形態の変化、若しくは、位置の変化、または、それらの組み合わせ、が含まれる。   Here, “change in response object image” and “change in instruction object image” include a change in shape, a change in color, a change in form, a change in position, or a combination thereof.

請求項2記載の音楽ゲーム装置では、前記指示オブジェクト画像の態様が、前記プレイヤに指示する打撃態様に応じて定められる。   In the music game apparatus according to claim 2, the mode of the pointing object image is determined according to a batting mode instructed to the player.

請求項3記載の音楽ゲーム装置では、前記プレイヤに指示する前記打撃態様は、打撃の強さ、又は、連打の回数、である。   In the music game apparatus according to claim 3, the hitting mode instructed to the player is a hitting strength or the number of repeated hits.

請求項4記載の音楽ゲーム装置では、前記楽音指示情報は、音色若しくは音量のいずれか、又は、双方、を指示する。   According to a fourth aspect of the present invention, the musical tone instruction information indicates either a tone color or a volume, or both.

請求項5記載の音楽ゲーム装置では、前記打撃検出手段は、複数設けられる。   In the music game apparatus according to claim 5, a plurality of the hit detection means are provided.

請求項6記載の音楽ゲーム装置は、前記打撃検出手段及び前記プロセッサが内蔵されるハウジングに設けられる被打撃部、をさらに備える。   According to a sixth aspect of the present invention, the music game apparatus further includes a hit portion provided in a housing in which the hit detection means and the processor are built.

前記被打撃部は、打撃を直接受けるヘッドと、前記打撃検出手段の各々に対応した振動伝達プレートと、前記振動伝達プレートの各々に対応した複数の弾性体と、全ての前記振動伝達プレートを支持する支持体と、を含む。   The hit part supports a head that receives a hit directly, a vibration transmission plate corresponding to each of the hit detection means, a plurality of elastic bodies corresponding to each of the vibration transmission plates, and all the vibration transmission plates And a support.

前記振動伝達プレートは、対応する前記複数の弾性体を介して、前記支持体に支持され、前記支持体は、前記振動伝達プレートが、前記ヘッドの裏面に対向するように、前記ハウジングの内部に固定され、前記ヘッドの表面は、前記ハウジングから露出しており、前記打撃検出手段に含まれる打撃検出素子は、前記支持体に対向して、対応する前記振動伝達プレートに取り付けられ、前記振動伝達プレートの各々は、互いに接触しないように、前記支持体に支持される。   The vibration transmission plate is supported by the support body via the corresponding plurality of elastic bodies, and the support body is disposed inside the housing such that the vibration transmission plate faces the back surface of the head. The surface of the head is fixed and exposed from the housing, and the impact detection element included in the impact detection means is attached to the corresponding vibration transmission plate so as to face the support, and the vibration transmission Each of the plates is supported by the support so as not to contact each other.

請求項7記載の音楽ゲーム装置では、前記表示装置は、テレビジョンモニタである。   The music game device according to claim 7, wherein the display device is a television monitor.

請求項8記載の音楽ゲームシステムは、請求項1記載の音楽ゲーム装置と、前記応答オブジェクト画像及び前記指示オブジェクト画像を表示するテレビジョンモニタと、を備え、前記テレビジョンモニタと前記音楽ゲーム装置とは別に設けられる。   A music game system according to claim 8, comprising: the music game device according to claim 1; and a television monitor that displays the response object image and the instruction object image, and the television monitor, the music game device, and the like. Is provided separately.

請求項9記載の音楽ゲームシステムは、請求項1記載の音楽ゲーム装置と、前記応答オブジェクト画像及び前記指示オブジェクト画像を表示する表示装置と、を備え、前記表示装置と前記音楽ゲーム装置とは一体として設けられる。   A music game system according to claim 9 includes the music game device according to claim 1 and a display device that displays the response object image and the instruction object image, wherein the display device and the music game device are integrated. It is provided as.

請求項1記載の音楽ゲーム装置によれば、指示オブジェクト画像は、音楽のリズムに合った間隔で表示されるので、指示オブジェクト画像が指示するタイミングでプレイヤが打撃を行うことで、音楽に合った楽音を発音できる。これにより、プレイヤは、ゲームを楽しみながら、音楽の自動演奏にも参加することができる。その結果、飽き難く、しかも、より面白味のあるゲーム装置を提供できる。   According to the music game device of the first aspect, since the pointing object image is displayed at intervals that match the rhythm of the music, the player hits at the timing indicated by the pointing object image, so that it matches the music. Can produce musical sounds. Thus, the player can participate in automatic music performance while enjoying the game. As a result, it is possible to provide a game device that is less boring and more interesting.

また、プレイヤの打撃により発音される楽音は、楽音指示情報により指示することができるので、様々な種類の楽音を発音できる。従って、プレイヤは、1つの音楽ゲーム装置で変化に富んだ自動演奏に参加できる。これは、従来の打楽器と大きく異なるところである。   Further, since the musical sound generated by the player's hitting can be instructed by the musical sound instruction information, various types of musical sounds can be generated. Accordingly, the player can participate in a variety of automatic performances with one music game device. This is very different from conventional percussion instruments.

請求項2記載の音楽ゲーム装置によれば、指示オブジェクト画像の態様を変えることで、プレイヤに、様々な指示を与えることができる。その結果、指示の種類を工夫することにより、ゲームの難易度を変えたり、また、ゲームに多くのバリエーションを持たせることができる。さらに、指示の種類を工夫することにより、プレイヤは、より変化に富んだ自動演奏への参加が可能になる。   According to the music game device of the second aspect, various instructions can be given to the player by changing the mode of the instruction object image. As a result, by devising the type of instruction, it is possible to change the difficulty level of the game or to give the game many variations. Furthermore, by devising the type of instruction, the player can participate in a more varied automatic performance.

請求項3記載の音楽ゲーム装置によれば、プレイヤは、打撃の強弱又は連打を楽しむことができる。   According to the music game device of the third aspect, the player can enjoy the strength of the hit or the continuous hit.

請求項4記載の音楽ゲーム装置によれば、プレイヤは、様々な種類の音色や音量を楽しむことができる。   According to the music game device of the fourth aspect, the player can enjoy various kinds of timbres and volumes.

請求項5記載の音楽ゲーム装置によれば、打撃検出手段の数に対応して、プレイヤによる複数の打撃面の打撃を検出できる。従って、プレイヤによる複数の打撃面の打撃をゲームに反映させることが可能となる。その結果、より多様な内容のゲームプログラムを実装することができ、また、より多様な楽音を打撃により発音できる。   According to the music game device of the fifth aspect, it is possible to detect the hitting of a plurality of hitting surfaces by the player in correspondence with the number of hit detecting means. Therefore, it is possible to reflect the hitting of a plurality of hitting surfaces by the player in the game. As a result, a game program with more various contents can be implemented, and more various musical sounds can be generated by hitting.

請求項6記載の音楽ゲーム装置によれば、振動伝達プレートの各々が、弾性体を介して支持体に支持され、かつ、互いに接触しないように支持されている。このため、ある振動伝達プレートの振動が、他の振動伝達プレートに伝わることを極力防止できる。つまり、ある振動伝達プレートに取り付けられた打撃検出素子が、他の振動伝達プレートの振動を検出して、本来出力されるべきでない打撃情報を出力する事態を極力防止できる。その結果、プレイヤがどの打撃面を打撃したかを極力正確に検出でき、誤作動による発音及び誤作動による応答オブジェクトの移動を極力防止できる。   According to the music game apparatus of the sixth aspect, each of the vibration transmission plates is supported by the support via the elastic body and is supported so as not to contact each other. For this reason, it can prevent as much as possible that the vibration of a certain vibration transmission plate is transmitted to another vibration transmission plate. That is, it is possible to prevent as much as possible a situation in which the impact detection element attached to a certain vibration transmission plate detects the vibration of another vibration transmission plate and outputs impact information that should not be output. As a result, it is possible to detect as accurately as possible which striking surface the player has struck, and to prevent sound generation due to malfunction and movement of the response object due to malfunction.

請求項7記載の音楽ゲーム装置によれば、音楽ゲーム装置をテレビジョンモニタに接続するだけで、ゲームが実行できる。さらに、テレビジョンモニタは、広く普及しているため、音楽ゲーム装置を購入するだけで、多くの人がゲームを楽しむことができる。   According to the music game device of the seventh aspect, the game can be executed only by connecting the music game device to the television monitor. Furthermore, since television monitors are widely used, many people can enjoy a game simply by purchasing a music game device.

請求項8記載の音楽ゲームシステムによれば、画像表示部を音楽ゲーム装置に設けることが不要となって、安価な音楽ゲーム装置を提供できる。また、音楽ゲーム装置をテレビジョンモニタに接続するだけで、ゲームが実行できる。さらに、テレビジョンモニタは、広く普及しているため、音楽ゲーム装置を購入するだけで、多くの人がゲームを楽しむことができる。   According to the music game system of the eighth aspect, it is not necessary to provide the image display unit in the music game device, and an inexpensive music game device can be provided. Moreover, a game can be executed only by connecting a music game apparatus to a television monitor. Furthermore, since television monitors are widely used, many people can enjoy a game simply by purchasing a music game device.

請求項9記載の音楽ゲームシステムによれば、携帯可能な音楽ゲームシステムを提供できる。   According to the music game system of the ninth aspect, a portable music game system can be provided.

以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本発明の実施の形態における音楽ゲームシステムの全体構成を示す図である。図1に示すように、この音楽ゲームシステムは、音楽ゲーム装置1、スティック96、及び、テレビジョンモニタ90、を備える。   FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a music game system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the music game system includes a music game apparatus 1, a stick 96, and a television monitor 90.

音楽ゲーム装置1では、ハウジング部材3,5により、ハウジングを形成している。そして、ハウジング部材5の開口部から、ヘッド9が露出している。また、ハウジング部材5には、電源スイッチ11が設けられる。さらに、ハウジング部材3には、スタンド7が取り付けられる。このスタンド7により、ヘッド9は、水平面から所定角度傾くことになる。ただし、スタンド7は取り外しが可能であり、この場合は、ヘッド9は水平になる。プレイヤは、スティック96で、ヘッド9を打撃して、ゲームを行う。ヘッド9には、左打撃面2及び右打撃面4がある。   In the music game apparatus 1, the housing is formed by the housing members 3 and 5. The head 9 is exposed from the opening of the housing member 5. The housing member 5 is provided with a power switch 11. Further, a stand 7 is attached to the housing member 3. The head 7 tilts the head 9 by a predetermined angle from the horizontal plane. However, the stand 7 can be removed, and in this case, the head 9 is horizontal. The player hits the head 9 with the stick 96 and plays the game. The head 9 has a left striking surface 2 and a right striking surface 4.

音楽ゲーム装置1には、ROM(read only memory)を内蔵したメモリカートリッジ95を装着することができる。従って、メモリカートリッジ95を交換することで、様々な種類の音楽を楽しみながら、ゲームを行うことができる。   The music game apparatus 1 can be equipped with a memory cartridge 95 containing a ROM (read only memory). Therefore, by exchanging the memory cartridge 95, it is possible to play a game while enjoying various types of music.

音楽ゲーム装置1と、テレビジョンモニタ90とは、AVケーブル93で接続される。さらに、音楽ゲーム装置1には、ACアダプタ94により直流電源電圧が供給される。ただし、ACアダプタ94に代えて、電池(図示せず)により、直流電源電圧を与えることもできる。なお、テレビジョンモニタ90の前面には、スクリーン91が設けられる。   The music game apparatus 1 and the television monitor 90 are connected by an AV cable 93. Further, the music game apparatus 1 is supplied with a DC power supply voltage by an AC adapter 94. However, instead of the AC adapter 94, a DC power supply voltage can be applied by a battery (not shown). A screen 91 is provided on the front surface of the television monitor 90.

図2は、図1の音楽ゲーム装置1の平面図である。図3は、図1の音楽ゲーム装置1の側面図である。なお、図2及び図3において、図1と同様の部分については、同一の参照符号を付している。図3に示すように、ヘッド9は、スタンド7により、水平面から所定角度だけ傾いている。   FIG. 2 is a plan view of the music game apparatus 1 of FIG. FIG. 3 is a side view of the music game apparatus 1 of FIG. 2 and 3, the same reference numerals are given to the same parts as those in FIG. As shown in FIG. 3, the head 9 is inclined by a predetermined angle from the horizontal plane by the stand 7.

図4は、図1の音楽ゲーム装置1の分解組立図である。図5は、図2のA−A線による断面図である。なお、図4及び図5において、図1と同様の部分については、同一の参照符号を付している。図4及び図5に示すように、音楽ゲーム装置1は、次のようにして構成されている。この場合、スタンド7の図示は省略している。   FIG. 4 is an exploded view of the music game apparatus 1 of FIG. FIG. 5 is a cross-sectional view taken along line AA in FIG. 4 and 5, the same reference numerals are assigned to the same parts as those in FIG. 1. As shown in FIGS. 4 and 5, the music game apparatus 1 is configured as follows. In this case, the illustration of the stand 7 is omitted.

ハウジング部材3の内部の底面には、電池ボックス33が設けられ、さらに、基板31が設置される。この基板31には、後述する高速プロセッサやROM等が搭載され、その他、必要な電子回路が形成され、さらに、メモリカートリッジ95を装着するコネクタ29が電気的に接続される。   A battery box 33 is provided on the bottom surface inside the housing member 3, and a substrate 31 is further installed. A high-speed processor, a ROM, and the like, which will be described later, are mounted on the substrate 31, and other necessary electronic circuits are formed. Further, a connector 29 for mounting the memory cartridge 95 is electrically connected.

振動伝達プレート13aの下面には、固定プレート23a及びビス37により、圧電素子17aが固定される。この場合、圧電素子17aを、2つのゴム製の緩衝部材15a,19aで挟み、振動伝達プレート13aの振動が、圧電素子17aに直接伝わらないようにしている。同様に、振動伝達プレート13bの下面にも、圧電素子17bが、固定される。   The piezoelectric element 17a is fixed to the lower surface of the vibration transmission plate 13a by a fixing plate 23a and screws 37. In this case, the piezoelectric element 17a is sandwiched between two rubber buffer members 15a and 19a so that the vibration of the vibration transmission plate 13a is not directly transmitted to the piezoelectric element 17a. Similarly, the piezoelectric element 17b is also fixed to the lower surface of the vibration transmission plate 13b.

圧電素子17aが固定された振動伝達プレート13aは、4つの円筒状の弾性体21aを介して、支持プレート25により支持される。この場合、振動伝達プレート13aの下面に設けられる4つのガイド130aの各々が、弾性体21aを介して、支持プレート25に設けられた貫通孔27aに挿入される。そして、貫通孔27aの内面にガイド130aが接触しないように、貫通孔27aの直径が設定される。一方、振動伝達プレート13aと振動伝達プレート13bとは、一定間隔離される。   The vibration transmission plate 13a to which the piezoelectric element 17a is fixed is supported by the support plate 25 via the four cylindrical elastic bodies 21a. In this case, each of the four guides 130a provided on the lower surface of the vibration transmission plate 13a is inserted into the through hole 27a provided in the support plate 25 via the elastic body 21a. The diameter of the through hole 27a is set so that the guide 130a does not contact the inner surface of the through hole 27a. On the other hand, the vibration transmission plate 13a and the vibration transmission plate 13b are separated by a certain distance.

以上のようにして、振動伝達プレート13aの振動が、振動伝達プレート13bに固定された圧電素子17bに伝わるのを極力防止している。同様の構造により、振動伝達プレート13bの振動が、振動伝達プレート13aに固定された圧電素子17aに伝わるのが極力防止される。なお、円筒状の弾性体21a,21bは、例えば、ゴム製である。また、例えば、弾性体21a,21bとして、スプリングを使用することもできる。   As described above, the vibration of the vibration transmission plate 13a is prevented from being transmitted to the piezoelectric element 17b fixed to the vibration transmission plate 13b as much as possible. With the same structure, the vibration of the vibration transmission plate 13b is prevented from being transmitted to the piezoelectric element 17a fixed to the vibration transmission plate 13a as much as possible. The cylindrical elastic bodies 21a and 21b are made of rubber, for example. For example, springs can be used as the elastic bodies 21a and 21b.

支持プレート25は、ハウジング部材5に、ビス35により固定される。そして、振動伝達プレート13a,13bは、ヘッド9で覆われる。   The support plate 25 is fixed to the housing member 5 with screws 35. The vibration transmission plates 13 a and 13 b are covered with the head 9.

圧電素子17aからの信号線は、支持プレート25に設けられた貫通孔39aを介して、基板31の右打撃検出回路(後述)に接続される。圧電素子17bからの信号線も、同様にして、基板31の左打撃検出回路(後述)に接続される。   A signal line from the piezoelectric element 17 a is connected to a right hit detection circuit (described later) of the substrate 31 through a through hole 39 a provided in the support plate 25. Similarly, the signal line from the piezoelectric element 17b is connected to a left impact detection circuit (described later) of the substrate 31.

図6は、図1の音楽ゲーム装置1の電気的な構成を示す図である。なお、図6において、図4と同様の部分については同一の参照符号を付している。図6に示すように、この音楽ゲーム装置1に内蔵される基板31には、高速プロセッサ50、ROM56、右打撃検出回路52、左打撃検出回路54、バス62、画像信号出力端子58、及び、楽音信号出力端子60、が実装される。   FIG. 6 is a diagram showing an electrical configuration of the music game apparatus 1 of FIG. In FIG. 6, the same parts as those in FIG. 4 are denoted by the same reference numerals. As shown in FIG. 6, the board 31 built in the music game apparatus 1 includes a high-speed processor 50, a ROM 56, a right hit detection circuit 52, a left hit detection circuit 54, a bus 62, an image signal output terminal 58, and A tone signal output terminal 60 is mounted.

右打撃検出回路52は、圧電素子17aを含み、圧電素子17aからの信号を高速プロセッサ50のA/Dコンバータ(後述)に与える。左打撃検出回路54は、圧電素子17bを含み、圧電素子17bからの信号を高速プロセッサ50のA/Dコンバータ(後述)に与える。そして、高速プロセッサ50は、これらの信号に対して、必要な処理を施す。   The right hit detection circuit 52 includes a piezoelectric element 17a and supplies a signal from the piezoelectric element 17a to an A / D converter (described later) of the high speed processor 50. The left hit detection circuit 54 includes a piezoelectric element 17b and supplies a signal from the piezoelectric element 17b to an A / D converter (described later) of the high speed processor 50. Then, the high speed processor 50 performs necessary processing on these signals.

また、高速プロセッサ50は、バス62を介して、ROM56にアクセスすることができ、ROM56に格納されたゲーム制御プログラムを実行する。そして、ROM56に格納された画像データ及び音楽データを読み出して、必要な処理を施し、画像信号及び楽音信号を生成する。このようにして生成した画像信号及び楽音信号は、それぞれ、画像信号出力端子58及び楽音信号出力端子60に与えられ、AVケーブル93により、テレビジョンモニタ90に出力される。   The high speed processor 50 can access the ROM 56 via the bus 62 and executes a game control program stored in the ROM 56. Then, the image data and music data stored in the ROM 56 are read out, and necessary processing is performed to generate image signals and tone signals. The image signal and the tone signal generated in this way are supplied to the image signal output terminal 58 and the tone signal output terminal 60, respectively, and output to the television monitor 90 through the AV cable 93.

さらに、高速プロセッサ50は、バス62を介して、外部のROM64にもアクセスすることができる。従って、外部のROM64に格納されたゲーム制御プログラムを実行することもできるし、また、画像データ及び音楽データを読み出すこともできる。このROM64は、図1のメモリカートリッジ95に内蔵され、図4のコネクタ29によりバス62に接続される。   Further, the high speed processor 50 can also access an external ROM 64 via the bus 62. Therefore, the game control program stored in the external ROM 64 can be executed, and image data and music data can be read out. The ROM 64 is built in the memory cartridge 95 of FIG. 1, and is connected to the bus 62 by the connector 29 of FIG.

図7は、図6の右打撃検出回路52の回路図である。なお、図7において、図4と同様の部分については同一の参照符号を付している。図7に示すように、この右打撃検出回路52は、圧電素子17a、抵抗素子72,74,76,78、ダイオード80,81,82、及び、コンデンサ70,71、を含む。   FIG. 7 is a circuit diagram of the right hit detection circuit 52 of FIG. In FIG. 7, the same parts as those in FIG. 4 are denoted by the same reference numerals. As shown in FIG. 7, the right hit detection circuit 52 includes a piezoelectric element 17 a, resistance elements 72, 74, 76, 78, diodes 80, 81, 82, and capacitors 70, 71.

抵抗素子76の一方端は、圧電素子17aの一方端、抵抗素子74,72の一方端、及び、コンデンサ70の一方端、に接続される。抵抗素子76の他方端は、圧電素子17aの他方端、ダイオード81のアノード、ダイオード80のアノード、及び、ダイオード82のカソード、に接続される。   One end of the resistance element 76 is connected to one end of the piezoelectric element 17 a, one end of the resistance elements 74 and 72, and one end of the capacitor 70. The other end of the resistance element 76 is connected to the other end of the piezoelectric element 17a, the anode of the diode 81, the anode of the diode 80, and the cathode of the diode 82.

抵抗素子74の他方端は、電源VCCに接続される。抵抗素子72の他方端は、接地GNDに接続される。コンデンサ70の他方端は、接地GNDに接続される。ダイオード80のカソードは、電源VCCに接続される。ダイオード82のアノードは、接地GNDに接続される。ダイオード81のカソードは、コンデンサ71の一方端、及び、抵抗素子78の一方端、に接続される。また、ダイオード81のカソードは、高速プロセッサ50のA/Dコンバータ(後述)に接続される。   The other end of resistance element 74 is connected to power supply VCC. The other end of resistance element 72 is connected to ground GND. The other end of the capacitor 70 is connected to the ground GND. The cathode of the diode 80 is connected to the power supply VCC. The anode of the diode 82 is connected to the ground GND. The cathode of the diode 81 is connected to one end of the capacitor 71 and one end of the resistance element 78. The cathode of the diode 81 is connected to an A / D converter (described later) of the high speed processor 50.

ダイオード81、コンデンサ71、及び、抵抗素子78、はピークホールド回路83を構成する。   The diode 81, the capacitor 71, and the resistance element 78 constitute a peak hold circuit 83.

ここで、圧電素子17aは、加えられた圧力に応じた大きさの電圧、即ち、スティック96による振動伝達プレート13aへの打撃の強さに応じた大きさの電圧、を発生する。そして、ピークホールド回路83は、圧電素子17aが発生した電圧のピーク値(ピーク電圧)を保持して、高速プロセッサ50のA/Dコンバータ(後述)に与える。後述するが、高速プロセッサ50は、ピークホールド回路83から、1フレームの間に入力されたピーク電圧の最大値を求める。   Here, the piezoelectric element 17a generates a voltage having a magnitude corresponding to the applied pressure, that is, a voltage having a magnitude corresponding to the strength of striking the vibration transmission plate 13a by the stick 96. The peak hold circuit 83 holds the peak value (peak voltage) of the voltage generated by the piezoelectric element 17a and supplies it to an A / D converter (described later) of the high speed processor 50. As will be described later, the high speed processor 50 obtains the maximum value of the peak voltage input during one frame from the peak hold circuit 83.

以下では、ピークホールド回路83からA/Dコンバータ(後述)に入力される電圧信号を、「打撃信号」と呼ぶ。   Hereinafter, a voltage signal input from the peak hold circuit 83 to an A / D converter (described later) is referred to as a “blow signal”.

なお、図6の左打撃検出回路54の回路図も、図7の右打撃検出回路52の回路図と同様であり、説明を省略する。   The circuit diagram of the left impact detection circuit 54 in FIG. 6 is also the same as the circuit diagram of the right impact detection circuit 52 in FIG.

ここで、ゲーム画面の例示図を参照しながら、ゲーム内容について説明する。   Here, the contents of the game will be described with reference to an example diagram of the game screen.

図8は、本発明の実施の形態におけるゲーム画面の例示図である。図8に示すように、テレビジョンモニタ90のスクリーン91には、ゲーム画面が表示される。さらに、ゲーム開始に伴って、テレビジョンモニタ90のスピーカ(図示せず)から、音楽が出力される。   FIG. 8 is a view showing an example of the game screen in the embodiment of the present invention. As shown in FIG. 8, a game screen is displayed on the screen 91 of the television monitor 90. Furthermore, music is output from a speaker (not shown) of the television monitor 90 with the start of the game.

このゲーム画面は、スコア表示部400、メイン画面410、及び、ライフ表示部420、を含む。メイン画面410内の左下部には、ヘッド9の左打撃面2(圧電素子17b)に対応して、応答オブジェクト170Lが表示される。メイン画面410内の右下部には、ヘッド9の右打撃面4(圧電素子17a)に対応して、応答オブジェクト170Rが表示される。   This game screen includes a score display section 400, a main screen 410, and a life display section 420. In the lower left part of the main screen 410, a response object 170L is displayed corresponding to the left striking surface 2 (piezoelectric element 17b) of the head 9. In the lower right part of the main screen 410, a response object 170R is displayed corresponding to the right striking surface 4 (piezoelectric element 17a) of the head 9.

メイン画面410内の左側の移動経路aには、指示オブジェクト419Lが表示される。指示オブジェクト419Lは、左側移動経路aの上端に出現し、左側移動経路aを、上から下へ所定の加速度で移動してくる。同様に、指示オブジェクト419Rは、右側移動経路bの上端に出現し、右側移動経路bを、上から下へ所定の加速度で移動してくる。ここで、指示オブジェクト419Lの移動速度と指示オブジェクト419Rの移動速度とで、初速度及び加速度は同じである。   An instruction object 419L is displayed on the left moving path a in the main screen 410. The instruction object 419L appears at the upper end of the left movement path a, and moves on the left movement path a from the top to the bottom with a predetermined acceleration. Similarly, the instruction object 419R appears at the upper end of the right movement path b, and moves along the right movement path b from the top to the bottom with a predetermined acceleration. Here, the initial speed and the acceleration are the same between the moving speed of the pointing object 419L and the moving speed of the pointing object 419R.

プレイヤが、スティック96で、ヘッド9の左打撃面2を一定以上の強さで打撃すると、これに応答して、応答オブジェクト170Lが、画面上方向へ移動し、再び定位置に戻って来る。同様に、プレイヤが、スティック96で、ヘッド9の右打撃面4を一定以上の強さで打撃すると、これに応答して、応答オブジェクト170Rが、画面上方向へ移動し、再び定位置に戻って来る。   When the player strikes the left striking surface 2 of the head 9 with a certain strength with the stick 96, in response to this, the response object 170L moves upward on the screen and returns to the home position again. Similarly, when the player strikes the right strike surface 4 of the head 9 with a stick 96 with a certain strength or more, in response, the response object 170R moves upward on the screen and returns to the home position again. Come on.

従って、プレイヤが、スティック96により、適切なタイミングかつ一定以上の強さでヘッド9の左打撃面2を打撃すれば、応答オブジェクト170Lにより、指示オブジェクト419Lを、左側移動経路aに沿って上方向に打ち返すことができる。同様に、プレイヤが、スティック96により、適切なタイミングかつ一定以上の強さでヘッド9の右打撃面4を打撃すれば、応答オブジェクト170Rにより、指示オブジェクト419Rを、右側移動経路bに沿って上方向に打ち返すことができる。この点を詳細に説明する。   Therefore, if the player strikes the left striking surface 2 of the head 9 with the stick 96 at an appropriate timing and a certain level of strength, the response object 170L causes the pointing object 419L to move upward along the left movement path a. You can strike back. Similarly, if the player strikes the right striking surface 4 of the head 9 with an appropriate timing and a certain level of strength with the stick 96, the pointing object 419R is moved up along the right movement path b by the response object 170R. You can strike back in the direction. This point will be described in detail.

図9は、図8の応答オブジェクト170L,170Rによる指示オブジェクト419L,419Rの打ち返し動作の説明図である。図9に示すように、指示オブジェクト419Lが、ベストヒットレンジr1内に入ったときに、プレイヤがスティック96により、ヘッド9の左打撃面2を一定以上の強さ打撃すれば、これに応答した応答オブジェクト170Lにより、指示オブジェクト419Lを打ち返すことができる。ベストヒットレンジr1内で打ち返すことができれば、指示オブジェクト419Lは、ヒット直前の2倍の速度で上方向へ移動し、メイン画面410内の上側で消滅する。   FIG. 9 is an explanatory diagram of the bounce operation of the pointing objects 419L and 419R by the response objects 170L and 170R in FIG. As shown in FIG. 9, when the pointing object 419L enters the best hit range r1, if the player hits the left hitting surface 2 of the head 9 with a stick 96 with a certain strength or more, it responds to this. The pointing object 419L can be returned by the response object 170L. If the hit can be made within the best hit range r1, the pointing object 419L moves upward at twice the speed immediately before the hit and disappears on the upper side in the main screen 410.

また、指示オブジェクト419Lが、ヒットレンジr2内に入ったときに、プレイヤがスティック96により、ヘッド9の左打撃面2を一定以上の強さ打撃すれば、これに応答した応答オブジェクト170Lにより、指示オブジェクト419Lを打ち返すことができる。ヒットレンジr2内で打ち返すことができれば、指示オブジェクト419Lは、ヒット直前と同じ速度で上方向へ移動し、そのときの速度によっては、メイン画面410内の上側まで達して消滅することもあれば、途中で戻ってくることもある。なお、途中で戻ってきた指示オブジェクト419Lも、再び同様に、応答オブジェクト170Lにより打ち返すことができる。   Further, when the pointing object 419L enters the hit range r2, if the player strikes the left striking surface 2 of the head 9 with a strength of a certain level or more with the stick 96, the response object 170L responding to the instruction object 419L The object 419L can be hit back. If it is possible to strike back within the hit range r2, the pointing object 419L moves upward at the same speed as immediately before the hit, and depending on the speed at that time, it may reach the upper side in the main screen 410 and disappear. May come back along the way. Note that the pointing object 419L that has returned in the middle can also be returned again by the response object 170L in the same manner.

指示オブジェクト419Lが、ベストヒットレンジr1及びヒットレンジr2の範囲外に存在するときに、ヘッド9の左打撃面2を一定以上の強さで打撃して、応答オブジェクト170Lを駆動させても、指示オブジェクト419Lを打ち返すことはできない。   Even when the pointing object 419L exists outside the best hit range r1 and the hit range r2, the left hitting surface 2 of the head 9 is hit with a certain level of strength and the response object 170L is driven. The object 419L cannot be returned.

ベストヒットレンジr1内あるいはヒットレンジr2内に指示オブジェクト419Lが入ったときに、ヘッド9の左打撃面2を一定以上の強さで打撃できず、指示オブジェクト419Lが、消滅位置Pに達したときは、指示オブジェクト419Lは消滅する。この場合は、図8のライフ表示部420に表示されたライフ405が1つ消滅(消灯)する。全てのライフ405が消滅すると、ゲームオーバーとなる。   When the pointing object 419L enters the best hit range r1 or the hit range r2, the left striking surface 2 of the head 9 cannot be hit with a certain level of strength and the pointing object 419L reaches the disappearance position P The indication object 419L disappears. In this case, one life 405 displayed on the life display unit 420 in FIG. 8 disappears (extinguishes). When all the lives 405 have disappeared, the game is over.

なお、応答オブジェクト170Rによる指示オブジェクト419Rの打ち返し動作は、応答オブジェクト170Lによる指示オブジェクト419Lの打ち返し動作と同様であり、説明を省略する。   Note that the reversing operation of the pointing object 419R by the response object 170R is the same as the reversing operation of the pointing object 419L by the response object 170L, and a description thereof will be omitted.

上記のように、ヘッド9を一定以上の強さ打撃しなければ、応答オブジェクト170L,170Rは応答しない。また、打撃の強弱が判断される。これらの点を詳しく説明する。   As described above, the response objects 170L and 170R do not respond unless the head 9 is hit with a certain strength or more. Also, the strength of the hit is determined. These points will be described in detail.

図10は、スティック96によるヘッド9の打撃の強弱判断の説明図である。図10に示すように、ヘッド9の左打撃面2を打撃した際の打撃信号のレベルが、レベルL1を超えていれば、打撃されたと判断され、応答オブジェクト419Lが応答する。この場合、打撃信号のレベルが、レベルL1〜レベルL3の範囲(以下、「弱打撃レンジ」と呼ぶ。)であれば、弱打撃と判断される。打撃信号のレベルが、レベルL2〜レベルL4の範囲(以下、「強打撃レンジ」と呼ぶ。)であれば、強打撃と判断される。以上のように、プレイヤは、打撃信号がレベルL1を超えるように、ヘッド9を打撃して初めて、応答オブジェクト170Lを駆動できる。   FIG. 10 is an explanatory diagram for determining the strength of hitting the head 9 with the stick 96. As shown in FIG. 10, if the level of the hit signal when hitting the left hitting surface 2 of the head 9 exceeds the level L1, it is determined that the hit is made, and the response object 419L responds. In this case, if the level of the hit signal is in the range of level L1 to level L3 (hereinafter referred to as “weak hit range”), it is determined that the hit is weak. If the level of the hit signal is in the range of level L2 to level L4 (hereinafter referred to as “strong hit range”), it is determined that the hit is strong. As described above, the player can drive the response object 170L only after hitting the head 9 so that the hit signal exceeds the level L1.

さらに、ヘッド9の左打撃面2を打撃した際の打撃信号のレベルが、レベルL1を超えた場合、高速プロセッサ50は、打撃音信号を生成して、楽音信号出力端子60に与える。従って、この場合、テレビジョンモニタ90のスピーカ(図示せず)から、打撃音が発音される。   Further, when the level of the hit signal when hitting the left hitting surface 2 of the head 9 exceeds the level L1, the high speed processor 50 generates a hit sound signal and supplies it to the musical sound signal output terminal 60. Therefore, in this case, a hitting sound is generated from a speaker (not shown) of the television monitor 90.

以下では、レベルL1を入力受付閾値L1と呼ぶこともある。なお、ヘッド9の右打撃面4に対する打撃の強弱判断及び打撃音の発音は、ヘッド9の左打撃面2に対する打撃の強弱判断及び打撃音の発音と同様であり、説明を省略する。   Hereinafter, the level L1 may be referred to as an input acceptance threshold L1. Note that the determination of the strength of striking and the sound of the striking sound with respect to the right striking surface 4 of the head 9 is the same as the judgment of the strength of striking with respect to the left striking surface 2 of the head 9 and the pronunciation of the striking sound.

図10では、強打撃レンジと弱打撃レンジとが重なり合っている範囲がある。これは、強打撃レンジと弱打撃レンジとを厳密に分けると、プレイヤにとって、強弱の判定がシビアになりすぎ、上手くプレイができず、面白味を減少させる可能性もあるからである。   In FIG. 10, there is a range where the strong hitting range and the weak hitting range overlap. This is because, if the strong hitting range and the weak hitting range are strictly divided, the determination of strength is too severe for the player, the player cannot play well, and there is a possibility of reducing the fun.

再び図8に戻って説明する。上記のように、指示オブジェクト419Lは、左側移動経路aを、所定の加速度で、下方に向かって移動する。この場合、指示オブジェクト419Lの各々の間隔は、音楽のリズムに合った間隔に設定される。従って、指示オブジェクト419Lを、ベストヒットレンジr1内で打ち返すことにより、音楽のリズムに合ったタイミングで、打撃音が発音される。指示オブジェクト419Lを、ヒットレンジr2内で打ち返した場合は、打撃音の発音が、音楽のリズムと多少ずれてしまう。なお、指示オブジェクト419Rについても、指示オブジェクト419Lと同様である。   Returning again to FIG. As described above, the indication object 419L moves downward on the left movement path a with a predetermined acceleration. In this case, the interval between the instruction objects 419L is set to an interval that matches the music rhythm. Therefore, by hitting the indication object 419L within the best hit range r1, a striking sound is generated at a timing that matches the rhythm of the music. When the pointing object 419L is hit within the hit range r2, the sound of the hitting sound slightly deviates from the music rhythm. The instruction object 419R is the same as the instruction object 419L.

従って、プレイヤが、指示オブジェクト419L,419Rを、ベストヒットレンジr1内で打ち返すことで、音楽のリズムに合ったタイミングで打撃音が発音され、より豊かな厚みのある音楽が奏でられる。   Therefore, when the player strikes back the pointing objects 419L and 419R within the best hit range r1, the hitting sound is generated at a timing that matches the rhythm of the music, and richer music is played.

ここで、指示オブジェクト419L,419Rによるプレイヤへの指示の態様を図面を用いて説明する。   Here, an aspect of instruction to the player by the instruction objects 419L and 419R will be described with reference to the drawings.

図11は、本発明の実施の形態におけるゲーム画面の他の例示図である。なお、図11において、図8と同様の部分については、同一の参照符号を付している。図11に示すように、大きさが小さい指示オブジェクト409Lは、プレイヤに対して、ヘッド9の左打撃面2を弱く打撃することを指示する。一方、大きさが大きい指示オブジェクト411Lは、プレイヤに対して、ヘッド9の左打撃面2を強く打撃することを指示する。同様に、指示オブジェクト409R及び指示オブジェクト411Rは、それぞれ、プレイヤに対してヘッド9の右打撃面4を、弱く打撃すること及び強く打撃することを指示する。   FIG. 11 is another exemplary view of the game screen according to the embodiment of the present invention. In FIG. 11, the same parts as those in FIG. 8 are denoted by the same reference numerals. As shown in FIG. 11, the small pointing object 409L instructs the player to hit the left hitting surface 2 of the head 9 weakly. On the other hand, the pointing object 411L having a large size instructs the player to hit the left hitting surface 2 of the head 9 strongly. Similarly, the pointing object 409R and the pointing object 411R respectively instruct the player to hit the right hitting surface 4 of the head 9 weakly and hit strongly.

プレイヤが、ベストヒットレンジr1内で、しかも、指示された強さで、ヘッド9を打撃すれば、配点が大きい。ベストヒットレンジr1内で打撃しても、指示された強さで打撃していない場合は、配点は小さい。ヒットレンジr2内で打撃された場合は、強弱の指示にかかわらず、配点は小さい。   If the player hits the head 9 with the instructed strength within the best hit range r1, the score is large. Even if the ball is hit within the best hit range r1, if it is not hit with the instructed strength, the score is small. When hit within the hit range r2, the scoring is small regardless of the strength indication.

なお、この例の場合も、打ち返しの判断及び打撃の強弱の判断は、それぞれ、図9及び図10の説明と同様である。   In the case of this example, the determination of hitting back and the determination of strength of hitting are the same as those in FIGS. 9 and 10, respectively.

図12は、本発明の実施の形態におけるゲーム画面のさらに他の例示図である。なお、図12において、図8と同様の部分については、同一の参照符号を付している。図12に示すように、プレイヤにヘッド9の左打撃面2を連続して打撃させたいときは、指示オブジェクト413Lに、連続して打撃する回数を表示する。そして、指示オブジェクト413Lが、応答オブジェクト170Lに到達したときに、指示オブジェクト413Lを応答オブジェクト170L上に、所定時間留まらせる。同様に、プレイヤにヘッド9の右打撃面4を連続して打撃させたいときは、指示オブジェクト413R(図示せず)に、連続して打撃する回数を表示する。そして、指示オブジェクト413Rが、応答オブジェクト170Rに到達したときに、指示オブジェクト413Rを応答オブジェクト170R上に、所定時間留まらせる。   FIG. 12 is a view showing still another exemplary game screen according to the embodiment of the present invention. In FIG. 12, the same parts as those in FIG. 8 are denoted by the same reference numerals. As shown in FIG. 12, when the player wants to continuously hit the left hitting surface 2 of the head 9, the number of hits continuously is displayed on the pointing object 413L. When the instruction object 413L reaches the response object 170L, the instruction object 413L is allowed to stay on the response object 170L for a predetermined time. Similarly, when the player wants to continuously hit the right hitting surface 4 of the head 9, the number of hits continuously is displayed on the pointing object 413R (not shown). When the instruction object 413R reaches the response object 170R, the instruction object 413R remains on the response object 170R for a predetermined time.

また、プレイヤにヘッド9の左打撃面2と右打撃面4とを、交互に連続して打撃させたいときは、指示オブジェクト415L及び指示オブジェクト415Rをそれぞれ同時に、左側移動経路a及び右側移動経路bに出現させ、さらに、指示オブジェクト415L,415Rに連続して打撃する回数を表示する。そして、指示オブジェクト415L及び指示オブジェクト415Rがそれぞれ、応答オブジェクト170L及び応答オブジェクト170Rに到達したときに、指示オブジェクト415L及び指示オブジェクト415Rをそれぞれ応答オブジェクト170L及び応答オブジェクト170R上に、所定時間留まらせる。   Further, when the player wants to strike the left striking surface 2 and the right striking surface 4 of the head 9 alternately and continuously, the pointing object 415L and the pointing object 415R are simultaneously moved to the left moving path a and the right moving path b, respectively. And the number of consecutive hits on the indication objects 415L and 415R is displayed. When the instruction object 415L and the instruction object 415R reach the response object 170L and the response object 170R, respectively, the instruction object 415L and the instruction object 415R are allowed to stay on the response object 170L and the response object 170R for a predetermined time, respectively.

プレイヤは、指示された回数の連打を所定時間内(指示オブジェクト413L,413R,415L,415Rが留まっている間)に行わなければならない。指示された回数の連打を所定時間内に行って初めて配点され、所定時間内に指示された回数の連打が行われなかった場合は、配点はない。なお、以上のような連打の場合、打撃の強さは、図10の入力受付閾値L1を超えていればよい。   The player must perform the designated number of repeated hits within a predetermined time (while the indication objects 413L, 413R, 415L, and 415R remain). If the designated number of consecutive hits is made within the predetermined time and the points are assigned, and if the designated number of consecutive hits is not made within the predetermined time, no points are assigned. In the case of continuous hits as described above, the strength of hitting only needs to exceed the input acceptance threshold L1 in FIG.

図13は、本発明の実施の形態におけるゲーム画面のさらに他の例示図である。なお、図13において、図8と同様の部分については、同一の参照符号を付している。図13に示すように、プレイヤにヘッド9の左打撃面2を交互に連続して打撃させたいときは、左側移動経路aを挟む左側経路a1と右側経路a2とに、指示オブジェクト409Lを交互に出現させる。この例では、小さい指示オブジェクト409Lを出現させているため、弱く打撃することが指示されている。なお、強く打撃することを指示するときは、大きい指示オブジェクト411Lを交互に出現させる。   FIG. 13 is another exemplary view of the game screen according to the embodiment of the present invention. In FIG. 13, the same parts as those in FIG. 8 are denoted by the same reference numerals. As shown in FIG. 13, when the player wants to strike the left striking surface 2 of the head 9 alternately and continuously, the pointing object 409L is alternately placed on the left path a1 and the right path a2 across the left movement path a. Make it appear. In this example, since a small pointing object 409L appears, it is instructed to hit weakly. When instructing to strike strongly, large instruction objects 411L appear alternately.

同様に、プレイヤにヘッド9の右打撃面4を交互に連続して打撃させたいときは、右側移動経路bを挟む左側経路b1と右側経路b2とに、指示する打撃の強弱に応じて、指示オブジェクト409Rを交互に、あるいは、指示オブジェクト411Rを交互に、出現させる。   Similarly, when the player wants the player to strike the right striking surface 4 of the head 9 alternately and continuously, the left path b1 and the right path b2 sandwiching the right movement path b are instructed according to the strength of the striking instruction. The objects 409R appear alternately or the pointing objects 411R appear alternately.

なお、この例の場合も、打ち返しの判断及び打撃の強弱の判断は、それぞれ、図9及び図10の説明と同様である。   In the case of this example, the determination of hitting back and the determination of strength of hitting are the same as those in FIGS. 9 and 10, respectively.

また、プレイヤにヘッド9の左打撃面2と右打撃面4とを同時に打撃させたいときは、左側移動経路aと右側移動経路bとに同時に、指示オブジェクト411L及び411Rを出現させる。あるいは、左側移動経路aと右側移動経路bとに同時に、指示オブジェクト409L及び409Rを出現させる。   When the player wants to strike the left striking surface 2 and the right striking surface 4 of the head 9 at the same time, the pointing objects 411L and 411R appear simultaneously on the left moving path a and the right moving path b. Alternatively, the pointing objects 409L and 409R appear at the same time on the left movement route a and the right movement route b.

さて、次に、ゲーム装置1の電気的な構成の詳細を示す図面を参照して、動作の詳細を説明する。   Next, details of the operation will be described with reference to the drawings showing details of the electrical configuration of the game apparatus 1.

図14は、図6の高速プロセッサ50の詳細を示すブロック図である。なお、図14において、図6と同様の部分については、同一の参照符号を付している。図14に示すように、この高速プロセッサ50は、中央演算処理装置(CPU:central processing unit)201、グラフィックプロセッサ202、サウンドプロセッサ203、DMA(direct memory access)コントローラ204、第1バス調停回路205、第2バス調停回路206、内部メモリ207、A/Dコンバータ(ADC:analog to digital converter)208、入出力制御回路209、タイマ回路210、DRAM(dynamic random access memory)リフレッシュ制御回路211、外部メモリインタフェース回路212、クロックドライバ213、PLL(phase−locked loop)回路214、低電圧検出回路215、第1バス218、及び、第2バス219、を含む。   FIG. 14 is a block diagram showing details of the high speed processor 50 of FIG. In FIG. 14, the same parts as those in FIG. 6 are denoted by the same reference numerals. As shown in FIG. 14, the high-speed processor 50 includes a central processing unit (CPU) 201, a graphic processor 202, a sound processor 203, a DMA (direct memory access) controller 204, a first bus arbitration circuit 205, Second bus arbitration circuit 206, internal memory 207, A / D converter (ADC: analog to digital converter) 208, input / output control circuit 209, timer circuit 210, DRAM (dynamic random access memory) refresh control circuit 211, external memory interface Circuit 212, clock driver 213, PLL (phase-locked loop) circuit 214, low voltage detection circuit Path 215, first bus 218, and second bus 219.

CPU201は、メモリ(内部メモリ207、ROM56、又は、ROM64)に格納されたプログラムに従い、各種演算やシステム全体の制御を行う。CPU201は、第1バス218及び第2バス219のバスマスタであり、それぞれのバスに接続された資源にアクセスが可能である。   The CPU 201 performs various operations and controls the entire system according to a program stored in a memory (the internal memory 207, the ROM 56, or the ROM 64). The CPU 201 is a bus master of the first bus 218 and the second bus 219, and can access resources connected to the respective buses.

グラフィックプロセッサ202は、第1バス218及び第2バス219のバスマスタであり、内部メモリ207、ROM56、又は、ROM64に格納されたデータを基に、画像信号を生成して、画像信号出力端子58へ出力する。グラフィックプロセッサ202は、第1バス218を通じて、CPU201により制御される。また、グラフィックプロセッサ202は、CPU201に対して、割込み要求信号220を発生する機能を有する。   The graphic processor 202 is a bus master of the first bus 218 and the second bus 219, generates an image signal based on the data stored in the internal memory 207, ROM 56, or ROM 64, and outputs it to the image signal output terminal 58. Output. The graphic processor 202 is controlled by the CPU 201 through the first bus 218. The graphic processor 202 has a function of generating an interrupt request signal 220 to the CPU 201.

サウンドプロセッサ203は、第1バス218及び第2バス219のバスマスタであり、内部メモリ207、ROM56、又は、ROM64に格納されたデータを基に、楽音信号を生成して、楽音信号出力端子60へ出力する。サウンドプロセッサ203は、第1バス218を通じて、CPU201により制御される。また、サウンドプロセッサ203は、CPU201に対して、割込み要求信号220を発生する機能を有する。   The sound processor 203 is a bus master of the first bus 218 and the second bus 219, generates a tone signal based on the data stored in the internal memory 207, the ROM 56, or the ROM 64, and sends it to the tone signal output terminal 60. Output. The sound processor 203 is controlled by the CPU 201 through the first bus 218. Further, the sound processor 203 has a function of generating an interrupt request signal 220 to the CPU 201.

DMAコントローラ204は、ROM56又はROM64から、内部メモリ207へのデータ転送を司る。また、DMAコントローラ204は、データ転送の完了を通知するために、CPU201に対する割込み要求信号220を発生する機能を有する。DMAコントローラ204は、第1バス218及び第2バス219のバスマスタである。DMAコントローラ204は、第1バス218を通じてCPU201により制御される。   The DMA controller 204 manages data transfer from the ROM 56 or the ROM 64 to the internal memory 207. The DMA controller 204 has a function of generating an interrupt request signal 220 to the CPU 201 in order to notify the completion of data transfer. The DMA controller 204 is a bus master for the first bus 218 and the second bus 219. The DMA controller 204 is controlled by the CPU 201 through the first bus 218.

内部メモリ207は、マスクROM、SRAM(static random access memory)、及び、DRAMのうち、必要なものを備える。バッテリによるSRAMのデータ保持が必要とされる場合、バッテリ217が必要となる。DRAMが搭載される場合、定期的にリフレッシュと呼ばれる記憶内容保持のための動作が必要とされる。   The internal memory 207 includes necessary ones among a mask ROM, an SRAM (static random access memory), and a DRAM. When it is necessary to hold SRAM data by a battery, the battery 217 is required. When a DRAM is installed, an operation for holding stored contents called refresh is required periodically.

第1バス調停回路205は、第1バス218の各バスマスタからの第1バス使用要求信号を受け付け、調停を行い、各バスマスタへの第1バス使用許可信号を発行する。各バスマスタは、第1バス使用許可信号を受領することによって第1バス218に対するアクセスが許可される。ここで、第1バス使用要求信号及び第1バス使用許可信号は、図14では、第1バス調停信号222として示されている。   The first bus arbitration circuit 205 receives a first bus use request signal from each bus master of the first bus 218, performs arbitration, and issues a first bus use permission signal to each bus master. Each bus master is permitted to access the first bus 218 by receiving the first bus use permission signal. Here, the first bus use request signal and the first bus use permission signal are shown as a first bus arbitration signal 222 in FIG.

第2バス調停回路206は、第2バス219の各バスマスタからの第2バス使用要求信号を受け付け、調停を行い、各バスマスタへの第2バス使用許可信号を発行する。各バスマスタは、第2バス使用許可信号を受領することによって第2バス219に対するアクセスが許可される。ここで、第2バス使用要求信号及び第2バス使用許可信号は、図14では、第2バス調停信号223として示されている。   The second bus arbitration circuit 206 receives a second bus use request signal from each bus master of the second bus 219, performs arbitration, and issues a second bus use permission signal to each bus master. Each bus master is permitted to access the second bus 219 by receiving the second bus use permission signal. Here, the second bus use request signal and the second bus use permission signal are shown as a second bus arbitration signal 223 in FIG.

入出力制御回路209は、外部入出力装置や外部の半導体素子との通信等を入出力信号を介して行う。入出力信号は、第1バス218を介して、CPU201からリード/ライトされる。また、入出力制御回路209は、CPU201に対して、割込み要求信号220を発生する機能を有する。   The input / output control circuit 209 performs communication with an external input / output device or an external semiconductor element via an input / output signal. Input / output signals are read / written from the CPU 201 via the first bus 218. The input / output control circuit 209 has a function of generating an interrupt request signal 220 to the CPU 201.

タイマ回路210は、設定された時間間隔に基づき、CPU201に対する割込み要求信号220を発生する機能を有する。時間間隔等の設定は、第1バス218を介してCPU201によって行われる。   The timer circuit 210 has a function of generating an interrupt request signal 220 for the CPU 201 based on a set time interval. The time interval and the like are set by the CPU 201 via the first bus 218.

ADC208は、アナログ入力信号をデジタル信号に変換する。このデジタル信号は、第1バス218を介してCPU201によってリードされる。また、ADC208は、CPU201に対して、割込み要求信号220を発生する機能を有する。   The ADC 208 converts the analog input signal into a digital signal. This digital signal is read by the CPU 201 via the first bus 218. Further, the ADC 208 has a function of generating an interrupt request signal 220 to the CPU 201.

右打撃検出回路52及び左打撃検出回路54からのアナログの打撃信号は、ADC208に入力され、デジタルの打撃信号に変換される。従って、高速プロセッサ50は、このデジタルの打撃信号に対して、必要な処理を行う。   The analog hit signals from the right hit detection circuit 52 and the left hit detection circuit 54 are input to the ADC 208 and converted into digital hit signals. Accordingly, the high speed processor 50 performs necessary processing on the digital hit signal.

PLL回路214は、水晶振動子216より得られる正弦波信号を逓倍した高周波クロック信号を生成する。   The PLL circuit 214 generates a high frequency clock signal obtained by multiplying the sine wave signal obtained from the crystal resonator 216.

クロックドライバ213は、PLL回路214より受け取った高周波クロック信号を、各ブロックへクロック信号225を供給するのに十分な信号強度へ増幅する。   The clock driver 213 amplifies the high frequency clock signal received from the PLL circuit 214 to a signal strength sufficient to supply the clock signal 225 to each block.

低電圧検出回路215は、電源電圧VCCを監視し、電源電圧VCCが一定電圧以下のときに、PLL回路214のリセット信号226、その他のシステム全体のリセット信号227を発行する。また、内部メモリ207がSRAMで構成されており、かつ、SRAMのバッテリ217によるデータ保持が要求される場合、電源電圧VCCが一定電圧以下のときに、バッテリバックアップ制御信号224を発行する機能を有する。   The low voltage detection circuit 215 monitors the power supply voltage VCC, and issues a reset signal 226 of the PLL circuit 214 and other system-wide reset signals 227 when the power supply voltage VCC is equal to or lower than a certain voltage. In addition, when the internal memory 207 is composed of an SRAM and data retention by the SRAM battery 217 is required, the battery backup control signal 224 is issued when the power supply voltage VCC is equal to or lower than a predetermined voltage. .

外部メモリインタフェース回路212は、第2バス219を外部バス62に接続するための機能、及び、第2バス219のサイクル終了信号228を発行することにより、第2バスのバスサイクル長を制御する機能、を有する。   The external memory interface circuit 212 has a function for connecting the second bus 219 to the external bus 62 and a function for controlling the bus cycle length of the second bus by issuing a cycle end signal 228 of the second bus 219. Have.

DRAMリフレッシュ制御回路211は、一定期間毎に第1バス218の使用権を無条件に獲得し、DRAMのリフレッシュ動作を行う。なお、DRAMリフレッシュ制御回路211は、内部メモリ207がDRAMを含む場合に設けられる。   The DRAM refresh control circuit 211 unconditionally acquires the right to use the first bus 218 at regular intervals and performs a DRAM refresh operation. The DRAM refresh control circuit 211 is provided when the internal memory 207 includes a DRAM.

図15は、図6のROM56に格納されているプログラム及びデータの概念図である。図15に示すように、ROM56には、ゲーム制御プログラム300、画像データ302、及び、音楽データ303、が格納される。音楽データ303は、第1の楽譜データ305、第2の楽譜データ306、第3の楽譜データ307、及び、音源データ308、を含む。   FIG. 15 is a conceptual diagram of programs and data stored in the ROM 56 of FIG. As shown in FIG. 15, the ROM 56 stores a game control program 300, image data 302, and music data 303. The music data 303 includes first musical score data 305, second musical score data 306, third musical score data 307, and sound source data 308.

なお、ROM56に格納されたプログラム及びデータを、メモリカートリッジ95のROM64に格納して、このメモリカートリッジを、コネクタ29に装着することで、これらのプログラム及びデータを利用するようにすることもできる。   The programs and data stored in the ROM 56 can be stored in the ROM 64 of the memory cartridge 95, and the memory cartridge can be attached to the connector 29 so that these programs and data can be used.

さて、第1の楽譜データ305は、メロディ制御情報が時系列に配置されたデータである。   Now, the first musical score data 305 is data in which melody control information is arranged in time series.

図16は、図15の第1の楽譜データ305の一例を示す概念図である。図16に示すように、メロディ制御情報は、コマンド、ノートナンバ/待機時間情報、楽器指定情報、ベロシティ、及び、ゲートタイム、からなる。   FIG. 16 is a conceptual diagram showing an example of the first musical score data 305 of FIG. As shown in FIG. 16, the melody control information includes a command, note number / standby time information, instrument designation information, velocity, and gate time.

ノートオンは、音を出すコマンド、待機は、待機時間を設定するコマンド、である。待機時間は、次のコマンドを読み出すまでの時間(ある音符から次の音符までの時間)である。ノートナンバは、音の高さ(ピッチ)を指定する情報である。待機時間情報は、設定する待機時間を指定する情報である。楽器指定情報は、どの楽器の音色を使うかを指定する情報である。ベロシティは、音の強弱の情報、つまり、音量の情報、である。ゲートタイムは、音が発音される長さである。   Note-on is a command for making a sound, and standby is a command for setting a standby time. The waiting time is the time until the next command is read (the time from one note to the next note). The note number is information for designating the pitch (pitch) of the sound. The standby time information is information that specifies a standby time to be set. The instrument designation information is information for designating which instrument tone is used. The velocity is information on the strength of the sound, that is, information on the volume. Gate time is the length of time a sound is produced.

さて、第2の楽譜データ306は、指示オブジェクト制御情報が、時系列に配置されたデータである。そして、第2の楽譜データ306は、指示オブジェクト409L〜419Rを、メイン画面410に出現させる際に使用される。つまり、第1の楽譜データ305は、音楽を奏でるための楽譜データであるが、第2の楽譜データ306は、指示オブジェクト409L〜419Rを音楽に合った間隔で出現させるための楽譜データである。   Now, the second musical score data 306 is data in which the instruction object control information is arranged in time series. The second musical score data 306 is used when the instruction objects 409L to 419R appear on the main screen 410. That is, the first musical score data 305 is musical score data for playing music, while the second musical score data 306 is musical score data for causing the pointing objects 409L to 419R to appear at intervals suitable for music.

図17は、図15の第2の楽譜データ306の一例を示す概念図である。図17に示すように、指示オブジェクト制御情報は、コマンド、ノートナンバ/待機時間情報、及び、楽器指定情報、からなる。   FIG. 17 is a conceptual diagram showing an example of the second musical score data 306 of FIG. As shown in FIG. 17, the instruction object control information includes a command, note number / standby time information, and instrument designation information.

第2の楽譜データ306では、楽器指定情報は、音楽を奏でる楽器(音色)を示す番号ではなく、言わば、指示オブジェクト409L〜419Rを出現させる楽器を示す番号である。このような楽器指定情報により、第2の楽譜データ306が、音楽を奏でる楽譜データではなく、指示オブジェクト409L〜419Rを出現させる楽譜データであることが示される。   In the second musical score data 306, the musical instrument designation information is not a number indicating a musical instrument (tone color) playing music, but a number indicating a musical instrument in which the instruction objects 409L to 419R appear. Such instrument designation information indicates that the second musical score data 306 is not musical score data for playing music but musical score data for causing the pointing objects 409L to 419R to appear.

従って、ノートオンは、音を出すコマンドではなく、指示オブジェクト409L〜419Rを出現させるコマンドである。そして、ノートナンバは、音の高さ(ピッチ)を指定する情報ではなく、どの指示オブジェクトをどの移動経路に出現させるかを示す情報である。この点を詳しく説明する。   Therefore, note-on is not a command for making a sound, but a command for causing the pointing objects 409L to 419R to appear. The note number is not information that specifies the pitch (pitch) of the sound, but information that indicates which instruction object appears in which movement route. This point will be described in detail.

図18は、図17の第2の楽譜データ306で使用されるノートナンバと、指示オブジェクト409L〜419Rと、の関係図である。図18に示すように、例えば、ノートナンバ「76」は、強打撃を指示する指示オブジェクトを、メイン画面410の右側移動経路bに出現させることを意味する。また、例えば、ノートナンバ「77」は、メイン画面410の右側移動経路bの右側経路b2に、強打撃を指示する指示オブジェクトを出現させることを意味する。   FIG. 18 is a relationship diagram between the note number used in the second musical score data 306 in FIG. 17 and the instruction objects 409L to 419R. As illustrated in FIG. 18, for example, the note number “76” means that an instruction object instructing a strong hit appears on the right movement path b of the main screen 410. Further, for example, the note number “77” means that an instruction object that instructs a strong hit appears in the right path b2 of the right movement path b of the main screen 410.

また、例えば、ノートナンバ「72」は、長連打を指示する指示オブジェクトを、メイン画面410の右側移動経路bに出現させることを意味する。また、例えば、ノートナンバ「71」は、長連打を指示する指示オブジェクトを、メイン画面410の右側移動経路bと左側移動経路aとに同時に出現させることを意味する。   Further, for example, the note number “72” means that an instruction object for instructing long hitting appears on the right movement path b of the main screen 410. Further, for example, the note number “71” means that an instruction object for instructing long-running strikes appears on the right movement path b and the left movement path a of the main screen 410 at the same time.

また、例えば、ノートナンバ「81」は、第2の楽譜データ306の先頭に配置するダミーデータであり(図17参照)、どの指示オブジェクトをどの移動経路に出現させるかを示す情報ではない。こうすることで、第1の楽譜データ305と第2の楽譜データ306との先頭を揃えている。また、例えば、ノートナンバ「79」は、音楽終了を意味するデータであり、第2の楽譜データ306の最後尾に配置される(図17参照)。なお、ノートナンバ「79」は、どの指示オブジェクトをどの移動経路に出現させるかを示す情報ではない。   Further, for example, the note number “81” is dummy data arranged at the head of the second musical score data 306 (see FIG. 17), and is not information indicating which instruction object appears on which movement route. In this way, the first musical score data 305 and the second musical score data 306 are aligned at the beginning. For example, the note number “79” is data indicating the end of music, and is arranged at the end of the second score data 306 (see FIG. 17). Note number “79” is not information indicating which instruction object appears in which movement route.

さて、第3の楽譜データ307は、打撃音制御情報が、時系列に配置されたデータである。   Now, the third musical score data 307 is data in which the hit sound control information is arranged in time series.

図19は、図15の第3の楽譜データ307の一例を示す概念図である。図19に示すように、打撃音制御情報は、コマンド、ノートナンバ/待機時間、及び、楽器指定情報、からなる。   FIG. 19 is a conceptual diagram showing an example of the third musical score data 307 of FIG. As shown in FIG. 19, the hitting sound control information includes a command, a note number / standby time, and instrument designation information.

第3の楽譜データ307では、楽器指定情報は、音楽を奏でる楽器(音色)を示す番号ではない。楽器指定情報は、第3の楽譜データ307が、ヘッド9の打撃の際に発音する打撃音を決定する楽譜データであることを示す番号である。   In the third musical score data 307, the instrument designation information is not a number indicating a musical instrument (tone color) playing music. The instrument designation information is a number indicating that the third score data 307 is score data for determining a hitting sound to be generated when the head 9 is hit.

従って、ノートオンは、音を出すコマンドではなく、ヘッド9を打撃した際に発音する打撃音を指示するコマンドである。そして、ノートナンバは、音の高さ(ピッチ)を指定する情報ではなく、打撃音指示情報を表す。打撃音指示情報について詳しく説明する。   Therefore, note-on is not a command for making a sound, but a command for instructing a hitting sound that is generated when the head 9 is hit. The note number represents the hitting sound instruction information, not the information specifying the pitch (pitch) of the sound. The batting sound instruction information will be described in detail.

第3の楽譜データ307から読み出された最新の打撃音指示情報(ノートナンバ)が登録される。そして、登録された打撃音指示情報に関連付けられた波形データ先頭アドレス及びボリューム情報が、ROM56から読み出され、内部メモリ207に格納される。この場合、ROM56に格納された打撃音設定テーブルが参照される。   The latest hitting sound instruction information (note number) read from the third musical score data 307 is registered. The waveform data head address and volume information associated with the registered hitting sound instruction information are read from the ROM 56 and stored in the internal memory 207. In this case, the hitting sound setting table stored in the ROM 56 is referred to.

図20は、図6のROM56に格納されている打撃音設定テーブルの例示図である。図20に示すように、打撃音設定テーブルは、打撃音指示情報と、波形データ先頭アドレスと、ボリューム情報と、を関連付けたテーブルである。この打撃音設定テーブルを参照することで、登録されている打撃音指示情報に関連付けられている波形データ先頭アドレス及びボリューム情報を取得できる。   FIG. 20 is a view showing an example of an impact sound setting table stored in the ROM 56 of FIG. As shown in FIG. 20, the hitting sound setting table is a table in which hitting sound instruction information, waveform data head address, and volume information are associated with each other. By referring to this impact sound setting table, it is possible to acquire the waveform data head address and volume information associated with the registered impact sound instruction information.

ヘッド9が入力受付閾値L1を超える強さで打撃された場合、登録されている打撃音指示情報に関連付けられている波形データ先頭アドレス及びボリューム情報が、サウンドプロセッサ203に与えられる。そして、サウンドプロセッサ203は、波形データ先頭アドレスが示す位置に格納されている波形データをROM56から読み出して、その波形データ及びボリューム情報に応じた楽音信号を生成して、楽音信号出力端子60に出力する。これにより、テレビジョンモニタ90のスピーカ(図示せず)から、ROM56から読み出した波形データに応じた楽音(打撃音)が、ボリューム情報に応じた音量で発音される。なお、波形データは、図15の音源データ308に含まれる。   When the head 9 is hit with a strength exceeding the input acceptance threshold L1, the waveform data head address and volume information associated with the registered hitting sound instruction information are given to the sound processor 203. The sound processor 203 reads the waveform data stored at the position indicated by the waveform data head address from the ROM 56, generates a tone signal corresponding to the waveform data and volume information, and outputs the tone signal to the tone signal output terminal 60. To do. As a result, a musical sound (striking sound) corresponding to the waveform data read from the ROM 56 is generated from a speaker (not shown) of the television monitor 90 at a volume corresponding to the volume information. The waveform data is included in the sound source data 308 in FIG.

図21は、図14のCPU201の動作の説明図である。図21に示すように、CPU201は、図15のゲーム制御プログラム300を実行することで、ゲーム状態チェック手段260、打撃音設定手段262、最大打撃信号検出手段264、打撃強弱判定手段266、連打判定手段268、ヒット判定手段270、指示オブジェクト表示制御手段272、応答オブジェクト表示制御手段274、指示オブジェクト登録手段276、打撃音指示情報登録手段278、グラフィックドライバ280、及び、サウンドドライバ282、として機能する。   FIG. 21 is an explanatory diagram of the operation of the CPU 201 of FIG. As shown in FIG. 21, the CPU 201 executes the game control program 300 of FIG. 15 to thereby determine the game state check means 260, the hit sound setting means 262, the maximum hit signal detection means 264, the hit strength determination means 266, and the repeated hit determination. Means 268, hit determination means 270, instruction object display control means 272, response object display control means 274, instruction object registration means 276, impact sound instruction information registration means 278, graphic driver 280, and sound driver 282.

ゲーム状態チェック手段260は、ゲームの状態をチェックして、音楽が終了したとき、あるいは、ライフ405が全て消滅したとき、にゲームを終了させる。   The game state check means 260 checks the state of the game, and ends the game when the music ends or when the life 405 is completely lost.

打撃音設定手段262は、登録されている打撃音指示情報に関連付けられている波形データ先頭アドレス及びボリューム情報を、ROM56から読み出して、内部メモリ207に格納する(図20参照)。この点を詳しく説明する。   The hitting sound setting unit 262 reads the waveform data head address and volume information associated with the registered hitting sound instruction information from the ROM 56 and stores them in the internal memory 207 (see FIG. 20). This point will be described in detail.

打撃音指示情報は、ヘッド9の左打撃面2(圧電素子17b)及び右打撃面4(圧電素子17a)のそれぞれに対応して登録されている。従って、打撃音設定手段262は、ヘッド9の左打撃面2及び右打撃面4のそれぞれに対して、波形データ先頭アドレス及びボリューム情報を取得する。なお、ゲーム開始前に予め、図20の打撃音設定テーブルをROM56から内部メモリ207に転送しておくこともできる。   The hitting sound instruction information is registered corresponding to each of the left hitting surface 2 (piezoelectric element 17b) and the right hitting surface 4 (piezoelectric element 17a) of the head 9. Therefore, the striking sound setting means 262 acquires the waveform data head address and volume information for each of the left striking surface 2 and the right striking surface 4 of the head 9. Note that the striking sound setting table in FIG. 20 can be transferred from the ROM 56 to the internal memory 207 in advance before the game is started.

図21に戻って説明する。最大打撃信号検出手段264は、1フレーム分の画像の表示期間に左打撃検出回路54から入力された打撃信号のうち、レベルが最大の打撃信号(以下、「最大左打撃信号」と呼ぶ。)を検出する。同様に、最大打撃信号検出手段264は、1フレーム分の画像の表示期間に右打撃検出回路52から入力された打撃信号のうち、レベルが最大の打撃信号(以下、「最大右打撃信号」と呼ぶ。)を検出する。ここで、最大左打撃信号及び最大右打撃信号を包括して、「最大打撃信号」と呼ぶこともある。   Returning to FIG. The maximum striking signal detection means 264 has a maximum striking signal among the striking signals input from the left striking detection circuit 54 during the image display period for one frame (hereinafter referred to as “maximum left striking signal”). Is detected. Similarly, the maximum hit signal detection means 264 has the highest hit signal (hereinafter, “maximum right hit signal”) among the hit signals input from the right hit detection circuit 52 during the image display period of one frame. ) Is detected. Here, the maximum left hit signal and the maximum right hit signal may be collectively referred to as “maximum hit signal”.

打撃強弱判定手段266は、最大左打撃信号のレベルと、入力受付閾値L1(図10参照)と、を比較する。打撃強弱判定手段266は、最大左打撃信号のレベルが、入力受付閾値L1より大きいときは、有効な左打撃が行われたとして、左打撃面2(圧電素子17b)に対応する打撃受付フラグ及び発音フラグをオンにする。同様に、打撃強弱判定手段266は、最大右打撃信号のレベルと、入力受付閾値L1(図10参照)と、を比較して、最大右打撃信号のレベルが、入力受付閾値L1より大きいときは、有効な右打撃が行われたとして、右打撃面4(圧電素子17a)に対応する打撃受付フラグ及び発音フラグをオンにする。   The striking strength determination means 266 compares the level of the maximum left striking signal with the input acceptance threshold L1 (see FIG. 10). The striking strength determination means 266 determines that an effective left striking has been performed when the level of the maximum left striking signal is greater than the input acceptance threshold L1, and the striking acceptance flag corresponding to the left striking surface 2 (piezoelectric element 17b) and Turn on the pronunciation flag. Similarly, the hit strength determination means 266 compares the level of the maximum right hit signal with the input acceptance threshold L1 (see FIG. 10), and when the level of the maximum right hit signal is greater than the input acceptance threshold L1. Assuming that an effective right batting has been performed, the batting acceptance flag and the sound generation flag corresponding to the right batting surface 4 (piezoelectric element 17a) are turned on.

また、打撃強弱判定手段266は、最大左打撃信号のレベルが、弱打撃レンジ(図10参照)に入っているかどうかを判定する。打撃強弱判定手段266は、最大左打撃信号のレベルが、弱打撃レンジに入っている場合は、左打撃面2に対応する弱打撃フラグをオンにする。同様に、打撃強弱判定手段266は、最大右打撃信号のレベルが、弱打撃レンジ(図10参照)に入っているかどうかを判定して、最大右打撃信号のレベルが、弱打撃レンジに入っている場合は、右打撃面4に対応する弱打撃フラグをオンにする。   Further, the striking strength determination means 266 determines whether or not the level of the maximum left striking signal is within the weak striking range (see FIG. 10). The striking strength determination means 266 turns on the weak striking flag corresponding to the left striking surface 2 when the level of the maximum left striking signal is within the weak striking range. Similarly, the hit strength determination means 266 determines whether the level of the maximum right hit signal is within the weak hit range (see FIG. 10), and the level of the maximum right hit signal is within the weak hit range. If so, the weak hit flag corresponding to the right hit face 4 is turned on.

さらに、打撃強弱判定手段266は、最大左打撃信号のレベルが、強打撃レンジ(図10参照)に入っているかどうかを判定する。打撃強弱判定手段266は、最大左打撃信号のレベルが、強打撃レンジに入っている場合は、左打撃面2に対応する強打撃フラグをオンにする。同様に、打撃強弱判定手段266は、最大右打撃信号のレベルが、強打撃レンジ(図10参照)に入っているかどうかを判定して、最大右打撃信号のレベルが、強打撃レンジに入っている場合は、右打撃面4に対応する強打撃フラグをオンにする。   Further, the striking strength determination means 266 determines whether or not the level of the maximum left striking signal is within the strong striking range (see FIG. 10). The striking strength determination means 266 turns on the striking flag corresponding to the left striking surface 2 when the level of the maximum left striking signal is within the strong striking range. Similarly, the hit strength determination means 266 determines whether or not the level of the maximum right hit signal is within the strong hit range (see FIG. 10), and the level of the maximum right hit signal is within the strong hit range. If there is, the strong hit flag corresponding to the right hit face 4 is turned on.

サウンドドライバ282は、ヘッド9の左打撃面2を打撃した際の打撃信号が入力受付閾値L1(図10参照)を超えたときは、即ち、左打撃面2(圧電素子17b)に対応する発音フラグがオンのときは、その時点で左打撃面2に対応して登録されている打撃音指示情報に関連付けられた波形データ先頭アドレス及びボリューム情報を、サウンドプロセッサ203に与える。また、サウンドドライバ282は、ヘッド9の右打撃面4を打撃した際の打撃信号が入力受付閾値L1(図10参照)を超えたときは、即ち、右打撃面4(圧電素子17a)に対応する発音フラグがオンのときは、その時点で右打撃面4に対応して登録されている打撃音指示情報に関連付けられた波形データ先頭アドレス及びボリューム情報を、サウンドプロセッサ203に与える。   The sound driver 282 generates a sound corresponding to the left striking surface 2 (piezoelectric element 17b) when the striking signal when striking the left striking surface 2 of the head 9 exceeds the input acceptance threshold L1 (see FIG. 10). When the flag is on, the waveform processor head address and volume information associated with the hitting sound instruction information registered corresponding to the left hitting surface 2 at that time are given to the sound processor 203. Further, the sound driver 282 corresponds to the right hitting surface 4 (piezoelectric element 17a) when the hit signal when hitting the right hitting surface 4 of the head 9 exceeds the input acceptance threshold L1 (see FIG. 10). When the sound generation flag is turned on, the waveform data head address and volume information associated with the hitting sound instruction information registered corresponding to the right hitting surface 4 at that time are given to the sound processor 203.

図14に戻る。サウンドプロセッサ203は、波形データ先頭アドレスが示す位置に格納されている波形データをROM56から読み出して、その波形データ及びボリューム情報に応じた楽音信号を生成して、楽音信号出力端子60に出力する。これにより、テレビジョンモニタ90のスピーカ(図示せず)から、ROM56から読み出した波形データに応じた楽音(打撃音)が、ボリューム情報に応じた音量で発音される。以上のようにして、左打撃面2の打撃に応じて、打撃音が発音されるし、また、右打撃面4の打撃に応じて、打撃音が発音される。   Returning to FIG. The sound processor 203 reads the waveform data stored at the position indicated by the waveform data head address from the ROM 56, generates a tone signal corresponding to the waveform data and volume information, and outputs the tone signal to the tone signal output terminal 60. As a result, a musical sound (striking sound) corresponding to the waveform data read from the ROM 56 is generated from a speaker (not shown) of the television monitor 90 at a volume corresponding to the volume information. As described above, a striking sound is generated according to the striking of the left striking surface 2, and a striking sound is sounded according to the striking of the right striking surface 4.

再び、図21に戻る。連打判定手段268は、指示オブジェクト413L,415L(図12参照)により、連打指示があった場合、有効な左打撃の回数をカウントする。連打指示があった場合とは、指示オブジェクト413L,415Lが、応答オブジェクト170Lに留まったときである。有効な左打撃とは、入力受付閾値L1を超えた左打撃である。   Returning again to FIG. The repeated hit determination means 268 counts the number of effective left hits when there are repeated hit instructions by the pointing objects 413L and 415L (see FIG. 12). The case where there is a repeated hitting instruction is when the pointing objects 413L and 415L remain on the response object 170L. An effective left strike is a left strike that exceeds the input acceptance threshold L1.

同様に、連打判定手段268は、指示オブジェクト413R,415R(図12参照)により、連打指示があった場合、有効な右打撃の回数をカウントする。連打指示があった場合とは、指示オブジェクト413R,415Rが、応答オブジェクト170Rに留まったときである。有効な右打撃とは、入力受付閾値L1を超えた右打撃である。   Similarly, the continuous hit determination unit 268 counts the number of effective right hits when there are continuous hit instructions by the pointing objects 413R and 415R (see FIG. 12). The case where there is a repeated hitting instruction is when the pointing objects 413R and 415R remain on the response object 170R. An effective right strike is a right strike that exceeds the input acceptance threshold L1.

また、連打判定手段268は、指示オブジェクト413L,415L(図12参照)により、指示された回数の有効な左打撃が行われた場合は、ポイントを加算する。同様に、連打判定手段268は、指示オブジェクト413R,415R(図12参照)により、指示された回数の有効な右打撃が行われた場合も、ポイントを加算する。   Further, the continuous hit determination means 268 adds points when the instructed objects 413L and 415L (see FIG. 12) perform effective left hits as instructed. Similarly, the continuous hit determination means 268 adds points even when the designated objects 413R and 415R (see FIG. 12) have been instructed to perform a valid right strike.

ヒット判定手段270は、有効な左打撃が行われたとき、即ち、左打撃面2(圧電素子17b)に対応する打撃受付フラグがオンになっているとき、指示オブジェクト409Lあるいは指示オブジェクト411Lが、ベストヒットレンジr1内に存在するかどうかを判定する。   The hit determination means 270 indicates that when the effective left batting is performed, that is, when the batting acceptance flag corresponding to the left batting surface 2 (piezoelectric element 17b) is on, the pointing object 409L or the pointing object 411L It is determined whether or not it exists within the best hit range r1.

そして、ヒット判定手段270は、弱打撃を指示する指示オブジェクト409Lが、ベストヒットレンジr1内に存在するときは、左打撃面2に対応する弱打撃フラグを参照して、指示オブジェクト409Lが指示する強さで左打撃が行われたかどうかを判定する。   Then, when the instruction object 409L instructing a weak hit is within the best hit range r1, the hit determination unit 270 refers to the weak hit flag corresponding to the left hitting surface 2 and the instruction object 409L gives an instruction. It is determined whether or not the left strike is made with strength.

また、ヒット判定手段270は、強打撃を指示する指示オブジェクト411Lが、ベストヒットレンジr1内に存在するときは、左打撃面2に対応する強打撃フラグを参照して、指示オブジェクト411Lが指示する強さで左打撃が行われたかどうかを判定する。   Further, when the instruction object 411L instructing a strong hit exists within the best hit range r1, the hit determination unit 270 indicates the instruction object 411L with reference to the strong hit flag corresponding to the left hitting surface 2 It is determined whether or not the left strike is made with strength.

以上の結果、有効な左打撃が行われたときに、指示オブジェクト409Lがベストヒットレンジr1内に存在し、かつ、指示オブジェクト409Lが指示する強さで、有効な左打撃が行われた場合、又は、有効な左打撃が行われたときに、指示オブジェクト411Lがベストヒットレンジr1内に存在し、かつ、指示オブジェクト4114Lが指示する強さで、有効な左打撃が行われた場合、ヒット判定手段270は、ポイントを加算する。   As a result, when an effective left blow is performed, if the pointing object 409L exists in the best hit range r1 and an effective left hit is performed with the strength indicated by the pointing object 409L, Alternatively, when an effective left blow is performed, if the pointing object 411L exists in the best hit range r1 and the effective left hit is performed with the strength indicated by the pointing object 4114L, the hit determination is performed. Means 270 adds the points.

ヒット判定手段270は、有効な右打撃が行われたとき、即ち、右打撃面4(圧電素子17a)に対応する打撃受付フラグがオンになっているとき、指示オブジェクト409Rあるいは指示オブジェクト411Rが、ベストヒットレンジr1内に存在するかどうかを判定する。   The hit determination unit 270 determines that when the effective right hit is performed, that is, when the hit acceptance flag corresponding to the right hit surface 4 (piezoelectric element 17a) is on, the indication object 409R or the indication object 411R It is determined whether or not it exists within the best hit range r1.

そして、ヒット判定手段270は、弱打撃を指示する指示オブジェクト409Rが、ベストヒットレンジr1内に存在するときは、右打撃面4に対応する弱打撃フラグを参照して、指示オブジェクト409Rが指示する強さで右打撃が行われたかどうかを判定する。   When the instruction object 409R instructing the weak hit is within the best hit range r1, the hit determination unit 270 refers to the weak hit flag corresponding to the right hit surface 4 and the instruction object 409R instructs Determine if the right hit was made by strength.

また、ヒット判定手段270は、強打撃を指示する指示オブジェクト411Rが、ベストヒットレンジr1内に存在するときは、右打撃面4に対応する強打撃フラグを参照して、指示オブジェクト411Rが指示する強さで右打撃が行われたかどうかを判定する。   Further, when the instruction object 411R instructing a strong hit exists within the best hit range r1, the hit determination unit 270 instructs the instruction object 411R with reference to the strong hit flag corresponding to the right hitting surface 4. Determine if the right hit was made by strength.

以上の結果、有効な右打撃が行われたときに、指示オブジェクト409Rがベストヒットレンジr1内に存在し、かつ、指示オブジェクト409Rが指示する強さで、有効な右打撃が行われた場合、又は、有効な右打撃が行われたときに、指示オブジェクト411Rがベストヒットレンジr1内に存在し、かつ、指示オブジェクト4114Rが指示する強さで、有効な左打撃が行われた場合、ヒット判定手段270は、ポイントを加算する。   As a result, when an effective right blow is performed, when the pointing object 409R exists in the best hit range r1 and an effective right hit is performed with the strength indicated by the pointing object 409R, Alternatively, when an effective right blow is performed, if the pointing object 411R exists in the best hit range r1 and the effective left batting is performed with the strength indicated by the pointing object 4114R, a hit determination is performed. Means 270 adds the points.

ここで、ベストヒットレンジr1内に存在するが、指示された強さで打撃していない場合も、ポイントは加算されるが、ベストヒットレンジr1内に存在し、かつ、指示された強さで打撃している場合と比較して、加算されるポイントは少ない。   Here, even if it exists in the best hit range r1 but is not hit with the instructed strength, the point is added, but it exists in the best hit range r1 and has the instructed strength. Compared to the case of hitting, fewer points are added.

また、ヒット判定手段270は、有効な左打撃が行われたときに、指示オブジェクト409Lあるいは指示オブジェクト411Lがヒットレンジr2内に存在するかどうかを判定する。同様に、ヒット判定手段270は、有効な右打撃が行われたときに、指示オブジェクト409Rあるいは指示オブジェクト411Rがヒットレンジr2内に存在するかどうかを判定する。以上の結果、ヒットレンジr2内に存在する場合は、ヒット判定手段270は、ポイントを加算する。この場合、ベストヒットレンジr1内に存在し、かつ、指示された強さで打撃している場合と比較して、加算されるポイントは少ない。   The hit determination means 270 determines whether or not the pointing object 409L or the pointing object 411L exists within the hit range r2 when a valid left hit is made. Similarly, the hit determination means 270 determines whether or not the pointing object 409R or the pointing object 411R exists within the hit range r2 when a valid right hit is made. As a result, if it exists within the hit range r2, the hit determination means 270 adds points. In this case, there are fewer points to be added compared to the case where the player is in the best hit range r1 and is hit with the instructed strength.

なお、有効な左打撃が行われたとき、指示オブジェクト409Lあるいは指示オブジェクト411Lが、ベストヒットレンジr1内に存在するときは、左打撃面2に対応するベストヒットフラグがオンにされる。同様に、有効な右打撃が行われたとき、指示オブジェクト409Rあるいは指示オブジェクト411Rが、ベストヒットレンジr1内に存在するときは、右打撃面4に対応するベストヒットフラグがオンにされる。   When an effective left hit is made and the pointing object 409L or the pointing object 411L exists within the best hit range r1, the best hit flag corresponding to the left hitting surface 2 is turned on. Similarly, when an effective right hit is made and the pointing object 409R or the pointing object 411R exists within the best hit range r1, the best hit flag corresponding to the right hitting surface 4 is turned on.

また、有効な左打撃が行われたとき、指示オブジェクト409Lあるいは指示オブジェクト411Lが、ヒットレンジr2に存在するときは、左打撃面2に対応するヒットフラグがオンにされる。同様に、有効な右打撃が行われたとき、指示オブジェクト409Rあるいは指示オブジェクト411Rが、ヒットレンジr2内に存在するときは、右打撃面4に対応するヒットフラグがオンにされる。   In addition, when an effective left hit is made and the pointing object 409L or the pointing object 411L exists in the hit range r2, the hit flag corresponding to the left hitting surface 2 is turned on. Similarly, when an effective right hit is made and the pointing object 409R or the pointing object 411R exists within the hit range r2, the hit flag corresponding to the right hitting surface 4 is turned on.

指示オブジェクト登録手段276は、指示オブジェクト登録用の楽譜データポインタをインクリメントしながら、図17の指示オブジェクト制御情報を読み出して解釈する。ここで、指示オブジェクト登録用の楽譜データポインタは、第2の楽譜データ306の読み出し位置を示すポインタである。   The instruction object registration means 276 reads and interprets the instruction object control information in FIG. 17 while incrementing the musical score data pointer for instruction object registration. Here, the musical score data pointer for registering the pointing object is a pointer indicating the reading position of the second musical score data 306.

そして、指示オブジェクト登録手段276は、読み出した指示オブジェクト制御情報に含まれるコマンドが、ノートオンであれば、その指示オブジェクト制御情報に含まれるノートナンバを登録する。これが、新規に指示オブジェクトを登録する処理である。   If the command included in the read instruction object control information is note-on, the instruction object registration unit 276 registers the note number included in the instruction object control information. This is a process of newly registering an instruction object.

打撃音指示情報登録手段278は、打撃音指示情報登録用の楽譜データポインタをインクリメントしながら、図19の打撃音制御情報を読み出して解釈する。ここで、打撃音指示情報登録用の楽譜データポインタは、第3の楽譜データ307の読み出し位置を示すポインタである。   The hitting sound instruction information registration means 278 reads out and interprets the hitting sound control information of FIG. 19 while incrementing the score data pointer for registering the hitting sound instruction information. Here, the musical score data pointer for registering the hitting sound instruction information is a pointer that indicates the reading position of the third musical score data 307.

そして、打撃音指示情報登録手段278は、読み出した打撃音制御情報に含まれるコマンドが、ノートオンであれば、その打撃音制御情報に含まれるノートナンバを登録する。これが、打撃音指示情報を登録する処理である。   If the command included in the read impact sound control information is note-on, the impact sound instruction information registration unit 278 registers the note number included in the impact sound control information. This is a process of registering the hitting sound instruction information.

指示オブジェクト表示制御手段272は、指示オブジェクト409L〜419Rを、メイン画面410に表示する際の制御を行う。具体的には、次の通りである。指示オブジェクト409Lの表示制御を例に挙げる。   The instruction object display control unit 272 performs control when the instruction objects 409L to 419R are displayed on the main screen 410. Specifically, it is as follows. The display control of the instruction object 409L is taken as an example.

指示オブジェクト表示制御手段272は、新規の指示オブジェクト409Lが登録されている場合は、その指示オブジェクト409Lの出現位置を示す座標データ、及び、その指示オブジェクト409Lの画像データの格納位置データ、を内部メモリ207に格納する。そして、グラフィックドライバ280は、垂直ブランキング期間に、それらのデータをグラフィックプロセッサ202に与える。   When a new pointing object 409L is registered, the pointing object display control unit 272 stores the coordinate data indicating the appearance position of the pointing object 409L and the storage position data of the image data of the pointing object 409L in the internal memory. Stored in 207. The graphic driver 280 supplies the data to the graphic processor 202 during the vertical blanking period.

グラフィックプロセッサ202は、与えられた格納位置データに基づいて、ROM56から、指示オブジェクト409Lの画像データを読み出して、その画像データ及び与えられた座標データを基に画像信号を生成し、画像信号出力端子58に出力する。これにより、新規の指示オブジェクト409Lがメイン画面410に出現する。   The graphic processor 202 reads the image data of the pointing object 409L from the ROM 56 based on the given storage position data, generates an image signal based on the image data and the given coordinate data, and outputs an image signal output terminal. 58. As a result, a new instruction object 409L appears on the main screen 410.

また、指示オブジェクト表示制御手段272は、表示中の指示オブジェクト409Lについては、所定の加速度及び所定の初速度に基づいて、座標を計算する。そして、グラフィックドライバ280は、垂直ブランキング期間に、その指示オブジェクト409Lの画像データの格納位置データ、及び、指示オブジェクト表示制御手段272が計算した座標データを、グラフィックプロセッサ202に与える。   Further, the indication object display control unit 272 calculates coordinates for the indication object 409L being displayed based on a predetermined acceleration and a predetermined initial velocity. Then, the graphic driver 280 supplies the graphic processor 202 with the storage position data of the image data of the pointing object 409L and the coordinate data calculated by the pointing object display control means 272 during the vertical blanking period.

グラフィックプロセッサ202は、与えられた格納位置データに基づいて、ROM56から、指示オブジェクト409Lの画像データを読み出して、その画像データ及び与えられた座標データを基に画像信号を生成し、画像信号出力端子58に出力する。これにより、移動した指示オブジェクト409Lがメイン画面410に表示される。   The graphic processor 202 reads the image data of the pointing object 409L from the ROM 56 based on the given storage position data, generates an image signal based on the image data and the given coordinate data, and outputs an image signal output terminal. 58. As a result, the moved instruction object 409L is displayed on the main screen 410.

また、左打撃面2に対応する打撃受付フラグがオンのときに(有効な左打撃がなされたときに)、指示オブジェクト409Lが、ベストヒットレンジr1内に存在する場合は、指示オブジェクト表示制御手段272は、その時の指示オブジェクト409Lの速度の2倍の速度で移動するように座標計算を行う。この場合、加速度はゼロとする。そして、グラフィックドライバ280は、垂直ブランキング期間に、その指示オブジェクト409Lの画像データの格納位置データ、及び、指示オブジェクト表示制御手段272が計算した座標データを、グラフィックプロセッサ202に与える。   Further, when the hit acceptance flag corresponding to the left hitting surface 2 is on (when a valid left hit is made), if the pointing object 409L exists within the best hit range r1, the pointing object display control means 272 performs coordinate calculation so as to move at a speed twice that of the pointing object 409L at that time. In this case, the acceleration is zero. Then, the graphic driver 280 supplies the graphic processor 202 with the storage position data of the image data of the pointing object 409L and the coordinate data calculated by the pointing object display control means 272 during the vertical blanking period.

グラフィックプロセッサ202は、指示オブジェクト409Lの画像データを、与えられた格納位置データに基づいて、ROM56から読み出して、その画像データ及び与えられた座標データを基に画像信号を生成し、画像信号出力端子58に出力する。これにより、2倍の速度で打ち返された指示オブジェクト409Lがメイン画面410に表示される。   The graphic processor 202 reads the image data of the pointing object 409L from the ROM 56 based on the given storage position data, generates an image signal based on the image data and the given coordinate data, and outputs an image signal output terminal. 58. As a result, the pointing object 409L that is hit back at twice the speed is displayed on the main screen 410.

また、左打撃面2に対応する打撃受付フラグがオンのときに(有効な左打撃がなされたときに)、指示オブジェクト409Lが、ヒットレンジr2内に存在する場合は、指示オブジェクト表示制御手段272は、その時(ヒット時)の指示オブジェクト409Lの速度を初速度として座標計算を行う。この場合、加速度の向きは、指示オブジェクト409Lの落下時の加速度と同じである。そして、グラフィックドライバ280は、垂直ブランキング期間に、その指示オブジェクト409Lの画像データの格納位置データ、及び、指示オブジェクト表示制御手段272が計算した座標データを、グラフィックプロセッサ202に与える。   Also, when the hit acceptance flag corresponding to the left hitting surface 2 is on (when a valid left hit is made), if the pointing object 409L exists within the hit range r2, the pointing object display control means 272 Performs coordinate calculation using the speed of the pointing object 409L at that time (at the time of hit) as the initial speed. In this case, the direction of acceleration is the same as the acceleration when the pointing object 409L is dropped. Then, the graphic driver 280 supplies the graphic processor 202 with the storage position data of the image data of the pointing object 409L and the coordinate data calculated by the pointing object display control means 272 during the vertical blanking period.

グラフィックプロセッサ202は、指示オブジェクト409Lの画像データを、与えられた格納位置データに基づいて、ROM56から読み出して、その画像データ及び与えられた座標データを基に画像信号を生成し、画像信号出力端子58に出力する。これにより、ヒット時の速度で打ち返された指示オブジェクト409Lがメイン画面410に表示される。加速度の向きは、指示オブジェクト409Lの落下時の加速度と同じでるため、ヒット時の速度によっては、指示オブジェクト409Lは、再び落下してくる。   The graphic processor 202 reads the image data of the pointing object 409L from the ROM 56 based on the given storage position data, generates an image signal based on the image data and the given coordinate data, and outputs an image signal output terminal. 58. As a result, the pointing object 409L returned at the hit speed is displayed on the main screen 410. Since the direction of acceleration is the same as the acceleration when the pointing object 409L falls, the pointing object 409L falls again depending on the speed at the time of hit.

なお、グラフィックドライバ280は、垂直ブランキング期間に、指示オブジェクト409Lの識別データ、及び、指示オブジェクト表示制御手段272が計算した座標データを、グラフィックプロセッサ202に与えることもできる。つまり、既に表示中の指示オブジェクト409Lについては、グラフィックプロセッサ202は、既に指示オブジェクト409Lの画像データの格納位置データを保持しているため、画像データの格納位置データの代わりに、識別データを、グラフィックプロセッサ202に与える。従って、この場合は、グラフィックプロセッサ202は、与えられた識別データが示す指示オブジェクト409Lの画像データを、ROM56から読み出して、その画像データ及び与えられた座標データを基に画像信号を生成し、画像信号出力端子58に出力する。   The graphic driver 280 can also supply the identification data of the pointing object 409L and the coordinate data calculated by the pointing object display control means 272 to the graphic processor 202 during the vertical blanking period. That is, for the pointing object 409L that is already displayed, the graphic processor 202 already holds the storage position data of the image data of the pointing object 409L. To the processor 202. Accordingly, in this case, the graphic processor 202 reads the image data of the pointing object 409L indicated by the given identification data from the ROM 56, generates an image signal based on the image data and the given coordinate data, and Output to the signal output terminal 58.

さて、指示オブジェクト409Lが、消滅位置P(図9参照)に達したときは、指示オブジェクト表示制御手段272の指示を受けて、グラフィックドライバ280は、グラフィックプロセッサ202に対して、垂直ブランキング期間に、その指示オブジェクト409Lの消滅指示を出す。これを受けて、グラフィックプロセッサ202は、その指示オブジェクト409Lをゲーム画面から消滅させる。   When the pointing object 409L reaches the disappearance position P (see FIG. 9), the graphic driver 280 receives the instruction from the pointing object display control means 272, and the graphic driver 280 makes a graphic blanking period to the graphic processor 202. Then, an instruction to disappear the instruction object 409L is issued. In response to this, the graphic processor 202 causes the instruction object 409L to disappear from the game screen.

また、指示オブジェクト409Lが、消滅位置P(図9参照)に達したときは、指示オブジェクト表示制御手段272は、ライフ405を1つ消滅させる。   When the pointing object 409L reaches the disappearance position P (see FIG. 9), the pointing object display control means 272 causes one life 405 to disappear.

なお、指示オブジェクト411L〜419L,409R〜419Rを、メイン画面410に表示する際の制御は、指示オブジェクト409Lの表示制御と同様である。ただし、指示オブジェクト413L,413R,415L,415Rは、打ち返されるのではなく、応答オブジェクト170L,170Rに所定時間だけ留まり、その後消滅する。   Note that the control when displaying the instruction objects 411L to 419L and 409R to 419R on the main screen 410 is the same as the display control of the instruction object 409L. However, the indication objects 413L, 413R, 415L, and 415R are not hit back, but remain in the response objects 170L and 170R for a predetermined time, and then disappear.

応答オブジェクト表示制御手段274は、有効な左打撃が行われたとき(左打撃面2に対応する打撃受付フラグがオンのとき)、応答オブジェクト170Lを上方向に一定距離だけ移動させる。つまり、有効な左打撃が行われたとき、応答オブジェクト表示制御手段274は、方向が上向きの一定速度で、座標計算を行う。   The response object display control means 274 moves the response object 170L upward by a fixed distance when an effective left hit is made (when the hit acceptance flag corresponding to the left hitting surface 2 is on). That is, when an effective left strike is performed, the response object display control unit 274 performs coordinate calculation at a constant speed in which the direction is upward.

また、応答オブジェクト表示制御手段274は、左打撃面2に対応するベストヒットフラグがオン若しくはヒットフラグがオンのとき、又は、応答オブジェクト170Lが一定距離だけ上方向に移動したとき、応答オブジェクト170Lを定位置に戻すべく、方向が下向きの一定速度で、座標計算を行う。   Further, the response object display control means 274 displays the response object 170L when the best hit flag corresponding to the left hitting surface 2 is on or the hit flag is on, or when the response object 170L moves upward by a certain distance. In order to return to a fixed position, coordinate calculation is performed at a constant speed with the direction downward.

グラフィックドライバ280は、垂直ブランキング期間に、応答オブジェクト170Lの画像データの格納位置データ、及び、応答オブジェクト表示制御手段274が計算した座標データを、グラフィックプロセッサ202に与える。   The graphic driver 280 supplies the graphic processor 202 with the storage position data of the image data of the response object 170L and the coordinate data calculated by the response object display control means 274 during the vertical blanking period.

グラフィックプロセッサ202は、応答オブジェクト170Lの画像データを、与えられた格納位置データに基づいて、ROM56から読み出して、その画像データ及び与えられた座標データを基に画像信号を生成し、画像信号出力端子58に出力する。これにより、移動した応答オブジェクト170Lがメイン画面410に表示される。   The graphic processor 202 reads the image data of the response object 170L from the ROM 56 based on the given storage position data, generates an image signal based on the image data and the given coordinate data, and outputs an image signal output terminal. 58. Accordingly, the moved response object 170L is displayed on the main screen 410.

なお、グラフィックドライバ280は、垂直ブランキング期間に、応答オブジェクト170Lの識別データ、及び、応答オブジェクト表示制御手段274が計算した座標データを、グラフィックプロセッサ202に与えることもできる。つまり、応答オブジェクト170Lは既に表示していて、グラフィックプロセッサ202は、既に応答オブジェクト170Lの画像データの格納位置データを保持しているため、画像データの格納位置データの代わりに、識別データを、グラフィックプロセッサ202に与える。従って、この場合は、グラフィックプロセッサ202は、与えられた識別データが示す応答オブジェクト170Lの画像データを、ROM56から読み出して、その画像データ及び与えられた座標データを基に画像信号を生成し、画像信号出力端子58に出力する。   The graphic driver 280 can also supply the identification data of the response object 170L and the coordinate data calculated by the response object display control means 274 to the graphic processor 202 during the vertical blanking period. That is, since the response object 170L has already been displayed and the graphic processor 202 has already stored the storage position data of the image data of the response object 170L, the identification data is displayed as a graphic instead of the storage position data of the image data. To the processor 202. Therefore, in this case, the graphic processor 202 reads the image data of the response object 170L indicated by the given identification data from the ROM 56, generates an image signal based on the image data and the given coordinate data, and generates an image signal. Output to the signal output terminal 58.

さて、連打指示がなされている場合は(指示オブジェクト413Lあるいは指示オブジェクト415Lが、応答オブジェクト170Lに留まっている場合は)、応答オブジェクト170Lは、定位置に留まり、移動しない。   Now, when the repeated hitting instruction is given (when the pointing object 413L or the pointing object 415L remains on the response object 170L), the response object 170L remains at the fixed position and does not move.

応答オブジェクト170Rの表示制御は、応答オブジェクト170Lの表示制御と同様であり、説明を省略する。   The display control of the response object 170R is the same as the display control of the response object 170L, and a description thereof will be omitted.

ここで、メロディの再生について説明する。メロディ再生は、割込み処理により行われる。図21のサウンドドライバ282は、メロディ再生用の楽譜データポインタをインクリメントしながら、図16のメロディ制御情報を読み出して解釈する。ここで、メロディ再生用の楽譜データポインタは、第1の楽譜データ305の読み出し位置を示すポインタである。   Here, the reproduction of the melody will be described. Melody reproduction is performed by interrupt processing. The sound driver 282 in FIG. 21 reads and interprets the melody control information in FIG. 16 while incrementing the score data pointer for melody reproduction. Here, the musical score data pointer for melody reproduction is a pointer indicating the reading position of the first musical score data 305.

そして、サウンドドライバ282は、読み出したメロディ制御情報に含まれるコマンドが、ノートオンであれば、そのメロディ制御情報に含まれるノートナンバが示す音の高さ(ピッチ)及び楽器指定情報が示す楽器(音色)に応じた波形データが格納されている先頭アドレスを、サウンドプロセッサ203に与える。さらに、サウンドドライバ282は、読み出したメロディ制御情報に含まれるコマンドが、ノートオンであれば、必要なエンベロープデータが格納されている先頭アドレスを、サウンドプロセッサ203に与える。   If the command included in the read melody control information is note-on, the sound driver 282 reads the pitch (pitch) indicated by the note number included in the melody control information and the instrument (indicated by the instrument designation information). The head address where the waveform data corresponding to the tone color is stored is given to the sound processor 203. Furthermore, if the command included in the read melody control information is note-on, the sound driver 282 gives the head address where necessary envelope data is stored to the sound processor 203.

さらに、サウンドドライバ282は、読み出したメロディ制御情報に含まれるコマンドが、ノートオンであれば、そのメロディ制御情報に含まれるノートナンバが示す音の高さ(ピッチ)に応じたピッチ制御情報、及び、そのメロディ制御情報に含まれるボリューム情報、をサウンドプロセッサ203に与える。   Furthermore, if the command included in the read melody control information is note-on, the sound driver 282 includes pitch control information corresponding to the pitch (pitch) indicated by the note number included in the melody control information, and The volume information included in the melody control information is given to the sound processor 203.

ここで、ピッチ制御情報について説明しておく。ピッチ制御情報は、波形データを読み出す周期を変えることによって行われるピッチ変換に用いられる。つまり、サウンドプロセッサ203は、ピッチ制御情報を一定期間毎に読み出して累算する。そして、サウンドプロセッサ203は、この累算結果を加工して、波形データのアドレスポインタとする。よって、ピッチ制御情報に大きな値が設定されれば、アドレスポインタのインクリメントは早く行われ、波形データの周波数が高くなり、ピッチ制御情報に小さな値が設定されれば、アドレスポインタのインクリメントは遅く行われ、波形データの周波数が低くなる。このようにして、サウンドプロセッサ203は、波形データのピッチ変換を行う。   Here, the pitch control information will be described. The pitch control information is used for pitch conversion performed by changing the period for reading waveform data. That is, the sound processor 203 reads and accumulates pitch control information at regular intervals. Then, the sound processor 203 processes this accumulated result to obtain an address pointer for waveform data. Therefore, if the pitch control information is set to a large value, the address pointer is incremented quickly, and the waveform data frequency is increased. If the pitch control information is set to a small value, the address pointer is incremented slowly. Therefore, the frequency of the waveform data is lowered. In this way, the sound processor 203 performs the pitch conversion of the waveform data.

さて、サウンドプロセッサ203は、与えられたピッチ制御情報に基づくアドレスポインタをインクリメントしながら、与えられた先頭アドレスが示す位置に格納されている波形データをROM56から読み出す。そして、サウンドプロセッサ203は、順次読み出される波形データに、エンベロープデータ及びボリューム情報を乗算して、楽音信号を生成する。このようにして、第1の楽譜データ305が指示する楽器の音色、音の高さ(ピッチ)、及び、音量、の楽音信号が生成され、楽音信号出力端子60に出力される。   Now, the sound processor 203 reads the waveform data stored at the position indicated by the given head address from the ROM 56 while incrementing the address pointer based on the given pitch control information. The sound processor 203 multiplies the sequentially read waveform data by envelope data and volume information to generate a tone signal. In this way, musical tone signals of the tone color, pitch (pitch), and volume of the musical instrument indicated by the first musical score data 305 are generated and output to the musical tone signal output terminal 60.

一方、サウンドドライバ282は、読み出したメロディ制御情報に含まれるゲートタイムを管理している。従って、サウンドドライバ282は、ゲートタイムが経過した時に、該当する楽音の発音を終了するように、サウンドプロセッサ203に指示を出す。これを受けて、サウンドプロセッサ203は、指示された楽音の発音を終了する。   On the other hand, the sound driver 282 manages the gate time included in the read melody control information. Therefore, the sound driver 282 instructs the sound processor 203 to end the sound generation of the corresponding musical sound when the gate time has elapsed. In response to this, the sound processor 203 ends the sound generation of the instructed musical sound.

以上のようにして、図16の第1の楽譜データ305に基づいてメロディが再生され、テレビジョンモニタ90のスピーカ(図示せず)から発音される。   As described above, a melody is reproduced based on the first musical score data 305 in FIG. 16 and is generated from a speaker (not shown) of the television monitor 90.

さて、次に、フローチャートを用いて、ゲーム装置1による処理の流れの一例を説明する。この場合、図8の指示オブジェクト419L,419Rは例に挙げない。   Next, an example of the flow of processing by the game apparatus 1 will be described using a flowchart. In this case, the indication objects 419L and 419R in FIG. 8 are not taken as an example.

図22は、ゲーム装置1の全体の処理の流れを示すフローチャートである。図22に示すように、ステップS1にて、CPU201は、システムの初期設定を実行する。   FIG. 22 is a flowchart showing the overall processing flow of the game apparatus 1. As shown in FIG. 22, in step S1, the CPU 201 executes initial setting of the system.

ステップS2にて、ゲーム状態チェック手段260は、ゲーム状態をチェックする。   In step S2, the game state check means 260 checks the game state.

ステップS3にて、打撃音設定手段262は、ROM56の打撃音設定テーブル(図20参照)を参照して、登録されている打撃音指示情報に関連付けられた波形データ先頭アドレス及びボリューム情報を取得する。   In step S3, the striking sound setting means 262 refers to the striking sound setting table (see FIG. 20) in the ROM 56, and acquires the waveform data head address and volume information associated with the registered striking sound instruction information. .

ステップS4にて、最大打撃信号検出手段264は、打撃信号の1フレームの間の最大値(最大打撃信号)を検出する。   In step S4, the maximum hit signal detecting means 264 detects the maximum value (maximum hit signal) during one frame of the hit signal.

ステップS5にて、打撃強弱判定手段266は、最大打撃信号と入力受付閾値L1とを比較して、有効な打撃が行われたかどうかを判定する。また、打撃強弱判定手段266は、最大打撃信号が、強打撃レンジ内かどうか、及び、弱打撃レンジ内かどうか、を判定する。   In step S5, the striking strength determination means 266 compares the maximum striking signal with the input acceptance threshold L1, and determines whether or not a valid striking has been performed. Further, the striking strength determination means 266 determines whether the maximum striking signal is within the strong striking range and whether it is within the weak striking range.

ステップS6にて、ヒット判定手段270は、ベストヒットレンジr1内で打撃が行われたかどうか、及び、ヒットレンジr2内で打撃が行われたかどうか、を判定する。また、ヒット判定手段270は、指示された強さで打撃が行われたかどうかを判定する。   In step S6, the hit determination means 270 determines whether or not a hit has been made within the best hit range r1, and whether or not a hit has been made within the hit range r2. Further, the hit determination means 270 determines whether or not a hit has been performed with the instructed strength.

ステップS7にて、連打判定手段268は、連打指示があった場合に、プレイヤによる連打の回数をカウントして、指示された回数の連打が行われたかどうかを判定する。   In step S7, the repeated hit determination means 268 counts the number of repeated hits by the player when there is a repeated hit instruction, and determines whether the specified number of repeated hits has been made.

ステップS8にて、指示オブジェクト表示制御手段272は、指示オブジェクト409L,409R〜415L,415Rのメイン画面410での運動を制御する。   In step S8, the pointing object display control means 272 controls the movement of the pointing objects 409L, 409R to 415L, 415R on the main screen 410.

ステップS9にて、応答オブジェクト表示制御手段274は、応答オブジェクト170L,170Rのメイン画面410での運動を制御する。   In step S9, the response object display control unit 274 controls the movement of the response objects 170L and 170R on the main screen 410.

ステップS10では、CPU201は、ビデオ同期の割込み待ちかどうかを判断する。本実施の形態では、CPU201は、テレビジョンモニタ90の表示画面を更新するため画像データを、垂直ブランキング期間の開始後にグラフィックプロセッサ202に与える。従って、表示画面を更新するための演算処理が完了したら、ビデオ同期割込みがあるまで処理を進めないようにしている。   In step S10, the CPU 201 determines whether to wait for a video synchronization interrupt. In the present embodiment, the CPU 201 supplies image data to the graphic processor 202 after the start of the vertical blanking period in order to update the display screen of the television monitor 90. Therefore, when the calculation process for updating the display screen is completed, the process is not allowed to proceed until there is a video synchronization interrupt.

ステップS10で「YES」であれば、即ち、ビデオ同期の割込み待ちであれば(ビデオ同期信号による割り込みがなければ)、同じステップS10に戻る。一方、ステップS10で「NO」であれば、即ち、ビデオ同期の割込み待ちでなければ(ビデオ同期信号による割り込みがあれば)、ステップS2に進む。   If “YES” in the step S10, that is, if the video synchronization interruption is awaited (no interruption by the video synchronization signal), the process returns to the same step S10. On the other hand, if “NO” in the step S10, that is, if not waiting for a video synchronization interrupt (if there is an interrupt due to a video synchronization signal), the process proceeds to a step S2.

図23は、図22のステップS1の初期設定処理の流れを示すフローチャートである。図23に示すように、ステップS10にて、CPU201は、メロディ用の楽譜データポインタを初期化する。   FIG. 23 is a flowchart showing the flow of the initial setting process in step S1 of FIG. As shown in FIG. 23, in step S10, the CPU 201 initializes a musical score data pointer for melody.

ステップS11にて、CPU201は、メロディ用の実行待機カウンタを「t」にセットする。   In step S11, the CPU 201 sets the execution standby counter for melody to “t”.

ステップS12にて、CPU201は、指示オブジェクト登録用の楽譜データポインタを初期化する。   In step S12, the CPU 201 initializes the musical score data pointer for registering the pointing object.

ステップS13にて、CPU201は、指示オブジェクト登録用の実行待機カウンタを「0」にセットする。   In step S <b> 13, the CPU 201 sets an execution standby counter for instruction object registration to “0”.

ステップS14にて、CPU201は、打撃音指示情報登録用の楽譜データポインタを初期化する。   In step S14, the CPU 201 initializes a musical score data pointer for registering the hitting sound instruction information.

ステップS15にて、CPU201は、打撃音指示情報登録用の実行待機カウンタを「0」にセットする。   In step S15, the CPU 201 sets an execution standby counter for registering the hitting sound instruction information to “0”.

ステップS16にて、CPU201は、各種フラグ及び各種カウンタを初期化する。   In step S16, the CPU 201 initializes various flags and various counters.

ステップS17にて、CPU201は、タイマ回路210を発音のための割込み源としてセットし、図22のステップS2へ処理を進める。   In step S17, the CPU 201 sets the timer circuit 210 as an interrupt source for sound generation, and proceeds to step S2 in FIG.

ここで、メロディ用の実行待機カウンタを「t」にセットし、指示オブジェクト登録用の実行待機カウンタを「0」にセットした理由は次の通りである。   Here, the reason why the execution standby counter for melody is set to “t” and the execution standby counter for instruction object registration is set to “0” is as follows.

例えば、図11に示されるように、指示オブジェクト411Rが、メイン画面410の右側移動経路bの上端に出現してから、ベストヒットレンジr1内に入るまでに一定時間を要することから、この時間誤差を解消するために、一定時間だけ早く指示オブジェクト411Rを出現させる必要があるからである。つまり、指示オブジェクト登録用では、メロディ用に比べて、一定時間(カウント値t)だけ早く楽譜データを読み出すようにしてある。なお、指示オブジェクト登録用の実行待機カウンタ、メロディ用の実行待機カウンタ、及び、打撃音指示情報登録用の実行待機カウンタは、カウントダウンを行うものである。   For example, as shown in FIG. 11, it takes a certain time for the pointing object 411R to appear within the best hit range r1 after appearing at the upper end of the right movement path b on the main screen 410. This is because the pointing object 411R needs to appear earlier by a fixed time in order to eliminate the problem. That is, in order to register the instruction object, the musical score data is read earlier than the melody by a predetermined time (count value t). Note that the execution standby counter for registering the instruction object, the execution standby counter for the melody, and the execution standby counter for registering the hitting sound instruction information are counted down.

図24は、図22のステップS2のゲーム状態チェック処理の流れを示すフローチャートである。図24に示すように、ステップS20にて、図21のゲーム状態チェック手段260は、残りのライフ405の数をチェックする。   FIG. 24 is a flowchart showing the game state check process in step S2 of FIG. As shown in FIG. 24, in step S20, the game state checking means 260 of FIG. 21 checks the number of remaining lives 405.

ゲーム状態チェック手段260は、残りのライフ405の数が「0」であった場合、ゲームを終了する(ステップS21)。一方、ゲーム状態チェック手段260は、残りのライフ405の数が「0」でない場合、つまり、まだライフ405が残っている場合、ステップS22に進む(ステップS21)。   If the number of remaining lives 405 is “0”, the game state check means 260 ends the game (step S21). On the other hand, if the number of remaining lives 405 is not “0”, that is, if the life 405 still remains, the game state checking means 260 proceeds to step S22 (step S21).

ステップS22にて、ゲーム状態チェック手段260は、後述する音楽終了フラグを参照して、音楽が終了したかどうかをチェックする。   In step S22, the game state checking means 260 refers to a music end flag to be described later and checks whether the music has ended.

ゲーム状態チェック手段260は、音楽が終了していない場合は、図22のステップS3へ処理を進める(ステップS23)。一方、ゲーム状態チェック手段260は、音楽が終了している場合は、ステップS24へ進む(ステップS23)。   If the music has not ended, the game state checking means 260 advances the process to step S3 in FIG. 22 (step S23). On the other hand, if the music has ended, the game state check means 260 proceeds to step S24 (step S23).

ステップS24にて、ゲーム状態チェック手段260は、ポイントP1とポイントP2とを加算して、スコアPを求める。このスコアPが、図11〜図13のスコア表示部400に表示される。   In step S24, the game state checking unit 260 adds the points P1 and P2 to obtain the score P. This score P is displayed on the score display part 400 of FIGS.

以上のように、本実施の形態では、ライフ405が全て消滅した場合、あるいは、音楽が終了した場合、にゲームが終了する。   As described above, in the present embodiment, the game ends when all the lives 405 have disappeared or when the music ends.

図25は、図22のステップS3の打撃音設定処理の流れを示すフローチャートである。図25に示すように、ステップS29とステップ34との間で、ステップS30〜ステップS33の処理が2回繰り返される。ここで、「i」が「1」の場合は、左打撃面2(圧電素子17b)に対応した処理であることを意味し、「i」が「2」の場合は、右打撃面4(圧電素子17a)に対応した処理であることを意味する。   FIG. 25 is a flowchart showing the flow of the hitting sound setting process in step S3 of FIG. As shown in FIG. 25, the process of step S30 to step S33 is repeated twice between step S29 and step 34. Here, when “i” is “1”, it means that the process corresponds to the left striking surface 2 (piezoelectric element 17 b), and when “i” is “2”, the right striking surface 4 ( This means that the process corresponds to the piezoelectric element 17a).

ステップS30にて、打撃音設定手段262は、現在登録されている打撃音指示情報H[i]をチェックする。   In step S30, the hitting sound setting means 262 checks the hitting sound instruction information H [i] currently registered.

打撃音指示情報H[i]が変更されていない場合は、打撃音設定手段262は、ステップS34へ処理を進める(ステップS31)。一方、打撃音指示情報H[i]が変更されている場合は、打撃音設定手段262は、ステップS32へ進む(ステップS31)。   If the hitting sound instruction information H [i] has not been changed, the hitting sound setting unit 262 advances the process to step S34 (step S31). On the other hand, if the batting sound instruction information H [i] has been changed, the batting sound setting means 262 proceeds to step S32 (step S31).

ステップS32にて、打撃音設定手段262は、ROM56に格納されている打撃音設定テーブル(図20参照)を参照する。   In step S <b> 32, the striking sound setting unit 262 refers to the striking sound setting table (see FIG. 20) stored in the ROM 56.

ステップS33にて、打撃音設定手段262は、現在登録されている打撃音指示情報H[i]に関連付けられた波形データ先頭アドレス及びボリューム情報をROM56から読み出して、内部メモリ207に格納する。具体的には、配列A[i]に波形データ先頭アドレスを格納し、配列V[i]にボリューム情報を格納する。   In step S <b> 33, the hitting sound setting unit 262 reads the waveform data head address and volume information associated with the currently registered hitting sound instruction information H [i] from the ROM 56 and stores them in the internal memory 207. Specifically, the waveform data head address is stored in the array A [i], and the volume information is stored in the array V [i].

打撃音設定手段262は、ステップS34の終了後に、図22のステップS4に処理を進める。   The striking sound setting means 262 advances the process to step S4 in FIG. 22 after step S34 ends.

図26は、図22のステップS4の最大打撃信号検出処理の流れを示すフローチャートである。図26に示すように、ステップS39とステップ47との間で、ステップS40〜ステップS46の処理が2回繰り返される。ここで、「i」の意味は図25と同様である。   FIG. 26 is a flowchart showing the flow of the maximum hit signal detection process in step S4 of FIG. As shown in FIG. 26, the process of step S40 to step S46 is repeated twice between step S39 and step 47. Here, the meaning of “i” is the same as in FIG.

ステップS40にて、最大打撃信号検出手段264は、前回の最大打撃信号の値MAX[i]をクリアする。   In step S40, the maximum hit signal detection means 264 clears the previous maximum hit signal value MAX [i].

ステップS41にて、最大打撃信号検出手段264は、「M」に「1」を代入する。   In step S41, the maximum hit signal detection means 264 substitutes “1” for “M”.

ステップS42にて、最大打撃信号検出手段264は、打撃信号の現在の最大値MAX[i]と最新の打撃信号の値とを比較する。なお、「M」が「1」のときは、そのときの打撃信号の値を最大値MAX[i]とする。   In step S42, the maximum hit signal detection means 264 compares the current maximum value MAX [i] of the hit signal with the latest hit signal value. When “M” is “1”, the value of the hit signal at that time is set to the maximum value MAX [i].

最大打撃信号検出手段264は、最新の打撃信号の値が、打撃信号の現在の最大値MAX[i]以下の場合は、ステップS45に進む(ステップS43)。一方、最大打撃信号検出手段264は、最新の打撃信号の値が、打撃信号の現在の最大値MAX[i]より大きい場合は、ステップS44に進む(ステップS43)。   When the value of the latest hit signal is equal to or less than the current maximum value MAX [i] of the hit signal, the maximum hit signal detecting means 264 proceeds to step S45 (step S43). On the other hand, when the value of the latest hit signal is larger than the current maximum value MAX [i] of the hit signal, the maximum hit signal detecting means 264 proceeds to step S44 (step S43).

ステップS44にて、最大打撃信号検出手段264は、打撃信号の最大値MAX[i]を、最新の打撃信号の値に更新する。   In step S44, the maximum hit signal detecting means 264 updates the maximum hit signal value MAX [i] to the latest hit signal value.

ステップS45にて、最大打撃信号検出手段264は、「M」を1つインクリメントする。   In step S45, the maximum hit signal detecting means 264 increments “M” by one.

「M」が規定値mより小さい場合は、最大打撃信号検出手段264は、ステップS42に進む(ステップS46)。一方、「M」が規定値より小さくない場合は、最大打撃信号検出手段264は、ステップS47に処理を進める(ステップS46)。   When “M” is smaller than the specified value m, the maximum hit signal detecting means 264 proceeds to step S42 (step S46). On the other hand, when “M” is not smaller than the specified value, the maximum hit signal detection means 264 advances the process to step S47 (step S46).

ここで、規定値mは、ADC208への打撃信号の入力回数である。この入力回数は、1フレーム当たりの入力回数である。従って、上記の処理を実行することで、1フレームの間に入力された打撃信号の最大値(最大打撃信号)を検出できる。   Here, the specified value m is the number of times of input of the hit signal to the ADC 208. This number of inputs is the number of inputs per frame. Therefore, by executing the above processing, the maximum value (maximum hit signal) of the hit signal input during one frame can be detected.

最大打撃信号検出手段264は、ステップS47の終了後に、図22のステップS5に処理を進める。   The maximum hit signal detection means 264 advances the process to step S5 in FIG. 22 after step S47 is completed.

図27は、図22のステップS5の打撃強弱判定処理の流れを示すフローチャートである。図27に示すように、ステップS49とステップ59との間で、ステップS50〜ステップS58の処理が2回繰り返される。ここで、「i」の意味は図25と同様である。   FIG. 27 is a flowchart showing the flow of the striking strength determination process in step S5 of FIG. As shown in FIG. 27, between step S49 and step 59, the processing from step S50 to step S58 is repeated twice. Here, the meaning of “i” is the same as in FIG.

ステップS50にて、打撃強弱判定手段266は、最大打撃信号MAX[i]と入力受付閾値L1とを比較する。   In step S50, the striking strength determination means 266 compares the maximum striking signal MAX [i] with the input acceptance threshold L1.

最大打撃信号が、入力受付閾値L1より大きくない場合は、打撃強弱判定手段266は、ステップS59へ処理を進める(ステップS51)。一方、最大打撃信号が、入力受付閾値L1より大きい場合は、打撃強弱判定手段266は、ステップS52へ進む(ステップS51)。   If the maximum hit signal is not greater than the input acceptance threshold L1, the hit strength determination means 266 advances the process to step S59 (step S51). On the other hand, if the maximum hit signal is greater than the input acceptance threshold L1, the hit strength determination means 266 proceeds to step S52 (step S51).

ステップS52にて、打撃強弱判定手段266は、打撃受付フラグAF[i]及び発音フラグSF[i]をオンにする。   In step S52, the striking strength determination means 266 turns on the striking acceptance flag AF [i] and the sound generation flag SF [i].

ステップS53にて、打撃強弱判定手段266は、最大打撃信号の値MAX[i]が、弱打撃レンジ内かどうかを判定する。   In step S53, the striking strength determination means 266 determines whether the value MAX [i] of the maximum striking signal is within the weak striking range.

打撃強弱判定手段266は、最大打撃信号の値MAX[i]が、弱打撃レンジ内でなければ、ステップS56に進む(ステップS54)。一方、打撃強弱判定手段266は、最大打撃信号の値MAX[i]が、弱打撃レンジ内であれば、ステップS55に進む(ステップS54)。   The striking strength determination means 266 proceeds to step S56 if the maximum striking signal value MAX [i] is not within the weak striking range (step S54). On the other hand, if the maximum hit signal value MAX [i] is within the weak hit range, the hit strength determination means 266 proceeds to step S55 (step S54).

ステップS55にて、打撃強弱判定手段266は、弱打撃フラグF1[i]をオンにする。   In step S55, the striking strength determination means 266 turns on the weak striking flag F1 [i].

ステップS56にて、打撃強弱判定手段266は、最大打撃信号の値MAX[i]が、強打撃レンジ内かどうかを判定する。   In step S56, the striking strength determination means 266 determines whether or not the maximum striking signal value MAX [i] is within the striking striking range.

打撃強弱判定手段266は、最大打撃信号の値MAX[i]が、強打撃レンジ内でなければ、ステップS59へ処理を進める(ステップS57)。一方、打撃強弱判定手段266は、最大打撃信号の値MAX[i]が、強打撃レンジ内であれば、ステップS58に進む(ステップS57)。   If the maximum hit signal value MAX [i] is not within the strong hit range, the hit strength determination means 266 advances the process to step S59 (step S57). On the other hand, if the maximum hit signal value MAX [i] is within the strong hit range, the hit strength determination means 266 proceeds to step S58 (step S57).

ステップS58にて、打撃強弱判定手段266は、強打撃フラグF2[i]をオンにして、ステップS59へ処理を進める。   In step S58, the striking strength determination means 266 turns on the strong striking flag F2 [i] and advances the process to step S59.

打撃強弱判定手段266は、ステップS59の終了後に、図22のステップS6に処理を進める。   The striking strength determination means 266 advances the process to step S6 in FIG. 22 after step S59 ends.

図28は、図22のステップS6のヒット判定処理の流れを示すフローチャートである。図28に示すように、ステップS60とステップ77との間で、ステップS61〜ステップS76の処理が2回繰り返される。ここで、「i」の意味は図25と同様である。   FIG. 28 is a flowchart showing the flow of hit determination processing in step S6 of FIG. As shown in FIG. 28, the process from step S61 to step S76 is repeated twice between step S60 and step 77. Here, the meaning of “i” is the same as in FIG.

ステップS61にて、ヒット判定手段270は、連打フラグCF[i]をチェックする。ここで、連打フラグCF[i]は、連打の指示がなされているときにオンにされ、解除されたときにオフにされるフラグである。具体的には、連打を指示する指示オブジェクト413L,413R,415L,415Rが、応答オブジェクト170L,170Rに留まっている期間中、連打フラグCF[i]は、オンになっている。   In step S61, hit determination means 270 checks consecutive hit flag CF [i]. Here, the continuous hit flag CF [i] is a flag that is turned on when an instruction for continuous hitting is given, and is turned off when released. Specifically, the continuous hit flag CF [i] is on while the instruction objects 413L, 413R, 415L, and 415R instructing the continuous hit remain in the response objects 170L and 170R.

連打フラグCF[i]がオンの場合は、ヒット判定手段270は、ステップS77に進む(ステップS62)。一方、連打フラグCF[i]がオフの場合は、ヒット判定手段270は、ステップS63に進む(ステップS62)。   If the continuous hit flag CF [i] is on, the hit determination means 270 proceeds to step S77 (step S62). On the other hand, if the continuous hit flag CF [i] is off, the hit determination means 270 proceeds to step S63 (step S62).

ステップS63にて、ヒット判定手段270は、打撃受付フラグAF[i]をチェックする。   In step S63, hit determination means 270 checks hit acceptance flag AF [i].

打撃受付フラグAF[i]がオフの場合は、ヒット判定手段270は、ステップS77へ進む(ステップS64)。一方、打撃受付フラグAF[i]がオンの場合は、ヒット判定手段270は、ステップS65へ進む(ステップS64)。   If the hit acceptance flag AF [i] is off, the hit determination means 270 proceeds to step S77 (step S64). On the other hand, if the hit acceptance flag AF [i] is on, the hit determination means 270 proceeds to step S65 (step S64).

ステップS65にて、ヒット判定手段270は、指示オブジェクトがベストヒットレンジr1内に存在するかどうかを判定する。   In step S65, the hit determination means 270 determines whether or not the designated object exists within the best hit range r1.

指示オブジェクトがベストヒットレンジr1内に存在する場合は、ヒット判定手段270は、ステップS67に進む(ステップS66)。一方、指示オブジェクトがベストヒットレンジr1内に存在しない場合は、ヒット判定手段270は、ステップS73に進む(ステップS66)。   If the instruction object exists within the best hit range r1, the hit determination means 270 proceeds to step S67 (step S66). On the other hand, if the instruction object does not exist within the best hit range r1, the hit determination means 270 proceeds to step S73 (step S66).

ステップS67にて、ヒット判定手段270は、弱打撃フラグF1[i]及び強打撃フラグF2[i]を参照して、指示オブジェクトが指示された強さで打撃されたかどうかを判定する。   In step S67, the hit determination means 270 refers to the weak hit flag F1 [i] and the strong hit flag F2 [i] to determine whether or not the indicated object has been hit with the indicated strength.

ヒット判定手段270は、指示通りであれば、ステップS69に進み、指示通りでなければ、ステップS70に進む(ステップS68)。   If it is as instructed, the hit determination means 270 proceeds to step S69, and otherwise, proceeds to step S70 (step S68).

ステップS69にて、ヒット判定手段270は、ポイントP1に100点を加算する。一方、ステップS70にて、ヒット判定手段270は、ポイントP2に50点を加算する。   In step S69, hit determination means 270 adds 100 points to point P1. On the other hand, in step S70, the hit determination means 270 adds 50 points to the point P2.

ステップS71にて、ヒット判定手段270は、ベストヒットフラグBF[i]をオンにする。   In step S71, hit determination means 270 turns on best hit flag BF [i].

ステップS72にて、ヒット判定手段270は、弱打撃フラグF1[i]及び強打撃フラグF2[i]をオフにする。   In step S72, the hit determination means 270 turns off the weak hit flag F1 [i] and the strong hit flag F2 [i].

さて、ステップS73にて、ヒット判定手段270は、指示オブジェクトがヒットレンジr2内に存在するかどうかを判定する。   Now, in step S73, the hit determination means 270 determines whether or not the instruction object exists within the hit range r2.

ヒット判定手段270は、ヒットレンジr2内に存在しない場合は、ステップS72に進み、ヒットレンジr2内に存在する場合は、ステップS75に進む(ステップS74)。   The hit determination means 270 proceeds to step S72 when it does not exist within the hit range r2, and proceeds to step S75 when it exists within the hit range r2 (step S74).

ステップS75にて、ヒット判定手段270は、ポイントP2に50点を加算する。   In step S75, hit determination means 270 adds 50 points to point P2.

ステップS76にて、ヒット判定手段270は、ヒットフラグHF[i]をオンにする。   In step S76, hit determination means 270 turns on hit flag HF [i].

ヒット判定手段270は、ステップS77の終了後に、図22のステップS7に処理を進める。   The hit determination means 270 advances the process to step S7 in FIG. 22 after the end of step S77.

図29は、図22のステップS7の連打判定処理の流れを示すフローチャートである。図29に示すように、ステップS78とステップ88との間で、ステップS79〜ステップS87の処理が2回繰り返される。ここで、「i」の意味は図25と同様である。   FIG. 29 is a flowchart showing the flow of the repeated hit determination process in step S7 of FIG. As shown in FIG. 29, the process from step S79 to step S87 is repeated twice between step S78 and step 88. Here, the meaning of “i” is the same as in FIG.

ステップS79にて、連打判定手段268は、連打フラグCF[i]をチェックする。   In step S79, the continuous hit determination means 268 checks the continuous hit flag CF [i].

連打判定手段268は、連打フラグCF[i]がオフであれば、ステップS87へ進み、連打フラグCF[i]がオンであれば、ステップS81へ進む(ステップS80)。ステップS87にて、連打判定手段268は、C[i]=0とする。   The continuous hit determination means 268 proceeds to step S87 if the continuous hit flag CF [i] is off, and advances to step S81 if the continuous hit flag CF [i] is on (step S80). In step S87, the continuous hit determination means 268 sets C [i] = 0.

一方、ステップS81にて、連打判定手段268は、打撃受付フラグAF[i]をチェックする。   On the other hand, in step S81, the continuous hit determination means 268 checks the hit acceptance flag AF [i].

連打判定手段268は、打撃受付フラグAF[i]がオフの場合は、ステップS88に進み、オンの場合は、ステップS83に進む(ステップS82)。   The continuous hit determination means 268 proceeds to step S88 when the hit acceptance flag AF [i] is off, and proceeds to step S83 when it is on (step S82).

ステップS83にて、連打判定手段268は、カウンタを1つカウントアップする(C[i]=C[i]+1)。   In step S83, the continuous hit determination means 268 increments the counter by one (C [i] = C [i] +1).

連打判定手段268は、カウント値C[i]が、指示オブジェクトによる連打指示回数Kと等しい場合は、ステップS85に進み、そうでない場合は、ステップS88に進む(ステップS84)。   If the count value C [i] is equal to the number K of consecutive hits by the pointing object, the continuous hit determination means 268 proceeds to step S85, and otherwise proceeds to step S88 (step S84).

ステップS85にて、連打判定手段268は、ポイントP1に100点加算する。   In step S85, the continuous hit determination means 268 adds 100 points to the point P1.

ステップS86にて、連打判定手段268は、C[i]=0とする。   In step S86, the continuous hit determination means 268 sets C [i] = 0.

連打判定手段268は、ステップS88の終了後に、図22のステップS8に処理を進める。   The continuous hit determination means 268 advances the process to step S8 in FIG. 22 after step S88 ends.

以上のようにして、プレイヤによる連打の回数がカウントされ、指示された回数の連打をプレイヤが行った場合に、ポイントが加算される。   As described above, the number of consecutive hits by the player is counted, and points are added when the player has made the specified number of consecutive hits.

図30は、図22のステップS8の指示オブジェクト表示処理の流れを示すフローチャートである。図30に示すように、ステップS179とステップS186との間で、ステップS180〜ステップS185の処理が2回繰り返される。ここで、「i」の意味は図25と同様である。   FIG. 30 is a flowchart showing the flow of the instruction object display process in step S8 of FIG. As shown in FIG. 30, the processes in steps S180 to S185 are repeated twice between steps S179 and S186. Here, the meaning of “i” is the same as in FIG.

指示オブジェクト表示制御手段272は、ベストヒットフラグBF[i]がオンの場合は、ステップS181に進み、オフの場合は、ステップS182に進む(ステップS180)。   The instruction object display control unit 272 proceeds to step S181 when the best hit flag BF [i] is on, and proceeds to step S182 when it is off (step S180).

ステップS181にて、指示オブジェクト表示制御手段272は、該当する指示オブジェクトの初速度をヒット時の2倍とする。これにより、ベストヒットレンジr1内でヒットした指示オブジェクトは、ヒット時の2倍の速度で打ち返される。   In step S181, the instruction object display control unit 272 sets the initial speed of the corresponding instruction object to twice that of the hit. As a result, the pointing object hit within the best hit range r1 is returned at twice the speed at the time of hit.

さて、指示オブジェクト表示制御手段272は、ヒットフラグHF[i]がオンの場合は、ステップS183に進み、オフの場合は、ステップS184に進む(ステップS182)。   The instruction object display control unit 272 proceeds to step S183 when the hit flag HF [i] is on, and proceeds to step S184 when it is off (step S182).

ステップS183にて、指示オブジェクト表示制御手段272は、該当する指示オブジェクトの初速度をヒット時の速度とする。これにより、ヒットレンジr2内でヒットした指示オブジェクトは、ヒット時の速度で打ち返される。   In step S183, the pointing object display control unit 272 sets the initial speed of the corresponding pointing object as the hit speed. Thereby, the pointing object hit within the hit range r2 is returned at the hit speed.

さて、指示オブジェクト表示制御手段272は、指示オブジェクトが消滅位置P(図9参照)に到達した場合は、ステップS185に進み、そうでない場合は、ステップS186に進む(ステップS184)。   When the pointing object reaches the disappearance position P (see FIG. 9), the pointing object display control unit 272 proceeds to step S185, and otherwise proceeds to step S186 (step S184).

ステップS185にて、指示オブジェクト表示制御手段272は、ライフ405を1つ消滅させる。   In step S185, the designated object display control unit 272 causes one life 405 to disappear.

さて、ステップS187にて、指示オブジェクト表示制御手段272は、指示オブジェクトの位置の更新処理を行う。具体的には、指示オブジェクト表示制御手段272は、ステップS181若しくはステップS183で求めた速度を基に座標を設定し、又は、消滅位置Pに到達した指示オブジェクトの消滅指示をグラフィックドライバ280に出す。また、指示オブジェクト表示制御手段272は、運動中の指示オブジェクトの座標を設定する。   In step S187, the pointing object display control unit 272 performs processing for updating the position of the pointing object. Specifically, the pointing object display control unit 272 sets coordinates based on the speed obtained in step S181 or step S183, or issues a disappearance instruction for the pointing object that has reached the disappearance position P to the graphic driver 280. The instruction object display control means 272 sets the coordinates of the instruction object during exercise.

ステップS188にて、指示オブジェクト表示制御手段272は、新規指示オブジェクトの登録の有無をチェックする。   In step S188, the instruction object display control unit 272 checks whether or not a new instruction object is registered.

指示オブジェクト表示制御手段272は、新規指示オブジェクトの登録がない場合は、図22のステップS9に処理を進める(ステップS189)。一方、指示オブジェクト表示制御手段272は、新規指示オブジェクトの登録がある場合は、ステップS190へ進む(ステップS189)。   The instruction object display control means 272 advances the process to step S9 in FIG. 22 when no new instruction object is registered (step S189). On the other hand, if there is a registration of a new instruction object, the instruction object display control unit 272 proceeds to step S190 (step S189).

ステップS190にて、指示オブジェクト表示制御手段272は、新規指示オブジェクトの座標設定等の出現処理を実行して、図22のステップS9に処理を進める。   In step S190, the indication object display control unit 272 executes appearance processing such as the coordinate setting of the new indication object, and advances the processing to step S9 in FIG.

図31は、図22のステップS9の応答オブジェクト表示処理の流れを示すフローチャートである。図31に示すように、ステップS289とステップS300との間で、ステップS290〜ステップS299の処理が2回繰り返される。ここで、「i」の意味は図25と同様である。   FIG. 31 is a flowchart showing the response object display process in step S9 of FIG. As shown in FIG. 31, the processing from step S290 to step S299 is repeated twice between step S289 and step S300. Here, the meaning of “i” is the same as in FIG.

応答オブジェクト表示制御手段274は、打撃受付フラグAF[i]がオンの場合は、ステップS297に進み、オフの場合は、ステップS291に進む(ステップS290)。   The response object display control means 274 proceeds to step S297 when the hit acceptance flag AF [i] is on, and proceeds to step S291 when it is off (step S290).

応答オブジェクト表示制御手段274は、応答オブジェクトが移動中の場合は、ステップS292に進み、そうでない場合は、ステップS300に進む(ステップS291)。   If the response object is moving, the response object display control unit 274 proceeds to step S292, otherwise proceeds to step S300 (step S291).

応答オブジェクト表示制御手段274は、ベストヒットフラグBF[i]がオンの場合は、ステップS293に進み、オフの場合は、ステップS295に進む(ステップS292)。   The response object display control means 274 proceeds to step S293 when the best hit flag BF [i] is on, and proceeds to step S295 when it is off (step S292).

応答オブジェクト表示制御手段274は、ヒットフラグHF[i]がオンの場合は、ステップS293に進み、オフの場合は、ステップS296に進む(ステップS295)。   The response object display control means 274 proceeds to step S293 when the hit flag HF [i] is on, and proceeds to step S296 when it is off (step S295).

応答オブジェクト表示制御手段274は、移動中の応答オブジェクトが頂点に達した場合は、ステップS293に進み、そうでない場合は、ステップS300に進む(ステップS296)。   The response object display control means 274 proceeds to step S293 when the moving response object reaches the vertex, and proceeds to step S300 otherwise (step S296).

さて、ステップS293にて、応答オブジェクト表示制御手段274は、応答オブジェクトが定位置に移動するように座標を設定する。つまり、応答オブジェクトが、ヒットした時又は頂点に達した時は、定位置に戻す処理が行われる。   In step S293, the response object display control unit 274 sets coordinates so that the response object moves to a fixed position. That is, when the response object hits or reaches the vertex, a process of returning to the home position is performed.

ステップS294にて、応答オブジェクト表示制御手段274は、ベストヒットフラグBF[i]及びヒットフラグHF[i]をオフにする。   In step S294, the response object display control unit 274 turns off the best hit flag BF [i] and the hit flag HF [i].

さて、応答オブジェクト表示制御手段274は、連打フラグCF[i]がオンの場合は、ステップS299に進み、オフの場合は、ステップS298に進む(ステップS297)。   The response object display control means 274 proceeds to step S299 when the continuous hit flag CF [i] is on, and proceeds to step S298 when it is off (step S297).

ステップS298にて、応答オブジェクト表示制御手段274は、応答オブジェクトを移動させるべく、座標を設定する。つまり、有効な打撃が行われたときは、それに応答して、応答オブジェクトを移動させる。   In step S298, the response object display control unit 274 sets coordinates to move the response object. That is, when a valid hit is made, the response object is moved in response to the hit.

ステップS299にて、応答オブジェクト表示制御手段274は、打撃受付フラグAF[i]をオフにする。   In step S299, the response object display control means 274 turns off the batting acceptance flag AF [i].

応答オブジェクト表示制御手段274は、ステップS300の終了後に、図22のステップS10に処理を進める。   The response object display control means 274 advances the process to step S10 in FIG. 22 after step S300 ends.

図32は、割込み処理の流れを示すフローチャートである。図32に示すように、ステップS500にて、サウンドプロセッサ203は、メロディを再生する。   FIG. 32 is a flowchart showing the flow of interrupt processing. As shown in FIG. 32, in step S500, the sound processor 203 reproduces a melody.

ステップS600にて、指示オブジェクト登録手段276は、指示オブジェクトの登録処理を実行する。   In step S600, the instruction object registration unit 276 executes instruction object registration processing.

ステップS700にて、打撃音指示情報登録手段278は、打撃音指示情報の登録処理を実行する。   In step S700, the striking sound instruction information registration unit 278 performs a striking sound instruction information registration process.

ステップS800にて、サウンドプロセッサ203は、ヘッド9の打撃をトリガとした発音処理を行う。   In step S800, the sound processor 203 performs a sound generation process triggered by the hit of the head 9.

図33は、図32のステップS500のメロディ再生処理の流れを示すフローチャートである。図33に示すように、ステップS501にて、サウンドドライバ282は、メロディ用の実行待機カウンタをチェックする。   FIG. 33 is a flowchart showing the flow of the melody reproduction process in step S500 of FIG. As shown in FIG. 33, in step S501, the sound driver 282 checks the execution standby counter for melody.

メロディ用の実行待機カウンタの値が「0」ならば、ステップS503へ進み、「0」でないならば、ステップS510へ進む(ステップS502)。   If the value of the execution standby counter for melody is “0”, the process proceeds to step S503, and if it is not “0”, the process proceeds to step S510 (step S502).

ステップS510にて、サウンドドライバ282は、メロディ用の実行待機カウンタをデクリメントする。   In step S510, the sound driver 282 decrements the execution standby counter for melody.

さて、ステップS503にて、サウンドドライバ282は、メロディ用の楽譜データポインタの指すコマンドを読み出して解釈する。   In step S503, the sound driver 282 reads and interprets the command indicated by the musical score data pointer for melody.

コマンドがノートオンであれば、ステップS505に進む(ステップS502)。一方、コマンドが、ノートオンでなければ、即ち、待機であれば、ステップS511に進む。   If the command is note-on, the process proceeds to step S505 (step S502). On the other hand, if the command is not note-on, that is, if it is standby, the process proceeds to step S511.

ステップS511にて、サウンドドライバ282は、メロディ用の実行待機カウンタに待機時間をセットする。   In step S511, the sound driver 282 sets a standby time in the execution standby counter for melody.

さて、ステップS505にて、サウンドドライバ282は、サウンドプロセッサ203に、音符の発音を行わせる。   In step S505, the sound driver 282 causes the sound processor 203 to generate a note.

ステップS506にて、サウンドドライバ282は、メロディ用の楽譜データポインタをインクリメントする。   In step S506, the sound driver 282 increments the musical score data pointer for melody.

ステップS507にて、サウンドドライバ282は、各音符の残りの発音時間をチェックする。   In step S507, the sound driver 282 checks the remaining pronunciation time of each note.

残りの発音時間が「0」であれば、ステップS509に進み、そうでなければ、図32のステップS600へ進む(ステップS508)。   If the remaining sound generation time is “0”, the process proceeds to step S509; otherwise, the process proceeds to step S600 in FIG. 32 (step S508).

ステップS509にて、サウンドドライバ282は、サウンドプロセッサ203に対して、残りの発音時間が「0」の音符の発音終了処理を実行させる。そして、図32のステップS600に進む。   In step S <b> 509, the sound driver 282 causes the sound processor 203 to execute a sound generation end process for the remaining sound generation time “0”. Then, the process proceeds to step S600 in FIG.

図34は、図32のステップS600の指示オブジェクト登録処理の流れを示すフローチャートである。図34に示すように、ステップS601にて、指示オブジェクト登録手段276は、指示オブジェクト登録用の実行待機カウンタをチェックする。   FIG. 34 is a flowchart showing the flow of the instruction object registration process in step S600 of FIG. As shown in FIG. 34, in step S601, the instruction object registration unit 276 checks an execution standby counter for instruction object registration.

指示オブジェクト登録用の実行待機カウンタの値が「0」ならば、ステップS603へ進み、「0」でないならば、ステップS609へ進む(ステップS602)。   If the value of the execution standby counter for registering the instruction object is “0”, the process proceeds to step S603, and if it is not “0”, the process proceeds to step S609 (step S602).

ステップS609にて、指示オブジェクト登録手段276は、指示オブジェクト登録用の実行待機カウンタをデクリメントする。   In step S609, the instruction object registration unit 276 decrements the execution standby counter for instruction object registration.

さて、ステップS603にて、指示オブジェクト登録手段276は、指示オブジェクト登録用の楽譜データポインタの指すコマンドを読み出して解釈する。   In step S603, the instruction object registration unit 276 reads and interprets the command indicated by the musical score data pointer for instruction object registration.

コマンドがノートオンであれば、ステップS605に進む(ステップS604)。一方、コマンドが、ノートオンでなければ、即ち、待機であれば、ステップS610に進む。   If the command is note-on, the process proceeds to step S605 (step S604). On the other hand, if the command is not note-on, that is, if it is standby, the process proceeds to step S610.

ステップS610にて、指示オブジェクト登録手段276は、指示オブジェクト登録用の実行待機カウンタに待機時間をセットする。   In step S610, the instruction object registration unit 276 sets a waiting time in the execution object counter for instruction object registration.

さて、ノートナンバが音楽終了を意味するものであれば、ステップS611に進み、そうでなければ、ステップS606に進む(ステップS605)。   If the note number indicates the end of music, the process proceeds to step S611. If not, the process proceeds to step S606 (step S605).

ステップS611にて、指示オブジェクト登録手段276は、音楽終了フラグをオンにする。   In step S611, the instruction object registration unit 276 turns on the music end flag.

さて、ノートナンバが音楽開始を意味するものであれば、ステップS608に進み、そうでなければ、ステップS607に進む(ステップS606)。   If the note number indicates the start of music, the process proceeds to step S608; otherwise, the process proceeds to step S607 (step S606).

ステップS607にて、指示オブジェクト登録手段276は、新規に指示オブジェクトを登録する。   In step S607, the instruction object registration unit 276 newly registers an instruction object.

ステップS608にて、指示オブジェクト登録手段276は、指示オブジェクト登録用の楽譜データポインタをインクリメントする。そして、図32のステップS700に進む。   In step S608, the instruction object registration unit 276 increments the musical score data pointer for instruction object registration. Then, the process proceeds to step S700 in FIG.

図35は、図32のステップS700の打撃音指示情報登録処理の流れを示すフローチャートである。図35に示すように、ステップS701にて、打撃音指示情報登録手段278は、打撃音指示情報登録用の実行待機カウンタをチェックする。   FIG. 35 is a flowchart showing the flow of the hitting sound instruction information registration process in step S700 of FIG. As shown in FIG. 35, in step S701, the hitting sound instruction information registration unit 278 checks the execution standby counter for registering the hitting sound instruction information.

打撃音指示情報登録用の実行待機カウンタの値が「0」ならば、ステップS703へ進み、「0」でないならば、ステップS707へ進む(ステップS702)。   If the value of the execution standby counter for registering the hitting sound instruction information is “0”, the process proceeds to step S703, and if not “0”, the process proceeds to step S707 (step S702).

ステップS707にて、打撃音指示情報登録手段278は、打撃音指示情報登録用の実行待機カウンタをデクリメントする。   In step S707, the striking sound instruction information registration unit 278 decrements the execution standby counter for striking sound instruction information registration.

さて、ステップS703にて、打撃音指示情報登録手段278は、打撃音指示情報登録用の楽譜データポインタの指すコマンドを読み出して解釈する。   In step S703, the hitting sound instruction information registering unit 278 reads and interprets the command indicated by the score data pointer for registering the hitting sound instruction information.

コマンドがノートオンであれば、ステップS705に進む(ステップS704)。一方、コマンドが、ノートオンでなければ、即ち、待機であれば、ステップS708に進む。   If the command is note-on, the process proceeds to step S705 (step S704). On the other hand, if the command is not note-on, that is, if it is standby, the process proceeds to step S708.

ステップS708にて、打撃音指示情報登録手段278は、打撃音指示情報登録用の実行待機カウンタに待機時間をセットする。   In step S708, the striking sound instruction information registration unit 278 sets a waiting time in the execution standby counter for striking sound instruction information registration.

さて、ステップS705にて、打撃音指示情報登録手段278は、打撃音指示情報を登録する。具体的には、左打撃面2(圧電素子17b)に対する打撃音指示情報は、配列H[1]に格納し、右打撃面4(圧電素子17a)に対する打撃音指示情報は、配列H[2]に格納する。   In step S705, the hitting sound instruction information registration unit 278 registers the hitting sound instruction information. Specifically, the hitting sound instruction information for the left striking surface 2 (piezoelectric element 17b) is stored in the array H [1], and the striking sound instruction information for the right striking surface 4 (piezoelectric element 17a) is stored in the array H [2]. ].

ステップS706にて、打撃音指示情報登録手段278は、打撃音指示情報登録用の楽譜データポインタをインクリメントする。そして、図32のステップS800に進む。   In step S706, the hitting sound instruction information registration unit 278 increments the score data pointer for registering the hitting sound instruction information. Then, the process proceeds to step S800 in FIG.

図36は、図32のステップS800の打撃による発音処理の流れを示すフローチャートである。図36に示すように、ステップS800とステップS804との間で、ステップS801〜ステップS803の処理が2回繰り返される。ここで、「i」の意味は図25と同様である。   FIG. 36 is a flowchart showing the flow of sound generation processing by the hit in step S800 of FIG. As shown in FIG. 36, the processing from step S801 to step S803 is repeated twice between step S800 and step S804. Here, the meaning of “i” is the same as in FIG.

発音フラグSF[i]がオフであれば、ステップS804に進み、オンであれば、ステップS802に進む(ステップS801)。   If the sound generation flag SF [i] is off, the process proceeds to step S804, and if it is on, the process proceeds to step S802 (step S801).

ステップS802にて、サウンドドライバ282は、打撃音指示情報H[i]に基づいて、サウンドプロセッサ203に打撃音の発音を実行させる。   In step S802, the sound driver 282 causes the sound processor 203 to generate an impact sound based on the impact sound instruction information H [i].

ステップS803にて、サウンドドライバ282は、発音フラグSF[i]をオフにする。   In step S803, the sound driver 282 turns off the sound generation flag SF [i].

以上のように、発音フラグSF[i]がオンのとき、つまり、ヘッド9への有効な打撃が行われたとき、それをトリガとして、打撃音が発音される。   As described above, when the sound generation flag SF [i] is on, that is, when an effective hit is made on the head 9, a hitting sound is generated using that as a trigger.

さて、以上のように、本実施の形態では、指示オブジェクト画像は、音楽のリズムに合った間隔で表示されるので、指示オブジェクト画像が指示するタイミングでプレイヤが打撃を行うことで、音楽に合った楽音を発音できる。これにより、プレイヤは、ゲームを楽しみながら、音楽の自動演奏にも参加することができる。その結果、飽き難く、しかも、より面白味のあるゲーム装置を提供できる。   As described above, in the present embodiment, the pointing object image is displayed at an interval that matches the rhythm of the music. Therefore, the player hits at the timing indicated by the pointing object image, so that it matches the music. It can produce easy sounds. Thus, the player can participate in automatic music performance while enjoying the game. As a result, it is possible to provide a game device that is less boring and more interesting.

また、プレイヤの打撃により発音される楽音は、楽音指示情報により指示することができるので、様々な種類の楽音を発音できる。従って、プレイヤは、1つの音楽ゲーム装置で変化に富んだ自動演奏に参加できる。これは、従来の打楽器と大きく異なるところである。   Further, since the musical sound generated by the player's hitting can be instructed by the musical sound instruction information, various types of musical sounds can be generated. Accordingly, the player can participate in a variety of automatic performances with one music game device. This is very different from conventional percussion instruments.

また、本実施の形態によれば、指示オブジェクト画像の態様を変えることで、プレイヤに、様々な指示を与えることができる。その結果、指示の種類を工夫することにより、ゲームの難易度を変えたり、また、ゲームに多くのバリエーションを持たせることができる。さらに、指示の種類を工夫することにより、プレイヤは、より変化に富んだ自動演奏への参加が可能になる。   Further, according to the present embodiment, it is possible to give various instructions to the player by changing the mode of the pointing object image. As a result, by devising the type of instruction, it is possible to change the difficulty level of the game or to give the game many variations. Furthermore, by devising the type of instruction, the player can participate in a more varied automatic performance.

上記の例では、指示オブジェクトの大きさにより、打撃の強弱を指示し、また、指示オブジェクトに連打の回数を表示している。ただし、指示オブジェクトの態様は、これらに限定されない。例えば、指示オブジェクトの色を変えたり、形を変えたり、することができる。   In the above example, the strength of hitting is instructed according to the size of the pointing object, and the number of consecutive hits is displayed on the pointing object. However, the mode of the pointing object is not limited to these. For example, it is possible to change the color or shape of the pointing object.

また、本実施の形態では、打撃を検出する圧電素子を2つ設けている。このように、圧電素子を複数設けることで、圧電素子の数に対応して、プレイヤによる複数の打撃面の打撃を検出できる。従って、プレイヤによる複数の打撃面の打撃をゲームに反映させることが可能となる。その結果、より多様な内容のゲームプログラムを実装することができ、また、より多様な楽音を打撃により発音できる。圧電素子として、例えば、ピエゾ素子を用いることができる。   In the present embodiment, two piezoelectric elements for detecting the impact are provided. As described above, by providing a plurality of piezoelectric elements, it is possible to detect the hitting of a plurality of hitting surfaces by the player in accordance with the number of piezoelectric elements. Therefore, it is possible to reflect the hitting of a plurality of hitting surfaces by the player in the game. As a result, a game program with more various contents can be implemented, and more various musical sounds can be generated by hitting. As the piezoelectric element, for example, a piezo element can be used.

また、本実施の形態によれば、振動伝達プレート13a,13bの各々が、弾性体21a,21bを介して支持プレート25に支持され、かつ、互いに接触しないように支持されている。このため、振動伝達プレート13aの振動が、振動伝達プレート13bに伝わることを極力防止できる。つまり、振動伝達プレート13bに取り付けられた圧電素子17bが、振動伝達プレート13aの振動を検出して、本来出力されるべきでない信号を出力する事態を極力防止できる。逆に、振動伝達プレート13bの振動が、振動伝達プレート13aに伝わることを極力防止できる。以上の結果、プレイヤがどの打撃面を打撃したかを極力正確に検出でき、誤作動による発音及び誤作動による応答オブジェクトの移動を極力防止できる。   Further, according to the present embodiment, each of the vibration transmission plates 13a and 13b is supported by the support plate 25 via the elastic bodies 21a and 21b and is supported so as not to contact each other. For this reason, it is possible to prevent the vibration of the vibration transmission plate 13a from being transmitted to the vibration transmission plate 13b as much as possible. That is, the situation where the piezoelectric element 17b attached to the vibration transmission plate 13b detects the vibration of the vibration transmission plate 13a and outputs a signal that should not be output can be prevented as much as possible. Conversely, it is possible to prevent the vibration of the vibration transmission plate 13b from being transmitted to the vibration transmission plate 13a as much as possible. As a result, it is possible to detect as accurately as possible which striking surface the player has struck, and to prevent sound generation due to malfunction and movement of the response object due to malfunction.

また、本実施の形態によれば、音楽ゲーム装置1をテレビジョンモニタ90に接続するだけで、ゲームが実行できる。さらに、テレビジョンモニタ90は、広く普及しているため、音楽ゲーム装置1を購入するだけで、多くの人がゲームを楽しむことができる。   Further, according to the present embodiment, the game can be executed only by connecting the music game apparatus 1 to the television monitor 90. Furthermore, since the television monitor 90 is widely used, many people can enjoy the game simply by purchasing the music game apparatus 1.

また、本実施の形態によれば、テレビジョンモニタ90と音楽ゲーム装置1とが別に設けられる。従って、画像表示部を音楽ゲーム装置1に設けることが不要となって、安価な音楽ゲーム装置1を提供できる。   Further, according to the present embodiment, the television monitor 90 and the music game apparatus 1 are provided separately. Therefore, it is not necessary to provide the image display unit in the music game apparatus 1, and an inexpensive music game apparatus 1 can be provided.

なお、本発明は、上記の実施の形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々の態様において実施することが可能であり、例えば、以下のような変形も可能である。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various modes without departing from the gist thereof. For example, the following modifications are possible.

(1)上記では、2つの圧電素子17a,17bにより、2つの打撃面2,4に対する打撃を検出している。ただし、圧電素子及び打撃面のそれぞれの数はこれに限られない。圧電素子及び打撃面のそれぞれが、1つでもよいし、また、3以上でもよい。この場合、圧電素子と同じ数の応答オブジェクトを表示することが好ましい。同様に、指示オブジェクトの移動経路も、圧電素子と同じ数にすることが好ましい。   (1) In the above description, hits on the two striking surfaces 2 and 4 are detected by the two piezoelectric elements 17a and 17b. However, the numbers of the piezoelectric elements and the striking surface are not limited to this. Each of the piezoelectric element and the striking surface may be one, or three or more. In this case, it is preferable to display the same number of response objects as the piezoelectric elements. Similarly, the number of movement paths of the pointing object is preferably the same as the number of piezoelectric elements.

(2)上記では、2つの応答オブジェクト170L,170Rを表示し、これに対応して、2つの移動経路a,bを設けた。これらの数は、それぞれ2つに限定されるものではなく、それぞれ1つでもよいし、3以上でもよい。ただし、応答オブジェクトの数と、打撃を検出する圧電素子の数と、を一致させる必要は必ずしもない。   (2) In the above description, two response objects 170L and 170R are displayed, and two movement paths a and b are provided correspondingly. These numbers are not limited to two, but may be one or three or more. However, it is not always necessary to match the number of response objects with the number of piezoelectric elements that detect a hit.

(3)上記では、2つの圧電素子17a,17bを1つのハウジングに内蔵した。ただし、圧電素子17a,17bの各々を別々のハウジングに内蔵することもできる。つまり、被打撃部を別々のハウジングで構成できる。   (3) In the above, the two piezoelectric elements 17a and 17b are built in one housing. However, each of the piezoelectric elements 17a and 17b can be incorporated in separate housings. That is, the hit | damage part can be comprised with a separate housing.

(4)図20の打撃音指示情報により、打楽器の音色に限らず、弦楽器の音色、鍵盤楽器の音色、吹奏楽器の音色、音声、ノイズ音、動物の鳴き声、自然界に存在する音、などの様々な音色を指定できる。   (4) Based on the percussion sound instruction information of FIG. 20, not only the tone of a percussion instrument, but also the tone of a stringed instrument, the tone of a keyboard instrument, the tone of a wind instrument, the sound, the noise sound, the sound of an animal, the sound that exists in nature, etc. Various tones can be specified.

(5)上記では、指示オブジェクトにより指示する打撃の強さは、強と弱の2段階であった。ただし、これに限定されない。3段階以上でもよい。   (5) In the above description, the strength of hitting indicated by the pointing object has two levels of strong and weak. However, it is not limited to this. Three or more stages may be used.

(6)第2の楽譜データ306及び第3の楽譜データ307では、第1の楽譜データ305で使用するノートナンバは、使用しないほうが好ましい。また、第2の楽譜データ306及び第3の楽譜データ307では、第1の楽譜データ305で使用する楽器指定情報は、使用しないほうが好ましい。   (6) In the second musical score data 306 and the third musical score data 307, it is preferable not to use the note number used in the first musical score data 305. In the second musical score data 306 and the third musical score data 307, it is preferable not to use the instrument designation information used in the first musical score data 305.

(7)ゲームプレイの1例として、一人のプレイヤが、両手にスティック96を持って、ヘッド9の打撃を行ってゲームをすることもできる。また、例えば、二人のプレイヤが、それぞれの両手にスティック96を持って、一方のプレイヤが左打撃面2、他方のプレイヤが右打撃面4を打撃するようにして、二人でゲームを楽しむこともできる。   (7) As an example of game play, one player can hold the stick 96 in both hands and hit the head 9 to play a game. Also, for example, two players enjoy the game by holding the stick 96 in both hands so that one player strikes the left striking surface 2 and the other player strikes the right striking surface 4. You can also.

(8)ゲーム画面の他の例として、コンピュータ(高速プロセッサ50)がゲームを行う画面(例えば、図8の画面を半分に縮小したような画面)と、プレイヤがゲームを行う画面(例えば、図8の画面を半分に縮小したような画面)と、を1つのスクリーン91に表示して、プレイヤがコンピュータと対戦するようなゲーム内容とすることもできる。   (8) As another example of the game screen, a screen on which the computer (high-speed processor 50) plays a game (for example, a screen obtained by reducing the screen of FIG. 8 in half) and a screen on which a player plays a game (for example, FIG. The screen can be displayed on a single screen 91 so that the player can play against the computer.

(9)上記では、打撃音の設定に、第3の楽譜データ307を使用した。ただし、例えば、音楽開始から、ある一定時間はある打撃音を設定し、それからさらにある一定時間までは別の打撃音を設定し、というように、直接時間によって、打撃音の設定を行うこともできる。また、音楽の終了まで、打撃音を固定することもできるし、音量を固定することもできる。   (9) In the above description, the third musical score data 307 is used for setting the hitting sound. However, for example, it is possible to set the sound of the impact directly according to the time, such as setting a certain sound for a certain time from the start of music, and then setting another sound for a certain time. it can. Further, the hitting sound can be fixed until the end of the music, and the volume can be fixed.

(10)上記では、音楽ゲーム装置1に表示部を設けていない。ただし、音楽ゲーム装置1に表示部を一体として設けることもできる。こうすることで、携帯可能な音楽ゲーム装置を提供できる。例えば、表示部として、液晶表示部を採用できる。   (10) In the above, the music game apparatus 1 is not provided with a display unit. However, the music game device 1 may be provided with an integrated display unit. In this way, a portable music game device can be provided. For example, a liquid crystal display unit can be adopted as the display unit.

(11)図6の高速プロセッサ50として、任意の種類のプロセッサを使用できるが、本件出願人が既に特許出願している高速プロセッサ(商品名:XaviX)を用いることが好ましい。この高速プロセッサは、例えば、特開平10−307790号公報およびこれに対応するアメリカ特許第6,070,205号に詳細に開示されている。   (11) Although any type of processor can be used as the high-speed processor 50 in FIG. 6, it is preferable to use a high-speed processor (trade name: XaviX) that has already been applied for a patent by the present applicant. This high speed processor is disclosed in detail, for example, in Japanese Patent Laid-Open No. 10-307790 and US Pat. No. 6,070,205 corresponding thereto.

本発明の実施の形態における音楽ゲームシステムの全体構成を示す図。The figure which shows the whole structure of the music game system in embodiment of this invention. 図1の音楽ゲーム装置の平面図。The top view of the music game device of FIG. 図1の音楽ゲーム装置の側面図。The side view of the music game device of FIG. 図1の音楽ゲーム装置の分解組立図。FIG. 2 is an exploded view of the music game apparatus of FIG. 1. 図2のA−A線による断面図。Sectional drawing by the AA line of FIG. 図1の音楽ゲーム装置の電気的な構成を示す図。The figure which shows the electrical structure of the music game device of FIG. 図6の右打撃検出回路の回路図。FIG. 7 is a circuit diagram of the right hit detection circuit of FIG. 6. 本発明の実施の形態におけるゲーム画面の例示図。The illustration figure of the game screen in the embodiment of the present invention. 図8の応答オブジェクトによる指示オブジェクトの打ち返し動作の説明図。FIG. 9 is an explanatory diagram of an operation of returning an indication object by the response object of FIG. スティックによるヘッドの打撃の強弱判断の説明図。Explanatory drawing of the strength judgment of head hitting with a stick. 本発明の実施の形態におけるゲーム画面の他の例示図。The other illustration figure of the game screen in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態におけるゲーム画面のさらに他の例示図。The further another illustration figure of the game screen in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態におけるゲーム画面のさらに他の例示図。The further another illustration figure of the game screen in embodiment of this invention. 図6の高速プロセッサの詳細を示すブロック図。The block diagram which shows the detail of the high speed processor of FIG. 図6のROMに格納されているプログラム及びデータの概念図。The conceptual diagram of the program and data which are stored in ROM of FIG. 図15の第1の楽譜データの一例を示す概念図。The conceptual diagram which shows an example of the 1st score data of FIG. 図15の第2の楽譜データの一例を示す概念図。The conceptual diagram which shows an example of the 2nd score data of FIG. 図17の第2の楽譜データで使用されるノートナンバと指示オブジェクトとの関係図。FIG. 18 is a relationship diagram between a note number used in the second musical score data of FIG. 17 and a pointing object. 図15の第3の楽譜データの一例を示す概念図。The conceptual diagram which shows an example of the 3rd score data of FIG. 図6のROMに格納されている打撃音設定テーブルの例示図。FIG. 7 is an exemplary diagram of a batting sound setting table stored in the ROM of FIG. 6. 図14のCPUの動作の説明図。FIG. 15 is an explanatory diagram of the operation of the CPU in FIG. 14. 図1のゲーム装置の全体の処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the whole process of the game device of FIG. 図22のステップS1の初期設定処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the initial setting process of step S1 of FIG. 図22のステップS2のゲーム状態チェック処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the game state check process of step S2 of FIG. 図22のステップS3の打撃音設定処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the striking sound setting process of step S3 of FIG. 図22のステップS4の最大打撃信号検出処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the maximum impact signal detection process of step S4 of FIG. 図22のステップS5の打撃強弱判定処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the striking strength determination process of step S5 of FIG. 図22のステップS6のヒット判定処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the hit determination process of step S6 of FIG. 図22のステップS7の連打判定処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the continuous hit | judging determination process of FIG.22 S7. 図22のステップS8の指示オブジェクト表示処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the instruction | indication object display process of FIG.22 S8. 図22のステップS9の応答オブジェクト表示処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the response object display process of step S9 of FIG. 割込み処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of an interruption process. 図32のステップS500のメロディ再生処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the melody reproduction | regeneration process of step S500 of FIG. 図32のステップS600の指示オブジェクト登録処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the instruction | indication object registration process of FIG.32 S600. 図32のステップS700の打撃音指示情報登録処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the striking sound instruction information registration process of step S700 of FIG. 図32のステップS800の打撃による発音処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the sound generation process by the hit | damage of step S800 of FIG. 従来のボールパドルゲーム装置の全体構成図。The whole block diagram of the conventional ball paddle game device. 従来のボールパドルゲーム装置によるゲーム画面の例示図。FIG. 10 is a view showing an example of a game screen by a conventional ball paddle game apparatus.

符号の説明Explanation of symbols

1…音楽ゲーム装置、2…右打撃面、3,5…ハウジング部材、7…スタンド、9…ヘッド、11…電源スイッチ、13a,13b…振動伝達プレート、15a,15b,19a,19b…緩衝部材、17a,17b…圧電素子、21a,21b…弾性体、25…支持プレート、27a,27b,39a,39b…貫通孔、29…コネクタ、31…基板、33…電池ボックス、35,37…ビス、50…高速プロセッサ、52…右打撃検出回路、54…左打撃検出回路、56,64…ROM、58…画像信号出力端子、60…楽音信号出力端子、62…バス、70,71…コンデンサ、72,74,76,78…抵抗素子、80,81,82…ダイオード、83…ピークホールド回路、90,500…テレビジョンモニタ、91…スクリーン、93…AVケーブル、94…ACアダプタ、95…メモリカートリッジ、96…スティック、130a,130b…ガイド、201…CPU、202…グラフィックプロセッサ、203…サウンドプロセッサ、204…DMAコントローラ、205…第1バス調停回路、206…第2バス調停回路、207…内部メモリ、208…ADC(A/Dコンバータ)、209…入出力制御回路、210…タイマ回路、211…DRAMリフレッシュ制御回路、212…外部メモリインタフェース回路、213…クロックドライバ、214…PLL回路、215…低電圧検出回路、216…水晶振動子、217…バッテリ、218…第1バス、219…第2バス、260…ゲーム状態チェック手段、262…打撃音設定手段、264…最大打撃信号検出手段、266…打撃強弱判定手段、268…連打判定手段、270…ヒット判定手段、272…指示オブジェクト表示制御手段、274…応答オブジェクト表示制御手段、276…指示オブジェクト登録手段、278…打撃音指示情報登録手段、280…グラフィックドライバ、282…サウンドドライバ、501…ゲーム機、502〜505…パドルキー。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Music game device, 2 ... Right striking surface, 3, 5 ... Housing member, 7 ... Stand, 9 ... Head, 11 ... Power switch, 13a, 13b ... Vibration transmission plate, 15a, 15b, 19a, 19b ... Buffer member 17a, 17b ... piezoelectric elements, 21a, 21b ... elastic bodies, 25 ... support plates, 27a, 27b, 39a, 39b ... through holes, 29 ... connectors, 31 ... substrates, 33 ... battery boxes, 35, 37 ... screws, DESCRIPTION OF SYMBOLS 50 ... High-speed processor, 52 ... Right hit detection circuit, 54 ... Left hit detection circuit, 56, 64 ... ROM, 58 ... Image signal output terminal, 60 ... Music signal output terminal, 62 ... Bus, 70, 71 ... Capacitor, 72 74, 76, 78 ... resistive elements, 80, 81, 82 ... diodes, 83 ... peak hold circuit, 90, 500 ... television monitor, 91 ... screen 93 ... AV cable, 94 ... AC adapter, 95 ... memory cartridge, 96 ... stick, 130a, 130b ... guide, 201 ... CPU, 202 ... graphic processor, 203 ... sound processor, 204 ... DMA controller, 205 ... first bus arbitration Circuit 206 206 Second bus arbitration circuit 207 Internal memory 208 ADC (A / D converter) 209 Input / output control circuit 210 Timer circuit 211 DRAM refresh control circuit 212 External memory interface circuit 213, clock driver, 214, PLL circuit, 215, low voltage detection circuit, 216, crystal oscillator, 217, battery, 218, first bus, 219, second bus, 260, game state check means, 262, blow Sound setting means, 264 ... Maximum impact signal Output means 266... Impact strength determination means 268. Continuous hit determination means 270 ... Hit determination means 272 ... Instruction object display control means 274 ... Response object display control means 276 ... Instruction object registration means 278 ... Impact sound instruction Information registration means, 280 ... graphic driver, 282 ... sound driver, 501 ... game machine, 502 to 505 ... paddle key.

Claims (9)

プレイヤによる打撃の強さを検出して、その打撃の強さを表す打撃情報を出力する打撃検出手段と、
前記打撃検出手段に対応して表示される応答オブジェクト画像、前記プレイヤに打撃のタイミングを指示するための指示オブジェクト画像、音楽を自動演奏するための楽譜データ、及び、前記打撃情報に基づくトリガに応じた発音のための楽音を指示する楽音指示情報、を格納する記憶手段にアクセスできるプロセッサと、を備え、
前記プロセッサは、前記楽譜データに基づいて、前記音楽を自動演奏し、かつ、前記指示オブジェクト画像を前記楽譜データに基づく前記音楽のリズムに合った間隔で表示装置のスクリーンに表示し、かつ、前記打撃情報に基づく前記トリガに応じて、前記楽音指示情報に従った楽音信号を発生し、かつ、前記打撃検出手段からの前記打撃情報に基づいて、前記スクリーンに表示された前記応答オブジェクト画像を変化させ、かつ、前記応答オブジェクト画像が変化したときに、前記指示オブジェクト画像が、所定の基準位置から所定範囲内に存在する場合に、前記指示オブジェクト画像を変化させる、音楽ゲーム装置。
A hit detection means for detecting the hit strength by the player and outputting hit information indicating the hit strength;
Responding to a response object image displayed corresponding to the hit detection means, an instruction object image for instructing the player at the timing of hit, musical score data for automatically playing music, and a trigger based on the hit information A processor capable of accessing storage means for storing musical sound instruction information for directing musical sounds for pronunciation,
The processor automatically plays the music based on the musical score data, displays the instruction object image on a screen of a display device at intervals according to the rhythm of the music based on the musical score data, and In response to the trigger based on the hit information, a tone signal is generated according to the tone instruction information, and the response object image displayed on the screen is changed based on the hit information from the hit detection means. And a music game device that changes the pointing object image when the pointing object image is within a predetermined range from a predetermined reference position when the response object image changes.
前記指示オブジェクト画像の態様が、前記プレイヤに指示する打撃態様に応じて定められる、請求項1記載の音楽ゲーム装置。 The music game device according to claim 1, wherein a mode of the pointing object image is determined according to a hitting mode instructed to the player. 前記プレイヤに指示する前記打撃態様は、打撃の強さ、又は、連打の回数、である、請求項2記載の音楽ゲーム装置。 The music game apparatus according to claim 2, wherein the hitting mode instructed to the player is a hitting strength or the number of consecutive hits. 前記楽音指示情報は、音色若しくは音量のいずれか、又は、双方、を指示する、請求項1から3記載の音楽ゲーム装置。 The music game apparatus according to claim 1, wherein the musical tone instruction information indicates either a tone color or a volume, or both. 前記打撃検出手段は、複数設けられる、請求項1から4記載の音楽ゲーム装置。 The music game apparatus according to claim 1, wherein a plurality of hit detection means are provided. 前記打撃検出手段及び前記プロセッサが内蔵されるハウジングに設けられる被打撃部、をさらに備え、
前記被打撃部は、
打撃を直接受けるヘッドと、
前記打撃検出手段の各々に対応した振動伝達プレートと、
前記振動伝達プレートの各々に対応した複数の弾性体と、
全ての前記振動伝達プレートを支持する支持体と、を含み、
前記振動伝達プレートは、対応する前記複数の弾性体を介して、前記支持体に支持され、
前記支持体は、前記振動伝達プレートが、前記ヘッドの裏面に対向するように、前記ハウジングの内部に固定され、
前記ヘッドの表面は、前記ハウジングから露出しており、
前記打撃検出手段に含まれる打撃検出素子は、前記支持体に対向して、対応する前記振動伝達プレートに取り付けられ、
前記振動伝達プレートの各々は、互いに接触しないように、前記支持体に支持される、請求項5記載の音楽ゲーム装置。
A hit portion provided in a housing in which the hit detection means and the processor are built; and
The hit part is
A head that is directly hit,
A vibration transmission plate corresponding to each of the hit detection means;
A plurality of elastic bodies corresponding to each of the vibration transmission plates;
A support for supporting all the vibration transmission plates,
The vibration transmission plate is supported by the support via the corresponding elastic bodies,
The support is fixed inside the housing such that the vibration transmission plate faces the back surface of the head,
A surface of the head is exposed from the housing;
The impact detection element included in the impact detection means is attached to the corresponding vibration transmission plate facing the support,
The music game device according to claim 5, wherein each of the vibration transmission plates is supported by the support so as not to contact each other.
前記表示装置は、テレビジョンモニタである、請求項1から6記載の音楽ゲーム装置。 The music game apparatus according to claim 1, wherein the display device is a television monitor. 請求項1記載の音楽ゲーム装置と、
前記応答オブジェクト画像及び前記指示オブジェクト画像を表示するテレビジョンモニタと、を備え、
前記テレビジョンモニタと前記音楽ゲーム装置とは別に設けられる、音楽ゲームシステム。
A music game device according to claim 1;
A television monitor for displaying the response object image and the instruction object image,
A music game system provided separately from the television monitor and the music game device.
請求項1記載の音楽ゲーム装置と、
前記応答オブジェクト画像及び前記指示オブジェクト画像を表示する表示装置と、を備え、
前記表示装置と前記音楽ゲーム装置とは一体として設けられる、音楽ゲームシステム。
A music game device according to claim 1;
A display device for displaying the response object image and the instruction object image,
A music game system in which the display device and the music game device are provided as a unit.
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