JP4251278B2 - 情報処理装置 - Google Patents
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Description
・上記アプリケーションからの要求に従って上記コンポーネントを含む全体の制御を行う制御手段と、利用可能なコンポーネントを管理するとともに、上記制御手段からコンポーネントに係る上記リソース要求情報の問い合わせを受けた場合に、該情報を提供するコンポーネント管理手段を備えること。
・上記リソース要求情報として、演算処理用デバイスの動作周波数又は記憶デバイスのメモリ使用量について各コンポーネントが要求する値又は範囲を示す情報が含まれ、上記複数のコンポーネントの接続関係を記述したグラフ構造データベースを用いて各コンポーネントの結合状態が管理されるとともに、上記リソース要求情報として、上記グラフ構造データベースに基いて各コンポーネント同士が結合されて処理が開始された場合に提供される動的情報と、各コンポーネント同士が結合される前の段階で提供可能な静的情報が使用されること。
・パーサ(2)=データソースからデータを受けとり、音声データや画像データを弁別して後段の各デコーダに出力する
・MPEG4ビデオデコーダ(3)=画像データを復号化して後段の色空間コンバータに出力する
・AACデコーダ(4)=音声データを復号化して後段のオーディオレンダラに出力する
・色空間コンバータ(5)=色空間に係る変換処理を行い、後段のビデオレンダラに出力する
・ビデオレンダラ(6)=描画処理を行う
・オーディオレンダラ(7)=音声出力処理を行う。
ソフトウェア階層の最上位に位置するアプリケーション9は、ユーザインターフェイス(UI)を担当するが、自らはマルチメディアに関する処理(描画処理や音声処理等)を行う機能をもたず、後述するコントローラに対して要求内容を指示する。また、アプリケーション9は、例えば、ライブラリ等を通じてコンテンツデータの指定、再生、停止等の操作について指示するが、上記したコンポーネントには何ら関知しない。尚、ライブラリはアプリケーション9からの要求に従ってコンポーネントの選択、ロード、接続等を行うものであり、その上位レイヤに対して固有の機能を隠蔽する役目をもつ。また、コンテンツ再生や記録等に先だって1つ以上のプレイヤを生成させる必要がある。
コントローラ10は、アプリケーション9からの要求に従ってコンポーネントを含むシステム全体の制御を行うものであり、他のモジュールを用いて所望の動作制御を行うが、データ処理は行わない。また、アプリケーションが複数存在する場合でも1つのコントローラ10によって制御処理が行われる(尚、図には、説明の簡単化を考慮してアプリケーション、プレイヤの数を単数として示している。)。
システムマネージャ11は、コンテンツデータ等の情報処理において利用可能なリソースについて利用状況を管理するものである。つまり、システムリソース(システムの稼動に必要な環境において利用可能な資源)に関して、現在の利用状況を管理する。尚、リソースには、例えば、CPU等の演算処理デバイスの動作周波数、メモリ使用量、使用デバイス等が挙げられ、それらのリソース要求情報については、値又は範囲で記述される(後で詳述する。)。
色空間コンバータ =>Id:1234 Status:free or in use
フレームバッファ =>Id:3456 Status:free or in use
DAC(D/A Converter)=>Id:4567 Status:free or in use
ADC(A/D Converter)=>Id:5678 Status:free or in use
・メモリ
全容量:Sバイト Status: min SLバイト max SHバイト
・CPU
最高許容周波数:fsヘルツ Status: min fLヘルツ max fHヘルツ。
複数のコンポーネントを組み合わせて、特定の機能を実現するためには、例えば、図1に例示したような各コンポーネントの接続関係が正しく確立されることが必要である。つまり、複数のコンポーネントの接続関係や依存関係を記述したグラフ構造DB12を用いて各コンポーネントの結合状態を管理することが好ましい。
1:<GRAPH "MP4Player" > *グラフ構造定義の開始*
2: <COMPONENTS> *コンポーネント定義の開始*
(ここに各コンポーネントについて記述する)
3: </COMPONENTS> *コンポーネント定義の終了*
4: <CONNECTIONS> *コンポーネントの接続関係に係る定義開始*
(ここにコンポーネント同士の接続関係について記述する)
5: </CONNECTIONS> *コンポーネントの接続関係に係る定義終了*
6:</GRAPH> *グラフ構造定義の終了*
コンポーネント定義例を以下に示す。
<COMPONENTS> *コンポーネント定義開始の記述子*
<COMPONENT> *パーサについて*
<NAME> Parser </NAME>
<ID> 123 </ID>
</COMPONENT>
<COMPONENT> *MPEG4ビデオデコーダについて*
<NAME> MPEG4VideoDecoder </NAME>
<ID> 234 </ID>
</COMPONENT>
<COMPONENT> *AACデコーダについて*
<NAME> AACDecoder </NAME>
<ID> 345 </ID>
</COMPONENT>
(途中省略)
<COMPONENT> *オーディオレンダラについて*
<NAME> AudioRenderer </NAME>
<ID> 789 </ID>
</COMPONENT>
</COMPONENTS>
尚、タグ<NAME>と </NAME>との間にコンポーネントの名称が記述され、タグ<ID>と </ID>との間にコンポーネントに付与される識別番号が記述される。
<CONNECTIONS>
<CONNECTION> *パーサからMPEG4ビデオデコーダへ*
<FROM> Parser :0 </FROM>
<TO> MPEG4VideoDecoder:0 </TO>
</CONNECTION>
<CONNECTION> *MPEG4ビデオデコーダから色空間コンバータへ*
<FROM> MPEG4VideoDecoder:0</FROM>
<TO> ColorSpaceConverter:0 </TO>
</CONNECTION>
<CONNECTION> *色空間コンバータからビデオレンダラへ*
<FROM> ColorSpaceConverter:0 </FROM>
<TO> VideoRenderer:0 </TO>
</CONNECTION>
<CONNECTION> *パーサからAACデコーダへ*
<FROM> Parser :1 </FROM>
<TO> AACDecoder:0 </TO>
</CONNECTION>
<CONNECTION> *AACデコーダからオーディオレンダラへ*
<FROM> AACDecoder:0</FROM>
<TO> AudioRenderer:0 </TO>
</CONNECTION>
</CONNECTIONS>
尚、タグ<FROM> と</FROM>の間に出力側となるコンポーネント名称が記述され、タグ <TO> と</TO>との間に入力側となるコンポーネント名称が記述される。また、本例では動画の画像処理系統と音声処理系統の2系統が存在し、パーサの出力段で各系統に分岐するので、パーサには「:0」、「:1」を付けることで系統の違いを区別している(図2参照。各コンポーネントを示すノードに付した「0」や「1」の数字はポート番号を示す。)。また、本例ではグラフ構造の記述に係るデータ構造について、階層的構造を記述し易い方法をとっているが、これに限らず各種のデータ構造(連結リスト構造や木構造等)を用いることが可能である。
コンポーネントマネージャ13は、システムが利用可能なコンポーネントを管理するものであり、コントローラ10が、対象となるコンポーネントのリソース要求情報を取得したい場合に、その問い合わせに答えて必要とする情報を提供する。
各コンポーネント14は、コンテンツデータの再生や記録等のために、メディアやネットワークからのロード、データ変換、デバイスへの出力といった特定の機能を有する。具体例については図1で説明した通りであるが、ここでさらに説明を加えると、システムには予め複数のコンポーネントが登録されていて、取り扱うコンテンツデータ等に合わせて必要なコンポーネントを組み合わせることで目的の機能を実現することができる。また、コンポーネントはシステムに初めから実装される場合に他、プラグインモジュールとして追加が可能であり、これによってシステムを拡張することが可能である。
<MPEG4ビデオデコーダ>
[静的リソース要求情報]
使用デバイス:なし
メモリ量 :min=300kバイト max=900kバイト
CPU :min= 30Mヘルツ max= 60Mヘルツ
[動的リソース要求情報]
メモリ量 :900kバイト
CPU :min=55Mヘルツ max=60Mヘルツ
<AACデコーダ>
[静的リソース要求情報]
使用デバイス:なし
メモリ量 :min=80kバイト max=100kバイト
CPU :min=10Mヘルツ max= 30Mヘルツ
[動的リソース要求情報]
メモリ量 :80kバイト
CPU :min=5Mヘルツ max=10Mヘルツ
<パーサ>
[静的リソース要求情報]
使用デバイス:なし
メモリ量 :min=80kバイト max=80kバイト
CPU :min= 5Mヘルツ max=10Mヘルツ
[動的リソース要求情報]
メモリ量 :min=80kバイト max=80kバイト
CPU :min=10Mヘルツ max=10Mヘルツ
<色空間コンバータ>
[静的リソース要求情報]
使用デバイス:ID=1234(色空間変換用回路)
メモリ量 :min=80kバイト max=100kバイト
CPU :min=10Mヘルツ max= 30Mヘルツ
[動的リソース要求情報]
メモリ量 :80kバイト
CPU :min=5Mヘルツ max=20Mヘルツ
<ビデオレンダラ>
[静的リソース要求情報]
使用デバイス:ID=3456(フレームバッファ)
メモリ量 :min=300kバイト max=600kバイト
CPU :min= 5Mヘルツ max= 20Mヘルツ
[動的リソース要求情報]
メモリ量 :min=600kバイト max=600kバイト
CPU :min=10Mヘルツ max= 20Mヘルツ
<オーディオレンダラ>
[静的リソース要求情報]
使用デバイス:ID=4567(DAC)
メモリ量 :min=100kバイト max=200kバイト
CPU :min= 5Mヘルツ max= 20Mヘルツ
[動的リソース要求情報]
メモリ量 :min=100kバイト max=100kバイト
CPU :min= 10Mヘルツ max=15Mヘルツ。
プレイヤ15はコンポーネント14の演出について処理を行うものであり、コンテンツデータ等の再生を行う場合には字義通りデータ再生処理を統括するが、グラフ構造DB12に従ったコンポーネントの組み合わせに応じて、データ記録やデータ変換等、各種機能に対応したプレイヤが生成される。
グラフ構造DBに従うコンポーネントの接続関係が確立される以前のリソース要求情報、つまり、複数のコンポーネントがグラフ構造をもって構成される前に得ることができる、プレイヤの稼動に必要なリソースの要求情報である。例えば、既に幾つかのアプリケーションが起動されてそれらが動作している場合に、指定されたプレイヤを新たに動作させることができるか否かを、実際にプレイヤを構成することなく、本リソース要求情報に基いて判定することができる。尚、静的プレイヤリソース要求情報は、コンポーネント14が提供する静的リソース要求情報に基いて決定される。
複数のコンポーネントがグラフ構造をもって実際に構成され、処理すべきコンテンツデータ等が指定された後に得ることが可能なリソース要求情報(プレイヤの稼動に必要な条件に関する情報)である。例えば、コンテンツが指定されることにより、プレイヤに登録された各コンポーネントについて当該コンテンツの処理(再生等)に必要な情報が、静的プレイヤリソース要求情報に比して、より詳細に得られる。本リソース要求情報はシステムマネージャ11に通知され、これによってシステムが現在稼動中のアプリケーション等を動作させるのに必要とされる情報を管理するために用いられる。尚、初期化時プレイヤリソース要求情報は、登録されているコンポーネントの初期化が終了した直後の状態において該コンポーネントが提供する動的リソース要求情報に基いて決定される。
複数のコンポーネントがグラフ構造をもって実際に構成され、処理すべきコンテンツデータ等が指定された後で該データの処理(再生等)が行われている場合に得ることが可能なリソース要求情報(プレイヤの実稼動に必要な条件に関する情報)である。尚、動的プレイヤリソース要求情報は、各コンポーネントの稼動中に提供される動的リソース要求情報に基いて決定される。つまり、動作中のコンポーネントは現在の処理状況に応じて動的リソース要求情報を決定するので、該情報に応じて動的プレイヤリソース要求情報の内容が変化する。
・「Rp(j)」=プレイヤのリソース要求情報(括弧内の自然数変数「j」はプレイヤを区別するための番号を示す。)
・「Rs」=システムリソース要求情報(全てのリソース要求情報を総合した情報であり、例えば、システムマネージャ11が該情報の算出、設定を行う。)。尚、リソース要求情報について静的、動的の違いを区別する場合には、例えば、記号の前に「S_」(Static)、「D_」(Dynamic)を付ければ良い。
関数「Fp()」は、コンポーネントのリソース要求情報に基いてプレイヤのリソース要求情報を導出するための算出関数であり、n個のRcに基いてRpが算出される。
関数「Fs()」は、プレイヤのリソース要求情報に基いてシステム全体のリソース要求情報を導出するための算出関数であり、m個のRpに基いてRsが算出される。
Fs(R1,R2,…,Rm)=R1 ∪ R2 ∪…∪ Rm
例えば、使用デバイスが3つある場合に、1番目と3番目のデバイスを使用する場合には、「R1 ∪ R3」である。
Fp(R1,R2,…,Rn)= undef
・R1〜Rnに「undef」が含まれない場合
Fp(R1,R2,…,Rn)= Kp・(R1+R2+… +Rn)
・R1〜Rmに「undef」が含まれる場合
Fs(R1,R2,…,Rm)= undef
・R1〜Rmに「undef」が含まれない場合
Fs(R1,R2,…,Rm)= Ks・(R1+R2+… +Rm)
尚、「Kp」はプレイヤのCPU負荷算出係数を示しており、プレイヤが複数のコンポーネントを動作させる場合のキャッシュメモリに対する影響等を考慮して係数値を調整して規定する。また、「Ks」は、システムのCPU負荷算出係数を示しており、システムが複数のプレイヤを動作させる場合のキャッシュメモリに対する影響等を考慮して係数値を調整して規定する(KpとKsの値は一般に異なるが、同じ値でも良い。)。
Fp(R1,R2,…,Rn)= undef
・R1〜Rnに「undef」が含まれない場合
Fp(R1,R2,…,Rn)= R1+R2+… +Rn
・R1〜Rmに「undef」が含まれる場合
Fs(R1,R2,…,Rm)= undef
・R1〜Rmに「undef」が含まれない場合
Fs(R1,R2,…,Rm)= R1+R2+… +Rm
このような計算は、メモリの最小使用量及び最大使用量についてそれぞれに行われ、各リソース要求情報の示す使用量が未定義でない限り、加算値(総和)が算出される。尚、動的及び静的を区別する場合には、上記と同様にFp、Fsの前に「S_」又は「D_」を付ければ良い。
(2)初期化処理
(3)再生処理
(4)終了処理。
(S2)コントローラ10が、グラフ構造DB12からプレイヤ15の情報を取得する
(S3)コントローラ10が、コンポーネントマネージャ13に対してプレイヤ15の情報を指定し、静的プレイヤリソース要求情報の生成を依頼する
(S4)コンポーネントマネージャ13は、プレイヤ15に登録された各コンポーネントから静的リソース要求情報を取得し、上記算出関数を用いて静的プレイヤリソース要求情報を計算して、その計算結果をコントローラ10に送る
(S5)コントローラ10は、コンポーネントマネージャ13から受け取った静的プレイヤリソース要求情報にて要求されるリソースが現在の状況下で取得可能であるか否かをシステムマネージャ11に問い合わせる
(S6)システムマネージャ11はリソース要求が許容されるか否かを判断して、その結果をコントローラ10に返答する
(S7)システムマネージャ11からの返答を受けて、リソース要求が許容されない(リソース取得不可能)と判断された場合に、コントローラ10はアプリケーション9にその旨をエラー情報として返送して(S1)に戻る
(S8)システムマネージャ11からの返答を受けて、リソース要求が許容される(リソース取得可能)と判断された場合には、コントローラ10が、コンポーネントマネージャ13に対して実際にプレイヤ15の生成を依頼する
(S9)プレイヤ15が生成されると、コントローラ10は該プレイヤに対して、コンテンツデータ等、プレイヤ15の動作に必要とされる情報を供与する
(S10)プレイヤ15は、与えられた情報に基いて各コンポーネント14を初期化する
(S11)プレイヤ15は、各コンポーネントから動的リソース要求情報を取得し、収集された情報に基いて初期化時プレイヤリソース要求情報を算出する
(S12)コントローラ10は、プレイヤ15から初期化時プレイヤリソース要求情報を取得して、該情報をシステムマネージャ11に通知する
(S13)システムマネージャ11は、初期化時プレイヤリソース要求情報に基いてシステムリソース要求情報(Rs)を更新するとともに、必要に応じてシステムリソースについて設定変更を行う
(S14)コントローラ10は、アプリケーション9に対してプレイヤ15が正常に生成されたことを通知する。
(S22)コントローラ10がプレイヤ15に対して、再生等の指示を出す
(S23)プレイヤ15が、登録されている各コンポーネント14に対して操作指令を出す
(S24)各コンポーネントが指定された操作に対応した処理を開始する。
(S32)プレイヤ15は各コンポーネント14から動的リソース要求情報を取得し、動的プレイヤリソース要求情報を算出する
(S33)コントローラ10は、各プレイヤから動的プレイヤリソース要求情報を取得して、それらをシステムマネージャ11に通知する
(S34)システムマネージャ11は、動的プレイヤリソース要求情報に基いてシステムリソース要求情報を更新し、かつ、必要であればシステム設定を変更する。
・複数のコンポーネントを組み合わせることでコンテンツデータ等について各種の処理機能を提供することができ、また、コンポーネントをプラグインモジュールとして追加することにより、新たなデバイスやフォーマット等のサポートにおいてシステムの拡張性に優れており、設計上の柔軟性が高いこと。
・コンポーネントの動的リソース要求情報を反映したシステム設定の変更により、動作中のアプリケーションの実行環境を保証したり、必要に応じて消費電力を低下させて省電力効果を得ることができること(特にバッテリ駆動の装置において有効である。)
・コンポーネントの静的リソース要求情報に基いて、コンポーネントを実際に動作させる前に必要なリソースの要求内容を把握できること(例えば、要求内容が通らない場合には、その旨を、コンポーネントの接続関係を確立させる以前にアプリケーションに通知できる。)。
Claims (4)
- 基本的な処理機能をもった複数のコンポーネントを備え、指定された情報の処理についてアプリケーションから指示を受けた場合に、複数のコンポーネントを組み合わせることで該情報の再生又は記録を含む処理機能を実現するとともに、情報処理に利用可能なリソースについて利用状況を管理するシステム管理手段を有する情報処理装置であって、
上記した各コンポーネントは自らが必要とするリソース要求情報を提供する機能を有し、
該情報に基いて上記システム管理手段が、上記指定された情報の処理に必要とされるリソースについて設定若しくは変更を行い又は現状を維持し、
上記アプリケーションからの要求に従って上記コンポーネントを含む全体の制御を行う制御手段と、
利用可能なコンポーネントを管理するとともに、上記制御手段からコンポーネントに係る上記リソース要求情報の問い合わせを受けた場合に、該情報を提供するコンポーネント管理手段を備え、
上記リソース要求情報として、演算処理用デバイスの動作周波数又は記憶デバイスのメモリ使用量について各コンポーネントが要求する値又は範囲を示す情報が含まれ、
上記複数のコンポーネントの接続関係を記述したグラフ構造データベースを用いて各コンポーネントの結合状態が管理されるとともに、
上記リソース要求情報として、上記グラフ構造データベースに基いて各コンポーネント同士が結合されて処理が開始された場合に提供される動的情報と、各コンポーネント同士が結合される前の段階で提供可能な静的情報が使用される
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1に記載の情報処理装置において、
動作中の上記コンポーネントが現在の処理状況に応じて上記動的情報を決定する
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項2に記載の情報処理装置において、
上記グラフ構造データベースに従って構築される複数のコンポーネントの接続関係について管理するための演出処理手段を備え、各コンポーネントが該演出処理手段に登録されることで管理される
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項3に記載の情報処理装置において、
上記コンポーネントから、上記演出処理手段に対して動作中に上記動的情報が変更されたことが通知された場合には、上記リソース要求情報を総合することによってシステム全体のリソースに関する要求情報を算定し、該情報の示す要求内容が許容される場合には、該要求内容に従って上記システム管理手段がリソースについての設定又は変更を行い、また、該情報の示す要求内容が許容されない場合には上記システム管理手段が現在の設定状態を維持する
ことを特徴とする情報処理装置。
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