JP4237270B2 - 音声画像データの復号方法 - Google Patents
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Description
本発明は、音声画像データを表し且つ連続したビットストリームの形で利用可能な符号化されたデジタル信号を、表示装置上に表示(render)されるべきシーンの二進記述に鑑みて復号する方法であって、発展的な統語言語(syntactic language)に基づく処理動作を有し、該処理動作が第1のステップにおいて上記シーンの構造に従ってオブジェクトと呼ばれる別個の要素を上記ビットストリームから抽出し、第2のステップにおいて上記シーンの要素の個々のアニメーションを定義し、第3のステップにおいてユーザと上記要素との間の特別な対話(interaction)を定義し、第4のステップにおいて種々のクラスのアプリケーションに応じて上記シーンの要素と対応する個々のアニメーション及び/又はユーザ対話との間の特定の関係を編成するような方法に関する。本発明は、主に、将来のMPEG-4復号器に使用されるであろう。
背景技術
フレームに基づくビデオ及びオーディオを扱う周知のMPEG-1及びMPRG-2規格の最も重要な目標は、データを圧縮することにより記憶及び伝送を一層効率的にすることにあった。将来のMPEG-4復号規格は、音声画像シーンをピクセルのみというよりはオブジェクトの合成(組み立て)として表す故に、根本的に異なったものとなるであろう。各シーンは、所与の空間的及び時間的関係を有する音声画像オブジェクトの符号化された表現として定義され、この場合、該シーンが以前にこれらオブジェクトで構成されていた(又は区画されていた)態様如何にはよらない。
現在までのところ、自然ソース及び合成ソースを扱う規格団体は異なっていた。良好な3次元的(3D)な能力はVRML(Virtual-Reality Modeling Language:仮想現実モデル化言語は今や3Dグラフィックスに基づく対話型仮想環境を特定し及び供給するための規格となっている)を使用するマルチメディア及びワールドワイドウェブアプリケーションを含む多くの分野の益々重要な部分となりつつあるので、MPEG-4は自然題材(ビデオ、オーディオ、音声)及び合成題材(2D及び3Dグラフィックス及び合成音声)を一緒に考え、斯かるマルチメディアコンテンツの端末スクリーン上での提示に鑑みて、これら題材を規格化されたビットストリーム内に合成しようとしている。上記音声画像情報をシーン内で組み立てるため、それらの空間−時間的関係が端末に伝送される必要がある。
MPEG-4規格は、音声画像オブジェクトのビットストリーム表現の二進構文及びシーン記述情報の二進構文を記述する統語記述言語を規定する。もっと詳細には、MPEG-4システム検証モデル4.0は、シーンの記述のために、シーン用二進フォーマット(BIFS:Binary Format for Scenes)と呼ばれる二進フォーマットを提案している。属性(attributes)並びにイベントのソース及び目標のような他の情報を伴うノードの符号化された階層として構成された該記述は、シーン構造がコンピュータプログラムとしてというよりはむしろパラメータ的記述(即ち、スクリプト)として伝送されるという仮定に基づいている。この場合、シーン記述は符号化されたシーン記述の更新を用いることにより時間とともに発展することができる。BIFS構文において伝送されるノード記述も、明瞭化の目的で、テキスト形式で表すことができる。幾つかのMPEG-4のノード及び概念は、VRML 2.0ノードと極めて類似している。他のものは修正されたVRML 2.0であり、更に他のものがMPEG-4固有の要件で加えられている。VRML 2.0構文と同様に、BIFSも、ユーザとの対話及び簡単な振る舞いを、イベント受け渡しメカニズム(event passing mechanism)を介して記述する規定を有している。しかしながら、以下に説明するように、このフォーマットでは幾つかの問題が解決されていない。
これらの問題の第1のものは、2Dと3Dの混合されたシーンの統一された記述に関するものである。確かに、純3Dシーンの記述、純2Dシーンの記述及び混合された2D/3Dシーンの記述の間には根本的な相違がある。3Dシーンにおいては、オブジェクトのレイヤ化(layering)は深さ情報に基づくものである。2Dにおいては、深さの概念はなく、レイヤ化は明示的に定義されねばならない。更に、2D及び3Dの混合オブジェクトは、以下のような幾つかの方法により達成することができる。即ち:
(1)2Dシーンへの3Dオブジェクトの埋め込み:
(a)これは、例えば2D背景の前に3Dオブジェクトを表示しようと試みる場合である。この場合、ユーザが該シーン内を移動(navigate)する場合、背景は移動しない;
(b)他の例は、ユーザインターフェースが2Dオブジェクト(例えば、釦又はテキスト)、及びシーンが表示される3Dビューワ(viewer)を含んでいるようなアプリケーションである;
(2)3Dシーンへの2Dオブジェクトの埋め込み:
(a)これは、例えば3Dオブジェクト上へテックスチャマップとしてビデオオブジェクトを使用するような場合である;
(b)他の例は、2Dグラフィックオブジェクトからなるテクスチャである(これの特別な場合は“活動的マップ”、即ち数個の複合された2Dオブジェクトからなる3Dシーン内の2D面である);
(3)これら2つの方法は反復的に混合することができ、これにより例えば3Dオブジェクトを2Dシーンに埋め込み、結果としての合成を3Dオブジェクト上へテックスチャマップとして使用する(これは、鏡の反射をシミュレートするために使用することができる);
(4)最後の可能性は、同一の3Dシーンを異なる視点から同時に見ることである。
その時点では、これら全ての可能性を単一のシーングラフを用いて記述することはできない。シーングラフは、ノードと呼ばれるオブジェクトの階層によりシーンを表すツリーである。シーンはグループ化ノード(grouping nodes)と子ノード(children nodes)とからなっている。グループ化ノードの役割は、当該シーンの階層構造及び空間的構成を定義することである。子ノードはツリーの葉である。これらのノードは、幾何学的オブジェクト、光源及び種々の形式のセンサ(ユーザの対話に感応するオブジェクト)を定義するために使用される。グループ化ノードは子ノードを有している。これらの子ノードは子ノード又は他のグループ化ノードであってもよい。
全てのノードはフィールドと呼ばれる属性を有している。フィールドは如何なる形式のものであってもよい。例えば、球は幾何学ノードである。該ノードは、その半径を定義するフィールドを有している。それは、形式フロートの単一値フィールド(SFFloat)である。グループ化ノードの子ノードは特別なフィールドで特定される。このフィールドは多値フィールド(ノードのリスト)であり、各値は形式ノード(MFNode)のものである。
さて、シーン内でのアニメーション及びユーザ対話を定義するため、ルーチン(経路付け)と呼ばれるイベント受け渡しメカニズムを用いてフィールド間の接続をすることが可能である。フィールドAをフィールドBに経路付けるということは、フィールドAが変化した場合には常にフィールドBがフィールドAと同一の値をとるということを意味する。同一の形式の(又は同一の種類の)フィールドのみを接続することができる。フィールドは特殊化することができる。即ち、幾つかのものは経路の行先(destination of route)でのみあり得、eventInと呼ばれ;他のものは経路の元(origin of route)でのみあり得、eventOutと呼ばれ;他のものは経路の元及び行先の両方であり得、exposedFieldと呼ばれ、最後に、他のものは接続しなくてもよく、これらは単にフィールドと呼ばれる。
VRMLにおいては、4つのノード(視点:Viewpoint;背景:Backgroud;霧:Fog;ナビゲーション情報:NavigationInfo)が、或る時点において各々のうちの1つのみが活性状態になり得るという意味で、特別な役割を果たす。これらのノードは結合可能な(bindable)ノードであると言われる。
1つのコヒーレントなフレーム内に2D及び3Dの両方の特徴を統合しようと試みる多くの理由が存在する:
− 全体の2D/3Dシーンに対して同一のイベント受け渡しメカニズムを使用することができる。
− コンテンツの表現が一層小さくなり得る。
− 2Dの仕様と3Dの仕様とが一緒に働くように設計されているので、実施化を最適化することができる。
これらの要件を満たすために、2D空間内に、2D又は3Dシーンの表示の結果を表す2D及び3Dレイヤを作成することができると共に、2D又は3Dシーンの表示の結果を当該シーングラフ内の他のノードへの入力として使用することができる必要がある。
また、特に以下に示すような依然として解決されていない他の問題を考慮しなければならない:
(1)2Dオブジェクトとの対話可能性:即ち、VRML 2.0のイベント受け渡しメカニズムと互換性のある2Dオブジェクトの深さを設定する方法無しでは可能ではないような、オブジェクトとの対話、レイヤ化の変更、オブジェクトの追加又は削除が可能でなければならない;
(2)対話可能性及び単純な振る舞いの可能性を備えるための単一のイベント経路付けメカニズム(event routing mechanism):即ち、これの一例はウォークスルーアプリケーション(walk through application)におけるナビゲートに使用される2D地図の表示であり得、これはユーザにより起動されたイベントを2Dオブジェクト(地図)から3Dシーン(視点)へ経路付けする能力を必要とする;
(3)シーンの全体的階層(global hierarchy):シーングラフ表現はシーンの階層的構成を含むが、2D又は3Dレイヤは、他のグラフィックオブジェクトとは見なされ、全体的シーングラフと混ぜ合わされてはならない(更に、例えば後述する第1図のレイヤグラフに図示されているように、レイヤは階層的であってもよい);
(4)ビデオオブジェクトとの対話可能性:MPEG-4の特徴の1つはオブジェクトレベルの対話、即ちピクセルの組というよりはオブジェクトの組としてのビデオの記述であり、これは、ビデオのコンテンツとの対話(ビデオ内のオブジェクトの切り取り及び貼り付け等)を可能とし、コンテンツ作成者によりアプリケーション毎に定義される必要がある(端末自体の特徴ではない上記対話はBIFSにより記述することはできるが、このためには、種々のビデオオブジェクトの構成自体がBIFSで記述されねばならない)。
発明の開示
従って、本発明の目的は、2D及び3Dオブジェクトの両方から構築される複合シーンの構成を完全に記述するためのBIFSの強化を提案することにある。この強化により、完全なシーン及びそのレイアウトの統一された表現、並びに3Dシーン内のみならず(VRML 2.0におけるように)2Dノード及び3Dノードの間でのイベント受け渡しが可能となる一方、端末により設けられるデフォルトユーザインターフェースの使用ではなく、シーンと共に伝送することができる特別なユーザインターフェースの定義が可能となる。
この目的のため、本発明は冒頭で述べたような方法に関するもので、更に前記処理動作が、何れかの種類の二次元的及び三次元的オブジェクトから構築される複合シーンを、二次元的及び三次元的な両特徴を統合すると共に前記シーンの構造の組立メカニズム及び表現メカニズムを統一するような枠組みに従って記述する付加的ステップを含んでいることを特徴としている。
更に詳細には、上記枠組みは前記付加的記述ステップが、前記シーンの階層的表現を当該シーンの空間的構造を与える階層的接続を示すグループ化ノードとツリーの葉を構成する子ノードとの両ノードで編成されるツリー構造に従って定義する主要な第1副ステップと、何れかの種類のノードの間の可能な横方向の接続を定義する補助的第2副ステップとを有していることを特徴としている。
提案された本発明の有利な実施例においては、前記ツリー構造のノードが少なくとも二次元的オブジェクトと三次元的オブジェクトとを有し、前記補助的な定義副ステップは、前記二次元的オブジェクトの少なくとも1つを前記三次元的オブジェクトの少なくとも1つに埋め込む第1の処理と、前記三次元的オブジェクトと前記二次元的オブジェクトとの間の横方向接続を定義する任意選択的な第2の処理と、前記埋め込まれた二次元的オブジェクト及び対応する元のオブジェクトの両方における前記少なくとも1つの個々のアニメーション及び/又は少なくとも1つの特別な対話を定義するステップを制御する任意選択的な第3の処理とを有することを特徴としている。
また、本発明の他の有利な実施例においては、前記ツリー構造のノードが少なくとも二次元的オブジェクトと三次元的オブジェクトとを有し、前記補助的な定義副ステップは、前記三次元的オブジェクトの少なくとも1つを前記二次元的オブジェクトの少なくとも1つに埋め込む第1の処理と、前記二次元的オブジェクトと前記三次元的オブジェクトとの間の横方向接続を定義する任意選択的な第2の処理と、前記埋め込まれた三次元的オブジェクト及び対応する元のオブジェクトの両方における前記少なくとも1つの個々のアニメーション及び/又は少なくとも1つの特別な対話を定義するステップを制御する任意選択的な第3の処理とを有することを特徴としている。
また、本発明の更に他の有利な実施例においては、前記ツリー構造のノードが少なくとも三次元的オブジェクトを有し、前記補助的な定義副ステップは、前記三次元的オブジェクトの少なくとも1つを前記三次元的オブジェクトの何れかの少なくとも1つに埋め込む第1の処理と、前記三次元的オブジェクトの間の横方向接続を定義する任意選択的な第2の処理と、前記埋め込まれた三次元的オブジェクト及び対応する元のオブジェクトの両方における前記少なくとも1つの個々のアニメーション及び/又は少なくとも1つの特別な対話を定義するステップを制御する任意選択的な第3の処理とを有することを特徴としている。
これら最後に述べた2つの実施例の何れであれ、前記補助的な定義副ステップは、前記個々のアニメーション及び/又は特別な対話を定義するステップを制御する前記任意選択的な第3の処理を維持しながら、少なくとも1つの単一の三次元的シーンの種々の視点からの同時的表示を制御するような付加的な処理を有することができることに注意すべきである。
本発明は、上記任意選択的な処理を伴う又は伴わないような上述した方法に関するのみならず、斯かる方法をその変形の何れかの形態で実施することにより得られる如何なる信号にも関するものである。例えば、本発明が、第1のステップにおいてシーンの構造に従って入力ビットストリームからオブジェクトと呼ばれる個別の要素を抽出し、第2のステップにおいて前記シーンの要素の個々のアニメーションを定義し、第3のステップにおいてユーザと前記要素との間の特別な対話を定義し、第4のステップにおいて種々のクラスのアプリケーションに従い前記シーン要素と対応する個々のアニメーション及び/又はユーザ対話との間の特定の関係を編成し、何れかの種類の二次元的及び三次元的オブジェクトから構築される複合シーンを二次元的及び三次元的な両特徴を統合すると共に前記シーンの構造の組立メカニズム及び表現メカニズムを統一するような枠組みに従って記述する付加的ステップを実行した後で得られるような信号にも関するものであることは明らかである。
このような信号は、二次元的オブジェクト及び三次元的オブジェクトを一緒に記述することを可能にすると共に、階層的接続を定義するグループ化ノード及び子ノードで編成されたツリー構造に従ってシーンの階層的表現を編成することを可能にし、これらノードは、2Dシーングラフ、3Dシーングラフ、レイヤシーングラフ及び当該シーングラフのノード間の横方向接続からなる単一のシーングラフを一緒に形成することを可能にする。
このような信号は、既に組み立てられた若しくはスクリーン上に組み立てられるべき2D若しくは3Dシーンを深さの表現で以て定義し、又は2D若しくは3Dオブジェクトから既に組み立てられた他のシーンが埋め込まれる3Dシーンを定義し、又は他の3D若しくは2Dオブジェクトからなる3Dオブジェクト用のテクスチャを定義することを可能にする。実際に、このような信号は、当該シーンの如何なる2D又は3Dオブジェクトとも対話することを可能にすると共に、当該シーンの全てのこれらオブジェクトの間でのデータの如何なる種類の伝送を編成することも可能にする。本発明は、形式及び構成の如何に拘わらず、上記のような信号を記憶する記憶媒体にも関するものであることは明らかである。最後に、本発明は、二次元的及び三次元的オブジェクトを含む何れかの種類のシーンを構成するため、上述したような信号に基づいてグラフィックシーンを何れかの他の態様で表示し又は伝達するような装置にも関する。
【図面の簡単な説明】
本発明の特徴及び利点は以下の説明及び添付図面から一層明らかとなるであろうが、添付図面において:
第1図は、完全なシーングラフの一例である。
発明を実施するための最良の形態
第1図のシーングラフは、ツリー構造による当該シーンの階層的表示である。この構造は、表示装置のスクリーンの方形領域を表すレイヤの階層構造である。この階層構造は、ノード(階層的接続を規定するグループ化ノードGN又はツリーの葉である子ノードCN)で構成され、本発明により、これらのノード間に(第1図では、例えば3Dオブジェクトが2Dシーンを含む状況を図示するために、子ノード3D Object-2とグループ化ノード2D Scene-1との間に、又は2つの“Layer3D”が異なる視点から見た同一の3Dシーンを含む状況を図示するために、群ノード3D Scene-2と3D Scene-1との間に)可能な横方向の接続を伴う。
図示されたシーングラフにおいては、実際に3つの異なるシーングラフが設けられている。即ち、2Dグラフィックスシーングラフ、3Dグラフィックスシーングラフ及びレイヤシーングラフである。図示のように、Layer3D-2はLayer3D-1と同一のシーンを見るが、視点は異なり得る。3D Object-2は2D Scene-1をテクスチャノードとして使用する見かけ(外形)ノードである。
本発明の原理は、2D/3D組み合わせの記述を単一のグラフとして統一する新たなノードを提案することにある。
最初の2つの新たなノードは2D及び3Dレイヤの階層構造を記述するために定義される。これら2D及び3Dレイヤは、2D面である表示領域の階層的な組として複合される:
− Layer2D:レイヤ2Dの子ノードは、Layer2D、Layer3D及び2Dシーン記述にとって許容可能な全てのノードであり得る;
− Layer3D:レイヤ3Dの子ノードは、2D又は3Dレイヤ及び3Dシーンを記述するシーングラフであり得る。
また、3Dオブジェクト上にマップされるべき3Dワールド(world)におけるテクスチャ用入力として2D及び3D複合シーンを使用することができるように2つの新たなノードも定義される:
− Composite2DTexture:これは子ノードとして2Dシーンを含むテクスチャマップであり、複合された2Dシーンが該テクスチャマップとして使用される。
− Composite3DTexture:これは3Dシーンを規定する子ノードを含むテクスチャマップである。複合された3Dシーンが該テクスチャマップとして使用される。特に、このノードを、他の視点から見た既存の3Dシーンの表示の結果をマップするために使用することが可能である。このノードは、例えば、反射効果をシミュレートするのに有効である。
上記の有用な特別なケースは、複合された2Dシーンが3D空間内の方形上にマップされる場合である。これは、3D空間内に挿入された“活動的マップ”として見ることができる。このようなノードの実施化はComposite2DTextureノードの実施化とは非常に異なり得るので、この場合のための特別のノードを設計する意味がある。かくして、ActiveMapノードが以下の説明において提案される。
最後に、視点の又は他の結合可能な子ノードの所定の値を上述したノードの1つに経路付けするために、特別なバリュエータ(Valuator)ノードが定義される。このノードはBIFS仕様内で広い範囲で使用することができ、又は準拠したVRML 2.0プロトタイプとして定義することができる。
本発明の原理を説明したので、これらの新たなノードの定義及び意味を以下の節(A)ないし(F)により詳細に示す。
(A)Layer2Dの定義及び意味
Layer2Dノードはグループ化ノードとして定義される。該ノードは、2Dオブジェクトが表示されるスクリーン上の領域を定義する。3つのフィールド(又は属性)が、当該ノードが他のオブジェクトに対してどのように表示されるかを記述する:そのサイズ、その位置及びその深さである。これらフィールドは、経路の元又は行先であり得る。このように、これらはexposedFieldである。このLayer2Dノードは同一形式の(即ち、同じくLayer2Dの)又は以下に定義する同様の形式の(Layer3Dの)他のノードの親であってもよい。これは、形式ノード(MFNode)の多値フィールドにより記述することができる。それとは別に、このノードは2Dオブジェクトを表すノードの親でもあり得る。これも、形式ノード(MFNode)の多値フィールドにより記述することができる。
BIFS言語においては、Layer2Dノードは以下のように記述される:
children2Dフィールドは、値として、2Dシーンを定義する如何なるグループ化又は子ノードも有することができる。childrenLayerフィールドは、値として、2D又は3Dレイヤノードの何れかをとることができる。Layer2Dノードの子の順番(レイヤ化)はtransform2Dノードの使用により明示的に与えられる。2つの2Dノードが同一のTransform2Dの子である場合は、2Dノードのレイヤ化はTransform2Dの子フィールドにおける子の順番で実施される。
2D及び3Dレイヤのレイヤ化は、平行移動(translation)フィールド及び深さ(depth)フィールドにより特定される。サイズパラメータは浮動小数点数で与えられ、状況に従って、ピクセルで又は“グラフィックスメータ”で0.0と1.0の間で表すことができる。平行移動パラメータに関しても同様である。或る方向における−1なるサイズは、当該Layer2Dノードが、その方向ではサイズが特定されておらず、ビューアが表示領域のサイズを決定することを意味する。
同一のLayer2Dノード下の全ての2Dオブジェクトは単一の組み立てられたオブジェクトを形成する。この組み立てられたオブジェクトは、他のオブジェクトにより単一のオブジェクトとして見られる。言い換えると、Layer2DノードAが一方の上に他方が層重ねされた2つのオブジェクトB及びCの親である場合は、DがAの子として加えられない限り、BとCとの間に新たなオブジェクトDを挿入することはできない。
(B)Layer3Dの定義及び意味
同様に、Layer3Dノードはグループ化ノードとして定義される。該ノードは3Dオブジェクトが表示されるスクリーン上の領域を定義する。3つのフィールド(又は属性)が、該ノードが他のオブジェクトに対してどのように表示されるかを記述する:即ち、そのサイズ、その位置及びその深さである。これらのフィールドは経路の元又は行先であり得る。このように、これらフィールドはexposedFieldsである。このノードは、同一の形式(即ち、Layer3D)の又は類似の形式(Layer2D)の他のノードの親であり得る。これは、形式ノード(MFNode)の多値フィールドにより記述することができる。これとは他に、該ノードは3Dオブジェクトを表すノードの親であり得る。これも、形式ノード(MFNode)の多値フィールドにより記述することができる。
同一の2Dワールド(又はオブジェクト)の数個の見方が必要な特別な場合には、全てのアプリケーションにおいて各々のうちの1個のみが同時に活性状態であるとは最早言えないから、結合可能なノードが問題を課す。しかしながら、各layer3Dにおいては、各々のうちの1個のみが活性状態であり得る。この振る舞いは、Layer3Dノードが上記結合可能なノードの各々に対してexposedFieldを有することを必要とする。
BIFS言語においては、Layer3Dノードは以下のように記述される:
children3Dフィールドは、値として、3Dシーンを定義する如何なる3Dグループ化ノード又は子ノードも有することができる。childrenLayerフィールドは、値として、2Dレイヤ又は3Dレイヤの何れかを有することができる。2Dレイヤ及び3Dレイヤのレイヤ化は平行移動フィールド及び深さフィールドにより特定される。平行移動フィールドは、Layer2Dの場合におけるのと同様に、ピクセルで又は“グラフィックスメータ”で0.0と1.0との間で表わされる。サイズパラメータは、Layer2Dにおけるのと同じ意味及び単位を有する。或る方向における−1なるサイズは、Layer3Dノードが該方向においてはサイズが特定されず、ビューアが表示領域のサイズを決定するであろうことを意味する。全ての結合可能な子ノードは、Layer3DノードのexposedFieldとして用いられる。実行時においては、これらフィールドは、Layer3Dノードの子である3Dシーンに関して、現在結び付けられている結合可能な子ノードの値をとる。これにより、何らかのイベントに応答して現在の視点を例えばLayer3Dに設定することが可能になるであろうが、これは視点ノードのset_bind eventInの直接的な使用によっては達成することはできない。何故なら、シーンが異なるレイヤ間で共有されているからである。
3Dシーンが幾つかのLayer3Dの間で共有されている場合は、種々のセンサノードの振る舞いは次のように定義される。即ち、センサがLayer3Dのうちの該センサを含む何れかにおいてトリガされると、該センサはイベントをトリガする。
(C)Composite2DTextureの定義及び意味
composite2DTextureは、VRML 2.0画像テクスチャノードのようなテクスチャノードである。しかしながら、該ノードはグループ化ノードとして定義される。該ノードは何れかの2Dノードの親であり得る。このノードにより表されるテクスチャは子フィールドに記述される2Dシーンの形成の結果である。
BIFS言語においては、Composite2DTextureノードは以下のように記述される:
形式MFNodeのchildren2Dフィールドは3Dオブジェクト上にマップされるべき2Dシーンを定義する2Dグループ化ノード及び子ノードのリストである。サイズ(size)フィールドは、このマップのサイズを特定する。単位はLayer2D/3Dの場合におけるのと同一である。デフォルト値のままとされる場合は、未定義のサイズが使用される。このcomposite2DTextureノードは見かけノードのテクスチャフィールドとしてのみ使用することができる。
(D)Composite3DTextureの定義及び意味
composite3DTextureは、VRML 2.0画像テクスチャノードのようなテクスチャノードである。しかしながら、該ノードはグループ化ノードとして定義される。該ノードは何れかの3Dノードの親であり得る。このノードにより表されるテクスチャは子フィールドに記述される3Dシーンの形成の結果である。Layer3Dノードの場合と同様に、結合可能なノードの問題はexposedFieldを用いて解決される。
BIFS言語においては、Composite3DTextureノードは以下のように記述される:
形式MFNodeのchildren3Dフィールドは、3Dオブジェクト上にマップされるべき3Dシーンを定義する3Dグループ化ノード及び子ノードのリストである。サイズ(size)フィールドは、該マップのピクセルでのサイズを特定する(デフォルトのままとされた場合は、未定義のサイズが使用される)。続く4つのフィールドは3Dシーンで使用される結合可能な子ノードの現在の値を表す。このComposite3DTextureノードは見かけノードのテクスチャフィールドとしてのみ使用することができる。
(E)CompositeMapの定義及び意味
CompositeMapノードは、局部座標系のz=0面の方形内に表されたComposite2Dtextureノードの特別な場合である。Composite2DTextureノードのこの有効な部分集合は、組み合わされた2D及び3D構成の多くの単純な場合を効率的に扱うのを可能にする。
BIFS言語においては、CompositeMapノードは以下のように記述される:
形式MFNodeのchildren2Dフィールドは、3Dオブジェクト上にマップされるべき2Dシーンを定義する2Dグループ化ノード及び子ノードのリストである。sceneSizeフィールドは、2D複合シーンのピクセルでのサイズを特定する(デフォルトのままとされた場合は、未定義のサイズが使用される)。centerフィールドはx0y座標系における複合マップ(CompositeMap)の中心の座標を特定する。mapSizeフィールドは、2Dシーンがマップされるべき方形領域の3D空間尺度でのサイズを特定する。このノードは如何なる子ノードとしても使用することができる。
(F)Valuatorの定義及び意味
Valuatorノードは、予め決められた値を他のノードのフィールドに経路付け(route)するために使用されるノードである。該ノードは既存の各形式のexposedFieldを有する。Valuatorは、そのexposedFieldの一つが変更される場合に常に起動されるか、又はenentInを介して起動される。
BIFS言語においては、Valuatorノードは下記のように記述される:
パラメータの意味は、単に、一定値の入れ物というだけである。この値は同一の形式の他のフィールドに経路付けすることができ、これによりフィールドに値を明示的に設定することができる。経路付けは、eventInのset_Activeフィールドにより起動することができる。
上述した解決策は、前記問題を解決する。完全な2D/3Dシーンのための単一の表現及び2D及び3Dオブジェクトとのグローバルな対話が確かに得られ、ここで、2D及び3Dオブジェクトは同一のファイル(又はストリーム)内で記述されるから、フィールド間で同一の経路付けメカニズムを使用することが可能となる。この機能の一例が付録Aに示され、該機能によれば1つの立方体と、2Dシーン内の2D円として表されたカラーパレットとからなる3Dシーンに対して、ユーザが該パレット内の1つの色に触れると、上記立方体の色が触れた色に設定される。
更に、第1図に示すように、Layer2D及びLayer3Dなる2つのノードが、当該シーンを単一のグローバルな階層構造内に編成するように設計されている。また、テクスチャマップとしての2D複合シーンと2D複合マップとが概念的に非常に類似していることに注意すべきである。該複合マップは、2D複合シーンでテクスチャのマップがされた方形ファセットを定義する。テクスチャマップとしての上記2D複合シーンは如何なる幾何学形上へもマップすることができるテクスチャである。
付録Bは複合マップの一例を示す。この例においては、ワールドの原点に、2つの画像ならなる地上の2.0 x 4.0の方形領域を有する。ユーザは、或る行為(本例では特定されていない)を起動するために、上記2つの画像の何れかに触れることができる。
付録Cは、テクスチャマップとしての3D複合シーンに関して、複合マップの他の例を示す。この例においては、Layer3D内に立方体を有している。この立方体は、特定の視点から見た円筒の表示からなるテクスチャマップを有している。ユーザは、或る行為(本例では、該行為は特定されていない)を起動するために、上記円筒に触れることができる。
同一のシーンの複数のビューに関して、提案された該解決策は、同一のシーンが幾つかのLayer3Dに異なる視点から表示されることを可能にする。これとは別に、該シーンの視点は何らかの2D画像に触れることにより変更することができる。この機能は最後の付録Dに示されている。
Claims (5)
- 連続したビットストリームの形態で供給される符号化されたデジタル信号を表示装置上に表示されるべきシーンの二進記述に鑑みて復号する方法であって、該方法が発展的統語言語に基づく処理動作を有し、該処理動作が第1のステップにおいて前記シーンの構造に従って前記ビットストリームからオブジェクトと呼ばれる個別の要素を抽出し、第2のステップにおいて前記シーンにおける前記要素の個々のアニメーションを定義し、第3のステップにおいてユーザと前記要素との間の特別な対話を定義し、第4のステップにおいて種々のクラスのアプリケーションに従い前記シーンにおける前記要素と対応する個々のアニメーション及び/又はユーザ対話との間の特定の関係を編成するような方法において、
前記処理動作が、何らかの種類の二次元的オブジェクト及び三次元的オブジェクトから構築される複合シーンを、二次元的及び三次元的な両特徴を統合すると共に前記シーンの構造の組立及び表現メカニズムを統一するような枠組みに従って記述する付加的ステップを含み、
前記記述する付加的ステップが、前記シーンの階層的表現を、当該シーンの空間的構造を与える階層的接続を示すグループ化ノードと、ツリーの葉を構成する子ノードとの両ノードで編成されるツリー構造に従って定義する主要な第1副ステップと、何れかの種類のノードの間の可能な横方向の接続を定義する補助的な第2副ステップとを有している、
ことを特徴とする方法。 - 請求項1に記載の方法において、前記ツリー構造のノードが少なくとも二次元的オブジェクトと三次元的オブジェクトとを有し、前記第2副ステップは、前記二次元的オブジェクトの少なくとも1つを前記三次元的オブジェクトの少なくとも1つに埋め込む第1の処理と、前記三次元的オブジェクトと前記二次元的オブジェクトとの間の横方向接続を定義する任意選択的な第2の処理と、前記埋め込まれた二次元的オブジェクト及び対応する元のオブジェクトの両方における前記少なくとも1つの個々のアニメーション及び/又は少なくとも1つの特別な対話を定義するステップを制御する任意選択的な第3の処理とを有することを特徴とする方法。
- 請求項1に記載の方法において、前記ツリー構造のノードが少なくとも二次元的オブジェクトと三次元的オブジェクトとを有し、前記第2副ステップは、前記三次元的オブジェクトの少なくとも1つを前記二次元的オブジェクトの少なくとも1つに埋め込む第1の処理と、前記二次元的オブジェクトと前記三次元的オブジェクトとの間の横方向接続を定義する任意選択的な第2の処理と、前記埋め込まれた三次元的オブジェクト及び対応する元のオブジェクトの両方における前記少なくとも1つの個々のアニメーション及び/又は少なくとも1つの特別な対話を定義するステップを制御する任意選択的な第3の処理とを有することを特徴とする方法。
- 請求項1に記載の方法において、前記ツリー構造のノードが少なくとも三次元的オブジェクトを有し、前記第2副ステップは、前記三次元的オブジェクトの少なくとも1つを前記三次元的オブジェクトの何れかの少なくとも1つに埋め込む第1の処理と、前記三次元的オブジェクトの間の横方向接続を定義する任意選択的な第2の処理と、前記埋め込まれた三次元的オブジェクト及び対応する元のオブジェクトの両方における前記少なくとも1つの個々のアニメーション及び/又は少なくとも1つの特別な対話を定義するステップを制御する任意選択的な第3の処理とを有することを特徴とする方法。
- 請求項3及び4の何れか一項に記載の方法において、前記第2副ステップが、前記個々のアニメーション及び/又は特別な対話を定義するステップを制御する前記任意選択的な第3の処理を維持しながら、種々の視点からの少なくとも1つの単一の三次元的シーンの同時的表示を制御するような付加的な処理を有していることを特徴とする方法。
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