JP4224591B2 - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP4224591B2 JP4224591B2 JP2004215536A JP2004215536A JP4224591B2 JP 4224591 B2 JP4224591 B2 JP 4224591B2 JP 2004215536 A JP2004215536 A JP 2004215536A JP 2004215536 A JP2004215536 A JP 2004215536A JP 4224591 B2 JP4224591 B2 JP 4224591B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- entrance
- winning
- game
- symbol
- determination
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
また、入球状態の判断処理を分散させることで、各判断処理における判断手段の負荷、つまりCPUの負荷を低減することができる。よって、CPUを含むシステム全体を安定化することができる。
分散された入球状態の判断処理を行う間隔を所定時間間隔ΔT1と決定することで、判断手段は、分散された各判断処理を所定時間間隔ΔT1以内に確実に終了する。よって、一連の判断処理も確実の所定の時間内に終了するため、刻々と変化する入球状態や内部抽選の液晶表示装置での表示を遅延させることがない。また、分散された各判断処理が所定時間間隔ΔT1以内に確実に終了するため、各判断処理における判断手段の負荷、つまりCPUの負荷を低減しつつ均一化できる。よって、CPUを含むシステム全体を安定化することができる。
本願第4発明は、本願第3発明において、新たに入賞が成立した場合、入賞の成立を表示
する入賞表示手段をさらに有し、前記判断手段は、1つのフェーズに複数の入賞が成立している場合、いずれか1つを表示対象に選択し、前記入賞表示手段は、前記判断手段が選択した入賞の成立を表示することを特徴とする遊技装置を提供する。
図1は、本発明の第1実施形態例に係る球式アレンジボールゲーム機(以下、遊技機という。)1の遊技盤2の正面図である。以下に、遊技盤2の構成を説明する。
[遊技盤の構成]
遊技機1の主要構成となる遊技盤2は、レール3により囲まれた略円形状に形成されている。さらに、遊技盤2には、発射装置5から発射された遊技球が入球する入球口が複数箇所に配置される。ここで、遊技盤2とは、複数の入球口やゲート、および遊技球の落下の方向に変化を与える複数の釘状の遊技釘や羽根車状の風車などが配置された領域をいう。また、遊技球とは、遊技の用に供する玉を、また入球とは遊技盤2の所定の部分に遊技球が入り遊技機1内部に取り込まれることをいう。入球口とは、遊技球が入球する部分をいう。発射装置5とは、遊技球を1個ずつ発射でき、所定時間(第1実施形態例では、一例として1分間に設定する)に発射できる遊技球が所定数(第1実施形態例では、100個にする)を超えないように制限している装置をいう。また、レール3とは、発射装置で発射された遊技球を遊技盤まで誘導する誘導路をいう。
(1)ゲート
ゲート30及び大当たりゲート31は、特別入球口20および大当たり特別入球口21のそれぞれの上方に設けられる。ゲート30及び大当たりゲート31には、遊技球の通過を検知するセンサが取り付けられている。遊技球がゲート30を通過すると、「当選」または「ハズレ」を決定する内部抽選が開始される。また、遊技球が大当たりゲート31を通過すると、後述の大当たり作動中において内部抽選が開始される。なお、大当たり作動中の内部抽選とは、通常時の内部抽選よりも当選確率が高く設定されており、第1実施形態例では100%の当選確率に設定されている。この内部抽選の様子は、後述の液晶表示装置70において表示される。
(2)入球口
入球口には、通常入球口と特別入球口の2種類がある。通常入球口とは、遊技球が入球することで、遊技球が入球した入球口に対応した図柄を1つ有効にするものである。ここで、図柄とは文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合をいう。一方、特別入球口とは、遊技球が入球することで、複数の図柄を有効にするものである。ここで、16連入球口10は通常入球口であり、特別入球口20及び大当たり特別入球口21は特別入球口である。また、大当たり特別入球口21は後記のように、大当たり作動中に遊技球が入球可能となる特別入球口である。発射された遊技球は、必ずいずれか一の16連入球口10、特別入球口20または大当たり特別入球口21に入球する。
(2−1)16連入球口
16連入球口10は、「1」番から「16」番までの16個の入球口を遊技盤2の最下部に横一列に配列して構成される。ここで、16個の入球口それぞれが通常入球口であり、16連入球口10のうち遊技球が入球した入球口に対応する図柄のみが有効となる。ここでは、特に、「1」番から「16」番までの16個の入球口に対応して設けられた数字(以下、入球口図柄という)が有効となる。例えば、16連入球口10のうち「3」番の入球口に遊技球が入球した場合、入球口図柄表示装置72には、「3」番の入球口に対応する入球口図柄が有効となり点灯表示される。16連入球口10への入球のし易さは、遊技盤2の釘の配置により設定され、ゲームの状態にかかわらず固定される。
なお、16連入球口10は、横一列の形態に限定されず、例えば、階段状あるいは段差があるような状態で入球口が配置されていても良い。
(2−2)特別入球口
特別入球口20は、遊技盤2の中段左端に設けられ、大当たり特別入球口21は遊技盤2の中段右端に設けられている。特別入球口20及び大当たり特別入球口21に遊技球が入球した場合は、16連入球口10のうち複数の入球口に対応する入球口図柄が有効となる。例えば、特別入球口20に入球した場合は、16連入球口10のうち「8」番、「11」番、「12」番、「15」番の4つの入球口に対応する入球口図柄が一度に有効となり、入球口図柄表示装置72に点灯表示される。同様に、大当たり特別入球口21に入球した場合は、例えば16連入球口10のうち「11」番、「12」番、「14」番、「15」番の4つの入球口図柄が有効となり、入球口図柄表示装置72に点灯表示される。
(3)誘導機構
特別入球口20、大当たり特別入球口21の各上部には、特別入球口20及び大当たり特別入球口21への入り口を開き、又は拡大することにより遊技球の入球のし易さを制御する誘導機構Aおよび誘導機構Bがそれぞれ設けられている。誘導機構Aには開放ソレノイド120b及び閉鎖ソレノイド120cが、誘導機構Bには開放ソレノイド130b及び閉鎖ソレノイド130cが設けられている。誘導機構A及び誘導機構Bは、これらソレノイドの作動により開状態及び閉状態の2つの状態が切り替わるように、両開きに開閉する2つの可動片により構成されている。
なお、本実施形態例では、各誘導機構は、2つの可動片を設けて両開きに開閉する構造としたが、特別入球口が遊技盤2の端に配置される構造では、誘導機構として1つの可動切片のみを用い、これが遊技盤2の面内側に対して開閉する片開き構造を採用しても良い。
(4)特定領域、Vゾーン及び振り分け機構
特定領域60、Vゾーン61及び振り分け機構62は、液晶表示装置70と16連入球口10との間に、遊技盤2中央付近に位置するように設けられている。特定領域60には、遊技球が入球する複数の開口部が設けられており、1つの開口部がVゾーン61に割り当てられている。また、特定領域60には、特定領域60から複数の開口部への振り分けを行う振り分け機構62が設けられている。
なお、別実施形態例として、遊技球の移動を遊技者が目視できるように遊技盤2の表面に案内路を設けても良い。
(5)表示装置
表示装置として、液晶表示装置70及び入球口図柄表示装置72が設けられている。液
晶表示装置70及び入球口図柄表示装置72は、液晶で構成されていて良く、その他画像を任意に表示できる7セグメントLED表示器、LEDドットマトリクス表示などを用いて構成することもできる。また、後述の内部抽選の結果を表示するものであるので、当たった場合に点灯するランプなどでも良い。
(5−1)入球口図柄表示装置
入球口図柄表示装置72は、横一列に設けられた16連入球口10と並列になるように、16連入球口10の入球口の下部に設けられている。入球口図柄表示装置72は、入球口図柄1ランプ111a、入球口図柄2ランプ111b…入球口図柄16ランプ111pを有している。また、入球口図柄1ランプ111a、入球口図柄2ランプ111b…入球口図柄16ランプ111pは、それぞれ「1」番から「16」番までの16連入球口10に対応するように、順に「1」番から「16」番までの数字の図柄が点灯するように構成されている。
(5−2)液晶表示装置
液晶表示装置70は、特定領域60の上部の遊技盤2の中央に位置し、遊技者の目線位置付近に位置するように設けられている。また、液晶表示装置70の表示画面は、後述の誘導図柄表示部分70a、入球状態表示部分70b、特定入球口指示部分70c及び入賞結果表示部分70dを含んで構成される。
また、入球状態表示部分70bでは、16連入球口10での遊技球の入球状態、つまり入球口図柄表示装置72での入球口図柄の点灯表示の状態を表示する。ここで、入球状態とは、遊技球の入球口への入球が有るか無いかの状態、リーチ状態にあるか、入賞状態にあるか等を意味する。また、入賞とは、入球口図柄が予め定められた所定の組み合わせとなり所定の得点が獲得できる場合をいう。リーチ状態とは、ある入球口に遊技球が入球すれば入賞となる状態にあることをいう。さらに、遊技球の入球口への入球が有る状態とは、遊技球の16連入球口10、特別入球口20及び大当たり特別入球口21への入球により、入球口図柄表示装置72のいずれかの入球口図柄が有効となり、点灯する状態を意味する。
入球状態表示部分70bに対応して設けられている特定入球口指示部分70cでは、16連入球口10への入球状態に応じて次に入球すべき入球口を指示する表示を行う。より具体的には、今、リーチ状態であるという場合に、次に入球すれば入賞となる入球口を指示する。また、リーチの箇所が複数ある場合には、遊技者にとってより有利となる入球口の方を指示する。さらに、入賞結果表示部分70dでは、遊技球の入球状態が所定の状態となり、遊技価値媒体が払い出されるような入賞が成立した場合に、その入賞結果を表示する。その他、液晶表示装置70では、内部抽選の他にも得点や各種ゲーム情報を適宜ゲームの進行に応じて表示し、ゲームを盛り上げるための様々の演出を行う。
(6)センサ
遊技盤2には、遊技球の挙動を検知するセンサが各部に設けられている。ゲート30及び大当たりゲート31には、それぞれ遊技球の通過を検知するゲートセンサ140a及び大当たりゲートセンサ140bが取り付けられている。また、16連入球口10には、遊技球の入球を検知するために、各入球口に対応して入球口1センサ110a、入球口2センサ110b…入球口16センサ110pが取り付けられている。同様に、特別入球口20及び大当たり特別入球口21には、それぞれ遊技球の入球を検知する入球口センサ120a及び入球口センサ130aが取り付けられている。さらに、Vゾーン61に遊技球が入球されたことを検知するVゾーンセンサ150a及び特定領域60から遊技球が排出されたことを検知する球排出センサ150bが取り付けられている。
[機能構成]
次に、遊技機1を制御する機能について説明する。図2は、遊技機1を制御する各種機能の機能ブロック図である。遊技機1は、ゲーム実行手段81、16連入球口ランプ手段85及び液晶表示制御手段90により制御される。
(1)ゲーム実行手段
ゲーム実行手段81は、後述のメイン制御基板100A内のROM104に予め記憶されているメインプログラム及び割込プログラムを実行することで遊技機1でのゲームを実行する。さらに、ゲーム実行手段81は、遊技盤2の各部に設けられたセンサにより検知された遊技球の挙動や発射装置のレバーの動き等のセンサ情報を取得する。また、ゲーム実行手段81は、取得したセンサ情報に基づいて、遊技盤2内の誘導機構A、誘導機構B及び振り分け機構62などの動作制御を行う。ゲーム実行手段81は、さらに16連入球口ランプ手段85に、遊技球の入球に応じて入球口図柄表示手段72の点灯表示を行わせるための表示コマンドやデータを出力する。また、ゲーム実行手段81は、液晶表示装置70において液晶表示を行うための表示コマンドやデータを入球チェック処理手段200に出力する。データは、遊技球が入球した16連入球口10の入球状態の情報(以下、入球情報という)を含む。また、入球情報は、例えば各入球口毎の入球の有無や遊技球が入球している入球口の入球口番号などにより示される。
(2)入球口ランプ手段
入球口ランプ手段85は、ゲーム実行手段81からの表示コマンドやデータに基づいて、入球口図柄表示装置72を制御する。図3は、入球口図柄表示装置72において入球口図柄の点灯表示を行っている場合の説明図である。例えば、16連入球口10に設けられたセンサが遊技球の入球を検知すると、ゲーム実行手段81はそのセンサ情報を取得し、センサ情報に基づいた表示コマンドやデータを入球口ランプ手段85に出力する。そして、入球口ランプ手段85は、ゲーム実行手段81が取得した表示コマンドやデータに基づいて、入球口図柄表示装置72において遊技球が入球した入球口に対応する入球口図柄を点灯表示する。遊技球が「1」番、「4」番、「5」番、「6」番、「13」番の入球口に入球した場合、図3に示すように該当する入球口図柄のみを点灯表示し、その他の部分は消灯している。
また、入球口ランプ手段85による処理は、後述のCPU101により実行される。
(3)入球チェック処理手段
入球チェック処理手段200は、入球情報取得手段201、入球情報記憶手段203、フェーズ記憶手段205、判断手段207、入球状態記憶手段209、入賞箇所記憶手段211及び入賞済記憶手段213を含む。判断手段207は、フェーズ記憶手段205が記憶しているフェーズ毎に、入球情報記憶手段203が記憶している入球情報のデータに基づいて、入球状態の判断処理を行う。判断手段207での判断結果は、入球状態記憶手段209、入賞箇所記憶手段211及び入賞済記憶手段213に記憶される。後述の液晶表示制御手段90は、この判断結果に基づいて液晶表示装置70での表示を行う。以下に、各機能構成について説明を行う。なお、個々の判断処理は、後述の入球チェック処理内のフェーズ毎に行われる図柄並び判定に相当する。
(3−1)フェーズ記憶手段
フェーズ記憶手段205は、入賞が成立するM個(M≧2、自然数)の入球口図柄の組み合わせを1または複数通り含むフェーズを、B個(B≧1、自然数)記憶する。ここで、入賞とは、入球口図柄が予め定められた所定の組み合わせとなり所定の得点が獲得できる場合をいい、例えば、遊技機1では、「1」番から「16」番までの入球口図柄が4つ連続して並んだ組み合わせが成立した場合を入賞とする。よって、図柄の組み合わせは、「1、2、3、4」(図柄並び判定a)、「2、3、4、5」(図柄並び判定b)〜「13、14、15、16」(図柄並び判定m)の13通りがある。ここで、フェーズ記憶手段205は、図柄並び判定a、bを1つのフェーズ、図柄並び判定c、dを1つのフェーズというようにフェーズを定義し、記憶する。
なお、フェーズ記憶手段205は、後述のROM181に相当する。
(3−2)入球情報取得手段、入球情報記憶手段
入球情報取得手段201は、入球情報を示すデータをゲーム実行手段81から取得する。ここで、入球情報とは、16連入球口10を構成する各入球口での遊技球の入球の有無を表すものであり、遊技球の16連入球口10、特別入球口20及び大当たり特別入球口21への入球に応じた、16連入球口10の入球口図柄の点灯表示により表される。
(3−3)判断手段
判断手段207は、入球情報記憶手段203が記憶する入球情報に基づいて、入球状態の判断処理を、フェーズ記憶手段205が記憶しているフェーズ単位で分散して行う。ここで、判断手段207は、入球状態として、フェーズ毎に入賞が成立しているか否かを判断するとともに、16連入球口10での遊技球の状態を、入球なし、入球あり及びリーチ状態の3つの状態のいずれかに決定する。そして、判断手段207は、リーチ状態が成立したときに、入球状態記憶手段209において、入賞の成立のために入球が必要な入球口の入球状態を入球なしからリーチに変化させる。
また、入球状態の判断処理を分散させることで、各判断処理における判断手段207の負荷、つまりサブCPU180の負荷を低減することができる。よって、サブCPU180を含むシステム全体を安定化することができる。
また、分散された入球状態の判断処理を行う間隔を所定時間間隔ΔT1と決定すると、判断手段207は、一連の判断処理を予め設定された時間以内に終了する。よって、刻々と変化する入球状態や内部抽選の液晶表示装置での表示を遅延させることがない。また、分散された各判断処理が所定時間間隔ΔT1以内に確実に終了するため、各判断処理における判断手段207の負荷を低減しつつ均一化できる。よって、サブCPU180を含むシステム全体を安定化することができる。
さらに、各フェーズに含まれる組み合わせの数を一定にしておくと、1つのフェーズの判断処理をサブルーチンとして何度も利用できるので、プログラムを効率的に作成する上でも良い。
(3−4)入球状態記憶手段、入賞箇所記憶手段
入球状態記憶手段209は、判断手段207が判断した入球状態を記憶する。例えば、入球状態記憶手段209は、遊技球の16連入球口10、特別入球口20又は大当たり特別入球口21への入球により、16連入球口10のいずれかの入球口図柄が点灯しているか否かの状態、リーチ状態にあるか等の入球状態を、16連入球口10の各入球口毎に記憶する。液晶表示制御手段90は、入球状態記憶手段209に基づいて液晶表示装置70の入球状態表示部分70bでの表示を制御する。
入賞箇所記憶手段211は、判断手段207により入賞が成立したと判断した場合、各フェーズの図柄並び判定処理毎に、フェーズを構成するどの組み合わせについて入賞が成立したかを記憶する。ここで、入賞箇所記憶手段211には、1つの入賞のみが記憶される。入賞箇所記憶手段211において、いずれかの組み合わせについての入賞が記憶されている場合、判断手段207は、同一の一連の判断処理中には次の入賞についての判定を行わないようにする(後述の図28参照)。つまり、判断手段207は、同一の一連の判断処理中に、複数の組み合わせにおいて入賞が成立している場合、いずれか1つを表示対象として選択する。なお、同一の一連の判断処理は、判断処理の一周期内に行われる処理であり、図27のフェーズ1〜フェーズ10までの一連の処理である。よって、後述の液晶表示制御手段90が入賞状態記憶手段213に基づいて入賞の結果を液晶表示装置70の入賞結果表示部分70dに表示する場合、入賞結果の表示の同時重なりを防止することができる。具体的に後述の図27及び図28を用いて説明すると、いずれかの組み合わせについて入賞が発生すると、ステップS296やステップS307に示すように、組み合わせに応じた値が入賞箇所記憶手段211(図28では第2ワークRAMに相当)に記憶される。ここで、フェーズ1〜フェーズ10までの同一の一連の判断処理中において新たな組み合わせについて入賞が発生した場合、ステップS306に示すようにまず入賞箇所記憶手段211を参照する。このとき、入賞箇所記憶手段211には、いずれかの組み合わせにおいて入賞が発生していることを示す値が記憶されているので、新たに入賞が発生している組み合わせを入賞とは判定しない。ステップS306では、NOと判定し、入賞と判定しない。入賞箇所記憶手段211の値は、フェーズ1〜フェーズ10までの同一の一連の判断処理が終了するまで記憶され、同一の一連の判断処理が終了後、フェーズ1に戻ることでクリア(後述のステップS251)される。よって、新たに発生している入賞については、次回以降の一連の判断処理中で入賞と判定される。
(3−5)入賞済記憶手段
入賞済記憶手段213は、入賞が成立する全ての組み合わせについて、入賞が既に生じているかを格納している。判断手段207は、入賞済記憶手段213に入賞が成立したことが記憶されている場合は、その入賞が成立している組み合わせについては、次回以降の入球状態の判断処理において再び入賞しているかどうかの判断を行わない。つまり、判断手段207は、ある組み合わせについて入賞の有無を判断する前に、まず入賞済記憶手段213を参照してその組み合わせが記憶されているかを判断する。そして、判断手段207は、その判断結果に応じて入賞が成立しているかの処理を行うか否かを決定する。
なお、入賞済記憶手段213は、後述の入賞済RAM188に相当する。
(4)液晶表示制御手段
液晶表示制御手段90は、誘導図柄表示手段91、入球状態表示手段92、特定入球口指示手段93及び入賞結果表示手段94を含み、ゲーム実行手段81から受信したゲームの途中経過やゲーム結果などのデータや表示コマンドに基づいて液晶表示装置70を制御する。なお、液晶表示装置70の表示画面は、後述の誘導図柄表示部分70a、入球状態表示部分70b、特定入球口指示部分70c及び入賞結果表示部分70dを含んで構成される。
(4−1)誘導図柄表示手段
以下、図4(a)及び(b)を用いて誘導図柄表示手段91について説明を行う。図4(a)及び(b)は、誘導図柄表示部分70aにおける誘導図柄の変動の様子の一例を示す画面例である。
(4−2)入球状態表示手段
次に、図5〜図9を用いて入球状態表示手段92、特定入球口指示手段93及び入賞結果表示手段94について説明を行う。図5は、遊技球の入球状態を示す画面例である。
(4−3)特定入球口指示手段
さらに、液晶表示装置70の表示画面には、入球状態表示部分70bに対応して特定入球口指示部分70cが設けられている。特定入球口指示手段93は、16連入球口10への入球状態、つまり入球口図柄表示装置72での入球口図柄の点灯表示の状態に応じて次に入球すべき入球口を指示する表示を行う特定入球口指示部分70cを制御する。例えば、遊技球が特定入球口に入球すると入賞となる場合に、入球状態表示部分70bの特定入球口に対応する位置の入球口図柄を指し示すように表示を行い、遊技者に次に入球すべき入球口を指示する。
図8は、入球状態表示部分70bでのまた別の表示方法の一例である。あらかじめ定めた特定入球口図柄の4つの連続した組み合わせをJACKPOTと称し、より多くの得点が獲得できるように設定されている場合は、その設定に応じた表示を行うこともできる。例えば、「11」番〜「14」番の組み合わせがJACK POTであり、通常の4つの入球口図柄の並んだ場合に獲得できる1点よりも多い3点が獲得できるとする。図8に示すように「12」番、「13」番、「14」番に入球がある場合には、「11、12、13、14」の組み合わせ及び「12、13、14、15」の組み合わせにより入賞が発生する可能性がある。このとき、「11、12、13、14」の組み合わせの方が獲得できる得点が多いので、「15」番の入球口図柄よりも「11」番の入球口図柄の方をより大きな矢印で指し示し、遊技者に対して「11」番への入球を促す。よって、上述の通り、入賞を狙う遊技者が有利に遊技を進めることができ、遊技者の期待感や緊張感を高めることができる。
(4−4)入賞結果表示手段
さらに、液晶表示装置70の表示画面には、入賞が成立した場合にその結果を表示する入賞結果表示部分70dが設けられている。入賞結果表示手段94は、入賞結果表示部分70dを制御し、例えば図10に示すような入賞結果の表示を制御する。図10では、「3、4、5、6」の組み合わせの入球口図柄により入賞が成立しており、それにより得点を1点獲得している様子が示されている。この表示により、遊技者は遊技球の入球により何点獲得できたかを知ることができ、より遊技を楽しむことができる。
[遊技機のハード構成]
次に、遊技機1のハード構成について説明する。図11は、遊技機1のハード構成と遊技機1の各部との対応関係を示すブロック図である。
(1)メイン制御基板
メイン制御基板100Aは、CPU(Central Processing Unit)101、第1クロック発生回路102、第2クロック発生回路103、ROM(Read-Only Memory)104、RAM(Random-Access Memory)105、データ送出回路106及び入出力ポート107を含む。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのROM104、RAM105は不要となる。以下に、各構成について説明する。
(1−1)ROM及びRAM
ROM104には、後述のメイン処理を実行するためのメインプログラム及び割込処理を実行するための割込プログラムが格納されている。RAM105は、CPU101でのメインプログラム及び割込プログラムの実行に応じて、各種フラグ、各種カウンタまたは各種遊技情報を格納する。RAM105は、内蔵された電池により記憶情報を保持しており、遊技機1が外部から供給される電源が遮断した場合でも、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。
(1−2)第1及び第2クロック発生回路
第1クロック発生回路102は、CPU101によるメインプログラムの実行タイミングを制御するCLK信号を発生する。第2クロック発生回路103は、第1クロック発生回路102の周期とは異なるタイミングのINTR信号を発生する。ここで、INTR信号のタイミングは、例えば1ミリ秒である。
(1−3)入出力ポート
入出力ポート107は、メイン制御基板100Aと各種センサ、入球口図柄ランプ、各種ソレノイド等とのデータの送受信を行う。例えば、入球口1センサ110a、入球口2センサ110b…入球口16センサ110pが検知した遊技球の入球に関するセンサ情報は、入出力ポート107を介してCPU101に送出される。また、入球口センサ120aが検知した特別入球口20への入球に関するセンサ情報又は入球口センサ130aが検知した大当たり特別入球口21への入球に関するセンサ情報が、入出力ポート107を介してCPU101に送出される。さらに、また、入球口センサ120aが検知した特別入球口20への入球に関するセンサ情報や入球口センサ130aが検知した大当たり特別入球口21への入球に関するセンサ情報は、入出力ポート107を介してCPU101に送出される。その他、ゲートセンサ140a、大当たりゲートセンサ140b、Vゾーンセンサ150a及び球排出センサ150bなどでのセンサ情報もまた、入出力ポート107を介してCPU101に送出される。
(1−4)データ送出回路
データ送出回路106は、メイン制御基板100Aから払出制御基板100B及びサブ制御基板100Eへのデータの送出を制御する。
(1−5)CPU
CPU101は、電源が投入されると第1クロック発生回路102で発生したCLK信号のタイミングに基づいて、ROM104に格納されたメインプログラムを読み出して実行する。これにより後述のメイン処理が行われる。また、CPU101は、第2クロック発生回路103で発生されたINTR信号に応じて割込プログラムを実行する。これによりメイン処理の実行中に割込処理が行われる。
CPU101は、入球口1センサ110a、入球口2センサ110b…入球口16センサ110pが検知した遊技球の入球に関するセンサ情報を受け取ると、遊技球が入球された入球口に対応する入球口図柄ランプ111a〜111pを点灯させる。また、CPU101は、特別入球口20や大当たり特別入球口21への入球に関するセンサ情報に基づいて、開放及び閉鎖ソレノイド120b、120c、130b、130cをパルス駆動し、誘導機構A及び誘導機構Bの開状態または閉状態を制御する。さらに、CPU101は、ゲートセンサ140a、大当たりゲートセンサ140b、Vゾーンセンサ150a及び球排出センサ150bなどでのセンサ情報に基づいて、メインプログラム及び割込プログラムを実行し、Vゾーン制御モータ150cを制御し、振り分け機構62を一定に駆動する。
(2)払出制御基板、発射装置制御基板及び貸出制御基板
貸出制御基板100Dは、遊技者が遊技球の貸し出しを行うカードをカード式球貸機に挿入すると、遊技球の貸出コマンドを払出制御基板100Bに送出する。払出制御基板100Bは、貸出制御基板100Dからの貸出コマンドを受信すると、球送出しモータ166を駆動させ、遊技球を貸し出す。
遊技者の発射レバーによる操作が発射レバーセンサ162、タッチセンサ163により検知されると、発射装置制御基板100Cはその検知したセンサ情報を受け取り、払出制御基板100Bにそのセンサ情報を送出する。払出制御基板100Bは、そのセンサ情報及びメイン制御基板100Aからの遊技球の発射許可・発射禁止コマンドに基づいて、遊技球の発射許可または発射禁止を発射装置制御基板100Cに行う。
(3)サブ制御基板
サブ制御基板100Eは、メイン制御基板100Aからデータ送出回路106を介して各種コマンドを受信し、遊技盤2に設けられた電飾LED170の点灯を制御したり、BGMなどサウンドデータをスピーカ171から出力する。また、サブ制御基板100Eは、液晶表示装置70の表示制御にかかる表示コマンドを受信した場合には、そのコマンドを表示制御基板100Fへ表示コマンドを送出する。
(4)表示制御基板
図12は、表示制御基板100Fのハード構成を示すブロック図である。表示制御基板100Fは、サブCPU180、ROM181、コマンドメモリ182、コマンドキューバッファ183、コマンド開始アドレステーブル184、第1ワークRAM185、第2ワークRAM186、第3ワークRAM187、入賞済RAM188及びRAM189を含む。
(4−1)ROM
ROM181には、後述の表示制御用のメイン処理を実行するためのメインプログラム、データ受信割込処理を実行するためのデータ受信割込プログラム、及びタイマ割込処理を実行するためのタイマ割込プログラムが格納されている。さらに、ROM181は、入賞が成立するM個(M≧2、自然数)の入球口図柄の組み合わせを1または複数通り含むフェーズを、B個(B≧1、自然数)記憶する。
(4−2)コマンドメモリ
コマンドメモリ182は、後述の図23(a)に示すように、メイン制御基板100Aからサブ制御基板100Eに送出される各種コマンドを格納する。
(4−3)コマンドキューバッファ
コマンドキューバッファ183は、後述の図23(b)に示すように、コマンドメモリ182内のコマンドと、コマンド開始アドレステーブル184から取得したそのコマンドのプログラムの開始アドレスとを1つのコマンドデータとして格納する。
(4−4)コマンド開始アドレステーブル
コマンド開始アドレステーブル184は、後述の図23(c)に示すように、メイン制御基板100Aから送出される各種コマンドに対応するプログラムの開始アドレスを格納する。
(4−5)第1、第2及び第3ワークRAM
第1ワークRAM185は、後述の図29(a)に示すように、16連入球口10の各入球口における遊技球の入球の有無やリーチ状態の有無を示す入球状態等を格納している。第2ワークRAM186は、後述の図29(b)に示すように、どの図柄の組み合わせにより入賞が成立しているかを格納している。第3ワークRAM187は、後述の図29(c)に示すように、16連入球口10の各入球口における入球の有無に関するデータ、つまりどの入球口図柄が有効となっているかを格納している。ここで、第3ワークRAM187においては、後述の13通りの図柄並び判定の処理が全て完了するまで、つまり、入賞が成立する全ての組み合わせについて入賞の判定が完了するまで、入球の有無の更新はされない。入賞済RAM188は、後述の図29(d)に示すように、入賞が成立する全ての組み合わせについて入賞が既に生じているかを格納している。
(4−6)RAM
RAM189は、随時変化する遊技球の入球口への入球の有無を記憶している。ここで、第3ワークRAM185は、後述の13通りの図柄並び判定の処理が全て完了するまで新たな入球の有無の情報に更新しないのに対して、RAM189は、遊技盤2のセンサで取得したセンサ情報に基づいて随時、遊技球の入球の有無を更新して記憶している。
(4−7)サブCPU
サブCPU180は、ROM181内のメインプログラムに基づいてメイン処理を実行するとともに、データ受信割込がメイン制御基板100Aからなされると、データ受信割込プログラムに基づいてデータ受信割込処理を実行する。また、サブCPU180は、2ミリ秒ごとにタイマ割込プログラムに基づいてタイマ割込処理を実行する。サブCPU180は、メイン処理、データ受信割込処理及びタイマ割込処理の実行により、液晶表示装置70の誘導図柄表示部分70a、入球状態表示部分70b、特定入球口指示部分70c及び入賞結果表示部分70dの表示制御を行う。
[遊技機で実行されるゲーム内容]
(1)1ゲーム
遊技機1で実行されるゲームは、1ゲームで15球の遊技球を発射させて行う。ここで、1ゲームとは、遊技に係る遊技球又はメダルの投入をしたときから、その遊技の結果が得られるまでの期間の遊技をいう。なお、後述の入賞が発生した場合は、その遊技に係る全ての賞球の払い出しが終了するまでをいう。
(2)入球口図柄の点灯表示
遊技盤2内に発射された遊技球は、16連入球口10、特別入球口20、または大当たり特別入球口21のいずれかの入球口に入球する。入球口図柄表示装置72では、遊技球が入球した入球口に応じて入球口図柄が点灯表示され、16連入球口10への遊技球の入球の組み合わせに応じて得点を得ることができる。ここで、16連入球口10に遊技球が入球した場合は、16連入球口10のうち遊技球が入球した入球口に対応する入球口図柄のみが点灯表示され有効となる。
(3)入賞
遊技機1でのゲーム実行による入賞は、次のように設定される。第1実施形態例の遊技機1では、表示された入球口図柄が4つ連続して並んだ組み合わせが成立した場合を入賞として判定する。このとき、4つの連続した入球口図柄の組み合わせが成立し入賞した場合に得点を獲得し、その得点に応じた賞球を獲得する。このように、入賞とは、入球口図柄が予め定められた所定の組み合わせになり、所定数の遊技球やメダルなどの遊技価値媒体が払い出されることをいう。なお、予め定められた図柄の組み合わせを役ともいう。また、入賞によって払い出される遊技球又はメダルなどの遊技価値媒体を賞球という。第1実施形態例の遊技機1では、1ゲームの結果、1点に対して15球の賞球が賞球払出装置(図示せず)から受け皿に払い出され、1ゲームで最大150球(10点)の賞球を獲得できる。
また、16番入球口のうち「16」番の入球口には、得点増加装置の機能を設けており、「16」番の入球口に遊技球が入球すると1ゲームで獲得される賞球の数を増加させる権利を付与する。ここでは、16番入球口に遊技球が入球すると、1ゲームで獲得される得点が2倍になる。
(4)入賞のし易さ
通常、複数の入球口図柄を有効にすることが可能な特別入球口20、大当たり特別入球口21は、誘導機構A、誘導機構Bにより閉状態となっているため、遊技球が入球することはない。また、16連入球口10の上方の遊技盤2面上には、入球口に遊技球が入球しづらいように釘が配置されているため、1ゲームで発射される15球を使用して4つの連続した入球口図柄の組み合わせを成立させることは困難である。従って、遊技者は、もっぱら誘導機構Aまたは誘導機構Bを開状態とさせ、複数の入球口図柄を一度に有効にできる特別入球口20または大当たり特別入球口21に入球できるようにゲームを進行させようとする。
(5)大当たり作動
(5−1)大当たり作動の概要
大当たり作動とは、所定のゲーム回数または所定期間の間、大当たりゲート31が有効となって賞球の払い出しが行われ、かつ内部抽選の当選確率が上がる(当選確定も含む)制御をいう。大当たり作動は、以下のステップにより開始される。
(5−2)大当たり作動の具体的内容
図13(a)乃至(e)は、上記の各遊技方法をさらに詳細に説明するための説明図である。各図における個々の作動、処理等については、紙面に対して左から右に向かって時系列的にゲームが進行する。
(5−2−1)大当たり作動の全体の流れ
図13(a)は、大当たり作動中の全体の流れを示す説明図である。大当たり作動状態ではない通常状態のゲームN1の後、ゲームN2でVゾーン61に遊技球が入球した場合、当ゲームN2の途中から大当たりが作動し、大当たり作動が開始する。そして、当ゲームN2を含めて14ラウンドの間、大当たり作動中となる。ここで、大当たり作動中のゲームのことをラウンドという。なお、1ラウンドのことをR1とも言う。
(5−2−2)大当たり作動1ラウンド
次に、図13(b)に示す大当たり作動中の1ラウンド目について説明する。図13(b)は、図13(a)の大当たり作動中の1ラウンド目である大当たり作動1ラウンドの流れを示す説明図である。
(5−2−3)大当たり連荘
次に、大当たり作動中の大当たり連荘について、図13(c)および(d)を用いて説明する。図13(c)は、図13(a)の大当たり作動中の13ラウンド目である大当たり作動13ラウンドの流れを示す説明図であり、図13(d)は、大当たり作動終了後のゲームの流れを示す説明図である。
遊技者は13ラウンドになるまでは右打ちを行うが、この13ラウンドではあえて右打ちをやめ、遊技球がゲート30を通過するように狙う。そして、遊技球がゲート30を通過すると誘導機構Aが開状態となる(図中、誘導機構A作動中)。上述の通り、大当たり作動中においてはゲート30に遊技球が入球すれば、誘導図柄変動中での内部抽選の結果によらず、必ず誘導機構Aが開状態となる。そして、誘導機構Aが開状態となった時点で、遊技者はまた元のように右打ちを行う。そのまま遊技盤2の左側に対して遊技球を発射していると、開状態となった誘導機構Aを介して特別入球口20に遊技球が入球し、さらにVゾーン61に入球して大当たり作動が終了してしまう可能性があるからである。13ラウンドでは、誘導機構Aが開状態とされたまま、遊技者は大当たり作動の利点を生かすべくそのまま右打ちを行う。さらに、遊技者は、14ラウンドも引き続きこの右打ちを行い、大当たり作動を終了する。
(5−2−4)パンク
図13(e)は、大当たり作動12ラウンドにおける大当たり作動のパンクを説明する説明図である。大当たり作動のパンクは、ここで例示した12ラウンド目に限らず大当たり作動中は常に起こり得る。図13(c)で例示したように大当たり連荘を期待して、遊技球をゲート30に通過させると、誘導図柄の変動とともに(図中、誘導機図柄変動中)、誘導機構Aが開状態となる(図中、誘導機構A作動中)。ここで誤って特別入球口20に遊技球が入球し、特定領域60に入球した後(図中、特定領域入球中)、Vゾーン61に入球すると大当たり作動が終了する。
(5−2−5)大当たり作動中の得点
図14は、大当たり動作中の1ラウンドの中において入賞した場合に、どのように得点加算がされるかを示す説明図である。紙面に対して左側から時系列的にゲームが進行する。ここでは、大当たり作動10ラウンドを例示している。
次に、遊技球が大当たり特別入球口21に入球すると、「11」番、「12」番、「14」番、「15」番の入球口図柄が点灯表示される。ここで、「11」番〜「14」番の4つの入球口図柄の組み合わせはJACK POT入賞と設定されており、3点を獲得する。同時に「12」番〜「15」番の4つの入球口図柄の組み合わせも入賞となるので、あわせて4点を獲得する。このとき、液晶表示装置70には、獲得得点として「4」が表示される。
[遊技機の処理]
次に、遊技機1で行われる処理について説明する。遊技機1では、主にメイン制御基板100A内のCPU101及び表示制御基板100F内のサブCPU180により処理が行われる。CPU101は、遊技機1での1ゲームの開始から終了までの制御を行うために、ROM104内のメインプログラム及び割込プログラムを読み出し、メイン処理及び割込処理を実行する。ここで、メイン処理は、15球の遊技球の発射を1ゲームとするゲームを実行する処理であり、CLK信号のタイミングに基づいて行われる。割込処理は、INTR信号に応答してメイン処理に割りこんで行われる処理である。
(1)ゲーム処理
以下に、CPU101が行う1ゲームの開始から終了までの処理について説明する。
(1−1)メイン処理
まず、CPU101が行うメイン処理について説明する。図15および図16は、CPU101が行うメイン処理の流れを示すフローチャートの一例である。メイン処理では、以下の1ゲーム開始処理(ステップS10、S20)及び1ゲーム中処理(ステップS30〜S42)がまず行われる。
(1−1−1)1ゲーム開始処理(ステップS10、S20)
1ゲーム開始処理では、ゲームの開始に応じて遊技球の発射を行う。
ステップS20:CPU101は、払出制御基板100Bに対して遊技球の発射を許可する発射許可コマンドを送信する。払出制御基板100Bは、このコマンドを受け取ると、遊技者のレバー操作に対応して遊技球を遊技盤2に向けて発射する。
(1−1−2)1ゲーム中処理(ステップS30〜S42)
1ゲーム中処理では、遊技球の入球に応じて入球口図柄の判定を行い、賞球の払い出しを行う。
ステップS31:ステップS30において入賞と判定した場合には、さらにRAM105に記憶された得点増加作動中フラグFaを参照して、得点増加作動中かを判定する。ここで、得点増加作動中フラグFaは、16連入球口10の「16」番の入球口に入球した場合に「1」にセット(Fa=1)されるフラグである。なお、「16」番の入球口に入球した場合は、そのゲームで獲得した得点が2倍になると設定されている。
ステップS33:ステップS31において、得点増加作動中フラグFaが作動中でない(Fa=0)と判定された場合、あるいは、ステップS32を終了した場合は、すでに獲得している得点に今回入賞して得られた得点を加算する。
ステップS34、S35:ステップS33で加算後の得点において、賞球として払い出していない払出数を算出し(S34)、データ送出回路106を介して払出制御基板100Bに対して賞球払出コマンドを送信する(S35)。この賞球払出コマンドは、払出制御基板100Bが賞球として払い出すべき数量の情報を含む。
ステップS41:ステップS40で15発以上と判定した場合には、さらにRAM105に記憶された誘導図柄変動中フラグFbを参照して誘導図柄が変動中かを判定する。ここで、誘導図柄変動中フラグFbとは、遊技球がゲート30を通過することにより開始する内部抽選が行われているかどうかを示すフラグである。内部抽選が行われている場合は、誘導図柄が変動しており、誘導図柄変動中フラグFbは「1」にセット(Fb=1)されている。誘導図柄変動中であると判定した場合は、ステップS30に戻る。
上記、ステップS40〜S42の各条件を充足した場合には、15球が発射済みであり、誘導図柄の変動や遊技球の特定領域の通過がないため、1ゲームが終了したと判定する。
(1−1−3)1ゲーム終了処理(ステップS50、S51)
1ゲーム終了処理では、ステップS50〜S90までの処理に進むか、あるいはステップS30に戻るか否かの判定を行う。
ステップS51:入賞有りと判定した場合は、RAM105に記憶された得点増加作動中フラグFaを「0」にクリア(Fa=0)する。一方、入賞無しの場合には、得点増加作動中フラグFaはクリアしない。これは、1ゲーム中の結果で入賞が無いと判定され、得点増加作動中フラグFaが「1」にセット(Fa=1)されている場合には、得点増加作動中フラグFaの状態は次ゲームまで継続されるように設定されているためである。
(1−1−4)誘導機構A作動終了判定処理(ステップS60〜S65)
誘導機構A作動終了判定処理では、誘導機構Aの動作を終了する処理を行う。
ステップS61:誘導機構A作動中フラグFc=1であり、誘導機構Aが作動中であると判定した場合は、CPU101は、RAM105に記憶された誘導機構A作動ゲームカウンタCcに1加算する。誘導機構A作動ゲームカウンタCcでは、誘導機構Aが何ゲームに亘って開状態にあるかをカウントする。
(1−1−5)誘導機構B作動終了判定処理(ステップS70〜S72)
誘導機構B作動終了判定処理では、誘導機構Bの動作を終了する処理を行う。
ステップS70:次に、CPU101は、RAM105に記憶された誘導機構B作動中フラグFdを参照して、誘導機構Bが作動中かを判定する。ここで、誘導機構B作動中フラグFdとは、大当たり作動中において遊技球が大当たりゲート31を通過することにより「1」にセット(Fd=1)されるフラグである。
一方、誘導機構B作動中フラグFd=0であり、CPU101が、誘導機構Bが閉状態であると判定した場合は、ステップS80を実行する。
(1−1−6)大当たり作動終了判定処理(ステップS80〜S84)
大当たり作動終了判定処理では、大当たり作動中を終了する処理を行う。
ステップS81:ステップS80において、CPU101が大当たり作動中であると判定した場合は、RAM105に記憶された大当たり作動ゲームカウンタCdを1つ加算する。大当たり作動ゲームカウンタCdでは、何ゲームに亘って大当たり作動中であるかをカウントする。
ステップS83、S84:続いてCPU101は、大当たり作動ゲームカウンタCdが15以上であるかを判定する(S83)。ゲームカウンタCdが15以上であった場合、つまり大当たり作動ゲームを14ゲーム消化した時点で、RAM105に記憶された大当たり作動中フラグFfを「0」にクリア(Ff=0)し(S84)、大当たりを終了する。
(1−1−7)図柄表示クリア処理(ステップS90)
ステップS90:CPU101は、入球口図柄表示装置72において、1ゲーム中に遊技球が入球口に入球した際に点灯表示を行った図柄表示を消灯し、クリアする。続いて、CPU101は次のゲームを開始するためにステップS10に制御を戻す。
(1−2)割込処理(ステップS100〜S195)
次に、割込処理について説明する。割込処理は、1ミリ秒毎に発生するINTR信号に応答してメイン処理に割り込んで行われる。このとき、メイン処理は中断し、割込処理が終了すると、中断したところから処理が再開される。割込処理では、1ゲーム中に発生する各種センサ信号の読み取り、および各種センサ情報の基づいた遊技進行にかかる制御が行われる。図17〜図20は、割込処理の流れを示すフローチャートの一例である。
(1−2−1)乱数更新処理(ステップS100)
ステップS100:CPU101は、1ミリ秒毎のINTR信号に応答して割込プログラムを実行し、まず乱数値の更新を行う。具体的には、擬似乱数値を1加算してカウントアップすることにより擬似乱数値の更新を行う。そして、CPU101は、更新後の擬似乱数値をRAM105に記憶する。そして、CPU101は、所定の契機に基づいてこの擬似乱数値をRAM105から読み出す。この読み出された擬似乱数値が抽出された乱数値となる。
(1−2−2)発射球カウント処理(ステップS110〜S123)
発射球カウント処理では、発射球数及び返球をカウントする処理を行う。
ステップS111、S112:CPU101は、ステップ110において遊技球の発射を検知すると、RAM105に記憶されている発射球カウンタCaを1加算する(S111)。ここで、発射球カウンタCaとは、発射される遊技球の数をカウントするカウンタである。そして、発射球カウンタCaが1ゲームの発射球数である15以上であるかを判定する(S112)。
ステップS114:ステップS112で発射球カウンタCaが15以上でないと判定された場合、または、ステップS113の処理が終了した場合、CPU101は、表示制御基板100Fに対して、現在の発射球数カウンタCaをパラメータとして設定した発射球数コマンドの送信を行う。ここで、発射球数コマンドとは、遊技球の発射球数を液晶表示装置に表示させるためのコマンドである。このとき、表示制御基板100Fは、発射球数コマンドを受けて液晶表示装置70に発射球数の表示を行う。また、表示制御基板100Fは、発射球数コマンドのパラメータである発射球数に基づいて、特定入球口指示部分70cでの特定入球口の指示表示を決定する。
ステップS121:返球が検知されると、発射された遊技球はゲームに供することがない無効な遊技球であるため、CPU101は、RAM105に記憶されている発射球カウンタCaを1減算する。
(1−2−3)入球口入球処理(ステップS130〜S135)
入球口入球処理では、入球された遊技球のカウント及び遊技球の入球口への入球に応じた入球口図柄表示装置72の点灯表示を行う。
ステップS131:CPU101は、遊技球が16連入球口10のいずれの入球口に入球したかを判定した場合は、その遊技球が入球した入球口に対応する入球口図柄を入球口図柄表示装置72において点灯表示する。入球口図柄は、16個の入球口を有する16連入球口10に対応して、各入球口には、順に「1」番〜「16」番の数字の入球口図柄が対応づけられている。
ステップS133:さらに、CPU101は、遊技球が入球した入球口に対応した入球口図柄をパラメータとして設定した入球口図柄コマンドを、表示制御基板100Fに対し送信する(S133)。ここで、入球口図柄コマンドとは、遊技球が入球した入球口に対応した入球口図柄を液晶表示装置に表示させるためのコマンドである。表示制御基板100Fは、入球口図柄コマンドを受けて液晶表示装置70に入球口に応じた入球口図柄の表示を行う。
(1−2−4)ゲート通過処理(ステップS140〜S149)
ゲート通過処理では、後述の誘導図柄変動中処理の前処理として、遊技球のゲート30の通過に応じて、内部抽選の抽選結果である当否の決定、抽選結果として表示される図柄の決定及び図柄を変動させる時間の決定などを行う。
ステップS141:CPU101は、遊技球がゲート30を通過したと判定した場合は、RAM105に記憶され、内部抽選の結果の表示を行う誘導図柄による変動表示が行われているかどうかを示す誘導図柄変動中フラグFbを参照して、誘導図柄が変動中かを判定する。一方、誘導図柄が変動中であると判定した場合は、ゲート30を通過したことを無視する。
ステップS143:CPU101は、ステップS142において大当たり作動中でないと判定した場合には、内部抽選による当否判定を行う。当否判定では、RAM105に記憶されている当否判定用の乱数用カウンタ及び抽選テーブルを読み出す。そして、当否判定用の乱数用カウンタから読み出された乱数値と、抽選テーブルの当選値とを比較し、当否判定を行う。
なお、当否判定は、前述のように当選確率が2/299に設定されているが、ステップS142で大当たり作動中であると判定した場合は、100/149.5という高い当選確率の設定に切り替えても良い。また、大当たり作動中のラウンド数に応じて適宜、当選値を変更してもよい。
ステップS146:次に、CPU101は、誘導図柄を変動させる時間である変動時間を決定する。ここでは、変動時間だけでなく、決定された誘導図柄の組み合わせが表示されるまでに至るまでの表示パターンが決定されても良い。表示パターンの具体例としては、例えば通常回転、スロー回転、逆回転、一旦停止再回転、リーチ表示などがあげられる。「ハズレ」の場合は、例えば0.5秒の通常回転パターンが決定される。
ステップS148:CPU101は、誘導図柄の表示を開始させるために、表示制御基板100Fに対して、誘導図柄の変動表示を実行するための図柄変動開始コマンドを送信する。この図柄変動開始コマンドには、誘導図柄をどのように変動させるかを決める表示パターン番号をパラメータとして設定する。表示制御基板100Fは、図柄変動開始コマンドを受け付けると、表示パターン番号に基づいて液晶表示装置70での誘導図柄の変動表示を開始する。
(1−2−5)誘導図柄変動中処理(ステップS150〜S158)
誘導図柄変動中処理では、変動終了条件を充足したか否かの判定し、誘導図柄の変動を終了して当選した場合は、誘導機構Aの制御処理を行う。
ステップS150、S151、S152:CPU101は、RAM105に記憶されている誘導図柄変動中フラグFbを参照して、誘導図柄が変動中かを判定する(S150)。変動中であると判定した場合は、誘導図柄変動時間を計測するためにRAM105に記憶されている計測タイマを1減算し(S151)、計測タイマが0に到達しているかを判定する。この判定結果に基づいて誘導図柄の変動時間を満了したかを判定する(S152)。
ステップS155、S156、S157:続いて、CPU101は、ステップS143での当否判定に基づいて、内部抽選が「当選」であるかを判定する(S155)。「当選」である場合には、CPU101は、RAM105に記憶されている誘導機構A作動中フラグFcを「1」にセット(Fc=1)し(S156)、RAM105に記憶されている誘導機構A作動ゲームカウンタCcを1加算する(S157)。誘導機構A作動ゲームカウンタCcにより、誘導機構Aの開状態を保持するゲーム数を管理している。
(1−2−6)特別入球口入球処理(ステップS160〜S166)
特別入球口入球処理では、遊技球が特別入球口20に入球した場合の処理を行う。
ここで、16連入球口10の「8」番、「11」番、「12」番、「15」番にかかる入球口は、釘の配置により入球し難く設定されているので、特別入球口20に遊技球が入球することにより入賞を獲得しやすい状態になる。具体的には、既に16連入球口10の「13」番と「14」番の入球口に入球し、「13」番と「14」番の入球口図柄が表示されているとする。次に、特別入球口20に遊技球が入球すると、「11」番〜「14」番の4つの入球口図柄の組み合わせが成立し、且つ、「12」番〜「15」番の4つの入球口図柄の組み合わせが成立する。ここで、「11」番〜「14」番は特定の点数を獲得できるJACK POTとしているので、「11」番〜「14」番で3点、「12」番〜「15」で1点の合計4点が得られる。さらに、16連入球口10の第16番入球口に入球して「16」番の入球口図柄が表示されると、さらに「13」番〜「16」番の4つの入球口図柄の組み合わせが成立し、さらに1点の得点が加わり合計5点となる。また、第16番入球口に得点増加装置の機能を付与しているので得点が倍になり、最終的に得点は10点となる。
ステップS163:CPU101は、遊技球が入球した特別入球口20に対応する入球口図柄を液晶表示装置70の入球状態表示部分70bに表示するために、表示制御基板100Fに対して入球口図柄コマンドを送信する。入球口図柄コマンドには、例えば、遊技球が入球した入球口の入球口図柄の入球口番号がパラメータとして設定される。このとき、表示制御基板100Fは、入球口図柄コマンドを受けて液晶表示装置70に特別入球口20に応じた入球口図柄の表示を行う。
ステップS166:特別入球口20に入球した遊技球は、その後特定領域60へ導かれる。すると、CPU101は、遊技球が特定領域60に導入されているかどうかを示す特定領域入球フラグFeを「1」にセット(Fe=1)し、RAM105に送出する。
(1−2−7)特定領域排出処理(ステップS170〜S176)
特定領域排出処理では、遊技球が特定領域60からVゾーンまたはそれ以外に排出されたかに基づいて、大当たりを作動させる。
ステップS172〜S174:次に、CPU101は、Vゾーン61に遊技球が入球したかどうかを判定する(S172)。ステップS172で、遊技球がVゾーン61に入球したと判定した場合は、さらにRAM105に記憶された大当たり作動中フラグFfを参照して、大当たり作動中かを判定する(S173)。CPU101は、大当たり作動中でないと判定した場合には、大当たり作動中フラグFfを「1」にセット(Ff=1)する(S174)。そして、当ゲームを1ゲーム目として最大14ゲームの間、大当たりの作動を継続する。
(1−2−8)大当たりゲート通過処理(ステップS180〜S183)
大当たりゲート通過処理では、遊技球が大当たりゲート31を通過した場合の誘導機構Bの動作制御を行う。
また、後述するように、この誘導機構Bの作動は大当たり特別入球口21への遊技球の入球により終了となる。一方、大当たり特別入球口21に遊技球が入球しなかった場合には、当ゲームを終了した時点で終了となり、CPU101は誘導機構Bを閉状態とする。
(1−2−9)大当たり特別入球口入球処理(ステップS190〜S195)
大当たり特別入球口入球処理では、大当たり特別入球口21に遊技球が入球した場合の処理を行う。
ここで、16連入球口10の「11」番、「12」番、「14」番、「15」番にかかる入球口は、釘の配置により入球し難く設定されているので、大当たり特別入球口21に入球することにより入賞しやすい状態になる。具体的には、既に16連入球口10の「13」番の入球口に入球して「13」番の入球口図柄が表示されているとする。次に、大当たり特別入球口21に入球すると、「11」番〜「14」番の4つの入球口図柄の組み合わせが成立し、かつ、「12」番〜「15」番の4つの入球口図柄の組み合わせが成立する。ここで、「11」番〜「14」番は特定の点数を獲得できるJACK POTとしているので、「11」番〜「14」番で3点、「12」番〜「15」で1点の合計4点が得られる。さらに16連入球口10の「16番」の入球口に入球して「16」番の入球口図柄が表示されると、さらに「13」番〜「16」番の4つの入球口図柄の組み合わせが成立し、さらに1点の得点が加わり合計5点となる。また、第16番入球口に得点増加装置の機能を付与しているので、得点が倍になり、最終的に得点は10点となる。
ステップS193:CPU101は、遊技球が入球した大当たり特別入球口21対応する入球口図柄を、液晶表示装置70の入球状態表示部分70bに表示するために、表示制御基板100Fに対して入球口図柄コマンドを送信する。このとき、表示制御基板100Fは、入球口図柄コマンドを受けて液晶表示装置70に大当たり特別入球口21に応じた入球口図柄の表示を行う。
CPU101は、上記ステップS100〜S190の割込み処理を終了すると、中断したメインプログラムに戻り、メイン処理を再開する。
(2)表示処理
次に、表示制御基板100F内のサブCPU180による液晶表示装置の表示制御の処理について説明する。サブCPU180は、メイン制御基板100Aのデータ送出回路106からサブ制御基板100Eを経由して送出される各種コマンドに従って、液晶表示装置に各種遊技情報を表示する。ここで、サブCPU180は、遊技盤2上の液晶表示装置70での液晶表示を制御するために、表示制御用のメイン処理、データ受信割込処理及びタイマ割込処理を実行する。まず、メイン処理について説明する。
(2−1)サブCPU180のメイン処理(ステップS200、S201)
図21は、サブCPU180が行う表示制御用のメイン処理の流れを示すフローチャートの一例である。
(2−2)割込処理
サブCPU180が実行するメイン処理に対しては、2つの割込処理が発生する。一つは、データ受信割込処理であり、もう一つはタイマ割込処理である。データ受信割込処理は、メイン制御基板100Aのデータ送出回路106からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいて発生する。タイマ割込処理は、2ミリ秒毎に発生する。データ受信割込処理はタイマ割込処理よりも割込みの優先順位が高く、タイマ割込処理中でもデータ受信割込処理が発生した場合には、タイマ割込処理を中断してデータ受信割込処理を実行する。これは、サブ制御基板100Eを介してメイン制御基板100Aから送出される各種コマンドデータを受信し損ねることを防止するためである。
(2−2)データ受信割込み処理
図22は、データ受信割込処理の流れを示すフローチャートの一例である。ここで、図23(a)は表示制御基板100F内のコマンドメモリ182に記憶されているコマンドの構成図であり、図23(b)はコマンドキューバッファ183に記憶されているコマンドデータの構成図であり、図23(c)は表示制御基板100F内のコマンド開始アドレステーブル184に記憶されているコマンド毎の開始アドレスの対応図である。
ここで、遊技機1では、メイン制御基板100Aから送出されるコマンドは2バイトデータで構成されている。データ送出回路106は、1つのコマンドを送出する場合、まず先頭データを送出し、引き続いて後続データを送出する。先頭データでは、最上位ビット(Bit7)は“1”にセットされ、後続データでは、最上位ビットは“0”にセットされている。サブCPU180は、この最上位ビットを参照することにより受信した1バイトデータが先頭データか後続データかを識別する。ここで、先頭データはコマンドの機能を示し、後続データはそのパラメータを示す。例えば、メイン制御基板100Aから表示制御基板100Fに対して発射球数が5球であることを通知する場合には、先頭データとして80H、後続データとして05Hをセットする。
このコマンドメモリ182は、図23(a)に示すように2バイトのメモリから構成される。コマンドメモリ182は、サブCPU180から先頭データ及び後続データを受信し、先頭データ及び後続データを1つのコマンドデータとして一時的に保存する。
ステップS216:サブCPU180は、受信したコマンドデータが正当なコマンドデータであると判定した場合には、コマンド開始アドレステーブル184を参照し、受信したコマンドに応じたプログラムの開始アドレスを取得する。コマンド開始アドレステーブル184は、例えば図23(c)に示すように構成される。図23(c)のコマンド開始アドレステーブル184では、コマンド毎に先頭データのコード、後続データのパラメータの種類及びプログラムの開始アドレスなどが1レコードに記憶されている。ここで、開始アドレスとは、各コマンドに応じた処理プログラムが格納されている位置を示すものである。
また、発射球数コマンドに対応する処理プログラムは、液晶表示装置70に発射球数を数字により表示するサブルーチンである。その他、発射球数コマンドのパラメータである発射球数は、後述の発射球数に応じた入球口の指示表示等に用いられる。また、図柄変動停止コマンドに対応する処理プログラムは、図柄の変動表示の停止を行うサブルーチンである。誘導機構A作動ゲーム数コマンドに対応する処理プログラムは、誘導機構Aが開状態になってから何ゲーム目であるかを液晶表示装置70に表示するサブルーチンであり、大当たりゲーム数コマンドに対応する処理プログラムは、大当たり作動に突入してから何ゲーム目であるかを表示するサブルーチンである。
このコマンドキューバッファ183は、例えば256バイトからなるリングバッファで構成され、最大64個のコマンドが記憶される。このリングバッファは、書込みポインタ及び読込みポインタの2つのアドレスで管理される。書込みポインタは、サブCPU180がリングバッファに新たにコマンドを書込む位置を示すアドレス情報である。また、読込みポインタは、リングバッファからコマンド処理を実行する際にサブCPU180が読み出す位置を示すアドレス情報である。コマンドキューバッファ183にデータが存在しない場合には、書込みポインタと読込みポインタと同一になる。
ステップS219:引き続き、サブCPU180は、コマンドカウンタCeを1加算する。このコマンドカウンタCeは、コマンドキューバッファ183に格納されていてまだ処理が実行されていないコマンド数を示す。その後、割込み処理を終了する。
(2−3)タイマ割込処理
次に、2ミリ秒毎に発生するタイマ割込処理について説明する。図24は、タイマ割処理の流れを示すフローチャートの一例である。タイマ割込処理は、主にコマンド処理と入球チェック処理から構成される。コマンド処理は、図24に示すステップS220〜S224の処理で行われる。ステップS224で行われるコマンドの実行処理の一例として、入球口図柄コマンドの実行処理を図25に示す。また、入球チェック処理は、ステップS230で行われ、その具体的処理の一例を図27及び図28に示す。
[入球口図柄コマンド処理]
次に、前述のステップS224でサブCPU180が実行する入球口図柄コマンド処理の一例を説明する。図25は、入球口図柄コマンド処理の流れを示すフローチャートの一例である。ここで、入球口図柄コマンドは、先頭データとして入球口図柄コマンドを示すコマンドデータを、後続データとして遊技球が入球した入球口の情報を示すパラメータを含む。サブCPU180は、メイン制御基板100Aから入球口図柄コマンドを受信し、図23(c)に示す開始アドレス3400Hに基づいて、入球口図柄コマンドに対応する処理プログラムを実行する。
ステップS240:サブCPU180は、コマンドデータである先頭データに基づいて入球口図柄コマンドの実行を開始する。このとき、サブCPU180は、コマンドデータの後続データから遊技球が入球した入球口を示す入球口番号を受信している。サブCPU180は、まずその入球口番号が「1」から「16」の範囲であるか判定する。
具体的には、遊技球が16連入球口10の「1」番の入球口に入球し、入球口番号が「1」であれば、演算データとしてbit0のビットをセットした01H(0000000000000001B)を設定する。入球口番号が「2」であれば、演算データとしてbit1のビットをセットした02H(0000000000000010B)を設定する。また、入球口番号が「16」であれば、演算データとしてbit15のビットをセットした80H(0000000010000000B)を設定する。
ステップS243:入球口番号が「17」である場合には、「8番」、「11」番、「12」番、「15」番の4つ入球口番号に対応したビットを設定するため、演算データとして4C80H(0100110010000000B)を設定する。
ステップS245:入球口番号が「18」である場合には、「11」番、「12」番、「14」番、「15」番の4つ入球口番号に対応したビットを設定するため、演算データとして6C00H(0110110000000000B)を設定する。
例えば、記憶されている入球の有無データが(0100110010000000B)であり、演算データが(0000000000000010B)である場合は、OR演算の結果として(0100110010000010B)が得られる。これにより、前回取得し、記憶されている入球の有無データに今回のタイマ割込処理で新たに入球したデータが書き加わることになる。
[入球チェック処理]
(1)入球チェック処理の概要
次に、前述のステップS230でサブCPU180が実行する入球チェック処理を説明する。図26は、入球チェック処理の概要を示す概念図である。遊技機1では、「1」番から「16」番までの入球口図柄が4つ連続して並んだ組み合わせが成立した場合を入賞とするので、図柄の組み合わせは、「1、2、3、4」(図柄並び判定a)、「2、3、4、5」(図柄並び判定b)〜「13、14、15、16」(図柄並び判定m)の13通りがある。
各入球口の入球の有無、リーチ状態にあるか、入賞状態にあるかかどうか等の入球状態の判定を行うには、13通りそれぞれについて点灯表示されている入球口図柄の状態を判定(以下、図柄並び判定)する必要がある。ここで、13通りの図柄並び判定は、一回のタイマ割込処理において一度にまとめて行うのではなく、各タイマ割込処理毎に1通りの組み合わせまたは2通りの組み合わせを1組にするなどして判定を行い、時間的に分散させて処理を行う。
(2)分散処理の利点
以下に、分散処理の利点について、入球チェック処理の遅延防止、優先処理の遅延防止、及びシステムの安定化の観点から説明する。
(2−1)入球チェック処理の遅延防止
第1実施形態例の遊技機1は、メイン制御基板100Aとサブ制御基板100Fとを含む。メイン制御基板100Aはゲームを実行するCPU101を含み、表示制御基板100Fは液晶表示装置70を制御するサブCPU180を含む。サブCPU180は、CPU101からのデータ受信に応答するデータ受信割込処理と2ミリ秒毎のタイマ割込み処理とを行う。
(2−2)優先処理の遅延防止
上記(1)の入球チェック処理のように、入賞が成立しているか、リーチ状態であるか等の入球状態の判定を行う図柄並び判定をフェーズ単位に独立させ、時間的に分散して行うため、優先すべき処理を遅らせてしまうという不具合がない。つまり、一連の図柄並び判定を分散して行うとともに、優先すべき処理をこの個々の分散処理と分散処理との間に割り込ませて実行する。ここで、一連の図柄並び判定とは、フェーズ単位の分散処理が開始されてから全てのフェーズについての分散処理が終了するまでを含む処理を言う。よって、優先すべき処理は、一連の図柄並び判定の全てが完了するのを待つことなく実行でき、優先すべき処理の遅延を防止することができる。また、判断手段207は、分散処理中に優先すべき処理を割り込ませて実行し、優先すべき処理の遅延を防止しても良い。優先すべき処理とは、例えば、各種コマンドを実行する、後述のステップS224の各コマンド実行処理である。
(2−3)システムの安定化
さらに、図柄並び判定を時間的に分散させて処理することで、さらに次のような効果が得られる。
ここで、処理時間が短い場合には問題は無いが、処理時間が長くかかる場合には外的要因がからみ不具合が生じる恐れがある。例えば、1回のタイマ割込処理において一括して図柄並び判定する場合において、遊技球の入球がある場合は、入球が無い場合に比べて処理時間が長くなり、CPUにかかる負荷が大きくなる。そのCPUの負荷が大きくなる分だけ外的要因の影響を大きく受ける。また、処理時間に大きな差異があるとCPUの安定性に問題が生じる。CPUが含まれるシステム全体から見ると、外的要因の影響や安定性がさらに大きく影響を受け、不安定なシステムとなる。そこで、上記のように、時間的に分散させて処理することで、1回の図柄並び判定においてCPUにかかる負荷を小さくし、外的要因の影響を小さくすることができる。また、システム全体としても外的要因の影響を小さくし、安定化することができる。後述の入球状態チェック処理では、2通りの組み合わせの図柄並び判定を、1回のタイマ割込処理において行う。ここで、タイマ割込処理は2ミリ秒ごとに行われ、各図柄並び判定どうしにおいて2ミリ秒以上の処理時間の差異は発生せず、CPUへの負荷が均一分散されているため、システムを安定化できる。
(3)2ミリ秒の根拠
第1実施形態例では、前述のように、13通りの入賞状態の判定を行う際、一度のタイマ割込で一括して図柄並び判定するのではなく時間的に分割して行っている。また、特に分割して行われる図柄並び判定は、2ミリ秒毎に発生するタイマ割込処理で実行される。この時間的な設定の根拠を以下に示す。
(2)入球チェック処理の一例
次に、ステップ230における入球チェック処理について、図27〜29を用いて具体的に説明する。図27は、入球チェック処理の流れを示すフローチャートの一例であり、図28は、図27の図柄並び判定処理の流れを示すフローチャートの一例であり、図29(a)は第1ワークRAM185の一例、図29(b)は第2ワークRAM186の一例、図29(c)は第3ワークRAM187の一例、及び図29(d)入賞済RAM188の一例である。
ステップS250: まず、サブCPU180は、RAMに記憶されているフェーズの値に基づいて、判定の前処理であるフェーズ1であるか否かを判定する。つまり、前回のタイマ割込処理においてフェーズ2〜8までの図柄並び判定が終了し、かつ後処理であるフェーズ9が終了しているかどうかを判定する。
ここで、第1ワークRAM185は、図29(a)に示すデータ構造を有し、16連入球口10の「1」番から「16」番までの入球口の入球状態を「00H」〜「02H」の数値で示す。「00H」は遊技球の入球がない通常状態を示し、「01H」は遊技球が入球している状態を示し、「02H」はその入球口に入球すると入賞となるリーチ状態を示す。
しか行わないようにして画面表示の同時重なりを防止する。つまり、図柄並び判定a〜mまでのうちで1つでも入賞が発生すれば、入賞が判定された図柄並び判定以外の図柄並び判定においては、入賞かどうかは判定しない。ただし、一連の入球チェック処理の中で複数の入賞が発生している場合において、1の入賞判定以外を無視したとしても、入球口状態の情報が失われるわけではなく、次の一連の入球チェック処理で入賞判定されて入賞表示が行われる。この場合、フェーズ1〜フェーズ9までの処理を完了するのに、例えば18ミリ秒を要する場合、入賞の表示が重なるタイミングが18ミリ秒遅れる。この入賞の表示の重なりは、入賞を表示する間隔を調整することにより、さらに時間をずらして表示させることも可能である。
ここで、第3ワークRAM187は、図29(c)に示すデータ構造を有し、16連入球口10の「1」番から「16」番までの入球口の入球の有無を1つのビットで示している。「1」は入球有りの状態を、「0」は入球無しの状態を示す。前述の通り、RAM189では、随時更新された入球の有無を記憶している。一方、第3ワークRAM187では、13通りの図柄並び判定が終了し一連の入球チェック処理するまで、RAM189から取得した入球データを記憶している。このように、RAM189の更新された入球の有無データそのものを参照せず第3ワークRAM187で一旦取得して記憶している入球の有無を参照するのは、メイン制御基板100Aから送出されるコマンド等のデータ受信割込が、タイマ割込とは非同期で発生するためである。つまり、タイマ割込処理中に、非同期のデータ受信割込が発生することにより、タイマ割込処理内の一連の入球チェック処理中に入球の有無データの内容が書き換わることを防ぐためである。
ステップS256、S257:次に、サブCPU180は、フェーズ3か否かを判定し(S256)、フェーズ3なら図柄並び判定c、dを行う(S257)。
ステップS260、S261:次に、サブCPU180は、フェーズ5か否かを判定し(S260)、フェーズ5なら図柄並び判定g、hを行う(S261)。
ステップS262、S263:次に、サブCPU180は、フェーズ6か否かを判定し(S262)、フェーズ6なら図柄並び判定i、jを行う(S263)。
ステップS264、S265:次に、サブCPU180は、フェーズ7か否かを判定し(S264)、フェーズ7なら図柄並び判定k、lを行う(S265)。
ステップS268:次に、サブCPU180は、フェーズ9か否かを判定し、判定結果に応じて、フェーズ9ならフェーズ1〜9までの後処理として遊技球の入球の有無、リーチ状態や入賞状態等の入球状態、特定入球口への入球の指示などの表示処理を行うかを決定する。
ステップS269:フェーズ9の場合は、サブCPU180は、フェーズ1からフェーズ8までの処理で得られ、第1ワークRAM185に記憶されている入球口状態を参照して、液晶表示装置70の入球状態表示部分70bに、入球口番号の表示を「00H」〜「02H」に応じて行う。例えば、「00H」であれば、入球されていない状態を示すので、入球口図柄はハイライト表示等で強調することなく通常状態で表示する。「01H」であれば入球されている状態を示すので、入球口図柄をハイライト等で表示する。「02H」であればリーチ状態を示すので、入球口図柄を点滅表示する。さらに、特定入球口指示部分70cでは、矢印などで次に入球する入球場所を指定する等の表示を行う。
ステップS270:さらに、サブCPU180は、ステップS269で入球状態表示を表示した後、第2ワークRAM186に記憶されている「00H」〜「0FH」に応じた入賞表示を液晶表示装置70の入賞結果表示部分70dに行う。ここで、前述の通り、「00H」は入賞が発生していないので入賞を表示せず、「01H」〜「0FH」の場合はそれぞれ図柄並び判定a〜mで入賞が発生していることを意味するので、その入賞位置に応じて入賞表示を行う。
ステップS271〜S273:次に、サブCPU180は、フェーズを加算する(S271)。加算した結果が10(フェーズ=10)となる場合には(S272)、フェーズを1に戻し(フェーズ=1)、入球チェック処理を終了する(S273)。なお、フェーズの値はRAMに記憶される。
ステップS290、S291:まず、サブCPU180は、16連入球口10のうち「1」番の入球口に遊技球が入球しているかを第3ワークRAM187のbit0を参照して判定し(S290)。bit0に「1」がセットされている場合は、第1ワークRAM185の「1」番の入球口に対応する入球口状態1に「01H」をセットする(S291)。これにより、第1ワークRAM185には、「1」番の入球口に遊技球が入球していることが記憶される。
ステップS294:次に、サブCPU180は、図柄並び判定a「1、2、3、4」が入賞状態か否かを、第3ワークRAM187のbit0〜bit3を参照して判定する。ここで、4つのビットの全てが「1」にセットされている場合に入賞と判断する。
ステップS296:サブCPU180は、ステップ295の判定で、新たな入賞判定を行った場合は、第2ワークRAM186に「01H」をセットする。そして、第2ワークRAM186は、図柄並び判定aが入賞していることを記憶する。より詳細には、図柄並びa「1、2、3、4」について入賞が発生していない場合において、図柄並び判定a「1、2、3、4」で入賞が発生すると、図柄並び判定aが入賞したと記憶する。
ステップS300、S301:次に、サブCPU180は、「2」番の入球口に遊技球が入球しているかを、第3ワークRAM187のbit2を参照して判定し(S300)、「1」がセットされている場合は第1ワークRAM185の入球口状態2に「01H」をセットする(S301)。
ステップS304:次に、サブCPU180は、図柄並び判定b「2、3、4、5」が入賞状態か否かを、第3ワークRAM187のbit2〜bit5を参照して判定する。ここで、4つのビットの全てが「1」にセットされている場合に入賞と判断する。
ステップS306:さらに、サブCPU180は、第2ワークRAM186が「00H」であり、入賞がいずれの図柄並び判定においても生じていないかどうかを判定する。「00H」でない場合には、既に入賞判定を行っているものが既にあることを意味するので、サブCPU180は、入賞表示の同時重なりを防止する目的で、同一の一連の入球チェック処理中には次の入賞判定を行わないようにする。
2:遊技盤
10:16連入球口
20:特別入球口
21:大当たり特別入球口
30:ゲート
31:大当たりゲート
60:特定領域
61:Vゾーン
70:液晶表示装置
72:入球口図柄表示装置
81:ゲーム実行手段
85:入球口ランプ手段
90:液晶表示制御手段
91:誘導図柄表示手段
92:入球状態表示手段
93:特定入球口指示手段
94:入賞結果表示手段
100A:メイン制御基板
100B:払出制御基板
100C:発射装置制御基板
100D:貸出制御基板
100Eサブ制御基板
100F:表示制御基板
101:CPU
180:サブCPU
200:入球チェック処理手段
201:入球情報取得手段
203:入球情報記憶手段
205:フェーズ記憶手段
207:判断手段
209:入球状態記憶手段
211:入賞箇所記憶手段
213:入賞済記憶手段
Claims (4)
- 発射装置から発射された球を取り込むN個(N≧2、自然数)の入球口が遊技盤上に設けられた遊技装置であって、
前記N個の入球口それぞれの入球状態の情報を取得する入球情報取得手段と、
前記入球情報取得手段が取得する入球状態の情報を、各入球口毎に記憶する入球情報記憶手段と、
入賞が成立するM個(M≧2、自然数)の入球の組み合わせを1または複数通り含むフェーズを、前記N個の入球口に対してB個(B≧1、自然数)記憶するフェーズ記憶手段と、
前記入球情報記憶手段が記憶する入球情報に基づいて、入賞が成立しているか否かの判断を、前記フェーズ記憶手段が記憶しているフェーズ単位で行う判断手段と、を有し、
前記判断手段は、前記入球情報記憶手段が記憶する入球情報に基づいて、入賞の成立にあと1つ入球が必要である状態(以下、リーチという)が成立しているか否かを、フェーズ単位でさらに判断し、各入球口の入球状態を入球なし、入球あり及びリーチの3つの状態のいずれかに決定し、リーチ状態が成立したときに、入賞の成立のために入球が必要な入球口の入球状態を、入球なしからリーチに変化させることを特徴とする遊技装置。 - 前記判断手段は、フェーズ単位での判断処理を、同一の所定時間間隔ΔT1毎に行うことを特徴とする、請求項1に記載の遊技装置。
- 前記判断手段が成立した入賞を記憶する入賞済記憶手段をさらに有し、
前記判断手段は、あるフェーズについて入賞が成立したと判断するたびに、前記入賞済記憶手段が記憶している入賞と新たな入賞とを比較し、両者が異なる場合に新たな入賞が成立したと判断し、新たな入賞を入賞済記憶手段に書き込むことを特徴とする、請求項2に記載の遊技装置。 - 新たに入賞が成立した場合、入賞の成立を表示する入賞表示手段をさらに有し、
前記判断手段は、1つのフェーズに複数の入賞が成立している場合、いずれか1つを表示対象に選択し、
前記入賞表示手段は、前記判断手段が選択した入賞の成立を表示することを特徴とする、請求項3に記載の遊技装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004215536A JP4224591B2 (ja) | 2004-07-23 | 2004-07-23 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004215536A JP4224591B2 (ja) | 2004-07-23 | 2004-07-23 | 遊技機 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2006034412A JP2006034412A (ja) | 2006-02-09 |
JP4224591B2 true JP4224591B2 (ja) | 2009-02-18 |
Family
ID=35900053
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2004215536A Expired - Fee Related JP4224591B2 (ja) | 2004-07-23 | 2004-07-23 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4224591B2 (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2019017468A (ja) * | 2017-07-12 | 2019-02-07 | 株式会社三共 | 遊技機 |
Families Citing this family (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008017971A (ja) * | 2006-07-12 | 2008-01-31 | Samii Kk | 雀球遊技機 |
JP2008220537A (ja) * | 2007-03-09 | 2008-09-25 | Samii Kk | 雀球遊技機 |
JP2008220534A (ja) * | 2007-03-09 | 2008-09-25 | Samii Kk | 雀球遊技機 |
JP2009000305A (ja) * | 2007-06-21 | 2009-01-08 | Kyoraku Sangyo Kk | パチンコ遊技機 |
JP2016026596A (ja) * | 2015-09-02 | 2016-02-18 | 株式会社ソフイア | 遊技機 |
JP6974533B2 (ja) * | 2016-04-13 | 2021-12-01 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP6506795B2 (ja) * | 2017-05-22 | 2019-04-24 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP6585677B2 (ja) * | 2017-10-10 | 2019-10-02 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP6671650B2 (ja) * | 2019-04-23 | 2020-03-25 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
-
2004
- 2004-07-23 JP JP2004215536A patent/JP4224591B2/ja not_active Expired - Fee Related
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2019017468A (ja) * | 2017-07-12 | 2019-02-07 | 株式会社三共 | 遊技機 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2006034412A (ja) | 2006-02-09 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5068965B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2007190144A (ja) | 遊技機 | |
JP4224591B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2020048918A (ja) | 遊技機 | |
JP5039883B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4266889B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7263139B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7286476B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2023007019A (ja) | 遊技機 | |
JP2008006015A (ja) | 遊技機 | |
JP7301525B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2020065804A (ja) | 遊技機 | |
JP2020065802A (ja) | 遊技機 | |
JP7292954B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7305452B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7305451B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7292955B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7286474B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2019076150A (ja) | 遊技機 | |
JP7286475B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7305453B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5524264B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7134884B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5455259B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7110145B2 (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20080610 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20080702 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20081028 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20081031 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111205 Year of fee payment: 3 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111205 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121205 Year of fee payment: 4 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121205 Year of fee payment: 4 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131205 Year of fee payment: 5 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S111 | Request for change of ownership or part of ownership |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313113 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |