JP4194704B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機等の遊技機に関し、特に、表示状態が変化可能な可変表示装置を含み、可変表示装置における表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機として、表示状態が変化可能な可変表示部を有する可変表示装置が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に遊技者に有利となる大当り遊技状態に移行するように構成されたものがある。可変表示装置には複数の可変表示部があり、通常、複数の可変表示部の表示結果を時期を異ならせて表示するように構成されている。
【0003】
可変表示部には、例えば、図柄等の複数の識別情報が可変表示される。可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることである。
【0004】
大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、所定回数に達していなくても大当り遊技状態は終了する。
【0005】
また、「大当り」の組合せ以外の「はずれ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階において、既に表示結果が導出表示されている可変表示部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【0006】
大当りまたはリーチとすることに決定された場合には、可変表示部において、遊技者にリーチであることを報知するための遊技演出が行われる。その場合、あらかじめ定められている複数のリーチ種類の中から一つが選択され、選択されたリーチ態様による表示が行われる。
【0007】
リーチ種類の選択は、以下のように行われている。すなわち、大当りまたはリーチとすることが決定されると、所定の乱数を発生させて、大当たりを生じさせる図柄またはリーチを生じさせる図柄を乱数値に応じて決定する。そして、図柄を決定するための乱数とは別の乱数を発生させて、乱数値に応じてリーチ種類を決定する。
【0008】
また、大当りとしないことに決定されたときに、図柄の組み合わせを乱数等に応じて決定し、決定された図柄の組み合わせがリーチを生じさせる組み合わせであればリーチとすることに決定し、そうでなければリーチとしないはずれと決定する方法もある。例えば、可変表示部に左右中の3図柄が可変表示され左右停止図柄が一致するとリーチとなる遊技機において、乱数等によって決定された左右図柄が一致していればリーチとすることに決定する。この場合、大当りとしないときに、リーチとするか否かの判定を行わなくてよい。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
従来の遊技機は以上のように構成されているので、複数設けられているリーチ態様の発生確率を任意に制御したり、リーチ時の停止図柄とリーチ態様とを対応づけて制御することが難しい。例えば、乱数等によって決定された左右図柄が一致していればリーチとすることに決定する遊技機では、実際のリーチの発生確率を所望の確率とすることが難しい。
【0010】
また、リーチ種類を乱数等によって決定する遊技機ではリーチ発生確率を任意に設定することはできるが、各リーチ態様の出現率を任意に設定することは難しい。例えば、あるリーチ態様では特定のいくつかの図柄(例えば、図柄が12種類ある遊技機におけるそのうちの4図柄)のうちのいずれかでリーチが成立し、かつそのリーチ態様を20%の割合で出現させるようにするといった制御を行うことは難しい。そのような制御を行おうとすると、特定のいくつかの図柄のうちの一つがリーチを成立させる図柄として決定されたときとそうでないときとでリーチ態様の選択処理を変えなければならず、そのような状況で出現率を20%にしようとすると、決定された図柄に応じてリーチ態様決定処理を複雑に組み合わせなければならない。
【0011】
そこで、本発明は、リーチ発生確率や各リーチ態様の出現率を任意に設定したり容易に変更したりすることができる遊技機を提供することを目的とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、表示状態が変化可能な複数の表示領域を有する可変表示部を含み、変動開始の条件の成立に応じて表示領域に表示される識別情報の変動を開始し、識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となったときに遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、大当りとするか否かを決定する大当り決定手段と、大当り決定手段が大当りとしないことに決定した場合にリーチ動作を行うか否かを決定するリーチ動作決定手段と、大当り決定手段が大当りとすることに決定した場合およびリーチ動作決定手段がリーチ動作を行うと決定した場合に可変表示部における識別情報の変動パターンとして複数種類のリーチ動作による遊技演出の態様のうちのいずれの態様にするかを決定し、リーチ動作決定手段がリーチ動作を行わないと決定した場合に可変表示部における識別情報の変動パターンとしてはずれ時の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、変動パターン決定手段の決定結果にもとづいて全ての表示領域における停止識別情報を決定する停止識別情報決定手段と、変動パターン決定手段および停止識別情報決定手段の決定結果に従い可変表示部の表示制御を行う表示制御手段とを備え、複数種類のリーチ動作による遊技演出の態様のうちの特定のリーチ動作による遊技演出の態様は、大当り決定手段が大当りとすることに決定した場合にのみ決定可能であり、停止識別情報を決定する前にリーチ動作による遊技演出の態様を決定することにより、複数種類のリーチ動作による遊技演出の態様の各々の出現率を停止識別情報に関係なく設定できるようにした構成とされている。
【0013】
遊技機は、大当り決定手段によって大当りとするか否かが決定される以前の段階で、大当り決定手段の決定に関わらず一旦はずれ識別情報の組み合わせを決定するはずれ識別情報決定手段を備えていてもよい。
【0014】
はずれ識別情報決定手段は、決定する識別情報がリーチを構成しないように、識別情報が揃うことを防止する非リーチ手段を含むように構成されていてもよい。
【0015】
はずれ識別情報決定手段は各表示領域対応に設けられ、後に識別情報が停止する方の表示領域に対応したはずれ識別情報決定手段が生成しうる情報数は、先に識別情報が停止する方の表示領域に対応したはずれ識別情報決定手段が生成しうる情報数よりも少なくなるように構成されていてもよい。例えば、先に識別情報が停止する方の表示領域に対応したはずれ識別情報決定手段(第1の手段とする。)が全種類の識別情報を指定しうる情報を生成し、後に識別情報が停止する方の表示領域に対応したはずれ識別情報決定手段(第2の手段とする。)が[全種類の識別情報−1]に対応した各情報を出力可能に構成しておけば、第2の手段が生成した情報を第1の手段が生成した情報に対する識別情報ずれ数として使用することによって、第2の手段は直ちにリーチを構成しない識別情報を生成することができる。
【0016】
はずれ識別情報決定手段は、決定した識別情報がリーチを構成する識別情報の組み合わせであった場合には一方の識別情報を強制的にずらすように構成されていてもよい。
【0017】
停止識別情報決定手段は、大当り決定手段によって大当りと決定された場合には、決定されているはずれ識別情報の組み合わせを当り識別情報の組み合わせに変更するように構成されていてもよい。
【0018】
停止識別情報決定手段は、リーチ動作決定手段によってリーチ動作を行うことが決定された場合には、決定されているはずれ識別情報の組み合わせをリーチを構成する識別情報の組み合わせに変更するように構成されていてもよい。
【0019】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図、図2はパチンコ遊技機1の内部構造を示す全体背面図、図3はパチンコ遊技機1の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機等であってもよい。
【0020】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3からあふれた景品玉を貯留する余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
【0021】
遊技領域7の中央付近には、複数種類の図柄を可変表示するための可変表示部9と7セグメントLEDによる可変表示器10とを含む可変表示装置8が設けられている。この実施の形態では、可変表示部9には、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアがある。可変表示装置8の側部には、打球を導く通過ゲート11が設けられている。通過ゲート11を通過した打球は、玉出口13を経て始動入賞口14の方に導かれる。通過ゲート11と玉出口13との間の通路には、通過ゲート11を通過した打球を検出するゲートスイッチ12がある。また、始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ17によって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0022】
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段となる。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(Vゾーン)に入った入賞球はVカウントスイッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。可変表示装置8の下部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示する4個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設けられている。この例では、4個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表示部を1つずつ増やす。そして、可変表示部9の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を1つ減らす。
【0023】
遊技盤6には、複数の入賞口19,24が設けられている。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28cが設けられている。そして、この例では、一方のスピーカ27の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ51が設けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技台1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって玉貸しを可能にするカードユニット50も示されている。
【0024】
打球発射装置から発射された打球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートスイッチ12で検出されると、可変表示器10の表示数字が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9内の図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を1増やす。なお、始動入賞記憶については、後で詳しく説明する。
【0025】
可変表示部9内の画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。この継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0026】
停止時の可変表示部9内の画像の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
また、可変表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可変表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。
【0027】
次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図2を参照して説明する。
可変表示装置8の背面では、図2に示すように、機構板36の上部に景品玉タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク38に供給される。景品玉タンク38内の景品玉は、誘導樋39を通って玉払出装置に至る。
【0028】
機構板36には、中継基板30を介して可変表示部9を制御する可変表示制御ユニット29、基板ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、可変表示制御ユニット29と遊技制御基板31との間の信号を中継するための中継基板33、および景品玉の払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球基板37が設置されている。さらに、機構板36には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発射する打球発射装置34と、スピーカ27および遊技効果ランプ・LED28a,28b,28cに信号を送るためのランプ制御基板35が設置されている。
【0029】
また、図3はパチンコ遊技機1の遊技盤を背面からみた背面図である。遊技盤6の裏面には、図3に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー40が設けられている。入賞玉集合カバー40に導かれる入賞玉のうち、開閉板20を経て入賞したものは、玉払出装置97が相対的に多い景品玉数(例えば15個)を払い出すように制御される。始動入賞口14を経て入賞したものは、玉払出装置(図3において図示せず)が相対的に少ない景品玉数(例えば6個)を払い出すように制御される。そして、その他の入賞口24および入賞球装置を経て入賞したものは、玉払出装置が相対的に中程度の景品玉数(例えば10個)を払い出すように制御される。なお、図3には、中継基板33が例示されている。
【0030】
賞球払出制御を行うために、入賞球検出スイッチ99、始動口スイッチ17およびVカウントスイッチ22からの信号が、主基板31に送られる。主基板31に入賞球検出スイッチ99のオン信号が送られると、主基板31から賞球基板37に賞球個数信号が送られる。入賞があったことは入賞球検出スイッチ99で検出されるが、その場合に、主基板31から、賞球基板37に賞球個数信号が与えられる。例えば、始動口スイッチ17のオンに対応して入賞球検出スイッチ99がオンすると、賞球個数信号に「6」が出力され、カウントスイッチ23またはVカウントスイッチ22のオンに対応して入賞球検出スイッチ99がオンすると、賞球個数信号に「15」が出力される。そして、それらのスイッチがオンしない場合に入賞球検出スイッチ99がオンすると、賞球個数信号に「10」が出力される。
【0031】
図4は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、賞球制御基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発射制御基板91および表示制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23および入賞球検出スイッチ99からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16および開閉板20を開閉するソレノイド21を基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59と、始動記憶表示器18の点灯および滅灯を行うとともに7セグメントLEDによる可変表示器10と装飾ランプ25とを駆動するランプ・LED回路60とを含む。
【0032】
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路64を含む。
【0033】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用されるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。なお、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている場合もある。
【0034】
さらに、主基板31には、電源投入時に基本回路53をリセットするための初期リセット回路65と、定期的(例えば、2ms毎)に基本回路53にリセットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先頭から再度実行させるための定期リセット回路66と、基本回路53から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路67とが設けられている。
なお、玉払出装置97から主基板31に入力されるスイッチ情報もあるが、図4ではそれらは省略されている。
【0035】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モータ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【0036】
図5は、この実施の形態で用いられる左右中図柄の例を示す説明図である。図5に示すように、この実施の形態では、左右中図柄として表示される各図柄は、左右中で同一の12図柄である。図柄番号12の図柄が表示されると、次に、図柄番号1の図柄が表示される。そして、左右中図柄が、「一」、「三」、「五」、「七」、「九」または「下駄」で揃って停止すると高確率状態となるとする。すなわち、それらが確変図柄となる。また、左右図柄が揃った状態でリーチ成立となる。
【0037】
なお、高確率状態において、次に大当たりとなる確率が上昇するとともに、7セグメントLEDによる可変表示器10の可変表示の確定までの時間が短縮され、かつ、可変表示器10の可変表示結果にもとづく当たり時の可変入賞球装置15の開放回数および開放時間が高められるようにパチンコ遊技機1が構成されていてもよいし、可変表示器10の可変表示結果にもとづく当たりの確率が高くなるように構成されていてもよい。また、それらのうちのいずれか一つまたは複数の状態のみが生ずるパチンコ遊技機1においても本発明は適用可能である。
【0038】
次に遊技機の動作について説明する。
図6は、主基板31における基本回路53の動作を示すフローチャートである。上述したように、この処理は、定期リセット回路66が発するリセットパルスによって、例えば2ms毎に起動される。基本回路53が起動されると、基本回路53は、まず、クロックモニタ制御を動作可能状態にするために、CPU56に内蔵されているクロックモニタレジスタをクロックモニタイネーブル状態に設定する(ステップS1)。なお、クロックモニタ制御とは、入力されるクロック信号の低下または停止を検出すると、CPU56の内部で自動的にリセットを発生する制御である。
【0039】
次いで、CPU56は、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理を行う(ステップS2)。この例では、スタックポインタに00FFHが設定される。そして、システムチェック処理を行う(ステップS3)。システムチェック処理では、CPU56は、RAM55にエラーが含まれているか判定し、エラーが含まれている場合には、RAM55を初期化するなどの処理を行う。
【0040】
次に、表示制御基板80に送出されるコマンドデータをRAM55の所定の領域に設定する処理を行った後に(表示制御データ設定処理:ステップS4)、コマンドデータを表示制御コマンドデータとして出力する処理を行う(表示制御データ出力処理:ステップS5)。
【0041】
次いで、各種出力データの格納領域の内容を各出力ポートに出力する処理を行う(データ出力処理:ステップS6)。また、ランプタイマを1減ずる処理を行い、ランプタイマがタイムアウトしたら(=0になったら)、ランプデータポインタを更新するとともに新たな値をランプタイマに設定する(ランプタイマ処理:ステップS7)。
【0042】
また、ランプデータポインタが示すアドレスのデータ、ホール管理用コンピュータに出力される大当り情報、始動情報、確率変動情報などの出力データを格納領域に設定する出力データ設定処理を行う(ステップS8)。さらに、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる(エラー処理:ステップS9)。
【0043】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処理を行う(ステップS10)。
図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用=特別図柄決定用)
(2)ランダム2(2−1〜2−3):左右中のはずれ出目(はずれ停止図柄)決定用
(3)ランダム3:はずれ時にリーチするか否か決定する(リーチ判定用)
(4)ランダム4:リーチ種類を決定する(リーチ用)
【0044】
なお、この実施の形態で用いられる乱数および乱数値の範囲は一例であって、どのような乱数を用いてもよいし、範囲設定も任意である。
ステップS10では、CPU56は、(1)の大当たり判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それが判定用乱数である。
【0045】
次に、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS11)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS12)。
【0046】
普通図柄プロセス処理では、7セグメントLEDによる可変表示器10を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0047】
さらに、CPU56は、スイッチ回路58を介して、各スイッチの状態を入力し、スイッチ状態に応じて必要な処理を行う(スイッチ処理:ステップS13)。また、後述するプロセスデータ中の音声データを音声制御基板70に送出する処理を行う(音声処理:ステップS14)。
【0048】
CPU56は、さらに、表示用乱数を更新する処理を行う(ステップS15)。すなわち、ランダム2〜4を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。
【0049】
また、CPU56は、賞球制御基板37との間の信号処理を行う(ステップS16)。すなわち、所定の条件が成立すると賞球制御基板37に賞球個数を示す賞球制御コマンドを出力する。賞球制御基板37に搭載されている賞球制御用CPUは、受信した賞球個数に応じて玉払出装置97を駆動する。
【0050】
次いで、CPU56は、はずれ出目を設定する処理を行う(ステップS17)。その後、CPU56は、次に定期リセット回路66からリセットパルスが与えられるまで、ステップS18の表示用乱数更新処理を繰り返す。
【0051】
図8は、リーチ振り分け率を示す説明図である。この実施の形態では、リーチ種類としてリーチ1〜リーチ5の5種類があるとする。図8に示す各値は、抽出されたランダム4(リーチ用乱数)と比較される値である。例えば、大当りとすることに決定されている状態で、抽出されたランダム4の値が0〜9のうちのいずれかであればリーチ2の態様でリーチ動作が行われる。
【0052】
図9は、図6に示されたメイン処理におけるはずれ出目設定処理(ステップS17)を示すフローチャートである。はずれ出目設定処理において、CPU56は、始動入賞口14への入賞があったか否か判定する(ステップS22)。始動入賞があった場合には、以下のようにはずれ出目の設定を行う。つまり、この実施の形態では、始動入賞がある度にはずれ出目が設定される。なお、始動入賞ははずれ出目設定タイミングの一例であって、他のタイミングを用いてもよい。
【0053】
まず、左図柄用のはずれ出目決定用乱数(ランダム2−1)を抽出する(ステップS23)。そして、抽出された値を左出目格納エリアに格納する(ステップS24)。次いで、右図柄用のはずれ出目決定用乱数(ランダム2−3)を抽出する(ステップS25)。そして、抽出された値と左出目格納エリアに格納されている左出目とを比較する(ステップS26)。
【0054】
一致していた場合には、ステップS25で抽出した値を+1する(ステップS27)。そして、抽出値を右出目格納エリアに格納する(ステップS28)。さらに、中図柄用のはずれ出目決定用乱数(ランダム2−2)を抽出し(ステップS29)、抽出された値を中出目格納エリアに格納する(ステップS30)。
【0055】
以上のように、所定のタイミングで、左右中の出目格納エリアにはずれ出目が設定される。ステップS26,S27の処理によって左右出目は一致しないように設定されるので、左右中の出目格納エリアに格納されている値は、必ずリーチにもならず大当りにもならない図柄の組み合わせに対応した値になる。なお、左右中の出目格納エリアに格納される値は、図5に示された図柄番号−1に対応する値である。つまり、値が0であれば図柄番号「1」の図柄を示すことになる。
【0056】
なお、図9に示された処理例では、ステップS27において値が+1されることによって左右出目を揃わないようにしたが、左右出目を一致しないようにできれば他の値を加算してもよい。
【0057】
次に、始動入賞口14への入賞にもとづいて可変表示部9に可変表示される図柄の決定方法およびリーチ種類の決定方法について図10〜図12のフローチャートを参照して説明する。図10は打球が始動入賞口14に入賞したことを判定する処理を示し、図11は可変表示部9の可変表示の停止図柄およびリーチ種類を決定する処理を示す。図12は、大当りとするか否か決定する処理を示すフローチャートである。
【0058】
打球が遊技盤6に設けられている始動入賞口14に入賞すると、始動口センサ17がオンする。始動口センサ17がオンしたことは、スイッチ回路58を介してCPU56に伝えられる。CPU56は、図10に示すように、始動口センサ17がオンしたことを判定すると(ステップS41)、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS42)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS43)、大当り図柄判定用乱数の値を抽出する。そして、それを始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する(ステップS44)。なお、始動入賞記憶数が4に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処理を行わない。すなわち、この実施の形態では、最大4個の始動入賞口14に入賞した打球数が記憶可能である。
【0059】
図11に示すように、CPU56は、特別図柄プロセス処理において、まず、始動入賞記憶数の値を確認する(ステップS50)。始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに(ステップS51)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする(ステップS52)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する乱数値格納エリアに格納する。
【0060】
そして、CPU56は、ステップS51で読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱数の値にもとづいて大当たり/はずれを決定する(ステップS53)。ここでは、大当り判定用乱数は0〜299の範囲の値をとることにする。図12に示すように、低確率時(通常時)には例えばその値が「3」である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。高確率時(確変時)には例えばその値が「3」,「7」,「79」,「103」,「107」のいずれかである場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。
【0061】
大当りにすると決定されたときには、ランダム4(リーチ用乱数)を抽出し、抽出値にもとづいてリーチ種類を決定する(ステップS58)。この実施の形態では、大当りとするときには、図8の右欄に示された振り分け方に従ってリーチ種類を決定する。
【0062】
大当りとしないことに決定された場合には、CPU56は、リーチとするか否か判定する(ステップS54)。すなわち、リーチ判定用の乱数であるランダム3を抽出し、例えばランダム3の値が「105」〜「1530」のいずれかである場合には、リーチとしないと決定する。そして、リーチ判定用乱数の値が「0」〜「104」のいずれかである場合にはリーチとすることを決定する。
【0063】
そして、ランダム4(リーチ用乱数)を抽出し、抽出値にもとづいてリーチ種類を決定する(ステップS58)。この実施の形態では、大当りとしないときには、図8の左欄に示された振り分け方に従ってリーチ種類を決定する。
【0064】
大当りにもせずリーチにもしないことに決定された場合には、現在の状態が確変状態か否か判定する(ステップS55)。確変状態であるのか否かは確変フラグによって判定される。確変状態であるときには、始動入賞記憶が0でなければ(ステップS56)、図柄の変動パターンを短縮パターンとすることに決定する(ステップS57)。短縮パターンとは、左右中図柄が変動を開始してから停止するまでの変動期間が、通常のはずれ時の変動パターンに比べて短いパターンである。
【0065】
リーチ種類等の変動パターンが決定されると、CPU56は、停止図柄を決定する(ステップS59)。図13は、停止図柄決定処理を示すフローチャートである。図13に示すように、大当りにもせずリーチにもしない場合には、左右中の出目格納エリアの内容をそのまま停止図柄格納エリアに設定する(ステップS71,S80)。
【0066】
大当りまたはリーチとすることに決定されている場合には、まず、左出目格納エリアの内容を右出目格納エリアに格納する(ステップS72)。すなわち、左右出目格納エリアの内容を一致させる。そして、大当りとしない場合には、左出目格納エリアの内容と中出目格納エリアの内容とが一致しているかどうか確認する(ステップS73,S74)。一致していた場合には、左右中停止図柄が一致しないように中出目格納エリアの内容を+1する(ステップS75)。なお、ここでも、+1する代わりに他の値を加算するようにしてもよい。そして、左右中の出目格納エリアの内容を停止図柄格納エリアに設定する(ステップS80)。
【0067】
大当りとする場合には、左出目格納エリアの内容を中出目格納エリアに格納する(ステップS73,S76)。すなわち、左右中出目格納エリアの内容を一致させる。また、左右中出目格納エリアの内容が示す図柄が確変図柄であるか否か確認する(ステップS77)。確変図柄であれば確変フラグをオンし(ステップS78)、そうでなければ確変フラグをオフする(ステップS79)。そして、左右中の出目格納エリアの内容を停止図柄格納エリアに設定する(ステップS80)。
【0068】
以上のように、この実施の形態では、大当りとするか否か決定し、大当りとしないことに決定されたらリーチとするか否か決定する。次いで、リーチ種類等の変動パターンを決定する。その後に、左右中図柄の停止図柄を決定する。従って、停止図柄決定前に変動パターンを決定するので、各変動パターンの出現率を停止図柄に関係なく任意に設定することができる。
【0069】
また、この実施の形態では、大当り判定に関係なく、所定のタイミングではずれ出目がはずれ出目格納エリアに設定される。そして、はずれ出目格納エリアに値を設定する際に、必ず左右出目が一致しないように制御される。従って、はずれ出目格納エリアにかならずはずれ出目が設定されていることが保証されている。よって、はずれ時には、何らのチェックを行うこともなく、はずれ出目格納エリアの設定内容をそのまま停止図柄とすることができる。
【0070】
なお、大当りまたはリーチとすることに決定されている場合には、はずれ出目格納エリアにおける左出目格納エリアの内容を右中出目格納エリアに設定するだけで、またははずれ出目格納エリアにおける左出目格納エリアの内容を右出目格納エリアに設定するだけで停止図柄を生成することができる。
【0071】
以上のようにして決定された停止図柄および変動パターンは、表示制御コマンドによって表示制御基板80の表示制御用CPU101に送信される。表示制御用CPU101は、受信した停止図柄および変動パターンにもとづいて可変表示部9の図柄変動制御を行う。
【0072】
上記の実施の形態では、1つのはずれ出目格納エリアが設けられていた。しかし、複数のはずれ出目格納エリアを用いてもよい。例えば、図14に示すように、はずれ出目設定タイミング判定値のそれぞれに応じたはずれ出目格納エリアを用意してもよい。
【0073】
図15は、はずれ出目格納エリアが図14に示されたように構成されている場合のはずれ出目設定処理を示すフローチャートである。このはずれ出目設定処理では、はずれ出目作成タイミングになったら(ステップS22A)、CPU56は、左図柄用のはずれ出目決定用乱数(ランダム2−1)を抽出し(ステップS23)、抽出された値を、対応するはずれ出目格納エリアにおける左出目格納エリアに格納する(ステップS24A)。
【0074】
なお、はずれ出目作成タイミングは、各はずれ出目格納エリアに対応してあらかじめ決められている。例えば、2ms毎にカウントアップされるカウンタの値にもとづく0〜9程度の範囲の値を示す乱数を発生させ、乱数値が0〜5であったならば、それぞれの乱数値に応じたはずれ出目格納エリアについてのはずれ出目作成タイミングとすればよい。いずれにせよ、始動入賞の最短発生間隔に対して、それよりも短い間隔で各はずれ出目作成タイミングが生ずるように設定される。
【0075】
また、右図柄用のはずれ出目決定用乱数(ランダム2−3)を抽出し(ステップS25)、格納すべきはずれ出目が確定したら(ステップS26,S27)、その値を、対応するはずれ出目格納エリアにおける右出目格納エリアに格納する(ステップS28A)。さらに、中図柄用のはずれ出目決定用乱数(ランダム2−2)を抽出したら(ステップS29)、抽出された値を、対応するはずれ出目格納エリアにおける中出目格納エリアに格納する(ステップS30A)。
【0076】
図15に示された処理によれば、各変動パターンに対応したはずれ出目格納エリアにはずれ出目が設定される。このように構成した場合には、以下のような効果が生ずる。
【0077】
各変動パターンにおいて、大当り時の左右中の停止図柄およびリーチ時の左右の停止図柄の出現率等を容易に制御できる。すなわち、各変動パターンに対応したはずれ出目決定用乱数を用いるようにすれば、図柄の出現率等を容易に制御できる。
【0078】
例えば、リーチ5用のはずれ出目(図14参照)を設定する場合に、リーチ5用のはずれ出目決定用乱数が飛び飛びの値をとるように構成しておけば、はずれ出目として出現する図柄を12種類中の特定の数種類とすることができる。リーチ5の態様を用いて大当りまたはリーチとすることが決定されたときには、上述したように、はずれ出目格納エリアにおける左出目格納エリアに設定されている値に応じた図柄で大当りまたはリーチが成立するので、結局、リーチ5の場合には特定の数種類から選択される図柄で大当りまたはリーチが成立することになる。
【0079】
また、ある変動パターンに対応したはずれ出目決定用乱数のとりうる範囲を0〜11よりも広くして、ある図柄を乱数範囲中の複数の値に対応させれば、その変動パターンにおいて、特定の図柄の出現率を上げることができる。
【0080】
図16は、各変動パターンに対応したはずれ出目格納エリアが設けられている場合の停止図柄決定処理を示すフローチャートである。図16に示すように、大当りにもせずリーチにもしない場合には、左右中の出目格納エリアの内容をそのまま停止図柄格納エリアに設定するのであるが(ステップS71,S80A)、この場合には、既に決定されているリーチ種類に対応したはずれ出目格納エリアにおける左右中出目格納エリアの内容を停止図柄格納エリアに設定する。
【0081】
また、大当りまたはリーチとすることに決定されている場合には、左出目格納エリアの内容を右出目格納エリアに格納するのであるが(ステップS72A)。この場合には、リーチ種類に対応したはずれ出目格納エリアにおける左出目格納エリアの内容を右出目格納エリアに格納する。そして、大当りとしない場合には、リーチ種類に対応したはずれ出目格納エリアにおける左出目格納エリアの内容と中出目格納エリアの内容とが一致しているかどうか確認する(ステップS74)。
【0082】
一致していた場合には、左右中停止図柄が一致しないように、リーチ種類に対応したはずれ出目格納エリアにおける中出目格納エリアの内容を+1する(ステップS75)。なお、ここでも、+1する代わりに他の値を加算するようにしてもよい。そして、リーチ種類に対応したはずれ出目格納エリアにおける左右中の出目格納エリアの内容を停止図柄格納エリアに設定する(ステップS80A)。
【0083】
大当りとする場合には、リーチ種類に対応したはずれ出目格納エリアにおける左出目格納エリアの内容を中出目格納エリアに格納する(ステップS73,S76A)。また、左右中出目格納エリアの内容が示す図柄が確変図柄であるか否か確認する(ステップS77)。確変図柄であれば確変フラグをオンし(ステップS78)、そうでなければ確変フラグをオフする(ステップS79)。そして、リーチ種類に対応したはずれ出目格納エリアにおける左右中の出目格納エリアの内容を停止図柄格納エリアに設定する(ステップS80A)。
【0084】
図7に示された各はずれ出目決定用乱数(ランダム2−1〜2−3)は、図柄数に応じた0〜11の範囲をとるとした。そして、ランダム2−1の値とランダム2−3の値とが一致した場合には、ランダム2−3に対応した右出目を1つずらして左右出目が一致しないようにした。しかし、他の方法によっても左右出目を一致しないようにすることもできる。
【0085】
図17は、右出目に対応したランダム2−3のとりうる範囲を1〜11とした場合の各乱数を示す説明図である。なお、ランダム2−3のとりうる範囲以外は、図7に示されたものと同じである。図18は、図17に示されたように各乱数が定義された場合のはずれ出目設定処理を示すフローチャートである。
【0086】
このはずれ出目設定処理では、CPU56は、右出目用のはずれ出目決定用乱数(ランダム2−3)を抽出すると(ステップS25)、抽出値を左出目に加算する(ステップS31)。なお、加算値が11を越えた場合には11を減算しておく。そして、加算値を右出目格納エリアに格納する(ステップS32)。その他の処理は、図9に示された処理と同じである。
【0087】
この場合には、ランダム2−3のとりうる範囲は、ランダム2−1に加算されたときに加算値がランダム2−1の値と一致しないように設定されている。従って、加算処理を行うだけで左右出目が一致しないはずれ出目を生成することができる。
【0088】
なお、上記の各実施の形態では、抽出された各乱数の値をそのまま用いてはずれ出目を生成した。しかし、抽出された乱数を用いて、各乱数値に対応した出目の組み合わせ等があらかじめ設定されているテーブルの内容を検索し、テーブルから検索された出目の組み合わせ等を用いてはずれ出目を生成してもよい。また、例えば0〜11の範囲内の値をとるランダム2−1について値が抽出されると、抽出値に応じたランダム2−3の値を用いて右図柄を決定するようにしてもよい。その場合、ランダム2−1のとりうる各値に応じて用意されている各ランダム2−3のとりうる範囲は、左右図柄が一致しないように0〜11よりも狭い範囲とするのがよい。
【0089】
以上のように、上記の各実施の形態では、大当りおよびリーチの判定が行われ、次いで変動パターンが選択された後に、停止図柄が決定されるので、変動パターンの出現率や各変動パターンにおける図柄の出現率を任意に設定したり容易に変更したりすることができる。
【0090】
なお、上記の実施の形態では、図8に示したように、大当り時と大当りとならないリーチ時とで各リーチ態様の出現率を変えるようにした。しかし、各変動パターン出現率をさらに細かく制御してもよい。例えば、通常時のリーチ、確変時のリーチ、通常時の大当り、確変時の大当りの間で、各リーチ態様の出現率を変えるようにしてもよい。
【0091】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、遊技機を、大当り決定手段およびリーチ動作決定手段の決定結果にもとづいて可変表示部における識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、変動パターン決定手段の決定結果にもとづいて全ての表示領域における停止識別情報を決定する停止識別情報決定手段とを含むように構成したので、停止図柄決定前に変動パターンを決定することができ、各変動パターンの出現率を停止図柄に関係なく任意に設定することができる効果がある。
【0092】
大当り決定手段によって大当りとするか否かが決定される以前の段階ではずれ識別情報の組み合わせが設定されている場合には、停止識別情報を決定するときに、設定されている内容をそのまま用いて、または簡単な処理を行うだけで停止識別情報を決定することができる。
【0093】
はずれ識別情報決定手段が、決定する識別情報がリーチを構成しないように強制的に識別情報を揃えない非リーチ手段を含むように構成されている場合には、はずれ時には、何らのチェックを行うこともなく、設定内容をそのまま停止識別情報とすることができる。
【0094】
後に識別情報が停止する方の表示領域に対応したはずれ識別情報決定手段(第2の手段)が生成しうる情報数が、先に識別情報が停止する方の表示領域に対応したはずれ識別情報決定手段(第1の手段)が生成しうる情報数よりも少なくなるように構成しておけば、第2の手段が生成した情報を第1の手段が生成した情報に対する識別情報ずれ数として使用することによって、第2の手段は直ちにリーチを構成しない識別情報を設定することができる。
【0095】
はずれ識別情報決定手段が、決定した識別情報がリーチを構成する識別情報の組み合わせであったときには一方の識別情報を強制的にずらすように構成されている場合には、容易にリーチを構成しない識別情報の組み合わせを設定できる。
【0096】
停止識別情報決定手段が、大当りと決定されたときには決定されているはずれ識別情報の組み合わせを当り識別情報の組み合わせに変更するように構成されている場合には、複雑な処理を行うことなく容易に大当りとなる識別情報の組み合わせを得ることができる。
【0097】
停止識別情報決定手段が、リーチ動作を行うことが決定されたときには決定されているはずれ識別情報の組み合わせをリーチを構成する識別情報の組み合わせに変更するように構成されている場合には、複雑な処理を行うことなく容易にリーチを構成する識別情報の組み合わせを得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】 パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図である。
【図3】 パチンコ遊技機の遊技盤を背面からみた背面図である。
【図4】 主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図5】 図柄の例を示す説明図である。
【図6】 基本回路のメイン処理を示すフローチャートである。
【図7】 各乱数を示す説明図である。
【図8】 リーチ振り分け率とはずれ出目設定タイミング判定値を示す説明図である。
【図9】 はずれ出目設定処理を示すフローチャートである。
【図10】 打球が始動入賞口に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。
【図11】 可変表示の停止図柄を決定する処理およびリーチ種類を決定する処理を示すフローチャートである。
【図12】 大当たり判定の処理を示すフローチャートである。
【図13】 停止図柄決定処理を示すフローチャートである。
【図14】 複数のはずれ出目格納エリアを示す説明図である。
【図15】 はずれ出目設定処理の他の処理例を示すフローチャートである。
【図16】 停止図柄決定処理の他の処理例を示すフローチャートである。
【図17】 乱数の他の構成例を示す説明図である。
【図18】 はずれ出目設定処理の他の処理例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
9 可変表示部
31 遊技制御基板(主基板)
53 基本回路
56 CPU
80 表示制御基板
Claims (6)
- 表示状態が変化可能な複数の表示領域を有する可変表示部を含み、変動開始の条件の成立に応じて前記表示領域に表示される識別情報の変動を開始し、識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となったときに遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、
大当りとするか否かを決定する大当り決定手段と、
前記大当り決定手段が大当りとしないことに決定した場合にリーチ動作を行うか否かを決定するリーチ動作決定手段と、
前記大当り決定手段が大当りとすることに決定した場合および前記リーチ動作決定手段がリーチ動作を行うと決定した場合に前記可変表示部における識別情報の変動パターンとして複数種類のリーチ動作による遊技演出の態様のうちのいずれの態様にするかを決定し、前記リーチ動作決定手段がリーチ動作を行わないと決定した場合に前記可変表示部における識別情報の変動パターンとしてはずれ時の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段の決定結果にもとづいて全ての表示領域における停止識別情報を決定する停止識別情報決定手段と、
前記変動パターン決定手段および前記停止識別情報決定手段の決定結果に従い前記可変表示部の表示制御を行う表示制御手段とを備え、
複数種類のリーチ動作による遊技演出の態様のうちの特定のリーチ動作による遊技演出の態様は、前記大当り決定手段が大当りとすることに決定した場合にのみ決定可能であり、
停止識別情報を決定する前にリーチ動作による遊技演出の態様を決定することにより、複数種類のリーチ動作による遊技演出の態様の各々の出現率を停止識別情報に関係なく設定できるようにした
ことを特徴とする遊技機。 - 大当り決定手段によって大当りとするか否かが決定される以前の段階で、前記大当り決定手段の決定に関わらず一旦はずれ識別情報の組み合わせを決定するはずれ識別情報決定手段を備えた
請求項1記載の遊技機。 - はずれ識別情報決定手段は、決定する識別情報がリーチを構成しないように、識別情報が揃うことを防止する非リーチ手段を含む
請求項2記載の遊技機。 - はずれ識別情報決定手段は、決定した識別情報がリーチを構成する識別情報の組み合わせであった場合には一方の識別情報を強制的にずらす
請求項3記載の遊技機。 - 停止識別情報決定手段は、大当り決定手段によって大当りと決定された場合には、決定されているはずれ識別情報の組み合わせを当り識別情報の組み合わせに変更する
請求項2記載の遊技機。 - 停止識別情報決定手段は、リーチ動作決定手段によってリーチ動作を行うことが決定された場合には、決定されているはずれ識別情報の組み合わせをリーチを構成する識別情報の組み合わせに変更する
請求項2記載の遊技機。
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