JP4133996B2 - テクスチャ作成方法 - Google Patents

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Description

本発明は、3次元コンピュータグラフィックス技術に関し、特にテクスチャの作成方法に関する。
コンピュータグラフィックス(CG)、特に3次元グラフィックの分野においては、より実写映像に近いグラフィックを得るために、単純なポリゴンで表現されるオブジェクトの表面にテクスチャと呼ばれる実際の物体を摸した画像を貼り付けるテクスチャマッピング技術が用いられている。
たとえば、3次元グラフィック表示を行うゲームプログラムにおいては、洞窟内の岩や人間の皮膚を表現するために、ポリゴンの表面に岩や皮膚の質感を摸した画像データを有するテクスチャをマッピングしてフォトリアリスティックな画像、映像を生成している。また、オブジェクトの表面の凹凸を表現するために、3次元モデルの表面は平坦にもかかわらず、あたかも物体の表面が凹凸しているかのように表現するバンプマップとよばれる手法も用いられる。
ここで、物体の表面の広範囲にわたって、ある模様や凹凸を繰り返し表現したい場合には、単位テクスチャを繰り返しマッピングすることになる。この際、隣接する単位テクスチャ間で模様、パターンが連続的となるように単位テクスチャが作成されていないと、単位テクスチャの境界線が不自然に目立ってしまう。
繰り返してマッピングすることにより模様やパターンが連続的に現れるテクスチャをゲームで使用したい場合、プログラム段階で予めテクスチャを用意しておく方法も考えられる。ところが、あらかじめ作成しておいたテクスチャでは、視点や光源の位置は決められてしまっているため、所望の質感を表現するのにふさわしくない場合も考えられる。さらに、時間とともに色彩や凹凸が変化するような物体の表面を表現するような場合には、あらかじめ用意したテクスチャでは限界があった。
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、繰り返してマッピングすると模様、パターンが連続的に現れるテクスチャを高速に作成する方法の提供にある。
本発明のある態様のテクスチャ作成方法は、空間に3次元オブジェクトを配置し、該3次元オブジェクトを視点からの奥行きを表すZ値を参照しながら陰面処理して描画領域に描画する。この描画領域を互いに合同な複数の領域に分割し、分割された領域を所定のターゲット描画領域に合成して描画する。ターゲット描画領域に合成して描画する際には、重なる画素同士のZ値を比較した結果にもとづき画素データおよびZ値を更新し、分割された領域を合成を行う。このようにして作成されたテクスチャは、繰り返してマッピングしたときに3次元的な模様、パターンが連続的に現れる。
本発明に係るテクスチャ作成方法によれば、繰り返してマッピングすると模様、パターンが連続的に現れるテクスチャを高速に作成することができる。
実施の形態の詳細について説明する前に、その概要を述べる。
本発明のある態様はテクスチャ作成方法に関する。このテクスチャ作成方法は、空間に3次元オブジェクトを配置し、該3次元オブジェクトを視点からの奥行きを表すZ値を参照しながら陰面処理して描画領域に描画するステップと、描画領域を互いに合同な複数の領域に分割するステップと、分割された領域を、その中の一の領域である所定のターゲット描画領域に合成して描画するステップと、を含む。所定のターゲット描画領域に合成して描画する際には、重なる画素同士のZ値を比較した結果にもとづき画素データおよびZ値を更新し、分割された領域を合成することにより得られるデータを目的のテクスチャデータとする。
この態様によれば、繰り返して貼り付けることが可能なテクスチャを高速かつ効率的に作成することができる。
空間に配置されるすべての3次元オブジェクトは、少なくともその一部が、分割された領域のうち所定のターゲット描画領域に含まれるように配置されてもよい。
このような条件のもと3次元オブジェクトを配置することにより、描画する必要のあるオブジェクトのみが配置されるため、冗長度を減らして、より高速にテクスチャを作成することができる。
分割された領域をターゲット描画領域に合成して描画するステップに先立って、所定のターゲット描画領域に3次元オブジェクトよりも視点から遠いZ値を用いて背景となるテクスチャを描画するステップを含んでもよい。
背景となるテクスチャは、単なる模様であってもよいし、単なる背景色、あるいは、あらかじめ作成しておいたラップラウンドテクスチャなどであってもよい。
本発明の別の態様は、高さ情報付きテクスチャ作成方法である。この方法は、上述のテクスチャ作成方法によって作成されたテクスチャの各画素のZ値を、複数の3次元オブジェクトが配置された空間内の視点に対して垂直な所定の基準面からの高さ情報へと変換して固有の高さ情報として保持する。
この態様によれば、Z値を高さ情報に変換するのみで、高さ情報付きの3次元テクスチャを容易に作成することができる。このような高さ情報付きの3次元テクスチャは、演算処理によってディスプレースメントマップとして使用することが可能となり、物体の表面の凹凸などをよりリアルに表現することができる。なお、Z値から高さ情報への変換処理は、平行投影を行う場合などにおいては、Z値がそのまま高さ情報を表すため、特別な処理を必要とせずに高さ情報付きの3次元テクスチャを得ることができる。
本発明のさらに別の態様は、法線マップテクスチャ作成方法である。この法線マップテクスチャ方法は、上述のテクスチャ作成方法によって作成されるテクスチャの各画素についてそのZ値や高さ情報から法線方向を計算し、保持する。
この態様によれば、バンプマップなどに利用可能で、かつ繰り返し連続的にマッピングすることができる法線マップテクスチャを作成することができる。
本発明のさらに別の態様は、単位シートである。この単位シートは、その境界を構成する各辺のうち、向かい合う辺上の対応する画素のZ値が等しく、繰り返し配置したときに、隣接する単位シート同士の境界線でのZ値が一致するように作成されている。
「単位シート」とは、有体物としては、壁に貼り付ける壁紙や、床に敷き詰めるマット、タイルなどの一構成単位をいう。また、無体物としては、上述の壁紙やタイルを実際に製造する際に、コンピュータ上で設計する際に金型や印刷パターンとして必要な電子的データ、あるいは、コンピュータプログラム上で使用されるグラフィックパターンなどをいう。したがって、単位シートは、コンピュータ上で仮想的に作成されていてもよい。
また、単位シートが有体物の場合のZ値とは、単位シートが有体物として形成される以前のコンピュータ上での電子データの段階での奥行き情報を意味している。
このような単位シートは、上述のテクスチャ作成方法により電子的にデータ作成することができる。
なお、以上の構成要素の任意の組合せや、各構成要素や表現を方法、装置、システムなどの間で相互に置換したものもまた、その一態様として有効である。
以下、本発明の実施の形態について図をもとに詳細に説明する。
図1は、本実施の形態に係るテクスチャ作成方法により作成されるテクスチャ20を示す。このテクスチャは、各画素ごとに、RGB(Red、Green、Blue)の輝度を表す色情報とともに、視点からの奥行きを表すZ値をデータとして持っている。
図2は、図1に示すテクスチャ20を平面上にタイル状に貼り付けた状態を示している。図2に示すように、テクスチャの境界面において、模様やパターンが連続して現れている。以下、このような繰り返してマッピングすると、模様やパターンが連続して現れるテクスチャをラップラウンドテクスチャという。以下、このラップラウンドテクスチャを高速に作成する方法について説明する。
図3は、ラップラウンドテクスチャの作成方法のフローチャートを示す。
まず、テクスチャとして表現が望まれる物体の質感を表現するのにふさわしい3次元オブジェクトを配置する(S100)。たとえば、岩の凹凸を表現したい場合には、円柱、楕円球などの3次元オブジェクト、あるいは予め作成しておいた岩の凹凸の一部分を表すオブジェクトなどを所定の空間内100に配置してモデリングする。
このテクスチャは、単純な3次元的な幾何学模様であってもよい。この場合には、所望の幾何学模様を構成する3次元オブジェクトを配置していけばよい。図4は、所定の空間100に3次元オブジェクトが配置されるようすを示す。空間内には、円柱型オブジェクト50、三角錐型オブジェクト60などが配置されている。
次に、カメラすなわち視点の位置、方向、ビューボリュームなどの描画パラメータを決定する(S200)。
次に、たとえばZバッファ法などによって視点からの奥行き情報を参照しつつ、3次元オブジェクトを描画領域に描画する(S300)。図4の上部に示される座標軸Zは、カメラの視線方向を表しており、Z座標が大きいほど、視点からの距離が遠いことを意味する。ここでの「描画領域」とは、一般的にはフレームバッファおよびZバッファとして扱われるメモリ上の領域を意味し、「描画領域に描画する」とは、これらのメモリ上のある領域に画像処理の結果を格納することを意味するものであり、実際の表示画面への表示を意味するものではない。
Zバッファ法などによって視点からの奥行き情報を参照して3次元オブジェクトを描画領域に描画する際に、平行投影によって陰面処理する場合、視点を含む平面からの距離を視点からの奥行きを表すZ値として用いればよい。また、透視投影を行う場合には、視点からの距離あるいは視点を含む平面からの距離のいずれをZ値として用いてもよい。本実施の形態に係るテクスチャ作成方法においては、いずれをZ値として用いてもラップラウンドテクスチャを作成することが可能である。
なお、透視投影を行う場合においては、描画時の視点と使用時の視点がずれる場合があるため、テクスチャの端の領域において若干の歪みが発生する場合も考えられるが、視野角が大きすぎたり、厳密な形状が要求されない場合には、十分に実用的なテクスチャを作成することができる。
本実施の形態においては、各画素ごとの色情報であるRGB値はフレームバッファに、視点からの奥行き情報であるZ値はZバッファに書き込まれる。すなわち、3次元オブジェクトを描画領域に描画するとは、ビュー変換および陰面(陰線)処理を行い、仮想的な3次元モデルを平面画像に変換することと同義ととらえることもできる。
図5は、図4の空間内に配置された3次元オブジェクトを描画領域200に描画した画像データを示す。この描画領域200は、破線によって仮想的に3行×3列の合同な領域20A〜20Iに分割される(S400)。この合同な領域のうち、中央に配置される領域20Aをターゲット領域とし、このターゲット領域20Aに各領域20B〜20Iに描画された描画データを順次合成する(S500)。合成後に、このターゲット領域20Aに書き込まれたデータが最終的なテクスチャデータとなるため、分割された領域の大きさが、目的とするテクスチャのサイズに対応することになる。逆にいえば、所望のテクスチャの大きさによって、3次元オブジェクトを配置する空間の大きさ、視点の位置などを決定すればよい。
描画領域200の分割の結果、図4の円柱型オブジェクト50は、ターゲット領域20Aと領域20Fにまたがって描画され、三角錐型オブジェクト60は、ターゲット領域20Aと領域20Bにまたがって描画されることになる。
次に、領域同士の合成について説明する。図6は、領域同士を合成する様子を模式的に示している。領域20A〜20Iは合同であり、それぞれM行×N列の画素で構成されている。各領域の第i行j列の画素データのうち、RGB値からなる色情報をCijとし、奥行き情報を表すZ値をZijと表すことにする。さらに、例えば領域20Aの色情報をCij(A)、領域20Bの色情報をCij(B)とすることにより各領域ごとの画素データを区別するものとする。
各領域の合成は、異なる領域内の対応する画素同士、すなわちiおよびjの値が等しい画素同士の画素データを以下の条件に従って比較して更新することにより行われる。
領域20αと領域20βを合成し、あらたな領域20γを作成する場合、それぞれの第i行j列の画素についてZ値同士をそれぞれの領域のZバッファを参照して比較する。その結果、Zij(α)>Zij(β)のとき、領域20βに描画されている画素データの方が視点に近いオブジェクトの一部であることを意味するから、合成の結果あらたに得られる領域20γの第i行j列の色情報Cij(γ)をCij(β)に更新し、Zij(γ)をZij(β)に更新する。逆に、Zij(α)<Zij(β)のとき、領域20αに描画されている画素データの方が視点に近いオブジェクトの一部であることを意味するから、合成の結果あらたに得られる領域20γの第i行j列の色情報Cij(γ)をCij(α)に更新し、Zij(γ)をZij(α)に更新する。
この処理を、第1行1列から第M行N列のすべての画素について行うことによって、領域20αと領域20βの合成が完了する。こうして得られた領域20γは、視点から近いオブジェクト、すなわちZ値の小さなオブジェクトが順次上書きされたものとなる。
上述の合成方法について図を参照しながら説明する。図7は、ターゲット領域20Aと、領域20B〜20Iを合成する様子を示している。
本実施の形態における各領域同士の合成は、はじめにターゲット領域20Aと領域20Bを合成し、合成して得られたデータを新たなターゲット領域20A’とする。こうして得られた新たなターゲット領域20A’と、領域20Cを合成しターゲット領域20A’’とする。このように、順次得られるターゲット領域20Aに領域20B〜20Iまでを順番に合成していくことにより、すべての領域を合成することができる。ここで、領域の合成は、必ずしもターゲット領域に順次合成していく必要はなく、別途メモリ領域を用意し、この領域に合成後のデータを格納して目的のテクスチャデータを作成してもよい。
円柱型オブジェクト50は、ターゲット領域に50aとして描画されている。また、三角錐型オブジェクト60は、ターゲット領域に60aとして、領域20Bに60bとして描画されている。円柱型オブジェクト50は、三角錐型オブジェクト60よりも高さが高いため、視点からの距離は近い。したがって、ターゲット領域20Aに描画されている50aに含まれる各画素のZ値は、領域20Bに描画されている60bに含まれる各画素のZ値よりも大きく、ターゲット領域20Aと領域20Bの合成の結果、50aと60bが重なる画素については、50aの画素データが残ることになる。このようにして、すべての画素についてZ値を比較して画素データの更新を行った結果、図7に20A’で示される新たなターゲット領域を得ることができる。
こうして得られたターゲット領域20A’と、別の領域20C〜20Iを順次合成していくことにより、最終的にターゲット領域20Aには、すべての領域が合成されたテクスチャデータ20が作成される。
なお、この合成に際しては、3次元オブジェクトが一切描画されていない領域については、合成処理を行わなくてもよい。たとえば、図4に示す領域のうち、領域20I、20C、20Eについては、何も描画されていないため、これらの領域については、合成処理を省略することができる。逆に何も描画されていない画素のZ値は視点から遠い大きな値を持っているため、合成しても特に問題はない。
また、領域を合成する順番も作成されるテクスチャデータには影響を与えず、任意の順番で合成していけばよい。したがって、ターゲット領域という概念は、便宜的に使用され、テクスチャを作成する際には、領域20A〜20Iのいずれをターゲット領域と定義してもよい場合もある。
領域の合成は以下のように行ってもよい。図8は、空間内に配置された3次元オブジェクトを描画領域200に描画した画像データを示す。まず、この描画領域200内に目的とするテクスチャのサイズとなるターゲット領域20Aを決定する。
次に、このターゲット領域20Aを中心として周囲を領域20B〜20Lに分割する。この領域20B〜20Lの領域の中で、ターゲット領域20Aに含まれるオブジェクトが存在する領域20B、20C、20D、20F、20G、20Hは合成する必要がある。領域20I、20K、20Lにはオブジェクトは存在しないため、合成してもしなくてもよい。また、領域20Lのように、ターゲット領域20Aに含まれるオブジェクトは存在しないが、その領域にのみ含まれるオブジェクト70が存在する場合には、合成してもしなくてもよい。
ここで領域20Jについて検討すると、領域20Cと共通して含まれるオブジェクト80が存在する。領域20Cは合成すべき領域であるので、領域20Jを合成しなければ、オブジェクト80が不連続となってしまいラップラウンドしなくなってしまう。したがって、この領域20Jについても合成する必要がある。
以上をまとめると、まずターゲット領域20Aを中心として、その隣接する領域について合成すべきかを判断する。さらに合成すべき領域と隣接する領域のうち、それまでに合成すべきとされた領域に含まれるオブジェクトを含む領域についても合成すべき領域として設定する。このようにして順次合成すべき領域を設定し、それらの領域と隣接する領域について合成すべきかを判断していき、必要な領域をすべて合成することによってもラップラウンドテクスチャを作成することができる。
以上のようにして作成されたテクスチャは、境界を構成する各辺のうち、向かい合う辺上の対応する画素のZ値が等しく、繰り返し配置したときに、隣接するテクスチャ同士の境界線でのZ値が一致するように作成されている。図9は、本実施の形態に係るテクスチャ作成方法よって得られたテクスチャデータ20をタイル状に繰り返しマッピングした状態を示しており、連続した模様、パターンが繰り返し現れるラップラウンドテクスチャとなっていることがわかる。上述の方法によれば、図3に示す手順に従った演算処理によってこのようなテクスチャを高速に作成することができるため、ゲームのプログラムなどにおいて、視点の位置をリアルタイムで変更しながら、さまざまなテクスチャを作成することができる。
たとえば、ユーザや名前をゲームに取り込み、テクスチャとして使用したい場合など、あらかじめテクスチャとして用意できない場合にも以上の方法によってラップラウンド可能なテクスチャを作成することができる。また、位置や方向、大きさ、ライティング、描画されるオブジェクト等の組み合わせが多すぎて、すべての組み合わせについてテクスチャを作成しておくのが現実的では無い場合にも、リアルタイムでテクスチャを作成できる利益を享受することができる。
さらに、ユーザにテクスチャをデザインさせ、そのテクスチャをゲームで使用する場合にも、リアルタイムで作成する必要があるため、本実施の形態に係るテクスチャ作成方法を利用することができる。
また、リアルタイムで、空間に配置するオブジェクトを移動させながらテクスチャを作成することにより、動くラップラウンドテクスチャとして利用することができる。たとえば、3次元グラフィックのアニメーションにおいて空に浮かぶ雲を表現したい場合などにも用いることができる。
このようなラップラウンドテクスチャは、たとえば2次元の平面にタイル状にマッピングすることができる。この場合には、テクスチャデータのRGB値からなる色情報のみが参照されることになる。
また、このラップラウンドテクスチャは、RGB値のみを参照して、3次元オブジェクトの表面にマッピングすることも可能であり、たとえば3次元オブジェクトに一周させてマッピングしても、境目のない連続的なパターンを表現することができる。
さらに、このラップラウンドテクスチャは、上述の2次元の平面テクスチャとしてだけでなく、奥行き情報のZ値を有する3次元テクスチャとして使用することも可能である。すなわち、テクスチャの作成過程において、各領域の合成後に得られたターゲット領域の色情報Cij(A)とともに、奥行き情報Zij(A)も保持しておき、この奥行き情報を、テクスチャを貼り付ける面からの高さ情報に変換することによって、3次元コンピュータグラフィックにおいてポリゴンなど物体の表面にテクスチャを貼り付け、テクスチャのもつ高さ情報を利用して、さまざまな表現を行うことが可能となる。こうしたテクスチャデータは、境目の無い連続的なディスプレースメントマップとして使用することができる。
また、テクスチャを作成する過程において、フレームバッファに代えて、あるいは、フレームバッファに加えて各画素ごとの法線データを格納する法線バッファを用意し、法線マップを生成してもよい。すなわち、描画領域200に3次元オブジェクトを描画し、描画領域を分割して合成した後に得られるターゲット領域の奥行き情報Zij(A)からターゲット領域内の各画素の法線方向を算出し、これを法線バッファに書き込むことにより法線テクスチャを得ることができる。なお、法線方向の計算アルゴリズムについては、当業者にとって周知、慣用の技術を用いて行うことができるため、ここでの説明は省略する。
以上の方法により、連続してマッピングすると境界面において法線方向が連続となるラップラウンド法線マップテクスチャを作成することができる。このような法線データ付きテクスチャによって、バンプマップなどを境目無く連続的にマッピングすることが可能となるため、3次元グラフィックの表現の幅を広げることが可能となる。この法線マップテクスチャも、リアルタイムに高速に作成することができるため、バンプマップを時間とともに変化させることにより、画面に表示される物体の表面の凹凸が時間とともに変化するような表現を行うことが可能となる。
上述のように作成されたテクスチャは、電子計算機上で仮想的に生成されたものであるが、これをもとに作成した実際の壁紙やタイルなどの単位シートも本発明の一実施の形態として有効である。
たとえば、凹凸のない平面のシートを作成したい場合には、上述の方法によって生成されたテクスチャの電子データを、シートを形成する材料に印刷することによって、実際に繰り返し貼り付けることのできる単位シートを作成することができる。
また、3次元的な単位シートとしては、表面に凹凸を有する壁紙やタイルなどが考えられる。たとえば、花柄のデザインのタイルであって、花の模様が浮き出ているようなタイルを構成する単位シートを作成する場合には、上述の方法により作成された3次元テクスチャの電子データをもとに、CADをもちいて金型を作成し、この金型をもとに同一のタイルを作成することもできる。
上記実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
以上の説明では、描画領域200を正方形または長方形とし、分割して得られるターゲット領域、すなわち最終的なテクスチャデータも正方形または長方形の場合について説明を行ったが、領域の形状には様々なバリエーションが考えられる。
図10(a)〜(d)は、描画領域200および分割して得られる領域のバリエーションを示す。図10(a)のように、描画領域200を正方形または長方形に変えて、平行四辺形としてもよい。この場合、合同な領域20A〜20Iも平行四辺形となる。
図10(b)は、正六角形の描画領域200が、正六角形の合同な領域20A〜20Gに分割されている。テクスチャの形状を正六角形とすることにより、タイル状にマッピングする際に、境界領域が目立ちにくくなるという効果が期待できる。
図10(c)は、中心角θの扇形の描画領域200が、中心角θ’の合同な3つの扇形に分割されている。このとき領域20Aをターゲット領域として、領域20A〜20Cを合成することにより、平面の円に貼り付けたときに連続的なパターンが現れるラップラウンドテクスチャとして用いることができる。また、扇形のテクスチャは、円錐の側面にマッピングすることが可能となる。この場合、マッピング対象となる円錐の形状に応じて描画領域の扇形の中心角を調節すればよい。
図10(d)は、半径Rの扇形の中心を半径rの扇形によって切り取って得られる描画領域200が合同な形状に分割されている。この場合、円錐台の側面に連続的にマッピングすることができる。図10(d)の描画領域についても、マッピング対象となる円錐台の形状にあわせて中心角θおよびθ’、半径Rおよびrを調節すればよい。
描画領域200に描画されたオブジェクトは、図5においては2つの領域にまたがるように配置されるが、大きなオブジェクトを3つ以上の領域にまたがるように配置してもよい。この場合においても、すべての領域を合成することによりラップラウンドテクスチャを作成することができる。
描画領域を分割する際には、縦、あるいは横一方向にのみ分割してもよい。この場合には、分割した方向に連続的な模様、パターンが現れるラップラウンドテクスチャが生成される。
ターゲット領域20A以外の領域のみに含まれるオブジェクトは、合成の結果結局、ターゲット領域20Aに上書きされることになるため、いたずらに描画領域を広げることになる。たとえば、図4の領域20Iにのみ含まれる球が存在する場合、その球ははじめからターゲット領域20Aの対応する位置に配置しておけばよいことになるため、処理としては冗長となる。そこで、3次元オブジェクトを配置する際には、各オブジェクトの少なくとも一部はターゲット領域20Aに含まれるように配置することにより、処理を簡略化することができる。
3次元オブジェクトを配置して描画領域200に描画する際に、あらかじめ無限遠のZ値を用いてフレームバッファを所望の背景色で塗りつぶしておいてもよい。また、背景として、あらかじめ作成しておいたテクスチャを用いてもよい。
本実施の形態に係るテクスチャ作成方法により作成されたテクスチャを示す図である。 図1に示すテクスチャを平面上にマッピングした状態を示す図である。 ラップラウンドテクスチャの作成方法のフローチャートを示す図である。 所定の空間に3次元オブジェクトが配置されるようすを示す図である。 図4の空間内に配置された3次元オブジェクトを描画領域に描画した画像データを示す図である。 領域同士を合成する様子を模式的に示す図である。 ターゲット領域20Aと、領域20B〜20Iを合成する様子を示す図である。 合成すべき領域の判定方法について説明するための図である。 本実施の形態に係るテクスチャ作成方法よって得られたテクスチャデータをタイル状に繰り返しマッピングした状態を示す図である。 図10(a)〜(d)は、描画領域200および分割して得られる領域の変形例を示す図である。
符号の説明
20 テクスチャデータ、 20A ターゲット領域、 20B〜20I 領域、 100 空間、 200 描画領域。

Claims (6)

  1. プロセッサによるモデリング処理により、空間に3次元オブジェクトを配置し、プロセッサによるレンダリング処理により、該3次元オブジェクトを視点からの奥行きを表すZ値を参照しながら陰面処理してメモリ上の描画領域に描画するステップと、
    プロセッサにより、メモリ上の前記描画領域を互いに合同な複数の領域に分割するステップと、
    プロセッサにより、分割された領域を、メモリ上の所定のターゲット描画領域に合成して描画するステップと、
    を含み、プロセッサがメモリ上の前記所定のターゲット描画領域に合成して描画する際には、重なる画素同士のZ値を比較した結果にもとづき画素データおよびZ値を更新し、分割された領域を合成することにより得られるデータを目的のテクスチャデータとすることを特徴とするテクスチャ作成方法。
  2. 前記空間にプロセッサにより配置されるすべての3次元オブジェクトは、少なくともその一部が、分割された領域から選択された1つの領域に含まれるように配置されることを特徴とする請求項1に記載のテクスチャ作成方法。
  3. プロセッサが前記分割された領域を前記ターゲット描画領域に合成して描画するステップに先立って、プロセッサが前記所定のターゲット描画領域に前記3次元オブジェクトよりも視点から遠いZ値を用いて背景となるテクスチャを描画するステップを含むことを特徴とする請求項1に記載のテクスチャ作成方法。
  4. 請求項1に記載のテクスチャ作成方法によって作成されたテクスチャの各画素のZ値を、前記複数の3次元オブジェクトが配置された空間内の視点に対して垂直な所定の基準面からの高さ情報へと変換し、変換後の固有の高さ情報のデータを前記テクスチャデータの一部として保持することを特徴とする高さ情報付きテクスチャ作成方法。
  5. 請求項1に記載のテクスチャ作成方法によって作成されるテクスチャの各画素について法線方向を計算し、前記法線方向のデータを前記テクスチャデータの一部として保持することを特徴とする法線マップテクスチャ作成方法。
  6. プロセッサに、モデリング処理によって空間に3次元オブジェクトを配置させるステップと、
    プロセッサに、レンダリング処理によって該3次元オブジェクトを視点からの奥行きを表すZ値を参照しながら陰面処理してメモリ上の描画領域に描画させるステップと、
    プロセッサに、メモリ上の前記描画領域を互いに合同な複数の領域に分割させるステップと、
    プロセッサに、分割された複数の領域をメモリ上の所定のターゲット描画領域に合成して描画させ、重なる画素同士のZ値を比較した結果にもとづき画素データおよびZ値を更新させるステップと、
    分割された複数の領域を合成することにより得られるデータを目的のテクスチャデータとしてメモリに保存するステップと、
    を備えることを特徴とするコンピュータで実行可能なプログラム。
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