JP4043453B2 - Card recognition game system using capacitance sensor - Google Patents
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本発明は、静電容量センサによってカードに関する情報を認識してカードゲームを行なうカード認識ゲームシステムに関する。 The present invention relates to a card recognition game system for playing a card game by recognizing information related to a card by a capacitance sensor.
カードに関する情報を読み取る方法は、光学的または磁気的に検出するもの,静電容量を用いて検出するものなどがある。
カードゲームを行なう場合、どのようなカードであるかを認識し、どの位置に存在するか、またどのような形態(方向)で置かれているかの情報を読み取る必要がある。これらの情報を検出するには、上記光学的手段,磁気的手段,静電容量による手段などが用いられている。
図15は、磁気的手段と静電容量を用いカードの不正使用を防止する情報記憶カードおよびカードリーダを説明するための図である(特許文献1)。
これはカードの上基板130に磁気スキライプ150でカード情報を書き込み、上基板に貼り合わせるシート110に導体パッチ121を設けたものである。搬送路160で送ることにより、磁気スキライプ150からカード情報を読出し、同時に導体パッチ121と搬送路160に配置された電磁板170の間に形成される静電容量の変化によって導体パッチ121のパターンを読み取り、カードの正当性を判断するものである。
There are two methods for reading information relating to the card, such as optical or magnetic detection, and detection using capacitance.
When playing a card game, it is necessary to recognize what kind of card it is and to read information about where it is located and in what form (direction) it is placed. In order to detect such information, the above optical means, magnetic means, electrostatic capacity means, and the like are used.
FIG. 15 is a diagram for explaining an information storage card and a card reader that use magnetic means and capacitance to prevent unauthorized use of the card (Patent Document 1).
In this example, card information is written on the upper substrate 130 of the card by the
図16は、カードゲーム装置に関するもので、カード2113の表面に形成されているインクによるパターン2112を光学的に読み取ってそれぞれのカード情報を読み取り、ゲームを進行させるものである(特許文献2)。
カード2113には例えばサッカー選手個人の情報が記録されており、各カードを出場選手カード配置領域292に配置してポジションを決め試合を行なうものである。ゲーム進行はプレイヤがサッカーフィールド中を各カード位置を変えて攻撃体型または守備体型を取ることにより点を取ったり、防御を行なうものである。
For example, personal information of soccer players is recorded on the
上記特許文献1は、カードを搬送することよりカードのパターンのみを静電容量変化で検出するもので、静電容量によってカード位置を検出したり、カードの向きを検出したりすることは行なっていない。
また、特許文献2は、カードの位置および情報を読み取る手段として、カードを載置した領域下面を光走査することにより各カードのパターンを読み取るものである。そのため、カード載置面の下部に第1および第2の反射板を設置するための大きなスペースを取ることを余儀なくされ、各プレイヤが操作する装置システムが大きくなるという欠点がある。
The above-mentioned
本発明の目的は、静電容量変化を利用してカードの種別情報,配置された位置および向きを検出することにより従来のゲームでは実現できないゲームを構築できるとともにカード種別等を検出に要するフィールドおよびスペースを小さくしてシステム規模を小さくできる静電容量センサを用いたカード認識ゲームシステムを提供することにある。 It is an object of the present invention to construct a game that cannot be realized by a conventional game by detecting the card type information, the arranged position and the orientation by using the capacitance change, and to detect the card type and the like. An object of the present invention is to provide a card recognition game system using a capacitance sensor that can reduce the space and the system scale.
前記目的を達成するために本発明の請求項1は、一面を複数区画に区切り、全区画のうち適宜区画に導体部を設けることによりカード種別が特定される複数枚のカードと、マトリックスフィールドであって、前記カードが載置される複数個のブロックに区切られ、各ブロックには前記カードの導体部との間で静電容量を発生するための複数個の電極部を有し、前記静電容量の発生により前記カードの導体部と対面した電極部の位置を検出するカード配置フィールドと、前記カード配置フィールドの位置検出された電極部対応の信号を受信し、カードの種別,カードが搭載されたブロックおよびカードの向きを認識するものであって、カードを裏返しでブロックに載せた場合、表向きで載置したカードと同じ種別のカードであると認識するカード情報認識手段と、カードの種別ごとに複数の事柄に対する数値データを記憶し、前記複数の事柄の中にはそのカードが持つ特定数値データ,各ブロックに対する修正数値データおよびカードの向きに対する修正数値データを含む記憶手段と、前記カード配置フィールドのブロックに載置される所定枚数のカードは縦軸または横軸を対称軸として反転させたとき、同じ区画位置に導体部が位置する種別のカードを含まず、該所定枚数のカードに対し、各カード種別の事柄に対する数値データを前記記憶手段より読出し、前記載置されたブロックおよびカードの向きによってその数値データを修正することにより最終数値を算出する数値演算手段と、このゲームシステムが持つ最終数値または相手ゲーム装置によって示される最終数値と前記数値演算手段で算出した最終数値の大小を比較する比較手段と、前記数値演算手段で算出した最終数値よりこのゲームシステムが持つ最終数値または相手ゲーム装置によって示される最終数値の方が大きい場合には、その差分の数値を各ブロックに載置されたカードの特定数値データの合計値より減算し、このゲームシステムが持つ最終数値または相手ゲーム装置によって示される最終数値の方が小さい場合には、その差分の数値をゲームシステムが持つ特定数値データまたは相手ゲーム装置によって示される特定数値データより減算する勝敗演算手段とを備え、特定数値データの合計値の増減により勝敗を決することを特徴とする。
本発明の請求項2は、一面を複数区画に区切り、全区画のうち適宜区画に導体部を設けることによりカード種別が特定される複数枚のカードと、マトリックスフィールドであって、前記カードが載置される複数個のブロックに区切られ、各ブロックには前記カードの導体部との間で静電容量を発生するための複数個の電極部を有し、前記静電容量の発生により前記カードの導体部と対面した電極部の位置を検出するカード配置フィールドと、前記カード配置フィールドの位置検出された電極部対応の信号を受信し、カードの種別,カードが搭載されたブロックおよびカードの向きを認識するものであって、異なる種別カードを重ねてブロックにおき重ねた状態のカードの導体のパターンが前記異なる種別のカードの導体のパターンのいずれとも異なる場合、前記異なる種別のカードとは異なる種別のカードとして認識するカード情報認識手段と、カードの種別ごとに複数の事柄に対する数値データを記憶し、前記複数の事柄の中にはそのカードが持つ特定数値データ,各ブロックに対する修正数値データおよびカードの向きに対する修正数値データを含む記憶手段と、前記カード配置フィールドのブロックに載置される所定枚数のカードに対し、各カード種別の事柄に対する数値データを前記記憶手段より読出し、前記載置されたブロックおよびカードの向きによってその数値データを修正することにより最終数値を算出する数値演算手段と、このゲームシステムが持つ最終数値または相手ゲーム装置によって示される最終数値と前記数値演算手段で算出した最終数値の大小を比較する比較手段と、前記数値演算手段で算出した最終数値よりこのゲームシステムが持つ最終数値または相手ゲーム装置によって示される最終数値の方が大きい場合には、その差分の数値を各ブロックに載置されたカードの特定数値データの合計値より減算し、このゲームシステムが持つ最終数値または相手ゲーム装置によって示される最終数値の方が小さい場合には、その差分の数値をゲームシステムが持つ特定数値データまたは相手ゲーム装置によって示される特定数値データより減算する勝敗演算手段とを備え、特定数値データの合計値の増減により勝敗を決することを特徴とする。
本発明の請求項3は、請求項1または2記載の発明において、無線または有線で接続され、データを送受信する通信手段を有し、前記相手ゲーム装置によって示される最終数値は、前記通信手段で受信することを特徴とする。
本発明の請求項4は、請求項1,2または3記載の発明において、前記記憶手段に記憶されている事柄に対する数値データは攻撃力の数値,防御力の数値であり、前記特定数値データはHP(体力)の数値であることを特徴とする。
本発明の請求項5は、請求項4記載の発明において前記記憶手段は、マトリックスフィールドのブロック対応毎に、攻撃力および防御力に対する修正値を格納していることを特徴とする。
本発明の請求項6は、請求項1,2,3,4または5記載の発明において前記カードは、いずれの種別のカードにも4隅のうちの3隅の区画に導体部を設けるとともに他の区画に導体部を適宜設けることにより種別を特定することを特徴とする。
In order to achieve the above object,
According to a third aspect of the present invention, in the first or second aspect of the present invention, the communication unit is connected wirelessly or by wire and transmits and receives data, and the final numerical value indicated by the opponent game device is the communication unit. It is characterized by receiving.
According to a fourth aspect of the present invention, in the invention according to the first, second, or third aspect, the numerical data for the matter stored in the storage means is a numerical value of an attack power and a numerical value of a defense power, and the specific numerical data is It is a numerical value of HP (physical strength).
According to a fifth aspect of the present invention, in the invention according to the fourth aspect, the storage means stores correction values for the attack power and the defense power for each block correspondence of the matrix field.
According to a sixth aspect of the present invention, in the invention according to the first, second , third, fourth or fifth aspect, the card is provided with a conductor portion in a section of three corners out of four corners in any type of card. The type is specified by appropriately providing a conductor portion in each of the sections.
上記構成によれば、静電容量変化によってカードを識別することにより行なうゲームであるため、ゲームシステムの構築規模を小さくできる。また、静電容量変化によってカードの種別を識別するのみだけでなく、カードの配置位置と向きを判断するため、構築できるゲームの種類が多くなる。 According to the above configuration, since the game is performed by identifying the card based on the change in capacitance, the construction scale of the game system can be reduced. Further, not only the card type is identified by the capacitance change, but also the arrangement position and orientation of the card are judged, so that the types of games that can be constructed increase.
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図1は、カードおよび静電容量センサマトリックスの構成例を示す図で、静電容量変化によりカード種別を認識する原理を説明するための図である。
カード1の一面を複数の区画に別けて、そのカードの種別を示すため各区画位置に適宜導体部3を設けている。カード1の素材は他の部材の導体部に接触または近づけても静電容量を発生しない部材(樹脂など)が用いられる。導体部3はカードの表面であっても、カード内部に設けてもよい。
この例は、いずれのカードにも左上隅,右上隅および右下隅の3個所に基準となる導体部3を設けている。この3隅の導体部に加えて他の区画に適宜導体部を配置することによりカード種別を行なうものである。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
FIG. 1 is a diagram illustrating a configuration example of a card and a capacitance sensor matrix, and is a diagram for explaining a principle of recognizing a card type by a capacitance change.
One side of the
In this example, the
静電容量センサマトリックス2は、上記カードの区画の大きさと同じ大きさを検出単位としており、縦および横方向に多数区画を設けたものである。図1はカード1を静電容量センサマトリックス2の上部付近に載置した状態を示しており、左上隅,右上隅および右下隅の3個所の導体部3は、対面した区画内の電極部との間に形成される静電容量に基づく信号によって検出される。これにより静電容量センサマトリックス2のどの位置に、どういうような種別のカードが載置されたか認識することができる。静電容量センサマトリックス2上の位置は区画単位で認識することができることとなる。
The
図2A,図2B,図2C,図2Dおよび図2Eは、静電容量センサマトリックス上におけるカード認識の方法の一例を説明するための図である。
図2A(a)は静電容量センサマトリックス2の点線で示した位置1aに載置したカード1を移動させて実線太線で示した位置1bに載置した状態を示しており、カード1の導体部の座標位置の変化をセンシングすることにより、カード1の座標位置変化を認識することができる。
図2A(b)は静電容量センサマトリックス2の点線で示した位置1aに載置したカード1を回転させて実線太線で示した位置1cにした状態を示しており、カード1の導体部の座標位置の回転変化をセンシングすることにより、カード1の回転座標位置変化を認識することができる。
2A, 2B, 2C, 2D, and 2E are diagrams for explaining an example of a card recognition method on the capacitance sensor matrix.
FIG. 2A (a) shows a state in which the
FIG. 2A (b) shows a state in which the
図2B(a)は基準となる区画の導体部以外に中央の上から2番目位置に導体部が設けられたカード1が静電容量センサマトリックス2に載置されている状態を示している。また、図2B(b)は基準となる区画以外に右端の上から2番目位置に導体部が設けられたカード1が静電容量センサマトリックス2に載置されている状態を示している。これらカードは導体部のパターンが異なるため異なる種別のカードであることを認識することができる。
FIG. 2B (a) shows a state in which the
図2C(a)は静電容量センサマトリックス2の左上隅と右上隅にそれぞれ異なる種別のカードが載置されている。異なる種別のカードが図2C(b)に示すように静電容量センサマトリックス2の上部中央位置に重ね合わせた状態を示している。重ね合わせた結果、この2枚のカードとは異なる種別のカードとして認識させることができる。なお、このような認識の仕方は、2つの異なる種別のカードを重ねた結果、導体部のパターンが同じであるカードが他にある場合には、判別が付かなくなるので、カードを重ねることを容認することも可能なゲームに用いることはできない。
In FIG. 2C (a), different types of cards are placed in the upper left corner and the upper right corner of the
図2D(a)は静電容量センサマトリックス2の上部中央にカードが載置されており、図2D(b)は同じ位置に同じカードが裏返しに載置されているものである。縦軸を中心に左右対称でない導体部のパターンが形成されている場合には、裏返しに載置されても同じ種別のカードとして認識することができる。なお、かかる場合、裏返ししたとき、同じ導体部のパターンになるカードは作成しない。
FIG. 2D (a) shows a card placed in the upper center of the
図2E(a)は2つの異なる種別のカードを静電容量センサマトリックス2の左上部に隣合わせ並べて載置したものである。図2E(b)は右側のカードを右方向に移動した状態を示している。一つの静電容量センサマトリックス2の上に同時に2以上のカードが存在してもそれぞれのカードの位置,種別を認識することができる。
FIG. 2E (a) shows two different types of cards placed next to each other on the upper left side of the
図3は、本発明によるカード認識ゲームシステムの静電容量センサの構成例を説明するための図である。
カード11は、静電容量に影響をできるだけ与えない樹脂材であり、この樹脂材の中に導体部11aが埋め込まれている。静電容量センサマトリックスであるカード配置フィールド14は、樹脂内部に矩形状の電極部13がマトリックス状に配置されたフィールドであり、カード11の導体部11a間のパターン間隔と同じ間隔で配置されている。各電極部13の縦および横方向にそれぞれ駆動線が配置され、行方向の駆動線151 ,152 ・・・は行駆動回路15に接続されている。また、列方向の駆動線211 ,212 ・・・は列駆動回路21に接続されている。駆動線211 ,212 ・・・と列駆動回路21の間には静電容量変化によりレベル変化する信号を検出するための検出回路16が挿入されている。
FIG. 3 is a diagram for explaining a configuration example of the capacitance sensor of the card recognition game system according to the present invention.
The
電極部13と各駆動線151 ,152 ・・・,211 ,212 ・・・の間には静電容量変化を検出する半導体回路22が形成されており、半導体回路22は行方向の駆動線151 ,152 ・・・と列方向の駆動線211 ,212 ・・・で駆動される。カード11がカード配置フィールド14に載置され導体部11aが電極部13に対面すると、無限遠に対する導体部11aの静電容量は、電極部13が対面することにより変化するため、電極部13と接地の間に形成される静電容量との合成静電容量が変化する。この合成静電容量変化により、半導体回路の列駆動線211 ,212 ・・・の駆動レベルが変化し、この変化した信号を検出回路16が列駆動のタイミングで検出するように構成されている。
A
図4は、図3の検出回路の詳細を示す回路ブロック図である。
各列駆動線に対しOPアンプ171 ・・・17n の反転入力端子が接続されている。正転入力端子にはVDDが接続されている。列駆動線の信号レベルが変化すると、OPアンプ171 ・・・17n の出力レベルが変化しPS(並列−直列)変換部20に入力される。
PS変換部20は各列駆動線からの信号をシリアル信号に変換する。列駆動回路21は、各OPアンプの反転入力端子に挿入されている列駆動用スイッチ23をオンオフすることにより列駆動線211 ,212 ・・・を駆動するものである。列駆動回路21が列駆動用スイッチ23をオンして駆動している期間中、行駆動回路15の行駆動線を順番に駆動していくことにより、各電極部の静電容量変化による信号変化(導体部検出出力)をPS変換部20より出力することができる。
FIG. 4 is a circuit block diagram showing details of the detection circuit of FIG.
The inverting input terminals of
The
図5は、本発明による静電容量センサを用いたカード認識ゲームシステムの外観を示す斜視図である。
ゲーム装置25の前面側の中央にはゲーム内容や進行状態を表示するための液晶画面26が配置されている。液晶画面26の右側にはカード払い出し部27とコイン投入口28が設置されている。ゲーム装置25のテーブルにはカード配置フィールド14が設けられており、その手前には決定や選択するためのボタンよりなる操作部29が設けられている。
FIG. 5 is a perspective view showing an appearance of a card recognition game system using the capacitance sensor according to the present invention.
A
図6は、本発明のゲームシステムにおける静電容量センサマトリックスフィールドの実施の形態を示す図である。
このゲーム装置25は、カードの種別,位置,向きにより相手ゲーム装置またはCPUと戦いを行なうゲームであり、カード配置フィールド14は5列で15ヵ所のカード配置のためのブロックA1 ,A 2,A 3・・・A15が形成されている。ブロックの最前列は前衛位置であり、この前衛位置は攻撃のレベルが最も大きい位置である。中央列は後衛位置であり、後衛位置は防御のレベルが強い位置である。最後列の本営位置は攻撃力レベルが最も小さい位置である。
当初は各列の本営位置にカードを縦方向におき、ゲーム開始によりそれぞれのカードの配置を変えて1つのフォーメーションを作り、相手と勝負するものである。
FIG. 6 is a diagram showing an embodiment of a capacitance sensor matrix field in the game system of the present invention.
The game device 25 is a game in which the opponent game device or the CPU is battled according to the type, position, and orientation of the card, and the
Initially, cards are placed vertically at the main positions in each row, and each formation of the cards is changed by the start of the game to create one formation and compete against the opponent.
図7は、静電容量センサマトリックスフィールドの各電極部に対するカード配置位置を説明するための図である。図7(a)は各ブロックA1 ,A2 ,A3 ・・・A15で縦方向にカードを載置する位置を示すものである。
各ブロックA1 ,A2 ,A3 ・・・A15は、それぞれ24個の電極部を持っている。各ブロックでは縦方向にカードを載置する場合、ブロック中央になるように載置面にカード枠位置を示す目印または刻印が設けられている。左上のブロックA1 を例にとると、アドレスa2 b1 とa4 b1 とa2 b4 とa4 b4 の電極部の上に鍵型の目印等が記され、プレイヤは縦方向ではこの目印等を目安に載置することとなる。
図7(b)に示すように、横方向にカードを載置する場合、ブロック左上位置になるように載置面にカード枠位置を示す目印または刻印が設けられている。中央部のブロックA8 を例にとると、アドレスa11b5 とa14b5 とa11b7 とa14b7 の電極部の上に鍵型の目印等が記され、プレイヤは横方向ではこの目印等を目安に載置することとなる。
FIG. 7 is a diagram for explaining the card arrangement position with respect to each electrode portion of the capacitance sensor matrix field. FIG. 7A shows the positions where the cards are placed in the vertical direction in each of the blocks A 1 , A 2 , A 3 ... A 15 .
Each block A 1 , A 2 , A 3 ... A 15 has 24 electrode portions. In each block, when a card is placed in the vertical direction, a mark or a mark indicating the card frame position is provided on the placement surface so as to be in the center of the block. Taking the blocks A 1 in the upper left example, landmark, etc. of the key type is marked on the electrode portion of the address a 2 b 1 and a 4 b 1 and a 2 b 4 and a 4 b 4, the player longitudinal Then, it will be mounted using this mark or the like as a guide.
As shown in FIG. 7B, when a card is placed in the horizontal direction, a mark or inscription indicating the card frame position is provided on the placement surface so as to be in the upper left position of the block. Taking the block A 8 in the central portion as an example, marks or the like of the key type is marked on the electrode portion of the address a 11 b 5 and a 14 b 5 and a 11 b 7 and a 14 b 7, the player lateral In the direction, the mark is placed as a guide.
図8は、本発明によるカード認識ゲームシステムの回路の実施の形態を示すブロック図である。
カード配置フィールド14に載置されたカード11はカード種別毎に導体部のパターンが異なっており、各導体部が対面する電極部の検出情報(静電容量変化による信号レベルの変化)がカード配置フィールド14より出力される。カード情報認識部36は、5枚のカードのカード種別,載置されたブロックおよび配置方向を認識する。各カードのこれらの情報はバス37を介してCPU38に送られる。
液晶画面26にはCPU制御の下に待ち受け画面が表示されている。コイン投入部28より所定のコインが投入されると、コイン検出部30によりコイン投入が検出され、その情報がCPU38に送られる。CPU38は、この情報を受けてゲーム開始を表示するための信号を画像処理回路32に送る。画像処理回路32は画像処理を行いゲーム開始表示画面を液晶画面26に表示する。そしてさらにプレイヤに所定の操作を指示する画面を表示する。
FIG. 8 is a block diagram showing an embodiment of the circuit of the card recognition game system according to the present invention.
The
A standby screen is displayed on the
ROM33はゲーム実行プログラム,ゲーム装置を制御するためのプログラムおよびゲーム実行,制御に必要なデータを格納している。また、導体部のパターンを照合しカード種別,位置および向きを決定するためのパターンテーブルならびにカード種別毎のカードの情報、すなわち複数の事柄に対応する攻撃力および防御力の数値,特定数値データに対応するHPの数値を格納している。
RAM34はCPU38が演算するために利用する作業領域および現在行なっているゲームの各データを一時的に記憶する記憶部である。
通信部35は、有線LANまたは無線LANを通じて他のゲーム装置(このゲーム装置と同じ構成)とデータのやり取りを行なう回路である。相手のゲーム装置との間でゲームを行なうことを選択した場合には、相手ゲーム装置においてカードが載置されフォーメーションが決まると、各カード毎の攻撃力,防御力の合計値などの数値データが送られてくるため、CPU38はこの相手ゲーム装置の数値データと、このゲーム装置の攻撃力,防御力などの最終数値とを比較する。
The
The RAM 34 is a storage unit that temporarily stores a work area used by the
The
CPU(制御部)38は、ROM33から読み出すプログラムを実行することにより、演算部39,シフトレジスタ43,比較部40,カウンタ40a,判定部44およびCPUまたは相手ゲーム装置のデータを保持する保持部41の各機能を実現することができ、このゲーム装置全体の制御を行なう。乱数表42はROM33に格納されている表データである。
CPU38は、ゲームに決着がつき、当該プレイヤの勝ちであると判断した場合、カード払い出し駆動部31に対し勝ち内容(どれだけのHPの差があったか)に相当する種別のカードを排出する指示を送出する。カード払い出し部27からはカード払い出し駆動部31の駆動によってCPU38が指示した種類のカードが排出される。
The CPU (control unit) 38 executes a program read from the
When the
図9は、カード情報認識部の詳細を説明するための回路ブロック図である。
カード配置フィールド14からは検出信号を含むシリアル信号が出力され、該シリアル信号はシフトレジスタ45に保持される。マトリックスRAM46はカード配置フィールド14の電極部それぞれに対応したアドレスを有する記憶部である。したがって、マトリックスRAM46には、カード配置フィールド14に載置されたカードによって静電容量変化の生じた電極部と同じ位置のアドレスに検出情報が書き込まれる。書き込みはストローブ信号によりタイミングを取って行なわれる。
FIG. 9 is a circuit block diagram for explaining details of the card information recognition unit.
A serial signal including a detection signal is output from the
マトリックスRAM46の書き込み情報は、この後、領域切出信号J1 〜Jm ,K1 〜Km によって領域単位毎に順番にバッファ回路47に読み出されることとなる。
領域切出信号J1 〜Jm は図10に示すようにブロックA1 〜Am に対し縦方向に載置された場合のカードのパターンを読み出すためのアドレス指定信号である。領域切出信号K1 〜Km は領域切出信号J1 〜Jm で読み出し動作した後、ブロックA1 〜Am に対し横方向に載置された場合のカードのパターンを読み出すためのアドレス指定信号である。例えば領域切出信号J1 は縦方向に載置された場合のブロックA1 の中央部領域のアドレスを指定する信号であり、ブロックA1 の中央部領域に対応するアドレスへの書き込み情報がバッファ回路47に読み出される。この動作は上述したように順番に実行されバッファ回路47に読み出されて行く。
Thereafter, the write information in the matrix RAM 46 is sequentially read out to the
The region clipping signal J 1 through J m is addressing signals for reading the card pattern when placed in the vertical direction relative to the block A 1 to A m, as shown in FIG. 10. After the region clipping signal K 1 ~K m were read operation in a region clipping signal J 1 through J m, addresses for reading the pattern of the card when it is placed transversely to the block A 1 to A m It is a specified signal. For example, the area cut-out signal J 1 is a signal for designating the address of the central area of the block A 1 when placed in the vertical direction, and write information to the address corresponding to the central area of the block A 1 is buffered. Read out to the
バッファ回路47では、該バッファ回路47の12個の信号がOR回路48に出力される。12個の内の1つでも検出信号が含まれている場合にはカードが存在するということで、読出信号(Hレベル)が出力される。この読出信号によってバッファ回路47の格納情報が読み出されてカード種別判定部50の一方の入力端子に送られる。カードが載置されていないブロックの場合には検出信号が含まれないため読出信号がOR回路48の出力はLレベルのままであるので、バッファ回路47の格納情報は読み出されない。そして次のブロックに対する領域切出信号がマトリックスRAM46に入力され同様な動作が繰り返される。
OR回路48の出力はカード位置・向き検出部51の一方の入力端子にも接続されている。
In the
The output of the OR circuit 48 is also connected to one input terminal of the card position /
カード種別判定部50にはROM33に格納されているパターンテーブルのパターンが順番に読み出され上記バッファ回路47からの格納情報(カードのパターン情報)との間でパターン情報の照合が行なわれる。パターンテーブル49にはカード1〜nまでの種別の縦方向および横方向のパターン(表側)ならびにそれらの裏返しのパターンが登録されている。カード種別判定部50はパターンが一致したカード種別情報を出力する。
一方、カード位置・向き検出部51にはOR回路48の出力が接続されており、かつ他方の入力端子には、領域切出信号J1 〜Jm ,K1 〜Km を示す領域タイミング信号j1〜j m ,k1〜k m が接続され、カード位置・向き検出部51はこれら信号のANDをとる回路構成となっている。そのため、読出信号(Hレベル)入力中に、他方の入力端子に入る領域タイミング信号j1〜j m ,k1〜k m を出力する。これによりカードが載置されたブロックとカードの向き情報を得ることができる。
The card
Meanwhile, the card position and
例えば、読出信号入力中に、カード位置・向き検出部51の出力から領域タイミング信号k1が出力されれば、カードが載置されたブロックはA1 で、横向き方向であるとの情報を得ることができる。このようにして載置されたカードすべてに対し、CPU38にカード種別,位置および向き情報が送出される。
なお、カード位置・向き検出部51に入力する領域タイミング信号j1〜j m ,k1〜k m は、マトリックスRAM46に領域切出信号J1 〜Jm ,K1 〜Km が入力されてからOR回路48の出力を得るまでの時間だけ遅れて入力し、OR回路48の出力のタイミングと、領域タイミング信号j1〜j m ,k1〜k m の入力タイミングが一致するようにしてある。
For example, if the area timing signal k 1 is output from the output of the card position /
The region timing signal j 1 to j m to be input to the card position and
図11は、本発明によるゲームシステムのカードの配置例を説明するための図である。
カード11aは1列目の後衛位置に、カード11bは2列目の前衛位置に、カード11cは中央列の3列目の本営位置に、カード11dは4列目の前衛位置に、カード11eは5列目の後衛位置にそれぞれ載置されている。この例ではA,BおよびCの種別のカードが用いられている。各種別のカードは、攻撃力,防御力およびHPの情報がROM33に格納されており、CPU38はカードの種別情報を認識すると、ROM33よりそのカード種別の情報を読出し、配置位置および向きに対する修正演算などを行なう。
FIG. 11 is a diagram for explaining an arrangement example of cards of the game system according to the present invention.
The card 11a is in the rear row position of the first row, the card 11b is in the front row position of the second row, the card 11c is in the main row position in the third row of the center row, and the card 11d is in the front row position of the fourth row. Are placed at the rear row positions in the fifth row. In this example, A, B and C type cards are used. For each type of card, attack power, defense power, and HP information are stored in the
図12は図11によるカード配置のトータル攻撃力およびトータル防御力の例を示す図である。
Aの種別のカードは攻撃力の数値が2,防御力の数値が1であり、Bの種別のカードは攻撃力の数値が1,防御力の数値が2であり,Cの種別のカードは攻撃力の数値が2,防御力の数値が1である。これらデータを基にCPU38は、プレイヤのカード配置に対するトータル攻撃力とトータル防御力を算出することとなる。
図12(a)において、前衛の位置では攻撃力は+1され、また、縦方向に配置されていれば、+1される。また、横方向に配置されていれば、攻撃力から−1されるので、Aの種別のカードの攻撃力は4,Bの種別のカードの攻撃力は0,Cの種別のカードの攻撃は+1となり、これら合計は9となる。ここで、図11に示す陣形の攻撃力は+1とされるので、トータル攻撃力は10と算出される。
FIG. 12 is a diagram showing an example of the total attack power and total defense power of the card arrangement shown in FIG.
A type card has an attack power value of 2 and a defense power value of 1; a B type card has an attack power value of 1 and a defense power value of 2; The attack power is 2, and the defense power is 1. Based on these data, the
In FIG. 12A, the attack power is incremented by 1 at the position of the avant-garde, and is incremented by 1 if it is arranged in the vertical direction. If the cards are arranged in the horizontal direction, the attack power is decremented by -1. Therefore, the attack power of the A type card is 4, the attack power of the B type card is 0, and the attack of the C type card is +1, and the total is 9. Here, since the attack power of the formation shown in FIG. 11 is +1, the total attack power is calculated as 10.
図12(b)において、前衛の位置では防御力は−1され、また、縦方向に配置されていれば、+1される。また、横方向に配置されていれば、防御力から+1されるので、Aの種別のカードの防御力は1,Bの種別のカードの防御力は3,Cの種別のカードの防御2となり、これら合計は10となる。ここで、図11に示す陣形は防御力は−1とされるので防御力は9と算出される。なお、各カードが有するHPの数値も合計される。 In FIG. 12B, the defense power is decremented by 1 at the position of the avant-garde, and is decremented by 1 if it is arranged in the vertical direction. Also, if placed in the horizontal direction, the defensive power is decremented by 1, so the defensive power of the A type card is 1, the defensive power of the B type card is 3, and the defensive power of the C type card is 2. These totals are 10. Here, since the formation shown in FIG. 11 has a defense power of -1, the defense power is calculated as 9. In addition, the numerical value of HP which each card | curd has is also totaled.
図13A,図13Bは、図5におけるカードゲームのプレイヤの操作および装置動作の流れを説明するためのフローチャートであり、図8の回路図を併せて用いながら説明する。
プレイヤがコイン投入部28より所定のコインを投入すると、コインはコイン検出部30に検出される(ステップ(以下「S」という)001)。CPU38はコインの投入を確認すると、対人戦かCPU戦かをプレイヤに選択させる画面を液晶画面26に表示するためのコマンドを画像処理回路32に送出する。プレイヤがCPU戦を選択した場合、CPU38はROM33の所定領域に記憶されているCPUのトータル攻撃力,トータル防御力およびHPの数値データをCPUメモリ(保持部)41に読み出し、モード選択の動作を終了する(S002,S0005)。
13A and 13B are flowcharts for explaining the flow of the player's operation and device operation in the card game in FIG. 5, and will be described with reference to the circuit diagram of FIG.
When the player inserts a predetermined coin from the
一方、プレイヤが対人戦を選択した場合には、CPU38は画面に対戦者リストを表示させる(S003)。対戦者リストは、このゲーム機と通信部35によって接続されている他のゲーム装置であって、現在他のプレイヤがそのゲーム装置を起動させている場合に、そのゲーム装置を選択できる画面が表示される。
プレイヤが対戦相手を選択すると、ゲームモード選択の動作を終了する(S002,S003,S004,S005)。
CPU38は、5枚のカードがまず本営位置に載置されたか否かを判断する(S006)。カード認識部36から5枚のカードの本営位置に載置されたブロックの情報A11,A12,A13,A14,A15が送られてくれば、5枚のカードが選択されたことを知り、つぎに選択カードが任意のマトリックスのブロックに任意の方向で載置されるのを待つ(S007)。
On the other hand, when the player selects an interpersonal game, the
When the player selects an opponent, the game mode selection operation ends (S002, S003, S004, S005).
The
CPU38はプレイヤが5枚のカードの載置位置を選び、操作部29の決定ボタンを押すことにより確定信号が送出されるので、この確定信号により任意の位置の載置終了を知る。CPU38はこの後、ガード情報認識部36で5枚のカードの情報を認識させ、5枚のカードについて種別,載置されたブロックおよびカードの向きの情報を受信する(S008)。CPU38の演算部39は、各カードの攻撃力,防御力に対し位置と向きの修正を行なう演算をする(S009)。そして各カードの攻撃力,防御力およびHPの値を加算する(S010)。さらに集計した攻撃力,防御力にインフォメーション(陣形)修正値を加える(S011)。このトータル攻撃力,防御力および合計したHPの数値はシフトレジスタ43に保持される(S012)。
The
CPU38はつぎにトータル攻撃力,防御力に対し乱数を掛けるために、シフトレジスタ43のトータル攻撃力,防御力の数値を演算部39に送り、乱数表2から適宜取り出された値がトータル攻撃力,防御力に掛け算されて最終攻撃力および最終防御力が確定する(S013,S014)。これら値はシフトレジスタ43にセットされる。
比較部40はシフトレジスタ43にセットされた最終攻撃力および最終防御力と相手ゲーム装置からのデータ(相手の最終攻撃力,最終防御力およびHPの値)を比較する(S015)。
プレイヤの最終攻撃力>敵(相手)最終防御力である場合には、差額の値および相手HPの値が比較部40より演算部39に送出され、相手HPの値から差額の値が減算されその値がシフトレジスタ43にセットされる(S016,S017)。
敵の最終攻撃力>プレイヤ最終防御力である場合には、差額の値が比較部40より演算部39に送出され、プレイヤのHPの値から差額の値が減算されその値がシフトレジスタ43にセットされる(S018,S019)。一方、上記の比較で不等号の通りにならない場合は減算は行なわれない(S020,S021)。
Next, in order to multiply the total attack power and defense power by a random number, the
The
If the player's final attack power> enemy (partner) final defense power, the difference value and the opponent HP value are sent from the
If the enemy's final attack power> the player's final defense power, the difference value is sent from the
このようにしてプレイヤの最終攻撃力および最終防御力について相手の最終攻撃力および最終防御力と比較すると、比較部40の出力によりカウンタ40aがカウントダウンされる(S022)。当初、カウンタ40aにはゲーム開始時に3ターンの数値がセットされている。
つぎに判定部44は、シフトレジスタにセットされたプレイヤのHPまたは敵のHPの値が0(マイナスの値も0とする)になっているか否かを判定する(S023)。0以下になっている場合にはつぎにHPが0であるのは敵のHPであるか否かを判定する(S026)。敵のHPが0である場合にはプレイヤの勝利となる(S028)。一方、プレイヤのHPが0である場合にはプレイヤの敗戦となってゲームオーバーとなる(S027)。
When the final attack power and final defense power of the player are compared with the opponent's final attack power and final defense power in this way, the counter 40a is counted down by the output of the comparison unit 40 (S022). Initially, a value of 3 turns is set in the counter 40a at the start of the game.
Next, the determination unit 44 determines whether the value of the player's HP or the enemy's HP set in the shift register is 0 (a negative value is also set to 0) (S023). If it is less than or equal to 0, it is next determined whether or not HP is an enemy HP (S026). If the enemy's HP is 0, the player wins (S028). On the other hand, if the player's HP is 0, the player loses and the game is over (S027).
S023において、プレイヤのHPまたは敵のHPの値がいずれも0でない場合には、カウンタ40aの値を読出し、3ターンプレイしたか否かを判断する(S024)。3ターンプレイしていない場合にはS006に戻って再度、勝負を行なう。3ターンのプレイが終了した場合には、シフトレジスタ43にセットされているプレイヤのHPの値と敵のHPの値とを比較部40で比較する(S025)。敵のHPの値が多く残っている場合には、プレイヤの敗戦となってゲームオーバーとなる(S027)。プレイヤのHPの値が多く残っている場合には、プレイヤの勝利としてカードの払い出しを行なう(S028)。
In S023, when neither the player's HP nor the enemy's HP is 0, the value of the counter 40a is read and it is determined whether or not the player has played for 3 turns (S024). If the player has not played for 3 turns, the process returns to S006 to play again. When the three-turn play is completed, the
図14にカードのフォーメーション(陣形)として鶴翼の陣を取った例を示す。
この例は、鶴が羽根を広げた形で敵を包み込むような陣形である。各カード対応に隊が構成されており、隊単位となっているので、トータル攻撃力は例えば3000,トータル防御力は2000というように大きな数値レベルであり、大きなダメージに対しても耐えられるようにHPの値も2500と大きく設定されている。ゲームの陣形としてはその他に魚鱗の陣形,車懸の陣形などがあり、各陣形によって修正値が設定されている。
FIG. 14 shows an example in which a crane wing is used as a card formation.
An example of this is a formation in which a crane envelops an enemy with its blades spread. Each card is composed of units, and each unit is a unit, so the total attack power is, for example, 3000, and the total defense power is 2000, so that it can withstand even large damage. The HP value is also set to a large value of 2500. Other game formations include fish scale formations and car suspension formations, and a modified value is set for each formation.
以上のカードの導体部のパターン例として、左上隅,右上隅および右下隅の3個所に導体部を設けて、これを基準としたが、基準となる導体部を設ける区画位置は、他の区画部であってもよい。また、3個に限ることはなく、それ以上の個数を基準にしてもよい。
上記実施の形態では通信部35は他のゲーム装置と有線LANまたは無線LANで接続される例について説明したが、インターネットまたはその他の通信手段で相手装置と接続してもよい。勝敗を決するゲームは、バトルものに限らず、スポーツゲームに適用することも可能である。
As an example of the pattern of the conductor part of the above card, the conductor part is provided at three places of the upper left corner, the upper right corner, and the lower right corner, and this is used as a reference. Part. Further, the number is not limited to three, and a larger number may be used as a reference.
In the above-described embodiment, the example in which the
所定枚数のカードを配置し、配置されたカードの種別,配置位置および向きによってCPUまたは相手装置と対戦し勝敗を決するゲームシステムである。 This is a game system in which a predetermined number of cards are arranged, and the CPU or the opponent device is played against the CPU or the opponent device according to the type, arrangement position and orientation of the arranged cards.
1,11,111 〜115 カード
2 静電容量センサマトリックス
3,11a 導体部
12 静電容量
13 電極部
14 カード配置フィールド
15 行駆動回路
16 検出回路
171 〜17n 差動回路(OPアンプ)
181 〜18n コンデンサ
191 〜19n 抵抗
20 PS変換部
21 列駆動回路
25 ゲーム装置
26 液晶画面
27 カード払い出し部
28 コイン投入口
29 操作部
30 コイン検出部
31 カード払い出し駆動部
32 画像処理回路
33 ROM
34 RAM
35 通信部
36 カード情報認識部
37 バス
38 CPU(制御部)
39 演算部
40 比較部
41 CPUデータまたは相手データ保持部
43,45 シフトレジスタ
46 マトリックスRAM
47 バッファ回路
48 OR回路
49 導体部パターンテーブル
50 カード種別判定部
51 カード位置・向き検出部
1,11,11 1 to 11 5 card
2 Capacitance sensor matrix
3,11a Conductor part
12 Capacitance
13
18 1 to 18 n capacitor 19 1 to 19 n
34 RAM
35
39
47 Buffer circuit 48 OR
Claims (6)
マトリックスフィールドであって、前記カードが載置される複数個のブロックに区切られ、各ブロックには前記カードの導体部との間で静電容量を発生するための複数個の電極部を有し、前記静電容量の発生により前記カードの導体部と対面した電極部の位置を検出するカード配置フィールドと、
前記カード配置フィールドの位置検出された電極部対応の信号を受信し、カードの種別,カードが搭載されたブロックおよびカードの向きを認識するものであって、カードを裏返しでブロックに載せた場合、表向きで載置したカードと同じ種別のカードであると認識するカード情報認識手段と、
カードの種別ごとに複数の事柄に対する数値データを記憶し、前記複数の事柄の中にはそのカードが持つ特定数値データ,各ブロックに対する修正数値データおよびカードの向きに対する修正数値データを含む記憶手段と、
前記カード配置フィールドのブロックに載置される所定枚数のカードは縦軸または横軸を対称軸として反転させたとき、同じ区画位置に導体部が位置する種別のカードを含まず、該所定枚数のカードに対し、各カード種別の事柄に対する数値データを前記記憶手段より読出し、前記載置されたブロックおよびカードの向きによってその数値データを修正することにより最終数値を算出する数値演算手段と、
このゲームシステムが持つ最終数値または相手ゲーム装置によって示される最終数値と前記数値演算手段で算出した最終数値の大小を比較する比較手段と、
前記数値演算手段で算出した最終数値よりこのゲームシステムが持つ最終数値または相手ゲーム装置によって示される最終数値の方が大きい場合には、その差分の数値を各ブロックに載置されたカードの特定数値データの合計値より減算し、このゲームシステムが持つ最終数値または相手ゲーム装置によって示される最終数値の方が小さい場合には、その差分の数値をゲームシステムが持つ特定数値データまたは相手ゲーム装置によって示される特定数値データより減算する勝敗演算手段とを備え、
特定数値データの合計値の増減により勝敗を決することを特徴とする静電容量センサを用いたカード認識ゲームシステム。 A plurality of cards whose card type is specified by dividing one side into a plurality of sections and providing a conductor portion in an appropriate section among all sections;
A matrix field, which is divided into a plurality of blocks on which the card is placed, and each block has a plurality of electrode portions for generating a capacitance with the conductor portion of the card. A card placement field for detecting a position of an electrode portion facing the conductor portion of the card due to the generation of the capacitance;
When the signal corresponding to the electrode part detected in the position of the card placement field is received, the type of the card, the block on which the card is mounted, and the direction of the card are recognized , and when the card is placed upside down on the block, Card information recognition means for recognizing that the card is of the same type as the card placed face up ,
Storage means for storing numerical data for a plurality of matters for each type of card, wherein the plurality of matters include specific numerical data possessed by the card, corrected numerical data for each block, and corrected numerical data for the card orientation; ,
When the card a predetermined number to be placed on the block of the card placement field obtained by inverting the vertical axis or the horizontal axis as a symmetry axis, does not contain the type of card that the conductor portions are located on the same partition position, of the predetermined number Numerical value calculation means for calculating the final numerical value by reading the numerical data for the card type matters from the storage means for the card, and correcting the numerical data according to the orientation of the block and the card described above,
A comparison unit that compares the final value of the game system or the final value indicated by the opponent game device with the final value calculated by the numerical value calculation unit;
If the final value of this game system or the final value indicated by the opponent game device is greater than the final value calculated by the numerical value calculation means, the numerical value of the difference is the specific value of the card placed in each block If the final value of the game system or the final value indicated by the opponent game device is smaller than the total value of the data, the difference value is indicated by the specific numerical data or the opponent game device of the game system. Winning and losing calculation means for subtracting from the specified numerical data ,
A card recognition game system using a capacitance sensor, wherein a victory or defeat is determined by increasing or decreasing a total value of specific numerical data.
マトリックスフィールドであって、前記カードが載置される複数個のブロックに区切られ、各ブロックには前記カードの導体部との間で静電容量を発生するための複数個の電極部を有し、前記静電容量の発生により前記カードの導体部と対面した電極部の位置を検出するカード配置フィールドと、A matrix field, which is divided into a plurality of blocks on which the card is placed, and each block has a plurality of electrode portions for generating a capacitance with the conductor portion of the card. A card placement field for detecting a position of an electrode portion facing the conductor portion of the card due to the generation of the capacitance;
前記カード配置フィールドの位置検出された電極部対応の信号を受信し、カードの種別,カードが搭載されたブロックおよびカードの向きを認識するものであって、異なる種別カードを重ねてブロックにおき重ねた状態のカードの導体のパターンが前記異なる種別のカードの導体のパターンのいずれとも異なる場合、前記異なる種別のカードとは異なる種別のカードとして認識するカード情報認識手段と、Receives the signal corresponding to the electrode part whose position is detected in the card placement field, recognizes the card type, the block in which the card is mounted, and the card orientation, and stacks different type cards on the block. Card information recognition means for recognizing a different type of card from the different type of card when the conductor pattern of the card in a different state is different from any of the different types of card conductor patterns;
カードの種別ごとに複数の事柄に対する数値データを記憶し、前記複数の事柄の中にはそのカードが持つ特定数値データ,各ブロックに対する修正数値データおよびカードの向きに対する修正数値データを含む記憶手段と、Storage means for storing numerical data for a plurality of matters for each type of card, wherein the plurality of matters include specific numerical data possessed by the card, corrected numerical data for each block, and corrected numerical data for the card orientation; ,
前記カード配置フィールドのブロックに載置される所定枚数のカードに対し、各カード種別の事柄に対する数値データを前記記憶手段より読出し、前記載置されたブロックおよびカードの向きによってその数値データを修正することにより最終数値を算出する数値演算手段と、For a predetermined number of cards placed in the block of the card placement field, numeric data for each card type is read from the storage means, and the numeric data is corrected according to the previously placed block and card orientation. Numerical value calculation means for calculating the final numerical value by
このゲームシステムが持つ最終数値または相手ゲーム装置によって示される最終数値と前記数値演算手段で算出した最終数値の大小を比較する比較手段と、A comparison unit that compares the final value of the game system or the final value indicated by the opponent game device with the final value calculated by the numerical value calculation unit;
前記数値演算手段で算出した最終数値よりこのゲームシステムが持つ最終数値または相手ゲーム装置によって示される最終数値の方が大きい場合には、その差分の数値を各ブロックに載置されたカードの特定数値データの合計値より減算し、このゲームシステムが持つ最終数値または相手ゲーム装置によって示される最終数値の方が小さい場合には、その差分の数値をゲームシステムが持つ特定数値データまたは相手ゲーム装置によって示される特定数値データより減算する勝敗演算手段とを備え、If the final value of this game system or the final value indicated by the opponent game device is greater than the final value calculated by the numerical value calculation means, the numerical value of the difference is the specific value of the card placed in each block If the final value of the game system or the final value indicated by the opponent game device is smaller than the total value of the data, the difference value is indicated by the specific numerical data or the opponent game device of the game system. Winning and losing calculation means for subtracting from the specified numerical data,
特定数値データの合計値の増減により勝敗を決することを特徴とする静電容量センサを用いたカード認識ゲームシステム。A card recognition game system using a capacitance sensor, wherein a victory or defeat is determined by increasing or decreasing a total value of specific numerical data.
前記相手ゲーム装置によって示される最終数値は、前記通信手段で受信することを特徴とする請求項1または2記載の静電容量センサを用いたカード認識ゲームシステム。 It has a communication means that is connected wirelessly or by wire and that transmits and receives data,
3. The card recognition game system using a capacitance sensor according to claim 1 , wherein the final numerical value indicated by the opponent game device is received by the communication means.
前記特定数値データはHP(体力)の数値であることを特徴とする請求項1,2または3記載の静電容量センサを用いたカード認識ゲームシステム。 Numerical data for matters stored in the storage means are numerical values of attack power and defense power,
4. The card recognition game system using a capacitance sensor according to claim 1, wherein the specific numerical data is a numerical value of HP (physical strength).
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