JP4018078B2 - 対戦型格闘ゲーム機 - Google Patents

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本発明は、対戦型格闘ゲーム機に関し、詳しくは、2人の遊戯者にそれぞれ専用に割り当てられ、ゲーム進行のため当該2人の遊戯者により個別に操作される2つのゲーム操作手段と、2人の遊戯者にそれぞれ割り当てられた2つのキャラクタの各他者攻撃動作に関する各動画映像及び音声を、2つのゲーム操作手段を通じて行われる2人の遊戯者の各操作に応じてそれぞれ表現する処理と、一方のキャラクタに関する他者攻撃動作が開始されてから他方のキャラクタにその攻撃が当たるまでの間、該当する動画映像及び音声を所定の移行時間を確保しながら連続的に再生する処理とを含むゲーム・プログラムを実行するプログラム実行手段とを有して構成される対戦型格闘ゲーム機に係わる。
近年、コンピュータの画像処理機能等を利用して構成したコンピュータ・ゲーム機が広く普及している。特に、ゲームを行う2人の遊戯者(対戦者)に、各自に割り当てられたゲーム操作手段を操作させることにより、対応する2つのキャラクタの各他者攻撃動作を画面上で行わせ、その攻撃が当たった回数等を利用してゲームの勝敗を決定する、いわゆる対戦型格闘ゲーム機が人気を呼んでいる。
しかしながら、この種の対戦型格闘ゲーム機は、専ら、ゲーム・プログラムにより表現される上記他者攻撃動作に関する動画映像及びこれに伴う音声を、遊戯者によるゲーム操作手段の操作に応じて規則的に(機械的に)再生するものに過ぎず、無論、人間が本来的に有するとされる知覚心理学的な特質を何ら利用するものではない。このため、従来の対戦型格闘ゲーム機において、例えば、その遊戯者同志に対戦の駆け引きを行わせながらゲームを進行させるなどするには、機能的に不十分であった。
そこで、本願発明者は、以下の非特許文献1に開示される研究に着目した。
藤崎和香、下條信輔、柏野牧夫、西田眞也,「順応現象を用いた視聴覚間の同時性を判断するメカニズムの検討」,日本音響学会2003年春季研究発表会講演論文集,2003年3月,p.567−568
即ち、同文献の研究では、人間に対し、映像及び音声からなる視聴覚刺激を数100ミリ秒程度の時間差をもって一定時間繰り返し提示した場合に、それに人間が順応して、映像と音声との間の時間差を実際とは異なる値に錯覚するようになり、その順応時における当該視聴覚間時間差が、実際より最大で数10ミリ秒程度縮まった値に知覚される(例えば、200ミリ秒の視聴覚間時間差が知覚心理学的に170ミリ秒程度に知覚される)ことを実験的に明らかにしている。
してみれば、以上の研究で立証された人間の視聴覚同時性判断時における順応現象を、対戦型格闘ゲーム機において、一方のキャラクタに関する他者攻撃動作が開始されてから他方のキャラクタにその攻撃が当たるまでの時間に対する遊戯者の判断力を鈍らせる機能として実現することができれば、遊戯者同志に対戦の駆け引きを行わせながらゲームを進行させることも十分に可能となる。
ここにおいて、本発明の解決すべき主要な目的は、次のとおりである。
即ち、本発明の第1の目的は、一方のキャラクタの他者攻撃動作に伴って他方のキャラクタに攻撃回避動作を行わせる際の遊戯者の判断力を鈍らせる機能を具備した対戦型格闘ゲーム機を提供せんとするものである。
本発明の第2の目的は、遊戯者同志に多彩で奥深い対戦の駆け引きを行わせることの可能な対戦型格闘ゲーム機を提供せんとするものである。
本発明の他の目的は、明細書、図面、特に特許請求の範囲の各請求項の記載から、自ずと明らかとなろう。
本発明においては、一方の遊戯者に割り当てられた一方のキャラクタに関する他者攻撃動作の開始時の動画映像と音声との信号間に所定の時間差を生成し、当該時間差を得た状態の動画映像信号及び音声信号を、それぞれ、他方の遊戯者に割り当てられたゲーム画像表示手段及びゲーム音声放音手段に供給する時間差生成処理手段と、この時間差生成処理手段を機能させる外部命令の実行及びその解除に関する各モードを、2人の遊戯者にそれぞれ選択させるためのモード選択手段とを具備させる、という特徴的構成手段を講じる。
さらに、具体的詳細に述べると、当該課題の解決では、本発明が次に列挙する上位概念から下位概念に亙る新規な特徴的構成手段を採用することにより、前記目的を達成するよう為される。
即ち、本発明の第1の特徴は、2人の遊戯者にそれぞれ専用に割り当てられ、ゲーム進行のため当該2人の遊戯者により個別に操作される2つのゲーム操作手段と、前記2人の遊戯者にそれぞれ割り当てられた2つのキャラクタの各他者攻撃動作に関する各動画映像及び音声を、前記2つのゲーム操作手段を通じて行われる前記2人の遊戯者の各操作に応じてそれぞれ表現する処理と、一方の前記キャラクタに関する前記他者攻撃動作が開始されてから他方の前記キャラクタにその攻撃が当たるまでの間、該当する前記動画映像及び前記音声を所定の移行時間を確保しながら連続的に再生する処理とを含むゲーム・プログラムを実行するプログラム実行手段とを有して構成される対戦型格闘ゲーム機において、前記2人の遊戯者にそれぞれ専用に割り当てられ、前記2つのキャラクタの前記各他者攻撃動作に関する前記各動画映像を含むゲーム画像をそれぞれ表示する2つのゲーム画像表示手段と、前記2人の遊戯者にそれぞれ専用に割り当てられ、前記2つのキャラクタの前記各他者攻撃動作に関する前記各音声を含むゲーム音声をそれぞれ放音する2つのゲーム音声放音手段とを有し、前記プログラム実行手段が、一方の前記遊戯者の選択操作に係る外部命令に基づき、当該一方の遊戯者に割り当てられた前記一方のキャラクタに関する前記他者攻撃動作の開始時の前記動画映像と前記音声との信号間に所定の時間差を生成し、当該時間差を得た状態の動画映像信号及び音声信号を、それぞれ、他方の前記遊戯者に割り当てられた前記ゲーム画像表示手段及び前記ゲーム音声放音手段に供給する時間差生成処理手段を具備し、前記2つのゲーム操作手段が、それぞれ、前記時間差生成処理手段を機能させる前記外部命令の実行及びその解除に関する各モードを、前記2人の遊戯者にそれぞれ選択させるためのモード選択手段を具備してなる、対戦型格闘ゲーム機の構成採用にある。
本発明の第2の特徴は、上記本発明の第1の特徴における前記プログラム実行手段が、前記モード選択手段を通じて前記外部命令の実行に関する前記モードが選択され、前記時間差生成処理手段において所要の前記時間差が生成されているときに、その時間差生成状態を表現した任意の映像信号を、当該モード選択を行った前記遊戯者に割り当てられている前記ゲーム画像表示手段に供給するモード表示処理手段をさらに具備してなる、対戦型格闘ゲーム機の構成採用にある。
本発明の第3の特徴は、上記本発明の第1又は第2の特徴における前記時間差生成処理手段が、所要の前記時間差を生成するに際し、該当する前記ゲーム画像表示手段に対する前記動画映像信号の供給タイミングを、前記ゲーム音声放音手段に対する前記音声信号の供給タイミングよりも遅延させる機能手段を具備し、前記モード選択手段が、前記外部命令の実行に関する前記モードのオプションとして、当該時間差生成処理手段の動画映像遅延機能を有効化するためのモードを指定的に選択する機構を具備してなる、対戦型格闘ゲーム機の構成採用にある。
本発明の第4の特徴は、上記本発明の第1、第2又は第3の特徴における前記時間差生成処理手段が、所要の前記時間差を生成するに際し、該当する前記ゲーム音声放音手段に対する前記音声信号の供給タイミングを、前記ゲーム画像表示手段に対する前記動画映像信号の供給タイミングよりも遅延させる機能手段を具備し、前記モード選択手段が、前記外部命令の実行に関する前記モードのオプションとして、当該時間差生成処理手段の音声遅延機能を有効化するためのモードを指定的に選択する機構を具備してなる、対戦型格闘ゲーム機の構成採用にある。
本発明の第5の特徴は、上記本発明の第1、第2、第3又は第4の特徴における前記2つのゲーム画像表示手段が、前記2人の遊戯者が相手方の前記ゲーム画像を互いに視認困難な環境状態に分離配置されてなる、対戦型格闘ゲーム機の構成採用にある。
本発明の第6の特徴は、上記本発明の第1、第2、第3、第4又は第5の特徴における前記2つのゲーム音声放音手段が、前記2人の遊戯者が相手方の前記ゲーム音声を互いに聴取困難な環境状態に分離配置されてなる、対戦型格闘ゲーム機の構成採用にある。
本発明の第7の特徴は、上記本発明の第1、第2、第3、第4、第5又は第6の特徴における前記時間差生成処理手段において生成される前記時間差が、数100ミリ秒のオーダーである、対戦型格闘ゲーム機の構成採用にある。
以上のように、本発明によれば、時間差生成処理手段において、一方のキャラクタに関する他者攻撃動作の開始時の動画映像と音声との信号間に時間差(数100ミリ秒オーダーの時間差)が生成され、かつ、モード選択手段を通じ、当該時間差生成処理手段の機能を有効化し又は無効化するためのモード選択操作を随意に行えるようにしたことから、例えば、他方の遊戯者に割り当てられたゲーム画像表示手段及びゲーム音声放音手段に対し、時間差が生成された状態の動画映像信号及び音声信号が暫く供給された場合、当該他方の遊戯者は、知覚心理学的に、そのときの時間差を実際とは異なる値(最大で数10ミリ秒程度縮まった値)に錯覚するようになり、その後、同状態が解除されても、錯覚を起こしている状態が暫く続いて、一方のキャラクタに関する他者攻撃動作の正確な開始時刻を視聴覚的に正しく判断することができなくなる。
この結果、一方のキャラクタが他者攻撃動作を開始してから他方のキャラクタにその攻撃が当たるまでの時間を正確に読む(予測する)能力を、双方の遊戯者から互いに奪い合う要素がゲームに追加されて、その他者攻撃動作に伴って攻撃回避動作を行わせる際の遊戯者の判断力を鈍らせる機能がここに具現化され、これにより、遊戯者同志に多彩で奥深い対戦の駆け引きを行わせることが可能となって、ゲームの醍醐味も大いに向上するようになる。特に、以上の効果は、2人の遊戯者にそれぞれ割り当てられたゲーム画像表示手段及びゲーム音声放音手段を、当該2人の遊戯者が相手方のゲーム画像を視認困難な環境領域に分離配置し、場合により、当該2人の遊戯者が相手方のゲーム音声を互いに聴取困難な環境状態に分離配置すれば、一層顕著なものとなる。
また、本発明によれば、モード選択手段を通じてモード選択が行われ、時間差生成処理手段において所要の時間差が生成されているときに、モード表示処理手段により、その時間差生成状態を表現した任意の映像信号が、当該モード選択を行った遊戯者に割り当てられているゲーム画像表示手段に供給されることから、対戦の駆け引きを奥深いものとするモード選択の状態を、それを行った一方又は両方の遊戯者に常に視認させることができる。
さらに、本発明によれば、所要の時間差の生成を実現するに際し、ゲーム画像表示手段に対する動画映像信号の供給タイミングを、ゲーム音声放音手段に対する音声信号の供給タイミングよりも遅延させる機能手段と、ゲーム音声放音手段に対する音声信号の供給タイミングを、ゲーム画像表示手段に対する動画映像信号の供給タイミングよりも遅延させる機能手段とを、時間差生成処理手段に具備させ、かつ、これら動画映像遅延機能及び音声遅延機能を選択的に有効化するための各モードを、遊戯者の随意によりモード選択手段を通じて指定させる構成を採用したことから、上記知覚心理学的な錯覚現象に関して2つの異なる方向性が生じて、対戦の駆け引きがより多彩なものとなる。
以下、本発明の実施の形態につき、添付図面を参照しながら詳細に説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係る対戦型格闘ゲーム機の全体構成図であり、図2は、図1に示されるゲーム・プログラム実行用コンピュータの機能ブロック図である。
同図に示すように、本実施形態に係る対戦型格闘ゲーム機αは、ゲーム・プログラム実行用コンピュータ1(本発明にいう「ゲーム・プログラム実行手段」)と、第1及び第2の(2人の)遊戯者P1及びP2にそれぞれ専用に割り当てられ、ゲーム進行のため当該第1及び第2の遊戯者P1及びP2により個別に操作される第1及び第2のゲーム操作盤21及び22(本発明にいう「2つのゲーム操作手段」)と、同じく専用に割り当てられ、第1及び第2の(2つの)キャラクタC1及びC2の各他者攻撃動作に関する各動画映像を含むゲーム画像をそれぞれ表示する第1及び第2のディスプレイ31及び32(本発明にいう「2つのゲーム画像表示手段」)と、同じく専用に割り当てられ、第1及び第2のキャラクタC1及びC2の各他者攻撃動作に関する各音声を含むゲーム音声をそれぞれ放音する第1及び第2のスピーカ41及び42(本発明にいう「2つのゲーム音声放音手段」であり、ここではステレオ型を採用)とを有して構成される。
このうち、ゲーム・プログラム実行用コンピュータ1としては、CPU(中央処理装置)、ROM(リード・オンリ・メモリ)、RAM(ランダム・アクセス・メモリ)、各種外部記憶装置(共に図示せず)などのコンピュータ基本構成要素を具備した、例えばパーソナル・コンピュータを適用することができる。本発明では、その機能を具現化するため、同ゲーム・プログラム実行用コンピュータ1に、少なくともアニメーション表現処理ST1及びアニメーション再生処理ST2を含む所要のゲーム・プログラム11が導入されると共に、時間差生成処理部12(本発明にいう「時間差生成処理手段」)及びモード表示処理部13(本発明にいう「モード表示処理手段」)が機能構成される。
即ち、ゲーム・プログラム11におけるアニメーション表現処理ST1は、第1及び第2の遊戯者P1及びP2にそれぞれ割り当てられた第1及び第2のキャラクタC1及びC2の各他者攻撃動作に関する各動画映像及び音声を、第1及び第2のゲーム操作盤21及び22を通じて行われる第1及び第2の遊戯者P1及びP2の各操作に応じてそれぞれ表現する処理である。また、アニメーション再生処理ST2は、第1又は第2の(一方の)キャラクタC1又はC2に関する他者攻撃動作が開始されてから第2又は第1の(他方の)キャラクタC2又はC1にその攻撃が当たるまでの間、該当する動画映像及び音声を所定の移行時間を確保しながら連続的に再生する処理である。
ここで、上記アニメーション再生処理ST2において、所定の移行時間を確保しながら動画映像及び音声を再生する目的は、第1又は第2のキャラクタC1又はC2に関する他者攻撃動作の開始時刻と、当該他者攻撃動作の作用が実際に第2又は第1のキャラクタC2又はC1に及ぶ時刻(即ち、攻撃が当たる時刻)との間に、ある程度の時間差(即ち、移行時間)を存在させて、当該第2又は第1のキャラクタによる攻撃回避動作を、第2又は第1のゲーム操作盤22又は21を通じて第2又は第1の遊戯者P2又はP1に行わせるための猶予時間を確保することにある。無論、上記他者攻撃動作の種類は、ゲーム・プログラム11の構成上複数存在させてもよく、これら複数の他者攻撃動作にそれぞれ対応する移行時間も、その種類に応じて異なるものであってよい。
なお、実際のゲーム・プログラム11においては、上記第1及び第2のキャラクタC1及びC2による攻撃回避動作として、(1)対応する他者攻撃動作に対する防御動作、(2)同他者攻撃動作からの逃避動作、(3)同他者攻撃動作の作用が自身に及ぶ前の反撃動作(有効な他者攻撃動作の選択)などを選択できるよう構成するとよい。また、同ゲーム・プログラム11にあっては、有効な他者攻撃動作が成立したとき(相手の所定有効箇所に攻撃が的中したとき)に、自身の得点を増加させ又は相手の得点を減少させる処理を行うようにし、その得点の大小をもって勝敗を決定するよう構成するとよい。
一方、時間差生成処理部12は、第1又は第2の(一方の)遊戯者P1又はP2の選択操作に係る外部命令(詳細は後述)に基づき、当該第1又は第2の遊戯者P1又はP2に割り当てられた第1又は第2の(一方の)キャラクタC1又はC2に関する他者攻撃動作の開始時の動画映像と音声との信号間に、数100ミリ秒オーダー(200ミリ秒程度が好適)の時間差を生成し、当該時間差を得た状態の動画映像信号及び音声信号を、それぞれ、第2又は第1の(他方の)遊戯者P2又はP1に割り当てられた第2又は第1のディスプレイ32又は31及び第2又は第1のスピーカ42又は41に供給する機能手段である。
なお、上記時間差生成処理部12は、所要の時間差を生成するに際し、該当する第1又は第2のディスプレイ31又は32に対する動画映像信号の供給タイミングを、第1又は第2のスピーカ41又は42に対する音声信号の供給タイミングよりも遅延させる機能手段と、これとは逆に、第1又は第2のスピーカ41又は42に対する音声信号の供給タイミングを、第1又は第2ディスプレイ31又は32に対する動画映像信号の供給タイミングよりも遅延させる機能手段との双方を具備する。
また、モード表示処理部13は、上記時間差生成処理部12において所要の時間差が生成されているときに、その時間差生成状態を表現した任意の映像信号(詳細は後述)を、当該モード選択を行った第1及び/又は第2の遊戯者P1及び/又はP2に割り当てられている第1及び/又は第2のディスプレイ31及び/又は32に供給する機能手段である。
なお、上記時間差生成処理部12及びモード表示処理部13は、その機能構成に際し、ハードウェア的手法又はソフトウェア的手法の何れについても採ることができ、特に、後者の手法を採る場合には、対応する各処理手順をゲーム・プログラム11の一部に組み込めば足りる。
これに対し、第1及び第2のゲーム操作盤21及び22は、上述したゲーム・プログラム実行用コンピュータ1の時間差生成処理部12を機能させる外部命令として、他者攻撃動作に伴う攻撃回避動作を第1及び第2の遊戯者P1及びP2に行わせる際の判断力を鈍らせるための「遊戯者撹乱命令」を実行可能に構成され、当該遊戯者撹乱命令の実行及びその解除に関する各モード(以下、それぞれにつき「撹乱実行モード」及び「撹乱解除モード」という)を第1及び第2の遊戯者P1及びP2に選択させるための手段として、それぞれ、撹乱モード実行スイッチ2a及び撹乱モード解除スイッチ2b(共に、本発明にいう「モード選択手段」)を具備する。
特に、上記撹乱モード実行スイッチ2aは、撹乱実行モードのオプションとして、前述した時間差生成処理部12において所要の時間差を生成する際の2種類の機能、即ち、動画映像遅延機能及び音声遅延機能を選択的に有効化するための各モード(以下、それぞれにつき「動画映像遅延モード」及び「音声遅延モード」という)を指定的に選択する機構を具備する。
ここで、撹乱モード実行スイッチ2aが第1及び/又は第2の遊戯者P1及び/又はP2により操作されて、撹乱実行モード中の動画映像遅延モード又は音声遅延モードが選択されると、対応する遊戯者撹乱命令がゲーム・プログラム実行用コンピュータ1内の時間差生成処理部12に与えられ、当該時間差生成処理部12において、ゲーム・プログラム11のアニメーション再生処理ST2を経て再生された第1及び第2のキャラクタC1及びC2に関する動画映像及び音声の各信号間に、上記動画映像遅延モード又は音声遅延モードに応じた方向性をもつ時間差が生成されて、当該時間差を得た状態の動画映像信号及び音声信号が、第1及び/又は第2のディスプレイ31及び/又は32並びに第1及び/又は第2のスピーカ41及び/又は42に供給される。
また、撹乱モード実行スイッチ2aが第1及び/又は第2の遊戯者P1及び/又はP2により操作されて、上記時間差生成処理部12の機能が開始されると、新たに撹乱モード解除スイッチ2bが操作されて撹乱解除モードが選択されるまで(撹乱実行モードが解除されるまで)の間、モード表示処理部13において、例えば、図示の「撹乱中」などの文字列や、或いは、時間差生成状態を図形的に表現したアイコン(図示せず)などの映像信号が生成され、当該映像信号が、上記撹乱実行モードの選択を行った第1及び/又は第2の遊戯者P1及び/又はP2に割り当てられている第1及び/又は第2のディスプレイ31及び/又は32に供給されて、所定の画面領域に表示される。
なお、上記第1及び第2のゲーム操作盤21及び22は、撹乱モード実行スイッチ2a及び撹乱モード解除スイッチ2bの他に、それぞれ、第1及び第2のキャラクタC1及びC2の操作を、対応する第1及び第2の遊戯者P1及びP2にそれぞれ行わせるための「キャラクタ操作命令」を生成するコントローラ2cを具備し、このキャラクタ操作命令が、ゲーム・プログラム実行用コンピュータ1内のゲーム・プログラム11に与えられて、アニメーション表現処理ST1における動画映像及び音声表現時のパラメータとして利用される。
以上に説明した機能的構成に加え、本対戦型格闘ゲーム機αは、第1及び第2のディスプレイ31及び32並びに第1及び第2のスピーカ41及び42の配置形態につき特徴を有する。即ち、第1及び第2のディスプレイ31及び32は、第1及び第2の遊戯者P1及びP2が相手方のゲーム画像を互いに視認困難又は不可能な環境状態に分離配置され、また、第1及び第2のスピーカ41及び42についても、当該第1及び第2の遊戯者P1及びP2が相手方のゲーム音声を互いに聴取困難又は不可能な環境状態に分離配置される。
ここで、以上の第1及び第2のディスプレイ31及び32並びに第1及び第2のスピーカ41及び42の分離配置形態を得るには、例えば、第1及び第2の遊戯者P1及びP2が同じ部屋(図示せず)の中でゲームを行うのであれば、最も簡易には、第1のディスプレイ31及びスピーカ41のセットと、第2のディスプレイ32及びスピーカ42のセットとを、ある程度の距離を隔てて相反又は対向配置すれば足りる。但しこの場合、第1及び第2のスピーカ41及び42については、これらから放音される各ゲーム音声を相手方が完全に聴取不可能となるように分離配置することはできないため、それら各ゲーム音声の音量を、互いに所定のレベル以下に抑えるなどの工夫が必要となる。
これに対し、第1及び第2のスピーカ41及び42から放音される各ゲーム音声を相手方が完全に聴取不可能となるようにしたい場合には、例えば、第1及び第2の遊戯者P1及びP2に、当該第1及び第2のスピーカ41及び42に代えて、第1及び第2のヘッドホン(共に図示せず)をそれぞれ使用させるなどすればよいであろう。また、第1のゲーム操作盤21、ディスプレイ31及びスピーカ41のセットと、第2のゲーム操作盤22、ディスプレイ32及びスピーカ42のセットとを、間にゲーム・プログラム実行用コンピュータ1を介在させながら任意のネットワーク(図示せず)で接続し、双方のセットを異なる2つの部屋又は領域(図示せず)に配置して、第1及び第2の遊戯者P1及びP2にネットワーク対戦型ゲームを行わせることなども可能であろう。
続いて、以上のように構成された一実施形態に係る対戦型格闘ゲーム機αの動作の一態様について説明する。
まず、第1及び第2の遊戯者P1及びP2が、対応する第1及び第2のゲーム操作盤21及び22における各コントローラ2cを操作して、通常のゲーム進行を行っている場合、ゲーム・プログラム実行用コンピュータ1内の時間差生成処理部12は、ゲーム・プログラム11のアニメーション再生処理ST2を経て再生された第1及び第2のキャラクタC1及びC2に関する動画映像及び音声の各信号を入力し、当該動画映像信号及び音声信号を、時間差の存在しない通常の形態のまま出力して第1及び第2のディスプレイ31及び32並びに第1及び第2のスピーカ41及び42に供給する。
この結果、第1のディスプレイ31及びスピーカ41のセットと、第2のディスプレイ32及びスピーカ42のセットとからは、それぞれ、第1及び第2のキャラクタC1及びC2に関する動画映像と音声とが完全に同期した状態のゲーム画像及びゲーム音声が同時に表示放音される。
以上のゲーム進行状態において、例えば、第1の遊戯者P1が、対応する第1のゲーム操作盤21の撹乱モード実行スイッチ2aを投入して、音声遅延モードによる撹乱実行モードを選択すると、ゲーム・プログラム実行用コンピュータ1内の時間差生成処理部12は、ゲーム・プログラム11のアニメーション再生処理ST2を経て再生された第1のキャラクタC1に関する動画映像及び音声の各信号間に、選択された音声遅延モードに応じた方向性をもつ数100ミリ秒オーダーの時間差を生成する。
そして、時間差生成処理部12は、撹乱実行モードを選択した第1の遊戯者P1に割り当てられている第1のディスプレイ31及びスピーカ41のセットに対しては、時間差の存在しない通常の形態の動画映像信号及び音声信号を供給し、当該第1の遊戯者P1の対戦相手である第2の遊戯者P2に割り当てられた第2のディスプレイ32及びスピーカ42のセットに対しては、その時間差を得た状態の動画映像信号及び音声信号を供給する。
また、上記時間差生成処理部12の機能が開始されると、ゲーム・プログラム実行用コンピュータ1内のモード表示処理部13は、図示の「撹乱中」などの文字列からなる映像信号を、撹乱実行モードを選択した第1の遊戯者P1に割り当てられている第1のディスプレイ31に供給する。
この結果、第1のディスプレイ31及びスピーカ41のセットからは、第1及び第2のキャラクタC1及びC2に関する動画映像と音声とが完全に同期した状態のゲーム画像(上記「撹乱中」の映像表示を含む)及びゲーム音声が表示放音され、他方、第2のディスプレイ32及びスピーカ42のセットからは、第1のキャラクタC1に関する動画映像及び音声が数100ミリ秒オーダーの時間差を得た状態で、かつ、第2のキャラクタC2に関する動画映像と音声とが完全に同期した状態のゲーム画像及びゲーム音声が表示放音される。
以上の状態において、第1及び第2の遊戯者P1及びP2がゲーム進行を暫く続けると、第2の遊戯者P2は、知覚心理学的に、そのときの第1のキャラクタP1に関する動画映像及び音声の時間差を、実際よりも最大で数10ミリ秒程度縮まった値に錯覚するようになる。
そして、この第2の遊戯者P2が錯覚をしている状態において、第1の遊戯者P1が、対応する第1のゲーム操作盤21の撹乱モード解除スイッチ2bを投入して、撹乱解除モードを選択すると(音声遅延モードによる撹乱実行モードを解除すると)、ゲーム・プログラム実行用コンピュータ1内の時間差生成処理部12は、第1のキャラクタC1に関する動画映像及び音声の各信号間における時間差の生成を停止して通常のゲーム進行に推移し、これに伴い、モード表示処理部13も、「撹乱中」などの文字列からなる映像信号の第1のディスプレイ31に対する供給を停止する。
しかし、第2の遊戯者P2の錯覚状態は、第1のキャラクタC1に関する動画映像及び音声の各信号間における時間差がなくなっても依然として続き、第1のキャラクタC1に関する他者攻撃動作の正確な開始時刻を視聴覚的に正しく判断することができなくなる。この結果、第2の遊戯者P2が、上記第1のキャラクタC1の他者攻撃動作に伴う防御動作、逃避動作、反撃動作などの攻撃回避動作を、自身に割り当てられた第2のキャラクタC2に行わせようとする際の判断力が鈍るようになり、逆に、第1の遊戯者P1は、このことを利用して様々な他者攻撃動作の組み立て方を考えることが可能となる。
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は、必ずしも上述した手段にのみ限定されるものではなく、前述した効果を有する範囲内において、適宜、変更実施することが可能なものである。
本発明の一実施形態に係る対戦型格闘ゲーム機の全体構成図である。 図1に示されるゲーム・プログラム実行用コンピュータの機能ブロック図である。
符号の説明
α…対戦型格闘ゲーム機
C1,C2…(第1及び第2の)キャラクタ
P1,P2…(第1及び第2の)遊戯者
ST1…アニメーション表現処理
ST2…アニメーション再生処理
1…ゲーム・プログラム実行用コンピュータ
11…ゲーム・プログラム
12…時間差生成処理部
13…モード表示処理部
21,22…(第1及び第2の)ゲーム操作盤
2a…撹乱モード実行スイッチ
2b…撹乱モード解除スイッチ
2c…コントローラ
31,32…(第1及び第2の)ディスプレイ
41,42…(第1及び第2の)スピーカ

Claims (7)

  1. 2人の遊戯者にそれぞれ専用に割り当てられ、ゲーム進行のため当該2人の遊戯者により個別に操作される2つのゲーム操作手段と、前記2人の遊戯者にそれぞれ割り当てられた2つのキャラクタの各他者攻撃動作に関する各動画映像及び音声を、前記2つのゲーム操作手段を通じて行われる前記2人の遊戯者の各操作に応じてそれぞれ表現する処理と、一方の前記キャラクタに関する前記他者攻撃動作が開始されてから他方の前記キャラクタにその攻撃が当たるまでの間、該当する前記動画映像及び前記音声を所定の移行時間を確保しながら連続的に再生する処理とを含むゲーム・プログラムを実行するプログラム実行手段と、を有して構成される対戦型格闘ゲーム機において、
    前記2人の遊戯者にそれぞれ専用に割り当てられ、前記2つのキャラクタの前記各他者攻撃動作に関する前記各動画映像を含むゲーム画像をそれぞれ表示する2つのゲーム画像表示手段と、
    前記2人の遊戯者にそれぞれ専用に割り当てられ、前記2つのキャラクタの前記各他者攻撃動作に関する前記各音声を含むゲーム音声をそれぞれ放音する2つのゲーム音声放音手段と、を有し、
    前記プログラム実行手段は、
    一方の前記遊戯者の選択操作に係る外部命令に基づき、当該一方の遊戯者に割り当てられた前記一方のキャラクタに関する前記他者攻撃動作の開始時の前記動画映像と前記音声との信号間に所定の時間差を生成し、当該時間差を得た状態の動画映像信号及び音声信号を、それぞれ、他方の前記遊戯者に割り当てられた前記ゲーム画像表示手段及び前記ゲーム音声放音手段に供給する時間差生成処理手段を具備し、
    前記2つのゲーム操作手段は、
    それぞれ、前記時間差生成処理手段を機能させる前記外部命令の実行及びその解除に関する各モードを、前記2人の遊戯者にそれぞれ選択させるためのモード選択手段を具備する、
    ことを特徴とする対戦型格闘ゲーム機。
  2. 前記プログラム実行手段は、
    前記モード選択手段を通じて前記外部命令の実行に関する前記モードが選択され、前記時間差生成処理手段において所要の前記時間差が生成されているときに、その時間差生成状態を表現した任意の映像信号を、当該モード選択を行った前記遊戯者に割り当てられている前記ゲーム画像表示手段に供給するモード表示処理手段をさらに具備する、
    ことを特徴とする請求項1に記載の対戦型格闘ゲーム機。
  3. 前記時間差生成処理手段は、
    所要の前記時間差を生成するに際し、該当する前記ゲーム画像表示手段に対する前記動画映像信号の供給タイミングを、前記ゲーム音声放音手段に対する前記音声信号の供給タイミングよりも遅延させる機能手段を具備し、
    前記モード選択手段は、
    前記外部命令の実行に関する前記モードのオプションとして、当該時間差生成処理手段の動画映像遅延機能を有効化するためのモードを指定的に選択する機構を具備する、
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載の対戦型格闘ゲーム機。
  4. 前記時間差生成処理手段は、
    所要の前記時間差を生成するに際し、該当する前記ゲーム音声放音手段に対する前記音声信号の供給タイミングを、前記ゲーム画像表示手段に対する前記動画映像信号の供給タイミングよりも遅延させる機能手段を具備し、
    前記モード選択手段は、
    前記外部命令の実行に関する前記モードのオプションとして、当該時間差生成処理手段の音声遅延機能を有効化するためのモードを指定的に選択する機構を具備する、
    ことを特徴とする請求項1、2又は3に記載の対戦型格闘ゲーム機。
  5. 前記2つのゲーム画像表示手段は、
    前記2人の遊戯者が相手方の前記ゲーム画像を互いに視認困難な環境状態に分離配置される、
    ことを特徴とする請求項1、2、3又は4に記載の対戦型格闘ゲーム機。
  6. 前記2つのゲーム音声放音手段は、
    前記2人の遊戯者が相手方の前記ゲーム音声を互いに聴取困難な環境状態に分離配置される、
    ことを特徴とする請求項1、2、3、4又は5に記載の対戦型格闘ゲーム機。
  7. 前記時間差生成処理手段において生成される前記時間差は、
    数100ミリ秒のオーダーである、
    ことを特徴とする請求項1、2、3、4、5又は6に記載の対戦型格闘ゲーム機。
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