JP4007622B2 - Game machine - Google Patents
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Description
【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は、複数の可変表示領域に、それぞれ複数の識別情報を可変表示する可変表示ゲームを表示可能な可変表示装置を備え、該可変表示ゲームの結果態様が特別表示態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より、パチンコ遊技機などの遊技機として一般的に知られているものに、遊技盤の遊技領域に可変表示装置が設けられ、始動入賞口への入賞を条件として、前記可変表示装置が備える複数の可変表示領域に複数の識別情報を可変表示させて可変表示ゲームを行い、該可変表示ゲームの停止結果態様が予め定められている大当り表示態様となった場合に、遊技者が所定の利益を獲得可能な大当り状態を発生するものがある。
この種の遊技機においては、前記可変表示装置によって可変表示ゲームが行われ、大当り状態が発生すると、大入賞口を開放して賞球を獲得させる遊技を行うとともに、前記可変表示装置によって大当りラウンドの表示や入賞球数の表示等が行われていた。
このため、大当り状態が発生するまでは、可変表示装置において行われる多彩な演出と可変表示ゲームの停止結果態様が大当り表示態様となる期待感とから、遊技者は興趣を抱いていた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、可変表示ゲームの停止結果態様が大当り表示態様となり、大当り状態が発生すると、大入賞口を開放して賞球を獲得させる遊技を行うとともに、前記可変表示装置によって大当りラウンドの表示や入賞球数の表示等が行われるだけで、可変表示ゲームに関わる遊技は行われず、遊技者の更なる興趣を上げることができなかった。
【0004】
そこで本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたもので、大当り状態が発生するまでだけでなく、大当り状態が発生した後でも引き続き多彩な演出を行い、常に遊技者に興趣を抱かせることを可能とする遊技機を提供することを目的としている。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、請求項1に係る発明は、複数の可変表示領域に、それぞれ複数の識別情報を可変表示する可変表示ゲームを表示可能な可変表示装置を備え、該可変表示ゲームの結果態様が特別表示態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記可変表示装置による可変表示ゲームを、所定の確率に基づき特別表示態様を導出可能に制御する可変表示制御手段と、
前記可変表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技の終了後に特別表示態様を導出するための確率を変動させるか否かを決定する第1別遊技手段と、
当該特別表示態様を導出するための確率の変動が伴う特別遊技状態の回数を決定する第2別遊技手段と、
前記第1、第2別遊技手段の作動を制御する別遊技制御手段と、を備え、
前記別遊技制御手段は、
前記可変表示制御手段によって可変表示ゲームの結果態様として特別表示態様が導出されると同時に、前記第1別遊技手段を作動させ、該第1別遊技手段によって特別遊技態様を導出するための確率の変動を行うことが決定された場合は更に、前記第2の別遊技手段を作動させ、特別表示態様を導出するための確率の変動が伴う特別遊技状態の回数を決定するようにし、
前記可変表示制御手段が特別表示態様を導出するごとに、前記第1別遊技手段による決定を行い、当該決定に基づき、前記第2別遊技手段による決定回数を加算していくようにしたことを特徴とする。
【0006】
【作用】
本発明では、可変表示制御手段によって可変表示ゲームの結果態様として特別遊技状態が導出されると同時に、特別表示態様を導出させるための確率を変動させるか否かを第1別遊技手段で決定し、その決定に基づいて特別表示態様を導出させるための確率の変動を伴う特別遊技状態の回数を第2別遊技手段で決定することが行われる。
したがって、特別遊技状態が導出された後でも多彩な演出になる。
【0007】
【実施例】
以下、図面を参照して本発明の実施例について説明する。
図1〜図46は本発明に係わる遊技機としてのパチンコ機をプリペイドカード方式のパチンコ装置に適用した場合の第1実施例を示している。
なお、本明細書(図面含む)ではパチンコ玉を、玉あるいは球(例えば、賞球、打球)というような表現で記述(図面に表示)しているが、これらは何れも基本的にパチンコ玉を意味するもので、パチンコ玉の扱い方(処理の仕方)によって適宜表現したものであり、表現が混在しているが、玉と球は異なる概念ではなく、説明の都合に応じて使い分けているに過ぎない。
図1はパチンコ装置の全体を示す外観斜視図である。図1において、1はパチンコ装置であり、パチンコ装置1は同様のものが遊技店内に所定数設置されている。本実施例のパチンコ装置1は大きく分けてパチンコ機2(遊技機)と、パチンコ機2の側方に配設された遊技媒体貸出装置としてのカード式玉貸機(以下、単に玉貸機という)3によって構成され、これらが対をなして設置されている。
【0008】
玉貸機3は比較的狭い幅の縦長タイプに形成され、一定の奥行を有している。そして、パチンコ機2の側方に配設されることによって、遊技者の便宜を図れるようになっている。また、玉貸機3はパチンコ機2と分離することが可能であり、修理の際には交換することができる構造になっているが、少なくともパチンコ機2と玉貸機3が信号上、接続されていないと遊技ができないようになっている。
玉貸機3にはカードリーダーが内蔵され、玉貸機3の前面パネル4には上記カードリーダーに対応するプリペイドカード方式のカードが挿入されるカード挿入口5と、カードの残り度数を表示するカード残度数表示器6とが設けられている。なお、カード挿入口5はカードの受け付けを表示可能なものが用いられ、例えばカード挿入口5の上にカード受付け表示器7を有し、カード受付け表示器7は発光ダイオード等からなり、カードの受け付けが有効であることを表示する。
カード残度数表示器6は、例えば7セグメントの発光ダイオードを用いて3列で構成され、カード挿入口5に挿入されたプリペイドカードの残り度数を100の位まで度数単位で表示する。度数単位では、1度が100円に相当し、残りの度数を度/100円の計算で遊技者に表示する。したがって、例えば3000円のプリペイドカードを挿入した場合には30度としてカード残度数表示器6に表示される。このように、本実施例ではパチンコ玉を持込む以外に、プリペイドカードをカード挿入口5に挿入することによって必要な玉を確保してゲームを開始することが可能になっている。
【0009】
パチンコ機2は、正面側に見える部分として額縁状前面枠11と、額縁状前面枠11の開口部に配設され、ガラス12aを支持する金枠(ガラス枠)12と、遊技盤13(図2参照)と、前面表示パネル14と、前面表示パネル14の下方の前面操作パネル15とを有している。額縁状前面枠11はパチンコ機2を島設備に設置するための木製の機枠16に対して上部蝶番17および下部蝶番(図示略)によって開閉可能に支持されている。また、金枠12は額縁状前面枠11に開閉可能に支持されている。
前面表示パネル14は前面側が突出しつつやや盛り上がるような曲面状に形成され、この前面表示パネル14にはパチンコ玉を受ける上皿21が形成されるとともに、前面側にカード度数表示器(カード残高表示器)22、玉貸釦(変換釦)23、カード排出釦(返却釦)24およびLEDで構成された玉貸し可能表示器25が設けられている。なお、玉貸し可能表示器としてはLEDに限らず、例えば細長い形状の表示ランプにしてもよい。
前面表示パネル14は一端側が額縁状前面枠11に開閉可能に支持されている。また、26は上皿21の玉を後述の玉貯留皿32に移すために、両者を接続する通路を開閉するための押し釦である。
【0010】
カード度数表示器22は、例えば7セグメントの発光ダイオードを用いて3列で構成され、カード挿入口5に挿入されたプリペイドカードの残高を100の位まで度数単位で表示する。度数単位では、1度が100円に相当し、残りの度数を度/100円の計算で遊技者に表示する。したがって、例えば3000円のプリペイドカードを挿入した場合には30度としてカード度数表示器22に表示される。
なお、本実施例ではカード度数表示器22として7セグメントの発光ダイオードを用いて3列で構成しているが、これに限らず、例えばドットLED、液晶、蛍光表示管等を用いて構成してもよい。これは、カード残度数表示器6についても同様である。また、カード度数表示器22をカード残度数表示器6と一緒にした構成としてもよい。
【0011】
玉貸釦23は、カード挿入口5に挿入されたプリペイドカードの残高の範囲内で1度を単位としてパチンコ玉をパチンコ機2裏面の後述の玉排出装置(賞球を行う機能も兼ねているもの)から排出して貸し出すために遊技者によって押されるスイッチである。この場合、パチンコ玉を貸し出し可能な状態の表示は玉貸し可能表示器25によって行われる。なお、パチンコ玉を貸し出し可能な状態にあれば、玉貸釦23全体が輝くものでもよい。
一方、パチンコ玉を貸し出し可能な状態になければ、玉貸し可能表示器25が消灯し、かつ玉貸釦23を押してもパチンコ玉の貸し出しのための排出が行われない。この玉貸釦23を1回押すと、1度に相当する分だけのパチンコ玉(例えば、パチンコ玉25個)が貸し出されて上皿21に供給される。2回押すと、2度に相当する分だけのパチンコ玉が貸し出される。
カード排出釦24は、カード挿入口5に挿入されたプリペイドカードをカード挿入口5から外部に引出すためのもので、本実施例では遊技者がゲームを終了したい場合などに、この釦を押すことにより、プリペイドカードがカード挿入口5から再び外部に引出される。遊技者は引出されたプリペイドカードを手にし、他のパチンコ台でゲームを開始するか、あるいは今回はひとまずゲームを終るかの自由な選択ができる。
【0012】
前面操作パネル15には、その左側に灰皿31が形成されるとともに、前面中央側が前方に突出するような形状に形成され、その突出部の内部は玉貯留皿(受皿)32となっている。玉貯留皿32は上皿21がパチンコ玉で一杯のときに賞品玉を受ける等の役目がある他、玉を一時的に貯留するためのものである。また、前面操作パネル15には玉抜きレバー33および発射装置の発射操作ハンドル34が設けられている。
玉抜きレバー33は玉貯留皿32に貯留された玉を外部下方に抜くためのもので、この玉抜きレバー33を、例えば左方向に移動させると、玉貯留皿32の下底部が一部開口して玉を下方に放出することができる。発射操作ハンドル34は1列に整列しているパチンコ玉のうち、発射位置にあるものを1個ずつ遊技盤13前面の遊技領域内に弾発させる発射装置の操作を行うものである。
【0013】
一方、パチンコ機2の額縁状前面枠11の上部には左側から順次、大当り時に点灯する大当り表示器41、連チャン大当り時に点灯する連チャン大当り表示器42、ラッキーNO.大当り時に点灯するラッキーNO.大当り表示器43、特図確率アップ表示器44、普図確率アップ表示器45、リーチ表示器46、連チャン回数表示器47が設けられている。
なお、本実施例では後述のように別遊技手段92を用いて別遊技を行い、その結果に基づいて大当り確率をアップさせる制御を行っており、特別図柄表示装置63の表示図柄がラッキーナンバーになったことを条件に大当り確率をアップさせる制御は、あくまでも本実施例以外の1つの変形例として示している。そのため、パチンコ機2の上部に設けられている上記のラッキーNO.大当り表示器43は、本実施例以外の1つの変形例としてラッキーナンバーで大当り確率をアップさせるとしたときに、それを報知する表示器の一例として配置した場合の例を示しているものである。これは、後述のラッキーNO.大当り表示器83、ラッキーNO.大当り表示器512、ラッキーNO.大当り表示器533、543についても同様である。
【0014】
特図確率アップ表示器44は後述の特別図柄表示装置63の大当り図柄の発生確率(以下、適宜特図確率という)がアップした場合に点灯し、普図確率アップ表示器45は後述の普通図柄表示器64aが特定図柄(例えば、「7」)になる発生確率(以下、適宜普図当り確率という)がアップした場合に点灯する。
ここで、大当り確率のアップとは、例えば大当り遊技終了後に大当り図柄の発生確率が低確率から高確率に変更されたときである。また、確率アップ状態が繰り返して制御されているとき、確率変更が新たに始めから新規に繰り返して制御されるときの各態様を表示するようにしてもよい。普図当り確率のアップとは、普図の当り確率を高確率に変更されたときであり、同様に単独で普図当り確率のアップ状態が繰り返して制御されているとき、確率変更が新たに始めから新規に繰り返して制御されるときの各態様を表示するようにしてもよい。
リーチ表示器46は特別図柄表示装置63の可変表示器62の表示内容が後述のスペシャルリーチ状態になったときに点灯(あるいは点滅)して遊技者への期待感を高めるとともに、大当りになると、その大当りにふさわしい適切な表示状態(例えば、点滅回数が変化するなど)になって演出効果を狙うなどの機能を有している。なお、スペシャルリーチでなく、通常のリーチの出目になった場合にも点灯するようにしてもよい。
【0015】
連チャン回数表示器47は、例えば7セグメントの発光ダイオードを用いて2列で構成され、連チャン回数を表示する。
上記大当り表示器41、連チャン大当り表示器42、ラッキーNO.大当り表示器43、特図確率アップ表示器44、普図確率アップ表示器45、リーチ表示器46および連チャン回数表示器47はファンファーレ報知手段48を構成する。
ここで、連チャン大当りとは、大当りが予め設定された期間内に連鎖状態で複数回発生した場合の大当りに相当する。
上記各表示器は点灯作動するが、その制御態様は各種考えられる。例えば、単に点灯する制御、一定の間隔で点滅する制御、点灯の輝き(光量)を変化させる制御、点滅の周期を変化させる制御があるが、どのような制御態様を使用してもよく、1つあるいは2つ以上の態様を組み合せてもよい。また、光量を変化させる制御では、7個の表示器の全体について光量を変化させてもよいし、あるいは一部の表示について光量を変化させてもよい。
また、本実施例では表示器の点灯制御と後述の効果音、音声合成による制御を組み合せているが、表示器のみを単独に点灯制御するようにしてもよいし、あるいは効果音、音声合成による制御のみを行うようにしてもよい。
金枠12は前面枠11に開閉可能に支持され、通常は施錠装置によって前面枠11に対して施錠されている。金枠12を開く場合には、施錠孔51に所定のキーを挿入して回動操作することにより、施錠装置のロック状態が解除されてオープンする。
【0016】
次に、遊技盤13は発射されたパチンコ玉を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定を行う領域であり、入賞口に玉が入って有効にセーフとなる場合は所定数の賞品玉が後述の玉排出装置から排出されて、これが上皿21に供給される。また、発射操作ハンドル34を操作して玉が発射されても、ファールになったときには、パチンコ玉が発射位置に戻るか、あるいは玉貯留皿32に排出される。
ここで、遊技盤13における遊技領域は本発明の適用対象である特別図柄表示装置の図柄内容を変化させてゲームを行うもの、例えばいわゆる「第1種」に属するものあるいは特別図柄表示装置を備えた「第3種」に属するもの等であれば、任意の構成をとり得るが、一例として本実施例では図2に示す「第1種」に属するタイプのものを用いている。したがって、本発明の適用は図2に示す「第1種」に属するタイプのものに限らず、「第3種」に属するもの等であっても幅広く適用が可能である。
【0017】
図2は遊技盤13を示す正面図である。図2において、遊技領域の周囲には弾発された玉を遊技領域の上方部まで案内したり、後述のアウト玉回収口77まで案内するなどの機能を有するレール61が配置されている。また、遊技領域のほぼ中央部には中央に機械的に変位可能な可動式の可変表示器62を有する特別図柄表示装置(いわゆる役物装置で、変動表示装置に相当)63が配置されている。特別図柄表示装置63の下方には、チューリップタイプの普通電動始動口(以下、適宜、普電という)64が配置されるとともに、特別図柄表示装置63の作動結果によって遊技玉を受け入れない第1の状態から受け入れ易い第2の状態に変動する大入賞口としての変動入賞装置(大入賞口のことで、いわゆるアタッカー)65が配置されている。変動入賞装置65は、特別変動入賞装置に相当する。
普通電動始動口64の下部には普通図柄表示器(以下、適宜、普図表示器という)64aが配置されており、普通図柄表示器64aは9セグメントのLEDからなり、0〜19の範囲で20種類の数字あるいは記号(A、B、C、・・・)等を表示可能である。普通図柄表示器64aは普通図柄表示装置に相当する。
【0018】
特別図柄表示装置63は普通電動始動口64に玉が入賞したとき(ただし、始動記憶のタイミングは後述する)、可変表示器62の特別図柄の内容を変化(変動表示ゲームを実行)させ、その図柄が特定の停止態様(例えば、大当りのゾロ目状態:「777」などの特別表示態様)になると、変動入賞装置(アタッカー)65が開放することにより遊技者に所定の遊技価値が付与されるようになっている。変動入賞装置(アタッカー)65の開放は、特別変動入賞装置に関わる特別遊技状態を起生することに相当する。
可変表示器62は、例えば3列に配置された大型LEDを有し、これらのLEDに数字や記号(A、B、Cなど)を表示する。なお、以下の説明では上記所定の遊技価値が付与される状態を適宜単に大当り状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)という。
また、特別図柄表示装置63についての詳細な構成は後述する。
【0019】
可変表示器62の上方には4つの特図スイッチ記憶表示器(いわゆる始動メモリ表示器に相当)66が設けられており、特図スイッチ記憶表示器66は普通電動始動口64に玉が入賞したとき、4個の範囲内でその入賞玉数を記憶したことを表示する。ここで、いわゆる始動口(本実施例では普通電動始動口64)に入賞した玉を4個宛て記憶した範囲内(以下、始動記憶範囲内という)での大当りは、通常、純連チャン大当りと称することがある。これによると遊技者への出玉が格段に多くなる。
また、可変表示器62の上方には確率変動決定表示器(別遊技表示装置)91および確率変動回数決定表示器(別遊技表示装置)92が配置されており、これらは何れも7セグメントのLEDによって構成され、0〜9の範囲で図柄(数字)を表示可能である。なお、記号(例えば、A、B、C)を表示させることもできる。確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92は特別図柄表示装置63により大当り遊技を発生する可変遊技とは異なる遊技を行うもので、別遊技手段93を構成する。なお、確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92の作動は後述の役物用CPU301によって制御され、役物用CPU301は別遊技制御手段を構成する。
【0020】
確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92は通常は、以下のように大当り確率の変動制御を行う場合に使用される。
すなわち、確率変動決定表示器91は特別図柄表示装置63が大当り図柄になると同時に図柄回転を開始し、特定の数字(例えば、「7」、「3」)で停止すると、大当り確率の変動が決定されるような遊技を行う。特定の数字以外(例えば、「0」)で停止すると、大当り確率の変動は決定されない。一方、確率変動回数決定表示器92は確率変動決定表示器91の図柄が停止した後に図柄回転を開始し、こちらは確率変動回数の抽選をしてその確率変動回数を決定し、表示するものである。例えば、「7」が表示されると、確率変動回数が7回となり、「3」が表示されると、確率変動回数が3回となる。また、確率変動回数決定表示器92は確率変動回数の残り回数も表示可能で、例えば、確率変動決定回数が7回のとき、大当りが1回発生した後は残りの確率変動回数として「6」を表示する。残りの確率変動回数が「0」になると、確率変動が停止し、元の低確率に戻る。
【0021】
なお、上記のように確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92を別遊技手段93として用いて大当り確率の変動を決定する場合のみならず、例えば、これとは別の態様で特別図柄表示装置63の大当り図柄(例えば、ラッキー大当り図柄)によって大当り確率を変動させるような制御を行うときには、確率変動が決定されたことおよび確率変動回数の表示手段として確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92をそれぞれ使用してもよい。
この場合、各表示器91、92は単なる表示手段で別遊技手段ではなくなる。そして、特別図柄表示装置63が別遊技手段を構成することになる。
そして、大当り確率を変動したときには、その変動の決定を確率変動決定表示器91によって表示する。例えば、大当り終了後に大当り確率をアップするときには、大当り発生と同時に確率変動決定表示器91に数字が表示される。この数字は大当り後に大当り確率がアップする変動回数を示す。また、確率変動回数は確率変動回数決定表示器92に表示される。
一方、確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92と、特別図柄表示装置63との両方を使用して上記別遊技を実行することももちろん可能である。このときは両方が別遊技手段を構成する。
なお、確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92を使用して連チャン大当りの決定の遊技を行い、その結果を表示するようにしてもよい。
【0022】
特別図柄表示装置63の側方には普図始動ゲート(普通図柄始動ゲートのことで、以下、適宜、普図ゲートという)67、68が配置されており、普図始動ゲート67、68は玉が1個分だけ通過可能なゲートを有し、玉がゲートを通過すると、普通電動始動口64に配置された普通図柄表示器64aの図柄(例えば、数字)を変化させ、この数字が予め定めた特定図柄(例えば、「7」)になると、普通電動始動口64のチューリップを電動動作させて一定時間だけ開くようになっている。普通電動始動口64のチューリップは、通常は閉じているが、上記のように一定条件下で開くように制御される。また、詳細を後述するようにチューリップの開放時間は可変制御される。
また、特別図柄表示装置63の下方左右両側には一般入賞口69、70が設置されている。さらに、遊技領域内の適宜位置には風車と呼ばれる打球方向変換部材71〜76が回転自在に複数設置されるとともに、障害釘(図示略)が多数植設されている。加えて、遊技領域の中央下部にはアウト玉回収口77が形成されている。
【0023】
一方、遊技盤13の周囲のレール61に沿った適宜位置には左から順次、普図確率がアップした場合に点灯する普図確率アップ表示器81、特図確率がアップした場合に点灯する特図確率アップ表示器82、ラッキーNO.大当り時に点灯するラッキーNO.大当り表示器83、連チャン大当り時に点灯する連チャン大当り表示器84、大当り時に点灯する大当り表示器85、特別図柄表示装置63の発生図柄がスペシャルリーチの出目になった場合に点灯するリーチ表示器86が配置されている。なお、リーチ表示器86はスペシャルリーチでなく、通常のリーチの出目になった場合にも点灯するようにしてもよい。
上記普図確率アップ表示器81、特図確率アップ表示器82、ラッキーNO.大当り表示器83、連チャン大当り表示器84、大当り表示器85およびリーチ表示器86はファンファーレ報知手段87を構成する。ここで、通常の大当りに比べ連チャン大当りが発生した場合には、ファンファーレ報知手段87のファンファーレ動作時間を通常の場合によりも長くするような特別の点灯制御が行われる。
また、遊技盤13内にはサイドランプ88a、88b、装飾ランプ89a、89bが設けられている。サイドランプ88a、88bおよび装飾ランプ89a、89bはゲーム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅して遊技の臨場感を高めるものである。サイドランプ88a、88b、装飾ランプ89a、89bは報知手段を構成する。
【0024】
次に、図3はパチンコ機2の裏機構の構成を示す図である。
図3において、パチンコ機2の裏機構の主要なものとして、貯留タンク(上タンク)101、誘導路102、中継基盤(外部端子基盤)103、玉排出装置104、排出制御回路盤105、玉寄せカバー106、役物制御回路盤107、取り付けアダプタ108、発射回路盤109、裏機構盤の基枠体110およびスピーカ111がある。
基枠体110は合成樹脂製の一体成型品から形成され、パチンコ機2の前面枠11の裏側に固定された取り付けフレームに取り付けられている。そして、この基枠体110の上に各種のユニット部品、例えば貯留タンク101、誘導路102、中継基盤(外部端子基盤)103、玉排出装置104、排出制御回路盤105、玉寄せカバー106、役物制御回路盤107、取り付けアダプタ108などが取り付けられており(例えば、ワンタッチの爪部材によって固定される)、これらの各種ユニット部品と基枠体110とを総称する概念として裏機構盤112と称している。
【0025】
貯留タンク101は排出される前の玉を予め貯留しておくもので、この貯留タンク101の玉数の不足は補給センサ(図示略)によって検出され、不足のときは島設備から玉が補給される。貯留タンク101内の玉は誘導路102により誘導され、玉排出装置104によって排出される。
なお、この誘導路102は特に限定されないが、短時間に多量の玉を排出できるように2条に形成されており、その途中には玉の重りを防止する玉ならし部材および待機玉検出器(何れも図示略)が設けられている。また、このような2条構成は玉排出装置104の内部についても同様である。
中継基盤103はAC電源の入力やホールの管理装置との間における信号の授受などについての中継を行うもので、本実施例では、例えばノーマル大当り図柄、ラッキー大当り図柄、スペシャルラッキー大当り図柄が発生した情報および別遊技の結果、さらには連続大当り(連チャン遊技)の情報を報知する信号の中継を行う報知用端子としても用いられる。また、大当り確率、連チャン確率(以下、単に適宜連チャン率という)および普図当り確率等を変更したこと、各確率変更を繰り返して制御している状態等の情報も中継する。
【0026】
排出制御回路盤105は玉の排出に必要な各種制御を行うもので、役物制御回路盤107は遊技盤13における役物の作動に必要な各種制御を行うものである。また、役物制御回路盤107には特別図柄表示装置63の大当り確率、連チャン確率および普通図柄表示器64aの特定図柄確率(普図当り確率)を変更、設定する確率設定装置363(図12参照)の確率設定スイッチが内蔵されており、確率設定スイッチのスイッチ挿入口121は役物制御回路盤107の表面側に露出配置されている。なお、確率設定スイッチは大当り確率、連チャン確率のみを変更、設定するものでもよい。確率設定装置363は選択手段に相当する。
確率設定スイッチは、例えば1/200、1/210、1/220の3段階に特別図柄表示装置63の大当りの確率を外部から容易に変更できるように、大当り確率用に3つの接点を有している。
また、大当りの連チャン率を例えば、外部から50%、30%、20%の3段階に容易に変更できるように連チャン率用に3つの接点を有している。さらに、普図当り確率も同様に、例えば1/5、1/10、1/20の3段階に外部から容易に変更できるように、3つの接点を有している。各スイッチは連動にしてもよいし、それぞれ単独で調整可能にしてもよい。
確率設定スイッチの接点はホールの係員によって操作可能であり、その設定値は所定の表示器に表示されるが、設定後一定時間が経過すると、消えて外部から目視できないように、機密が保たれている。なお、特別図柄表示装置63の大当り確率、連チャン確率あるいは普図当り確率の変更は、上記のような3段階に限らず、他の変更内容にしてもよい。
【0027】
取り付けアダプタ108は役物制御回路盤107が図3に示すものに比べて大型化した際に、大型の役物制御回路盤を基枠体110に容易に取り付けることができるように、役物制御回路盤を取り付ける支持部材となるもので、基枠体110に固定されている。
発射回路盤109は玉の発射に必要な各種制御を行うもので、所定のケースに発射制御回路の基盤が収納されている。スピーカ111は遊技に必要な効果音(例えば、玉の排出に伴う効果音)や人工合成音を報知するもので、リーチや大当り等の遊技状態、玉排出数、賞態様および玉の貸出しに応じて各種の音を発生して遊技者に知らせる。
また、本実施例ではスピーカ111(ファンファーレ報知手段)はラッキー大当り図柄、スペシャルラッキー大当り図柄が発生したとき、大当り遊技終了後に大当り図柄の発生確率が低確率から高確率に変更されたとき(同時に普図当り確率を変更したことあるいは単独で普図当り確率を変更したこと)、大当り確率、連チャン確率および普図当り確率について確率アップ状態が繰り返して制御されているとき、各確率変更が新たに始めから新規に繰り返して制御されるときの各態様、さらには連続大当り(連チャン遊技)の態様等を音声合成音、効果音等によって報知する。
ここで、通常の大当りに比べ連チャン大当りが発生した場合には、スピーカ111から発生する音声等のファンファーレ動作時間を通常の場合によりも長くするような特別の制御が行われる。
【0028】
なお、制御回路盤とは、制御回路の基盤(すなわち、制御回路の機能を実現するボード)と、この基盤を収納している箱型に形成された金属製あるいは樹脂製のシャーシ箱とを一体として含む概念として用いている。
玉寄せカバー106は基枠体110の中央に大きく開口した中央開口部を塞ぐもので、この中央開口部は特別図柄表示装置63の取り付けのための空間となっている。なお、玉寄せカバー106の後方は膨出形成されており、排出制御回路盤105や役物制御回路盤107の後面に比べて大きく後方に突き出たような構造になっている。そして、玉寄せカバー106によって中央開口部を塞ぐことにより、貯留タンク101などから落下した玉が遊技盤13の裏面側に衝突しないようになっている。
【0029】
特別図柄表示装置の構造
次に、特別図柄表示装置63の構造について詳細に説明する。
図4は特別図柄表示装置63の斜視図である。図4において、150は特別図柄表示装置63の上部両側に配置されパチンコ玉の衝突から特別図柄表示装置63を防護する鎧部、151は特別図柄表示装置63の上部に開口している天入賞口(一般入賞口)、152は特別図柄表示装置63の各種配線を中継する役物中継基盤、153は役物の作動を装飾する装飾レンズ、154は装飾レンズの後方に位置するランプである。装飾レンズ153は透明の樹脂部材によって形成され、その後方からランプ154で照射されることにより、役物をショウアップする。可変表示器62は、3列に配置された3つの部分からなり、それぞれ可変表示器(左)62L、可変表示器(中)62M、可変表示器(右)62Rに分けられる。
【0030】
図5は特別図柄表示装置63の裏面側の分解斜視図である。図5において、160は特別図柄表示装置63のケーシングであり、ケーシング160の上部に鎧部150が配置され、ケーシング160の内部に可変表示器62が収納されるようになっている。ケーシング160の上部後方にはランプ基盤161を取り付け可能なボス部162a、162bが形成されており、これらのボス部162a、162bにはランプ基盤161に形成された孔161a、161bをそれぞれ通して玉誘導部材163の固定部163a、163bがビス止めされるようになっている。玉誘導部材163は天入賞口151に入賞した玉をセーフ玉を1個宛て処理するセーフ処理ユニットに続く通路に導くもので、天入賞口151に入賞した玉はケーシング160の上部に形成された半円筒状の通路151aを介して玉誘導部材163まで誘導される。
ランプ基盤161には、その前面側に2つの装飾ランプ164a、164bが配置されており、これらの装飾ランプ164a、164bはケーシング160の上部に形成された円形の開口部165a、165bをそれぞれ通して特別図柄表示装置63の前面側に突出し、必要に応じて前面側を照らすものである。開口部165a、165bの下側にはやや小さい4つの円形の開口部166が形成されており、これらの開口部166をそれぞれ通して前述した4つの特図スイッチ記憶表示器66(図5では図示略)が特別図柄表示装置63の前面側に臨み、遊技者が視認できるようになっている。なお、特図スイッチ記憶表示器66は表示器基盤167に取り付けられており、表示器基盤167は適当な固定手段によってケーシング160に固定される。一方、ランプ基盤161の後面側には3つの装飾ランプ168a〜168cが配置されており、これらの装飾ランプ168a〜168cは透明樹脂製の装飾レンズ153を照射する。
【0031】
図5では、可変表示器62のうちの中央に配置された可変表示器(中)62Mが分解して示されており、可変表示器(中)62Mは大きく分けてジョッキ部171および人形部172に区分される。ジョッキ部171は特定の数字や記号を表示可能なLED基盤173と、LED基盤173を収納可能な基盤ケース174と、ビールのジョッキ形状に形成されたジョッキ部材175と、ビールのジョッキに注がれたビールが溢れて泡状になった状態をイメージした形状に形成された泡部材176とを順次組み合せて構成されている。LED基盤173は基盤ケース174にはめこみ可能で、また、基盤ケース174はジョッキ部材175にはめ込み可能になっている。泡部材176はジョッキ部材175の上部にビスで固定される。
一方、人形部172は後述のマスコットモータ210の軸210aに連結された円盤形状の遮蔽板213に対して偏心接続して駆動されるリンク部材181と、リンク部材181の駆動力を受けて作動し、人形をイメージした形状に形成された一対の腕部材182a、182bと、腕部材182a、182bをピン183a、183bによって回動可能に支持する支持部材183と、支持部材183のピン183c、183dによって同じく回動可能に支持される人形の顔をイメージした形状に形成された顔部材184とを順次組み合せて構成されている。そして、ジョッキ部171が人形部172の一対の腕部材182a、182bの間に挟み込まれるような状態で可変表示器(中)62Mが組み立てられている。
【0032】
図6は、特別図柄表示装置63の駆動系統の分解斜視図である。図6において、装飾レンズ153は可変表示器62を含む役物機構の中核となる本体を兼ねており、詳しくは本体の上部が主に装飾レンズの部分で、下部が主に各部品の取り付け部になっている。装飾レンズ153の本体裏面側には中央取付部材191が固定されており、中央取付部材191には装飾ランプ192が固定されるとともに、アクチュエータ用開口部193、194が形成されている。また、装飾レンズ153の本体の裏面側下部には可変表示器(左)62Lおよび可変表示器(右)62RのそれぞれのLED基盤201、202がビスによって取り付けられるようになっている。
一方、装飾レンズ153の本体の前面側には可変表示器(左)62Lおよび可変表示器(右)62Rのそれぞれの人形部203、204が取り付けられるようになっている。一方の人形部203はビール瓶(ビールボトル)の形状を模したビール瓶部203aと、ビール瓶をジョッキー部171のジョッキに注ぐような人形を模した注ぎ人形203bとからなり、注ぎ人形203bは装飾レンズ153本体に固定されている。また、ビール瓶部203aの裏面にはロッド203cが設けられ、ロッド203cは注ぎ人形203bに形成された孔203dおよび装飾レンズ153に形成された孔153aを通してソレノイド(ビールボトルソレノイド)205に連結されるロッドレバー206に接続され、このロッドレバー206の駆動力を受けるようになっている。
【0033】
同様に、他方の人形部204はビール瓶(ビールボトル)の形状を模したビール瓶部204aと、ビール瓶をジョッキ部171のジョッキに注ぐような人形を模した注ぎ人形204bとからなり、注ぎ人形204bは装飾レンズ153本体に固定されている。また、ビール瓶部204aの裏面にはロッド204cが設けられ、ロッド204cは注ぎ人形204bに形成された孔204dおよび装飾レンズ153に形成された孔153bを通してソレノイド(ビールボトルソレノイド)207に連結されるロッドレバー208に接続され、このロッドレバー208の駆動力を受けるようになっている。ロッドレバー206、208はソレノイド205、207のそれぞれのアーム205a、207aにピン結合しており、アーム205a、207aの変位力を受けて回動可能になっている。
アーム205a、207aは、ソレノイド205、207の非通電時それぞれスプリング205b、207bの付勢力を受けて図示の位置にあって、ロッドレバー206、208を駆動しないが、ソレノイド205、207に通電されると、スプリング205b、207bの付勢力に抗してソレノイド205、207にそれぞれ吸引され、ロッドレバー206、208を駆動する。
ロッドレバー206、208は駆動されると回動し、その回動力をビール瓶部203a、204aの裏面に設けられたロッド203c、204cにそれぞれ伝達し、図7に示すように、各ビール瓶部203a、204aが可変表示器(中)62Mに傾斜してあたかもビール瓶からビールをジョッキ部171のジョッキに注ぐようなスタイルに変位する。なお、図7では一方のビール瓶部203aを示しているが、他方のビール瓶部204aについても同様の動作が行われる。
【0034】
ここで、図8は一方の人形部203についての変位動作を示す図である。図8に示すように、通常はソレノイド205に通電されず、アーム205aはスプリング205bの付勢力を受けて図8(a)に示す位置にあって、ロッドレバー206が駆動されない。したがって、ビール瓶部203aは変位せず、ビール瓶が立ったままの状態となっている。
ソレノイド205に通電すると、図8(b)に示すようにスプリング205bの付勢力に抗してアーム205aがソレノイド205に吸引され、ロッドレバー206が駆動されて回動し、その回動力がビール瓶部203aに伝達されてビール瓶部203aが変位し、あたかもビール瓶をジョッキ部171のジョッキに注ぐような動作が行われる。
【0035】
再び図6において、210はマスコットモータであり、マスコットモータ210はブラケット211を介して装飾レンズ153本体に設けられボス部212に固定されている。ブラケット211はビスによってボス部212に取り付けられる。マスコットモータ210の軸210aは円盤形状の遮蔽板213に連結されており、遮蔽板213にはスリット213sが形成されている。遮蔽板213はコの字型に形成されたフォトセンサタイプのモータセンサ214に挟み込まれるようにして回転可能であり、モータセンサ214は遮蔽板213のスリット213sが通過するタイミングで発光ダイオードの光を受光することにより、マスコットモータ210の回転位置を検出する。モータセンサ214は中央取付部材191に設けられたセンサ取付ボス部215a、215bに固定される。
【0036】
220は装飾レンズ153の下部を照す装飾ランプであり、装飾ランプ220は装飾レンズ153本体に設けられたボス部221に取り付けられる。また、中央取付部材191の後方には役物中継基盤152が取り付けられるようになっており、役物中継基盤152は各種のコネクタが配置されたボード152aと、ボード152aを収納して保護するケース152bとからなっている。ケース152bの他面側にはボス部152c、152dが設けられており、ボス部152c、152dにはランプ基盤222が取り付けられている。ランプ基盤222には2つの装飾ランプ222a、222bが配置されており、これらの装飾ランプ222a、222bは装飾レンズ153の後面側を照らす。
【0037】
ここで、中央の可変表示器(中)62Mの変位動作について説明する。
通常は図7に示すように、可変表示器(中)62Mが直立した状態にあり、可変表示器(中)62Mの直立した状態を横から見ると、図10(a)のように示される。このとき、マスコットモータ210の軸210aに連結された円盤形状の遮蔽板213は、そのスリット213sがコの字型に形成されたフォトセンサタイプのモータセンサ214に挟み込まれた位置にある。これによってマスコットモータ210の回転位置が通常位置、すなわち可変表示器(中)62Mが直立状態になる動作位置として検出される。
この場合、遮蔽板213はピン231を介してリンク部材181に連結されており、ピン231は遮蔽板213の中心点からはずれた偏心位置にある。図10(a)の状態では遮蔽板213のスリット213sがモータセンサ214に挟み込まれた位置にあって、通常はこの位置が保持されているため、リンク部材181がほぼ水平な状態にあり、リンク部材181に対して回動自由に連結された一対の腕部材182a、182bはビールのジョッキ形状を模したジョッキ部材175をほぼ垂直に支持し、さらにジョッキ部材175の上部に人形の顔を模した顔部材184が位置している。この通常状態は図7に示される。
【0038】
一方、マスコットモータ210に通電して回転(例えば、1/2回転)させると、図10(b)に示すようにマスコットモータ210の軸210aに連結された円盤形状の遮蔽板213が回転し、この遮蔽板213に対して偏心して接続されているリンク部材181が駆動(矢印で示すように前方向に押される)される。これにより、リンク部材181の駆動力を受けて一対の腕部材182a、182bが回動し、ジョッキ部材175を傾斜させる。また、このとき同時にジョッキ部材175の上部が顔部材184の下部に当接して、顔部材184を押し上げ同様に傾斜させる。したがって、図9に示すようにビールのジョッキの上に人形の顔が重なるような形状となって、ジョッキ部材175および顔部材184が共に一定の傾斜状態となる。
その後、マスコットモータ210がさらに回転すると、リンク部材181が後方向に引き下げられ、再びジョッキ部材175および顔部材184が共に直立状態に復帰する。このように、マスコットモータ210の回転に応じてジョッキ部材175および顔部材184が変位動作する。
【0039】
図11は特別図柄表示装置63の可変表示器62についての変位動作を説明する図である。
始動入賞口65に玉が入賞すると、可変表示器62の特別図柄の内容が変化(スクロール)し、その図柄がゾロ目状態(例えば、「222」)になると、大当りになる。図11(a)はリーチ状態(可変表示器(左)62Lと可変表示器(右)62Rが同一の図柄で停止して、可変表示器(中)62Mのみがスクロールを継続している状態)の出目で、可変表示器(左)62L、可変表示器(中)62M、可変表示器(右)62Rが「212」を表示している。このとき、可変表示器(中)62Mにおいてはリーチスクロールが行われ、ビール瓶部203aおよびビール瓶部204aが共に傾斜してビール瓶をジョッキ部171のジョッキに注ぐようなスタイルに変位動作している。なお、本実施例では可変表示器62の特別図柄の停止は、可変表示器(左)62L→可変表示器(右)62R→可変表示器(中)62Mの順序で行われるようになっている。
【0040】
ここで、リーチスクロールとは、1個目(左図柄の可変表示器(左)62L)および2個目(右図柄の可変表示器(右)62R)の図柄が停止したときリーチ状態の出目(例えば、「2X2」)が発生し、3個目(中図柄の可変表示器(中)62M)の図柄を停止させるときに通常速度と異なる緩やかな速度で、3個目の図柄表示を変化(スクロール)させるような制御をいう。これにより、遊技者はリーチがかかっているから大当り(例えば、「222」)になる期待感を持ち、ゲームの臨場感が高まる。
次いで、図11(b)のように可変表示器(左)62L、可変表示器(中)62M、可変表示器(右)62Rが「222」を示す状態に移行する直前では、ビールのジョッキの上に人形の顔が重なるようなスタイルとなって、ジョッキ部171および人形部172が共に一定の傾斜状態(遊技者から見ると、後向きに倒れた状態)になる。なお、このときビール瓶部203aは既に原状態(直立状態)に復帰している。
【0041】
実際に大当りになるときは、可変表示器(左)62L、可変表示器(中)62M、可変表示器(右)62Rの出目が「222」で停止するが、大当りでないときは、図11(c)に示すように可変表示器(中)62Mの出目がさらにスクロールして「3」になる(あるいは「3」よりもさらにスクロールする)。このとき、一定の傾斜状態にあったジョッキ部171および人形部172は再び元の直立状態に復帰する。
このように、可変表示器(左)62L、可変表示器(中)62M、可変表示器(右)62Rの出目のスクロールに応じてビール瓶部203a、ビール瓶部204a、ジョッキ部171および人形部172が上記のメカ的動作を行い、遊技者の期待感を高めることが行われる。
【0042】
次に、図12はパチンコ装置1における制御系のブロック図である。
図12において、この制御系は大きく分けると、特別図柄表示装置63および普図表示器64aに関わる制御等の遊技盤13の制御を行う役物用CPU301と、可変表示器62の表示についての制御を行う表示用CPU(特図表示器用CPU)302)に関連する系統に区分される。
まず、役物用CPU301に関連する系統から説明すると、役物用CPU301は制御プログラム等を格納しているROM311と、ワークエリアの設定や制御に必要なデータの一時記憶(例えば、始動記憶)等を行うRAM312とに対して必要な制御信号を出力するとともに、水晶の発振周波数を分周して役物用CPU301の基本クロックを得る分周回路313と、役物用CPU301等に必要な電源を供給する電源回路314とに接続されている。
また、役物用CPU301はバスライン315を介してROM311、RAM312、出力ポート315、バッファゲート316、サウンドジェネレータ317、音声合成IC318との間でデータや信号の授受を行うようになっているとともに、表示用CPU302に対して直接的にデータや信号を送信するようになっている。
【0043】
サウンドジェネレータ317は遊技に必要な効果音を生成し、音声合成IC318は遊技に必要な音声を合成する。例えば、リーチ時や大当り時に遊技者への期待感を高める音声、「ヤッタッー。リーチだ。」あるいは「ヤッタネ!」などを合成したり、連チャン大当り時には「連チャンオメデトウ」、「3回目の連チャンです。」などの連チャンに関する音声を合成する。音声には複数回の連チャン大当りに関する情報が含まれる。サウンドジェネレータ317および音声合成IC318からの信号はアンプ319により増幅されてスピーカ111から放音される。
出力ポート315は役物用CPU301からの信号をドライバ320に出力し、ドライバ320は出力ポート315からの制御信号をドライブして各種駆動信号を生成し、外部情報端子103a、大入賞口ソレノイド331、報知用の各種のランプ、LED332、マスコットモータ210、ビールボトルソレノイド205、207、普電ソレノイド361、普図表示器64a、確率変動決定表示器91、確率変動回数決定表示器92および外部表示用出力端子400に出力する。
【0044】
外部情報端子103aは特別図柄表示装置63の各種状態(例えば、大当り状態、別遊技状態、連続大当り状態(連チャン状態)、大当り時の各サイクルへの移行数、パンク状態など)、連チャン確率の設定等の情報をホールの管理装置に送信するための信号の中継を行うもので、中継基盤103に配置されている。なお、普図表示器64aが特定図柄になった情報あるいは各確率が変更になった情報等を送信するための信号の中継を行ってもよい。
大入賞口ソレノイド331は変動入賞装置(アタッカー)65をオープンさせるもので、特別図柄表示装置63が大当り状態になると、V入賞を条件に各サイクルで一定時間あるいは一定の玉数だけ大入賞口ソレノイド331が励磁されてアタッカー65が開く。
報知用の各種のランプ、LED332としては、遊技盤13における普図確率アップ表示器81、特図確率アップ表示器82、ラッキーNO.大当り表示器83、連チャン大当り表示器84、大当り表示器85、リーチ表示器86、各種の装飾ランプ(例えば、サイドランプ88a、88b、装飾ランプ89a、89b)や、特図スイッチ記憶表示器66等が含まれるととにも、前面枠11に配置された大当り表示器41、連チャン大当り表示器42、ラッキーNO.大当り表示器43、特図確率アップ表示器44、普図確率アップ表示器45、リーチ表示器46、連チャン回数表示器47が含まれる。
普電ソレノイド361は、普通電動始動口64のチューリップを電動動作させて一定時間だけ開くものである。
【0045】
外部表示用出力端子(遊技状態信号導出手段)400は島設備に備えられた各種の表示装置に対して情報を出力するための中継を行うもので、具体的には特別図柄表示装置63の各種状態、例えば大当り中、連チャン大当り中、連チャン回数、ラッキーNO.大当り中、普図確率アップ状態、特図大当り確率アップ状態、特図中大当り確率アップ状態、リーチ状態、スペシャルリーチ状態などの情報を中継可能になっている。
外部表示用出力端子400は、例えば遊技盤13の裏面側の玉寄せ部材に取り付けられる。なお、外部表示用出力端子400が中継する情報は上記例に限らず、遊技者やホールの店員にとって好ましい他の情報を含めてもよい。
一方、バッファゲート316には各種情報信号を受け入れるローパスフィルタ341からの信号が入力されており、ローパスフィルタ341には特図始動スイッチ342、カウントスイッチ343、継続スイッチ344、普図始動スイッチ362、確率設定装置363からの信号が入力されている。なお、ローパスフィルタ341から役物用CPU301に取り込まれる信号については、役物用CPU301でソフト的に2回読み込む処理を行うことにより、ノイズの時定数等を考慮し、チャタリング防止を図っている。
特図始動スイッチ342は普通電動始動口64に玉が入賞したことを検出し、カウントスイッチ343は大入賞口としての変動入賞装置65に玉が入賞したことを検出する。継続スイッチ344は変動入賞装置65に配置され、いわゆるV入賞口に玉が入賞したことを検出する。普図始動スイッチ362は、例えば普図ゲート67、68内に埋め込まれ、玉がゲートを通過したことを検出する。
【0046】
確率設定装置363は大当り確率、普図当り確率の他に、特に本実施例では大当りの連チャン率を外部からホールの係員によって設定可能になっている。ここで、連チャン率の設定内容は、例えば次の通りである。
連チャン率:設定3…………連チャン率が50%
連チャン率:設定2…………連チャン率が30%
連チャン率:設定1…………連チャン率が20%
また、この連チャン率はホールの管理室に配置されている管理装置(選択手段に相当)によっても設定可能であり、その場合、管理装置における選択指令信号発生回路(選択指令信号発生手段に相当)からの選択指令信号に基づいて連チャン率が遠隔的に設定される。連チャン率の設定内容は、上記と同様である。なお、連チャン率の設定内容は上記例に限らず、他の設定内容であってもよいのはもちろんである。
【0047】
次に、表示用CPU302に関連する系統について説明する。表示用CPU302は役物用CPU301からの命令やデータを受けて特別図柄表示装置63の可変表示器62の表示図柄を可変作動させるための制御を行うとともに、制御プログラムおよび表示図柄データ等を格納しているROM351と、ワークエリアの設定や制御に必要なデータの一時記憶等を行うRAM352を内蔵している。なお、表示用CPU302には分周回路313および電源回路314から必要なクロックや電源が供給されている。また、表示用CPU302はバスライン353を介してドライバー354に信号を出力し、ドライバー354はバスライン353を介して入力される表示用CPU302からの信号をドライブして駆動信号を生成し、可変表示器62に出力する。
役物用CPU301を含む上記各回路は、パチンコ機2の裏側の所定位置に配置したマイクロコンピュータを含む役物制御回路盤107というボードユニットによって実現されている。また、マイクロコンピュータのボードユニットは玉貸機3、島設備、遊技店の管理装置等との間で制御信号やデータの授受が行われるようになっている。また、表示用CPU302は役物制御回路盤107とは別体の表示用回路(図示略)に備えられており、表示用回路は特別図柄表示装置63のケーシング160裏面に配置されている。
ここで、役物用CPU301等を含む役物制御回路盤107は確率制御手段を構成し、確率制御手段は、所定の特別遊技状態(例えば、大当り状態)の終了後、変動表示ゲームの結果態様における特別表示態様(例えば、大当り)の導出確率を高めるとともに、該変動表示ゲームが規定回数(例えば、n回)行われた場合に、当該高められた導出確率(大当り確率のアップ状態:例えば、100/200等)を通常の導出確率(通常確率の状態:例えば、1/200等)に復帰させる制御を行うとともに、変動表示ゲームの規定回数を変更可能にする制御を行う。
次に、図13は島設備の一部を示す斜視図である。図13において、500は島設備であり、島設備500には2台のパチンコ装置501、502が配置されている(他の多くのパチンコ装置は図示略)。また、パチンコ装置501、502の前面下部にはカウンタ503が配置されている。
パチンコ装置501、502は図1に示すものと同様のもので、何れも外部表示用出力端子400を備え、かつファンファーレ状態を報知可能なファンファーレ報知手段48、87をそれぞれ前面枠11および遊技盤13に配置しているものである。
【0048】
パチンコ装置501の上部の島設備500には連チャン大当り時に点灯する連チャン大当り表示器511、ラッキーNO.大当り時に点灯するラッキーNO.大当り表示器512、特図/普図確率アップ表示器513および連チャン回数表示器514が配置されている。なお、これらの各表示器は他のパチンコ装置に対応する島設備にも配置されている。特図/普図確率アップ表示器513は大当り確率がアップした場合に赤色に点灯し、普図当り確率がアップした場合に緑色に点灯する。つまり、色を変えて点灯することで、特図確率と普図当り確率とを区別できるようになっている。
一方、連チャン回数表示器514は、大型の7セグメントの発光ダイオードを用いて2列で構成され、一方の表示器で連チャン回数を表示し、他方の表示器で大当りの保証回数(連チャン大当りの残り回数)を表示する。なお、連チャン回数表示器514は連チャン回数と大当りの保証回数に分けて表示するのではなく、例えば2桁で連チャン回数を表示するようにしてもよく、あるいは2桁で大当りの保証回数を表示するようにしてもよい。
なお、通常の大当りを表示するときには、例えば連チャン大当り表示器511、ラッキー大当り表示器512および特図/普図確率アップ表示器513の全体が特定の色、あるいは特定の周期で点灯するようにしてもよい。
上記連チャン大当り表示器511、ラッキーNO.大当り表示器512、特図/普図確率アップ表示器513および連チャン回数表示器514は全体としてファンファーレ状態報知手段520を構成する。
【0049】
島設備500の上端部には2方向(特に、通路側)に延在して表示装置(ファンファーレ報知手段)530、540が配置されており、各表示装置530、540はそれぞれ大当り表示器531、541、連チャン大当り表示器532、542、ラッキーNO.大当り表示器533、543および呼出しランプ534、544を有している。大当り表示器531、541、連チャン大当り表示器532、542、ラッキーNO.大当り表示器533、543の各機能は前述した場合と同様である。また、呼出しランプ534、544は各台に備えられた呼出し釦(図示略)を遊技者が押すことにより、点灯して店員に知らせるものである。なお、呼出し釦は、例えば連チャン回数表示器514の下側付近に配置される。連チャン大当り表示器511、ラッキー大当り表示器512、特図/普図確率アップ表示器513、連チャン回数表示器514および表示装置530、540には前述した外部表示用出力端子400からの信号が供給され、点灯が制御される。そのうち、連チャン回数表示器514には外部表示用出力端子400のセグメント用の端子431を介して信号が供給される。
ここで、連チャン大当り表示器511、ラッキー大当り表示器512、特図/普図確率アップ表示器513および表示装置530、540の各表示器について、これらの表示を変化させる制御(例えば、通常の大当りと、連チャン大当りとで変化させる制御を行う場合)としては、以下のような態様がある。ただし、以下の例に限るものでなく、他の制御態様を採用してもよい。
【0050】
a)通常大当りでは表示器を点滅し、連チャン大当りでは移動点滅する。
b)通常大当りと連チャン大当りとで、表示器の点滅周期を変化させる。
例えば、通常大当りでは点滅周期を大きくし、連チャン大当りでは点滅周期を小さくする。
c)通常大当りと連チャン大当りとで、表示器の光量を変化させる。例えば、通常大当りでは表示器の光量を小さくし、連チャン大当りでは表示器の光量を大きくする。
また、連チャン大当り表示器511、ラッキーNO.大当り表示器512、特図/普図確率アップ表示器513、連チャン回数表示器514および表示装置530、540をリーチやスペシャルリーチの報知に使用してもよいし、あるいは特別図柄表示装置63の中当りの報知に使用してもよい。
さらに、本実施例では通常の大当りに比べ連チャン大当りが発生した場合には、上記各表示器におけるファンファーレ動作時間を通常の場合によりも長くするような特別の点灯制御が行われる。
【0051】
このように本実施例では、パチンコ装置1、501、502に外部表示用出力端子400を備えることにより、大当り状態以外の各種遊技状態の情報がパチンコ装置の外部に出力され、パチンコ装置以外の外部の表示装置に同情報を表示することが可能になる。
この場合、情報の出力先として島設備500に連チャン大当り表示器511、ラッキーNO.大当り表示器512、特図/普図確率アップ表示器513、連チャン回数表示器514および表示装置530、540が設けられているので、大当り状態以外の各種遊技状態がパチンコ装置以外で正確に表示され、遊技者や店員によって認識される。特に、島設備500の場合には表示器が大きくて見やすいことから、遊技者自身極めて容易に遊技状態を認識できる。島設備が店内に複数設置されている場合、どの島設備で連チャン大当り等が発生したかを即座に認識することができる。また、他の遊技者にも確率変動のような遊技状態を十分にアピールできる。
なお、本実施例の態様に限らず、例えば遊技状態の各表示装置を前面枠11および遊技盤13内に配置せず、島設備のみに遊技状態の各表示装置を配置するようにすることも自由である。前面枠11に配置する表示装置、遊技盤13に配置する表示装置、島設備500に配置する表示装置の各々を適当に組み合せるようにしてもよい。島設備500に配置する表示装置の場所は上記実施例に限定されず、他の適当な場所でもよい。
【0052】
次に、上述した各CPU301、CPU302によって行われる各種制御の手順を図14以降の図を参照して詳細に説明する。
役物用CPU301による制御は、パチンコ装置1の電源の投入と同時に開始され、電源が投入されている限り繰り返してその処理が実行されるメインルーチンと、その他の各サブルーチンがある。
メインルーチン
最初に、メインルーチン(いわゆるゼネラルフロー)について図14を参照して説明する。このルーチンは、前述したようにパチンコ装置1の電源の投入後、繰り返して行われ、具体的には後述のリセット待ち処理で2ms毎にハード的に割込みがかかって繰り返される。
メインルーチンが起動すると、まずステップS10で電源投入か否かを判別する。また、このステップではRAM312の状態をチェックする。そして、初回の電源投入時であれば、ステップS12に進んで初期化処理、具体的にはRAM312をクリアするとともに、可変表示器62における初期図柄(例えば、「123」)のセットを行う。その他、例えばフラグの設定、出力ポート315のリセット、サブルーチンのイニシャライズ等が行われる。次いで、ステップS14に進み、ステップS12の結果についてRAM312にパターン記憶を行うとともに、チェックデータをセットする。その後、ステップS16でリセット待ちになり、2ms毎のハード割込によりメインルーチンが繰り返される。
【0053】
一方、ステップS10で初回の電源投入時でなければ、すなわち2回目以降のルーチンでは既に電源を投入した後であるから、今度はNOに分岐し、ステップS18でRAM312について同様のパターン記憶を行う。このとき、例えばRAM312の状態をチェックした結果であるチェックデータがセットされる。次いで、ステップS20に進み、スイッチ入力処理を行う。このスイッチ入力処理では、例えば各種検出スイッチからの論理変換やチャタリング防止処理が行われる。
次いで、ステップS22でエラー発生か否かを判別する。エラーとしては、例えば大入賞口としての変動入賞装置65に入賞した玉のカウントエラー、排出される玉などの玉詰りエラーがある。エラーが発生しているときは、ステップS24に進んでエラーフラグをセットし、ステップS26で乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理を実行する。これは、可変表示器62の表示図柄を決定する乱数を更新したり、そのメカ的な動作や効果音の発生のために必要な処理を行うもので、その処理内容は後にサブルーチンで詳述する。その後、ステップS30でリセット待ちになり、2ms毎のハード割込によりメインルーチンが繰り返される。
【0054】
一方、ステップS22でエラーが発生していないときは、ステップS32に分岐し、普通電動始動口64への玉の入賞があるか否かを判別する。普通電動始動口64への入賞があれば、ステップS34で今回の入賞を始動記憶し、これを始動記憶数に加算する。始動記憶は、例えばRAM312の所定エリアで行い、4個を限度とする。4個を超えるときは始動記憶数に加算されない。また、これにより、特図スイッチ記憶表示器66が4個を限度として始動記憶数を表示する。ここで、ステップS34の処理では単に今回の入賞を始動記憶数に加算するのみで、この時点で大当りを判定するための乱数を1回抽出するという処理は行わない。大当り乱数の抽出処理は、後述の図18における左高速回転終了処理のサブルーチンで実行する。ステップS34を経ると、ステップS36に進む。
また、普通電動始動口64への入賞がなければ、ステップS34をジャンプしてステップS36に進む。
【0055】
ステップS36ではアイドル中であるか否かを判別する。アイドル中とは、大当り動作および図柄回転動作以外の普段動作のことである。アイドル中のときはステップS38で始動記憶数の保留があるか否かを判別し、保留があるときはステップS40で可変表示器62の表示図柄を回転開始にする。その後、ステップS42に進む。
一方、ステップS36でNOのとき(アイドル中でないとき:大当りおよび図柄回転動作のとき)、ステップS38で始動記憶数の保留がないときは、ステップS40をジャンプしてステップS42に進む。
ステップS42では上記ステップの判別結果に応じてアイドル処理、図柄回転処理あるいは大当り処理の何れかを選択して実行する(詳細はサブルーチン参照)。次いで、ステップS44に進んで乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理を実行する(前記ステップS26と同様)。
次いで、ステップS45に進んで普図普電処理を実行する(詳細はサブルーチン参照)。これは、普図ゲート67、67を玉が通過したことに基づいて普電入賞口64の普図表示器64aの図柄を可変するとともに、特定の表示図柄のときチューリップを開く等の閉制御を行うものである。次いで、ステップS46で確率変動制御処理を実行する(詳細はサブルーチン参照)。これは、確率変動のための別遊技を行うものである。次いで、ステップS47でリセット待ちになり、2ms毎のハード割込によりメインルーチンが繰り返される。
【0056】
乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理
図15は上述のメインルーチンにおけるステップS26、44の乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンが開始されると、まずステップS50で図柄用乱数更新処理を行う。これは、可変表示器62に表示する図柄を決定するための乱数を一定規則で順次更新するもので、これにより表示図柄がある図柄に偏ることなく、例えば「0」〜「9」、「A」・・「D」の14種類の範囲でランダムに更新される。
次いで、ステップS52で大当り決定用乱数更新処理を行う。これは、大当りを判定するための乱数を一定規則で順次更新するもので、これにより大当りの確率の範囲内でランダムな乱数が生成される。
次いで、ステップS53で普図当り用乱数更新処理を行う(詳細はサブルーチン参照)。これは、普通電動始動口64における普図表示器64aの大当り図柄を判定するための乱数を一定規則で順次更新するもので、これにより所定の普図当り確率(普図表示器64aが特定図柄を引く確率をいう。以下、同様)の範囲内でランダムな乱数が生成される。なお、普図当り確率は可変制御される。
次いで、ステップS54で図柄回転数決定乱数更新処理を行う。これは、可変表示器62の表示図柄を回転させる回数が偏らないようにするための乱数を一定規則で順次更新するもので、これにより表示図柄の回転数がランダムに更新される。
【0057】
次いで、ステップS56でタイマ処理を行う。これは、このサブルーチンで使用するタイマのカウントを行うものである。次いで、ステップS58でビールボトル処理を行う。これは、リーチスクロールのときに可変表示器62のビール瓶部203aおよびビール瓶部204aを中央側に傾斜させるように動作させるものである。次いで、ステップS60で始動入賞等情報処理を行う。これは、普通電動始動口64への入賞、大当り、V入賞などの必要な外部情報を管理装置に出力する処理を行うものである。普通電動始動口64への入賞等がなければ、外部情報の出力は行われない。
ここでは、特に報知用端子としての機能を有する中継基盤103を介して、例えばノーマル大当り図柄、ラッキー大当り図柄、スペシャルラッキー大当り図柄が発生した情報を出力したり、大当り確率、普図当り確率を変更したこと、別遊技結果、さらには確率変更を繰り返して制御している状態、大当り連チャンの状態等の情報を管理装置に出力する処理を行う。
【0058】
次いで、ステップS62で二系統制御処理を行う。これは、例えば普通電動始動口64に入賞した場合に玉の賞球が7個、一般入賞口69、70に入賞した場合に玉の賞球が15個となっているため、このような二系統に分けた制御を行うためのものである。次いで、ステップS64でマスコットモータ処理を行う。これは、マスコットモータ210に通電して回転させ、図9に示すようにビールのジョッキの上に人形の顔が重なるような形状に変位させて、ジョッキ部材175および顔部材184を共に一定の傾斜状態にするものである。これにより、リーチスクロール時に遊技者への期待感が高められる。
次いで、ステップS66でランプ・LED処理(詳細はサブルーチンで述べる)を行う。これは、遊技盤13における各種のランプ、LED、すなわち普図確率アップ表示器81、特図確率アップ表示器82、ラッキーNO.大当り表示器83、連チャン大当り表示器84、大当り表示器85、リーチ表示器86、各種の装飾ランプ(例えば、サイドランプ88a、88b、装飾ランプ89a、89b)や、特図スイッチ記憶表示器66等の点灯、点滅処理を行うとともに、前面枠11に配置された大当り表示器41、連チャン大当り表示器42、ラッキーNO.大当り表示器43、特図確率アップ表示器44、普図確率アップ表示器45、リーチ表示器46、連チャン回数表示器47についても点灯、点滅処理を行うものである。
また、これらの各種ランプ・LEDを作動させる信号は外部表示用出力端子400を介して外部の島設備500に配置された連チャン大当り表示器511、ラッキーNO.大当り表示器512、特図/普図確率アップ表示器513、連チャン回数表示器514および表示装置530、540にも出力される。
このとき、例えばノーマル大当り図柄、ラッキー大当り図柄、スペシャルラッキー大当り図柄が発生した旨の表示、連チャン大当りが発生した旨の表示、大当り確率、連チャン確率、普図当り確率を変更したことの表示、さらには確率変更を繰り返して制御している状態等の表示を行うように制御する。
さらに、本実施例の特徴として通常の大当りに比べ連チャン大当りが発生した場合には、上記各表示器におけるファンファーレ動作時間を通常の場合によりも長くするような特別の点灯制御を行う。
次いで、ステップS68でポート出力処理を行う。これは、出力ポート315にデータを出力するものである。
次いで、ステップS70でLEDデジタル表示処理を行う。これは、可変表示器62の図柄を決定し、表示用CPU302にそのデータを転送するものである。次いで、ステップS72で効果音処理(詳細はサブルーチンで述べる)を行う。これは、サウンドジェネレータ317によって遊技に必要な効果音を生成したり、音声合成IC318によって遊技に必要な音声(例えば、リーチ時や大当り時の音声)を合成したりするものである。
このとき、例えばノーマル大当り図柄、ラッキー大当り図柄、スペシャルラッキー大当り図柄が発生した旨の報知、連チャン大当りが発生した旨の表示、大当り確率、連チャン確率、普図当り確率を変更したことの報知、別遊技結果、さらには強制大当り制御や確率変更を繰り返して制御している状態等の報知をスピーカ111によって行う。
また、本実施例の特徴として通常の大当りに比べ連チャン大当りが発生した場合には、音声等のファンファーレ動作時間を通常の場合によりも長くするような特別の制御を行う。なお、ノーマル大当り図柄、ラッキー大当り図柄、スペシャルラッキー大当り図柄が、どのようなもものであるかを予め一定時間毎に報知してもよい。ステップS72を経ると、メインルーチンにリターンする。
【0059】
アイドル処理
図16はメインルーチンにおけるステップS42のアイドル処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、ステップS80で大当りおよび図柄回転処理領域をクリアする処理を行う。これにより、大当りが終了した時点で、大当り時のサウンドがクリアされたり、大当り時に変動入賞装置65に入賞した玉のカウント数、サイクルの継続数がクリアされる。また、大当り時に図柄回転処理で使用するRAM312の領域がクリアされる。
図柄回転処理
図17はメインルーチンにおけるステップS42の図柄回転処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、まずステップS90で図柄回転がスタートしたか否かを判別する。図柄回転がスタートしたときは、ステップS92でメインタイマを[0]にし、ステップS94に進む。メインタイマは、図柄回転開始から終了までの時間をカンウトするためのものである。したがって、メインタイマを[0]にすることにより、図柄回転のスタートと同時に新たにサイクル時間のカウントが開始される。一方、図柄回転のスタートでないとき(例えば、既にスタートしているとき、あるいは全くスタートしていないとき)にはステップS92をジャンプしてステップS94に進む。
【0060】
ステップS94では、図柄回転が終了したか否かを判別する。図柄回転は[ステップR00]から[ステップR70]までの段階と、[ステップR70]を超えた図柄回転ステップ8および図柄回転ステップ9の各段階があり、これらの段階で図柄回転の進行状況を判断する。なお、各段階と図柄回転ステップとの関係は以下の通りである。
[ステップR00]:図柄回転ステップ0
[ステップR10]:図柄回転ステップ1
[ステップR20]:図柄回転ステップ2
[ステップR30]:図柄回転ステップ3
[ステップR40]:図柄回転ステップ4
[ステップR50]:図柄回転ステップ5
[ステップR60]:図柄回転ステップ6
[ステップR70]:図柄回転ステップ7
図柄回転ステップ1〜図柄回転ステップ7の各段階の処理はサブルーチンで行うが、図柄回転ステップ8および図柄回転ステップ9の各段階は単に段階を指定するのみで、サブルーチン処理は行わない。
【0061】
ステップS94で図柄回転ステップ9まで進行しているときは、図柄回転が終了したと判断し、ステップS116に進む。一方、図柄回転ステップ8未満のときは、図柄回転が終了していないと判断し、ステップS96に進む。ステップS96では図柄回転メインタイマを減算する。図柄回転メインタイマは、各分岐処理に要する時間をカウントしているステップS92でスタートしたタイマであり、一定時間毎にデクリメント(減算)していくものである。
次いで、ステップS98で図柄回転メインタイマが動作中であるか否かを判別する。図柄回転メインタイマが動作中のときはステップS100に進んで図柄を更新する処理を行う。これにより、可変表示器62の図柄がスクロール、つまり図柄が「1」→「2」→「3」・・・というように順次更新される。次いで、ステップS102でサブタイマを減算する。サブタイマは、可変表示器62の図柄ドットが1つずつ変化して、次の表示図柄に変化していく時間(結局、図柄スクロール時間)をカウントするもので、例えば図11に示すように「2」→「3」へとスクロールさせるときの図柄ドット変化時間を計測する。サブタイマを減算することにより、このサブルーチンが実行される毎にサブタイマの値が小さくなり、[0]になると、サブタイマが動作を停止(スクロール時間が経過終了に相当)する。
【0062】
そこで、ステップS104では図柄回転サブタイマが動作中であるか否かを判別し、動作が停止したとき(サブタイマ=0のとき)には、ステップS112に進んで引き続きスクロール処理を行う必要があるので、サブタイマ等のデータをセットしてメインルーチンにリターンする。また、図柄回転サブタイマが動作中のときはメインルーチンにリターンする。このようにして所定のスクロール時間毎に可変表示器62の図柄が更新されていく。
一方、上記ステップS98で図柄回転メインタイマが動作中でなく、[0]になっているときはステップS106に進んで図柄回転ステップ8以上か否かを判別する。図柄回転ステップ8以上であるときは、図柄回転の処理を終了させる必要があると判断してステップS114に進み、図柄回転ステップに[9]をセットしてメインルーチンにリターンする。これにより、次回のルーチンではステップS94でYESに分岐することになる。
【0063】
また、ステップS106で図柄回転ステップが[8]より小さいときは、ステップS108に進んで下記の図柄回転各フェーズ終了処理の選択と実行を行う。
[ステップR00]:低速回転開始処理
[ステップR10]:左高速回転終了処理
[ステップR20]:左低速回転終了処理
[ステップR30]:右低速回転終了処理
[ステップR40]:図柄回転終了処理
[ステップR50]:ノーマルリーチ終了処理
[ステップR60]:スペシャリーチ終了処理
[ステップR70]:図柄回転終了処理
なお、これらの各処理はサブルーチンで詳細を後述する。次いで、ステップS110で図柄回転メインタイマを所定時間にセットした後、ステップS112に進む。
一方、上記ステップS94で図柄回転ステップが[9]まで進行しているときは、図柄回転が終了したと判断してステップS116に進み、大当りか、つまり大当り判定の乱数を引いた結果が「大当り」か否かを判別する。連チャン大当りのときはステップS120に進み、連チャン大当りに対応するファンファーレ時間を指定する。連チャン大当りに対応するファンファーレ時間としては、通常の大当りよりも長く設定されるので、ここでの指定によりファンファーレ時間が長くなる。ファンファーレ動作は大当りが発生するときに遊技者の喜びを高めるために行われるものである。
次いで、ステップS122で連チャン大当りに対応するファンファーレ表示にする。これにより、連チャン大当りにふさわしいファンファーレ表示が表示器および効果音、音声によって行われ、遊技者および店員に連チャン大当りであることがファンファーレによって報知される。次いで、ステップS124で大当りにする処理を行う。これにより、特別図柄表示装置63の可変表示器62の図柄が大当りのゾロ目(例えば、連チャン大当りの「777」)になって大当り動作が行われる。その後、メインルーチンにリターンする。
【0064】
また、上記ステップS118で連チャン大当りでなく、通常の大当りであるときはステップS126に進み、通常大当りに対応するファンファーレ時間を指定する。通常大当りに対応するファンファーレ時間は、連チャン大当りよりも短く設定されるので、ここでの指定によりファンファーレ時間が通常に戻り短くなる。次いで、ステップS128で通常大当りに対応するファンファーレ表示にする。これにより、通常大当りにふさわしいファンファーレ表示が表示器および効果音、音声によって行われ、遊技者および店員に通常大当りであることがファンファーレによって報知される。次いで、ステップS128を経ると、ステップS124に進む。
一方、ステップS116で大当りでないときは、ステップS129に分岐し、アイドルにする処理を行う。これにより、特別図柄表示装置63は普段動作を行う。その後、メインルーチンにリターンする。
このようにして特別図柄表示装置63の可変表示器62の図柄を回転させる処理が行われる。
【0065】
低速回転開始処理
図18は図柄回転処理における[ステップR00]の低速回転開始処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、まずステップS130でランダムな回転時間をセットする。これは、一定の周期で更新される乱数の中からランダムなタイミングにより大当り乱数を取り出すが、この乱数の取り出しに偏りが起きるから、ランダムな回転時間をセットして、乱数の取り出しの偏りを考慮したものである。
次いで、ステップS132で図柄回転ステップに[1]をセットし、図柄回転処理のルーチンにリターンする。
左高速回転終了処理
図19は図柄回転処理における[ステップR10]の左高速回転終了処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、まずステップS140で連チャン制御処理(確率制御手段の機能に相当)を行う(詳細はサブルーチンで後述)。これは、大当り終了後の所定期間内において連チャン率の設定に基づいて大当りを繰り返す(連チャン)ことについて乱数の抽出による制御を行うもので、大当りの連チャンがあるか否かを判断するものである。大当りの連チャン乱数を引いたときにはステップS141の大当り乱数の抽出処理を行わずして、再度、大当りを連続して発生させるために、ステップS144にジャンプすることになる。
次いで、ステップS141で連チャン確率によらず、通常のゲーム確率で大当り乱数を抽出する。
ここで、連チャン制御の場合と、通常ゲームとでは大当り乱数の抽出形態が異なるので、それを説明しておく。
▲1▼連チャン制御の場合
連チャン制御処理(後述のサブルーチン)で大当りの連チャン乱数を引いたときにはステップS141の大当り乱数の抽出処理を行わず、ステップS144にジャンプする。これにより、再度、大当りが連続して発生することになる(すなわち、大当りが連チャンする)。したがって、このときはステップS141の通常のゲーム確率での大当り乱数の抽出は行われない。
▲2▼連チャン制御ではない場合
連チャン制御処理(後述のサブルーチン)で大当りの連チャン乱数を引かないときにはステップS141で通常のゲーム確率での大当り乱数の抽出を行うことになる。
なお、従来、始動口へ玉が入賞した瞬間に大当り抽出用乱数を取り込むようになっており、始動記憶する際には既に乱数値を抽出していた。したがって、大当り中にその抽出済みの乱数がノイズにより変化したり、あるいは大当り中に、抽出済みの乱数値が不当に書き換えられるなどの不正行為によって本来の大当り確率値と異なる抽出結果になるという不具合があった。
【0066】
これに対して、本実施例では可変表示器62の図柄回転開始から所定時間経過後のタイミング、つまり図柄回転の停止直前のタイミングで大当り乱数の抽出が行われる。したがって、始動記憶中には乱数値を抽出していないから、その値がが変化することがなく、抽出済みの乱数がノイズにより変化するという事態を防止することができるという利点がある。また、大当り中に、抽出済みの乱数値が不当に書き換えられるなどを行う余地が全くなくなり、不正行為によって本来の大当り確率値と異なる抽出結果になる事態を防止することができるという利点がある。その結果、ホールや遊技機が不利益を被ることを防ぐことが可能になる。さらに、例えば「ラッキーナンバー」制を採用している機種に本発明を適用した場合には、特別図柄(例えば、「777」)のときのみ大当り終了後に、大当り確率を通常より10倍アップさせているような確率変動を行うとき、大当り確率が変動した後には、始動記憶とは別に大当りが終了した確率変動後に大当り乱数を抽出するので、乱数を抽出した時点の確率変動後のゲームに即した大当り乱数値にすることができる。すなわち、大当りの確率値を明確にすることができる。
【0067】
例えば、「ラッキーナンバー」での大当りのときは、大当り中は通常の大当り確率で乱数が抽出され、大当り終了後に大当り確率が10倍にアップするような制御を行う場合、大当り終了以前に始動入賞があった場合は単に始動記憶されるのみで、大当り終了後の10倍アップの変動確率のもとに回転図柄の停止直前のタイミングで乱数の取り出しが行われる(高確率で大当り抽出)。したがって、10倍にアップした確率変動後のゲームに対応する大当り乱数値になり、大当りの確率値が極めて明確になる。その結果、遊技者も十分に納得することができる。
さて、ステップS141を経ると、次いで、ステップS142で大当りか否かを判別する。大当りのときはステップS144に進んで当り停止図柄(例えば、「222」)を決定する。次いで、ステップS152にジャンプして左低速回転開始図柄をセットする。これは、可変表示器62の左図柄の高速回転が終了してから低速で回転させる最初の図柄をセットするので、遊技者がスムーズに表示図柄を追随できるようにするためである。
次いで、ステップS154で図柄回転ステップに[2]をセットし、その後、図柄回転処理のルーチンにリターンする。
一方、ステップS142で大当りでないときは、ステップS146に進んではずれ停止図柄(例えば、「232」)を決定する。次いで、ステップS148で左の図柄と右の図柄が等しいか(つまりリーチ目か)否かを判別する。左図柄=右図柄のときはステップS150でリーチとし(例えば、リーチフラグを立てる)、その後、ステップS152に進む。また、リーチ目でないときはステップS150をジャンプしてステップS152に進む。次いで、ステップS154で図柄回転ステップに[2]をセットし、その後、図柄回転処理のルーチンにリターンする。
【0068】
左低速回転終了処理
図20は図柄回転処理における[ステップR20]の左低速回転終了処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、まずステップS160で左停止図柄をセットする。これにより、可変表示器(左)62Lの停止時の図柄(例えば、「2」)がセットされる。次いで、ステップS162で大当りか否かを判別する。大当りのときはステップS164に進んでサブリーチか否かを判別する。
サブリーチとは、1個目の図柄(左図柄:可変表示器(左)62Lの停止図柄)が停止した後、2個目の図柄(右図柄:可変表示器(右)62Rの停止図柄)を停止させるときに通常停止と異なる特別停止で、2個目の図柄を停止させるような制御を行うもので、例えば1個目の図柄が「2」で、2個目の図柄があたかも「2」の手前でスロー状態でスクロールするような場合である。なお、特別停止における停止に関わる期間中は、回転スクロールを遊技者に視認可能にする。すなわち、2個目の図柄を停止させるまでの回転スクロールをスロー状態にした特別の導出表示態様としてのリーチスクロールが行われるのである。
【0069】
ここで、サブリーチの利点としては、次の事項がある。
遊技者は2個目の図柄停止時から大当りの期待感を持てるので、ゲームの演出効果が高められ、遊技者は本来のリーチがかかる期待感をより一層持つことができるという利点がある。これにより、非常にゲーム意欲が高められる。
また、サブリーチにより大当りに対する表示図柄の回転時間が長くなるので、例えば「第1種」に属するような大当り時の出玉が多い機種で、短時間に大量の賞球排出が行われるものの場合、新たなドル箱の準備をするのに十分な時間があり、遊技者や係員がドル箱の準備をスムーズできるという利点がある。
なお、実際にはサブリーチの後に、リーチになる場合(例えば、「2X2」)と、リーチにならない場合(例えば、「2X3」)とがある。
本実施例ではサブリーチになる確率として、最終停止図柄が大当りになる場合はサブリーチになる確率が1/8に、右図柄が左図柄の前後の場合(例えば、左図柄が「2」で、右図柄がその前後の「3」あるいは「1」になる場合)はサブリーチになる確率が1/16に設定されている。つまり、大当りのときは少なくとも1/8の確率でサブリーチが発生し、左図柄に対して右図柄がその前後であるときは1/16の確率でサブリーチが発生する。
【0070】
また、例えば左図柄が「2」で、右図柄の停止時にサブリーチがかかって「2」で停止し、その後、本来のリーチに移行した場合(すなわち、「2X2」の場合)、すなわちサブリーチから本来のリーチになると、必ず大当りになるように構成されている。そのため、サブリーチがかかって本来のリーチに移行すると、この時点で大当りを確認できるという利点がある。
ステップS164でサブリーチと判断したときは、ステップS166に進み、サブリーチ回転数を決定する。例えば、左図柄が「2」である場合、何個ずらして右図柄を停止させるのかという回転数(ずらす図柄の数)を決め、これから可変表示器(右)62Rの低速回転を開始させる右低速回転開始図柄が決定される。次いで、ステップS168で右低速回転開始図柄をセットし、ステップS170で図柄回転ステップに[3]をセットする。その後、図柄回転処理のルーチンにリターンする。このようにして、サブリーチのときのサブリーチ回転数と、そのときの右低速回転開始図柄がセットされるので、可変表示器(右)62Rを停止させるときには、セットされた右低速回転開始図柄から遊技者が図柄を視認可能なスロー状態のスクロールが開始されるとともに、決定されたサブリーチ回転数だけそのスクロールが継続して最終的な右図柄が停止されるのである。また、ステップS164でサブリーチでないときはステップS166をジャンプしてステップS168に進む。したがって、このときはサブリーチが行われずに、低速回転開始図柄がセットされる。
一方、ステップS162で大当りでないときはステップS172に進んで右図柄は左図柄の前後であるか否かを判別する。例えば、左図柄が「2」で、右図柄がその前後の「3」あるいは「1」になる場合であるか否かを判別する。YESのときはステップS174に進んでサブリーチか否かを判別(1/16の確率でサブリーチを発生させるか否かを判別)する。サブリーチのときはステップS166に分岐する。サブリーチでないときはステップS168に進み、また、ステップS172でNOのときもステップS168に進む。
このように、大当りでないときもサブリーチの発生があり、サブリーチの有無に応じて上記同様の処理が行われる。
【0071】
右高速回転終了処理
図21は図柄回転処理における[ステップR30]の右高速回転終了処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、まずステップS180で右停止図柄をセットする。これにより、可変表示器(右)62Rの停止時の図柄(例えば、「2」)がセットされる。次いで、ステップS182で大当りか否かを判別する。
(I)大当りのとき
大当りのときはステップS184に進んでスペシャルリーチか否かを判別する。
スペシャルリーチとは、1、2個目の図柄が停止した後、3個目の図柄を停止させるときに通常停止と異なる特別停止で3個目の図柄を停止させるような制御を行うもので、本実施例では特別停止としていわゆるロングリーチを採用している。例えば、1個目の左図柄(可変表示器(左)62Lに表示された図柄)が「2」、2個目の右図柄(可変表示器(右)62Rに表示された図柄)が同じく「2」で、3個目の中図柄(可変表示器(中)62Mに表示された図柄)が「2」の手前で極めてスローにスクロールしていく状態をロングリーチという。したがって、特別停止における停止に関わる期間中は、回転スクロールをより一層緩やかにする。これにより、遊技者は長時間ロングリーチの醍醐味を味わうことができ非常に“わくわく”することになり、大当りの発生に対する期待感がより向上することとなる。
【0072】
ステップS184でスペシャルリーチと判断したときは、ステップS186に進み、スペシャルリーチ回転数を決定する。例えば、左図柄および右図柄が共に「2」である場合、中図柄でのスペシャルリーチのスクロールが開始してから何個ずらして(何図柄分リーチスクロールさせてから)中図柄を停止させるのかという回転数(ずらす図柄の数)が決定される。次いで、ステップS188でノーマルリーチ回転数を決定し(ノーマルリーチのときは、ここで回転数を決定することになる)、ステップS190で中低速回転開始図柄をセットし、さらにステップS192で図柄回転ステップに[5]をセットする。その後、図柄回転処理のルーチンにリターンする。このようにして、スペシャルリーチのときのスペシャルリーチ回転数と、そのときの中低速回転開始図柄がセットされる。そして、今回は大当りの場合であるから、スペシャルリーチを経て最終的に大当り状態(例えば、「222」)になる。
ノーマルリーチとは、スペシャルリーチ以外の通常のリーチをいう。
また、ステップS184でスペシャルリーチでないときはステップS186をジャンプしてステップS188に進む。したがって、このときはスペシャルリーチが行われず、ステップS188でノーマルリーチ回転数が決定された後、ステップS190で中低速回転開始図柄がセットされることになる。このときはノーマルリーチを経て最終的に大当り状態(例えば、「222」)になる。
【0073】
(II)大当りでないとき
大当りでないときはステップS182からステップS194に分岐し、リーチであるか否かを判別(ステップS138でリーチフラグがセットされているかを判別)する。リーチであるときはステップS196に進んで右の図柄と中の図柄が等しいか(つまり大当りの出目に相当か)否かを判別する。右図柄=中図柄のときは大当りの出目になってしまうので、ステップS202に進んで中図柄に[1]を加算した後、ステップS188に進む。これは、大当りでないにもかかわらず、大当りの出目で停止するのを避けるためである。
一方、右の図柄と中の図柄が等しくないとき(つまり大当りの出目に相当しないとき)には、ステップS198に進んで中図柄は右図柄の1つ手前の図柄である否かを判別する。例えば、右図柄が「2」のとき、中図柄はその1つ手前の「1」である否かを判別するものである。YESのときは最終停止図柄が「212」となるスペシャルリーチとなるので、ステップS200に進んでスペシャルリーチ回転数を決定して後、ステップS188に進む。また、ステップS198で中図柄が右図柄の1つ手前の図柄でないときは、ステップS200をジャンプしてステップS188に進む。したがって、このときはスペシャルリーチにならず、ノーマルリーチとなる。
このように、大当りから外れたときでも、リーチのとき(いわゆる外れリーチに相当)は、最終停止図柄の態様に応じてスペシャルリーチあるいはノーマルリーチの何れかで制御される。
ステップS194でNOのとき(リーチでないとき)には、ステップS204に分岐し、中低速回転開始図柄をセットし、さらにステップS206で図柄回転ステップに[4]をセットする。その後、図柄回転処理のルーチンにリターンする。したがって、大当りでも、リーチでないときは単に通常の図柄回転制御が行われる。
【0074】
図柄回転終了処理
図22は図柄回転処理における[ステップR40]および[ステップR70]の図柄回転終了処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、まずステップS210で中停止図柄をセットする。これにより、可変表示器(中)62Mの停止時の図柄(例えば、「2」)がセットされる。次いで、ステップS212ではずれ表現時間をセットする。次いで、ステップS214で図柄回転ステップに[8]をセットする。その後、図柄回転処理のルーチンにリターンする。このようにして、はずれのときに図柄の回転を終了させる処理が行われる。
【0075】
ノーマルリーチ終了処理・スペシャルリーチ終了処理
図23は図柄回転処理における[ステップR50]のノーマルリーチ終了処理およびスペシャルリーチ終了処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、まずステップS220でスペシャルリーチであるか否かを判別する。スペシャルリーチのときはステップS222に進み、図柄回転ステップに[6]をセットし、その後、図柄回転処理のルーチンにリターンする。これにより、スペシャルリーチの処理が行われる。
一方、スペシャルリーチでないときはスペシャルリーチ終了処理のサブルーチンに入り、そのステップS224に進んで図柄回転ステップに[7]をセットし、その後、図柄回転処理のルーチンにリターンする。これにより、スペシャルリーチでないときは単にノーマルリーチが行われて終了する。
また、当初からスペシャルリーチ終了処理のサブルーチンに移行した場合は、ステップS224で図柄回転ステップに[7]をセットし、その後、図柄回転処理のルーチンにリターンする。これにより、スペシャルリーチが終了する。
【0076】
大当り処理
図24はメインルーチンにおけるステップS42の大当り処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、まずステップS300で大当りがスタートしたか否かを判別する。大当りがスタートしたときは、ステップS301で大当り確率および普図当り確率を共に通常に戻す(低い値にする)。これは、大当り動作中は通常の低い確率に戻しておくためである。したがって、普図当り確率も低い値に戻る。
なお、この態様でなく、例えば大当り動作中であっても大当り確率および普図当り確率を共に高確率のままで維持するようにしてもよい。あるいは大当り確率および普図当り確率のうちの少なくとも一方を高確率のままにしてもよい。このようにすると、大当り動作中の出玉が多くなって遊技者は大量の玉を獲得することが可能になり、より一層遊技意欲が高まる。
【0077】
ここで、大当り確率をアップさせている制御について説明する。
(I)別遊技による確率変動制御
本実施例では、特別図柄表示装置63を用いた通常の大当り遊技とは別に、大当り確率をアップさせるか否かを決めるための別遊技を行う。
A.別遊技手段93を用いて別遊技を行う例(本実施例のケース)
別遊技の内容は、特別図柄表示装置63が大当り図柄になると同時に確率変動決定表示器91の図柄回転を開始し、特定の数字(本実施例では、「7」および「3」の2つ)で停止すると、大当り確率の変動を決定するというものである。そして、次回の大当り発生までの間、大当りの発生確率を1/50(通常のほぼ4倍の確率:通常の導出確率よりも高い導出確率)にアップするような確率変動制御を行う。一方、「7」あるいは「3」以外の図柄で停止したときには、大当り確率の変動を行わない。したがって、例えば「0」とか、「6」とかでは大当り確率が変動しない。
【0078】
大当り確率の変動を決定すると、その後、確率変動の回数を決定し(例えば、乱数の抽選によって)、その回数決定結果は確率変動回数決定表示器92に表示する。大当りの発生確率は1/50(通常のほぼ4倍の確率)でなく、他の倍率に変更するようにしてもよく、倍率の値は自由に設定してよい。
なお、確率変動決定表示器91の停止図柄に応じて大当り確率が変化するようにしてもよい。この場合は、例えば確率変動決定表示器91の停止図柄が「7」であれば大当り確率を1/20に高め、停止図柄が「3」であれば大当り確率を1/50に高めるようにする。また、確率変動決定表示器91の停止図柄は「7」や「3」に限らず、どのような図柄であっても大当り確率を変動(図柄に対応させて大当り確率を変えることも可能)するようにしてもよい。
【0079】
また、普図当り確率についても、同様に確率変動決定表示器91の停止図柄を使用して直ちに普図当り確率を変動(例えば、アップ)するようにしてもよい。この場合は、例えば確率変動決定表示器91の停止図柄が「A」であれば普図当り確率を1/2に高め、「7」であれば普図当り確率を1/3に高め、停止図柄が「3」であれば普図当り確率を1/5に高めるようにする。また、確率変動決定表示器91の停止図柄は「A」、「7」あるいは「3」に限らず、どのような図柄であっても普図当り確率を変動(図柄に対応させて普図当り確率を変えることも可能)するようにしてもよい。
さらに、確率変動決定表示器91の停止図柄を使用して大当り確率および普図当り確率を適当に組み合せて変動するような、かなり複雑な制御を行ってもよい。
【0080】
次に、確率変動の回数の決定は、具体的には、確率変動回数決定表示器92の表示図柄で行い、確率変動回数決定表示器92は確率変動決定表示器91の図柄が停止した後に図柄回転を開始し、このとき確率変動回数の抽選をしてその確率変動回数を決定し、表示する。確率変動回数の決定で有効な図柄は「1」、「3」、「5」の3種類であり、その他の図柄は確率変動回数に相当しないようになっている。したがって、例えば変動回数用の乱数の抽選結果で「5」を引くと、確率変動回数が5回となり、その値が確率変動回数決定表示器92に表示される。また、乱数の抽選で「3」を引くと、確率変動回数が3回となり、その値が同じく確率変動回数決定表示器92に表示され、乱数の抽選で「1」を引くと、確率変動回数が1回となり、その値が確率変動回数決定表示器92に表示される。そのため、うまくいくと、いわゆる5回、3回あるいは1回は短時間に連続して大当りが発生する可能性が高くなる。ただし、大当りを引くのはあくまでも遊技者の自力による。このように、大当り確率を高確率状態として5回、3回あるいは1回まで制御するが、この回数を特図確率変動回数という。なお、乱数の抽選による特図確率変動回数は上記例に限らず、他の回数を設定するようにしてもよい。
【0081】
B.特別図柄表示装置63を利用して別遊技を行う例
別遊技を行うのは、別遊技手段93を用いる例に限るものではない。
ただし、本実施例では上記Aの例を具体的に掲げて説明し、本例Bや後述の例Cは文言による説明に留める。
まず、特別図柄表示装置63を利用して別遊技を行うことが可能である。この場合は既設の部品で済み、低コストという利点がある。具体的には、特別図柄表示装置63における可変表示器62を利用して別遊技を行う。可変表示器62は、3列に配置された3つの部分からなり、それぞれ可変表示器(左)62L、可変表示器(中)62M、可変表示器(右)62Rを有しているため、これらの2つを利用して別遊技を行う。
すなわち、可変表示器62の左図柄(可変表示器(左)62L)および右図柄(可変表示器(右)62R)の2つを用い、例えば可変表示器62の左図柄を前述した確率変動決定表示器91に対応させ、右図柄を前述した確率変動回数決定表示器92に対応させる。別遊技の実行時期は、例えば大当り終了直後でもよいし、他のタイミングでもよい。
なお、可変表示器62の左図柄(可変表示器(左)62L)および右図柄(可変表示器(右)62R)を使用する例に限らず、中図柄を2回使用して別遊技を実行してもよい。
C.普通図柄表示装置(普図表示器64a)を利用して別遊技を行う例
この場合も既設の部品で済み、低コストという利点がある。具体的には、普図表示器64aの図柄を2回回転停止させ、最初の1回目の図柄を前述した確率変動決定表示器91に対応させ、次の2回目の図柄を前述した確率変動回数決定表示器92に対応させる。別遊技の実行時期は、例えば大当り終了直後でもよいし、他のタイミングでもよい。
【0082】
次に、大当り確率をアップさせる制御は別遊技によって行う場合に限らず、特別図柄表示装置63における大当り図柄に基づいて確率変動制御を行うこともできる。
概念的な構成は都合上、ここでまとめて説明しておく。
(II)特別図柄表示装置63を用いた確率変動制御
これは、特別図柄表示装置63の大当り図柄のうち、いわゆる「ラッキーナンバー」制を採用し、特別図柄のときのみ大当り確率を通常よりアップさせるというものである。
具体的には、例えば可変表示器62の大当り図柄が「333」という特別図柄(以下、ラッキー大当り図柄という)になった場合には、次回の大当り発生までの間、大当りの発生確率が1/50(通常のほぼ4倍の確率)にアップするような確率変動制御を行う。そして、ラッキー大当り図柄のときは、以後、3回大当りが発生するまで大当りの発生確率を1/50にアップさせた状態が継続させる。これは、第1の繰り返し状態で大当り確率を制御することに相当する。したがって、ラッキー大当り図柄が出現すると、1/50の高確率状態が以後、3回大当りが発生するまで続く。
【0083】
なお、以後に3回大当りが発生するまでの間に再び、ラッキー大当り図柄が出現した場合、あくまでも合計4回の大当りで大当り発生確率をもとの低い状態に戻してもよいが、これとは別に、例えばそこから新たに3回まで大当り確率を1/50にアップさせるように新規に繰り返し制御のカウントを開始するようにしてもよい。すなわち、特図確率変動回数のカウントを新たに開始するものである。
なお、ノーマル大当り図柄(例えば、「666」)で大当りが発生した場合には、低い1/200、1/210あるいは1/220という何れかの確率のままで以後の遊技を行い、通常の確率で大当り動作の判定を行う。
また、可変表示器62の図柄が「777」という特別図柄(以下、スペシャルラッキー大当り図柄という)になった場合には、次回の大当り発生までの間、大当りの発生確率が1/20(通常のほぼ10倍の確率)にアップするような確率変動制御を行う。そして、スペシャルラッキー大当り図柄のときは、以後、5回大当りが発生するまで大当りの発生確率を1/20に飛躍的にアップさせた状態が継続させる。これは、第2の繰り返し状態で大当り確率を制御することに相当する。したがって、スペシャルラッキー大当り図柄が出現すると、1/20の高確率状態が以後、5回大当りが発生するまで続く。すなわち、特図確率変動回数が[5]となる。そのため、うまくいくと、いわゆる6回は短時間に連続して大当りが発生する可能性が高くなる。
【0084】
なお、以後に5回大当りが発生するまでの間に再び、スペシャルラッキー大当り図柄が出現した場合、あくまでも合計6回の大当りで大当り発生確率をもとの低い状態に戻してもよいが、これとは別に、例えばそこから新たに5回まで大当り確率を1/20にアップさせるように新規に繰り返し制御のカウントを開始するようにしてもよい。
また、上記のようにラッキー大当り図柄あるいはスペシャルラッキー大当り図柄が出現した場合に、その時点で残存している高確率の繰り返し数、すなわち特図確率変動回数(例えば、3回、あるいは5回)が全て使われていないときには、残っている特図確率変動回数(繰り返し数)を現在の特図確率変動回数(繰り返し数)に加算するという実加算方式を採用してもよい。
さらに、変形態様として、例えば特別図柄表示装置63の停止図柄を用いて確率変動を行うか否かを決定し、次いで、確率変動回数決定表示器92を用いて別遊技によって変動回数を決定するようにしてもよい。この場合、特別図柄表示装置63の停止図柄(出目)は何でもよく、例えばラッキー大当り図柄を使用するとわかりやすい。
【0085】
さて、再び図26のフローチャートの説明に戻る。
ステップS301を経ると、次いでステップS302でメインタイマを[0]にし、ステップS303に進む。メインタイマは、大当り時に変動入賞装置65がオープンする1回のサイクル時間(例えば、29.5秒)をカウントしており、ここでメインタイマを[0]にすることにより、大当りのスタートと同時に新たにサイクル時間のカウントが開始される。
ステップS303では連チャン大当りであるか否かを判別する。連チャン大当りでないときはステップS304に進んで特別図柄表示装置63の停止図柄を通常の大当り表示にする。これは、特別図柄表示装置63の停止図柄が従来同様に変らず、特別に大当りだからといって新規な態様で表示するものでないことを意味する。ステップS304を経ると、ステップS307に進む。
一方、連チャン大当りであるときはステップS305に分岐して特別図柄表示装置63の停止図柄を連チャン大当り表示にする。これは、連チャン大当り時に限って特別図柄表示装置63の停止図柄を通常の大当りの場合の表示とは変えて連チャンという特別の大当りであることをアピールするためである。連チャン大当り表示としては、例えば特別図柄表示装置63の図柄の色を変える(赤くする等)、図柄の形を変えるなどの態様がある。このとき、特別図柄表示装置63は特別大当り状態報知手段に相当する。なお、上記以外の態様で連チャン大当り表示を行ってもよい。また、連チャン大当りの発生はその他の効果音あるいは音声でされ、例えば、“連チャンです。”という音声合成で行われる。
【0086】
このように、特別図柄表示装置63の図柄によって連チャン大当り報知を行うことにより、遊技者はすぐに連チャン大当りを認識することができ、その報知効果によって遊技者の喜びがさらに向上する。また、通常の大当りと連チャン大当りの報知とを区別することにより、他の遊技者へのアピールが高められる。
次いで、ステップS306に進み、連チャン回数カウンタ値を表示する。連チャン回数カウンタは連チャン大当りの回数をカウントするもので、連チャン大当り時に1ずつインクリメントされる。連チャン回数カウンタ値の表示は連チャン回数表示器47で行われる。例えば、今回の連チャンが3回目であれば、連チャン回数表示器47に「3」が表示される。これにより、遊技者は今回の連チャン回数を容易に認識することができる。すなわち、複数回連チャンした場合、遊技者は何回目の連チャンであるかをすぐに認識することができ、多大な喜びを味わうことができる。
このように、連チャン大当り回数を分かりやすい態様で報知することにより、遊技者および店員がすぐに複数連チャン大当りの場合の回数を認識できるという利点がある。なお、表示のみならず、音声合成によって複数連チャン大当りの回数を報知してもよい。また、複数連チャンの大当り回数の報知効果によって遊技者の喜びを更に高めることが可能になる。さらに、複数連チャン大当りの回数報知を行うことにより、他の遊技者へのアピールが高められる。
ステップS306を経ると、ステップS307に進む。
【0087】
ステップS307では、大当りが終了したか否かを判別する。大当りの細部処理で[ステップB00]から[ステップB40]までの段階と、[ステップB40]を超えた大当りステップ5および大当りステップ6の各段階があり、これらの段階で大当り処理の進行状況を判断する。なお、各段階と大当りステップとの関係は以下の通りである。
[ステップB00]:大当りステップ0
[ステップB10]:大当りステップ1
[ステップB20]:大当りステップ2
[ステップB30]:大当りステップ3
[ステップB40]:大当りステップ4
大当りステップ1〜大当りステップ4の各段階の処理はサブルーチンで行うが、大当りステップ5および大当りステップ6の各段階は単に段階を指定するのみで、サブルーチン処理は行わない。
【0088】
ステップS307で大当りステップ6まで進行しているときは、大当り処理が終了したと判断し、ステップS330に進む。一方、大当りステップ6未満のときは、大当り処理が終了していないと判断し、ステップS308に進む。
(I)大当り終了のとき
ここで、説明の都合上、ステップS330に進んだ場合から述べると、ステップS330では大当り確率変動処理を行う。これは、確率変動決定表示器91の停止図柄をチェックし、大当り確率を変動させるか否かを判別するともに、その変動回数を決定する処理を行うものである(詳細はサブルーチンで後述)。これにより、大当り確率が変動することがあり、遊技者は多くの出玉を確保する可能性が高くなって、より一層遊技を楽しめることになる。
次いで、ステップS334に進んでアイドルに戻し、メインルーチンにリターンする。これにより、大当り終了後は再び普段動作が行われるが、大当りが連続するときや普図当り確率がアップしているときには、短時間に大量の出玉を得る可能性が極めて高くなる。
【0089】
(II)大当り最中のとき
ステップS307で大当りステップ6未満のときは、大当り処理が終了していないから、ステップS308に進み、V有効タイマを減算するとともに、V入賞チェックを行う。V有効タイマは、大当り時に大入賞口としての変動入賞装置65がオープンしたとき、一定の有効時間(例えば、29.5秒)内にV入賞口に玉が入賞しないと、いわゆるパンクとして処理するために、その有効時間をカウントするタイマであり、一定時間毎にデクリメント(減算)していくものである。また、V入賞チェックは有効時間内にV入賞口に玉が入賞したか否かを判別するものであり、これは、例えば継続スイッチ344からの出力信号に基づいて判断する。したがって、V有効タイマが[0]まで減算される間にV入賞がなければ、パンクとして処理される。一方、V入賞があれば、大当りサイクルが最大サイクル数(例えば、16回)の範囲で継続する。
【0090】
次いで、ステップS310で大当り用出力フラグ処理を行う。これは、大当り中にサイクルを継続させるためのフラグをセットする処理である。次いで、ステップS312で大入賞口開放中か、つまり変動入賞装置65がオープンしているか否かを判別する。オープンしているときはステップS314で大入賞口への入賞数が10個をカウントし、10以上であるか否かを判別する。大入賞口は10個を限度として閉じる。したがって、10未満のときはステップS316に進んでメインタイマを減算する。また、既に10以上であるときはステップS322に進む。
一方、ステップS312で大入賞口が開放中でないときは、ステップS314をジャンプしてステップS316に進む。ステップS316でメインタイマを減算することにより、前述したアタッカーのオープン時間(例えば、29.5秒)がカウントされる。次いで、ステップS318で大当りメインタイマが動作中であるか否かを判別する。大当りメインタイマは、大当りの実行に必要なタイマであり、このタイマが動作中のときはステップS320に進んでメインタイマ動作中処理(例えば、装飾ランプの点滅などの処理)を行う。また、大当りメインタイマが動作中でないときは、ステップS322にジャンプする。
【0091】
ステップS322では大当りステップが[5]以上であるか否かを判別する。大当りステップ5以上であるときは、大当り処理を終了させる必要があると判断してステップS328に進み、大当りステップに[6]をセットしてメインルーチンにリターンする。これにより、次回のルーチンではステップS306でYESに分岐することになる。
また、ステップS322で大当りステップが[5]より小さいときは、ステップS324に進んで下記の大当り各フェーズ終了処理の選択と実行を行う。
[ステップB00]:ファンファーレスタート処理
[ステップB10]:ファンファーレ終了処理
[ステップB20]:大入賞口開放終了処理
[ステップB30]:インターバル終了処理
[ステップB40]:終了時Vチェック処理
なお、これらの各処理はサブルーチンで詳細を後述する。次いで、ステップS326でタイマ等のデータをセットした後、メインルーチンにリターンする。
このようにして大当り時に必要な処理が行われる。
【0092】
ファンファーレスタート処理
図25は大当り処理における[ステップB00]のファンファーレスタート処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、まずステップS340で大当りステップに[1]をセットし、その後、大当り処理にリターンする。これにより、大当りのスタート前にファンファーレが鳴る。
ファンファーレ終了処理・インターバル終了処理
図26は大当り処理における[ステップB10]のファンファーレ終了処理および[ステップB30]のインターバル終了処理の各サブルーチンを示す図である。これらの各サブルーチンに移行すると、何れの場合も、まずステップS350で継続回数更新処理を行う。次いで、ステップS352で大当りステップに[2]をセットし、その後、大当り処理にリターンする。これにより、大当りのファンファーレが終了するとともに、次のサイクルに移行する間のインターバルが終了し、大当りの継続サイクルが更新される。
【0093】
大入賞口開放終了処理
図27は大当り処理における[ステップB20]の大入賞口開放終了処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、まずステップS360で10入賞ありか否かを判別する。これは、大入賞口としての変動入賞装置65がオープンしたとき、入賞があったか否かを判別するものである。もし、入賞がなければ、ステップS362でノーカウントエラーにしてステップS364に進む。ノーカウントエラーとは、大入賞口に全く入賞がない場合である。一方、ステップS360で10個の入賞があれば、ステップS362をジャンプしてステップS364に進む。
ステップS364では16回目の開放か否か、すなわち、最大開放回数である16回目のアタッカーオープンであるか否かを判別する。16回目の開放でなければステップS366に進んでV入賞なしか否かを判別し、V入賞していればステップS368で大当りステップに[3]をセットして大当り処理にリターンする。これにより、大当りステップ3では大当りサイクルが継続される。したがって、各サイクルでのV入賞を条件に最大限16回までアタッカーがオープンする。
また、ステップS364で16回目の開放のとき(最終回の開放のとき)、あるいはステップS366でV入賞がないときには、ステップS370に分岐し、大当りステップに[4]をセットし、その後、大当り処理にリターンする。これにより、大当りサイクルを継続させる大当りステップ3に移行せず、大当りがパンクすることになる。
【0094】
終了時Vチェック処理
図28は大当り処理における[ステップB40]の終了時Vチェック処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、まずステップS380で16回目の開放か否か、すなわち、最大開放回数である16回目のアタッカーオープンであるか否かを判別する。16回目の開放でなければステップS382に進んでV入賞なしか否かを判別し、V入賞していればステップS384で大当りステップに[2]をセットして大当り処理にリターンする。これにより、大当りステップ2大当りの各サイクルにおける継続処理が行われる。
また、ステップS380で16回目の開放のとき(最終回の開放のとき)、あるいはステップS382でV入賞がないときには、ステップS386に分岐して大当りステップに[5]をセットし、その後、大当り処理にリターンする。これにより、大当りサイクルが終了する。
【0095】
次に、乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理における各サブルーチンについて説明する。
図柄用乱数更新処理
図29は乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理におけるステップS50の図柄用乱数更新処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンが開始されると、まずステップS400で左図柄乱数に[1]を加算する。次いで、ステップS402で左図柄乱数が[14]以下であるか否かを判別する。
ここで、本実施例では可変表示器62に表示する図柄として、「0」〜「9」〜「A」・・「E」までの15種類の図柄がある。そして、15種類の図柄は[0]から[14]までの各乱数にそれぞれ対応している。したがって、左図柄乱数が[14]ということは、図柄の最大値に対応する。
ステップS402で左図柄乱数が[14]を超えているときは、最大値であるからステップS404に進んで左図柄乱数を[0]にする。これは、最大値から再び最小値である[0]に戻すものである。次いで、ステップS406で中図柄乱数に[1]を加算し、同様にステップS408で中図柄乱数が[14]以下であるか否かを判別する。中図柄乱数が[14]を超えているときは、最大値であるからステップS410に進んで中図柄乱数を[0]に戻す。
次いで、ステップS412で右図柄乱数に[1]を加算し、同様にステップS414で右図柄乱数が[14]以下であるか否かを判別する。右図柄乱数が[14]を超えているときは、最大値であるからステップS416に進んで右図柄乱数を[0]に戻す。次いで、ステップS418の処理を行う。
【0096】
一方、ステップS402で左図柄乱数が[14]以下のとき、ステップS408で中図柄乱数が[14]以下のとき、あるいはステップS414で右図柄乱数が[14]以下のときは、何れもステップS418にジャンプする。このようにして、左、中、右の各図柄乱数が[0]〜[14]の範囲で順次更新(インクリメント)されていく。
さて、ステップS418では大当り図柄更新処理を実行する。これは、大当り時に各図柄の出現率をランダムにするのが主目的であるとともに、本実施例では特に「3」および「7」の図柄の出現率をやや低めに抑えて、ホールにとって不利益が大きくならず、かつ遊技者も楽しめるように両者の利益バランスを図るように制御するものである。
【0097】
大当り決定用乱数更新処理・図柄回転数決定乱数更新処理
図30は乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理におけるステップS52の大当り決定用乱数更新処理およびステップS54の図柄回転数決定乱数更新処理の各サブルーチンを示す図である。大当り決定用乱数更新処理のサブルーチンが開始されると、まずステップS420で大当り決定用乱数に[1]を加算する。次いで、ステップS422で確率設定値に対する乱数更新上限値を取り出す。例えば、大当りの確率が1/200であるときは乱数更新上限値が[200]になり、[200]が取り出される。同様に、大当りの確率が1/210のときは乱数更新上限値が[210]、大当りの確率が1/220のときは乱数更新上限値が[220]になる。
次いで、ステップS424で大当りの確率がアップ中であるか否かを判別する。例えば、確率変動中は大当り確率(特図確率)を1/50にアップする。なお、アップの倍率はこの例に限らず、他の倍率でもよい。
ステップS424で確率アップ中のときはステップS426で確率アップ時の乱数更新上限値に補正してステップS428に進む。なお、大当り確率が1/50にアップしているときは、乱数更新上限値を[50]に補正する。
一方、確率アップ中でないときはステップS426をジャンプしてステップS428に進む。
ステップS428では、大当り決定用乱数更新結果は上限値か否かを判別する。これは、本ルーチンを繰り返す毎に大当り決定用乱数が更新されていくが、今回のルーチンでその上限値になったか否かを判別するものである。大当り決定用乱数更新結果が上限値のときはステップS430で大当り決定用乱数を再び[0]に戻す。その後、図柄回転数決定乱数更新処理のステップS432に移行する。
また、大当り決定用乱数更新結果が上限値でないときは図柄回転数決定乱数更新処理のサブルーチンをジャンプして次のタイマ処理に移行する。
【0098】
このようにして、大当り決定用乱数(大当り判定用乱数)が[1]ずつインクリメントされていき、大当り確率に対応する上限値で再び[0]に戻ってインクリメントが繰り返される。したがって、例えば大当りの確率が1/200のときは乱数更新上限値が[200]であるから、[0]から[199]の範囲内の乱数を1つ抽出して大当りの判定が行われる。すなわち、大当りの確率が1/200で乱数の抽出が行われる。また、大当りの確率がアップして1/50になったときは乱数更新上限値が[50]であるから、[0]から[49]の範囲内の乱数を1つ抽出して大当りの判定が行われる。例えば、大当り確率を1/20にアップしたときには乱数更新上限値が「20」であるから、「0」から「19」の範囲内の乱数を抽出して大当りの判定が行われる。したがって、大当りの確率がアップすることにより、大当りを引く可能性が飛躍的に高くなる。
【0099】
次に、図柄回転数決定乱数更新処理のサブルーチンに入ると、ステップS432で図柄回転数決定乱数に[1]を加算する。次いで、ステップS434で図柄回転数決定乱数の更新結果は上限値か否かを判別する。これは、本ルーチンを繰り返す毎に図柄回転数決定乱数が更新されていくが、今回のルーチンでその上限値になったか否かを判別するものである。図柄回転数決定乱数更新結果が上限値のときはステップS436で図柄回転数決定乱数を再び[0]に戻す。その後、次のタイマ処理に移行する。
また、図柄回転数決定乱数更新結果が上限値でないときはステップS436をジャンプして次のタイマ処理に移行する。
このようにして、図柄回転数決定乱数が[1]ずつインクリメントされていき、その上限値で再び[0]に戻ってインクリメントが繰り返される。したがって、可変表示器62の表示図柄を回転させる回数が偏らないようになる。
【0100】
ビールボトル処理
図31は乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理におけるステップS58のビールボトル処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンが開始されると、まずステップS450でリーチ動作中であるか否かを判別し、リーチ動作中でないときは乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理にリターンする。したがって、リーチ動作中でなければ、可変表示器62のメカ的動作が行われない。
一方、リーチ動作中のときはステップS452でスペシャルリーチであるか否かを判別する。スペシャルリーチでなく通常のノーマルリーチのときはステップS454に進んで通常リーチ表示図柄に対応したソレノイド動作を行う。すなわち、ビールボトルソレノイド205、207に対して通常リーチ表示図柄に対応する通電制御を行う。これにより、図11(a)にリーチ状態の動作を示すように、リーチスクロールしているとき、ビール瓶部203aおよびビール瓶部204aが共に中央側に傾斜してビール瓶をジョッキ部171のジョッキに注ぐようなスタイルの変位動作が行われる。
【0101】
また、ステップS452でスペシャルリーチのときはステップS456に進んでスペシャルリーチ表示図柄に対応したソレノイド動作を行う。すなわち、ビールボトルソレノイド205、207に対してスペシャルリーチ表示図柄に対応するように緩やかな動作となる通電制御を行う。これにより、同じく図11(a)に示すリーチ状態が行われるが、この場合はリーチスクロールがロングリーチでゆっくりと行われ、かつビール瓶部203aおよびビール瓶部204aが共に中央側に傾斜してビール瓶をジョッキ部171のジョッキに注ぐようなスタイルの変位動作がゆっくりと行われる。したがって、スペシャルリーチに即したゆっくりしたメカ的に動作が実現される。ステップS454あるいはステップS456を経ると、乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理にリターンする。
【0102】
マスコットモータ処理
図32は乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理におけるステップS64のマスコットモータ処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンが開始されると、まずステップS460でリーチ動作中であるか否かを判別し、リーチ動作中でないときは乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理にリターンする。したがって、リーチ動作中でなければ、可変表示器62のメカ的動作が行われない。
一方、リーチ動作中のときはステップS462でスペシャルリーチであるか否かを判別する。スペシャルリーチでなく通常のノーマルリーチのときはステップS464に進んで通常リーチ表示図柄に対応したモータ動作を行う。すなわち、マスコットモータ210に対して通常リーチ表示図柄に対応する通電制御を行う。これにより、図11(b)にリーチ状態の動作を示すように、リーチスクロールしているとき、ビールのジョッキの上に人形の顔が重なるような形状となって、ジョッキ部材175および顔部材184が共に一定の傾斜状態となるようなスタイルの変位動作が行われる。
【0103】
また、ステップS462でスペシャルリーチのときはステップS466に進んでスペシャルリーチ表示図柄に対応したモータ動作を行う。すなわち、マスコットモータ210に対してスペシャルリーチ表示図柄に対応するように緩やかな動作となる通電制御を行う。これにより、同じく図11(b)に示すリーチ状態が行われるが、この場合はリーチスクロールがロングリーチでゆっくりと行われ、かつジョッキ部材175および顔部材184が共に一定の傾斜状態となるようなスタイルの変位動作がゆっくりと行われる。したがって、スペシャルリーチに即したゆっくりしたメカ的な動作が実現される。ステップS464あるいはステップS466を経ると、乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理にリターンする。
【0104】
ランプ&LED処理
図33は乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理におけるステップS66のランプ&LED処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンが開始されると、まずステップS470でファンファーレ処理中であるか否かを判別する。特別図柄表示装置63の3つの図柄が揃ってからアタッカ65がオープンするまでの間がファンファーレ処理中に相当する。
ファンファーレ処理中でないときはステップS472に進んで各分岐処理に対応するランプ、LEDの表示を実行する。これは、ファンファーレ処理中でないからファンファーレ処理以外の動作に対応して大当り表示器41、連チャン大当り表示器42、ラッキーNO.大当り表示器43、特図確率アップ表示器44、普図確率アップ表示器45、リーチ表示器46、普図確率アップ表示器81、特図確率アップ表示器82、ラッキーNO.大当り表示器83、連チャン大当り表示器84、大当り表示器85、リーチ表示器86および島設備500に配置した連チャン大当り表示器511、ラッキーNO.大当り表示器512、特図/普図確率アップ表示器513、大当り表示器531、541、連チャン大当り表示器532、542、ラッキーNO.大当り表示器533、543を点灯制御するものである。ステップS472を経ると、乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理にリターンする。
一方、ステップS470でファンファーレ処理中であるときはステップS474に進んで連チャンファンファーレ処理であるか否かを判別する。ここで、特別図柄表示装置63の3つの図柄が揃って連チャン大当りが発生した場合に、連チャン大当りの図柄が揃ってからアタッカ65がオープンするまでの間が連チャンファンファーレ処理に相当する。
連チャンファンファーレ処理でないときはステップS476で通常大当りファンファーレ処理中に対応するランプ、LEDの表示を実行する。これにより、通常の大当りに応じたファンファーレ動作が行われる。
【0105】
具体的には、大当り表示器41、連チャン大当り表示器42、ラッキーNO.大当り表示器43、特図確率アップ表示器44、普図確率アップ表示器45、リーチ表示器46、普図確率アップ表示器81、特図確率アップ表示器82、ラッキーNO.大当り表示器83、連チャン大当り表示器84、大当り表示器85、リーチ表示器86および島設備500に配置した連チャン大当り表示器511、ラッキーNO.大当り表示器512、特図/普図確率アップ表示器513、大当り表示器531、541、連チャン大当り表示器532、542、ラッキーNO.大当り表示器533、543のファンファーレ動作が行われる。このとき、通常の大当りではファンファーレ動作時間が一定時間に設定される。
ステップS476を経ると、乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理にリターンする。
ステップS474で連チャンファンファーレ処理であるときはステップS478に進んで連チャン大当りファンファーレ処理中に対応するランプ、LEDの表示を実行する。これにより、連チャン大当りに応じたファンファーレ動作が行われる。
【0106】
具体的には、大当り表示器41、連チャン大当り表示器42、ラッキーNO.大当り表示器43、特図確率アップ表示器44、普図確率アップ表示器45、リーチ表示器46、普図確率アップ表示器81、特図確率アップ表示器82、ラッキーNO.大当り表示器83、連チャン大当り表示器84、大当り表示器85、リーチ表示器86および島設備500に配置した連チャン大当り表示器511、ラッキーNO.大当り表示器512、特図/普図確率アップ表示器513、大当り表示器531、541、連チャン大当り表示器532、542、ラッキーNO.大当り表示器533、543のファンファーレ動作が行われる。このとき、連チャン大当りではファンファーレ動作時間が通常の大当りの場合に比べて長めに設定される。
次いで、ステップS480で連チャン回数カウンタ値を表示する。これにより、連チャン回数表示器47および島設備500に配置した連チャン回数表示器514に連チャンの回数が表示される。例えば、最初は1回めの連チャン大当りであるから「1」が表示され、次回の連チャン大当りでは「2」が表示される。ステップS480を経ると、乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理にリターンする。
【0107】
ここで、ランプ、LEDの表示を通常の大当りと、連チャン大当りとで変化させる制御としては、以下のような態様がある。ただし、以下の例に限るものでなく、他の制御態様を採用してもよい。
a)通常大当りではランプ、LEDを点滅し、連チャン大当りでは点灯する。
b)通常大当りではランプ、LEDの点滅間隔を大きくし、連チャン大当りでは点滅間隔を小さくする。
c)通常大当りではランプ、LEDを緑色で表示し、連チャン大当りでは赤色で表示する。
d)連チャン大当りの場合、特別なランプ、LEDを作動させる。
e)連チャン大当りの場合、ランプ、LEDの光量を変化させる。
なお、上記の制御で、特にファンファーレ動作時間については連チャン大当りの場合に、通常の大当りの場合よりもファンファーレ動作時間を長く制御する。
【0108】
効果音処理
図34は乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理におけるステップS72の効果音処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンが開始されると、まずステップS482でファンファーレ処理中であるか否かを判別し、ファンファーレ処理中でないときはステップS484に進んで各分岐処理に対応する音声処理を実行する。これは、ファンファーレ処理中でないからファンファーレ処理以外の動作に対応して遊技中(普段動作のみならず大当り中も含む)の音声処理を行うもので、例えばファンファーレ処理の前のリーチ時の音声等を出力したり、ファンファーレ処理後の音声を出力したりする。ステップS484を経ると、乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理にリターンする。
一方、ステップS482でファンファーレ処理中であるときはステップS486に進んで連チャン大当りであるか否かを判別する。連チャン大当りでないときはステップS488で通常の大当りに対応するファンファーレ音声処理を実行する。これにより、通常の大当りにふさわしいファンファーレ音声、例えば“ヤッタネ!”、“大当りオメデトウ”等の音声が出力される。また、このようなファンファーレ音声に加えて大当り時にバックグラウンドに所定の音楽、つまり曲を流してファンファーレ効果を高めたりする。ステップS488を経ると、乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理にリターンする。
【0109】
ステップS486で連チャン大当りのときはステップS490に進んで連チャン大当りに対応するファンファーレ音声処理を実行する。これにより、連チャン大当りになると、通常の大当り動作とは異なる連チャン大当り時にふさわしいファンファーレ音声、例えば“連チャン大当りです。”、“連チャンオメデトウ”、“3回目の連チャン大当りです。”等のファンファーレ音声が出力される。また、このようなファンファーレ音声に加えて連チャン大当り時にはバックグラウンドの曲の態様を変えて連チャン時のファンファーレ効果を高める。
ここで、連チャン大当り時に通常大当りに対して曲の態様を変える制御としては、具体的には以下の通りである。
a)曲を変える。すなわち、他の曲にして連チャン大当りであることを明確にする。
b)曲の音量を変える。例えば、連チャン大当り時には曲の音量を大きくする。
c)曲の音階を変える。例えば、連チャン大当り時には曲の音階を1オクターブ上げる。
このようにすると、曲を聞くのみで、連チャン大当りを認識でき、例えば店員は遠くからでも大当りに対する用意をすることが可能になる。
【0110】
なお、連チャン回数カウンタ値を音声によって出力するようにしてもよい。このようにすると、連チャン回数が音声で遊技者や店員に報知され、例えば、最初1回めの連チャン大当りのときは“1回目の連チャンです。”というような音声で報知し、次回の連チャン大当りでは“2回目の連チャンです。”というような音声で報知する。ステップS490を経ると、乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理にリターンする。また、連チャン回数カウンタ値をパチンコ機2から音声によって出力しているが、これに限らず、例えば連チャン回数カウンタ値を店内全体に報知する端子を設け、連チャン回数カウンタ値を店内で音声によって放送(例えば、管理装置を介して放送)するようにしてもよい。このようにすると、他の遊技者にも当該パチンコ機2の連チャン回数をアピールすることができ、有意義である。
このように、連チャン大当りになると、ファンファーレ動作が通常の大当りの場合と区別して実行され、ランプ、LEDおよび曲、音声合成等によって連チャン大当りのファンファーレが行われる。また、ファンファーレ動作時間が長くなる。特に、遊技盤13内に配置された各種のランプ、LED、前面枠11に配置された各種のランプ、LEDおよび島設備500に配置された各種のランプ、LEDによって効率良く連チャン大当りのファンファーレが行われるとともに、同時に曲や音声合成によっても連チャン大当りのファンファーレ行われる。
【0111】
したがって、連チャン大当り時のファンファーレ動作が通常の大当りファンファーレ動作と異なって明確に区別される。その結果、遊技者は連チャン大当り時のファンファーレ動作を認識することができ、ファンファーレ動作の演出効果が高まり、連チャン大当り時の多大の喜びを味わうことができる。
また、連チャン大当り発生の場合、賞球としての出玉数が多くなるので、玉箱(ドル箱)を用意しなければならないが、連チャン大当り時にはファンファーレ動作時間が長くなるので、その対応(すなわち、玉箱の用意に必要な時間)を十分に行うことができ、下皿が一杯になって玉の発射が停止するという不具合を防止することができ、いわゆる連チャン大当りがパンクすることを避けることができる。
【0112】
普図普電処理
図35はメインルーチンのステップS45における普図普電処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンが開始されると、まずステップS500で始動入賞があるか否かを判別する。ここでの始動入賞とは、普図ゲート67、68への玉の入賞(すなわち、玉がゲートを通過すること)をいう。普図ゲート67、68(少なくとも何れか一方でよい)を玉が通過すると、ステップS502で普図始動記憶を[1]だけインクリメント(加算)する。ここでの普図始動記憶とは、普図ゲート67、68(何れか一方でよい)を玉が通過して状態を記憶するもので、普電始動入賞口64の入賞した場合の始動記憶とは異なる。なお、普図始動記憶は4個を限度して行われる。
ステップS502を経ると、次いで、ステップS504に進む。一方、ステップS500で始動入賞がなければ、ステップS502をジャンプしてステップS504に進む。ステップS504では普図アイドル中であるか否かを判別する。普図アイドル中とは、普図表示器64aが前の出目(図柄)で停止している状態をいう。例えば、停止した直後でもよい。普図アイドル中のときはステップS506に進んで普図始動記憶の保留があるか否かを判別する。保留は4個以内で行われるので、保留があるケースも多い。
【0113】
保留があるときはステップS508で普図回転開始処理を行う。これにより、普図表示器64aの表示が変化し、以後、ランダムな所定時間経過後にある図柄で停止することになる。また、回転開始から所定時間経過後に普図表示器64aの図柄を決定する乱数を抽選する。乱数の抽選結果により特定の図柄(例えば、「7」)に当るか否かが決定される。この場合、ステップS508ではランダムな回転時間をセットすることにより、特定の当り図柄(例えば、「7」)に図柄出現が偏らないように考慮する。図柄としては、表示可能な最大範囲である0〜19の20種類を使用してもよいし、あるいは1、3、5、・・・・19という特定の奇数図柄を使用してもよい。図柄が少ないと制御は楽になる。
なお、普図表示器64aの図柄を決定する乱数を抽選するタイミングは、上記のように回転開始から所定時間経過後でもよいが、これに限らず、例えば普図ゲート67、68への入賞と同時に図柄決定用の乱数を抽選してもよい。つまり、乱数抽選のタイミングは随時自由に設定してよい。
ステップS508の処理を経ると、続くステップS510に進む。一方、ステップS504でNOのとき、あるいはステップS506でNOのときは何れもステップS508をジャンプしてステップS510に進む。ステップS510では処理分岐を行う。これは、上記ステップの判別結果に応じてアイドル処理、回転処理、当り処理あるいははずれ処理の何れかを選択して実行するものである(各内容の詳細はサブルーチン参照)。ステップS510を経ると、メインルーチンにリターンする。
【0114】
アイドル処理
図36は普図普電処理におけるステップS510のアイドル処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、ステップS520で普図、普電処理用のRAM領域をクリアする処理を行う。これにより、普図ゲート67、68の入賞データや普通電動始動口64を作動させる命令等を格納するための、RAM312、352の領域がクリアされる。したがって、普図ゲート67、68の図柄は停止状態に維持され、普通電動始動口64は作動しない。
回転処理
図37は普図普電処理におけるステップS510の回転処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、まずステップS530で普図表示器64aの図柄が回転を終了したか否かを判別する。図柄が回転を終了していないときはステップS532に進んで普図変動処理を行い、メインルーチンにリターンする。これにより、普図表示器64aの図柄が引き続き変動(つまり回転を継続)する。
【0115】
一方、普図表示器64aの図柄が回転を終了したときはステップS534に進んで普図表示器64aの図柄を決定する乱数を抽出し、ステップS536で抽出結果が当りであるか否かを判別する。当りには、例えば「7」および「3」の2通りがある。当りのときはステップS538で当り図柄を停止させる。したがって、「7」あるいは「3」の図柄で停止することになる。次いで、ステップS540で次回のルーチンで実行する処理を当り処理に変更し、メインルーチンにリターンする。これにより、普図表示器64aの図柄が当りで停止し、以後、当り処理に移行する。
また、ステップS536で当りでないときは、ステップS542に分岐し、はずれ図柄を停止させる。したがって、「7」あるいは「3」以外の図柄で停止することになる。次いで、ステップS544で次回のルーチンで実行する処理をはずれ処理に変更し、メインルーチンにリターンする。これにより、普図表示器64aの図柄がはずれで停止し、以後、はずれ処理に移行する。
このようにして普図表示器64aの図柄を回転させる処理が行われる。
【0116】
当り処理・はずれ処理
図38は普図普電処理におけるステップS510の当り処理およびはずれ処理のサブルーチンを示す図である。当り処理のサブルーチンに移行すると、まずステップS550で当り処理が終了か否かを判別し、終了していないときはステップS552に進んで普通電動始動口64をオンする。これは、普電ソレノイド361に通電して普通電動始動口64のチューリップを開放するものである。これにより、普通電動始動口64への入賞率が高まり、遊技者は有利になる。次いで、ステップS554で普通電動始動口64に玉が入賞したか否かをチェックし、メインルーチンにリターンする。普通電動始動口64への入賞があると、4個内では始動記憶されて、可変表示器62の図柄が回転し、4個を超える入賞では単なる賞球排出にとどまる。
ここで、普通電動始動口64の開放時間は、例えば当り図柄が「7」のときは5秒に設定され、当り図柄が「3」のときは2秒に設定される。本実施例では普通電動始動口64の開放を時間で制御しているが、これに限らず、例えば入賞数で開放制御するようにしてもよい。この場合、例えば当り図柄が「7」のときは5個までの入賞を認め、当り図柄が「3」のときは2個までの入賞を認めるようにする(開放時間には関係なくなる)。
【0117】
また、このような制御とは別に、大当り図柄がラッキー大当り図柄あるいはスペシャルラッキー大当り図柄(これらの内容は前述済み)であるときに限って、普通電動始動口64の開放を制御し、入賞個数を増やすような制御を行ってもよい。そのようにすると、大当り中の賞球数が通常より多くなり、遊技者にとって一段と遊技意欲が高められる。かかる制御は大当り中に出玉を増やす方法として、有効である。あるいは別遊技の結果によって普通電動始動口64の開放を制御し、入賞個数を増やすような制御を行ってもよい。
一方、ステップS550で当り処理が終了したときはステップS556に分岐し、普通電動始動口64をオフする。これは、普電ソレノイド361への通電をオフして普通電動始動口64のチューリップを閉鎖するものである。これにより、普通電動始動口64への入賞率が低くなり、遊技者は不利になる。次いで、ステップS556で次回の処理をアイドル処理に変更してメインルーチンにリターンする。これにより、次回のルーチンではアイドル処理が行われる。
はずれ処理のサブルーチンに移行すると、ステップS560ではずれ処理が終了か否かを判別し、終了していないときはメインルーチンにリターンする。これにより、引き続き外れ処理が行われる。一方、はずれ処理が終了したときはステップS558に分岐する。これにより、次回のルーチンではアイドル処理が行われる。
このようにして、普図表示器64aの図柄が当りのとき、およびはずれのときの普通電動始動口64の開閉制御が行われる。
【0118】
普図当り用乱数更新処理
図39は乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理におけるステップS53の普図当り用乱数更新処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、まずステップS580で普図当り用乱数に[1]を加算する。次いで、ステップS582で普図当り確率がアップ中であるか否かを判別する。
ここで、本実施例では特定の条件下で普図当り確率をアップする制御を行っている。具体的には、確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92における別遊技に基づいて特図の確率変動制御を行っており、普図の確率も同様に別遊技に基づいて行われる。例えば、通常は普図当り確率がほぼ1/20であるが、特定の条件下では普図当り確率を1/4の高倍率にアップさせている。
なお、後に他の実施例で述べるように特定のラッキー大当り図柄(例えば、「5」)で大当りが発生したときにも、大当り終了後における普図当り確率を1/4の高倍率にアップさせるようにしてもよい。
普図当り確率アップの倍率はこの例に限らず、他の倍率でもよい。また、大当り図柄によってアップ倍率を変えてもよい。
【0119】
普図当り確率をアップすることにより、普通電動始動口64への入賞率が高まり、次回に大当りが発生する確率が始動入賞の面から間接的にアップする。したがって、大当り発生確率を高めるのとは別の観点から遊技者の遊技意欲が高まる。特に、可変表示器62の図柄がよく回転するようになるので、ハラハラ、ドキドキしながら遊技が行われ、遊技が面白くなる。また、普図当り確率に対して大当り確率の変更を適切に組み合せるようにしてもよく、このようにすると、極めて遊技内容が充実する。
例えば、一般的に大当りが発生するまでの間は出玉率が低く、いわゆる「玉持ち」が悪いが、本実施例では普図当り確率がアップするので、普通電動始動口64への入賞率が高くなって「玉持ち」が良くなる。したがって、例えば大当り発生前に遊技をあきらめる遊技者が激り、ホールにとっては売上の増加につながるという利点がある。
出玉率については、普図大当り確率の変更によって多様な変化をもたせるように制御することも可能で、ある程度自在に出玉率を調整できる。
なお、大当り終了後に普図当り確率を1/4の高倍率にアップさせるのみならず、大当り中から直ちに普図当り確率をアップさせるようにしてもよい。このようにすると、大当り遊技のときの賞球数が多くなり、遊技者にとって大きな利益を獲得することができる。
【0120】
ステップS582で普図当り確率がアップ中のときはステップS584に進んで確率アップ時の乱数更新上限値に補正(例えば、普図当り確率が1/4で5倍にアップしているときは該上限値を[4]にする)してステップS586に進む。なお、普図当り確率で倍率が1/nにアップしているときは、乱数更新上限値を[n]に補正する。
一方、確率アップ中でないときはステップS582をジャンプしてステップS586に進む。
ステップS586では、普図の当り決定乱数更新結果は上限値か否かを判別する。これは、本ルーチンを繰り返す毎に普図当り決定乱数が更新されていくが、今回のルーチンでその上限値になったか否かを判別するものである。普図当り決定乱数更新結果が上限値のときはステップS588で普図当り決定乱数を再び[0]に戻す。その後、乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理のルーチンに戻る。
また、普図当り決定乱数更新結果が上限値でないときはステップS588をジャンプして乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理のルーチンへ戻る。
このようにして、普図当り決定乱数が[1]ずつインクリメントされていき、確率アップ時の乱数更新上限値で再び[0]に戻ってインクリメントが繰り返される。したがって、例えば普図当りの確率が1/20のときは乱数更新上限値が[20]であるから、[0]から[19]の範囲内の乱数を1つ抽出して普図当りの判定が行われる。すなわち、普図当りの確率が1/20で乱数の抽出が行われる。また、普図当りの確率がアップして1/4になったときは乱数更新上限値が[4]であるから、[0]から[3]の範囲内の乱数を1つ抽出して普図当りの判定が行われる。
【0121】
連チャン制御処理
図40は左高速回転終了処理ルーチンにおけるステップS140の連チャン制御処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、まずステップS900で大当り後所定期間内による特別図柄表示装置63の図柄回転であるか否かを判別する。ここで、大当り後の所定期間とは、以下のような態様がある。
(I)始動記憶による図柄回転の1回目のみの期間(つまり1発目のみ有効)
(II)始動記憶内による図柄回転の期間(つまり1〜4発目のすべてを含んで有効)
(III)大当り後の図柄回転が所定回数(n回)に至るまでの期間(例えば、50回)
(IV)大当り後に所定時間に至るまでの期間(例えば、1分間)
(V)大当り後に所定発射数に至るまでの期間(例えば、100発)
なお、上記例示はこの限りではなく、他の数値でもよい。ステップS900における判別方法は上記の各方法を用いる。何れの方法を用いてもよく、2つ以上の方法を組み合せてもよい。即ち、大当り後の連チャン確率がアップする期間(特別表示態様の導出確率が高められる期間)が変更されることとなる。また、別の方法で大当り後の所定期間を決定してもよい。
さて、ステップS900の判別結果がNOのときはステップS901に進んで連チャン回数カウンタをクリアする。連チャン回数カウンタは、連チャン大当りの回数をカウントしているもので、連チャンが発生する毎に「1」ずつインクリメントされていく。したがって、ステップS900の判別結果がNOのときにクリアするということは、連チャンの発生が中断したときに相当する。すなわち、ステップS900の所定期間を経過した後の大当りは連チャン大当りではなくなるから、いったん連チャン回数カウンタをクリアするのである。このステップS901の処理は、大当り終了後の所定期間を経過したときに報知手段をリセットするリセット手段を実現する機能に相当する。
【0122】
ステップS901を経ると、その後、左高速回転終了処理ルーチンにリターンする。リターン先は、左高速回転終了処理ルーチンのステップS141になる。したがって、リターン後に再度ステップS141で通常の大当り乱数の抽出が行われるから、連チャン確率のアップがなくても、もう1回大当りのチャンスがあることになる。すなわち、このルーチンで1回抽出された大当り判定用乱数が当たりでなかった場合でも、もう1回大当り乱数(大当り判定用乱数)の抽出が行われるのである。
一方、ステップS900の判別結果がYESのときはステップS902に進む。ステップS902では連チャン率設定値による分岐処理を行う。ここで、連チャン率設定については前述した通りであり、連チャン率設定値が[3]のときは連チャン率(所定期間内での変動表示ゲームで特別表示態様が表示される確率)が50%に、連チャン率設定値が[2]のときは連チャン率が30%に、連チャン率設定値が[1]のときは連チャン率が20%になっている。したがって、ステップS902の判別結果で連チャン率設定値が[3]のときはステップS904に進み、大当り判定用乱数は0〜99であるか否かを判別する。
【0123】
ここで、大当り判定用乱数は0〜199までの範囲で200種類があり、このうち連チャン率設定値が[3]のときは0〜99の100種類が当り値になっている。したがって、連チャン率は(100/200)=0.5=50[%]という計算になる。ステップS904で大当り判定用乱数が0〜99の範囲にあるときはYESに分岐してステップS910に進む。なお、ステップS910を経た後には、図18に示す左高速回転終了処理ルーチンのステップS144にジャンプし、大当りの停止図柄を決定する。したがって、この場合は大当り終了後に再度連続して大当りが発生するように、ステップS144で大当りの停止図柄が決定されることになる。すなわち、確率制御手段としての役物制御回路盤107の制御により、大当り終了後、例えば、図柄回転が規定回数(例えば、n回)に至るまでの期間は、大当り確率(特別表示態様の導出確率)が、例えば、100/200に高められるのである。
また、ステップS902の判別結果で連チャン率設定値が[2]のときはステップS906に進み、大当り判定用乱数は0〜59であるか否かを判別する。連チャン率設定値が[2]のときは0〜59の60種類が当り値になっている。したがって、連チャン率は(60/200)=0.3=30[%]という計算になる。ステップS906で大当り判定用乱数が0〜59の範囲にあるときはYESに分岐してステップS910に進む。
【0124】
さらに、ステップS902の判別結果で連チャン率設定値が[1]のときはステップS908に進み、大当り判定用乱数は0〜39であるか否かを判別する。連チャン率設定値が[1]のときは0〜39の40種類が当り値になっている。したがって、連チャン率は(40/200)=0.2=20[%]という計算になる。ステップS908で大当り判定用乱数が0〜39の範囲にあるときはYESに分岐してステップS910に進む。
なお、大当り確率がアップしているときの状態は図40では略しているが、連チャン率設定値に対応してステップS902の連チャン率設定値による分岐が行われることになる。すなわち、大当り確率アップの状態では大当り判定用乱数が0〜49に更新範囲が狭められるが、このときも連チャン率設定値[1]〜[3]に対応して連チャンが発生するようにステップS902の分岐判断を行うようになっており、例えば連チャン率設定値=[3]のときは50[%]で連チャンが発生し、連チャン率設定値=[2]のときは30[%]で連チャンが発生し、連チャン率設定値=[1]のときは20[%]で連チャンが発生するようにステップS904、ステップS906、ステップS908の大当り判定用乱数値が0〜19に範囲を適切に使用して設定されることになる。
【0125】
ステップS910では連チャン回数カウンタを更新する。すなわち、連チャンが発生する毎に「1」ずつインクリメントしていく。ステップS910を経ると、図18に示す左高速回転終了処理ルーチンのステップS144にジャンプし、大当りの停止図柄を決定する。これにより、大当り終了後に再度連続して強制的に大当りが発生するように、ステップS144で大当りの停止図柄が決定される。つまり、大当りの連チャンが発生する。
一方、ステップS904、ステップS906、ステップS908でNOのときは、何れも左高速回転終了処理ルーチンにリターンし、リターン先は左高速回転終了処理ルーチンのステップS141になる。したがって、リターン後に再度ステップS141で通常の大当り乱数の抽出が行われるから、連チャン制御処理での大当り抽選に外れても、左高速回転終了処理ルーチンでもう1回大当りのチャンスがあることになる。上記ステップS900〜ステップS910の処理は確率制御手段の機能に対応している。
【0126】
このように、本実施例では大当り発生に基づいて連チャン発生率の変動制御が行われ、具体的には複数の連チャン率設定値によって連チャン率が決定される。このとき同時に、連チャン回数カウンタのクアリあるいは更新処理が行われる。したがって、大当り終了後の連チャンの発生率が変化するので、遊技者の期待感が格段に高まり、ゲームが面白くなって遊技者の興趣が高められる。また、連チャン率を外部から操作可能であるので、遊技者と遊技店の間の利益のバランス調整を図ることが可能になる。
なお、大当り後の所定期間内(例えば、上記(I)〜(V)の期間内)で特別図柄表示装置63の図柄回転が行われているとき、これを外部、特に遊技者に対して報知する所定期間内図柄回転報知手段を設けてもよい。例えば、始動記憶図柄回転報知手段というスタイルでもよい。所定期間内図柄回転報知手段としては、例えば遊技盤13にあるサイドランプ88a、88b、装飾ランプ89a、89bあるいはその他の表示器を適当に利用するとよいし、他に専用のものを配置してもよい。ランプでなく、LEDで報知してもよい。あるいはこのような光による表示に限らず、音声合成、効果音によって報知してもよいし、表示と音声合成、効果音とを適当に組み合せるようにしてもよい。このような報知手段を設けると、連チャンが発生するか否かにワクワクし、遊技者の期待感が一層高められ、遊技が面白くなる。
また、連チャンの設定値によって連チャン可能性期間を変えてもよい。例えば、連チャン率設定値が[3]のときは始動記憶の4回目まで連チャン可能性を持たせ、連チャン率設定値が[2]のときは始動記憶の3回目まで連チャン可能性を持たせ、連チャン率設定値が[1]のときは始動記憶の2回目まで連チャン可能性を持たせるようにしてもよい。あるいは、これらの方法を適当に組み合せるようにしてもよいし、連チャン可能性期間を他の回数に設定してもよい。
即ち、連チャンの設定値に基づいて連チャン可能性期間(特別表示態様の導出確率を通常の導出確率に復帰させる変動表示ゲームの規定回数)が変更されることとなるのである。
【0127】
大当り図柄更新処理
図41は図柄用乱数更新処理におけるステップS418の大当り図柄更新処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、まずステップS630で大当り図柄乱数に[1]を加算する。大当り図柄乱数は可変表示器62の表示図柄の出現率をランダムなものにするためのものである。
次いで、ステップS632で大当り図柄乱数の更新結果が上限値であるか否かを判別する。これは、本ルーチンを繰り返す毎に大当り図柄乱数が更新されていくが、今回のルーチンでその上限値になったか否かを判別するものである。大当り図柄乱数更新結果が上限値のときはステップS34で大当り図柄乱数を再び[0]に戻す。その後、ステップS636で今回の大当り図柄乱数に対応するアドレスデータから大当り図柄を作成し、図柄用乱数更新処理にリターンする。一方、ステップS632でNOのときはステップS634をジャンプしてステップS636に進む。このようにして、大当り図柄乱数が[1]ずつインクリメントされていき、上限値で再び[0]に戻ってインクリメントが繰り返される。
【0128】
ここで、図42は図柄データの具体例を示すもので、この図に示すように、大当り図柄データアドレスは+1から+25までの26種類があり、例えば一例として各アドレスに対応して図柄データを0〜9の範囲で設定した場合を図41に示している。なお、本実施例のように、可変表示器62に表示する図柄として、「0」〜「9」〜「A」・・「E」までの15種類の図柄としている場合には、図41に示すような設定例と同じような考え方に基づいて図柄データを0〜14の範囲で設定すればよい。
本実施例では前述したように別遊技によって大当り確率をアップさせるか否かを決定するが、例えば図42の例において、大当り図柄の種類に応じて大当り確率をアップさせる場合には、以下のようにラッキー大当り図柄の数が設定される。すなわち、図42ではラッキー大当り図柄である「3」は、26個のうちに2個あり、これはラッキー大当り図柄の出現率が2/26になることを意味する。また、スペシャルラッキー大当り図柄である「7」は、26個のうちに1個あり、これはスペシャルラッキー大当り図柄の出現率が1/26になることを意味する。さらに、普図ラッキー図柄である「5」は、26個のうちに2個あり、これは普図ラッキー図柄の出現率が2/26になることを意味する。
その他のノーマル図柄は何れも26個のうちに3個あり、これはノーマル大当り図柄の出現率が3/26になることを意味する。
このように、特定の有利図柄の出現率は、ノーマル図柄の出現率よりも低く抑えられ、特定の有利図柄が出過ぎることがないようにしてホール側の利益を確保しながら、遊技内容が充実するように工夫がなされている。
なお、これとは別に特定の有利図柄の出現率を、ノーマル図柄の出現率よりも高くするようにすることも可能である。その場合、他の確率変動態様を変えてホールと遊技者の相互の利益バランスを考慮するとよい。
【0129】
図43は特定の有利図柄の出現率をノーマル図柄の出現率よりも高くするように設定した図柄データの具体例を示すものである。図43に示すように、大当り図柄データアドレスは+0から+25までの26種類があり、各アドレスに対応して図柄データが0〜9の範囲で決められる。なお、図43も各アドレスに対応して図柄データを0〜9の範囲で設定した場合の一例を示すもので、本実施例のように、可変表示器62に表示する図柄として、「0」〜「9」〜「A」・・「E」までの15種類の図柄としている場合には、図43に示すような設定例と同じような考え方に基づいて図柄データを0〜14の範囲で設定すればよい。
図43では、ラッキー大当り図柄である「3」は、26個のうちに3個あり、これはラッキー大当り図柄の出現率が3/26になることを意味する。また、スペシャルラッキー大当り図柄である「7」は、26個のうちに5個あり、これはスペシャルラッキー大当り図柄の出現率が5/26になることを意味する。さらに、普図ラッキー図柄である「5」はその他のノーマル図柄と同様に26個のうちに2個あり、これは普図ラッキー図柄およびノーマル図柄の出現率が2/26になることを意味する。
このように、ラッキー大当り図柄およびスペシャルラッキー大当り図柄の出現率が格段にアップするので、遊技者の期待感を高めることができる。
なお、図42および図43に示す各図柄データを適当に組み合せて使用してもよい。そのようにすると、特定の有利図柄の出現率がノーマル図柄の出現率よりも低くなったり、高くなったりするような多彩な遊技内容にすることが可能になる。また、図42および図43に示す各図柄データを遊技の途中で瞬時に切り換えて使用するような制御を行ってもよい。
【0130】
確率変動制御処理
図44はメインルーチンにおけるステップS46の確率変動制御処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、まずステップS800で特別図柄表示装置63の大当りがスタートしたか否かを判別する。大当りがスタートしたときは、別遊技を開始する。すなわち、ステップS802に進んで確率変動決定表示器91の図柄回転をスタート(開始)する。次いで、ステップS804で確率変動決定表示器91の図柄に対してランダムな回転時間をセットし、その後メインルーチンにリターンする。ランダムな回転時間をセットするのは、一定の周期で更新される乱数の中からランダムなタイミングにより確率変動決定表示器91の図柄を決定する乱数を取り出すが、この乱数の取り出しに偏りが起きるから、ランダムな回転時間をセットして、乱数の取り出しの偏りをなくすように考慮したものである。
一方、ステップS800で大当りのスタートでないとき(例えば、大当り開始後の2回目以降のルーチンのとき、あるいは全く大当りに関係のない普段動作のとき)には、ステップS806に分岐し、確率変動決定表示器91についての図柄回転停止タイミングであるか否かを判別する。図柄回転停止タイミングでないとき(例えば、普段動作のとき、あるいは図柄は回転しているが停止するときでないとき)には、ステップS816に進む。ステップS816では確率変動回数決定表示器92についての図柄回転停止タイミングであるか否かを判別する。図柄回転停止タイミングでないときはメインルーチンにリターンする。
したがって、普段動作のときはステップS800→ステップS806→ステップS816→リターンというループを経る。また、確率変動決定表示器91の図柄が回転中もステップS800→ステップS806→ステップS816→リターンというループを経る。
【0131】
確率変動決定表示器91の図柄が停止タイミングになると、ステップS806でYESに分岐してステップS808に進み、確率変動決定表示器91の図柄回転を停止する。次いで、ステップS810で停止図柄が確率変動図柄(例えば、「7」あるいは「3」)であるか否かを判別し、確率変動図柄であれば、続くステップS812で確率変動回数決定表示器92の図柄回転をスタートする。次いで、ステップS814で確率変動回数決定表示器92の図柄に対してランダムな回転時間をセットし、その後メインルーチンにリターンする。ランダムな回転時間をセットするのは、一定の周期で更新される乱数の中からランダムなタイミングにより確率変動回数決定表示器92の図柄を決定する乱数を取り出すが、この乱数の取り出しに偏りが起きるから、ランダムな回転時間をセットして、乱数の取り出しの偏りをなくすように考慮したものである。
一方、ステップS810で確率変動決定表示器91の停止図柄が確率変動図柄でないときはステップS816に進み、確率変動回数決定表示器92についての図柄回転停止タイミングであるか否かを判別する。図柄回転停止タイミングでないときはメインルーチンにリターンする。図柄回転停止タイミングのときはステップS818で確率変動回数決定表示器92の図柄回転を停止する。このとき、確率変動回数決定表示器92の図柄を決定する乱数を取り出し、取り出した乱数の値によって確率変動回数が決定される。確率変動決定表示器91の停止図柄が「3」および「7」のときは何れも乱数の抽選が行われ、確率変動決定回数として[1]、[3]あるいは[5]の何れかが決定される。その後メインルーチンにリターンする。
【0132】
このようにして、確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92の各図柄を回転させることで、別遊技が行われ、大当り確率の変動決定およびその変動回数が決定される。
なお、確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92の各図柄を用いて大当り確率の変動決定およびその変動回数を決定するのではなく、例えば大当りを連チャンさせるか否かの決定およびその連チャン回数を、確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92の各図柄を可変表示する別遊技によって制御するようにしてもよい。このようにすると、遊技内容をさらに多彩にすることができる。
【0133】
大当り確率変動処理
図45は大当り処理におけるステップS330の大当り確率変動処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、まずステップS830で確率変動決定表示器91の表示図柄をチェックする。次いで、ステップS832でその表示図柄が確率をアップさせる確率変動図柄(すなわち、「7」あるいは「3」)であるか否かを判別する。なお、確率変動決定表示器91の表示図柄にはこの他に「A」があり、図柄「A」は普図当り確率をアップさせるものである。ステップS832で確率変動図柄のときはステップS834に進んで変動回数決定処理を行う(サブルーチンで後述)。一方、確率変動図柄でないときはリターンする。このようにして、確率変動決定表示器91の停止図柄に基づいて確率変動処理が行われる。
変動回数決定処理
図46は大当り確率変動処理におけるステップS834の変動回数決定処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、まずステップS850で特図確率変動回数をチェックする。特図確率変動回数は、別遊技によって有限値に設定されるもので、前述した確率変動回数決定表示器92の停止図柄に相当する。したがって、特図確率変動回数は確率変動決定回数がその初期値となる。ステップS850で特図確率変動回数をチェックすることにより、残りの回数がいくらかを判断するためのものである。
【0134】
次いで、ステップS852に進み、特図確率変動回数が[0]であるか否かを判別し、特図確率変動回数=[0]のときはステップS854で確率変動回数決定表示器92の停止図柄が[5]であるか否かを判別する。停止図柄が[5]のときはステップS856で確率変動回数を[5]にセットしてステップS858に進む。これにより、確率変動回数決定表示器92の停止図柄が[5]になると、少なくとも以後5回大当りが発生しやすくなるように大当り発生確率がアップする。
ステップS854で確率変動回数決定表示器92の停止図柄が[5]でないときはステップS860に進んで、確率変動回数決定表示器92の停止図柄が[3]であるか否かを判別する。停止図柄が[3]のときはステップS862で確率変動回数を[3]にセットしてステップS858に進む。これにより、確率変動回数決定表示器92の停止図柄が[3]になると、少なくとも以後3回大当りが発生しやすくなるように大当り発生確率がアップする。
一方、ステップS860で確率変動回数決定表示器92の停止図柄が[3]でないときはステップS864に進む。したがって、確率変動回数決定表示器92の停止図柄が[5]でもなく、[3]でもないときは、ステップS864に進むことになり、確率変動回数は有限値にセットされない。
【0135】
ステップS856あるいはステップS862を経て、ステップS858に進んだときは、このステップで特図大当り確率(すなわち、大当り発生確率)を変動させる。具体的には、特図大当り確率をアップする。アップ倍率は前述した通りである。このとき、特図確率変動回数の残りがあれば、その範囲内で特図大当り確率をアップすることになる。
これにより、例えば大当り確率変更機能付きの遊技機において確率の変動を予め決められた大当り図柄(例えば、特定のラッキーナンバ:「777」)によってのみ行うような場合と異なり、本実施例の場合は、特別図柄表示装置63のすべての表示図柄による大当りの発生後に新たに確率変動するかしないかの別遊技が行われるから、特別図柄表示装置63のどの図柄による大当りでも確率変動の可能性を持たせることができ、また、確率変動回数も大当り図柄に関係なく決定される。したがって、遊技を多彩にでき、遊技者の興趣や遊技意欲を高めることができるという利点がある。
【0136】
また、確率変動しない図柄が揃いそうなとき(例えば、ノーマルナンバーによるリーチ時、ノーマルナンバーが最初の停止図柄に出たとき)であっても、全ての図柄に確率変動にチャンスがあるから、遊技者の期待感が高められる。したがって、遊技内容が多様化し、遊技の興奮度、面白みが高まる。
再びフローチャートの説明に戻り、ステップS858を経ると、次いでステップS864で今回の確率変動決定表示器91の停止図柄が普図ラッキー図柄[A]であるか否かを判別する。停止図柄が普図ラッキー図柄[A]であるときには、ステップS866で普図当り確率を変動させる。具体的には、普図大当り確率をアップする。アップ倍率は前述した通りである。その後、大当り確率変動処理のルーチンにリターンする。
一方、ステップS864で今回の大当り図柄が普図ラッキー図柄[A]でないときはステップS866をジャンプしてリターンする。このように、普図当り確率もアップさせることにより、普通電動始動口64への入賞率が飛躍的に高まり、大当りが発生する確率を始動入賞の面から間接的にアップさせることができる。したがって、特別図柄をよく回転させながら、大当りへの期待感が高まり、遊技者の遊技意欲をより一層高めることができる。
一方、上記ステップS852で特図確率変動回数が[0]でないときは、いくらかの残りがあると判断し、ステップS858で前回の特図確率変動回数から[1]を減算してステップS858に進む。そして、このようなループを繰り返し、特図確率変動回数が[0]になると、ステップS852からステップS854の方に分岐する。したがって、確率変動回数決定表示器92の停止図柄が[5]あるいは[3]のときは、複数回にわたって大当り発生確率がアップする。
【0137】
本ルーチンの変形態様について説明する。
上記のような制御で、例えば大当り発生確率がアップ中に、再度、確率変動回数決定表示器92の停止図柄が[5]あるいは[3]として出現したときは、その再度の停止図柄[5]あるいは[3]については、大当り発生確率の変動制御を全く無視して行なわないにようにしてもよい。
また、大当り発生確率のアップ中において、最後の特図確率変動回数のとき(すなわち、特図確率変動回数=1のとき)に再度、確率変動回数決定表示器92の停止図柄が[5]あるいは[3]として出現したときは、その再度の停止図柄[5]あるいは[3]を有効とし、連続して大当り発生確率を変動(アップ)するようにしてもよい。
ステップS864の処理において、大当り発生確率変動中は無条件でNO側に分岐して普図当り確率を変動させないようにしてもよい。これは、特図(可変表示器62の図柄)と普図の確率変動をダブらせないようするものである。また、これとは別の態様として、例えば大当り発生確率変動中は無条件でYES側に分岐して普図当り確率を変動させるようにしてもよい。これによると、大当り発生確率のアップ中は普通電動始動口64への入賞率が高まり、より一層の出玉を獲得することが可能になる。
さらに、遊技内容を多彩にするために、遊技の進行中に上記の各種態様を適切に組み合せるようにしてもよい。
【0138】
次に、本発明の変形例を説明する。
(I)連チャン発生率の制御は、例えば大当りの発生図柄によって変化させてもよい。具体的には、大当り図柄によって連チャン率設定を定め、例えば所定の特別遊技状態としてスペシャルラッキー大当り図柄「777」で大当りが発生した場合は連チャン率が50%に、ラッキー大当り図柄「555」のときは連チャン率が30%に、大当り図柄「333」のときは連チャン率が20%に設定する。
このようにすると、遊技者は大当りの発生図柄によってわくわくすることができる。なお、連チャン発生率を変化させる大当りの発生図柄は、上記例に限らず、他の図柄で連チャン発生率を変えるようにしてもよく、あるいは3段階を超えて連チャン発生率を細かく変えるようにしてもよい。
また、特別図柄表示装置63の図柄でなく、普図表示器64aの図柄を用いて連チャン発生率を変化させてもよい。例えば、普図表示器64aの図柄が「7」、「5」、「3」のとき上記同様に連チャン発生率を変えるようにしてもよい。さらに、特別図柄表示装置63や普図表示器64aの図柄でなく、別遊技を行っている確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92の表示結果を用いて連チャン発生率を変化させてもよい。このときは例えば、確率変動決定表示器91の図柄が「7」、「5」、「3」のとき上記同様に連チャン発生率を変えるようにし、確率変動回数決定表示器92の図柄で大当り終了後の始動記憶の回数を表示するとよい。なお、この場合には、確率変動制御は無効とする方がよい。
【0139】
(II)確率変動機能に残り保証方式を採用してもよい。
例えば、特図大当り確率を変動(アップ)中に、再度、確率変動回数決定表示器92の表示として[5]あるいは[3]を引いたときには、その引当てた[5]あるいは[3]の権利を有効にし、少なくも遊技者にとって不利にならないように残りの特図確率変動回数が、引当てた[5]あるいは[3]の回数よりも低くならないように保証するようにしてもよい。このようすると、前記実施例以上に遊技意欲が沸き、面白みが増加する。
なお、この場合の変形態様として、例えば残りの特図確率変動回数が[3]であるとき、再度、確率変動回数決定表示器92の表示として[5]を引いた場合には、[3]+[5]=[8]の計算で特図確率変動回数を[8]に更新するような制御を行ってもよい。これは、実加算方式の採用となる。同様の考え方で、例えば残りの特図確率変動回数が[2]であるとき、再度、確率変動回数決定表示器92の表示として[5]を引いたときには、[2]+[3]=[5]の計算で特図確率変動回数を[5]に更新するような制御を行ってもよい。これも実加算方式となる。
【0140】
(III)特図スイッチ記憶表示器66の表示態様を変えて始動記憶内での連チャン遊技の報知を行ってもよい。例えば、4つの特図スイッチ記憶表示器66に何れも赤色と緑色の2色に発光可能なものが用い、始動記憶内で特別図柄表示装置63の可変表示器62の図柄が回転し、連チャン発生の可能性があるときには特図スイッチ記憶表示器66が赤色に発光し、通常の始動記憶のときは緑色に発光して遊技者に報知するようにしてもよい。
このようにすると、大当り終了後に連チャン可能性のある始動記憶内で特別図柄表示装置63の可変表示器62の図柄が回転するときには特図スイッチ記憶表示器66が赤色に点灯し、通常の始動記憶では特図スイッチ記憶表示器66が緑色に発光することにより、より一層遊技者はゲームを楽しむことができる。
すなわち、遊技者は始動記憶内での連チャン可能性のある図柄回転であることが非常に鮮やかに認識でき、大当り連チャンの期待感を高めることができる。
なお、連チャン発生の可能性がある始動記憶は4個に限らず、4個を超えて始動記憶に連チャン発生の可能性を持たせてもよい。例えば、大当り終了後の始動記憶の8個目まで大当り終了後に連チャン可能性があるような制御を行う場合には、8個目までの始動記憶に対応するように、始動記憶がある度に特図スイッチ記憶表示器66を全て赤色に発光していき、連チャンしないときは、順次、消えていく。その後の8個目を超えて始動記憶があると、今度は緑色で発光していくようにしてもよい。
例えば、4個目を超えて始動記憶がある場合、8個目までは全て赤色に発光するように制御する。したがって、遊技者は赤色に発光していることで、残りの連チャンチャンスがあといくらあるかを容易に確認することができる。
また、2色に発光可能にするのは、特図スイッチ記憶表示器66でなく、例えば特別図柄表示装置63の可変表示器62自体を2色に変化させてもよい。具体的には、例えば2色ドットのLED等を採用するとよい。
【0141】
次に、上記各実施例の制御内容と異なる変形態様について説明する。
A)普通電動始動口64の開放条件
上記実施例では、普図ゲートを玉が通過することが普通電動始動口64の普図表示器64aが回転を開始するトリガ条件で、かつ特定の表示図柄のとき普通電動始動口64が開放するが、このような開放条件に限らず、他のトリガ条件として、例えばチャッカー(始動入賞口)への直接の入賞を検出したとき、あるいは大入賞口のV入賞口へ玉の入賞があったとき(すなわち、特定入賞口への入賞を検出したとき:継続Vの入賞検出となる)を採用してもよい。
B)特別図柄表示装置の大当り確率は上記実施例の例に限らず、他の値でもよい。例えば、1/180、1/200、1/220の3段階に外部から調整が可能で、このとき通常は1/200が基準確率となり、その上下に10%ほど変動させることになる。この場合、上下に20%ほど変動させるようにしてもよい。同様に、普通図柄表示装置の大当り確率(普図大当り確率)についてもは上記実施例の例に限らず、他の値でもよい。
C)大当り確率アップ中は、特定の入賞口(例えば、始動入賞口)への入賞があった場合に賞球排出数を大きい方に制御して排出してもよい。例えば、通常の低確率のとき、始動入賞口が5個排出、一般入賞口が15個排出のとき、大当り確率アップのみは12個とか、10個にして少なくとも5個排出より大きい値にしてもよい。このようにすると、大当り確率アップ中の出玉が多くなり、玉持ちが良くなり、大当りを引くまでの購入玉数が減って遊技者に有利となり、遊技意欲が高まる。
【0142】
なお、特別図柄表示装置における可変表示器の変位動作の態様は上記実施例のようなスタイルに限定されず、各種の変形態様が可能である。加えて、可動式の表示器の可動タイミングも各種の変形が可能である。
また、玉貸機の配置場所は上記例に限るものではない。例えば、前面パネルの部分や皿前装飾体の部分に設けるようにしてパチンコ機と一体にしてもよい。
なお、本発明は玉貸機を備えていないパチンコ機にも適用できるのは、もちろんである。
さらに、本発明に係わる遊技機は上記実施例のようなプリペイドカード方式のパチンコ装置に適用する例に限らない。例えば、クレジット方式のパチンコ装置にも適用することができる。
また、プリペイドカード方式でなく、全くカードをしないパチンコ装置についても幅広く適用することが可能てある。
【0143】
【発明の効果】
本発明によれば、可変表示制御手段によって可変表示ゲームの結果態様として特別表示態様が導出されると同時に、特別表示態様を導出させるための確率を変動させるか否かを第1別遊技手段で決定し、その決定に基づいて特別表示態様を導出させるための確率の変動が伴う特別遊技状態の回数を第2別遊技手段で決定 するようにしたので、特別表示態様が導出された後でも多彩な演出を行うことができる。その結果、遊技者の興趣を向上させることができる。
また、第2別遊技手段の決定が行われるごとに、決定された決定回数を加算していくようにしたので、さらに遊技者の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技機を適用したカード方式のパチンコ装置の一実施例の構成を示す斜視図である。
【図2】同実施例の遊技盤を示す正面図である。
【図3】同実施例のパチンコ装置の裏機構の構成を示す図である。
【図4】同実施例の役物装置の斜視図である。
【図5】同実施例の役物装置の裏面側の分解斜視図である。
【図6】同実施例の役物装置の駆動系統の分解斜視図である。
【図7】同実施例の役物装置のビール瓶部の変位動作を示す斜視図である。
【図8】同実施例の役物装置のビール瓶部の変位動作を説明する図である。
【図9】同実施例の役物装置のジョッキ部材の変位動作を示す斜視図である。
【図10】同実施例の役物装置のジョッキ部材の変位動作を説明する図である。
【図11】同実施例の可変表示器の図柄変化および変位動作を説明する図である。
【図12】同実施例のパチンコ装置の制御系のブロック図である。
【図13】同実施例の島設備の一部を示す斜視図である。
【図14】同実施例の制御のメインルーチンを示すフローチャートである。
【図15】同実施例の乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図16】同実施例のアイドル処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図17】同実施例の図柄回転処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図18】同実施例の低速回転開始処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図19】同実施例の左高速回転終了処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図20】同実施例の左低速回転終了処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図21】同実施例の右低速回転終了処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図22】同実施例の図柄回転終了処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図23】同実施例のノーマルリーチ終了処理およびスペシャルリーチ終了処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図24】同実施例の大当り処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図25】同実施例のファンファーレスタート処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図26】同実施例のファンファーレ終了処理およびインターバル終了処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図27】同実施例の大入賞口開放終了処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図28】同実施例の終了時Vチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図29】同実施例の図柄用乱数更新処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図30】同実施例の大当り決定用乱数更新処理および図柄回転数決定乱数更新処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図31】同実施例のビールボトル処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図32】同実施例のマスコットモータ処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図33】同実施例のランプ&LED処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図34】同実施例の効果音処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図35】同実施例の普図普電処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図36】同実施例のアイドル処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図37】同実施例の回転処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図38】同実施例の当り処理・はずれ処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図39】同実施例の普図当り用乱数更新処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図40】同実施例の連チャン制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図41】同実施例の大当り図柄更新処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図42】同実施例の図柄データアドレスと図柄データの関係の一例を示す図である。
【図43】同実施例の図柄データアドレスと図柄データの関係の他の一例を示す図である。
【図44】同実施例の確率変動制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図45】同実施例の大当り確率変動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図46】同実施例の変動回数決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
1、501、502 パチンコ装置
2 パチンコ機(遊技機)
13 遊技盤
47、514 連チャン回数表示器
62 可変表示器(可変表示装置)
63 特別図柄表示装置(変動表示装置)
88a、88b サイドランプ(報知手段)
89a、89b 装飾ランプ(報知手段)
92、93 別遊技手段
107 役物制御回路盤(確率制御手段)
301 役物用CPU(別遊技制御手段)
302 表示用CPU[0001]
[Industrial application fields]
The present invention includes a variable display device capable of displaying a variable display game that variably displays a plurality of identification information in a plurality of variable display areas, and when the result mode of the variable display game is a special display mode, The present invention relates to a gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to a player.
[0002]
[Prior art]
Conventionally known as a gaming machine such as a pachinko machine, a variable display device is provided in the game area of the game board, and the variable display device is provided on condition that a winning at the start winning opening is made a condition. When a variable display game is performed by variably displaying a plurality of identification information in a plurality of variable display areas, and the stop result mode of the variable display game is a predetermined jackpot display mode, the player has a predetermined profit There is something that generates a big hit state that can earn.
In this type of gaming machine, a variable display game is played by the variable display device, and when a big hit state occurs, a game for opening a big prize opening and acquiring a winning ball is performed, and a big hit round is played by the variable display device. And the number of winning balls were displayed.
For this reason, until the big hit state occurs, the player has an interest in the various effects performed in the variable display device and the expectation that the stop result mode of the variable display game becomes the big hit display mode.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
However, the stop result mode of the variable display game becomes a big hit display mode, and when a big hit state occurs, a game for opening a big prize opening and acquiring a prize ball is performed, and the variable display device displays a big hit round or a prize ball. The game related to the variable display game is not performed only by displaying the number, and the player cannot be further enhanced.
[0004]
Therefore, the present invention has been made in view of the above problems, and not only until a big hit state occurs, but also a big hit stateWill continue even afterThe goal is to provide a gaming machine that can produce a variety of effects and always keep the player interested.
[0005]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above-mentioned problem, the invention according to
Variable display control means for controlling the variable display game by the variable display device so that a special display mode can be derived based on a predetermined probability;
A first separate game means for determining whether or not to vary the probability for deriving the special display mode after the end of the special game based on the result mode of the variable display game;
A second separate game means for determining the number of special game states accompanied by a change in probability for deriving the special display mode;
Another game control means for controlling the operation of the first and second different game means,
The another game control means includes:
The special display mode is derived as a result mode of the variable display game by the variable display control unit, and at the same time, the probability of deriving the special game mode by the first separate game unit is activated. When it is determined to change, the second separate gaming means is further operated to determine the number of special gaming states accompanied by a change in probability for deriving a special display mode,
Each time the variable display control means derives a special display mode, a determination is made by the first separate game means, and based on the determination, the number of determinations by the second separate game means is added.Features.
[0006]
[Action]
In the present invention,At the same time that the special game state is derived as a result mode of the variable display game by the variable display control means,Whether to change the probability for deriving the special display modeDecided by the first different game means, based on the decisionThe number of special game states with a change in probability for deriving a special display modeDeciding with the second different game meansIs done.
Therefore, special gaming stateEven after is derivedA variety of productions.
[0007]
【Example】
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
1 to 46 show a first embodiment when a pachinko machine as a gaming machine according to the present invention is applied to a prepaid card type pachinko machine.
In the present specification (including drawings), pachinko balls are described in terms of balls or balls (for example, winning balls, hit balls) (shown in the drawings), but these are basically pachinko balls. It is expressed appropriately depending on how pachinko balls are handled (how to process), and there is a mixture of expressions, but balls and balls are not different concepts but are used according to the convenience of explanation. Only.
FIG. 1 is an external perspective view showing the entire pachinko machine. In FIG. 1,
[0008]
The
The
The card remaining
[0009]
The
The
One end of the
[0010]
The
In this embodiment, the
[0011]
The
On the other hand, if the pachinko balls are not available for lending, the ball lending enable
The
[0012]
The
The
[0013]
On the other hand, on the upper part of the frame-
In this embodiment, as described later, another game is performed using another game means 92, and control is performed to increase the jackpot probability based on the result, and the display symbol of the special
[0014]
The special figure probability up
Here, the increase in the jackpot probability is, for example, when the probability of generating a jackpot symbol is changed from a low probability to a high probability after the jackpot game ends. Moreover, when the probability up state is repeatedly controlled, each mode when the probability change is newly controlled from the beginning may be displayed. An increase in the probability per base figure is when the probability of hitting the base figure is changed to a high probability. Similarly, when the state of increasing the probability per base figure is controlled independently, the probability change is newly added. You may make it display each aspect when it controls newly repeatedly from the beginning.
The
[0015]
The continuous
The
Here, the consecutive big hit is equivalent to a big hit when the big hit occurs a plurality of times in a chained state within a preset period.
Each of the above-mentioned indicators is turned on, but various control modes are conceivable. For example, there are simple lighting control, control blinking at regular intervals, control to change the brightness (light quantity) of lighting, and control to change the cycle of blinking, but any control mode may be used. Two or more modes may be combined. In the control for changing the light amount, the light amount may be changed for the entire seven displays, or the light amount may be changed for some displays.
Further, in this embodiment, lighting control of the display device and control by sound effect and voice synthesis described later are combined, but only the display device may be controlled to light alone, or by sound effect and voice synthesis. Only control may be performed.
The
[0016]
Next, the
Here, the game area in the
[0017]
FIG. 2 is a front view showing the
A normal symbol display (hereinafter referred to as a universal symbol display) 64a is arranged below the normal
[0018]
When the special
The
The detailed configuration of the special
[0019]
Above the
Further, a probability variation determination display (separate game display device) 91 and a probability variation count determination display (separate game display device) 92 are arranged above the
[0020]
The probability variation
That is, the probability variation
[0021]
Note that, as described above, the probability
In this case, each
When the jackpot probability is changed, the determination of the change is displayed by the probability
On the other hand, it is of course possible to execute the different game using both the probability
The probability
[0022]
On the side of the special
In addition, general winning
[0023]
On the other hand, at a suitable position along the
The normal figure probability up
In the
[0024]
Next, FIG. 3 is a diagram showing the configuration of the back mechanism of the
In FIG. 3, the main mechanisms behind the
The
[0025]
The
The
The
[0026]
The discharge
The probability setting switch has, for example, three contact points for jackpot probability so that the jackpot probability of the special
In addition, three contact points are provided for the continuous channel rate so that the big hit continuous channel rate can be easily changed to, for example, three stages of 50%, 30%, and 20% from the outside. Further, the probability of hitting a common map is similarly three, for example, so that it can be easily changed from the outside in three stages of 1/5, 1/10, and 1/20. Each switch may be interlocked or may be independently adjustable.
The contact point of the probability setting switch can be operated by hall personnel, and the set value is displayed on a predetermined display, but after a certain period of time has elapsed after setting, the confidentiality is maintained so that it disappears and cannot be seen from the outside. ing. In addition, the change of the big hit probability, the continuous-changing probability, or the normal symbol probability of the special
[0027]
The
The
Further, in this embodiment, the speaker 111 (fanfare notification means) is used when a lucky jackpot symbol or a special lucky jackpot symbol is generated, or when the probability of the jackpot symbol is changed from a low probability to a high probability after the jackpot game ends (at the same time When the probability per figure is changed or the probability per base figure is changed alone), when the probability up state is repeatedly controlled for the jackpot probability, the continuous probability, and the probability per base figure, each probability change is newly Each mode when it is newly repeatedly controlled from the beginning, and also the mode of continuous big hit (continuous change game), etc. are notified by voice synthesis sound, sound effect and the like.
Here, when a continuous big hit is generated as compared with a normal big hit, special control is performed so that the fanfare operation time of sound or the like generated from the
[0028]
The control circuit board is an integrated circuit board of the control circuit (that is, a board that realizes the function of the control circuit) and a chassis box made of metal or resin formed in a box shape that houses the board. It is used as a concept including.
The
[0029]
Structure of special symbol display device
Next, the structure of the special
FIG. 4 is a perspective view of the special
[0030]
FIG. 5 is an exploded perspective view of the back side of the special
Two
[0031]
In FIG. 5, the variable display (middle) 62M disposed in the center of the
On the other hand, the
[0032]
FIG. 6 is an exploded perspective view of the drive system of the special
On the other hand, the
[0033]
Similarly, the
The
When the rod levers 206 and 208 are driven, the rod levers 206 and 208 are rotated, and the rotational force is transmitted to the
[0034]
Here, FIG. 8 is a diagram showing a displacement operation for one
When the
[0035]
In FIG. 6 again,
[0036]
[0037]
Here, the displacement operation of the central variable display (middle) 62M will be described.
Normally, as shown in FIG. 7, the variable display (middle) 62M is in an upright state, and when the variable display (middle) 62M is viewed from the side, it is shown in FIG. 10 (a). . At this time, the disc-shaped
In this case, the shielding
[0038]
On the other hand, when the
Thereafter, when the
[0039]
FIG. 11 is a diagram for explaining the displacement operation of the
When a ball wins the
[0040]
Here, the reach scroll means that when the symbols of the first (the left symbol variable display (left) 62L) and the second (the right symbol variable display (right) 62R) are stopped, the reach state is reached. (For example, “2X2”) occurs, and when the symbol of the third symbol (medium symbol variable display (medium) 62M) is stopped, the third symbol display is changed at a slower speed than the normal speed. Control that causes (scrolling). As a result, the player has a sense of expectation of being a big hit (for example, “222”) because the reach is applied, and the realism of the game is enhanced.
Next, as shown in FIG. 11B, immediately before the variable display (left) 62L, the variable display (middle) 62M, and the variable display (right) 62R shift to the state indicating “222”, the beer mug The style is such that the face of the doll overlaps, and both the
[0041]
When the big hit is actually made, the output of the variable display (left) 62L, the variable display (middle) 62M, and the variable display (right) 62R stops at “222”. As shown in (c), the output of the variable display (middle) 62M is further scrolled to “3” (or scrolled further than “3”). At this time, the
As described above, the
[0042]
Next, FIG. 12 is a block diagram of a control system in the
In FIG. 12, this control system can be broadly divided into a
First, the system related to the
In addition, the
[0043]
The
The
[0044]
The
The big prize opening solenoid 331 opens the variable prize winning device (attacker) 65. When the special
The various lamps for notification, LED 332, include a general figure probability up
The general electric solenoid 361 is an electric operation of the tulip of the normal
[0045]
The external display output terminal (game state signal deriving means) 400 is a relay for outputting information to various display devices provided in the island facility. Specifically, various types of special
The external
On the other hand, a signal from a low-
The special
[0046]
In the probability setting device 363, in addition to the jackpot probability and the probability per base figure, particularly in the present embodiment, the consecutive hit rate of the jackpot can be set from outside by a staff member of the hall. Here, the setting contents of the continuous rate are as follows, for example.
Continuous channel rate: Setting 3 …… The continuous channel rate is 50%.
Continuous channel rate: Setting 2 …… The continuous channel rate is 30%.
Continuous rate: Setting 1 ………… The continuous rate is 20%.
The continuous rate can also be set by a management device (corresponding to the selection means) arranged in the hall management room. In this case, the selection command signal generation circuit (corresponding to the selection command signal generation means) in the management device The continuous rate is set remotely based on the selection command signal from). The setting contents of the continuous rate are the same as described above. Of course, the setting content of the continuous rate is not limited to the above example, but may be other setting content.
[0047]
Next, a system related to the
Each circuit including the
Here, the accessory
Next, FIG. 13 is a perspective view showing a part of the island facility. In FIG. 13,
The
[0048]
The
On the other hand, the continuous
When displaying a normal big hit, for example, the entire continuous
The above-mentioned consecutive
[0049]
Display devices (fanfare notification means) 530 and 540 are arranged at the upper end of the
Here, with respect to each display of the consecutive
[0050]
a) Normally, the indicator blinks at the big hit, and the movement blinks at the consecutive big hit.
b) The blinking cycle of the display is changed between the normal big hit and the continuous big hit.
For example, the blinking period is usually increased for big hits and the blinking period is reduced for consecutive big hits.
c) The light quantity of the display is changed between the normal big hit and the continuous big hit. For example, the light amount of the display unit is usually reduced in the big hit, and the light amount of the display unit is increased in the continuous big hit.
In addition, consecutive Chan big hit
Further, in the present embodiment, when a continuous big hit is generated as compared with a normal big hit, special lighting control is performed so that the fanfare operation time in each of the above-described displays is longer than that in a normal case.
[0051]
As described above, in this embodiment, by providing the external
In this case, as the information output destination, the
Note that the present invention is not limited to this embodiment. For example, the display devices in the gaming state may not be arranged in the
[0052]
Next, various control procedures performed by the
Control by the
Main routine
First, the main routine (so-called general flow) will be described with reference to FIG. This routine is repeated after the power of the
When the main routine is activated, it is first determined in step S10 whether or not power is turned on. In this step, the state of the
[0053]
On the other hand, if the power is not turned on for the first time in step S10, that is, after the power is already turned on in the second and subsequent routines, the process branches to NO, and the same pattern is stored in the
Next, in step S22, it is determined whether or not an error has occurred. The error includes, for example, a count error of balls won in the variable winning
[0054]
On the other hand, when no error has occurred in step S22, the process branches to step S32, and it is determined whether or not there is a ball winning in the normal
On the other hand, if there is no winning at the ordinary
[0055]
In step S36, it is determined whether or not the vehicle is idling. The idle state is a normal operation other than the big hit operation and the symbol rotation operation. When the engine is idling, it is determined in step S38 whether or not the start memory number is held. If there is a hold, the display design of the
On the other hand, when NO in step S36 (when not idling: during big hit and symbol rotation operation), when there is no hold of the starting memory number in step S38, step S40 is jumped to and step S42 is proceeded to.
In step S42, any one of idle processing, symbol rotation processing, and jackpot processing is selected and executed according to the determination result in the above step (refer to a subroutine for details). Next, the process proceeds to step S44, and random number update processing / timer and port output processing is executed (same as step S26).
Next, the process proceeds to step S45, and the ordinary power transmission process is executed (refer to a subroutine for details). This is based on the fact that the ball has passed through the
[0056]
Random number update processing, timer and port output processing
FIG. 15 is a diagram showing a subroutine of random number update processing / timer and port output processing in steps S26 and S44 in the main routine described above. When this subroutine is started, first, a design random number update process is performed in step S50. In this method, random numbers for determining symbols to be displayed on the
Next, a big hit determination random number update process is performed in step S52. In this method, random numbers for determining big hits are sequentially updated according to a certain rule, and thereby random random numbers are generated within the range of the probability of big hits.
Next, in step S53, a random number update process for a normal map is performed (refer to a subroutine for details). This is to update the random number for determining the big hit symbol of the
Next, a symbol rotation number determination random number update process is performed in step S54. In this method, random numbers are sequentially updated according to a certain rule so that the number of rotations of the display symbol of the
[0057]
Next, timer processing is performed in step S56. This counts the timer used in this subroutine. Next, beer bottle processing is performed in step S58. This is to operate the
Here, for example, the information on the occurrence of a normal jackpot symbol, a lucky jackpot symbol, a special lucky jackpot symbol, for example, or a jackpot probability or a probability per universal figure is changed via the
[0058]
Next, dual system control processing is performed in step S62. This is because, for example, there are seven ball award balls when winning at the normal
Next, in step S66, lamp / LED processing (details will be described in a subroutine) is performed. This is because various lamps and LEDs on the
Further, signals for operating these various lamps / LEDs are connected via the external
At this time, for example, a normal jackpot symbol, a lucky jackpot symbol, an indication that a special lucky jackpot symbol has occurred, an indication that a consecutive big jackpot has occurred, a jackpot probability, a consecutive chunk probability, an indication that the probability per universal figure has been changed In addition, control is performed so as to display a state of controlling the probability change repeatedly.
Further, as a feature of the present embodiment, when a continuous big hit is generated as compared with a normal big hit, special lighting control is performed so that the fanfare operation time in each display unit is longer than that in the normal case.
Next, port output processing is performed in step S68. This is to output data to the
Next, an LED digital display process is performed in step S70. This determines the symbol of the
At this time, for example, a notification that a normal jackpot symbol, a lucky jackpot symbol, a special lucky jackpot symbol has occurred, an indication that a consecutive big jackpot has occurred, a jackpot probability, a consecutive chunk probability, a notification that the probability per universal figure has been changed In addition, the
Further, as a feature of the present embodiment, when continuous big hits occur compared to normal big hits, special control is performed so that the fanfare operation time of voice or the like is longer than usual. Note that the normal jackpot symbol, the lucky jackpot symbol, and the special lucky jackpot symbol may be notified in advance at regular intervals. After step S72, the process returns to the main routine.
[0059]
Idle processing
FIG. 16 is a diagram showing a subroutine of the idle process in step S42 in the main routine. When this subroutine is entered, processing for clearing the big hit and symbol rotation processing area is performed in step S80. As a result, when the big hit is completed, the sound at the time of the big hit is cleared, or the count number of balls won in the variable winning
Symbol rotation processing
FIG. 17 is a diagram showing a subroutine of symbol rotation processing in step S42 in the main routine. When the process proceeds to this subroutine, it is first determined in step S90 whether or not symbol rotation has started. When symbol rotation starts, the main timer is set to [0] in step S92, and the process proceeds to step S94. The main timer is for counting the time from the start to the end of symbol rotation. Therefore, by setting the main timer to [0], a new cycle time is started simultaneously with the start of symbol rotation. On the other hand, when the symbol rotation is not started (for example, when it has already been started or when it has not been started at all), the process jumps to step S92 and proceeds to step S94.
[0060]
In step S94, it is determined whether or not symbol rotation has been completed. Symbol rotation includes stages from [Step R00] to [Step R70] and symbol rotation step 8 and symbol rotation step 9 exceeding [Step R70], and the progress of symbol rotation is determined at these stages. To do. The relationship between each stage and the symbol rotation step is as follows.
[Step R00]:
[Step R10]:
[Step R20]:
[Step R30]:
[Step R40]:
[Step R50]:
[Step R60]:
[Step R70]:
The process of each stage of the
[0061]
If the process proceeds to the symbol rotation step 9 in step S94, it is determined that the symbol rotation is completed, and the process proceeds to step S116. On the other hand, when it is less than the symbol rotation step 8, it is determined that the symbol rotation has not ended, and the process proceeds to step S96. In step S96, the symbol rotation main timer is subtracted. The symbol rotation main timer is a timer started in step S92 that counts the time required for each branch process, and is decremented (subtracted) at regular intervals.
Next, in step S98, it is determined whether or not the symbol rotation main timer is operating. When the symbol rotation main timer is in operation, the process proceeds to step S100 and the symbol is updated. Thereby, the symbol of the
[0062]
Therefore, in step S104, it is determined whether or not the symbol rotation sub-timer is operating. When the operation is stopped (when the sub-timer = 0), it is necessary to proceed to step S112 and continue the scroll process. Set data such as sub-timer and return to main routine. When the symbol rotation sub-timer is operating, the process returns to the main routine. In this way, the design of the
On the other hand, if the symbol rotation main timer is not in operation in step S98 and is [0], the process proceeds to step S106 to determine whether the symbol rotation step is 8 or more. If it is greater than or equal to the symbol rotation step 8, it is determined that the symbol rotation process needs to be terminated, the process proceeds to step S114, [9] is set in the symbol rotation step, and the process returns to the main routine. As a result, the next routine branches to YES in step S94.
[0063]
If the symbol rotation step is smaller than [8] in step S106, the process proceeds to step S108 to select and execute the following symbol rotation phase end processing.
[Step R00]: Low-speed rotation start processing
[Step R10]: Left high-speed rotation end processing
[Step R20]: Left low-speed rotation end processing
[Step R30]: Right low-speed rotation end processing
[Step R40]: Symbol rotation end processing
[Step R50]: Normal reach end processing
[Step R60]: Special reach end processing
[Step R70]: Symbol rotation end processing
Details of these processes will be described later in a subroutine. Next, after the symbol rotation main timer is set to a predetermined time in step S110, the process proceeds to step S112.
On the other hand, when the symbol rotation step has progressed to [9] in the above step S94, it is determined that the symbol rotation has been completed, and the procedure proceeds to step S116. Is determined. If it is a big hit, the process proceeds to step S120, and a fanfare time corresponding to the big hit is designated. Since the fanfare time corresponding to consecutive big hits is set longer than a normal big hit, the fanfare time becomes longer by specifying here. The fanfare operation is performed to increase the joy of the player when a big hit occurs.
In step S122, the fanfare display corresponding to the consecutive big hit is displayed. As a result, a fanfare display suitable for consecutive big hits is displayed by means of a display, sound effects and sound, and the fanfare is informed to the player and the store clerk that the consecutive big hits. Next, in step S124, a big hit process is performed. As a result, the symbol of the
[0064]
If it is determined in step S118 that the regular big hit is not the consecutive big hit, the process proceeds to step S126, and the fanfare time corresponding to the normal big hit is designated. Since the fanfare time corresponding to the normal big hit is set shorter than the consecutive big hit, the fanfare time is returned to normal by the designation here and becomes shorter. In step S128, the fanfare display corresponding to the normal big hit is displayed. As a result, a fanfare display suitable for a normal jackpot is displayed by means of a display, sound effects and sound, and the fanfare is notified to the player and the store clerk that the jackpot is usually a big hit. Next, after step S128, the process proceeds to step S124.
On the other hand, if it is not a big hit in step S116, the process branches to step S129 to perform idle processing. Thereby, the special
In this way, the process of rotating the symbol of the
[0065]
Low-speed rotation start processing
FIG. 18 is a diagram showing a subroutine of the low-speed rotation start process of [Step R00] in the symbol rotation process. When this subroutine is entered, a random rotation time is first set in step S130. This is because a big hit random number is extracted at random timing from random numbers that are updated at a constant cycle, but since this random number extraction is biased, a random rotation time is set and the random number extraction bias is considered It is a thing.
In step S132, [1] is set in the symbol rotation step, and the process returns to the symbol rotation process routine.
Left high-speed rotation end processing
FIG. 19 is a diagram showing a subroutine of the left high-speed rotation end process in [Step R10] in the symbol rotation process. When this subroutine is entered, first, in step S140, continuous channel control processing (corresponding to the function of the probability control means) is performed (details will be described later in the subroutine). This is a control based on random number extraction for repeating a big hit (continuous change) based on the setting of the continuous change rate within a predetermined period after the end of the big hit, and determines whether or not there is a big succession change. Is. When the big hit continuous random number is subtracted, the big hit random number extraction process in step S141 is not performed, and the process jumps to step S144 again to continuously generate the big hit.
Next, in step S141, the big hit random number is extracted with the normal game probability regardless of the consecutive-chan probability.
Here, the extraction format of the big hit random number is different between the case of continuous control and the normal game, which will be described.
(1) For continuous control
When the big hit random number is subtracted in the continuous change control process (subroutine described later), the big jump random number extraction process in step S141 is not performed, and the process jumps to step S144. As a result, the big hits are continuously generated again (that is, the big hits are continuously changed). Therefore, at this time, the big hit random number is not extracted at the normal game probability in step S141.
(2) When it is not continuous control
When the big hit random number is not subtracted in the continuous change control process (subroutine described later), the big hit random number is extracted at the normal game probability in step S141.
Conventionally, a big hit extraction random number is taken in at the moment when a ball wins the start opening, and the random number value has already been extracted when starting and storing. Therefore, the extracted random number may change during the big hit due to noise, or the extracted random number value may be illegally rewritten during the big hit, resulting in an extraction result different from the original big hit probability value. was there.
[0066]
On the other hand, in this embodiment, the big hit random number is extracted at a timing after a predetermined time has elapsed from the start of the symbol rotation of the
[0067]
For example, when a big hit with the “Lucky Number”, random numbers are extracted with the normal big hit probability during the big hit, and when the control is performed so that the big hit probability is increased 10 times after the big hit is over, the starting prize is given before the big hit ends. If there is, the start is simply stored, and a random number is extracted at a timing immediately before the rotation symbol is stopped based on a fluctuation probability of 10 times increase after the end of the big hit (high hit probability is extracted). Therefore, the jackpot random value corresponding to the game after the probability change increased 10 times, and the jackpot probability value becomes very clear. As a result, the player can be fully convinced.
Now, after step S141, it is discriminate | determined whether it is a big hit in step S142 next. If it is a big hit, the process proceeds to step S144, and a winning stop symbol (for example, “222”) is determined. Next, the process jumps to step S152 to set the left low-speed rotation start symbol. This is because the first symbol that is rotated at a low speed after the high-speed rotation of the left symbol of the
Next, in step S154, [2] is set in the symbol rotation step, and then the routine returns to the symbol rotation process routine.
On the other hand, if it is not a big hit in step S142, the process proceeds to step S146 to determine a shift stop symbol (for example, “232”). Next, in step S148, it is determined whether or not the left symbol and the right symbol are equal (that is, reach eyes). When the left symbol = right symbol, reach is made in step S150 (for example, a reach flag is set), and then the process proceeds to step S152. On the other hand, if it is not a reach eye, the process jumps to step S150 and proceeds to step S152. Next, in step S154, [2] is set in the symbol rotation step, and then the routine returns to the symbol rotation process routine.
[0068]
Left low-speed rotation end processing
FIG. 20 is a diagram showing a subroutine of the left low-speed rotation end process of [Step R20] in the symbol rotation process. When this subroutine is entered, a left stop symbol is first set in step S160. Thereby, the symbol (for example, “2”) when the variable display (left) 62L is stopped is set. Next, in step S162, it is determined whether or not a big hit. If it is a big hit, the process proceeds to step S164 to determine whether or not the sub-reach.
Sub-reach means that after the first symbol (left symbol: variable display (left) 62L stop symbol) stops, the second symbol (right symbol: variable indicator (right) 62R stop symbol) When stopping, it is a special stop that is different from the normal stop and controls to stop the second symbol. For example, the first symbol is “2” and the second symbol is “2”. This is a case where scrolling is performed in a slow state in front of. In addition, during the period related to the stop in the special stop, the rotary scroll is made visible to the player. That is, reach scroll is performed as a special derivation display mode in which the rotation scroll until the second symbol is stopped is set to the slow state.
[0069]
Here, the advantages of sub-reach include the following.
Since the player can have a big hit expectation from the time of the second symbol stop, the game effect is enhanced, and the player has an advantage that the player can have the expectation that the original reach is expected. This greatly enhances the game motivation.
In addition, since the rotation time of the display symbol with respect to the big hit becomes longer due to the sub-reach, for example, in a model that has a lot of balls at the big hit such as belonging to `` First type '', a lot of prize balls are discharged in a short time, There is an advantage that there is sufficient time to prepare a new dollar box, and that a player or a clerk can smoothly prepare the dollar box.
It should be noted that there are actually cases where reach is reached after sub-reach (for example, “2X2”) and cases where reach is not reached (for example, “2X3”).
In this embodiment, as the probability of becoming a sub-reach, if the final stop symbol is a big hit, the probability of becoming a sub-reach is 1/8, and if the right symbol is before or after the left symbol (for example, the left symbol is “2”, the right symbol The probability of sub-reach is set to 1/16 when the symbol is “3” or “1” before and after the symbol. In other words, sub-reach occurs with a probability of at least 1/8 at the time of a big hit, and sub-reach occurs with a probability of 1/16 when the right symbol is before or after the left symbol.
[0070]
Also, for example, when the left symbol is “2”, the sub-reach is applied when the right symbol stops, stops at “2”, and then shifts to the original reach (ie, “2X2”), that is, from the sub-reach to the original When it comes to reach, it is structured to be a big hit. Therefore, when sub-reach is applied and the original reach is reached, there is an advantage that a big hit can be confirmed at this point.
When it is determined in step S164 that the sub-reach is determined, the process proceeds to step S166, and the sub-reach rotation speed is determined. For example, when the left symbol is “2”, the rotation speed (the number of symbols to be shifted) of how many to shift the right symbol is determined, and the right low speed at which the variable display (right) 62R starts to rotate at a low speed. The rotation start symbol is determined. Next, in step S168, the right low-speed rotation start symbol is set, and in step S170, [3] is set in the symbol rotation step. Then, the process returns to the symbol rotation process routine. Thus, since the sub-reach rotation speed at the time of sub-reach and the right low-speed rotation start symbol at that time are set, when the variable indicator (right) 62R is stopped, the game is started from the set right low-speed rotation start symbol. The scroll in the slow state in which the user can visually recognize the symbol is started, and the scroll is continued by the determined sub-reach rotation speed, and the final right symbol is stopped. If it is not sub-reach in step S164, the process jumps to step S166 and proceeds to step S168. Therefore, at this time, the sub-reach is not performed and the low-speed rotation start symbol is set.
On the other hand, when it is not a big hit in step S162, the process proceeds to step S172 to determine whether the right symbol is before or after the left symbol. For example, it is determined whether the left symbol is “2” and the right symbol is “3” or “1” before and after that. When the determination is YES, the process proceeds to step S174, where it is determined whether or not it is sub-reach (determines whether or not sub-reach is generated with a probability of 1/16). If it is sub-reach, the process branches to step S166. When it is not sub-reach, it progresses to step S168, and also when it is NO at step S172, it progresses to step S168.
As described above, sub-reach occurs even when it is not a big hit, and the same processing as described above is performed according to the presence or absence of sub-reach.
[0071]
Right high-speed rotation end processing
FIG. 21 shows the [Step R30] in the symbol rotation process.Right high-speed rotation end processingFIG. When this subroutine is entered, a right stop symbol is first set in step S180. Thereby, the symbol (for example, “2”) when the variable display (right) 62R is stopped is set. Next, in step S182, it is determined whether or not a big hit.
(I) At the time of big hit
If it is a big hit, the process proceeds to step S184 to determine whether or not it is a special reach.
Special reach is a control that stops the third symbol with a special stop different from the normal stop when the third symbol is stopped after the first and second symbols stop. In this embodiment, so-called long reach is adopted as a special stop. For example, the first left symbol (the symbol displayed on the variable display (left) 62L) is “2”, and the second right symbol (the symbol displayed on the variable indicator (right) 62R) is also “ The state in which the third middle symbol (the symbol displayed on the variable display (middle) 62M) scrolls very slowly before “2” is called “long reach”. Therefore, during the period related to the stop in the special stop, the rotary scroll is made more gradual. As a result, the player can enjoy the long reach of long reach and be very excited, and the expectation for the occurrence of the big hit will be further improved.
[0072]
If it is determined in step S184 that the special reach is reached, the process proceeds to step S186, and the special reach rotation speed is determined. For example, if the left symbol and the right symbol are both “2”, how many shifts (after how many symbols the reach scroll is made) after the start of special reach scrolling in the middle symbol is stopped. The number of rotations (number of symbols to be shifted) is determined. Next, the normal reach rotation speed is determined in step S188 (when normal reach, the rotation speed is determined here), the medium / low speed rotation start symbol is set in step S190, and in step S192, the symbol rotation step is set to [ 5] is set. Then, the process returns to the symbol rotation process routine. In this way, the special reach rotation speed at the time of special reach and the medium / low speed rotation start symbol at that time are set. Since this time is a big hit case, the big hit state (for example, “222”) is finally reached through the special reach.
Normal reach means normal reach other than special reach.
If it is not special reach in step S184, the process jumps to step S186 and proceeds to step S188. Therefore, special reach is not performed at this time, and after the normal reach rotation speed is determined in step S188, the medium / low speed rotation start symbol is set in step S190. At this time, after a normal reach, it finally becomes a big hit state (for example, “222”).
[0073]
(II) When not a big hit
If it is not a big hit, the process branches from step S182 to step S194, and it is determined whether or not the reach is reached (it is determined whether or not the reach flag is set in step S138). If the reach is reached, the process proceeds to step S196, where it is determined whether or not the right symbol and the middle symbol are equal (that is, corresponding to the big hit). When the right symbol = middle symbol, it will be a big hit, so the process proceeds to step S202, [1] is added to the middle symbol, and then the process proceeds to step S188. This is to avoid stopping at the hit of the big hit even though it is not a big hit.
On the other hand, when the right symbol and the middle symbol are not equal (that is, when it does not correspond to the big hit), the process proceeds to step S198 to determine whether or not the middle symbol is a symbol immediately before the right symbol. . For example, when the right symbol is “2”, it is determined whether or not the middle symbol is “1” immediately before the middle symbol. When YES, the special reach is “212” as the final stop symbol, so the process proceeds to step S200 to determine the special reach rotation speed, and then proceeds to step S188. On the other hand, if the middle symbol is not the symbol immediately before the right symbol in step S198, the process jumps to step S200 and proceeds to step S188. Therefore, at this time, it is not a special reach but a normal reach.
As described above, even when the player is out of the big hit, at the time of the reach (corresponding to the so-called off-going reach), the special reach or the normal reach is controlled according to the mode of the final stop symbol.
If NO in step S194 (not reach), the process branches to step S204, where the medium / low speed rotation start symbol is set, and in step S206, [4] is set in the symbol rotation step. Then, the process returns to the symbol rotation process routine. Therefore, even if it is a big hit, when it is not reach, normal symbol rotation control is simply performed.
[0074]
Symbol rotation end processing
FIG. 22 is a diagram showing a subroutine of symbol rotation end processing of [Step R40] and [Step R70] in symbol rotation processing. When the process proceeds to this subroutine, first, an intermediate stop symbol is set in step S210. Thereby, the symbol (for example, “2”) when the variable display (medium) 62M is stopped is set. Next, a deviation expression time is set in step S212. Next, [8] is set in the symbol rotation step in step S214. Then, the process returns to the symbol rotation process routine. In this way, the process of ending the symbol rotation at the time of disengagement is performed.
[0075]
Normal reach end processing / Special reach end processing
FIG. 23 is a diagram showing a subroutine of normal reach end processing and special reach end processing in [Step R50] in the symbol rotation processing. When this subroutine is entered, it is first determined in step S220 whether or not it is a special reach. In the case of special reach, the process proceeds to step S222, [6] is set in the symbol rotation step, and then the routine returns to the symbol rotation processing routine. Thereby, special reach processing is performed.
On the other hand, if it is not the special reach, the subroutine for the special reach end process is entered, the process proceeds to step S224, and [7] is set in the symbol rotation step, and then the process returns to the symbol rotation process routine. Thereby, when it is not special reach, normal reach is simply performed and the process is terminated.
If the process proceeds to the special reach end subroutine from the beginning, [7] is set in the symbol rotation step in step S224, and then the routine returns to the symbol rotation processing routine. This ends the special reach.
[0076]
Jackpot processing
FIG. 24 is a diagram showing a big hit processing subroutine of step S42 in the main routine. When this subroutine is entered, it is first determined in step S300 whether or not the big hit has started. When the big hit starts, both the big hit probability and the normal hit probability are returned to normal (set to a low value) in step S301. This is to restore the normal low probability during the jackpot operation. Therefore, the probability per map returns to a low value.
Note that, instead of this mode, for example, even during a big hit operation, both the big hit probability and the normal figure probability may be maintained at a high probability. Alternatively, at least one of the big hit probability and the normal hit probability may be left as a high probability. If it does in this way, the number of balls which are hitting big hits will increase, and it will become possible for a player to acquire a lot of balls, and game willingness will increase further.
[0077]
Here, the control that increases the jackpot probability will be described.
(I) Stochastic fluctuation control by another game
In this embodiment, in addition to the normal big hit game using the special
A. Example of playing another game using another game means 93 (case of this embodiment)
As for the contents of the different games, the special
[0078]
When the variation of the jackpot probability is determined, the number of probability variations is then determined (for example, by random number lottery), and the number determination result is displayed on the probability variation
The jackpot probability may be changed according to the stop symbol of the probability
[0079]
Similarly, the probability per ordinary figure may be changed (for example, increased) immediately using the stop symbol of the probability
Furthermore, a considerably complicated control may be performed in which the stop symbol of the probability variation
[0080]
Next, the determination of the number of probability fluctuations is specifically performed using the display design of the probability
[0081]
B. Example of playing another game using the special
The different game is not limited to the example using the different game means 93.
However, in the present embodiment, the above example A will be specifically described, and the present example B and the later-described example C will be described in words.
First, another game can be performed using the special
That is, using the left design (variable display (left) 62L) and the right design (variable display (right) 62R) of the
In addition, not only the example of using the left design (variable display (left) 62L) and the right design (variable display (right) 62R) of the
C. Example of performing another game using the normal symbol display device (
In this case as well, existing parts are sufficient, and there is an advantage of low cost. Specifically, the symbol of the
[0082]
Next, the control for increasing the jackpot probability is not limited to the case of performing another game, and the probability variation control can also be performed based on the jackpot symbol in the special
The conceptual configuration will be described here for convenience.
(II) Stochastic fluctuation control using special
This employs a so-called “lucky number” system among the big hit symbols of the special
Specifically, for example, when the jackpot symbol of the
[0083]
If a lucky jackpot symbol appears again until the next three big hits, the jackpot occurrence probability may be returned to the original low state with a total of four big hits. Separately, for example, a new repeated control count may be started so as to increase the jackpot probability to 1/50 up to three times. That is, the counting of the special figure probability fluctuation count is newly started.
If a big hit occurs with a normal jackpot symbol (eg, “666”), the game is played with the probability of a low 1/200, 1/210, or 1/220, and the normal probability The judgment of the big hit operation is performed with.
Also, when the symbol of the
[0084]
If a special lucky jackpot symbol appears again before the next five big hits, the jackpot occurrence probability may be returned to the original low state with a total of six big hits. Separately, for example, a new repeated control count may be started so as to increase the jackpot probability to 1/20 up to five times.
Further, when a lucky jackpot symbol or a special lucky jackpot symbol appears as described above, the number of high-probability repetitions remaining at that time, that is, the number of special figure probability fluctuations (for example, three times or five times) is When not all of them are used, an actual addition method may be employed in which the remaining number of special figure probability fluctuations (number of repetitions) is added to the current number of special figure probability fluctuations (number of repetitions).
Further, as a modification, for example, it is determined whether or not to perform probability variation using the stop symbol of the special
[0085]
Now, the description returns to the flowchart of FIG.
After step S301, the main timer is set to [0] in step S302, and the process proceeds to step S303. The main timer counts one cycle time (for example, 29.5 seconds) when the variable winning
In step S303, it is determined whether or not the consecutive big hit. When it is not the consecutive big hit, the process proceeds to step S304, and the stop symbol of the special
On the other hand, if it is a consecutive big hit, the process branches to step S305, and the stop symbol of the special
[0086]
In this way, by performing the continuous change jackpot notification using the symbols of the special
Next, the process proceeds to step S306, and the continuous channel number counter value is displayed. The continuous-chan count counter counts the number of consecutive big hits, and is incremented by 1 at the time of consecutive big hits. The continuous channel number counter value is displayed on the continuous
In this way, by notifying the number of consecutive big hits in an easy-to-understand manner, there is an advantage that the player and the store clerk can immediately recognize the number of times when the number of consecutive big hits is reached. In addition, not only display but the number of times of multiple consecutive big hits may be notified by speech synthesis. In addition, the player's joy can be further enhanced by the effect of notifying the number of big hits of a plurality of consecutive chunks. Furthermore, appealing to other players can be enhanced by notifying the number of times of multiple consecutive big hits.
After step S306, the process proceeds to step S307.
[0087]
In step S307, it is determined whether or not the big hit has ended. There are stages from [Step B00] to [Step B40] in the detailed process of jackpot, and each stage of
[Step B00]:
[Step B10]:
[Step B20]:
[Step B30]:
[Step B40]:
The processing of each stage from the
[0088]
If it is determined in step S307 that the process has progressed to
(I) End of jackpot
Here, for convenience of explanation, the case where the process proceeds to step S330 will be described. In step S330, a big hit probability variation process is performed. This is to check the stop symbol of the probability
Next, the process proceeds to step S334 to return to idle, and the process returns to the main routine. As a result, after the big hit, the normal operation is performed again. However, when the big hit continues or when the probability of the normal hit is increased, the possibility of obtaining a large number of balls in a short time becomes extremely high.
[0089]
(II) When the big hit
If the big hit processing is less than
[0090]
Next, a big hit output flag process is performed in step S310. This is a process of setting a flag for continuing the cycle during the big hit. Next, in step S312, it is determined whether or not the big winning opening is being opened, that is, whether or not the variable winning
On the other hand, when the special winning opening is not open in step S312, the process jumps to step S314 and proceeds to step S316. By subtracting the main timer in step S316, the above-described attacker open time (for example, 29.5 seconds) is counted. Next, in step S318, it is determined whether or not the big hit main timer is operating. The big hit main timer is a timer required for the big hit execution. When this timer is in operation, the process proceeds to step S320 to perform a main timer operation process (for example, a process of blinking a decoration lamp). If the big hit main timer is not operating, the process jumps to step S322.
[0091]
In step S322, it is determined whether or not the big hit step is [5] or more. When the big hit step is 5 or more, it is determined that the big hit process needs to be terminated, and the process proceeds to step S328, [6] is set in the big hit step and the process returns to the main routine. As a result, the next routine branches to YES in step S306.
If the big hit step is smaller than [5] in step S322, the process advances to step S324 to select and execute the following big hit each phase end process.
[Step B00]: Fanfare restart process
[Step B10]: Fanfare end processing
[Step B20]: Ending process for opening the big prize opening
[Step B30]: Interval end processing
[Step B40]: V check process at end
Details of these processes will be described later in a subroutine. Next, after setting data such as a timer in step S326, the process returns to the main routine.
In this way, processing necessary for a big hit is performed.
[0092]
Fanfare restart processing
FIG. 25 is a diagram showing a subroutine of the fanfare restart process of [Step B00] in the big hit process. When this subroutine is entered, first, [1] is set in the big hit step in step S340, and then the big hit processing is returned. This will cause a fanfare to sound before the big hit.
Fanfare end processing / interval end processing
FIG. 26 is a diagram showing the subroutines of the fanfare end process of [Step B10] and the interval end process of [Step B30] in the big hit process. When the process proceeds to each of these subroutines, in any case, the continuation number update process is first performed in step S350. Next, in step S352, [2] is set in the jackpot step, and then the process returns to the jackpot processing. As a result, the big hit fanfare is finished, the interval during the transition to the next cycle is finished, and the big hit continuation cycle is updated.
[0093]
Opening the grand prize opening
FIG. 27 is a diagram showing a subroutine of the big winning opening release end process of [Step B20] in the big hit process. When this subroutine is entered, it is first determined in step S360 whether or not there are 10 winnings. This is to determine whether or not there is a winning when the variable winning
In step S364, it is determined whether or not it is the 16th opening, that is, whether or not it is the 16th attacker opening that is the maximum number of opening. If it is not the 16th release, the process proceeds to step S366, where it is determined whether or not there is a V prize. If V is won, [3] is set in the big win step in step S368 and the process returns to the big win process. Thus, in the
Also, when the 16th release is made at step S364 (when the final release), or when there is no V winning at step S366, the process branches to step S370, [4] is set in the big win step, and then the big hit processing Return to As a result, the big hit is punctured without going to the
[0094]
End V check processing
FIG. 28 is a diagram showing a subroutine of the V check process at the end of [Step B40] in the big hit process. When this subroutine is entered, it is first determined in step S380 whether or not it is the 16th opening, that is, whether or not it is the 16th attacker opening that is the maximum number of opening. If it is not the 16th release, the process proceeds to step S382 to determine whether or not there is a V prize, and if V is won, [2] is set in the big win step in step S384 and the process returns to the big win process. Thereby, the continuation process in each cycle of
When the 16th release is made at step S380 (when the final release is made), or when there is no V winning at step S382, the process branches to step S386, and [5] is set to the big win step, and then the big win processing Return to This completes the big hit cycle.
[0095]
Next, each subroutine in the random number update process / timer and port output process will be described.
Design random number update process
FIG. 29 is a diagram showing a subroutine of the random number update process for symbol in step S50 in the random number update process / timer and port output process. When this subroutine is started, first, [1] is added to the left symbol random number in step S400. Next, in step S402, it is determined whether or not the left symbol random number is [14] or less.
Here, in this embodiment, there are 15 types of symbols from “0” to “9” to “A”... “E” as symbols to be displayed on the
When the left symbol random number exceeds [14] in step S402, it is the maximum value, so the process proceeds to step S404, and the left symbol random number is set to [0]. This is to return from the maximum value to the minimum value [0] again. Next, in step S406, [1] is added to the medium symbol random number. Similarly, in step S408, it is determined whether or not the medium symbol random number is [14] or less. When the medium symbol random number exceeds [14], the medium symbol random number is returned to [0] because it is the maximum value and proceeds to step S410.
Next, in step S412, [1] is added to the right symbol random number, and similarly in step S414, it is determined whether or not the right symbol random number is [14] or less. If the right design random number exceeds [14], the maximum value is reached, so the process proceeds to step S416, and the right design random number is returned to [0]. Next, the process of step S418 is performed.
[0096]
On the other hand, when the left symbol random number is [14] or less in step S402, the middle symbol random number is [14] or less in step S408, or the right symbol random number is [14] or less in step S414, step S418 is performed. Jump to. In this way, the left, middle and right symbol random numbers are sequentially updated (incremented) in the range of [0] to [14].
In step S418, a big hit symbol update process is executed. The main purpose of this is to randomize the appearance rate of each symbol at the time of a big hit, and in this embodiment, the appearance rate of the symbols “3” and “7” is suppressed slightly lower, which is disadvantageous to the hall. Is controlled so as to balance the profits of the two so that the player does not increase and can be enjoyed by the player.
[0097]
Random number update process for jackpot determination / design rotation number determination random number update process
FIG. 30 is a diagram showing subroutines for the big hit determination random number update processing in step S52 and the symbol rotation number determination random number update processing in step S54 in the random number update processing / timer and port output processing. When the big hit determining random number update process subroutine is started, first, [1] is added to the big hit determining random number in step S420. Next, in step S422, a random number update upper limit value for the probability setting value is extracted. For example, when the probability of jackpot is 1/200, the random number update upper limit value is [200], and [200] is extracted. Similarly, when the jackpot probability is 1/210, the random number update upper limit value is [210], and when the jackpot probability is 1/220, the random number update upper limit value is [220].
Next, in step S424, it is determined whether or not the jackpot probability is increasing. For example, the jackpot probability (special figure probability) is increased to 1/50 during probability fluctuation. The up magnification is not limited to this example, and other magnifications may be used.
When the probability is increasing in step S424, the random number update upper limit value at the time of increasing the probability is corrected in step S426, and the process proceeds to step S428. When the big hit probability is increased to 1/50, the random number update upper limit value is corrected to [50].
On the other hand, when the probability is not increasing, the process jumps to step S426 and proceeds to step S428.
In step S428, it is determined whether or not the big hit determination random number update result is an upper limit value. This is to determine whether or not the big hit determination random number is updated every time this routine is repeated, and whether or not the upper limit value has been reached in this routine. When the big hit determination random number update result is the upper limit value, the big hit determination random number is returned to [0] again in step S430. Thereafter, the process proceeds to step S432 of the symbol rotation number determination random number update process.
Further, when the big hit determination random number update result is not the upper limit value, the subroutine of the symbol rotation number determination random number update process is jumped and the next timer process is started.
[0098]
In this way, the big hit determination random number (big hit determination random number) is incremented by [1], and returns to [0] again at the upper limit value corresponding to the big hit probability, and the increment is repeated. Therefore, for example, when the probability of jackpot is 1/200, the random number update upper limit value is [200]. Therefore, one random number in the range of [0] to [199] is extracted and the jackpot determination is performed. That is, random numbers are extracted with a jackpot probability of 1/200. Also, when the probability of jackpot increases to 1/50, the upper limit of random number update is [50], so one random number within the range of [0] to [49] is extracted to determine jackpot Is done. For example, when the big hit probability is increased to 1/20, the random number update upper limit value is “20”, so that a big hit is determined by extracting a random number within the range of “0” to “19”. Therefore, the probability of winning a big hit increases dramatically as the probability of the big hit increases.
[0099]
Next, when entering the symbol rotation number determination random number update subroutine, [1] is added to the symbol rotation number determination random number in step S432. Next, in step S434, it is determined whether or not the update result of the symbol rotation number determination random number is an upper limit value. The symbol rotation number determination random number is updated each time this routine is repeated, and it is determined whether or not the upper limit is reached in this routine. If the symbol rotation number determination random number update result is the upper limit value, the symbol rotation number determination random number is returned to [0] again in step S436. Thereafter, the process proceeds to the next timer process.
If the symbol rotation number determination random number update result is not the upper limit value, the process jumps to step S436 and proceeds to the next timer process.
In this way, the symbol rotation number determination random number is incremented by [1], and returns to [0] again at the upper limit, and the increment is repeated. Therefore, the number of times the display symbol of the
[0100]
Beer bottle processing
FIG. 31 is a diagram showing a subroutine of the beer bottle process in step S58 in the random number update process / timer and port output process. When this subroutine is started, it is first determined in step S450 whether or not a reach operation is in progress. If not, the process returns to a random number update process / timer and port output process. Therefore, unless the reach operation is in progress, the mechanical operation of the
On the other hand, when the reach operation is being performed, it is determined in step S452 whether or not it is a special reach. When the normal reach is not the special reach, the process proceeds to step S454, and the solenoid operation corresponding to the normal reach display symbol is performed. That is, energization control corresponding to the normal reach display symbol is performed on the
[0101]
If the special reach is determined in step S452, the process proceeds to step S456 to perform a solenoid operation corresponding to the special reach display symbol. That is, the energization control is performed so that the
[0102]
Mascot motor processing
FIG. 32 is a diagram showing a subroutine of the mascot motor process in step S64 in the random number update process / timer and port output process. When this subroutine is started, it is first determined in step S460 whether or not a reach operation is in progress. If not, the process returns to a random number update process / timer and port output process. Therefore, unless the reach operation is in progress, the mechanical operation of the
On the other hand, when the reach operation is being performed, it is determined in step S462 whether or not the reach is a special reach. When the normal reach is not the special reach, the process proceeds to step S464, and the motor operation corresponding to the normal reach display symbol is performed. That is, energization control corresponding to the normal reach display symbol is performed on the
[0103]
If the special reach is determined in step S462, the process proceeds to step S466 to perform a motor operation corresponding to the special reach display symbol. That is, energization control is performed so that the
[0104]
Lamp & LED processing
FIG. 33 is a diagram showing a lamp & LED process subroutine of step S66 in the random number update process / timer and port output process. When this subroutine is started, it is first determined in step S470 whether fanfare processing is in progress. The period from when the three symbols of the special
When the fanfare process is not in progress, the process proceeds to step S472 to display lamps and LEDs corresponding to each branch process. This is because the fanfare process is not in progress, and corresponding to operations other than the fanfare process, the
On the other hand, if the fanfare process is being performed in step S470, the process proceeds to step S474 to determine whether the continuous fanfare process is in progress. Here, when the three symbols of the special
When it is not the continuous fan fanfare process, display of the lamp and LED corresponding to the normal big hit fanfare process is executed in step S476. Thereby, the fanfare operation according to the normal big hit is performed.
[0105]
Specifically,
After step S476, the process returns to the random number update process / timer and port output process.
When it is the continuous fan fanfare process in step S474, the process proceeds to step S478 to display the lamp and LED corresponding to the continuous fan big hit fanfare process. As a result, a fanfare operation corresponding to the consecutive big hit is performed.
[0106]
Specifically,
In step S480, the continuous-changing counter value is displayed. As a result, the number of consecutive channels is displayed on the consecutive
[0107]
Here, as a control for changing the display of the lamp and the LED between the normal big hit and the continuous big hit, there are the following modes. However, the present invention is not limited to the following example, and other control modes may be adopted.
a) The lamps and LEDs blink in normal big hits and light up in consecutive big hits.
b) The blinking interval of the lamp and the LED is usually increased at the big hit, and the blinking interval is reduced at the consecutive big hit.
c) Lamps and LEDs are usually displayed in green for big hits and red for consecutive big hits.
d) In the case of consecutive big hits, special lamps and LEDs are activated.
e) In the case of consecutive big hits, the light quantity of the lamp and LED is changed.
In the above control, the fanfare operation time is controlled to be longer in the case of consecutive big hits than in the case of normal big hits.
[0108]
Sound effect processing
FIG. 34 is a diagram showing a subroutine of sound effect processing in step S72 in random number update processing / timer and port output processing. When this subroutine is started, it is first determined in step S482 whether or not the fanfare process is being performed. If the fanfare process is not being performed, the process proceeds to step S484 to execute a voice process corresponding to each branch process. This is because the fanfare processing is not in progress and the voice processing during the game (including not only the normal operation but also during the big hit) is performed corresponding to the operation other than the fanfare processing. For example, the voice at the time of the reach before the fanfare processing, etc. Outputs sound or outputs sound after fanfare processing. After step S484, the process returns to the random number update process / timer and port output process.
On the other hand, when the fanfare process is being performed in step S482, the process proceeds to step S486, where it is determined whether or not the consecutive big hit is made. If it is not a consecutive big hit, fanfare sound processing corresponding to a normal big hit is executed in step S488. As a result, a fanfare sound suitable for a normal big hit, for example, “Yattane!”, “Hit a big hit, etc.” is output. Further, in addition to such fanfare sound, a predetermined music, that is, a song is played in the background at the time of a big hit to enhance the fanfare effect. After step S488, the process returns to the random number update process / timer and port output process.
[0109]
If it is determined in step S486 that there is a continuous big hit, the process proceeds to step S490, and fanfare sound processing corresponding to the continuous big hit is executed. As a result, fan hits that are appropriate for big hits that are different from normal big hits, such as “Long Chang big hits”, “Long Chang big hits”, “The third big hit big hits”, etc. Fanfare sound is output. In addition to such fanfare sound, the background song mode is changed at the time of consecutive hits to increase the fanfare effect at the time of consecutive changes.
Here, the control for changing the mode of the song with respect to the normal big hit at the time of consecutive big hit is specifically as follows.
a) Change the song. In other words, make it clear that it is a big hit for other songs.
b) Change the volume of the song. For example, the volume of a song is increased at the time of consecutive hits.
c) Change the scale of the song. For example, at the time of consecutive big hits, the scale of the song is raised by one octave.
In this way, it is possible to recognize the big hit by simply listening to the music, and for example, the store clerk can prepare for the big hit even from a distance.
[0110]
Note that the continuous channel number counter value may be output by voice. In this way, the number of consecutive chunks is notified to the player and the store clerk by voice. For example, when the first consecutive chunk hit is made, a notification such as “First consecutive chunk” is given and the next time. In the consecutive Chan big hit, you will be alerted with a voice such as "This is the second consecutive Chang." After step S490, the process returns to the random number update process / timer and port output process. Moreover, although the continuous-chan count counter value is output from the
In this way, when the consecutive big hit is reached, the fanfare operation is executed separately from the case of the normal big hit, and the fanfare of the consecutive big hit is performed by lamp, LED, music, voice synthesis and the like. Also, the fanfare operation time becomes longer. In particular, various lamps and LEDs arranged in the
[0111]
Therefore, the fanfare operation at the time of consecutive big hits is clearly distinguished from the normal big hit fanfare operation. As a result, the player can recognize the fanfare operation at the time of consecutive big hits, the effect of the fanfare operation is enhanced, and the player can enjoy a great deal of joy at the big hit.
In addition, in the case of consecutive big hits, the number of balls that will be awarded as prize balls will increase, so a ball box (dollar box) must be prepared. That is, the time required for preparing the ball box) can be sufficiently performed, and the trouble that the lower plate becomes full and the ball firing stops can be prevented. Can be avoided.
[0112]
Ordinary figure
FIG. 35 is a diagram showing a subroutine of ordinary power transmission processing in step S45 of the main routine. When this subroutine starts, it is first determined in step S500 whether or not there is a start prize. The start winning here refers to winning a ball to the
After step S502, the process proceeds to step S504. On the other hand, if there is no start prize in step S500, the process jumps to step S502 and proceeds to step S504. In step S504, it is determined whether or not the normal idle state is in effect. The time of the normal figure idle means a state where the
[0113]
When there is a hold, a general-purpose rotation start process is performed in step S508. As a result, the display on the general-
In addition, the timing for drawing the random number for determining the symbol of the general-
After the process of step S508, the process proceeds to the subsequent step S510. On the other hand, if NO in step S504 or NO in step S506, the process jumps to step S508 and proceeds to step S510. In step S510, processing branches are performed. This is executed by selecting any one of the idle process, the rotation process, the hit process and the deviation process in accordance with the determination result of the above step (refer to the subroutine for details of each content). After step S510, the process returns to the main routine.
[0114]
Idle processing
FIG. 36 is a diagram showing a subroutine of the idle process in step S510 in the ordinary power transmission process. When this subroutine is entered, a process for clearing the RAM area for ordinary and normal power processing is performed in step S520. As a result, the
Rotation processing
FIG. 37 is a diagram showing a subroutine of the rotation process in step S510 in the ordinary map ordinary power process. When this subroutine is entered, first, at step S530, it is determined whether or not the symbol of the
[0115]
On the other hand, when the symbol of the
On the other hand, if it is not a win in step S536, the process branches to step S542 to stop the off symbol. Therefore, it stops at symbols other than “7” or “3”. Next, in step S544, the process to be executed in the next routine is changed to an out-of-process, and the process returns to the main routine. As a result, the symbol on the general-
In this way, the process of rotating the symbol on the
[0116]
Contact processing / out of contact processing
FIG. 38 is a diagram showing a subroutine for the hit process and the deviation process in step S510 in the ordinary map ordinary power process. When the process proceeds to the hit processing subroutine, it is first determined in step S550 whether or not the hit process is complete. If not, the process proceeds to step S552, where the normal
Here, the opening time of the normal
[0117]
In addition to such control, only when the jackpot symbol is a lucky jackpot symbol or a special lucky jackpot symbol (these contents have already been described above), the opening of the normal
On the other hand, when the hit process is completed in step S550, the process branches to step S556, and the normal
When the routine shifts to the deviation processing subroutine, it is determined in step S560 whether or not the deviation processing is finished. If not, the process returns to the main routine. Thereby, the detachment process is continued. On the other hand, when the disconnection process ends, the process branches to step S558. Thus, idle processing is performed in the next routine.
In this manner, the opening / closing control of the normal
[0118]
Random number update process for each map
FIG. 39 is a diagram showing a routine random number update process subroutine in step S53 in the random number update process / timer and port output process. When the subroutine is started, first, [1] is added to the random number for the normal map in step S580. Next, in step S582, it is determined whether or not the probability per ordinary map is increasing.
Here, in this embodiment, control is performed to increase the probability per universal figure under specific conditions. Specifically, the probability variation control of the special figure is performed based on another game in the probability
As will be described later in another embodiment, even when a big hit is generated with a specific lucky big hit symbol (for example, “5”), the probability of hitting the common figure after the big hit is increased to a high magnification of ¼. You may do it.
The magnification for increasing the probability per ordinary map is not limited to this example, and other magnifications may be used. Further, the up magnification may be changed depending on the big hit symbol.
[0119]
By increasing the probability per hit, the winning rate for the ordinary
For example, the payout rate is generally low until a big hit occurs, so-called “ball holding” is bad, but in this embodiment the probability per hit is increased, so the winning rate to the normal
As for the payout rate, it is possible to control so that various changes can be made by changing the probability of hitting the ordinary figure, and the payout rate can be adjusted to some extent.
In addition, after the big hit, not only the probability per base figure is increased to a high magnification of 1/4, but the probability per base figure may be increased immediately after the big hit. In this way, the number of award balls at the time of the big hit game increases, and a large profit can be obtained for the player.
[0120]
If the probability per ordinary figure is increasing in step S582, the process proceeds to step S584 and is corrected to the random number update upper limit value when the probability is increased (for example, when the probability per ordinary figure is ¼ and increased five times) The upper limit value is set to [4]), and the process proceeds to step S586. In addition, when the magnification is increased to 1 / n by the probability per ordinary map, the random number update upper limit value is corrected to [n].
On the other hand, when the probability is not increasing, the process jumps to step S582 and proceeds to step S586.
In step S586, it is determined whether or not the normal hit decision random number update result is an upper limit value. This is to determine whether or not the random number determined per map is updated each time this routine is repeated, and it is determined whether or not the upper limit is reached in this routine. If the result of updating the random number determined per ordinary figure is the upper limit value, the determined random number per ordinary figure is returned to [0] again in step S588. Thereafter, the routine returns to the routine of the random number update process / timer and port output process.
If the result of updating the random number determined per hit is not the upper limit value, the process jumps to step S588 to return to the routine for random number update processing / timer and port output processing.
In this way, the random number determined per common figure is incremented by [1], and the random number update upper limit value when the probability is increased returns to [0] again and the increment is repeated. Therefore, for example, when the probability per ordinary figure is 1/20, the random number update upper limit value is [20]. Therefore, one random number in the range of [0] to [19] is extracted to determine per ordinary figure. Is done. That is, random numbers are extracted at a probability of 1/20 per map. In addition, when the probability per common map increases to 1/4, the random number update upper limit is [4], so one random number in the range [0] to [3] is extracted and Determination per figure is performed.
[0121]
Continuous control processing
FIG. 40 is a view showing a subroutine of continuous change control processing in step S140 in the left high-speed rotation end processing routine. When this subroutine is entered, it is first determined in step S900 whether or not the special
(I) Only the first period of symbol rotation by starting memory (that is, only the first one is valid)
(II) Symbol rotation period in the starting memory (that is, including all the first to fourth shots)
(III) A period until the symbol rotation after the big hit reaches a predetermined number (n times) (for example, 50 times)
(IV) Period until a predetermined time after the big hit (for example, 1 minute)
(V) Period until reaching a predetermined number of shots after big hit (for example, 100 shots)
The above example is not limited to this, and other numerical values may be used. Each of the above methods is used as the determination method in step S900. Any method may be used, and two or more methods may be combined. In other words, the period during which the consecutive-chan probability after the big hit is increased (the period during which the special display mode is derived) is changed. Moreover, you may determine the predetermined period after a big hit by another method.
If the determination result at step S900 is NO, the process proceeds to step S901 to clear the continuous number-of-times counter. The continuous number of times counter counts the number of consecutive big hits, and is incremented by “1” every time a continuous change occurs. Therefore, clearing when the determination result of step S900 is NO corresponds to the time when the occurrence of continuous change is interrupted. That is, the big hit after the predetermined period of step S900 is no longer the big hit, so the continuous count counter is once cleared. The processing in step S901 corresponds to a function that realizes a reset unit that resets the notification unit when a predetermined period after the end of the jackpot has elapsed.
[0122]
After step S901, the process returns to the left high-speed rotation end processing routine. The return destination is step S141 of the left high-speed rotation end processing routine. Therefore, since the normal big hit random number is extracted again in step S141 after the return, there is another big hit chance even if there is no increase in the consecutive probability. That is, even if the big hit determination random number extracted once in this routine is not hit, the big hit random number (big hit determination random number) is extracted once again.
On the other hand, when the determination result of step S900 is YES, the process proceeds to step S902. In step S902, branch processing based on the continuous channel rate setting value is performed. Here, the continuous channel rate setting is as described above, and when the continuous channel rate setting value is [3], the continuous channel rate (probability of displaying a special display mode in a variable display game within a predetermined period) is When the continuous channel rate setting value is [2], the continuous channel rate is 30%, and when the continuous channel rate setting value is [1], the continuous channel rate is 20%. Therefore, when the consecutive channel rate setting value is [3] in the determination result of step S902, the process proceeds to step S904, and it is determined whether or not the big hit determination random number is 0-99.
[0123]
Here, there are 200 kinds of jackpot determination random numbers in the range from 0 to 199. Of these, when the consecutive rate setting value is [3], 100 kinds of 0 to 99 are hit values. Therefore, the continuous rate is calculated as (100/200) = 0.5 = 50 [%]. If the big hit determination random number is in the range of 0 to 99 in step S904, the process branches to YES and proceeds to step S910. After step S910, the process jumps to step S144 of the left high-speed rotation end processing routine shown in FIG. 18 to determine a big hit stop symbol. Therefore, in this case, the big-hit stop symbol is determined in step S144 so that big-hits occur again after the big-hit is finished. That is, under the control of the accessory
If the continuous channel rate setting value is [2] as a result of the determination in step S902, the process proceeds to step S906, where it is determined whether or not the big hit determination random number is 0-59. When the continuous rate setting value is [2], 60 types from 0 to 59 are hit values. Therefore, the continuous rate is calculated as (60/200) = 0.3 = 30 [%]. If the big hit determination random number is in the range of 0 to 59 in step S906, the process branches to YES and proceeds to step S910.
[0124]
Furthermore, if the consecutive rate setting value is [1] as a result of the determination in step S902, the process proceeds to step S908, where it is determined whether or not the big hit determination random number is 0-39. When the continuous rate setting value is [1], 40 types from 0 to 39 are hit values. Therefore, the continuous rate is calculated as (40/200) = 0.2 = 20 [%]. If the big hit determination random number is in the range of 0 to 39 in step S908, the process branches to YES and proceeds to step S910.
Note that the state when the big hit probability is increased is omitted in FIG. 40, but branching is performed according to the continuous rate setting value in step S902 corresponding to the continuous rate setting value. That is, in the state of increasing the big hit probability, the update range is narrowed to the big hit determination random number from 0 to 49, but at this time also, the continuous change is generated corresponding to the continuous change rate setting values [1] to [3]. In step S902, branch determination is performed. For example, when the continuous channel rate setting value = [3], a continuous channel is generated at 50 [%], and when the continuous channel rate setting value = [2], 30 is generated. The random hit value in step S904, step S906, and step S908 is 0 so that a continuous change occurs at [%] and a continuous change occurs at 20 [%] when the continuous change rate setting value = [1]. ~ 19 will be set using the range appropriately.
[0125]
In step S910, the continuous number of times counter is updated. That is, every time a continuous channel is generated, “1” is incremented. After step S910, the process jumps to step S144 of the left high-speed rotation end processing routine shown in FIG. 18 to determine a big hit stop symbol. Thus, the big hit stop symbol is determined in step S144 so that the big hit is forcibly generated again after the big hit. In other words, big hits are generated.
On the other hand, if NO in step S904, step S906, or step S908, the process returns to the left high-speed rotation end process routine, and the return destination is step S141 of the left high-speed rotation end process routine. Therefore, since the normal big hit random number is extracted again in step S141 after the return, even if it is out of the big hit lottery in the continuous control process, there is another big hit chance in the left high speed rotation end processing routine. . The processing from step S900 to step S910 corresponds to the function of the probability control means.
[0126]
Thus, in the present embodiment, the variation control of the continuous change rate is performed based on the occurrence of the big hit, and specifically, the continuous change rate is determined by a plurality of continuous change rate setting values. At the same time, the continuation or update processing of the continuous number of times counter is performed. Therefore, since the occurrence rate of the consecutive chunks after the big hit ends is changed, the player's expectation is remarkably increased, the game is interesting and the player's interest is enhanced. Moreover, since the continuous rate can be operated from the outside, it is possible to adjust the balance of profits between the player and the game store.
In addition, when the symbol rotation of the special
Further, the continuous channel possibility period may be changed according to the set value of the continuous channel. For example, when the continuous rate setting value is [3], the possibility of continuous change is given up to the fourth time of start memory, and when the continuous rate setting value is [2], the possibility of continuous change until the third time of start memory is possible. When the continuous rate setting value is [1], the possibility of continuous change may be given up to the second start memory. Alternatively, these methods may be appropriately combined, and the continuous possibility period may be set to another number of times.
That is, the continuous-changing possibility period (the specified number of times of the variable display game for returning the derivation probability of the special display mode to the normal derivation probability) is changed based on the setting value of the continuous-changing.
[0127]
Big hit symbol update processing
FIG. 41 is a diagram showing a subroutine of jackpot symbol update processing in step S418 in symbol random number update processing. When this subroutine is entered, first, [1] is added to the jackpot symbol random number in step S630. The jackpot symbol random number is for making the appearance rate of the symbol displayed on the
Next, in step S632, it is determined whether or not the update result of the jackpot symbol random number is an upper limit value. This is a big hit symbol random number is updated every time this routine is repeated, and it is determined whether or not the upper limit is reached in this routine. When the big hit symbol random number update result is the upper limit value, the big hit symbol random number is returned to [0] again in step S34. Thereafter, in step S636, a jackpot symbol is created from the address data corresponding to the current jackpot symbol random number, and the process returns to the symbol random number update process. On the other hand, if NO at step S632, the process jumps to step S634 and proceeds to step S636. In this way, the jackpot symbol random number is incremented by [1], and returns to [0] again at the upper limit, and the increment is repeated.
[0128]
Here, FIG. 42 shows a specific example of symbol data. As shown in FIG. 42, there are 26 types of jackpot symbol data addresses from +1 to +25. For example, symbol data is associated with each address as an example. FIG. 41 shows a case where the range of 0 to 9 is set. As shown in FIG. 41, when 15 symbols from “0” to “9” to “A”... “E” are displayed as symbols on the
In this embodiment, as described above, whether or not to increase the jackpot probability by another game is determined. For example, in the example of FIG. 42, when the jackpot probability is increased according to the type of jackpot symbol, the following is performed. The number of lucky jackpot symbols is set to. That is, in FIG. 42, “3”, which is a lucky jackpot symbol, is 2 out of 26 symbols, which means that the appearance rate of the lucky jackpot symbol is 2/26. Further, “7” which is a special lucky jackpot symbol is one out of 26 symbols, which means that the appearance rate of the special lucky jackpot symbol is 1/26. Furthermore, “5”, which is the normal lucky symbol, is 2 out of 26, which means that the appearance rate of the normal lucky symbol is 2/26.
There are three other normal symbols out of 26, which means that the appearance rate of the normal jackpot symbol is 3/26.
In this way, the appearance rate of a specific advantageous symbol is kept lower than the appearance rate of a normal symbol, and the game content is enhanced while ensuring the profit on the hall side so that the specific advantageous symbol does not appear too much. Ingenuity has been made.
Apart from this, it is also possible to make the appearance rate of a specific advantageous symbol higher than the appearance rate of a normal symbol. In that case, it is preferable to consider the mutual profit balance between the hole and the player by changing other probability variation modes.
[0129]
FIG. 43 shows a specific example of symbol data in which the appearance rate of a specific advantageous symbol is set higher than that of a normal symbol. As shown in FIG. 43, there are 26 types of jackpot symbol data addresses from +0 to +25, and symbol data is determined in the range of 0 to 9 corresponding to each address. FIG. 43 also shows an example in which the symbol data is set in the range of 0 to 9 corresponding to each address. As in this embodiment, “0” is displayed as the symbol displayed on the
In FIG. 43, “3” which is a lucky jackpot symbol is 3 out of 26 symbols, which means that the appearance rate of the lucky jackpot symbol is 3/26. In addition, “7”, which is a special lucky jackpot symbol, is 5 out of 26 symbols, which means that the appearance rate of the special lucky jackpot symbol is 5/26. Furthermore, “5”, which is the normal lucky symbol, is 2 out of 26 symbols like the other normal symbols, which means that the appearance rate of the normal lucky symbol and the normal symbol is 2/26. .
Thus, since the appearance rate of the lucky jackpot symbol and the special lucky jackpot symbol is significantly increased, the player's expectation can be enhanced.
Note that the symbol data shown in FIGS. 42 and 43 may be used in appropriate combinations. If it does in that way, it will become possible to make various game contents in which the appearance rate of a specific advantageous symbol becomes lower or higher than the appearance rate of a normal symbol. Further, control may be performed so that each symbol data shown in FIGS. 42 and 43 is used by switching instantaneously during the game.
[0130]
Stochastic fluctuation control processing
FIG. 44 is a diagram showing a subroutine of the probability variation control process in step S46 in the main routine. When the process proceeds to this subroutine, it is first determined in step S800 whether or not the big hit of the special
On the other hand, when the big hit is not started in step S800 (for example, in the second and subsequent routines after the start of the big hit, or in a normal operation not related to the big hit at all), the process branches to step S806 and the probability variation determination display is performed. It is determined whether or not it is the symbol rotation stop timing for the
Therefore, in normal operation, a loop of step S800 → step S806 → step S816 → return is performed. Further, even when the symbol of the probability
[0131]
When the symbol on the probability
On the other hand, when the stop symbol of the probability
[0132]
Thus, by rotating the symbols of the probability
Instead of determining the jackpot probability variation and the number of variations using the symbols of the probability
[0133]
Jackpot probability variation processing
FIG. 45 is a diagram showing a subroutine of the big hit probability variation process of step S330 in the big hit process. When this subroutine is entered, first, in step S830, the display design of the probability
Change count determination process
FIG. 46 is a diagram showing a subroutine of the variation number determination process in step S834 in the big hit probability variation process. When this subroutine is entered, first, the number of special figure probability fluctuations is checked in step S850. The special figure probability variation number is set to a finite value by another game, and corresponds to the stop symbol of the probability variation number
[0134]
Next, the process proceeds to step S852, where it is determined whether or not the special figure probability variation number is [0]. When the special figure probability variation number is [0], the stop pattern of the probability variation number
If the stop symbol of the probability variation
On the other hand, when the stop symbol of the probability variation number
[0135]
When the process proceeds to step S858 through step S856 or step S862, the special figure jackpot probability (that is, jackpot occurrence probability) is changed in this step. Specifically, the special figure big hit probability is increased. The up magnification is as described above. At this time, if there is a remaining number of special figure probability fluctuations, the special figure big hit probability is increased within that range.
Thus, unlike the case where, for example, in a gaming machine with a jackpot probability changing function, the fluctuation of the probability is performed only by a predetermined jackpot symbol (for example, a specific lucky number: “777”), in this embodiment, In addition, since another game is performed to determine whether or not the probability changes anew after the occurrence of the big hit by all the display symbols of the special
[0136]
In addition, even when symbols that do not change in probability are likely to be aligned (for example, when reaching with the normal number, when the normal number appears on the first stop symbol) People's expectation is enhanced. Therefore, the game contents are diversified, and the excitement level and fun of the game are increased.
Returning to the description of the flowchart again, after step S858, in step S864, it is determined whether or not the stop symbol of the current probability
On the other hand, if it is determined in step S864 that the current jackpot symbol is not the normal lucky symbol [A], the process jumps to step S866 and returns. In this way, by increasing the probability of winning a normal figure, the winning rate for the ordinary
On the other hand, if the number of special figure probability fluctuations is not [0] in step S852, it is determined that there is some remaining, and in step S858, [1] is subtracted from the number of previous special figure probability fluctuations and the process proceeds to step S858. . Then, when such a loop is repeated and the number of special figure probability fluctuations becomes [0], the process branches from step S852 to step S854. Accordingly, when the stop symbol of the probability variation
[0137]
A modification of this routine will be described.
For example, if the stop symbol of the probability variation number
In addition, when the probability of jackpot occurrence is increased, the stop symbol of the probability variation number
In the process of step S864, it is possible to unconditionally branch to the NO side during the jackpot occurrence probability fluctuation so as not to change the probability of hitting the normal figure. This is to prevent a special figure (design of the variable display 62) and the probability fluctuation of the usual figure from being doubled. Further, as another mode, for example, during the big hit occurrence probability fluctuation, it is possible to unconditionally branch to the YES side so as to fluctuate the normal hit probability. According to this, while the probability of occurrence of the big hit is increased, the winning rate to the normal
Furthermore, in order to diversify the game contents, the various aspects described above may be appropriately combined while the game is in progress.
[0138]
Next, a modified example of the present invention will be described.
(I) The control of the continuous rate of occurrence may be changed depending on, for example, the jackpot occurrence pattern. Specifically, the consecutive rate setting is determined according to the big hit symbol. For example, when a special lucky big hit symbol “777” is generated as a predetermined special gaming state, the consecutive hit rate is 50%, and the lucky big hit symbol “555”. Is set to 30%, and the jackpot symbol “333” is set to 20%.
In this way, the player can be thrilled with the jackpot symbols. The jackpot symbol that changes the continuous rate of occurrence is not limited to the above example, but the continuous rate of occurrence may be changed with other symbols, or the continuous rate of occurrence is changed in more than three stages. You may do it.
Moreover, you may change a continuous-chance generation | occurrence | production rate not using the symbol of the special
[0139]
(II) A remaining guarantee method may be adopted for the probability variation function.
For example, when [5] or [3] is subtracted as the display of the probability variation count
As a modification of this case, for example, when the remaining special figure probability variation number is [3], and [5] is subtracted as the display of the probability variation
[0140]
(III) The display mode of the special figure
In this way, when the symbol of the
That is, the player can recognize very vividly that the symbol rotation has a possibility of continuous change in the start-up memory, and can increase the expectation of the big hit continuous change.
Note that the number of start-up memories that may cause a continuous change is not limited to four, and the start storage may have a possibility of occurrence of a continuous change beyond four. For example, when control is performed so that there is a possibility of continuous change after the big hit, up to the eighth start memory after the big hit, every time there is a start memory so as to correspond to the eighth start memory. All of the special figure
For example, when there is a start memory beyond the fourth, the control is performed so that all the lights up to the eighth are emitted in red. Therefore, the player can easily confirm how much remaining chances are left by emitting light in red.
In addition, for example, the
[0141]
Next, a modified aspect different from the control content of each of the above embodiments will be described.
A) Conditions for opening the normal
In the above-described embodiment, the ball passes through the universal gate, which is a trigger condition for starting the rotation of the
B) The jackpot probability of the special symbol display device is not limited to the example in the above embodiment, but may be other values. For example, the adjustment can be performed from the outside in three stages of 1/180, 1/200, and 1/220. At this time, normally, 1/200 is the reference probability, and it is fluctuated by about 10%. In this case, you may make it change 20% up and down. Similarly, the big hit probability (common figure big hit probability) of the normal symbol display device is not limited to the example in the above embodiment, and may be other values.
C) During the jackpot probability increase, when a specific winning opening (for example, a starting winning opening) is won, the winning ball discharge number may be controlled to be larger and discharged. For example, when the normal low probability is 5 start winning holes are discharged and 15 general winning holes are discharged, only the big hit probability is increased to 12 or 10 to a value larger than at least 5 discharged. Good. In this way, the number of balls in which the hit probability is increasing increases, the ball holding time is improved, the number of balls purchased until the big hit is reduced, which is advantageous to the player, and the game motivation is increased.
[0142]
In addition, the mode of the displacement operation | movement of the variable display in a special symbol display apparatus is not limited to a style like the said Example, Various deformation | transformation aspects are possible. In addition, the movable timing of the movable display can be variously modified.
Further, the location of the ball lending machine is not limited to the above example. For example, it may be integrated with the pachinko machine so as to be provided on the front panel portion or the front decorative body portion.
Of course, the present invention can also be applied to a pachinko machine that does not include a ball lending machine.
Furthermore, the gaming machine according to the present invention is not limited to the example applied to the prepaid card type pachinko machine as in the above embodiment. For example, the present invention can be applied to a credit-type pachinko machine.
In addition, it can be widely applied to a pachinko apparatus that does not use a prepaid card system and does not use a card at all.
[0143]
【The invention's effect】
According to the present invention, the special display mode is derived as the result mode of the variable display game by the variable display control means,Whether to change the probability for deriving the special display modeDecided by the first different game means, based on the decisionThe number of special game states with probability fluctuations for deriving special display modesDetermined by the second game means Even after the special display mode has been derivedVarious productionsIt can be performed.as a result, PlayerThe interest ofImprovebe able to.
In addition, since the determined number of determinations is added each time the second separate game means is determined, the player's interest can be further improved.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view showing a configuration of an embodiment of a card-type pachinko machine to which a gaming machine according to the present invention is applied.
FIG. 2 is a front view showing the game board according to the embodiment.
FIG. 3 is a diagram showing a configuration of a back mechanism of the pachinko apparatus according to the embodiment.
FIG. 4 is a perspective view of the accessory device of the embodiment.
FIG. 5 is an exploded perspective view of the back side of the accessory device of the same embodiment.
FIG. 6 is an exploded perspective view of a drive system of the accessory device according to the embodiment.
FIG. 7 is a perspective view showing a displacement operation of the beer bottle portion of the accessory device of the same embodiment example.
FIG. 8 is a diagram illustrating a displacement operation of the beer bottle portion of the accessory device of the same example.
FIG. 9 is a perspective view showing a displacement operation of a jug member of the accessory device of the same embodiment.
FIG. 10 is a diagram illustrating a displacement operation of a mug member of the accessory device of the same embodiment example;
FIG. 11 is a diagram for explaining a symbol change and a displacement operation of the variable display according to the embodiment.
FIG. 12 is a block diagram of a control system of the pachinko machine according to the same embodiment.
FIG. 13 is a perspective view showing a part of the island facility of the same embodiment.
FIG. 14 is a flowchart showing a main routine of control of the embodiment.
FIG. 15 is a flowchart illustrating a subroutine of random number update processing / timer and port output processing according to the embodiment;
FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine of idle processing according to the embodiment;
FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine of symbol rotation processing according to the embodiment.
FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine of low-speed rotation start processing in the same embodiment.
FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine of left high-speed rotation end processing of the same embodiment.
FIG. 20 is a flowchart showing a subroutine of left low speed rotation end processing of the same embodiment;
FIG. 21 is a flowchart showing a subroutine of right low speed rotation end processing of the same embodiment;
FIG. 22 is a flowchart showing a subroutine of symbol rotation end processing according to the embodiment;
FIG. 23 is a flowchart showing a subroutine of normal reach end processing and special reach end processing of the embodiment;
FIG. 24 is a flowchart showing a big hit processing subroutine of the embodiment;
FIG. 25 is a flowchart showing a subroutine of fanfare restart processing of the same embodiment;
FIG. 26 is a flowchart showing a subroutine for fanfare end processing and interval end processing according to the embodiment;
FIG. 27 is a flowchart showing a subroutine of a special winning opening release end process of the embodiment;
FIG. 28 is a flowchart showing a subroutine of end-time V check processing in the embodiment;
FIG. 29 is a flowchart showing a subroutine of design random number update processing according to the embodiment;
FIG. 30 is a flowchart showing a subroutine of jackpot determination random number update processing and symbol rotation number determination random number update processing of the same embodiment;
FIG. 31 is a flowchart showing a subroutine of beer bottle processing of the same embodiment.
FIG. 32 is a flowchart showing a subroutine of mascot motor processing of the same embodiment.
FIG. 33 is a flowchart showing a subroutine of lamp & LED processing according to the embodiment.
FIG. 34 is a flowchart showing a sound effect processing subroutine according to the embodiment;
FIG. 35 is a flowchart showing a subroutine of ordinary power transmission processing in the embodiment;
FIG. 36 is a flowchart showing a subroutine of idle processing according to the embodiment;
FIG. 37 is a flowchart showing a rotation processing subroutine of the embodiment;
FIG. 38 is a flowchart showing a subroutine of hit processing / offset processing in the embodiment;
FIG. 39 is a flowchart showing a subroutine of random number update processing for ordinary maps according to the embodiment;
FIG. 40 is a flowchart showing a subroutine of continuous change control processing of the same embodiment.
FIG. 41 is a flowchart showing a subroutine of jackpot symbol update processing according to the embodiment;
42 is a diagram showing an example of a relationship between a symbol data address and symbol data in the embodiment; FIG.
FIG. 43 is a diagram showing another example of the relationship between the symbol data address and symbol data in the embodiment.
FIG. 44 is a flowchart showing a subroutine of probability variation control processing of the same embodiment.
FIG. 45 is a flowchart showing a subroutine of jackpot probability variation processing of the same embodiment.
FIG. 46 is a flowchart showing a subroutine of variation number determination processing in the embodiment;
[Explanation of symbols]
1, 501, 502 Pachinko machine
2 Pachinko machines (game machines)
13 Game board
47, 514 Continuous number of times indicator
62 Variable display (variable display device)
63 Special symbol display device (variable display device)
88a, 88b Side lamp (notification means)
89a, 89b Decorative lamp (notification means)
92, 93 Separate game means
107 Accessory control circuit board (probability control means)
301 CPU for character(Another game control means)
302 CPU for display
Claims (1)
前記可変表示装置による可変表示ゲームを、所定の確率に基づき特別表示態様を導出可能に制御する可変表示制御手段と、
前記可変表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技の終了後に特別表示態様を導出するための確率を変動させるか否かを決定する第1別遊技手段と、
当該特別表示態様を導出するための確率の変動が伴う特別遊技状態の回数を決定する第2別遊技手段と、
前記第1、第2別遊技手段の作動を制御する別遊技制御手段と、を備え、
前記別遊技制御手段は、
前記可変表示制御手段によって可変表示ゲームの結果態様として特別表示態様が導出されると同時に、前記第1別遊技手段を作動させ、該第1別遊技手段によって特別遊技態様を導出するための確率の変動を行うことが決定された場合は更に、前記第2の別遊技手段を作動させ、特別表示態様を導出するための確率の変動が伴う特別遊技状態の回数を決定するようにし、
前記可変表示制御手段が特別表示態様を導出するごとに、前記第1別遊技手段による決定を行い、当該決定に基づき、前記第2別遊技手段による決定回数を加算していくようにしたことを特徴とする遊技機。Provided with a variable display device capable of displaying a variable display game for variably displaying a plurality of identification information in a plurality of variable display areas, and when the result mode of the variable display game is a special display mode, it is advantageous for the player In a gaming machine capable of generating a special gaming state,
Variable display control means for controlling the variable display game by the variable display device so that a special display mode can be derived based on a predetermined probability;
A first separate game means for determining whether or not to vary the probability for deriving the special display mode after the end of the special game based on the result mode of the variable display game;
A second separate game means for determining the number of special game states accompanied by a change in probability for deriving the special display mode;
Another game control means for controlling the operation of the first and second different game means,
The another game control means includes:
The special display mode is derived as a result mode of the variable display game by the variable display control unit, and at the same time, the probability of deriving the special game mode by the first separate game unit is activated. When it is determined to change, the second separate gaming means is further operated to determine the number of special gaming states accompanied by a change in probability for deriving a special display mode,
Each time the variable display control means derives a special display mode, the determination by the first separate game means is performed, and the number of determinations by the second separate game means is added based on the determination. A featured gaming machine.
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