JP3962072B2 - ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びゲーム用操作体 - Google Patents

ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びゲーム用操作体 Download PDF

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本発明はゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びゲームシステム用操作体に関し、特にサイコロ等のゲーム用操作体を用いたゲームシステムに関する。
ゲームシステムにおいてサイコロやルーレット等の操作体が用いられる場合がある。こうした操作体は、プレイヤにより振る、或いは回す等の操作がなされ、それにより入力データ(例えばサイコロやルーレットの出目)が決定される。この入力データは、ゲームシステム側でゲーム進行に用いられる。なお、サイコロを用いるゲームシステムは、例えば下記特許文献1に開示されている。
特開平5−177056号公報
しかしながら、背景技術に係るゲームシステムでは、例えばサイコロを任意の姿勢で盤面に置いたり、ルーレットの回転を任意の位置で止めたりして、プレイヤは操作体を用いて任意の入力データをゲームシステムに入力することができる。特に、ネットワークゲームシステムにサイコロやルーレット等の操作体を用いたデータ入力を採用する場合、こうした不正を抑制する技術が強く求められることになると予想される。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、操作体を用いたデータ入力における不正を抑制することができるゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びゲーム用操作体を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、プレイヤにより操作されるゲーム用操作体と、前記ゲーム用操作体が操作される場合に前記ゲーム用操作体とは別体の装置において入力データを決定する入力データ決定手段と、前記入力データ決定手段により決定される入力データを前記ゲーム用操作体に送信する送信手段と、前記ゲーム用操作体に備えられ、前記送信手段により送信される入力データを表示する表示手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、ゲーム用操作体がプレイヤにより操作される場合に前記ゲーム用操作体とは別体の装置において入力データを決定する入力データ決定ステップと、前記入力データ決定ステップで決定される入力データを前記ゲーム用操作体に送信する送信ステップと、前記ゲーム用操作体に備えられる表示手段に、前記送信ステップで送信される入力データを表示させる表示ステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム用操作体は、ゲームシステムに用いられるゲーム用操作体であって、前記複数の面を備える形状の各面に設けられる表示手段と、前記ゲーム用操作体がプレイヤにより操作される場合に、別体の装置において決定される入力データを受信する受信手段と、を含み、前記表示手段は、前記受信手段により受信される入力データを表示する、ことを特徴とする。
本発明では、ゲームシステムにおいてゲーム用操作体が設けられ、このゲーム用操作体がプレイヤにより操作される場合に、当該ゲーム用操作体とは別体の装置において入力データが決定される。この入力データに基づいて、例えばゲーム進行が制御される。また、入力データはゲーム用操作体に送信され、ゲーム用操作体に設けられた表示手段が、この入力データを表示する。本発明によれば、ゲーム用操作体とは別体の装置において入力データが決定されるので、プレイヤの不正を抑制することができる。また、決定された入力データがゲーム用操作体の表示手段に表示されるので、プレイヤは決定された入力データを速やかに知ることができる。
また、本発明の一態様では、前記ゲーム用操作体が操作される場合に、その旨を前記別体の装置に送信するクライアントコンピュータをさらに含み、前記別体の装置は、前記クライアントコンピュータと通信ネットワークを介して接続されるサーバコンピュータである。こうすれば、入力データの決定にプレイヤは関与し難くなり、より効果的に不正を抑制することができる。なお、前記クライアントコンピュータは、例えば家庭用ゲーム機であってよい。
また、本発明の一態様では、前記ゲーム用操作体が操作される場合に、該ゲーム用操作体の姿勢を検知するゲーム用操作体姿勢検知手段をさらに含み、前記表示手段は、前記送信手段により送信される入力データを、前記ゲーム用操作体姿勢検知手段により検知される前記ゲーム用操作体の姿勢に応じた位置に表示する。こうすれば、決定された入力データを、例えばプレイヤが見やすい位置等に表示することができる。
この態様では、前記表示手段は、前記ゲーム用操作体の複数の場所に備えられてよく、前記入力データ決定手段は、前記入力データとともに、前記各場所の前記表示手段に表示すべきデータを決定し、前記送信手段は、前記入力データ決定手段により決定される前記入力データとともに、前記各場所の表示手段に表示すべきデータを送信し、前記各場所の前記表示手段は、前記送信手段による送信内容に従ってデータを表示するようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記ゲーム用操作体は、複数の面を備える形状に形成され、前記表示手段は、前記複数の面を備える形状のゲーム用操作体の各面に備えられる。こうすれば、不正が困難なサイコロ状の操作体を実現することができる。
以下、本発明の実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステムの全体構成を示す図である。同図に示すように、このネットワークゲームシステム10は、いずれもインターネット等の通信ネットワークに接続された、複数の家庭用ゲームシステム16、及びそれらの家庭用ゲームシステム16とは別体のゲームサーバ12を含んでいる。ゲームサーバ12は、例えば公知のサーバコンピュータシステムを用いて実現されており、ネットワークすごろくゲーム、ネットワークカジノゲームその他のサイコロを使うネットワークゲームの管理プログラムを実行している。そして、複数の家庭用ゲームシステム16に、ネットワークゲームのサービスを提供している。特に、家庭用ゲームシステム16から所定のデータ(後述するサイコロ面ID)が送信される場合に、同家庭用ゲームシステム16に関して入力値(サイコロの出目を表す1〜6のうちいずれかの数値を示す入力データ)を乱数に基づいて決定し、その入力値に従ってゲームを進行させるようにしている。また、入力値とともに、後述する出目テーブルを生成し、これを家庭用ゲームシステム16に返信するようになっている。
家庭用ゲームシステム16は、いずれも図2に示す構成を有している。すなわち、家庭用ゲームシステム16は、サイコロ状(多面体状)に形成されたゲーム用操作体20と、RFID通信機22と、家庭用ゲーム機24と、家庭用テレビ受像機26と、を含んで構成されている。RFID通信機22は、電磁誘導方式や電波方式等の公知の非接触、近距離無線通信手段であり、通信面22aに近づけられたRFID(Radio Frequency Identification)タグに対してデータを送信したり、或いはそこからデータを読み込んだりする。ここでは、RFID通信機22は、ゲーム用操作体20に設けられたRFIDタグ20bとの間で非接触通信を行う(図3参照)。家庭用ゲーム機24は、CPU、メモリ、ディスク読み取り装置等を備えた公知の家庭用コンピュータゲームシステムであり、通信ネットワーク14に接続され、ゲームサーバ12(必要に応じて他の家庭用ゲームシステム16)との間で通信を行うことができるようになっている。この家庭用ゲーム機24には、USBポート等の外部機器接続ポートが備えられており、そこにRFID通信機22が接続されている。そして、RFID通信機22によりゲーム用操作体20にデータを送信したり、或いはゲーム用操作体20のRFIDタグ20bからRFID通信機22により読み出されたデータ(サイコロ面ID)を取得したりすることができる。家庭用テレビ受像機26は、液晶やブラウン管を備えた公知のテレビ受像機であり、家庭用ゲーム機24に接続され、そこから出力される映像信号に従ってゲーム画面を表示するものである。
ゲーム用操作体20は、図2に示すように立方体形状を有しており、その各面(6面)にサイコロの目(1〜6の数値)を表示するLED表示部20a−1〜20a−6が設けられている。また、ゲーム用操作体20は、図3に示すように、内部にCPUやメモリを含むマイクロコンピュータを中心として構成された制御部20cを備えており、この制御部20cに、各面のLED表示部20a−1〜LED表示部20a−6が接続されている。そして、制御部20cからの制御に従って各LED表示部20aが1〜6の数値を表示するようになっている。また、制御部20cには、6つのRFIDタグ20b−1〜20b−6が接続されている。各RFIDタグ20bは、ゲーム用操作体20の各面を識別するサイコロ面IDを記憶しており、ゲーム用操作体20の各面においてLED表示部20aの裏側に配置されている。そして、サイコロ状のゲーム用操作体20がRFID通信機22の上方で振られ、いずれかの面を下にしてゲーム用操作体20がRFID通信機22の通信面22a上に載置されると、その接触面に対応するRFIDタグ20bからサイコロ面IDが読み出されるようになっている。このサイコロ面IDは家庭用ゲーム機24に入力される。また、家庭用ゲーム機24から出力されるデータはRFID通信機22から送信され、この送信データは接触面に対応するRFIDタグ20bにより受信され、制御部20cに渡されるようになっている。
ここで、ネットワークゲームシステム10の動作について説明する。このネットワークゲームシステム10では、図4に示すように、ゲーム用操作体20がRFID通信機22上で振られ、その一面が下側になって通信面22aに置かれると、その面(接触面)に設けられたRFIDタグ20bから家庭用ゲーム機24にサイコロ面ID(下面サイコロ面ID)が送信される(S101)。家庭用ゲーム機24では、ゲーム用操作体20の下面のサイコロ面IDを上面、すなわち下面の反対側の面のサイコロ面ID(上面サイコロ面ID)に変換する。例えば、各面のサイコロ面IDの反対側の面のサイコロ面IDを予め家庭用ゲーム機24に記憶させておき、その記憶内容に従って上面サイコロ面IDを得るようにしてもよい。この上面サイコロ面IDは通信ネットワーク14を介してゲームサーバ12に送信される(S102)。ゲームサーバ12では、上面サイコロ面IDが送信される場合に、ゲーム用操作体20が振られたと判断して、乱数を生成し(S103)、その値に基づいて、図5に示す出目テーブルを生成する(S104)。出目テーブルは、サイコロ面IDと、そのサイコロ面IDにより識別されるゲーム用操作体20の面に表示されるべき数値(1〜6のうちいずれか)と、を関連づけて記憶するものである。各サイコロ面IDには、1〜6のうちいずれかの数値が、互いに重複しないように関連づけられる。ゲームサーバ12では、どのサイコロ面IDに関連づけて、1〜6のうちいずれの数値を出目テーブルに記憶させるかを、乱数に従って判断するようにしている。
その後、ゲームサーバ12は、通信ネットワーク14を介して家庭用ゲーム機24に出目テーブルを返信する(S105)。出目テーブルは、さらにRFID通信機22によりゲーム用操作体20に送信される(S106)。ゲーム用操作体20は、家庭用ゲーム機24から出目テーブルを受信すると、制御部20cがこれを取得し、その内容に従って各LED表示部20aを点灯させる(S107)。すなわち、各サイコロ面IDに関連づけて出目テーブルに記憶されている数値を、そのサイコロ面IDを記憶するRFIDタグ20bに表示させる。
一方、ゲームサーバ12では、出目テーブルを家庭用ゲーム機24に送信した後、続いて、該出目テーブルに記憶された1〜6の数値のうち、家庭用ゲーム機24から送信されてきた上面サイコロ面IDに関連づけられたものを出目(入力データ)として決定する(S108)。そして、その出目に従ってゲームを進行させる(S109)。進行内容は家庭用ゲーム機24に送信され(S110)、家庭用ゲーム機24では該進行内容に沿って家庭用テレビ受像機26に表示されているゲーム画面を更新する(S111)。
以上説明した実施形態によれば、ゲーム用操作体20がプレイヤにより振られる場合に、当該ゲーム用操作体20とは別体の装置であるゲームサーバ12において入力データ(出目)が決定される。そして、この入力データに基づいて、すごろくゲーム等のゲーム進行が制御される。また、入力データを含む出目テーブルはゲーム用操作体20に返信され、ゲーム用操作体20の各面に設けられたLED表示部20a(表示手段)のうち上面のLED表示部20aが、この入力データを表示する。また、他のLED表示部20aにも、出目テーブルに従って他の数値がそれぞれ表示される。本実施形態によれば、ゲーム用操作体20とは別体の装置において入力データが決定されるので、プレイヤの不正を抑制することができる。また、決定された入力データがゲーム用操作体20の上面のLED表示部20aに表示されるので、プレイヤは決定された入力データを速やかに知ることができる。
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。
例えば、以上の説明では近距離無線通信手段としてRFIDを使用することとしたが、BLUETOOTH等の他の近距離無線通信手段を使用してもよい。この場合には、ゲーム用操作体20の下面を判別する手段(例えばジャイロや接触センサ)を設ければよい。
また、ゲーム用操作体20を複数利用できるようにしてもよい。この場合、各ゲーム用操作体20を識別する操作体IDをさらに用意し、ゲームサーバ12では操作体ID毎に出目テーブルを生成し、家庭用ゲーム機24に返信するようにすればよい。
また、以上の説明ではゲーム用操作体20としてサイコロ状のものを取り上げたが、ルーレット状のものであってもよい。
また、ゲームサーバ12が出目テーブルを生成する必要は必ずしもなく、ゲーム用操作体20において、上面以外の面のLED表示部20aに、ゲームサーバ12で決定された入力データ(出目)以外の任意の数値が重複なしに表示されるようにすればよい。
さらに、ゲームサーバ12では、上面サイコロ面ID等のゲーム用操作体20の姿勢を示すデータを受信する必要は必ずしもなく、ゲーム用操作体20が操作されたこと(振られたこと)を検知できれば、そのタイミングで入力データを決定し、ゲーム用操作体20に該入力データを送信するようにすればよい。
本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステムの全体構成図である。 本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステムに含まれる家庭用ゲームシステムの構成を示す図である。 ゲーム用操作体の構成図である。 データ入力時のゲームシステムの通信シーケンス図である。 出目テーブルの一例を示す図である。
符号の説明
10 ネットワークゲームシステム、12 ゲームサーバ、14 通信ネットワーク、16 家庭用ゲームシステム、20 ゲーム用操作体、20a LED表示部、20b RFIDタグ、20c 制御部、22 RFID通信機、22a 通信面、24 家庭用ゲーム機、26 家庭用テレビ受像機。

Claims (7)

  1. プレイヤにより操作されるゲーム用操作体と、クライアントコンピュータと、前記クライアントコンピュータと通信ネットワークを介して接続されるサーバコンピュータと、を含むゲームシステムにおいて、
    前記クライアントコンピュータは、
    前記ゲーム用操作体の姿勢を検知するゲーム用操作体姿勢検知手段と、
    前記ゲーム用操作体姿勢検知手段により検知される姿勢を識別する姿勢識別情報を前記サーバコンピュータに送信する姿勢識別情報送信手段と、を含み、
    前記サーバコンピュータは、
    前記姿勢識別情報送信手段により送信される姿勢識別情報を受信する場合に、当該姿勢識別情報に基づいて生成される乱数に従って、前記ゲーム用操作体の取りうる姿勢の数のデータの中から選択的に入力データを決定する入力データ決定手段と、
    前記入力データ決定手段により決定される入力データを前記クライアントコンピュータに送信する送信手段と、を含み、
    前記クライアントコンピュータは、
    前記送信手段により送信される入力データを受信し、当該入力データを前記ゲーム用操作体に送信する手段をさらに含み、
    前記ゲーム用操作体は、
    前記クライアントコンピュータから受信される入力データを表示する表示手段を含む
    ことを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
    前記クライアントコンピュータは、家庭用ゲーム機である、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、
    前記表示手段は、前記ゲーム用操作体の複数の場所に備えられ、さらに前記各場所には識別情報が対応づけられており、
    前記サーバコンピュータに含まれる前記送信手段は、前記入力データ決定手段により決定される前記入力データとともに、前記姿勢識別情報に応じて決定される当該入力データを表示すべき前記ゲーム用操作体の場所に対応づけられた識別情報を送信し、
    前記クライアントコンピュータは、前記送信手段により送信される入力データ及び識別情報を受信し、当該入力データ及び識別情報を前記ゲーム用操作体に送信し、
    前記識別情報に対応づけられた場所に備えられた前記表示手段は、前記送信される入力データを表示する、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項3に記載のゲームシステムにおいて、
    前記サーバコンピュータに含まれる前記送信手段は、前記入力データ決定手段により決定される前記入力データとともに、前記各場所の表示手段に表示すべきデータを送信し、
    前記各場所の前記表示手段は、前記送信手段による送信内容に従ってデータを表示する、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項1乃至4のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
    前記ゲーム用操作体は、複数の面を備える形状に形成され、
    前記表示手段は、前記複数の面を備える形状のゲーム用操作体の各面に備えられる、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  6. プレイヤにより操作されるゲーム用操作体と、クライアントコンピュータと、前記クライアントコンピュータと通信ネットワークを介して接続されるサーバコンピュータと、を含むゲームシステムの制御方法であって、
    前記クライアントコンピュータが、前記ゲーム用操作体の姿勢を検知するゲーム用操作体姿勢検知ステップと、
    前記クライアントコンピュータが、前記ゲーム用操作体姿勢検知ステップにより検知される姿勢を識別する姿勢識別情報を前記サーバコンピュータに送信する姿勢識別情報送信ステップと、
    前記サーバコンピュータが、前記姿勢識別情報送信ステップで送信される姿勢識別情報を受信する場合に、当該姿勢識別情報に基づいて生成される乱数に従って、前記ゲーム用操作体の取りうる姿勢の数のデータの中から選択的に入力データを決定する入力データ決定ステップと、
    前記サーバコンピュータが、前記入力データ決定ステップで決定される入力データを前記クライアントコンピュータに送信する送信ステップと、
    前記クライアントコンピュータが、前記送信ステップで送信される入力データを受信し、当該入力データを前記ゲーム用操作体に送信するステップと、
    前記ゲーム用操作体に備えられる表示手段に、前記クライアントコンピュータから受信される入力データを表示する表示ステップと、
    を含むことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
  7. ームシステムに用いられる、複数の面を備える形状に形成され前記各面に識別情報が対応づけられたゲーム用操作体であって、
    前記ゲームシステムは、クライアントコンピュータと、前記クライアントコンピュータと通信ネットワークを介して接続されるサーバコンピュータと、を含み、
    前記クライアントコンピュータは、
    前記ゲーム用操作体の姿勢を検知するゲーム用操作体姿勢検知手段と、
    前記ゲーム用操作体姿勢検知手段により検知される姿勢を識別する姿勢識別情報を前記サーバコンピュータに送信する姿勢識別情報送信手段と、を含み、
    前記サーバコンピュータは、
    前記姿勢識別情報送信手段により送信される姿勢識別情報を受信する場合に、当該姿勢識別情報に基づいて生成される乱数に従って、前記ゲーム用操作体の取りうる姿勢の数のデータの中から選択的に入力データを決定する入力データ決定手段と、
    前記入力データ決定手段により決定される入力データとともに、前記姿勢識別情報に応じて決定される当該入力データを表示すべき前記ゲーム用操作体の面に対応づけられた識別情報を前記クライアントコンピュータに送信する送信手段と、を含み、
    前記クライアントコンピュータは、
    前記送信手段により送信される入力データ及び識別情報を受信し、当該入力データ及び識別情報を前記ゲーム用操作体に送信する手段をさらに含み、
    前記ゲーム用操作体は、
    前記各面に設けられる表示手段と、
    記クライアントコンピュータから前記入力データ及び識別情報を受信する受信手段と、を含み、
    前記表示手段は、前記受信手段により受信される入力データを、前記識別情報に対応づけられた面に表示する、
    ことを特徴とするゲーム用操作体。
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