JP3961493B2 - 三角形ポリゴンの頂点情報を算出するためのゲーム・プログラム、それを格納する記録媒体、及びゲーム装置 - Google Patents

三角形ポリゴンの頂点情報を算出するためのゲーム・プログラム、それを格納する記録媒体、及びゲーム装置 Download PDF

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Description

本発明は、概して、地形などの立体図形を表現する際に使用する三角形ポリゴンの頂点情報を算出するためのゲーム・プログラムに関連し、より詳細には、2つの頂点情報から1つの頂点情報を生成する際に、その1つの頂点情報の変位量を調整するためのゲーム・プログラム、それを格納する記録媒体、及びゲーム装置に関連する。
(三角形ポリゴンの頂点データ)
近年、ゲーム装置の多くは、モニタ、テレビなどの表示装置に、地形などの図形を立体的に表示し、リアルな画像をプレーヤーに体験させている。地形などの立体図形を表現する手法の1つとして、三角形ポリゴンの頂点を利用する手法が、知られている。具体的には、その手法は、予め用意された頂点から三角形ポリゴンを生成し、そのポリゴンを立体図形の表面として描画する。その際、立体図形の表面の質感を表現するために、三角形ポリゴンのそれぞれの表面には、テクスチャが貼られる。
図1は、ゲーム装置の概略ブロック図を表す。予め用意された頂点の座標データは、記録媒体に記録され、記録媒体は、図1に示すように、例えば、CD−ROM11、インターネットに接続されたハードディスク12、ゲーム装置のハードディスク13、その他の同様なものを含む。予め用意された頂点の座標データが、CD−ROM11に記録される場合、その座標データは、ゲーム装置の初期設定によって、ゲーム・プログラムとともにメモリ14にロードされる。或いは、予め用意された頂点の座標データが、インターネットに接続されたハードディスク12に記録される場合、その座標データは、ゲーム装置のユーザ又はプレーヤーの操作によって、ゲーム・プログラムとともにゲーム装置のハードディスク13にダウンロードされ、その後、ゲーム装置の初期設定によって、ゲーム・プログラムとともにメモリ14にロードされる。
図2は、視点と立体図形との距離に応じて三角形ポリゴンの数が変化する様子を表す図である。図2に示すように、視点が立体図形から遠ざかる程、三角形ポリゴンは統合され、ポリゴン数は少なくなる。これにより、三角形ポリゴンを描画する速度を軽減させることができる。このように、視点と立体図形との距離に応じて、ポリゴン数(詳細レベル)を変化させるような処理を、LOD(Level Of Detail)という(非特許文献1及び2を参照)。
三角形ポリゴンの頂点を利用する従来の方法において、予め用意された頂点の数は、図2中の右図が示すように、視点が立体図形に最も近づいたときのポリゴン数(最も詳細なレベル)によって決定される。従って、視点が立体図形から遠ざかる程、詳細レベルは低下し、予め用意された頂点の数は、間引かれ、小さい三角形ポリゴンは、大きいポリゴンへと統合される。
なお、予め用意された頂点の座標データは、一般に、3次元(例えば、X、Y及びZ座標)で管理される。或いは、予め用意された頂点の座標データは、グリッドを構成するセル内の頂点の位置(X及びZ座標)及び高さ(Y座標)で管理される(非特許文献2を参照)。
(中点変位法)
図3は、中点変位法を説明するための図である。図3が示すように、2つの頂点A及びBの中点Cは、乱数によって求められたY方向の変位Y1によって、生成される(非特許文献1を参照)。さらに、2つの頂点A及びCの中点Dは、乱数によって求められたY方向の変位Y2によって生成され、また、2つの頂点B及びCの中点Eは、乱数によって求められたY方向の変位Y3によって生成される(非特許文献1を参照)。
マーク・デローラ(Mark Deloura),「ゲーム・プログラミング・ジェムズ(GAME PROGRAMING GEMS)」,第2版,株式会社ボーンデジタル,2001年8月25日,p.416,484 デビッド・ルイク(David Luebke)、外5名,「レベル・オブ・ディテール・フォー・スリーディー・グラフィックス(LEVEL of DETAIL FOR 3D GRAPHICS)」,第1版,(米国),モルガン・カーフマン(MORGAN KAUFMANN),2002年7月22日,185−194
予め用意された頂点の数は、視点が立体図形に最も近づいたときのポリゴン数(最も詳細なレベル)によって決定される。従って、ポリゴン数が多い又は最も詳細なレベルが高い程、頂点の座標データを予め記憶する記憶手段(例えば、CD−ROM11、インターネットに接続されたハードディスク12、ゲーム装置のハードディスク13)及びゲーム装置の初期設定によって、頂点の座標データをロードされる記憶手段(例えば、メモリ14)の容量は、大きくする必要があった。
本発明の目的は、予め用意された頂点の数を少なくすることである。言い換えれば、本発明の目的は、詳細レベルの低い頂点から詳細レベルの高い頂点を生成するゲーム・プログラムを提供することである。
本発明のもう1つの目的は、詳細レベルが低い方から高い方へ変化するときに、不自然でない立体図形を表現することである。
本発明の他の目的は、明細書全体及び図面を参照することにより、当業者にとって明らかであろう。
本発明の1実施形態は、コンピュータを、三角形ポリゴンの頂点情報を算出する手段として機能させるためのゲーム・プログラムであり、他の形態は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体及びゲーム装置を含む。頂点情報を算出する前記手段は、1つの第1三角形ポリゴンを4つの第2三角形ポリゴンに分割する際に、4つの第2三角形ポリゴンを構成する6つの頂点情報のうちの1つの頂点情報を、第1三角形ポリゴンを構成する3つの頂点情報のうちの2つの頂点情報から、算出する。頂点情報は、頂点の座標成分を含み、頂点の座標成分は、X成分、Y成分及びZ成分のうちの少なくとも1つであり、好ましくは、高さを表すY成分である。
頂点情報を算出する前記手段は、前記1つの頂点情報に含まれる座標成分(好ましくは、高さを表すY成分)を、前記2つの頂点情報の座標成分の中間値からの変位量であって、乱数に基づく変位量によって、算出する。
好ましくは、頂点情報を算出する前記手段はさらに、高さに関する前記変位量を、変位量の強弱を表す複数のレベルによって、調整し、前記複数のレベルのうちの1つのレベルは、前記変位量をゼロにする。
頂点情報は、頂点のα値をさらに含み、頂点情報を算出する前記手段はさらに、前記1つの頂点情報に含まれるα値を、前記2つの頂点情報のα値の中間値からの変位量であって、乱数に基づく変位量によって、算出する。
頂点情報は、頂点のR、G及びB値をさらに含み、頂点情報を算出する前記手段はさらに、前記1つの頂点情報に含まれるR、G及びB値のそれぞれを、前記2つの頂点情報のR、G及びB値のそれぞれの中間値からの変位量であって、乱数に基づく変位量によって、算出する。
好ましくは、頂点情報を算出する前記手段はさらに、高さ、α値、並びにR、G及びB値のそれぞれに関する前記変位量を、視点の移動に対して、緩やかに変化するように算出する。
(本発明の基本原理)
図4は、視点と立体図形との距離に応じて三角形ポリゴンの数が変化する様子を表す図である。本発明に従って、予め用意された頂点の数は、図4中の左図が示すように、視点が立体図形から最も遠ざかったときのポリゴン数(最も低い詳細レベル)によって、決定される。視点が立体図形に近づく程、詳細レベルは増加し、予め用意された頂点から新たな頂点が生成される。即ち、予め用意された2つの頂点から1つの頂点が生成され、大きい三角形ポリゴンは、小さいポリゴンへと分割される。なお、頂点の座標データは、頂点の位置(X及びZ座標)及び高さ(Y座標)で管理される。
新たに生成される頂点の位置(X及びZ座標)は、基礎となる2つの頂点の中点の位置である。また、新たに生成される頂点の高さ(Y座標)は、基礎となる2つの頂点から、中点変位法を用いて算出される。即ち、新たに生成される頂点の高さ(Y座標)は、基礎となる2つの頂点の中点からの高さ方向の変位量によって決定され、その変位量は、乱数を用いて算出される。好ましくは、乱数を用いて算出される変位量(中点の高さ方向のゆらぎ)は、数段階で調整される。
(本発明の詳細な説明)
図5は、3次元仮想空間のフィールドを説明するための図である。図5に示すように、3次元仮想空間のフィールドは、格子状に配列された頂点よって構成される。各頂点のX及びZ方向の間隔は、それぞれL及びLであり、X及びZ方向の頂点の数は、それぞれN及びNである。また、各頂点には、番号が付与されており、その番号は、X方向の最小から最大の方向及びZ方向の最小から最大の方向に向かって、アルファベットの「Z」を描くように(矢印51)、頂点毎に1つずつ大きくなる。
このようにして、各頂点の位置(X及びZ座標)は、その頂点の番号、並びに、X及びZ方向の間隔(L及びL)によって、表すことができる。なお、各頂点の高さ(Y座標)は、予め想定するフィールドに対応して、予め用意される。
図1に戻り、予め用意された頂点の座標データは、記録媒体(例えば、CD−ROM11)に記録されている。頂点の座標データは、頂点の位置(X及びZ座標)及び高さ(Y座標)で管理され、例えば、頂点の番号、各頂点のX及びZ方向の間隔(L及びL)、並びに、頂点の高さ(Y座標)で管理される。具体的な1例において、各頂点のX及びZ方向の間隔(L及びL)は、初期データとして、記録媒体に記録され、頂点の番号及び頂点の高さ(Y座標)は、ハイトマップ・データとして、記録媒体に記録される。なお、ハイトマップは、頂点の番号を直接データとして保持しなくても、各頂点の高さ(Y座標)データの並び順、即ち先頭のY座標データからの通し番号(或いはオフセット値)を頂点の番号として取り扱うことが可能である。この場合において、通し番号は、通常、0から始まる番号となる。
予め用意された頂点の座標データが、CD−ROM11に記録される場合、その座標データ(例えば、初期データ及びハイトマップ・データ)は、ゲーム装置の初期設定によって、ゲーム・プログラムとともにメモリ14にロードされる。ゲーム・プログラムがメモリ14にロードされると、ゲーム・プログラムは、コンピュータ15(例えば、CPU)を、三角形ポリゴンの頂点情報を処理する手段(例えば、三角形ポリゴンの頂点情報をメモリ14に展開する手段、三角形ポリゴンの頂点情報を算出する手段、三角形ポリゴンの頂点情報を画像処理手段16に出力する手段など)として機能させる。なお、ゲーム・プログラムは、コンピュータ15を、プレーヤにゲームを体験させる手段(例えば、3次元仮想空間でのプレーヤの視点を入力手段18(例えば、コントローラパッド、キーボード、マウスなど)から入力する手段など)として機能させるが、その詳細な説明は、本発明と直接関係がないため、ここでは省略する。
図6は、3次元仮想空間のフィールドにおけるセルを説明するための図である。図6に示すように、セルは、4つの頂点に対応する四角形の頂点であり、番号が付与されている。その番号は、X方向の最小から最大の方向及びZ方向の最小から最大の方向に向かって、アルファベットの「Z」を描くように(矢印61)、セル毎に1つずつ大きくなる。
図5及び図6を参照すると、例えば、第1のセルは、第1の頂点と第2の頂点と第(N+1)の頂点と第(N+2)の頂点とを含む。第2のセルは、第2の頂点と第3の頂点と第(N+2)の頂点と第(N+3)の頂点とを含む。
図7は、フィールドの1例を示す図であり、図7において、Nは、4であり、Nは、3である。図7の上図において、第1〜第6のセルの詳細レベルのそれぞれは、最も低い詳細レベルである。詳細レベルを分割数に言い換えると、第1〜第6のセルの分割数のそれぞれは、「0」である。なお、各セルの詳細レベル又は分割数は、視点(仮想カメラ71)と各セルとの距離に依存する(LOD処理)。図7の上図において、仮想カメラ71と各セルとの距離は、第1基準距離(セルの分割数が「0」から「1」に変化する基準距離)よりも長い。即ち、図7の上図において、(第1基準距離)<(仮想カメラ71と各セルとの距離)。
視点(仮想カメラ71)がセルに近づいた場合を表す図7の下図において、第1のセルの詳細レベルは、1つだけ増加し、第2〜第6のセルの詳細レベルのそれぞれは、最も低い詳細レベルのままである。言い換えれば、第1の分割数は、「1」であり、第2〜第6のセルの分割数のそれぞれは、「0」である。図7の下図において、仮想カメラ71と第1セルとの距離は、第1基準距離と等しい距離又は第1基準距離よりも短い距離であって、第2基準距離(セルの分割数が「1」から「2」に変化する基準距離)よりも長い距離である。即ち、(第2基準距離)<(仮想カメラ71と第1セルとの距離)≦(第1基準距離)。
図7の上図及び下図に示すように、第1セルの分割数が「0」から「1」に変化すると、ゲーム・プログラムは、コンピュータ15(例えば、CPU)を、三角形ポリゴンの頂点情報を算出する手段として機能させ、三角形ポリゴンの頂点情報を算出する手段は、第1セルの基本頂点(第1、第2、第5及び第6頂点)から、新たな頂点(第13、第14、第15、第16及び第17頂点)を生成する。言い換えれば、第1セルの分割数が「0」から「1」に変化すると、第1セルを構成する2つの三角形ポリゴン(2つの第1三角形ポリゴン)は、8つのより小さい三角形ポリゴン(8つの第2三角形ポリゴン)へと分割される。更に言い換えれば、図7の上図に示すように、2つの第1三角形ポリゴンは、4つの頂点(第1、第2、第5及び第6頂点)で構成され、また、図7の下図に示すように、8つの第2三角形ポリゴンは、9つの頂点(第1、第2、第5、第6、第13、第14、第15、第16及び第17頂点)で構成される。或いは、1つの第1三角形ポリゴンは、3つの頂点(第1、第2及び第5頂点)で構成され、また、4つの第2三角形ポリゴンは、6つの頂点(第1、第2、第5、第13、第14及び第15頂点)で構成される。
図8は、図7のセルに対応する描画用の頂点の座標データの一例を示す図である。予め用意された頂点の座標データが、ゲーム装置の初期設定によってメモリ14にロードされると、ゲーム・プログラムは、まず、コンピュータ15を、三角形ポリゴンの頂点情報をメモリ14に展開する手段として機能させ、三角形ポリゴンの頂点情報をメモリ14に展開する手段は、ロードされた頂点情報(例えば、頂点の番号、各頂点のX及びZ方向の間隔(L及びL)、並びに、頂点の高さ(Y座標))をメモリ14上で展開し、図8の左図に示すような、描画用の頂点の座標データを生成する。描画用の頂点の座標データは、頂点の番号、並びに、その番号に対応する位置(X及びZ座標)及び高さ(Y座標)を含む。図8の左図に示すように、各セルの分割数が「0」のときの頂点を、基本頂点(第1、第2、第3、第4、第5、第6、第7、第8、第9、第10、第11及び第12頂点)という。
図8の右図に示すように、第1セルの分割数が「0」から「1」に変化すると、メモリ14上にある描画用の頂点の座標データは、更新され、三角形ポリゴンの頂点情報をメモリ14に展開する手段は、描画用の頂点の座標データの末尾に、新たな頂点82(追加頂点82:第13、第14、第15、第16及び第17頂点)を追加する。なお、視点の位置が変化して、少なくとも1つのセルの分割数が変化する毎に、三角形ポリゴンの頂点情報をメモリ14に展開する手段は、メモリ14上の追加頂点82の座標データを、一旦全て消去し、その後、更新された追加頂点の座標データを、メモリ14上に記憶しなおす。この際、以下に説明するセル・データ内の対応頂点の番号も、更新される。
図9は、図7のセルに対応するセル・データの一例を示す図である。記録媒体(例えば、CD−ROM11)には、各セルにおける高さ方向の変位レベル(0〜最大変位レベル(例えば、「3」)までの整数値)が、分割変位マップとして、記憶されている。また、セルの最大分割数及び各分割数に対応する基準距離は、初期データとして、記録媒体に記録されている。分割変位マップ及び初期データは、ゲーム装置の初期設定によって、ゲーム・プログラムとともにメモリ14にロードされる。ゲーム・プログラムがメモリ14にロードされると、ゲーム・プログラムは、コンピュータ15を、セル情報を処理する手段(例えば、セル情報をメモリ14に展開する手段、セル情報を算出する手段など)として機能させる。
1実施形態において、セル情報をメモリ14に展開する手段は、分割変位マップをメモリ14上で展開し、図9の上図に示すような、セル・データを生成する。図9に示すように、セル・データは、セルの番号、セルの中心値、セルの分割数、セルにおける高さ方向の変位レベル、及びセルに対応する頂点の番号を含む。
<中心値>
セルの中心値は、セルに含まれる4つの基本頂点の中心値である。例えば、第1セルの場合、4つの基本頂点は、第1、第2、第5及び第6頂点であり、4つの基本頂点の中心値は、基本頂点データに含まれる4つの第1、第2、第5及び第6頂点の位置(X及びZ座標)及び高さ(Y座標)の中心値である。
1実施形態において、セル情報をメモリ14に展開する手段は、各セルに対応する基本頂点を求め、それらの基本頂点の位置(X及びZ座標)及び高さ(Y座標)の中心値を、描画用の頂点の座標データから算出する。
<分割数>
セルの分割数は、視点(仮想カメラ71)と各セルの中心値との距離に依存し、0〜最大分割数(例えば、「3」)までの整数値である。この例において、第1基準距離は、例えば、12,800mであり、第2基準距離は、例えば、6,400mであり、第3基準距離は、例えば、3,200mである。(第1基準距離)<(仮想カメラ71と各セルの中心値との距離)の場合、分割数は、「0」である。(第2基準距離)<(仮想カメラ71と各セルの中心値との距離)≦(第1基準距離)の場合、分割数は、「1」である。(第3基準距離)<(仮想カメラ71と各セルの中心値との距離)≦(第2基準距離)の場合、分割数は、「2」である。(仮想カメラ71と各セルの中心値との距離)≦(第3基準距離)の場合、分割数は、「3」である。
1実施形態において、初期データには、最大分割数(例えば、「3」)と、各分割数に対応する基準距離(例えば、第1基準距離、第2基準距離及び第3基準距離)とが記憶され、セル情報を算出する手段は、初期データに基づいて、各セルの分割数を算出する。また、視点の移動に伴い、セル情報を算出する手段は、各セルの分割数を算出して更新する。
例えば、図7に示すように視点(仮想カメラ71)がセルに近づいた場合、図9の上図及び下図に示すように、第1セルの分割数は、「0」から「1」に更新される。
<変位レベル>
セルにおける高さ方向の変位レベルは、予め設定されている値であり、0〜最大変位レベル(例えば、「3」)までの整数値である。高さ方向の変位レベルは、以下に詳細に説明するように、中点変位法による中点(新しい頂点)の変位量を調整する値である。
1実施形態において、セル情報をメモリ14に展開する手段は、メモリ14にロードされた分割変位マップ内の各セル毎の変位レベルを、セル・データ内の各セル毎の変位レベル91に、そのまま展開する。
<対応頂点>
セルに対応する頂点の番号は、セルに対応する基本頂点の番号及び追加頂点の番号を含む。
1実施形態において、セル情報を算出する手段は、セルに対応する基本頂点を、セルの番号と、各頂点のX及びZ方向の間隔(N及びN)とから、算出する。例えば、第1セルの場合、4つの基本頂点は、第1、第2、第5及び第6頂点であり、セル・データに記憶される(矢印92)。
また、セル情報を算出する手段は、セルに対応する追加頂点を、セルの分割数と、頂点データに記憶される頂点の総数とから、生成する。例えば、図7に示すように視点(仮想カメラ71)がセルに近づいた場合、図9の上図及び下図に示すように、第1セルの分割数は、「0」から「1」に更新され、図8の左図に示すように頂点の総数「12」とセルの分割数から、第1セルの5つの追加頂点は、第12、第13、第14、第15、第16及び第17頂点である。図7の下図に示すように、追加頂点の番号は、X方向の少ない成分を第1優先順位とし、Z方向の少ない成分を第2優先順位として、付与される。図7の下図及び図9の下図に示すように、第1セルに対応する基本頂点及び追加頂点は、X方向の少ない成分を第1優先順位とし、Z方向の少ない成分を第2優先順位として、セル・データに記憶される(図9中の矢印93)。
図10は、セル・データ及び頂点の座標データが更新される手順を表す第1のフローチャートである。まず、視点(仮想カメラ71)が移動する毎に(ステップS1001)、セル情報を算出する手段は、セル・データの分割数に変化があるか否かを判定する(ステップS1002)。セル・データの分割数に変化がなければ、再び、ステップS1002が実行される。一方、セル・データの分割数に変化があれば、ステップS1003が実行される。例えば、上述のように、図7に示すように視点(仮想カメラ71)がセルに近づいた場合、視点(仮想カメラ71)と第1セルの中心値との距離が減少して、第1セルの分割数が、「0」から「1」に更新されると、セル情報を算出する手段は、セルに対応する頂点の番号を、更新する(ステップS1002→ステップS1003)。具体的には、上述のように、セル・データの第1セルの対応頂点は、第1、第13、第2、第14、第15、第16、第5、第17及び第6頂点に、更新される(図9中の矢印93)。
セルに対応する頂点の番号が更新されると、三角形ポリゴンの頂点情報を算出する手段は、描画用の頂点の座標データを、更新する(ステップS1003→ステップS1004)。具体的には、例えば、第1セルの対応頂点が、第1、第13、第2、第14、第15、第16、第5、第17及び第6頂点である場合、まず、三角形ポリゴンの頂点情報を算出する手段は、1つの追加頂点毎に、基礎となる2つの頂点の番号のセットを、求める。即ち、第13頂点に対して、基礎となる頂点セットは、第1及び第2頂点である。同様に、第14頂点に対して、基礎となる頂点セットは、第1及び第5頂点であり、第15頂点に対して、基礎となる頂点セットは、第2及び第5頂点であり、第16頂点に対して、基礎となる頂点セットは、第2及び第6頂点であり、第17頂点に対して、基礎となる頂点セットは、第5及び第6頂点である。
三角形ポリゴンの頂点情報を算出する手段は、新たに生成される第13頂点の位置(X及びZ座標)を、基礎となる第1及び第2頂点の中点の位置として、算出する。また、三角形ポリゴンの頂点情報を算出する手段は、新たに生成される第13頂点の高さ(Y座標)を、基礎となる第1及び第2頂点から、中点変位法を用いて算出する。図11は、中点変位法を説明するための図である。図11において、第1頂点のX、Y及びZ座標は、(X,Y,Z)であり、第2頂点のX、Y及びZ座標は、(X,Y,Z)であり、第1及び第2頂点の中点のX、Y及びZ座標は、(X1−2MID,Y1−2MID,Z1−2MID)であり、第13頂点のX、Y及びZ座標は、(X13,Y13,Z13)である。三角形ポリゴンの頂点情報を算出する手段は、新たに生成される第13頂点の高さ(Y13)を、基礎となる第1及び第2頂点から、以下の式で表される本発明の中点変位法を用いて、計算する。
13=Y1−2MID+R×random(−1,1)×L1−2×S
ここで、Y1−2MIDは、頂点1及び2の中点の高さであり、Rは、係数(例えば0.1)であり、random(−1,1)は、−1から1までの乱数であり、L1−2は、頂点1及び2間の長さであり、Sは、係数(例えば0.5)×セルの変位レベルである。
詳細には、Y1−2MID=(Y+Y)/2であり、L1−2=((X−X+(Y−Y+(Z−Z0.5である。また、第1セルの変位レベルは、セル・データに記憶される値であって、0〜最大変位レベル(例えば「3」)までの整数値である。
なお、新たに生成される第13頂点の位置(X13,Z13)は、基礎となる第1及び第2頂点の中点の位置((X+X)/2,(Z+Z)/2)である。
同様に、三角形ポリゴンの頂点情報を算出する手段は、他の新たに生成される頂点(第14、第15、第16及び第17頂点)の高さ(Y座標)を、基礎となる2つの頂点から、中点変位法を用いて算出する。また、三角形ポリゴンの頂点情報を算出する手段は、他の新たに生成される頂点の位置(X及びZ座標)を、基礎となる2つの頂点の中点の位置として、算出する。このようにして、追加頂点のX、Y及びZ座標が求められると、図8の右図のように、三角形ポリゴンの頂点情報を算出する手段は、追加頂点を、描画用の頂点の座標データに追加し、その結果、描画用の頂点の座標データが更新される(ステップ1003)。
例えば、図7の下図に示すように、第1セルの分割数が「1」である場合、第1セルには、9つの頂点(第1、第2、第5、第6、第13、第14、第15、第16及び第17頂点)が対応する。従って、三角形ポリゴンの頂点情報を画像処理手段16に出力する手段は、これらの9つの頂点の座標データを画像処理手段16に出力し、画像処理手段16は、これらの9つの頂点の座標データと視点の座標とから、第1セルの8つの三角形ポリゴン(ワイヤーフレーム)を、表示手段17に描画することができる。その際、立体図形の表面の質感を表現するために、画像処理手段16は、三角形ポリゴンのそれぞれの表面に、テクスチャを貼る。
図12は、セルの最大分割数が0である3次元仮想空間の1例(ワイヤーフレーム)を示し、図13は、セルの最大分割数が0である3次元仮想空間の1例(テクスチャあり)を示す。また、図14は、セルの最大分割数が1であり、変位レベルが3である3次元仮想空間の1例(ワイヤーフレーム)を示し、図15は、セルの最大分割数が1であり、変位レベルが3である3次元仮想空間の1例(テクスチャあり)を示す。
図12又は図13と、図14又は図15とを比較すると、予め用意された頂点(基本頂点)から、追加頂点を分割数に応じて生成して、1つのセル(図中の四角形121又は122)に含まれる三角形ポリゴンの数を、2から8に増加できることが分かる。このようにして、3次元仮想空間内の地形を、複雑に又はよりリアルに表現することができる。本発明は、視点と三角形ポリゴンとの距離が短くなるにつれて、セルの分割数を増加させ、その結果、ポリゴン数(詳細レベル)を変化させる。即ち、本発明は、LODを利用し、且つ、2つの頂点から1つの頂点を必要に応じて生成して行くことができる。これにより、予め用意された頂点の座標データを記憶する記憶手段(例えば、CD−ROM11、インターネットに接続されたハードディスク12、ゲーム装置のハードディスク13)及びゲーム装置の初期設定によって、頂点の座標データをロードされる記憶手段(例えば、メモリ14)の容量を、小さくすることができる。
図12又は図13を参照すると、3次元仮想空間内には、地形の上にオブジェクト123(家)が描かれている。オブジェクト123は、セルとは無関係であり、言い換えれば、LODを利用せず、その頂点の座標データは、3次元(X、Y及びZ座標)で管理される。このようなオブジェクト123の頂点の座標データは、不変である。次に、図14又は図15を参照すると、オブジェクト123(家)が、地形に埋もれている(矢印124)。従って、セルの分割数を増加させ、2つの頂点から1つの頂点を生成する際、不自然でない立体図形(地形及びオブジェクト)を表現することが望ましい。
図16は、セルの最大分割数が1であり、オブジェクトに対応する位置のセルの変位レベルが0であり、それ以外のセルの変位レベルが3である3次元仮想空間の1例(ワイヤーフレーム)を示し、図17は、セルの最大分割数が1であり、オブジェクトに対応する位置のセルの変位レベルが0であり、それ以外のセルの変位レベルが3である3次元仮想空間の1例(テクスチャあり)を示す。
図14又は図15と、図16又は図17とを比較すると、オブジェクトに対応する位置のセルに含まれる新たに生成される頂点(中点変位法による中点)の高さ方向の変位量が、ゼロに調整されることにより、オブジェクト123(家)が地形に埋もれることを回避することができる(矢印124)。このようにして、不自然でない立体図形(地形及びオブジェクト)を表現することができる。
図18は、セルの最大分割数が1であり、草原191に対応するセルの変位レベルが1であり、オブジェクトに対応する位置のセルの変位レベルが0であり、それら以外のセルの変位レベルが3である3次元仮想空間の1例(ワイヤーフレーム)を示し、図19は、セルの最大分割数が1であり、草原191に対応するセルの変位レベルが1であり、オブジェクトに対応するセルの変位レベルが0であり、それら以外のセルの変位レベルが3である3次元仮想空間の1例(テクスチャあり)を示す。
図16又は図17と、図18又は図19とを比較すると、新たに生成される頂点(中点変位法による中点)の高さ方向の変位量が、強弱を表す複数のレベルによって調整されることにより、地形の一部である草原117を、滑らかに描画することができる。このようにして、自然な立体図形(地形及びオブジェクト)を表現することができる。
{モーフィング}
図20は、図7の第1セルを構成する2つの三角形ポリゴンのうちの1つの三角形ポリゴンが、4つのより小さい三角形ポリゴンへと分割される様子を立体的に表す図である。
上述したように、新たに生成される第13頂点の高さ(Y座標)は、基礎となる第1及び第2頂点から、中点変位法を用いて算出され、2つの頂点(第1及び第2頂点)の中点の高さからの変位量は、
R×random(−1,1)×L1−2×S
である。この変位量は、第1セルの分割数が「0」から「1」に更新されたときにのみ求められ、図20に示すように、新たに生成される第13頂点が出現する。このことは、分割数の変化した瞬間、2つの頂点(第1及び第2頂点)の中点が、新たに生成される第13頂点に、急に移動することを意味する。従って、新たに生成される頂点の高さの変位量は、緩やかに変化することが望ましい。
なお、上式の変位量は、第1セルの分割数が「0」から「1」に更新されたときにのみ求められるとともに、第13頂点のモーフィング情報M13としてメモリ14に記憶される。モーフィング情報M13は、
13=R×random(−1,1)×L1−2×S
である。
図21は、セル・データ及び頂点の座標データが更新される手順を表す第2のフローチャートであり、図10と比較して、ステップS2202の「NO」の判断後の手順が異なる。図22は、視点(仮想カメラ71)とセルの中心値との距離に依存するセルの分割数と、新たに生成される頂点の高さの変位量の変化率とを表す図である。
分割数が「1」の区間において、新たに生成される頂点の高さの変化率dを採用すると、新たに生成される第13頂点の高さ(Y13)は、以下の式を用いて、計算される(ステップS1004)。
13=Y1−2MID+d×M13
ここで、分割数「1」における変化率d=l第1基準−視点/L第1基準−第2基準である。図21に示すように、l視点−第1基準は、第1基準距離と視点との距離であり、L第1基準−第2基準は、第1基準距離と第2基準距離との距離であり、M13は、第13頂点のモーフィング情報である。なお、モーフィング情報M13は、第1セルの分割数が「0」から「1」に更新されたときにのみ求められ、分割数が「1」の区間において、一定である。
このような変化率を採用することにより、視点と第1セルとの距離が第1基準距離に等しい場合、変化率d=0となり、Y13=Y1−2MIDとなり、新たに生成される第13頂点の高さの変位量は、ゼロとなる。また、視点と第1セルとの距離が第2基準距離に等しい場合、変化率d=1となり、新たに生成される第13頂点の高さの変位量は、M13となる。従って、視点が第1基準距離から第2基準距離に移動する場合、第13頂点の高さの変位量は、ゼロからM13まで、徐々に変化する。即ち、セルに近づくにつれて、セルの分割数が変化しても、新たに生成される頂点の高さの変位量は、緩やかに変化する。
なお、図21に示すように、分割数「2」における変化率は、
=l第2基準−視点/L第2基準−第3基準
であり、分割数「3」における区間であって、(最大基準距離)<(仮想カメラ71と各セルの中心値との距離)≦(第3基準距離)の場合の変化率は、
=l第3基準−視点/L第3基準−最大基準
である。(仮想カメラ71と各セルの中心値との距離)≦(最大基準距離)の場合、変化率は採用されず、モーフィング処理は行われない。即ち、仮想カメラ71と各セルの中心値との距離が、最大基準距離以下になった場合、新たに生成される頂点の高さは、一定となる。
{アルファ・ブレンディング}
図23は、図9のセル・データをより詳細に説明するための図であり、図24は、図8の頂点データをより詳細に説明するための図である。図23に示すように、セル・データは、そのセル内の三角形ポリゴンの表面に貼られるテクスチャを特定することができるテクスチャ情報(例えば、テクスチャID)を含む。テクスチャ及びテクスチャ情報は、記録媒体(例えば、CD−ROM11)に記憶されており、ゲーム装置の初期設定によって、ゲーム・プログラムとともにメモリ14にロードされる。テクスチャ情報は、セル・データに展開される。
テクスチャ情報に従って、例えば、第1セル内の三角形ポリゴンの表面には、草原を表すテクスチャが貼られ、第2セル内の三角形ポリゴンの表面には、山岳を表すテクスチャが貼られる。このように、異なるテクスチャが隣り合う場合、その境界は、不自然となる。従って、異なるテクスチャ情報を有するセルが隣り合う場合、それらのセルに渡って、異なるテクスチャが、緩やかに変化することが望ましい。
そこで、何れか一方のセルのテクスチャの上に、他方のセルのテクスチャを、透明度を表わすα値に基づいて半透明に重ね合わせ、異なるテクスチャを合成(ブレンド)するアルファ・ブレンディングを採用することが好ましい。よって、図23に示すように、セル・データは、そのセルのテクスチャの上に貼られるテクスチャのテクスチャ情報を、カバー情報として含むことが好ましい。カバー情報は、記録媒体(例えば、CD−ROM11)に記憶されており、ゲーム装置の初期設定によって、メモリ14にロードされ、セル・データに展開される。また、図24に示すように、頂点データは、頂点におけるα値を含むことが好ましい。頂点におけるα値は、カバーするテクスチャ側のα値とカバーされるテクスチャ側のα値とを含み、記録媒体(例えば、CD−ROM11)に予め記憶されており、ゲーム装置の初期設定によって、メモリ14にロードされ、頂点データに展開される。
図25は、基本頂点のα値の一例を示す図である。図25に示すように、例えば、頂点データの第1頂点のカバーするテクスチャ側のα1_C値は、0.0(透明)であり、第2頂点のα2_C値は、1.0(不透明)であり、第5頂点のα5_C値は、0.0(透明)であり、第6頂点のα6_C値は、1.0(不透明)である。また、頂点データの第1頂点のカバーされるテクスチャ側のα1_B値は、1.0(不透明)であり、第2頂点のα2_B値は、1.0(不透明)であり、第5頂点のα5_B値は、1.0(不透明)であり、第6頂点のα6_B値は、1.0(不透明)である。なお、図25において、第1セルのテクスチャの上には、第2セルのテクスチャが重ねられることが想定されている。
ところで、上述のように、セルの分割数に応じて新たな頂点が生成される。この場合、その頂点のα値は、基礎となる2つの頂点のα値の中間値とすることもできる。好ましくは、新たに生成される頂点のα値は、対応する中間値からの変位量によって決定され、その変位量は、乱数を用いて算出される。さらに好ましくは、乱数を用いて算出される変位量(α値のゆらぎ)は、数段階で調整される。このように、新たに生成される頂点のα値を適度に変位させることで、テクスチャの単調さを軽減することができ、また、異なるテクスチャが隣り合う境界を適度に複雑に見せることができる。
具体的な例において、三角形ポリゴンの頂点情報を算出する手段は、新たに生成される第13頂点のカバーするテクスチャ側のα値(α13_C)を、基礎となる第1及び第2頂点のカバーするテクスチャ側のα値(α1_C及びα2_C)から、以下の式を用いて、計算する。
α13_C=α1−2_CMID+T×random(−1,1)/2div
ただし、α13_C>1の場合、α13_C=1、α13_C<0の場合、α13_C=0
ここで、α1−2_CMIDは、頂点1及び2のα値の中間値、即ち、(α1_C+α2_C)/2であり、Tは、係数(例えば1.5)であり、random(−1,1)は、−1から1までの乱数であり、divは、第1セルの分割数である。
なお、α値を1バイトで表す場合、0〜1までの範囲を持つα値に255を乗算し、0〜255までの整数値とする。
好ましくは、0〜1までの範囲を持つα値を算出する際に使用される乱数random(−1,1)の値は、新たに生成される頂点の高さを算出する際に使用される乱数random(−1,1)の値と同じである。例えば、第13頂点の高さを算出する際に乱数が0.5であれば、第13頂点のα値を算出する際に使用される乱数も0.5である。このように、新たに生成される頂点の高さとα値とのゆらぎ方向を連動させることにより、より自然な地形を表現することができる。図26は、アルファ・ブレンディングを採用しない3次元仮想空間の1例であり、図27は、本発明のアルファ・ブレンディングを採用する3次元仮想空間の1例である。なお、図26及び図27の視点の位置は、図12〜図19の視点の位置と異なっている。
好ましくは、0〜1までの範囲を持つα値の中間値からの変位量においても、新たに生成される頂点の高さ方向の変位量と同様に、モーフィングを採用する。具体的な例において、新たに生成される第13頂点のカバーするテクスチャ側のα値の変位量は、第1セルの分割数が「0」から「1」に更新されたときにのみ求められるとともに、第13頂点のモーフィング情報M’13としてメモリ14に記憶される。モーフィング情報M’13は、
M’13=T×random(−1,1)/2div
である。α値に関するモーフィング情報M’13にも変化率dを採用すると、新たに生成される第13頂点のα値(α13)は、以下の式を用いて、計算される。
α13=α1−2MID+d×M’13
ただし、α13>1の場合、α13=1、α13<0の場合、α13=0
ここで、分割数「1」における変化率dは、
=l第1基準−視点/L第1基準−第2基準
である。図28は、セル・データ並びに頂点の座標データ及びα値が更新される手順を表す第3のフローチャートであり、図22と比較して、ステップS2804の手順が異なる。
{カラー情報}
図24に戻り、頂点データは、頂点におけるカラー情報(R値、G値、B値)を含むことが好ましい。このカラー情報は、三角形ポリゴンのそのものの色(例えば、地面の色)を表し、三角形ポリゴンにテクスチャが更に被せられる場合、三角形ポリゴンは、頂点におけるカラー情報とテクスチャのカラー情報(R値、G値、B値)とを合成した色で表示される。カラー情報は、記録媒体(例えば、CD−ROM11)に予め記憶されており、ゲーム装置の初期設定によって、メモリ14にロードされ、頂点データに展開される。
α値と同様に、新たに生成される頂点のR値、G値、B値のそれぞれは、基礎となる2つの頂点の色の成分の中間値とすることもできる。好ましくは、新たに生成される頂点のR値、G値、B値のそれぞれは、対応する中間値からの色の変位量によって決定され、その色の変位量は、乱数を用いて算出される。さらに好ましくは、乱数を用いて算出される変位量(色のゆらぎ)は、数段階で調整される。このように、新たに生成される頂点の色(R値、G値及びB値)を適度に変位させることで、テクスチャの単調さを軽減することができ、また、異なるテクスチャが隣り合う境界を適度に複雑に見せることができる。
具体的な例において、三角形ポリゴンの頂点情報を算出する手段は、新たに生成される第13頂点のR値(R13)を、基礎となる第1及び第2頂点のR値(R及びR)から、以下の式を用いて、計算する。
13=R1−2MID+(R−R1−2MID)×U/2div
ここで、R1−2MIDは、頂点1及び2のR値の中間値、即ち、(R+R)/2であり、Rは、パレット・カラーのR値であり、Uは、パレット・カラーに向かう強弱を表すレベル(0〜1までの数値、固定値、例えば、0.5)であり、divは、第1セルの分割数である。パレット・カラーに向かう強弱を表すレベルは、初期データとして、記録媒体(例えば、CD−ROM11)に予め記憶されており、ゲーム装置の初期設定によって、メモリ14にロードされる。
パレット・カラーが、ある1色で固定される場合、そのカラー情報(R値、G値、B値)は、初期データとして、記録媒体(例えば、CD−ROM11)に予め記憶されており、その後、メモリ14にロードされる。一方、パレット・カラーが、変動する場合、即ち、少なくとも2色の中からある確率で選ばれる場合、複数のカラー情報及び各カラーが選択される確率が、初期データとして、記録媒体(例えば、CD−ROM11)に予め記憶される。例えば、パレット・カラーは、赤と緑の2色であり、赤は10%、緑は90%の確率で、何れか1つの色に乱数を用いて選択されるように算出される。
なお、R値を1バイトで表す場合、0〜1までの範囲を持つR値に255を乗算し、0〜255までの整数値とする。
好ましくは、0〜1までの範囲を持つR値の中間値からの変位量においても、新たに生成される頂点の高さ方向及びα値の変位量と同様に、モーフィングを採用する。具体的には、R値の中間値からの変位量にも変化率dを採用すると、例えば、新たに生成される第13頂点のR値(R13)は、以下の式を用いて、計算される。
13=R1−2MID+d×{(R−R1−2MID)×U/2div
ここで、分割数「1」における変化率d=l第1基準−視点/L第1基準−第2基準である。
R値と同様に、新たに生成される頂点のG値及びB値のそれぞれを生成する。図28中のステップS2804の手順において、頂点の座標データ及びα値を更新するとともに、頂点におけるカラー情報(R値、G値、B値)を更新することが好ましい。
なお、本発明は、上述の実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。
ゲーム装置の概略ブロック図を表す。 視点と立体図形との距離に応じて三角形ポリゴンの数が変化する様子を表す図である。 中点変位法を説明するための図である。 視点と立体図形との距離に応じて三角形ポリゴンの数が変化する様子を表す図である。 3次元仮想空間のフィールドを説明するための図である。 3次元仮想空間のフィールドにおけるセルを説明するための図である。 フィールドの1例を示す図である。 図7のセルに対応する描画用の頂点の座標データの一例を示す図である。 図7のセルに対応するセル・データの一例を示す図である。 セル・データ及び頂点の座標データが更新される手順を表す第1のフローチャートである。 中点変位法を説明するための図である。 セルの最大分割数が0である3次元仮想空間の1例(ワイヤーフレーム)を示す。 セルの最大分割数が0である3次元仮想空間の1例(テクスチャあり)を示す。 セルの最大分割数が1であり、変位レベルが3である3次元仮想空間の1例(ワイヤーフレーム)を示す。 セルの最大分割数が1であり、変位レベルが3である3次元仮想空間の1例(テクスチャあり)を示す。 セルの最大分割数が1であり、オブジェクトに対応する位置のセルの変位レベルが0であり、それ以外のセルの変位レベルが3である3次元仮想空間の1例(ワイヤーフレーム)を示す。 セルの最大分割数が1であり、オブジェクトに対応する位置のセルの変位レベルが0であり、それ以外のセルの変位レベルが3である3次元仮想空間の1例(テクスチャあり)を示す。 セルの最大分割数が1であり、草原191に対応するセルの変位レベルが1であり、オブジェクトに対応する位置のセルの変位レベルが0であり、それら以外のセルの変位レベルが3である3次元仮想空間の1例(ワイヤーフレーム)を示す。 セルの最大分割数が1であり、草原191に対応するセルの変位レベルが1であり、オブジェクトに対応するセルの変位レベルが0であり、それら以外のセルの変位レベルが3である3次元仮想空間の1例(テクスチャあり)を示す。 図7の第1セルを構成する2つの三角形ポリゴンのうちの1つの三角形ポリゴンが、4つのより小さい三角形ポリゴンへと分割される様子を立体的に表す図である。 セル・データ及び頂点の座標データが更新される手順を表す第2のフローチャートである。 視点(仮想カメラ71)とセルの中心値との距離に依存するセルの分割数と、新たに生成される頂点の高さの変位量の変化率とを表す図である。 図9のセル・データをより詳細に説明するための図である。 図8の頂点データをより詳細に説明するための図である。 基本頂点のα値の一例を示す図である。 アルファ・ブレンディングを採用しない3次元仮想空間の1例である。 本発明のアルファ・ブレンディングを採用する3次元仮想空間の1例である。 セル・データ並びに頂点の座標データ及びα値が更新される手順を表す第3のフローチャートである。

Claims (15)

  1. コンピュータを、三角形ポリゴンの頂点情報を算出する手段として機能させるためのゲーム・プログラムであって、
    頂点情報を算出する前記手段は、1つの第1三角形ポリゴンを4つの第2三角形ポリゴンに分割する際に、4つの第2三角形ポリゴンを構成する6つの頂点情報のうちの1つの頂点情報を、第1三角形ポリゴンを構成する3つの頂点情報のうちの2つの頂点情報から、算出し、
    頂点情報は、頂点の座標成分を含み、
    頂点情報を算出する前記手段は、前記1つの頂点情報に含まれる座標成分を、前記2つの頂点情報の座標成分の中間値からの変位量であって、乱数に基づく変位量によって、算出し、
    頂点情報を算出する前記手段はさらに、視点の移動によって1つの第1三角形ポリゴンが4つの第2三角形ポリゴンに分割された直後に対応する変位量の場合には、乱数に基づく変位量を実質的にゼロに修正するように算出する、ゲーム・プログラム。
  2. コンピュータを、三角形ポリゴンの頂点情報を算出する手段として機能させるためのゲーム・プログラムであって、
    頂点情報を算出する前記手段は、1つの第1三角形ポリゴンを4つの第2三角形ポリゴンに分割する際に、4つの第2三角形ポリゴンを構成する6つの頂点情報のうちの1つの頂点情報を、第1三角形ポリゴンを構成する3つの頂点情報のうちの2つの頂点情報から、算出し、
    頂点情報は、頂点の座標成分を含み、
    頂点情報を算出する前記手段は、前記1つの頂点情報に含まれる座標成分を、前記2つの頂点情報の座標成分の中間値からの変位量であって、乱数に基づく変位量によって、算出し、
    頂点情報を算出する前記手段はさらに、視点が対象図形に近づこうとして基準距離に到達したことよって1つの第1三角形ポリゴンが4つの第2三角形ポリゴンに分割された直後に対応する変位量と比較して、視点が対象図形に更に近づこうとして基準距離を通過したことに対応する変化量の場合には、乱数に基づく変位量を通過距離に応じて大きくするように修正するように算出する、ゲーム・プログラム。
  3. 請求項1に記載のゲーム・プログラムであって、
    頂点情報を算出する前記手段はさらに、視点が対象図形に近づこうとして基準距離に到達したことよって1つの第1三角形ポリゴンが4つの第2三角形ポリゴンに分割された直後に対応する変位量と比較して、視点が対象図形に更に近づこうとして基準距離を通過したことに対応する変化量の場合には、乱数に基づく変位量を通過距離に応じて大きくするように修正するように算出する、ゲーム・プログラム。
  4. 請求項1〜請求3の何れか1項に記載のゲーム・プログラムであって、頂点の座標成分は、X成分、Y成分及びZ成分のうちの少なくとも1つである、ゲーム・プログラム。
  5. 請求項1〜請求3の何れか1項に記載のゲーム・プログラムであって、頂点の座標成分は、高さを表すY成分である、ゲーム・プログラム。
  6. 請求項に記載のゲーム・プログラムであって、頂点情報を算出する前記手段はさらに、高さに関する前記変位量を、変位量の強弱を表す複数のレベルによって、調整する、ゲーム・プログラム。
  7. 請求項に記載のゲーム・プログラムであって、前記複数のレベルのうちの1つのレベルは、前記変位量をゼロにする、ゲーム・プログラム。
  8. 請求項に記載のゲーム・プログラムであって、頂点情報を算出する前記手段はさらに、高さに関する前記変位量を、視点の移動に対して、緩やかに変化するように算出する、ゲーム・プログラム。
  9. 請求項1〜請求3の何れか1項に記載のゲーム・プログラムであって、
    頂点情報は、頂点のα値をさらに含み、
    頂点情報を算出する前記手段はさらに、前記1つの頂点情報に含まれるα値を、前記2つの頂点情報のα値の中間値からの変位量であって、乱数に基づく変位量によって、算出する、ゲーム・プログラム。
  10. 請求項に記載のゲーム・プログラムであって、
    頂点の座標成分は、高さを表すY成分であり、
    高さに関する変位量の基礎となる前記乱数が、α値に関する変位量の基礎となる前記乱数と等しい、ゲーム・プログラム。
  11. 請求項に記載のゲーム・プログラムであって、頂点情報を算出する前記手段はさらに、α値に関する前記変位量を、視点の移動に対して、緩やかに変化するように算出する、ゲーム・プログラム。
  12. 請求項1〜請求項3の何れか1項に記載のゲーム・プログラムであって、
    頂点情報は、頂点のR、G及びB値をさらに含み、
    頂点情報を算出する前記手段はさらに、前記1つの頂点情報に含まれるR、G及びB値のそれぞれを、前記2つの頂点情報のR、G及びB値のそれぞれの中間値からの変位量であって、乱数に基づく変位量によって、算出する、ゲーム・プログラム。
  13. 請求項11に記載のゲーム・プログラムであって、頂点情報を算出する前記手段はさらに、R、G及びB値に関する前記変位量を、視点の移動に対して、緩やかに変化するように算出する、ゲーム・プログラム。
  14. 請求項1〜請求項13の何れか1項に記載のゲーム・プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  15. コンピュータによって、請求項1〜請求項13の何れか1項に記載の手段が機能するゲーム装置。
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