JP3958449B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、たとえばパチンコ遊技機やコイン遊技機などで代表される遊技機に関し、詳しくは、遊技者に有利となる第1の状態と遊技者に不利となる第2の状態とに変化可能な可変入賞球装置を有し、所定の遊技条件が成立したことに基づいて行なうことが可能となる特別遊技で特定条件が成立した場合に、前記可変入賞球装置が前記第1の状態となる遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られたものに、たとえば、遊技者に有利となる第1の状態と遊技者に不利となる第2の状態とに変化可能な可変入賞球装置を有し、所定の遊技条件が成立したことに基づいて行なうことが可能となる特別遊技で特定条件が成立した場合に、前記可変入賞球装置が前記第1の状態となる遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機があった。
【0003】
この種の従来の遊技機では、遊技制御手段の一例となる遊技制御基板によって遊技機の遊技状態が制御される。たとえば、遊技制御基板は、入賞が発生した場合には、遊技盤に設けられた入賞検出器からの検出出力に基づいて、入賞位置を特定可能な制御信号を賞球制御基板等に出力する制御を行なう。また、遊技制御基板は、遊技盤に設けられた可変入賞球装置等の遊技装置を駆動するソレノイド等の駆動手段に制御信号を出力して遊技装置を駆動させるための制御を行なう。さらに、遊技制御基板は、遊技盤や遊技機枠部分に設けられた各種の遊技効果ランプ等の制御をも行ない、遊技状況に応じた所定の態様で遊技効果ランプ等を点灯させる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、この種の従来の遊技機では、遊技効果ランプ等への制御信号が遊技制御基板によって出力されており、遊技制御基板が直接遊技効果ランプ等を制御していたために、遊技制御基板の制御の負担が大きくなってしまうという問題があった。
【0005】
さらに、遊技効果ランプ等の数は、遊技機の機種に応じてまちまちであるために、遊技制御基板で遊技効果ランプ等を制御するためには、各機種の遊技効果ランプ等に応じた制御ポートを有する遊技制御基板を用意しなければならないという問題が生ずる。
【0006】
また、遊技制御基板は、遊技効果ランプ等の他、入賞検出器やソレノイド等といった多くの電気部品と配線接続されることから、基板上に数多くの配線接続部が必要とされ、これらの配線接続部を設けるスペースを確保するために基板面積が大きくなってしまう。このことは、遊技制御基板を極力コンパクトに設計して遊技機の限られた収容スペースを有効活用したいという遊技業界のニーズに相反する。
【0007】
さらに、従来より、遊技制御基板が他の制御基板と通信を行なうために遊技制御基板に設けられた信号入出力部を利用して外部から遊技制御基板に信号を入力させて遊技制御基板を不正に動作させるという不正行為が行なわれる場合があり、かかる不正行為を防止する必要もあった。特に、遊技制御基板の制御の負担を小さくするべく、遊技効果ランプ等の直接の制御を他のランプ制御基板等に委ねるようにし、遊技効果ランプの制御に関しては遊技制御基板はランプ制御基板等に遊技状況に関する情報のみを出力するように構成した場合には、遊技制御基板にランプ制御基板等を接続する必要が生じ、遊技制御基板と接続される制御基板の数が増える。このことは、遊技制御基板の外部から不正信号を入力させるルートが増加することにつながり、不正行為を助長するおそれが発生する。
【0008】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技制御手段の制御の負担を軽減しながらも遊技制御手段に関する不正行為を防止可能であって、かつ、遊技制御手段のコンパクト化を図ることが可能な遊技機を提供することである。
【0009】
請求項1に記載の本発明は、遊技者に有利となる第1の状態と遊技者に不利となる第2の状態とに変化可能な可変入賞球装置を有し、所定の遊技条件が成立したことに基づいて行なうことが可能となる特別遊技で特定条件が成立した場合に、前記可変入賞球装置が前記第1の状態となる遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、
該遊技制御手段が出力する指令情報に基づいて所定の遊技結果価値を遊技者に付与する制御を行なう遊技結果価値付与制御手段と、
前記遊技制御手段が出力する指令情報に基づいて音を音発生装置から発生させる制御を行なう音制御手段と、
遊技盤と遊技機枠とに設けられ、遊技状況に応じて点灯態様が変化する複数の発光部と、
前記遊技制御手段が出力する指令情報に基づいて前記発光部の点灯態様を制御する発光部制御手段と、
前記遊技盤に設けられ、入賞球を検出する複数の入賞球検出手段と、
該複数の入賞球検出手段により検出された入賞球の全てを検出する全入賞球検出手段と、
前記遊技盤に設けられた遊技装置を駆動する複数の駆動手段と、
前記複数の入賞球検出手段に電気的に接続された複数の配線を集約して1つとした接続媒体と前記複数の駆動手段に電気的に接続された複数の配線を集約して1つとした接続媒体とを接続して前記遊技制御手段に中継する中継手段とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記入賞球検出手段および前記全入賞球検出手段の検出信号を入力するための検出信号入力部と、
前記駆動手段に制御信号を出力するための制御信号出力部と、
前記中継手段によって中継される前記入賞球検出手段用の配線と前記駆動手段用の配線とを集合させて接続可能な集合配線接続部とを含み、さらに、
前記入賞球検出手段の検出信号が前記検出信号入力部に入力された後所定時間が経過しても前記全入賞球検出手段の検出信号が前記検出信号入力部に入力されないときには、異常と判定して異常指令信号を出力し、
前記発光部制御手段は、前記異常指令信号に基づいて前記発光部を所定の態様で制御し、
前記遊技制御手段と、前記遊技結果価値付与制御手段、前記音制御手段、および、前記発光部制御手段のそれぞれとの間では、前記遊技制御手段から前記遊技結果価値付与制御手段、前記音制御手段、および、前記発光部制御手段のそれぞれへの一方向通信による指令情報の伝送が行なわれることを特徴とする。
【0010】
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、前記遊技制御手段は、前記指令情報の出力を可能にするが前記遊技結果価値付与制御手段、前記音制御手段、および、前記発光部制御手段から伝送されてきた信号が入力されることを禁止する不可逆性通信手段を含むことを特徴とする。
【0011】
請求項3に記載の本発明は、請求項1または請求項2に記載の発明の構成に加えて、前記遊技結果価値付与制御手段、前記音制御手段、および、前記発光部制御手段は、前記遊技制御手段から前記指令情報が入力された場合には、入力された前記指令情報を所定期間にわたって監視し、情報の内容が変化しない場合に前記指令情報に対応した制御を行なうことを特徴とする。
【0012】
請求項4に記載の本発明は、請求項3に記載の発明の構成に加えて、前記遊技結果価値付与制御手段、前記音制御手段、および、前記発光部制御手段は、前記所定期間中に前記指令情報の内容が変化した場合には前記指令情報の内容が変化した時点から当該変化後の前記指令情報を所定期間にわたって監視し、情報の内容が変化しない場合に当該変化後の指令情報に対応した制御を行なうことを特徴とする。
【0013】
請求項5に記載の本発明は、請求項1から請求項4のうちのいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記検出信号入力部は、前記検出情報の入力を可能にするが信号が当該検出信号入力部を介して前記遊技制御手段の外部へ伝送されることを禁止する入力部用不可逆性通信手段を含み、
前記制御信号出力部は、前記制御信号の出力を可能にするが信号が当該制御信号出力部を介して前記遊技制御手段の内部へ伝送されることを禁止する出力部用不可逆性通信手段を含むことを特徴とする。
【0014】
請求項6に記載の本発明は、請求項1から請求項5のうちのいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記遊技制御手段から前記音制御手段、および、前記発光部制御手段に出力される前記指令情報のデータのビット数が同一であることを特徴とする。
【0015】
請求項1に記載の本発明によれば、遊技制御手段の働きにより、遊技機の遊技状態が制御される。遊技結果価値付与制御手段の働きにより、遊技制御手段が出力する指令情報に基づいて所定の遊技結果価値が遊技者に付与される。音制御手段の働きにより、遊技制御手段が出力する指令情報に基づいて音が音発生装置から発生する。発光部制御手段の働きにより、遊技盤と遊技機枠とに設けられた複数の発光部の点灯態様が遊技状況に応じて変化する。前記遊技盤に設けられた複数の入賞球検出手段の働きにより、入賞球が検出される。全入賞球検出手段の働きにより、複数の入賞球検出手段により検出された入賞球の全てが検出される。複数の駆動手段の働きにより、前記遊技盤に設けられた遊技装置が駆動される。中継手段の働きにより、前記複数の入賞球検出手段に電気的に接続された複数の配線を集約して1つとした接続媒体と、前記複数の駆動手段に電気的に接続された複数の配線を集約して1つとした接続媒体とが接続されて前記遊技制御手段に中継される。前記遊技制御手段では、前記入賞球検出手段および前記全入賞球検出手段の検出信号が検出信号入力部に入力され、前記駆動手段への制御信号が制御信号出力部から出力される。集合配線接続部の働きにより、前記中継手段によって中継される前記入賞球検出手段用の配線と前記駆動手段用の配線とが集合して遊技制御基手段に接続される。遊技制御基手段は、前記入賞球検出手段の検出信号が前記検出信号入力部に入力された後所定時間が経過しても前記全入賞球検出手段の検出信号が前記検出信号入力部に入力されないときには、異常と判定して異常指令信号を出力する。前記発光部制御手段は、前記異常指令信号に基づいて前記発光部を所定の態様で制御する。前記遊技制御手段と、前記遊技結果価値付与制御手段、前記音制御手段、および、前記発光部制御手段のそれぞれとの間では、前記遊技制御手段から前記遊技結果価値付与制御手段、前記音制御手段、および、前記発光部制御手段のそれぞれへの一方向通信による指令情報の伝送が行なわれる。
【0016】
請求項2に記載の本発明によれば、請求項1に記載の発明の作用に加えて、不可逆性通信手段の働きにより、前記遊技制御手段から前記指令情報を出力することは可能とされるが前記遊技結果価値付与制御手段、前記音制御手段、および、前記発光部制御手段から伝送されてきた信号が前記遊技制御手段に入力されることが禁止される。
【0017】
請求項3に記載の本発明によれば、請求項1または請求項2に記載の発明の作用に加えて、前記遊技結果価値付与制御手段、前記音制御手段、および、前記発光部制御手段の働きにより、前記遊技制御手段から入力された前記指令情報が所定期間にわたって監視され、情報の内容が変化しない場合に前記指令情報に対応した制御が行なわれる。
【0018】
請求項4に記載の本発明によれば、請求項3に記載の発明の作用に加えて、前記遊技結果価値付与制御手段、前記音制御手段、および、前記発光部制御手段の働きにより、前記所定期間中に前記指令情報の内容が変化した場合には前記指令情報の内容が変化した時点から当該変化後の前記指令情報が所定期間にわたって監視され、情報の内容が変化しない場合に当該変化後の指令情報に対応した制御が行なわれる。
【0019】
請求項5に記載の本発明によれば、請求項1から請求項4のうちのいずれかに記載の発明の作用に加えて、入力部用不可逆性通信手段の働きにより、前記検出信号入力部に前記検出情報が入力されることは許容されるが、信号が当該検出信号入力部を介して前記遊技制御手段の外部へ伝送されることが禁止される。出力部用不可逆性通信手段の働きにより、前記制御信号が前記制御信号出力部から出力されることは許容されるが、信号が当該制御信号出力部を介して前記遊技制御手段の内部に伝送されることが禁止される。
【0020】
請求項6に記載の本発明によれば、請求項1から請求項5のうちのいずれかに記載の発明の作用に加えて、前記遊技制御手段から前記音制御手段および前記発光部制御手段へはデータのビット数が同一の前記指令情報が出力される。
【0021】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシンなどであってもよく、遊技者に有利となる第1の状態と遊技者に不利となる第2の状態とに変化可能な可変入賞球装置を有し、所定の遊技条件が成立したことに基づいて行なうことが可能となる特別遊技で特定条件が成立した場合に、前記可変入賞球装置が前記第1の状態となる遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であれば、すべてに適用することが可能である。
【0022】
図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機1およびこれに対応して設置されたカードユニット50の正面図である。
【0023】
カードユニット50には、カード利用可表示ランプ161が設けられており、カードユニット50が使用可能な状態にある旨が、このカード利用可表示ランプ161の点灯または点滅により遊技者に知らされる。このカードユニット50は、遊技機設置島に設置されている複数台のパチンコ遊技機1の間に挿入された状態で設置されており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連結台方向表示器163により表示される。
【0024】
遊技者がカード残高の記録されたいわゆる全国共通カードをカード挿入口165に挿入すると、その全国共通カードに記録されているカード残高が読取られる。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことにより、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額されるとともに、その貸出単位額分の打玉がパチンコ遊技機1の打球供給皿3に貸出される。
【0025】
カードユニット50には端数表示スイッチ162が設けられている。この端数表示スイッチ162を押圧操作することにより、たとえばカード残高やエラーが発生した場合のエラーコードなどの情報がパチンコ遊技機1に設けられた情報表示器(図示省略)に表示される。図中166はカードユニット錠であり、このカードユニット錠166に所定のキーを挿入して解錠操作することにより、カードユニット50の前面側を開成できるように構成されている。
【0026】
パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。このガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱自在に取付けられている。また、ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3から溢れた玉を貯留する余剰玉受皿4と、遊技者が打球操作するための操作ノブ5とが設けられている。操作ノブ5を遊技者が操作することにより、打球供給皿3内に貯留されているパチンコ玉を1個ずつ発射することができる。遊技領域7の中央には、始動口14への打玉の始動入賞を条件にして特別図柄を可変表示開始させる可変表示装置8が設けられている。この可変表示装置8には、打玉の通過ゲート11aの通過に伴って普通図柄が可変表示される可変表示器10と、通過記憶表示器10aと、始動記憶表示器18とが設けられている。さらに、可変表示装置8の下方には、可動片15が左右に設けられた始動口14と、開閉板20の傾動により打玉の入賞可能な開放状態となる可変入賞球装置19とが設けられている。また、一般入賞口として、可変表示装置8の上部には入賞口24aが、可変入賞球装置19の左右には入賞口24d,24eが、遊技領域7の下方左右には入賞口24b,24cが、それぞれ設けられている。また、26は、打込まれた打玉がいずれの入賞口や可変入賞球装置にも入賞しなかった場合にアウト玉として回収するアウト口であり、25は、装飾ランプである。
【0027】
遊技領域7の外周の遊技機枠部分には、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28cと、賞球の払出し時に点灯する賞球ランプ51と、玉切れ中に点灯するランプ玉切れランプ52とが設けられている。遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28cは、遊技状態が大当り状態あるいは後述する確率変動状態になった場合に所定の態様で点滅する。これにより、遊技状態が遊技者本人あるいは周囲で遊技を行なっている者や遊技場の係員に報知される。さらに、遊技機枠の上部の左右にはステレオ音の音声などの効果音を発生するためのスピーカ27,27が設けられている。
【0028】
図2は、遊技盤6の正面図である。この正面図を参照して、以下に各種遊技装置および遊技の概要を説明する。
【0029】
可変表示装置8は、複数種類の特別図柄を可変表示可能なCRT表示機で構成されている。可変表示装置8の中央の可変表示部9では始動入賞が発生したことを条件として複数種類の特別図柄が上から下に向かってスクロール表示される。その後、所定時間が経過して可変表示が終了した結果、大当り図柄のゾロ目が停止表示されれば大当りとなる。なお、大当り図柄のうちの所定の確変図柄で大当りが発生した場合には、確率変動状態となり大当り確率が高い確率に変動する。大当りとなれば、可変入賞球装置19の開閉板20が傾動して大入賞口が開口する。これにより、打玉を大入賞口に入賞させることが可能な遊技者にとって有利な第1の状態に制御され、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状態)となる。
【0030】
可変入賞球装置19の大入賞口は、特定入賞領域と通常入賞領域とに区分されている。特定入賞領域に入賞した入賞球はVカウントスイッチ22により検出される。一方、通常入賞領域に入賞した通常入賞球はカウントスイッチ23により検出される。Vカウントスイッチ22とカウントスイッチ23は、ともに遊技盤6に設けられており、各入賞領域に入賞した入賞玉は各スイッチ22,23により速やかに検出され、入賞玉が検出される毎に15個の賞球が払出される。なお、Vカウントスイッチ22とカウントスイッチ23による入賞球の検出個数は、7セグメント表示器よりなる個数表示器90aにより表示される。個数表示器90aは、大当りのラウンド数をカウントするラウンド数表示器90bとともに可変入賞球装置19の大入賞口部分に設けられている。開閉板20が傾動することにより遊技者は個数表示器90aを視認可能となる。
【0031】
可変入賞球装置19の第1の状態は、大入賞口に進入した打玉の数が所定個数(たとえば9個)に達した場合、または所定期間(たとえば30秒間)経過した場合のうちのいずれか早い方の条件が成立した場合に一旦終了して開閉板20が閉成する。これにより、可変入賞球装置19は打玉を入賞させることが不可能な遊技者にとって不利な第2の状態に制御される。そして、可変入賞球装置19が第1の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に特定入賞し、Vカウントスイッチ22により検出されたことを条件として、再度、可変入賞球装置19を第1の状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数はたとえば16回と定められている。繰返し継続制御において、可変入賞球装置19が第1の状態にされている状態がラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が16回の場合には、第1ラウンドから第16ラウンドまでの16ラウンド分、可変入賞球装置19が第1の状態にされ得る。ラウンド数は、可変入賞球装置19の大入賞口部分に設けられているラウンド数表示器90bにより表示される。ラウンド数表示器90bは、7セグメント表示器により構成されている。
【0032】
可変表示装置8の左側方部分および右側方部分には、それぞれワープ入口11が設けられている。このワープ入口11に進入した打玉は、可変表示装置8の裏面側を通って下方に流下してワープ出口13から再度遊技領域7に放出される。このため、ワープ出口13から放出された打玉は、始動口14に比較的入賞しやすい状態となる。可変表示装置8の左側方部分に設けられたワープ入口11に進入した打玉の通過経路には普通図柄始動ゲート11aが設けられている。
【0033】
普通図柄始動ゲート11aに進入した打玉は、ゲートスイッチ12で検出される。打玉がゲートスイッチで検出されることを条件として、可変表示器10が可変開始される。なお、可変表示器10が可変表示している最中にさらに打玉がゲートスイッチ12で検出された場合には、「4」を記憶数の上限として通過球が記憶されてその記憶数が通過記憶表示器10aに表示される。
【0034】
可変表示器10は7セグメント表示器で構成されており、普通図柄と呼ばれる識別情報が可変表示される。可変表示器10の表示結果が予め定められた特別の表示態様(たとえば7)となれば「当り」となる。可変表示器10に「当り」の表示結果が導出されると、始動口14に設けられた左右1対の可動片15が開成する。これにより始動口14が開放状態となって打玉がより始動入賞しやすくなる。始動口14が開放状態にある際に打玉が1つ始動入賞すれば、可動片15が元の位置まで閉成して打玉が始動入賞しにくい状態に戻る。また、始動口14が開放状態となってから所定期間が経過すれば、始動入賞が発生しなくとも可動片15が元の位置まで閉成して開放状態は終了する。始動口14に入賞した始動入賞球は遊技盤6に設けられた始動口スイッチ17により速やかに検出される。始動入賞球が始動口スイッチ17で検出されると6個の賞球が払出されるとともに、その検出出力に基づいて可変表示装置8が可変開始される。なお、可変表示装置8が可変表示中に始動口スイッチ17により検出された始動入賞は、「4」を記憶数の上限として記憶されてその記憶数が始動記憶表示器18に表示される。
【0035】
また、一般入賞口24(24a,24b,24c,24d,24e)に入賞した入賞球は、遊技盤6に設けられた各入賞口スイッチ240(240a,240b,240c,240d,240e)により速やかに検出され、これに基づいて10個の賞球が払出される。
【0036】
装飾ランプ25は、可変表示装置8でリーチが成立した場合、大当り予告がなされた場合、大当りが発生した場合等の遊技状況に応じて所定の態様で点滅する。
【0037】
次に、図3を参照して、遊技制御基板31と該遊技制御基板31を収容した態様で遊技機背部の所定位置に組付けられる遊技制御基板ボックス310の構成について説明する。図3は、遊技制御基板31を収容した遊技制御基板ボックス310の構成を示す平面図である。
【0038】
遊技制御基板31は、長方形状のプリント配線基板によって構成されており、その上面には遊技制御用マイクロコンピュータ53(図4参照)や各種電子部品を実装する電子部品実装領域が形成されている。さらに、遊技制御基板31には、遊技制御基板入出力コネクタ44bが形成されているとともに、賞球エラー解除スイッチ89が設けられている。遊技制御基板入出力コネクタ44bには、中継基板78(図6参照)からの配線の端部に形成された入出力集合コネクタ44a(図6参照)が接続される。なお、中継基板78は、遊技盤6の電気部品等の配線を遊技制御基板31に中継する基板であって、遊技機背部の所定位置に設けられている。賞球エラー解除スイッチ89は、賞球等に関する所定のエラー報知が行なわれている場合に、遊技場の係員等がその報知およびエラー状態を停止させるための操作スイッチである。
【0039】
遊技制御基板ボックス310は、遊技制御基板31を内部に収容するボックス本体110と、該ボックス本体110の蓋をするための蓋体190との組付け体から構成されている。蓋体190とボックス本体110とは、蓋体190に設けられた取付片部180a〜180cにより互いに組み付けられて非可逆的な固着状態となり、第三者が不正目的で遊技制御基板ボックス310を開封した場合、即座に発見できるように構成されている。
【0040】
蓋体190の表面は、たとえばポリビニルアルコール、ポリエステル、ポリエチレンなどの樹脂を主材料として構成された透明合成樹脂の長方形板からなり、外部から内部に収納された基板を視認可能である。このため、内部に収容された遊技制御基板31に対する不正がなされていないか否かを外部から容易に点検可能であり、不正を抑止することができる。
【0041】
蓋体190の両端側には、複数の取付片部180a〜180cが並設されている。この取付片部180a〜180cは、ボックス本体110と蓋体190とを非可逆的に固着するためのものである。取付片部180a〜180cは、各々、蓋体190の側壁を構成する部分と、蓋体190の上壁を構成する部分とを有した断面L字状をなし、蓋体190の側壁構成部分においては、各取付片部180a〜180c間を連結する連結部199a〜199cが一体成形され、蓋体190の上壁構成部分においては、各取付片部180a〜180c間を連結する連結部196a〜196cが一体成形されている。なお、各取付片部180a〜180c間には、スリット状の溝が形成されており、連結部196a〜196c、199a〜199cは、取付片部180a〜180cの外壁面から突出した状態で設けられている。また、取付片部180a〜180cの上壁構成部分には、それぞれ取付穴200a〜200cが穿設されており、取付片部180cの隣接部でありかつ蓋体190の両端隅角部には、取付穴200dが穿設されている。
【0042】
蓋体190の上面とボックス本体110の側面との間には、長方形状のホログラムシール104が貼着され、これによって蓋体190の組付け状態が担保されるようになっている。さらに蓋体190の上面には、パチンコ遊技機1の機種名を記した機種名シール197bと、遊技制御基板ボックス310を交換した際に書込む「交換者」,「交換日」の各項目を記した交換履歴シール198bとが貼着されている。
【0043】
また、各連結部196a〜196c、199a〜199cには、それぞれ遊技制御基板ボックス310の開放手順を遊技場係員などに示唆するための刻印「1〜3」が施されている。具体的には、取付片部180aに対応する連結部196a,199aには「1」の刻印が施され、取付片部180bに対応する連結部196b,199bには「2」の刻印が施され、取付片部180cに対応する連結部196c,199cには「3」の刻印が施されている。遊技場の係員などは、これらの刻印に従って連結部196a〜196c、199a〜199cを切断し、遊技制御基板ボックス310を開放する。
【0044】
蓋体190およびボックス本体110は、以下に示す組付けによって遊技制御基板31を収容した遊技制御基板ボックス310として構成される。まず、遊技制御基板31をビス139でボックス本体110にビス止めする。次に、上面が開放しているボックス本体110に蓋体190を被せる。そして、取付片部180aの取付穴200aを本体枠99の取付穴にワンウェイねじ140で止め、そのワンウェイねじ140止め部分を長方形状のホログラムシール105で封印する。これにより、蓋体190とボックス本体110との内部空間に遊技制御基板31を封入状態で収容した組付け体(遊技制御基板ボックス310)が構成される。これにより、遊技制御基板31が遊技制御基板ボックス310内に封入される。
【0045】
このように、遊技制御基板31が遊技制御基板ボックス310内に封入され、その封入状態を一旦解除すると元の封入状態を復元することが困難にされているために外部から不正信号を入力して賞球の払出しが行なわれるようにする等の不正行為を極力防止可能となる。
【0046】
次に図4および図5を参照して、パチンコ遊技機1の制御に用いられる各種制御基板およびそれに関連する構成要素について説明する。図4および図5は、パチンコ遊技機1の制御に用いられる各種制御基板およびそれに関連する構成要素を示すブロック図である。
【0047】
図4、図5には、制御基板として、遊技制御基板31、ランプ制御基板35、賞球制御基板37、音声制御基板70、残高制御基板74、表示制御基板80、および発射制御基板91が示されている。
【0048】
遊技制御基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ53が設けられている。この遊技制御用マイクロコンピュータ53には、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用されるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57が内蔵されている。
【0049】
さらに、遊技制御基板31には、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ53をリセットするための初期リセット回路65と、定期的(例えば、2ms毎)に遊技制御用マイクロコンピュータ53にリセットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先頭から再度実行させるための定期リセット回路66と、アドレスデコード回路67とが設けられている。
【0050】
さらに、遊技制御基板31には、各種スイッチ(ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、全入賞球スイッチ171、各入賞口スイッチ240、余剰玉受皿4の満タンを検出する満タンスイッチ402、賞球エラー解除スイッチ89)からの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ53に与えるスイッチ回路58と、始動口14の可動片15を動作させるソレノイド16および可変入賞球装置15の開閉板20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが設けられている。
【0051】
また、遊技制御基板31は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部9の可変表示に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路64を含む。
【0052】
満タンスイッチ402、玉切れ検出スイッチ167および玉切れスイッチ187からの検出信号は、遊技制御基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ53に入力される。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、玉切れ検出スイッチ167または玉切れスイッチ187からの検出信号が玉切れ状態を示しているか、または、満タンスイッチ402からの検出信号が満タン状態を示していると、賞球制御基板37の賞球処理を停止させる。そして、遊技制御基板31は、玉切れランプ52を点灯させるためのコマンドデータをランプ制御基板35に出力する。これを受けてランプ制御基板35は、玉切れランプ35を点灯させる。
【0053】
各種入賞口スイッチ240、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23の検出信号は、図5を用いて後述するように中継基板78(図5参照)を介して遊技制御用マイクロコンピュータ53に入力される。遊技制御用マイクロコンピュータ53のROM54には、入賞検出用スイッチ(240、17、22、23)の検出信号に対応して払出すべき賞球数を特定可能な賞球個数情報が記憶されている。遊技制御基板31は、各スイッチの検出信号に基づいて払出すべき賞球数を特定し、賞球制御用のINT信号を無効状態から有効状態にするとともに速やかに賞球個数信号(D0〜D3の4ビット信号)を賞球制御基板37へ出力する。このため、遊技盤裏面の機構板に設けられた全ての入賞球を検出する全入賞球検出スイッチの検出を待って賞球を払出す従来の遊技機に比較して賞球の払出制御を迅速に行なうことができる。さらに、各種入賞検出用スイッチ(240、17、22、23)は、各入賞口に対応して遊技盤6に個々に設けられているために、打玉の入賞をより早く検出でき、これにより賞球の払出制御をより一層迅速に行なうことができる。なお、INT信号は、無効状態では信号がハイレベル(オン状態)となり、有効状態では信号がロウレベル(オフ状態)となる。
【0054】
先に出力した賞球個数信号に基づく賞球の払出しが完了していない場合には、各種入賞検出用スイッチ(240、17、22、23)から入力された検出信号が遊技制御用マイクロコンピュータ53のRAM55内に累積的に記憶される。そして、先の賞球個数信号に基づく賞球の払出しが完了したことを条件として、所定のタイミングでRAM55内の記憶に基づいた賞球個数信号が出力される。RAM55には、入力された検出信号を処理可能な状態になるまでの間、払出すべき賞球個数別に記憶可能なカウンタ(カウンタA,B,C)が記憶されている。カウンタAには、Vカウントスイッチ22およびカウントスイッチ23の検出信号、すなわち、払出数=15個に対応する検出信号がまとめて記憶される。カウンタBには、始動口スイッチ17の検出信号、すなわち、払出数=6個に対応する検出信号が記憶される。カウンタCには、各入賞口スイッチ240の検出信号、すなわち、払出数=10個に対応する検出信号が記憶される。
【0055】
賞球の払出しが行なわれる場合には、賞球ランプ51を点灯させるためのコマンドデータが遊技制御基板31からランプ制御基板35に出力される。これにより、ランプ制御基板35は、賞球ランプ51を点灯させる。可変表示器10が可変表示している最中にさらに打玉がゲートスイッチ12で検出された場合には、通過球の記憶数が「4」に達していないことを条件として、通過記憶表示器10aのLEDを点灯させるためのコマンドデータが遊技制御基板31からランプ制御基板35に出力される。これにより、ランプ制御基板35は、通過記憶表示器10aのLEDを1つ追加して点灯させる。
【0056】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、各種入賞検出用スイッチ(240、17、22、23)の検出信号が入力されたことに基づいて迅速に賞球制御基板37の賞球制御用マイクロコンピュータ371に賞球個数信号を出力した後、全入賞球検出スイッチ171で入賞球が検出されるのを待つ。全入賞球検出スイッチ171は、各入賞検出スイッチ(240a〜240e、17、22、23)で検出された入賞球を、再度まとめて検出するスイッチである。この全入賞球検出スイッチ171は、一般入賞口(24a〜24e),始動口14,および可変入賞球装置19に入賞した入賞球が案内される遊技盤裏面の玉流下樋に設けられている。
【0057】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、賞球制御用マイクロコンピュータ371に賞球個数信号を出力した後、所定時間が経過しても全入賞球検出スイッチ171で入賞球が検出されない場合には、異常が発生しているものと判断し、ランプ制御基板35にランプ制御用INT信号とともにランプ制御用のコマンドデータを出力する。ランプ制御基板35は、ランプ制御用INT信号が有効状態となっていることを条件としてコマンドデータに基づいて遊技効果ランプ28(28a,28b,28c)を所定の態様で点滅させる制御を行なう。同時に遊技制御用マイクロコンピュータ53は、賞球制御基板37にエラー報知用のコマンドデータを出力する。賞球制御基板37の賞球制御用マイクロコンピュータ371は、このコマンドデータに基づいてブザー駆動信号をブザー基板75に出力する。これにより、ブザー基板75に接続されたブザー75aから所定の報知音が発生する。
【0058】
異常な状態で賞球が払出された場合には、遊技効果ランプ28が所定の態様で点滅するとともにブザー75aから所定の報知音が発生するために、入賞口への打玉の入賞に基づいて迅速に賞球を払出しつつも、実際には入賞が発生していないにもかかわらず電波を発生させて各入賞口に対応して設けられた入賞検出用スイッチ(240、17、22、23)から検出信号を出力させて不正に賞球を得る行為が行なわれていないかどうかをチェックすることができる。
【0059】
遊技効果ランプ28が所定の態様で点滅し、ブザー75aから所定の報知音が発生しているエラー報知状態は、遊技場の係員等が遊技制御基板31に設けられた賞球エラー解除スイッチ89を押圧操作することにより解除される。
【0060】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、ソレノイド16を制御して始動口14の可動片15を動作させるとともに、ソレノイド21を制御して可変入賞球装置15の開閉板20を開閉させる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、LED回路60を介して7セグメント表示器よりなる普通図柄用の可変表示器10の表示状態を制御する。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、賞球の払出個数に関する賞球情報等をターミナル基板67を介してホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する。
【0061】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、ランプ制御基板35にINT信号とともにランプ制御用のコマンドデータを出力する。ランプ制御基板35には、コマンドデータ別にランプの点灯パターンが記憶された制御パターン記憶用ROM35aと、制御パターン記憶用ROM35aの記憶内容に基づいた処理を実行するための制御プログラムが記憶された制御用ROM35bとが設けられている(図7参照)。
【0062】
ランプ制御基板35には、遊技機枠に設けられた遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28c、遊技盤6に設けられた装飾ランプ25、賞球ランプ51、玉切れランプ52、個数表示器90a、ラウンド数表示器90a、通過記憶表示器10a、始動記憶表示器18が接続されている。ランプ制御基板35は、INT信号が有効状態となっていることを条件として、ランプ制御用のコマンドデータを抽出し、抽出したコマンドデータに基づいて各種ランプ、LED等の点灯制御を行なう。
【0063】
ランプ制御基板35は、遊技制御基板31からのコマンドデ−タに基づいて発射制御基板91を制御する。発射制御基板91は、操作ノブ5、打球用駆動モータ95、遊技者が操作ノブ5に触れた際に静電気に変化が生じることを利用して遊技が行なわれているか否かを検出するためのタッチリング168、および単発発射スイッチ169と接続されている。発射制御基板91は、操作ノブ5の操作量に応じた速度で打球が発射されるように打球用駆動モータ95を駆動制御する。また、単発発射スイッチ169の検出信号がある場合には打玉が所定間隔で発射されるように打球用駆動モータ95を駆動制御する。さらに、発射制御基板91は、ランプ制御基板35から入力される打球禁止信号に応じて打球用駆動モータ95を停止させ、打球不可能な状態に制御する。なお、ランプ制御基板35は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から出力されるコマンドデータに基づいて打球禁止信号を発射制御基板91に出力する他、独自の判断によって打球禁止信号を発射制御基板91に出力する。
【0064】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、音声制御基板70にINT信号とともに音声制御用のコマンドデータを出力する。音声制御基板70には、コマンドデータ別に音声の制御パターンが記憶された制御パターン記憶用ROM70aと、制御パターン記憶用ROM70aの記憶内容に基づいた処理を実行するための制御プログラムが記憶された制御用ROM70bとが設けられている(図7参照)。音声制御基板70は、INT信号が有効状態となっていることを条件として、音声制御用のコマンドデータを抽出し、抽出したコマンドデータに基づいてスピーカ27から所定の効果音を発生させる。
【0065】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、表示制御基板80にINT信号とともに画像表示制御用のコマンドデータを出力する。表示制御基板80は、INT信号が有効状態となっていることを条件として、画像表示制御用のコマンドデータを抽出し、抽出したコマンドデータに基づいて可変表示装置8の画像表示制御を行なう。
【0066】
遊技制御用マイクロコンピュータ53から賞球制御用マイクロコンピュータ371にはコマンドデータとして賞球個数信号が入力される。賞球個数信号は、バッファ回路373を介して入力される。バッファ回路373における各バッファは、遊技制御基板31から賞球制御基板37へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、賞球制御基板37側から遊技制御基板31側に信号が伝わる余地はない。このため、賞球制御基板37内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ53に伝送されることはない。なお、同様のバッファ回路373は、ランプ制御基板35、音声制御基板70、表示制御基板80、および遊技制御基板31にも設けられている(図10参照)。
【0067】
賞球制御用マイクロコンピュータ371は、賞球個数信号の入力に基づいて玉払出装置97に駆動信号を出力し、賞球個数信号により特定される個数の賞球を払出すための払出制御を行なう。玉払出装置97では、この駆動信号により賞球モータ289Aが駆動されて賞球の払出しが行なわれる。
【0068】
玉払出装置97には、賞球を払出す賞球機構部分と貸玉を貸出す玉貸機構部分とが独立した機構部分として設けられており、それぞれの機構部分には玉を繰出すための玉繰出用スクリュー(図示省略)と当該玉繰出用スクリューを駆動するモータ(賞球モータ289A、玉貸しモータ289C)が設けられている。
【0069】
賞球制御用マイクロコンピュータ371からの賞球モータ289Aおよび玉貸しモータ289Cへの駆動信号は、賞球モータ289Aおよび玉貸しモータ289Cに伝えられる。すなわち、玉払出装置97において賞球機構部分と玉貸機構部分とが独立した機構部分として設けられているが、それらは、賞球制御用マイクロコンピュータ371によって一括して駆動される。従って、玉払出装置97の機構部分が増えても、遊技制御用マイクロコンピュータ53における負荷が増えることはない。
【0070】
さらに、玉払出装置97の賞球機構部分には、玉繰出用スクリューで繰出された玉を賞球機構部分の上手側で検出するための賞球モータ位置センサ300Aと、玉繰出用スクリューで繰出された後、賞球機構部分から打球供給皿3へ向けて落下する玉を賞球機構部分の下手側で検出するための賞球カウントスイッチ301A,301Bとが設けられている。同様に、玉払出装置97の玉貸機構部分には、玉繰出用スクリューで繰出された玉を玉貸機構部分の上手側で検出するための玉貸モータ位置センサ300Cと、玉繰出用スクリューで繰出された後、玉貸機構部分から打球供給皿3へ向けて落下する玉を玉貸機構部分の下手側で検出するための玉貸カウントスイッチ301Cとが設けられている。
【0071】
玉貸カウントスイッチ301Cからの検出信号は、賞球制御用マイクロコンピュータ371に入力される。賞球カウントスイッチ301A,301Bからの検出信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ53に入力されるとともに、賞球制御用マイクロコンピュータ371に入力される。
【0072】
賞球制御用マイクロコンピュータ371は、賞球の払出しを行なっている最中に球噛みエラ−等の所定のエラーが検出された場合にはブザー信号をブザー基板75に出力する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ53からエラー解除指令情報が入力されたことを条件として、ブザー信号を停止する。
【0073】
また、賞球制御用マイクロコンピュータ371は、貸し玉数を示す玉貸し個数信号をターミナル基板160に出力し、エラー表示用LED374にエラー信号を出力する。
【0074】
カードユニット50には、カードユニット制御用マイクロコンピュータ(図示省略)が搭載されている。また、カードユニット50には、端数表示スイッチ152、連結台方向表示器153、カード投入表示ランプ154およびカード挿入口155が設けられている(図1参照)。残高表示基板74には、打球供給皿3の近傍に設けられている度数表示LED、玉貸しスイッチおよび返却スイッチが接続される。
【0075】
残高表示基板74からカードユニット50には、遊技者の操作に応じて、玉貸しスイッチ信号および返却スイッチ信号が賞球制御基板37を介して与えられる。
【0076】
また、カードユニット50から残高表示基板74には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および玉貸し可表示信号が賞球制御基板37を介して与えられる。カードユニット50と賞球制御用マイクロコンピュータ371との間では、ユニット操作信号(BRDY信号)、玉貸し要求信号(BRQ信号)、玉貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)がやりとりされる。
【0077】
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、賞球制御用マイクロコンピュータ371は、カードユニット50にPRDY信号を出力する。カードユニット50においてカードが受付けられ、玉貸しスイッチが操作され玉貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、賞球制御用マイクロコンピュータ371にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、賞球制御用マイクロコンピュータ371にBRQ信号を出力する。そして、賞球制御用マイクロコンピュータ371は、玉貸しモータ289Cを駆動し、所定個数の貸し玉を遊技者に払出す。そして、払出しが完了したら、賞球制御用マイクロコンピュータ371は、カードユニット50にEXS信号を出力する。
【0078】
以上のように、カードユニット50からの信号は全て賞球制御基板37に入力される構成になっている。従って、玉貸し制御に関して、カードユニット50から遊技制御基板31に信号が入力されることはなく、遊技制御用マイクロコンピュータ53にカードユニット50の側から不正に信号が入力される余地はない。
【0079】
図6は、遊技盤6に設けられた入賞検出用スイッチ(240、17、22、23)と遊技制御基板31との接続状況と、始動口14用のソレノイド16および可変入賞球装置15用のソレノイド21と遊技制御基板31との接続状況とを説明するためのブロック図である。
【0080】
入賞検出用スイッチ(240、17、22、23)のそれぞれには、1対の信号線が接続された2pinの個別コネクタ40が接続される。それぞれの個別コネクタ40から延びるケーブルの他方端はすべてスイッチ集合コネクタ41aに接続される。このスイッチ集合コネクタ41aを中継基板78に設けられた集合コネクタ41bに接続することにより、各入賞検出用スイッチ(240、17、22、23)と中継基板78とが電気的に配線接続される。
【0081】
ソレノイド16,21にも同様にして個別コネクタ40が接続される。そして、それぞれの個別コネクタ40から延びるケーブルの他方端がSOL集合コネクタ42aに接続される。このSOL集合コネクタ42aを中継基板78に設けられた集合コネクタ42bに接続することにより、ソレノイド16,21と中継基板78とが電気的に配線接続される。
【0082】
集合コネクタ41bと集合コネクタ42bの各々の端子は、中継基板78のプリント配線によって集合コネクタ43bの予め定められた各々の端子と電気的に接続されている。この集合コネクタ43bに、多芯ケーブルの一方端に接続された入出力集合コネクタ43aが接続される。一方、多芯ケーブルの他方端に接続された入出力集合コネクタ44aは、遊技制御基板31に設けられた遊技制御基板入出力コネクタ44bに接続される。これにより、各入賞検出用スイッチ(240、17、22、23)およびソレノイド16,21が中継基板78を介して遊技制御基板31と電気的に配線接続される。
【0083】
各入賞検出用スイッチ(240、17、22、23)から延びる配線とソレノイド16,21から延びる配線とが遊技制御基板入出力コネクタ44bによって集合されて遊技制御基板31に接続されるために、それぞれの配線を接続するためのコネクタを遊技制御基板31に設けるような構成と比較して、遊技制御基板31の基板スペースを有効利用できる。このため、遊技制御基板31の基板面積を小さくすることができる。
【0084】
同様に、中継基板78においては、各入賞検出用スイッチ(240、17、22、23)から延びる配線とソレノイド16,21から延びる配線とが集合コネクタ43bによって集合されているために、集合コネクタ43bに代えて集合コネクタ41bに対応するコネクタと集合コネクタ42bに対応するコネクタとをそれぞれ中継基板78に設けるような構成と比較して、中継基板78の基板スペースを有効利用できる。このため、中継基板78の基板面積を小さくすることができる。
【0085】
遊技制御基板入出力コネクタ44bの端子のうち、各入賞検出用スイッチ(240、17、22、23)に対応するスイッチ用端子は、遊技制御基板31のプリント配線によってスイッチ回路58と接続されている。また、遊技制御基板入出力コネクタ44bの端子のうち、ソレノイド16,21に対応するソレノイド用端子は、遊技制御基板31のプリント配線によってソレノイド回路59と接続されている。
【0086】
ソレノイド回路59には遊技制御基板31からソレノイド16,21へ向かう方向にのみ信号を通過させることができるようにするバッファ回路373が設けられている。したがって、ソレノイド16、21から延びる配線に不正が加えられても、不正によって遊技制御基板31側へ出力される信号が遊技制御基板31内の遊技制御用マイクロコンピュータ53に伝送されることはない。同様にスイッチ回路58には各入賞検出用スイッチ(240、17、22、23)から遊技制御基板31へ向かう方向にのみ信号を通過させることができるようにするバッファ回路373が設けられている。
【0087】
次に、ランプ制御基板35および音声制御基板70に設けられる制御パターン記憶用ROM35a,70aおよび制御用ROM35b,70bの取付態様について説明する。図7は、ランプ制御基板35および音声制御基板70における制御パターン記憶用ROM35a,70aおよび制御用ROM35b,70bを取付ける部分の構成を示す斜視図である。なお、制御パターン記憶用ROM35aにはコマンドデータ別に点灯パターンが記憶されており、制御パターン記憶用ROM70aにはコマンドデータ別に音声の制御パターンが記憶されている。制御パターン記憶用ROM35a,70aおよび制御用ROM35b,70bの各々は、たとえば、フラッシュメモリ(EEPROM等)により構成されている。
【0088】
図7を参照して、制御基板35,70における制御パターン記憶用ROM35a,70aの取付位置には、ROM用ソケット193が設けられている。
【0089】
ROM用ソケット193には、制御パターン記憶用ROM35a,70aが有する複数のピン93が差込まれる複数の穴193aが形成されており、それらの穴193aにピン93を差込んで、制御パターン記憶用ROM35a,70aをROM用ソケット193に装着することにより、制御パターン記憶用ROM35a,70aが制御基板35,70上に取付けられる。この場合には、制御パターン記憶用ROM35a,70aがソケット式で制御基板35,70上に取付けられるため、制御パターン記憶用ROM35a,70aを制御基板35,70に対して容易に着脱可能なようにすることができる。
【0090】
また、制御基板35,70における制御用ROM35b,70bの取付位置には、ROM用ソケット194が設けられている。
【0091】
ROM用ソケット194には、制御用ROM35b,70bが有する複数のピン94が差込まれる複数の穴194aが形成されており、それらの穴194aにピン94を差込んで、制御用ROM35b,70bをROM用ソケット194に装着することにより、制御用ROM35b,70bが制御基板35,70上に取付けられる。この場合には、制御用ROM35b,70bがソケット式で制御基板35,70上に取付けられるため、制御用ROM35b,70bを制御基板35,70に対して容易に着脱可能なようにすることができる。
【0092】
制御パターン記憶用ROM35a,70aおよび制御用ROM35b,70bのそれぞれの記憶情報を書換える場合には、制御基板35,70から制御パターン記憶用ROM35a,70aおよび制御用ROM35b,70bの各々を取外し、遊技機メーカに搬送するかまたはROM書換機を持ち込んで、その制御パターン記憶用ROM35a,70aおよび制御用ROM35b,70bの各々の単体を専用のROM書換機にセットすることにより、制御パターン記憶用ROM35a,70aおよび制御用ROM35b,70bの各々の記憶情報を書換えることが可能になる。したがって、この場合には、制御パターン記憶用ROM35a,70aおよび制御用ROM35b,70bの各々の記憶情報の書換えのための搬送またはROM書換機への装着を容易に行なうことができる。特に、多数のパチンコ遊技機の制御パターン記憶用ROM35a,70aおよび制御用ROM35b,70b等のROMの記憶情報をまとめて書換える場合において、一度に多数のROMを記憶情報の書換えのために搬送することやROM書換機への装着が容易になる。
【0093】
また、着脱が容易であることにより、制御パターン記憶用ROM35a,70aおよび制御用ROM35b,70bの各々を新たなROMに交換する作業が容易になる。
【0094】
また、制御パターン記憶用ROM35a,70aおよび制御用ROM35b,70bのROM自体が着脱可能であるために、制御基板35,70にROMの記憶情報書換え用の書換用端子部を設ける必要がない。さらには、制御基板35,70を書換え時に破損させるなどのおそれがない。
【0095】
なお、この実施の形態においては、制御パターン記憶用ROM35a,70aおよび制御用ROM35b,70bの各々がフラッシュメモリ(EEPROM等)により構成されている例を示したが、これに限らず、これらのROMとして、その他の書換え可能なROMを用いてもよい。
【0096】
また、この実施の形態においては、制御パターン記憶用ROM35a,70aおよび制御用ROM35b,70bの各々が書換え可能なROMにより構成された例を示したが、これに限らず、これらのROMは、マスクROMやワンタイムROMなどの書換えができないROMを用いてもよい。
【0097】
図8は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から出力されるコマンドデータのフォーマットを説明するための説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、図示するフォーマットからなるコマンドデータをランプ制御基板35、賞球制御基板37、および音声制御基板70へ出力する。コマンドデータは、たとえば、図示するように7ビットで構成されている。このうち、7ビット目はINT信号用として利用される。このように、コマンドデータのフォーマットは、ランプ制御基板35、賞球制御基板37、および音声制御基板70で共通であるために、各種制御基板の制御動作を指定するコマンドデータを作成する際の作業が容易となる。
【0098】
図9は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から賞球制御用マイクロコンピュータ371に出力される賞球制御用のコマンドデータの内容を説明するための説明図である。図8に示したコマンドフォーマットにおいて、賞球制御用のコマンドデータでは、0ビット目〜3ビット目を使用して賞球個数が指定され、4ビット目〜7ビット目を使用して制御内容が指定される。なお、7ビット目は賞球個数の指定には使用されず、INT信号用として利用される。たとえば、4ビット目〜7ビット目が「000B」とされることにより通常払出が指定され、「001B」とされることにより補正払出が指定される。
【0099】
図10は、遊技制御基板31と各制御基板(ランプ制御基板35、賞球制御基板37、音声制御基板70、表示制御基板80)との接続構成を示すブロック図である。図示するように、遊技制御基板31から各制御基板35,37,70,80には、INT信号とコマンドデータとが出力される。遊技制御基板31側および各制御基板35,37,70,80側には、遊技制御基板31から各制御基板35,37,70,80に向かう信号のみを透過させ、逆方向に信号が伝送されることを禁止するバッファ回路373が設けられている。すなわち、バッファ回路373は、遊技制御基板31から各制御基板35,37,70,80へ向かう信号の伝送を許容するが各制御基板35,37,70,80側から遊技制御基板31へ向かう信号の伝送を行なわない不可逆性を有する入力インタフェースである。このバッファ回路373により、遊技制御基板31と、各制御基板35,37,70,80との間の信号の一方向通信が担保され、各制御基板35,37,70,80から遊技制御基板31に不正な信号を入力させて不正な制御を行なわせる不正行為を確実に防ぐことができる。
【0100】
図11は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から各制御基板35,37,70,80へ出力されるINT信号とコマンドデータとの関係を説明するためのタイミングチャートである。前述したように、INT信号は信号状態がローレベルにある場合が有効状態であり、ハイレベルにある状態が無効状態である。遊技制御基板31は、新たなコマンドデータを伝送する際にINT信号を4msの間、ハイレベルからローレベルに切換え、各制御基板35,37,70,80へ必要なコマンドデータを4msの間継続して出力する。各制御基板35,37,70,80は、INT信号がローレベルとなっている際に入力されるコマンドデータに基づいて各種の制御を実行する。各制御基板35,37,70,80は、一旦、コマンドデータに基づく制御を開始した場合には、新たなコマンドデータが入力されるまでその制御を継続する。このため、たとえば、ランプ制御基板35に所定のランプを点灯させるコマンドデータが入力された場合には、そのランプを消灯させるコマンドデータが入力されるまでの間、ランプ制御基板35はそのランプを継続的に点灯させる制御を行なう。
【0101】
図12は、各制御基板35,37,70,80がコマンドデータを取得する方法を説明するためのタイミングチャートである。図の▲1▼に示すように、各制御基板35,37,70,80は、INT信号が無効状態から有効状態となった時点でコマンドデータを抽出し、これを所定の格納領域に格納する。その後、500μsが経過した時点で、図の▲2▼に示すように、再度、コマンドデータを抽出する。そして、新たに抽出したコマンドデータが▲1▼のタイミングで抽出したコマンドデータと一致することを確認する。その後、さらに500μsが経過した時点で、図の▲3▼に示すように、再度コマンドデータを抽出し、コマンドデータが変化していないことを条件として、そのコマンドデータに応じた制御を実行する。すなわち、INT信号が有効状態となっている間にコマンドデータを3回連続して抽出し、抽出結果がすべて一致する場合に、そのコマンドデータを正規のデータと見なす。
【0102】
このように、各制御基板35,37,70,80は、遊技制御基板31から入力されたコマンドデータを所定期間にわたって監視し、コマンドデータの内容が変化しない場合にコマンドデータに対応した制御を行なうために、ノイズ等の影響によって瞬間的に正規のコマンドデータが本来のものとは異なるデータに変化した場合であっても、そのデータに基づいて誤った制御が行なわれてしまうことがない。
【0103】
図13は、各制御基板35,37,70,80がコマンドデータを抽出している最中にコマンドデータが変化した場合の各制御基板35,37,70,80の制御内容を説明するためのタイミングチャートである。たとえば、図の▲2▼に示すように、INT信号が有効状態となってから二度目に抽出されたコマンドデータがノイズにより破壊されていた場合には、図の▲1▼に示すタイミングにおいて一度目に抽出されたコマンドデータの内容と二度目に抽出されたコマンドデータの内容とが相互に一致しない。この場合には、抽出されたコマンドデータは一旦破棄され、図の▲3▼に示すタイミングにおいて三度目に抽出されたコマンドデータが所定の格納領域に格納される。その後、500μs間隔で、図の▲4▼および▲5▼に示すタイミングにおいて連続して2回コマンドデータが抽出される。そして、図示する▲3▼,▲4▼,▲5▼のタイミングで抽出されたコマンドデータがすべて一致することを条件として、▲3▼のタイミングで抽出されたコマンドデータに基づいた制御が行なわれる。
【0104】
このように、各制御基板35,37,70,80は、コマンドデータを連続して3回抽出している最中にコマンドデータの内容が変化した場合には、コマンドデータの内容が変化した時点から当該変化後のコマンドデータを所定期間にわたって監視し、コマンドデータの内容が変化しない場合に当該変化後のコマンドデータに対応した制御を行なうために、たとえば、ノイズ等の影響によって瞬間的に正規のコマンドデータが本来のものとは異なるデータに変化した後、正規のコマンドデータに復帰した場合には、復帰した後の正規のコマンドデータに対応した制御が行なわれるようになる。このため、コマンドデータが正規のものであるか否かを判断できるばかりでなく、一旦、受信した誤ったコマンドデータを正規のコマンドデータに補正して、その正規のコマンドデータに基づいた正しい制御を継続できるようになる。
【0105】
図14は、INT信号にノイズが混入した場合のランプ制御基板35、賞球制御基板37、音声制御基板70、表示制御基板80の制御内容を説明するためのタイミングチャートである。図14には、ノイズの影響によりINT信号が微小時間だけ変動した場合の制御内容が示されている。図示するようなノイズが混入した場合には、ノイズによってINT信号が立下った時点で、各制御基板35,37,70,80は遊技制御基板31がINT信号を無効状態から有効状態に変化させたものとみなしてしまい、▲1▼′に示すようにコマンドデータを抽出する。しかしながら、その後、4msが経過する前にINT信号がハイレベルに復帰するため、500μs間隔で行なわれるべきコマンドデータの抽出処理が実行されることはない。このため、▲1▼′のタイミングで抽出されたコマンドデータは破棄され、ノイズの影響を受けて誤った制御が実行されることはない。
【0106】
図15は、各制御基板35,37,70,80において実行されるコマンドデータ抽出処理の処理内容を示すフローチャートである。各制御基板35,37,70,80では、以下に説明するフローチャートに従って、遊技制御基板31から正規のコマンドデータを取得する処理が実行される。まず、INT信号がオフしているか否か、すなわち、INT信号が有効状態となっているか否かが判断される(S101)。INT信号が有効状態となっている場合には、通信カウンタのカウント値が0であるか否かが判断される(S102)。
【0107】
通信カウンタは、INT信号が有効状態となっている期間にコマンドデータを抽出した回数を計数するためのカウンタである。この通信カウンタは、INT信号が有効状態から無効状態に切換わった際にはそのカウント値がクリアされる(S103)。このため、INT信号が無効状態から有効状態に切換わった時点では通信カウンタのカウント値は0となっている。通信カウンタのカウント値が0の場合には、3回連続して行なうコマンドデータの抽出処理のうちの1回目の処理が実行され、抽出されたコマンドデータが所定の記憶領域BANKにセットされる(S104)。
【0108】
S104によりコマンドデータがBANKにセットされた場合には、通信カウンタが加算更新(+1)される(S106)。これにより、たとえば、通信カウンタのカウンタ値が1になる。次に、コマンドデータの抽出間隔(500μs)を計時するためのタイマがリセットされる(S107)。次に、通信カウンタのカウント値が3に達しているか否かが判断される(S108)。前記S104を経てS108に移行した場合には、通信カウンタのカウント値が1であるために、一旦処理が終了する。そして、再度、前記S101からの処理が繰返される。
【0109】
再度、前記S101からの処理が繰返された場合において、図14に示したようにINT信号の有効状態がノイズ等により形成されたものでない場合には、INT信号の有効状態は4ms間継続される。この場合には、S101でYESの判断がなされる。次に、S102では、通信カウンタのカウント値が1であるためにNOの判断がなされる。次に、S107でタイマがリセットされてから500μsが経過したか否かが判断される(S103)。そして、500μsが経過していない場合には、コマンドデータの抽出時期ではないために、一旦処理が終了する。その後、500μsが経過した時点でS103においてYESの判断がなされる。この場合には、再度、コマンドデータが抽出され、抽出されたコマンドデータと、BANKに格納されているコマンドデータとが一致するか否かが判断される(S105)。一致しない場合には、いずれかのコマンドデータが破壊されていた可能性があるために、通信カウンタがクリアされ(S103)、さらにBANKに格納されているコマンドデータがクリアされる(S104)。その後、一旦、処理が終了する。そして、再度、前記S101に処理が移行した際に、まだINT信号が有効状態となっている場合には、図13を用いて説明したように、改めてS104においてコマンドデータを抽出する処理が実行される。
【0110】
一方、S105でBANK内のコマンドデータと新たに抽出されたコマンドデータとが一致していると判断された場合にはS106に進み、通信カウンタのカウント値が加算更新(+1)される。これにより、たとえば、通信カウンタのカウンタ値が2になる。次に、S107でタイマがリセットされ、S108で通信カウンタのカウント値が3に達しているか否かが判断される。通信カウンタのカウント値が3に達していない場合には、一旦、処理が終了する。そして、再度、前記S101からコマンドデータ抽出処理が実行されて、やがて、3回連続して行なわれるコマンドデータの抽出処理のうちの3回目の処理が実行される。これにより、通信カウンタのカウンタ値が3になる。
【0111】
通信カウンタのカウント値が3に達した場合には、BANKの格納値と新たに抽出されたコマンドデータとの比較を行なう前記S105の処理が2回実行されていることになる。この場合には、通信終了フラグがセットされる(S109)。次に、BANKに格納されているコマンドデータがWORKにセットされる(S110)。なお、各制御基板35,37,70,80は、WORKに格納されたコマンドデータを正規のコマンドデータとみなし、このコマンドデータに基づいた制御を実行する。次に、BANKに格納されているコマンドデータがクリアされる(S111)。次に、通信カウンタのカウント値がクリアされ(S112)、処理が終了する。
【0112】
図16は、ランプ制御基板35が各種ランプやLEDなどを制御する場合の優先順位を説明するための図である。ランプ制御基板35は、遊技制御用マイクロコンピュータ53が出力したコマンドデータに基づいて各種ランプやLEDなどを制御するが、複数種類のランプ等同士で制御のタイミングが重複した場合には、装飾ランプ25、遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,28c→始動記憶表示器18、通過記憶表示器10a→個数表示器90aおよびラウンド数表示器90b→玉切れランプ52→賞球ランプ51の優先順序で各ランプ等の制御を行なう。
【0113】
図17は、遊技制御用マイクロコンピュータ53からランプ制御基板35に出力されるコマンドデータと、そのコマンドデータに応じて遊技機で定められた点灯パターンとの対応関係を説明するための図である。図17には、機種の異なるパチンコ遊技機Aとパチンコ遊技機Bの点灯パターンが示されている。図17において、「盤面点灯パターン」とは、たとえば、パチンコ遊技機1においては、遊技盤6に設けられた装飾ランプ25の点灯パターンを意味する。また、「枠点灯パターン」とは、たとえば、パチンコ遊技機1においては、遊技機枠に設けられた遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28cの点灯パターンを意味している。
【0114】
遊技機の機種が異なると、遊技効果を高めるためあるいは遊技状態を報知するための演出用のランプの数やランプの位置、ランプの種類等が異なってくる。このため、たとえば、特別図柄が変動している最中のランプの点灯態様は、遊技機の機種によってまちまちになる。図17に示すパチンコ遊技機Aとパチンコ遊技機Bとでは、たとえば、特別図柄が変動している最中(リーチが成立してる場合を除く)の点灯パターンと、リーチが成立した際の点灯パターンとが異なっている。
【0115】
しかしながら、遊技制御用マイクロコンピュータ53が出力するコマンドデータは、パチンコ遊技機Aとパチンコ遊技機Bとで共通であって、変動中点灯を示すコマンドデータは03H、リーチ中変動点灯を示すコマンドデータは05Hに定められている。このように各機種毎に点灯パターンが異なるにもかかわらず、コマンドデータを各機種で共通化できるのは、以下の理由による。
【0116】
すなわち、各機種別の点灯パターンに関する情報はランプ制御基板35側の制御パターン記憶用ROM35a内に記憶されているため、遊技制御用マイクロコンピュータ53はコマンドデータを各機種別の点灯パターンで伝送する必要がなく、各機種に共通の遊技状況(特別図柄が変動中であるか、リーチが成立しているかなど)に関するコマンドデータのみを伝送すればよいためである。
【0117】
このため、各機種の点灯パターンを考慮して各機種別に遊技制御基板31を製造する必要がない。また、遊技制御基板31は、演出用のLEDやランプなどの制御に関しては遊技状態を表わすデータを出力するのみであるため、遊技制御基板側に直接、演出用のランプなどを接続する場合と比較して、ランプ等を接続するための制御ポートを設ける必要がない。
【0118】
さらに、演出用のランプ等の数は遊技機の機種により異なるため、遊技制御基板に直接、演出用のランプなどを接続する場合にはランプ数に対応する数の制御ポートが設けられた遊技制御基板を用意する必要が生ずる。あるいは、ランプの最大数を予測して予め遊技制御基板に予備ポートを設けておく必要が生ずる。この実施の形態に示す遊技制御基板31では、そもそもそのような制御ポートが不要となるため、ランプ数の異なる機種にも使用することが可能となる。
【0119】
図18は、遊技制御用マイクロコンピュータ53からランプ制御基板35に出力されるコマンドデータの具体例を説明するための図である。ランプ制御基板35は、これらのコマンドデータに対応して予め定められた点灯パターンで、装飾ランプ25、遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,28c、個数表示器90a、ラウンド数表示器90b、始動記憶表示器18、通過記憶表示器10a、賞球ランプ51、玉切れランプ52を制御する。各コマンドデータに対応する具体的な点灯パターンについては、ランプ制御基板35の制御パターン記憶用ROM35a内に記憶されている。なお、各コマンドデータに対応する点灯パターンについては、図7を用いて説明したように制御パターン記憶用ROM35a等を取替えるなどして異なる点灯パターンに変更することが可能である。
【0120】
たとえば、00Hは、すべてのランプおよびLEDを消灯させることを指定するデータである。01Hは、特別図柄が変動していない場合の点灯パターンを指定するデータである。03Hは、特別図柄が変動中の点灯パターンを指定するデータである。05H〜08Hは、各種リーチに対応する点灯パターンを指定するデータである。09Hは、可変表示装置8に大当り予告の表示がなされた際の点灯パターンを指定するデータである。0BHは、可変表示装置8の最終的な表示結果が確定した際の点灯パターンを指定するデータである。0DHは、大当りが発生した際に発生するファンファーレ音に対応する点灯パターンを指定するデータである。0EHは、可変入賞球装置19が開放中の点灯パターンを指定データである。0FHは、可変入賞球装置19が開放状態から閉塞状態に移行した際の点灯パターンを指定するデータである。40H〜44Hは、始動記憶表示器18の点灯パターンを指定するデータである。45H〜49Hは、通過記憶表示器10aの点灯パターンを指定するデータである。50H〜5AHは、個数表示器90aの点灯パターンを指定するデータである。60H〜6FHは、ラウンド数表示器90bの点灯パターンを指定するデータである。
【0121】
なお、図の「(高確率時)」は、遊技状態が確率変動状態となっている場合の点灯パターンを指定するデータである。たとえば、02Hは、特別図柄が変動しておらず、かつ、遊技状態が確率変動状態となっている場合の点灯パターンを指定するデータである。
【0122】
図19は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から音声制御基板70に出力されるコマンドデータの具体例を説明するための図である。音声制御基板70は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から出力されたコマンドデータに対応して予め制御パターン記憶用ROM70a内部に記憶されている音声パターンを抽出し、その音声パターンに基づいた音声をスピーカ27から出力する制御を行なう。なお、各コマンドデータに対応する音声パターンについては、図7を用いて説明したように制御パターン記憶用ROM70a等を取替えるなどして異なる音声パターンに変更することが可能である。
【0123】
たとえば、コマンドデータ00Hは、消音することを指定するデータである。コマンドデータ05Hは、右図柄が滑るような態様で変動することに対応した音声パターンを指定するデータである。コマンドデータ08Hは、特別図柄がコマ送りされるような態様で変動することに対応した音声パターンを指定するデータである。コマンドデータ11H〜20Hは、リーチ種別に対応した音声パターンを指定するデータである。コマンドデータ21H〜27Hは、大当り予告種別に対応した音声パターンを指定するデータである。コマンドデータ28Hは、大当りが発生した際のファンファーレ音を指定するデータである。
【0124】
次に,以上説明した実施形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
(1) この実施形態では、遊技機としていわゆる第1種のパチンコ遊技機1を例に挙げて説明した。しかしながら、以下のような第2種のパチンコ遊技機にも適用可能である。
【0125】
すなわち、打玉を入賞させることが可能な第1の状態と打玉を入賞させることが不可能な第2の状態とに変化可能な可変入賞球装置を有し、予め定められた特定入賞口に打玉が入賞した場合に可変入賞球装置が第2の状態から第1の状態となった後、再度、第2の状態となる特定動作がなされ、前記第1の状態にある可変入賞球装置の特定領域に打玉が入賞した場合に、可変入賞球装置を一旦第2の状態にした後、再度、第1の状態と第2の状態とに繰返し継続して制御する繰返し継続制御が行なわれる、第2種のパチンコ遊技機である。
【0126】
すなわち、上記第2種のパチンコ遊技機により、遊技者に有利となる第1の状態と遊技者に不利となる第2の状態とに変化可能な可変入賞球装置を有し、所定の遊技条件が成立したことに基づいて行なうことが可能となる特別遊技で特定条件が成立した場合に、前記可変入賞球装置が前記第1の状態となる遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機が構成されている。かかる第2種のパチンコ遊技機においては、打玉が所定の通過域を通過することにより、前記所定の遊技条件が成立する。そして、その後、可変表示装置の表示結果が導出表示されまでの間に行なわれる遊技により、前記特別遊技が構成される。さらに、前記第1の状態にある可変入賞球装置の特定領域に打玉が入賞することにより、前記特定条件が構成されている。
【0127】
(2) この実施形態では、遊技機としていわゆる第1種のパチンコ遊技機1を例に挙げて説明した。しかしながら、以下のような第3種のパチンコ遊技機にも適用可能である。
【0128】
すなわち、打玉が所定の作動口を通過した場合に、可変表示装置が可変開始する。可変表示装置の表示結果が大当りとなれば、所定の可変通過口装置の可動部材が開成して打玉を所定の振分装置内に進入させることが可能になる。その後、打玉が振分装置の特定入賞口に入賞し、さらに別の打玉が所定の回転体装置に入賞した場合に、可変入賞球装置が開放状態となる、第3種のパチンコ遊技機である。
【0129】
すなわち、上記第3種のパチンコ遊技機により、遊技者に有利となる第1の状態と遊技者に不利となる第2の状態とに変化可能な可変入賞球装置を有し、所定の遊技条件が成立したことに基づいて行なうことが可能となる特別遊技で特定条件が成立した場合に、前記可変入賞球装置が前記第1の状態となる遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機が構成されている。かかる第3種のパチンコ遊技機においては、打玉が所定の作動口を通過することにより、前記所定の遊技条件が成立する。そして、その後、打玉が回転体装置に入賞するまでの間に行なわれる遊技により、前記特別遊技が構成される。さらに、打玉が回転体装置に入賞することにより、前記特定条件が構成されている。
【0130】
(3) 各種入賞検出用スイッチ240,17,22,23の検出信号の入力に基づいて順次賞球の払出制御が行なわれている途中に停電が発生した場合に備えて、遊技制御基板31にバックアップ用の電源を設けてもよい。
【0131】
(4) 遊技制御と賞球払出制御とが1つのマイクロコンピュータで実行されるように構成してもよい。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ53が賞球制御用マイクロコンピュータ371の機能を有するように構成してもよい。
【0132】
(5) 遊技制御用マイクロコンピュータ53と賞球制御用マイクロコンピュータ371とを同一の基板上に実装し、両マイクロコンピュータを基板ボックス310に封入してもよい。
【0133】
(6) 遊技盤6に形成された各入賞口に対応して入賞検出用スイッチを設けたが、賞球の払出数が同一の入賞口(たとえば一般入賞口24a〜24e)については、共通の入賞検出用スイッチで検出するように構成してもよい。たとえば、遊技盤6の裏面側に一般入賞口24a〜24eに入賞した玉を回収する回収ケースを設け、この回収ケース下方に入賞検出用スイッチを設けることが考えられる。なお、回収ケース下方の入賞検出用スイッチで検出された玉は、玉流下樋の形成された機構板に案内する。
【0134】
(7) 従来の遊技機では、入賞口に進入した玉は、仮に入賞口に対応して設けられた入賞検出用スイッチで検出されなかったとしても、遊技盤裏面の玉合流樋に設けられた全入賞球検出器でまとめて検出され、入賞球として扱われる。このため、たとえば、可変入賞球装置のいわゆる10カウントスイッチを遊技店が故意に引抜くなどの不正行為を行ない、規定数を越える入賞を可能にする場合があった。しかしながら、この実施形態では、各入賞口に進入した玉は各入賞口に対応して設けられた入賞検出用スイッチで検出されない限り、入賞球としては扱われないため、この種の不正行為を効果的に防止できる。
【0135】
(8) 取付片部180a〜180c、ワンウェイねじ140により、前記制御基板が収容された前記基体を前記蓋体で閉塞した状態で、該基体と該蓋体とを非可逆的な固着状態にする組付固着手段が構成されている。
【0136】
(9) 蓋体190とボックス本体110との内部空間に遊技制御基板31を収容した上で蓋体190とボックス本体110とを取付片部180a〜180cにより互いに組み付けて非可逆的な固着状態とし、さらに、ワンウェイねじ140止め部分を長方形状のホログラムシール105で封印した遊技制御基板ボックス310により、前記封入手段は、前記払出制御手段と前記遊技制御手段とを封入した後にその封入状態を一旦解除すると元の封入状態を復元することが困難に構成されていることを開示したが、非可逆的な固着状態とすることなく、単にホログラムシール105等で遊技制御基板ボックス310を封印するのみであってもよい。この場合であっても、不正を企てる者がホログラムシールを剥がして遊技制御基板ボックス310を一旦開くと、ホログラム図柄は元の形状にならないので、ホログラムシールをもう一度貼り直しても剥がした痕跡が残り、元の封入状態を復元することが困難となるためである。あるいは、遊技制御基板ボックス310を非可逆的な固着状態にはするものの、ホログラムシール105等で封印しなくてもよい。この場合であっても、遊技制御基板ボックス310を開くためには各連結部196a、199aをニッパーなどの切断工具で切断する必要があり、たとえ、再度、遊技制御基板ボックス310を閉塞状態に戻しても切断の痕跡が残るために元の封入状態を復元することが困難となるためである。
【0137】
(10) この実施形態では、賞球エラー解除スイッチ89を遊技制御基板31側に設けたが、これに代えて、賞球制御基板37側に設けてもよい。
【0138】
(11) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【0139】
【課題を解決するための手段の具体例】
パチンコ遊技機1により、遊技者に有利となる第1の状態と遊技者に不利となる第2の状態とに変化可能な可変入賞球装置を有し、所定の遊技条件が成立したことに基づいて行なうことが可能となる特別遊技で特定条件が成立した場合に、前記可変入賞球装置が前記第1の状態となる遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機が構成されている。
【0140】
打玉が始動口14に始動入賞することにより前記所定の遊技条件が構成されている。可変表示装置8の特別図柄が変動状態となっている間の遊技により、所定の遊技条件が成立したことに基づいて行なうことが可能となる特別遊技が構成されている。可変表示装置8の表示結果が大当りの結果となることにより、前記特定条件が構成されている。大当り状態により、前記特定遊技状態が構成されている。
【0141】
遊技制御基板31により、遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段が構成されている。賞球制御基板37により、該遊技制御手段が出力する指令情報に基づいて所定の遊技結果価値を遊技者に付与する制御を行なう遊技結果価値付与制御手段が構成されている。パチンコ玉により、前記遊技結果価値が構成されている。なお、前記遊技結果価値としては、その他、得点やクレジットなどであってもよい。遊技制御基板31から賞球制御基板37に出力されるコマンドデータにより、前記指令情報が構成されている。
【0142】
音声制御基板70により、前記遊技制御手段が出力する指令情報に基づいて音を音発生装置から発生させる制御を行なう音制御手段が構成されている。スピーカ27により、前記音発生装置が構成されている。遊技制御基板31から音声制御基板70に出力されるコマンドデータにより、前記指令情報が構成されている。
【0143】
装飾ランプ25、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28c等により、遊技盤と遊技機枠とに設けられ、遊技状況に応じて点灯態様が変化する複数の発光部が構成されている。ランプ制御基板35により、前記遊技制御手段が出力する指令情報に基づいて前記発光部の点灯態様を制御する発光部制御手段が構成されている。遊技制御基板31からランプ制御基板35に出力されるコマンドデータにより、前記指令情報が構成されている。
【0144】
Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、始動口スイッチ17、各入賞口スイッチ240(240a,240b,240c,240d,240e)により、前記遊技盤に設けられ、入賞を検出する複数の入賞検出手段が構成されている。ソレノイド16,21により、前記遊技盤に設けられた遊技装置を駆動する複数の駆動手段が構成されている。可変入賞球装置19、始動口14により、遊技装置が構成されている。
【0145】
中継基板78により、前記複数の入賞検出手段に電気的に接続された複数の配線を集約して1つとした接続媒体と前記複数の駆動手段に電気的に接続された複数の配線を集約して1つとした接続媒体とを接続して前記遊技制御手段に中継する中継手段が構成されている。集合コネクタ41bにより、前記複数の入賞検出手段に電気的に接続された複数の配線を集約して1つとした接続媒体が構成されている。集合コネクタ42bにより、前記複数の駆動手段に電気的に接続された複数の配線を集約して1つとした接続媒体が構成されている。
【0146】
スイッチ回路58により、前記入賞検出手段の検出信号を入力するための検出信号入力部が構成されている。ソレノイド回路59により、前記駆動手段に制御信号を出力するための制御信号出力部が構成されている。遊技制御基板入出力コネクタ44bにより、前記中継手段によって中継される前記入賞検出手段用の配線と前記駆動手段用の配線とを集合させて接続可能な集合配線接続部が構成されている。
【0147】
図10に示したブロック図により、前記遊技制御手段と、前記遊技結果価値付与 前記遊技制御手段と、前記遊技結果価値付与制御手段、前記音制御手段、および、前記発光部制御手段のそれぞれとの間では、前記遊技制御手段から前記遊技結果価値付与制御手段、前記音制御手段、および、前記発光部制御手段のそれぞれへの一方向通信による指令情報の伝送が行なわれることが開示されている。
【0148】
図10に示した遊技制御基板31側に設けられたバッファ回路373により、前記遊技制御手段は、前記指令情報の出力を可能にするが前記遊技結果価値付与制御手段、前記音制御手段、および、前記発光部制御手段から伝送されてきた信号が入力されることを禁止する不可逆性通信手段を含むことが開示されている。
【0149】
図12のタイミングチャートと、図15のフローチャートにより、前記遊技結果価値付与制御手段、前記音制御手段、および、前記発光部制御手段は、前記遊技制御手段から前記指令情報が入力された場合には、入力された前記指令情報を所定期間にわたって監視し、情報の内容が変化しない場合に前記指令情報に対応した制御を行なうことが開示されている。
【0150】
図13のタイミングチャートと、図15のフローチャートにより、前記遊技結果価値付与制御手段、前記音制御手段、および、前記発光部制御手段は、前記所定期間中に前記指令情報の内容が変化した場合には前記指令情報の内容が変化した時点から当該変化後の前記指令情報を所定期間にわたって監視し、情報の内容が変化しない場合に当該変化後の指令情報に対応した制御を行なうことが開示されている。
【0151】
図6に示したブロック図により、前記検出信号入力部は、前記検出情報の入力を可能にするが信号が当該検出信号入力部を介して前記遊技制御手段の外部へ伝送されることを禁止する入力部用不可逆性通信手段を含み、前記制御信号出力部は、前記制御信号の出力を可能にするが信号が当該制御信号出力部を介して前記遊技制御手段の内部へ伝送されることを禁止する出力部用不可逆性通信手段を含むことが開示されている。スイッチ回路58に設けられたバッファ回路373により、前記入力部用不可逆性通信手段が構成されている。ソレノイド回路59に設けられたバッファ回路373により、前記出力部用不可逆性通信手段が構成されている。
【0152】
図8に示すコマンドデータのフォーマットの説明図により、前記遊技制御手段から前記音制御手段、および、前記発光部制御手段に出力される前記指令情報のフォーマットが同一であることが開示されている。
【0153】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】
請求項1に関しては、発光部の点灯態様が発光部制御手段によって制御されるために、各発光部の点灯態様を遊技制御手段で制御する場合と比較して、遊技制御手段の制御の負担を軽減することができる。また、遊技制御手段によって直接、各発光部を制御する必要がなくなるために、遊技制御手段側に各発光部の制御ポートを設ける必要がなくなる。このため、たとえ複数種類の機種の各々で発光部の数等が異なる場合であっても、共通の遊技制御手段を用いることができるようになる。さらに、遊技制御手段から遊技結果価値付与制御手段、音制御手段、および、発光部制御手段のそれぞれへの一方向通信による指令情報の伝送が行なわれるため、遊技結果価値付与制御手段、音制御手段、または、発光部制御手段から遊技制御手段へ不正なデータが入力されることによって遊技制御手段で不正な制御動作が行なわれることを極力防止することができる。また、中継手段によって中継される複数の入賞球検出手段用の配線と複数の駆動手段用の配線は、遊技制御手段の集合配線接続部に集合された形で接続することができるために、各々の配線を接続するための複数の配線接続部が設けられた従来の遊技制御手段に比較して、遊技制御手段を極力コンパクトに設計して遊技機の限られた収容スペースを有効活用できるようになる。さらに、入賞球検出手段の検出信号が検出信号入力部に入力された後所定時間が経過しても全入賞球検出手段の検出信号が検出信号入力部に入力されないときには、異常と判定されて発光部が所定の態様で制御されるために、実際には入賞が発生していないにもかかわらず入賞球検出手段から不正に検出信号を出力させて賞球を得る不正行為が行なわれていないかどうかをチェックすることができる。
【0154】
請求項2に関しては、請求項1に関する効果に加えて、遊技結果価値付与制御手段、音制御手段、および、発光部制御手段から伝送されてきた信号が遊技制御手段に入力されることが不可逆性通信手段によって禁止されるため、前記一方向通信が確実に行なわれる。これにより、遊技制御手段に不正な信号を入力させて不正な制御を行なう不正行為を防ぐことができる。
【0155】
請求項3に関しては、請求項1または請求項2に関する効果に加えて、遊技結果価値付与制御手段、音制御手段、および、発光部制御手段は、遊技制御手段から入力された指令情報を所定期間にわたって監視し、情報の内容が変化しない場合に指令情報に対応した制御を行なうために、たとえば、ノイズ等の影響によって瞬間的に正規の指令情報が本来のものとは異なる情報に変化した場合であっても、その指令情報に基づいて誤った制御が行なわれてしまうことがない。
【0156】
請求項4に関しては、請求項3に関する効果に加えて、遊技結果価値付与制御手段、音制御手段、および、発光部制御手段は、前記所定期間中に指令情報の内容が変化した場合には指令情報の内容が変化した時点から当該変化後の指令情報を所定期間にわたって監視し、情報の内容が変化しない場合に当該変化後の指令情報に対応した制御を行なうために、たとえば、ノイズ等の影響によって瞬間的に正規の指令情報が本来のものとは異なる情報に変化した後、正規の指令情報に復帰した場合には、復帰した後の正規の指令情報に対応した制御が行なわれるようになる。このため、指令情報が正規のものであるか否かを判断できるばかりでなく、一旦、受信した誤った指令情報を正規の指令情報に補正して、その正規の指令情報に基づいて制御を継続できるようになる。
【0157】
請求項5に関しては、請求項1から請求項4のうちのいずれかに関する効果に加えて、第三者が不正目的で制御信号出力部へ信号を入力させた場合であっても、その信号によって遊技制御手段が不正な制御動作を行なうことがない。
【0158】
請求項6に関しては、請求項1から請求項5のうちのいずれかに関する効果に加えて、前記遊技制御手段から前記音制御手段、および、前記発光部制御手段に出力される前記指令情報のデータのビット数が同一であるために、各種制御手段の制御動作を指定する指令情報のデータを作成する際の作業が容易となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機およびこれに対応して設置されたカードユニットの正面図である。
【図2】遊技盤の正面図である。
【図3】遊技制御基板を収容した遊技制御基板ボックスの構成を示す平面図である
【図4】パチンコ遊技機の制御に用いられる各種制御基板およびそれに関連する構成要素を示すブロック図である。
【図5】パチンコ遊技機の制御に用いられる各種制御基板およびそれに関連する構成要素を示すブロック図である。
【図6】遊技盤に設けられた入賞検出用スイッチと遊技制御基板との接続状況と、始動口用のソレノイドおよび可変入賞球装置用のソレノイドと遊技制御基板との接続状況とを説明するためのブロック図である
【図7】ランプ制御基板および音声制御基板における制御パターン記憶用ROMおよび制御用ROMを取付ける部分の構成を示す斜視図である。
【図8】遊技制御用マイクロコンピュータから出力されるコマンドデータのフォーマットを説明するための説明図である。
【図9】遊技制御用マイクロコンピュータから賞球制御用マイクロコンピュータに出力される賞球制御用のコマンドデータの内容を説明するための説明図である。
【図10】遊技制御基板とランプ制御基板、賞球制御基板、音声制御基板、表示制御基板との接続構成を示すブロック図である。
【図11】遊技制御用マイクロコンピュータからランプ制御基板、賞球制御基板、音声制御基板、表示制御基板へ出力されるINT信号とコマンドデータとの関係を説明するためのタイミングチャートである。
【図12】ランプ制御基板、賞球制御基板、音声制御基板、表示制御基板がコマンドデータを取得する方法を説明するためのタイミングチャートである。
【図13】ランプ制御基板、賞球制御基板、音声制御基板、表示制御基板がコマンドデータを抽出している最中にコマンドデータが変化した場合の各制御基板の制御内容を説明するためのタイミングチャートである。
【図14】INT信号にノイズが混入した場合のランプ制御基板、賞球制御基板、音声制御基板、表示制御基板の制御内容を説明するためのタイミングチャートである。
【図15】ランプ制御基板、賞球制御基板、音声制御基板、表示制御基板において実行されるコマンドデータ抽出処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図16】ランプ制御基板が各種ランプやLEDなどを制御する場合の優先順位を説明するための図である。
【図17】遊技制御用マイクロコンピュータからランプ制御基板に出力されるコマンドデータと、そのコマンドデータに応じて遊技機で定められた点灯パターンとの対応関係を説明するための図である。
【図18】遊技制御用マイクロコンピュータからランプ制御基板に出力されるコマンドデータの具体例を説明するための図である。
【図19】遊技制御用マイクロコンピュータから音声制御基板に出力されるコマンドデータの具体例を説明するための図である。
【符号の説明】
1はパチンコ遊技機、6は遊技盤、8は特別図柄用の可変表示装置、10は普通図柄用の可変表示器、10aは通過記憶表示器、14は始動口、16および21はソレノイド、24a〜24eは一般入賞口、17は始動口スイッチ、19は可変入賞球装置、22はVカウントスイッチ、23はカウントスイッチ、24a〜24eは一般入賞口、25は装飾ランプ、28aは遊技効果LED、28b,28cは遊技効果ランプ、31は遊技制御基板、35はランプ制御基板、37は賞球制御基板、44bは遊技制御基板入出力コネクタ、53は遊技制御用マイクロコンピュータ、58はスイッチ回路、59はソレノイド回路、70は音声制御基板、75はブザー基板、75aはブザー、78は中継基板、80は表示制御基板、89は賞球エラー解除スイッチ、97は玉払出装置、240a〜240eは入賞口スイッチ、371は賞球制御用マイクロコンピュータ、373はバッファ回路である。
Claims (6)
- 遊技者に有利となる第1の状態と遊技者に不利となる第2の状態とに変化可能な可変入賞球装置を有し、所定の遊技条件が成立したことに基づいて行なうことが可能となる特別遊技で特定条件が成立した場合に、前記可変入賞球装置が前記第1の状態となる遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、
該遊技制御手段が出力する指令情報に基づいて所定の遊技結果価値を遊技者に付与する制御を行なう遊技結果価値付与制御手段と、
前記遊技制御手段が出力する指令情報に基づいて音を音発生装置から発生させる制御を行なう音制御手段と、
遊技盤と遊技機枠とに設けられ、遊技状況に応じて点灯態様が変化する複数の発光部と、
前記遊技制御手段が出力する指令情報に基づいて前記発光部の点灯態様を制御する発光部制御手段と、
前記遊技盤に設けられ、入賞球を検出する複数の入賞球検出手段と、
該複数の入賞球検出手段により検出された入賞球の全てを検出する全入賞球検出手段と、
前記遊技盤に設けられた遊技装置を駆動する複数の駆動手段と、
前記複数の入賞球検出手段に電気的に接続された複数の配線を集約して1つとした接続媒体と前記複数の駆動手段に電気的に接続された複数の配線を集約して1つとした接続媒体とを接続して前記遊技制御手段に中継する中継手段とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記入賞球検出手段および前記全入賞球検出手段の検出信号を入力するための検出信号入力部と、
前記駆動手段に制御信号を出力するための制御信号出力部と、
前記中継手段によって中継される前記入賞球検出手段用の配線と前記駆動手段用の配線とを集合させて接続可能な集合配線接続部とを含み、さらに、
前記入賞球検出手段の検出信号が前記検出信号入力部に入力された後所定時間が経過しても前記全入賞球検出手段の検出信号が前記検出信号入力部に入力されないときには、異常と判定して異常指令信号を出力し、
前記発光部制御手段は、前記異常指令信号に基づいて前記発光部を所定の態様で制御し、
前記遊技制御手段と、前記遊技結果価値付与制御手段、前記音制御手段、および、前記発光部制御手段のそれぞれとの間では、前記遊技制御手段から前記遊技結果価値付与制御手段、前記音制御手段、および、前記発光部制御手段のそれぞれへの一方向通信による指令情報の伝送が行なわれることを特徴とする、遊技機。 - 前記遊技制御手段は、前記指令情報の出力を可能にするが前記遊技結果価値付与制御手段、前記音制御手段、および、前記発光部制御手段から伝送されてきた信号が入力されることを禁止する不可逆性通信手段を含むことを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
- 前記遊技結果価値付与制御手段、前記音制御手段、および、前記発光部制御手段は、前記遊技制御手段から前記指令情報が入力された場合には、入力された前記指令情報を所定期間にわたって監視し、情報の内容が変化しない場合に前記指令情報に対応した制御を行なうことを特徴とする、請求項1または請求項2に記載の遊技機。
- 前記遊技結果価値付与制御手段、前記音制御手段、および、前記発光部制御手段は、前記所定期間中に前記指令情報の内容が変化した場合には前記指令情報の内容が変化した時点から当該変化後の前記指令情報を所定期間にわたって監視し、情報の内容が変化しない場合に当該変化後の指令情報に対応した制御を行なうことを特徴とする、請求項3に記載の遊技機。
- 前記検出信号入力部は、前記検出情報の入力を可能にするが信号が当該検出信号入力部を介して前記遊技制御手段の外部へ伝送されることを禁止する入力部用不可逆性通信手段を含み、前記制御信号出力部は、前記制御信号の出力を可能にするが信号が当該制御信号出力部を介して前記遊技制御手段の内部へ伝送されることを禁止する出力部用不可逆性通信手段を含むことを特徴とする、請求項1から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技機。
- 前記遊技制御手段から前記音制御手段、および、前記発光部制御手段に出力される前記指令情報のデータのビット数が同一であることを特徴とする、請求項1から請求項5のうちのいずれかに記載の遊技機。
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