JP2000167201A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

Info

Publication number
JP2000167201A
JP2000167201A JP10341794A JP34179498A JP2000167201A JP 2000167201 A JP2000167201 A JP 2000167201A JP 10341794 A JP10341794 A JP 10341794A JP 34179498 A JP34179498 A JP 34179498A JP 2000167201 A JP2000167201 A JP 2000167201A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
ball
control board
prize
control means
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP10341794A
Other languages
English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP10341794A priority Critical patent/JP2000167201A/ja
Publication of JP2000167201A publication Critical patent/JP2000167201A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技制御基板の制御の負担を軽減しながらも
遊技制御基板に関する不正行為を抑止可能な遊技機を提
供する。 【解決手段】 遊技制御基板と各種制御基板との間で
は、遊技制御基板から各種制御基板への一方向通信によ
る指令情報の伝送が行なわれるようにするとともに、始
動口スイッチ17および始動口スイッチ17から遊技制
御基板に至る配線を透明性を有する部材を利用して構成
し、始動口スイッチ17から遊技制御基板に至るまでの
経路で不正が行なわれているか否かを外部から容易に点
検可能に構成した。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、たとえばパチンコ
遊技機やコイン遊技機などで代表される遊技機に関し、
詳しくは、遊技者に有利となる第1の状態と遊技者に不
利となる第2の状態とに変化可能な可変入賞球装置を有
し、遊技媒体が所定領域に進入したことに基づいて行な
うことが可能となる特別遊技で特定条件が成立した場合
に、前記可変入賞球装置が前記第1の状態となる遊技者
にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機に
関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機として従来から一般的に
知られたものに、たとえば、遊技者に有利となる第1の
状態と遊技者に不利となる第2の状態とに変化可能な可
変入賞球装置を有し、遊技媒体が所定領域に進入したこ
とに基づいて行なうことが可能となる特別遊技で特定条
件が成立した場合に、前記可変入賞球装置が前記第1の
状態となる遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可
能となる遊技機があった。
【0003】この種の従来の遊技機の一例となるパチン
コ遊技機の中には、パチンコ玉が始動入賞口に進入(始
動入賞)したことに基づいて、可変表示装置の表示結果
が導出表示されることを楽しむことのできる特別遊技が
可能となり、その可変表示結果が予め定められた特定の
表示態様となった場合に特定条件が成立し、可変入賞球
装置が開放状態となるものがある。
【0004】また、この種の従来の遊技機では、遊技制
御手段の一例となる遊技制御基板によって遊技機の遊技
状態が制御される。たとえば、遊技制御基板は、入賞が
発生した場合には、遊技盤に設けられた入賞検出器から
の検出出力に基づいて、入賞位置を特定可能な制御信号
を遊技結果価値付与制御手段の一例となる賞球制御基板
等に出力する制御を行なう。また、遊技制御基板は、遊
技盤に設けられた各種の遊技効果ランプ等の制御をも行
ない、遊技状況に応じた所定の態様で遊技効果ランプ等
を点灯させる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、この種
の従来の遊技機では、遊技効果ランプ等への制御信号が
遊技制御基板によって出力されており、遊技制御基板が
直接遊技効果ランプ等を制御していたために、遊技制御
基板の制御の負担が大きくなってしまうという問題があ
った。特に、遊技効果ランプ等の数は、遊技機の機種に
応じてまちまちであるために、遊技制御基板で遊技効果
ランプ等を制御するためには、各機種の遊技効果ランプ
等に応じた制御ポートを有する遊技制御基板を用意しな
ければならないという問題も生ずる。
【0006】また、従来より、遊技制御基板が他の制御
基板と通信を行なうために遊技制御基板に設けられた信
号入出力部を利用して外部から遊技制御基板に信号を入
力させて遊技制御基板を不正に動作させるという不正行
為が行なわれる場合があり、かかる不正行為を防止する
必要もあった。特に、遊技制御基板の制御の負担を小さ
くするべく、遊技効果ランプ等の直接の制御を他のラン
プ制御基板等に委ねるようにし、遊技効果ランプの制御
に関しては遊技制御基板はランプ制御基板等に遊技状況
に関する情報のみを出力するように構成した場合には、
遊技制御基板にランプ制御基板等を接続する必要が生
じ、遊技制御基板と接続される制御基板の数が増える。
このことは、遊技制御基板の外部から不正信号を入力さ
せるルートが増加することにつながり、不正行為を助長
するおそれがある。
【0007】また、従来の遊技機において、たとえば、
パチンコ玉が所定領域の一例となる始動入賞口に進入
(始動入賞)したことを検出する進入検出手段に不正な
細工を施すことによって実際には始動入賞していないに
もかかわらず、進入検出手段から遊技制御基板に対して
入賞玉の検出信号が出力されるように仕向ける不正行為
や、実際の始動入賞タイミングを任意の始動入賞タイミ
ングにずらして検出信号を出力させ、大当りが発生する
ように仕向ける不正行為が行なわれることがあった。
【0008】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、遊技制御手段の制御の負担を軽
減しながらも遊技制御手段に関する不正行為を防止可能
な遊技機を提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、遊技者に有利となる第1の状態と遊技者に不利とな
る第2の状態とに変化可能な可変入賞球装置を有し、遊
技媒体が所定領域に進入したことに基づいて行なうこと
が可能となる特別遊技で特定条件が成立した場合に、前
記可変入賞球装置が前記第1の状態となる遊技者にとっ
て有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であっ
て、遊技媒体が前記所定領域に進入したことを検出する
進入検出手段と、遊技盤に形成された複数種類の入賞領
域と、前記複数種類の入賞領域のうちのいずれかで入賞
が発生した場合に、入賞が発生した入賞領域の種類を特
定可能な態様で検出信号を出力する複数の入賞検出手段
と、遊技者に付与すべき遊技結果価値の大きさが前記入
賞領域の種類別に記憶された記憶部を有し、遊技機の遊
技状態を制御するとともに前記検出信号に基づいて入賞
の有無と遊技者に付与すべき遊技結果価値の大きさとを
判別可能な遊技制御手段と、前記入賞が発生した場合
に、前記遊技制御手段が出力する指令情報に基づいて入
賞の発生した入賞領域の種類に対応する大きさの遊技結
果価値を遊技者に付与する制御を行なう遊技結果価値付
与制御手段と、前記遊技制御手段が出力する指令情報に
基づいて音を音発生装置から発生させる制御を行なう音
制御手段と、遊技盤と遊技機枠とに設けられ、遊技状況
に応じて点灯態様が変化する複数の発光部と、前記遊技
制御手段が出力する指令情報に基づいて前記複数の発光
部の点灯態様を制御する発光部制御手段とを含み、前記
進入検出手段は、外部から当該進入検出手段の内部を透
視可能に構成されており、前記遊技制御手段と、前記遊
技結果価値付与制御手段、前記音制御手段、および、前
記発光部制御手段のそれぞれとの間では、前記遊技制御
手段から前記遊技結果価値付与制御手段、前記音制御手
段、および、前記発光部制御手段のそれぞれへの一方向
通信による指令情報の伝送が行なわれることを特徴とす
る。
【0010】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記遊技制御手段は、前記指
令情報の出力を可能にするが前記遊技結果価値付与制御
手段、前記音制御手段、および、前記発光部制御手段か
ら伝送されてきた信号が入力されることを禁止する不可
逆性通信手段を含むことを特徴とする。
【0011】請求項3に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記遊技結果価値付与制御手
段、前記音制御手段、および、前記発光部制御手段は、
前記遊技制御手段から前記指令情報が入力された場合に
は、入力された前記指令情報を所定期間にわたって監視
し、情報の内容が変化しない場合に前記指令情報に対応
した制御を行なうことを特徴とする。
【0012】請求項4に記載の本発明は、請求項3に記
載の発明の構成に加えて、前記遊技結果価値付与制御手
段、前記音制御手段、および、前記発光部制御手段は、
前記所定期間中に前記指令情報の内容が変化した場合に
は前記指令情報の内容が変化した時点から当該変化後の
前記指令情報を所定期間にわたって監視し、情報の内容
が変化しない場合に当該変化後の指令情報に対応した制
御を行なうことを特徴とする。
【0013】請求項5に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記遊技制御手段と前記遊技
結果価値付与制御手段とは、両端に接続端子が設けられ
た配線によって電気的に接続され、前記配線には透明性
を有する絶縁用の被覆が施されており、前記接続端子は
透明性を有する絶縁体により形成されていることを特徴
とする。
【0014】請求項6に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記進入検出手段は、前記遊
技制御手段との接続端に接続端子が設けられた配線によ
って電気的に接続され、前記配線には透明性を有する絶
縁用の被覆が施されており、前記接続端子は透明性を有
する絶縁体により形成されていることを特徴とする。
【0015】
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、進入検出手
段の働きにより、遊技媒体が前記所定領域に進入したこ
とが検出される。複数の入賞検出手段の働きにより、遊
技盤に形成された複数種類の入賞領域のうちのいずれか
で入賞が発生した場合に、入賞が発生した入賞領域の種
類を特定可能な態様で検出信号が出力される。遊技者に
付与すべき遊技結果価値の大きさが前記入賞領域の種類
別に記憶された記憶部を有する遊技制御手段の働きによ
り、遊技機の遊技状態が制御されるとともに前記検出信
号に基づいて入賞の有無と遊技者に付与すべき遊技結果
価値の大きさとが判別される。前記入賞が発生した場合
に、遊技結果価値付与制御手段の働きにより、前記遊技
制御手段が出力する指令情報に基づいて入賞の発生した
入賞領域の種類に対応する大きさの遊技結果価値を遊技
者に付与する制御が行なわれる。音制御手段の働きによ
り、前記遊技制御手段が出力する指令情報に基づいて音
を音発生装置から発生させる制御が行なわれる。遊技盤
と遊技機枠とに設けられ遊技状況に応じて点灯態様が変
化する複数の発光部が、遊技制御手段から出力される指
令情報に基づいて発光部制御手段の働きによって制御さ
れる。さらに、前記進入検出手段は、外部から当該進入
検出手段の内部を透視可能に構成されており、前記遊技
制御手段と、前記遊技結果価値付与制御手段、前記音制
御手段、および、前記発光部制御手段のそれぞれとの間
では、前記遊技制御手段から前記遊技結果価値付与制御
手段、前記音制御手段、および、前記発光部制御手段の
それぞれへの一方向通信による指令情報の伝送が行なわ
れる。
【0016】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、不可逆性通信手段の働
きにより、前記遊技制御手段から前記指令情報を出力す
ることは可能とされるが前記遊技結果価値付与制御手
段、前記音制御手段、および、前記発光部制御手段から
伝送されてきた信号が前記遊技制御手段に入力されるこ
とが禁止される。
【0017】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、前記遊技結果価値付与
制御手段、前記音制御手段、および、前記発光部制御手
段の働きにより、前記遊技制御手段から入力された前記
指令情報が所定期間にわたって監視され、情報の内容が
変化しない場合に前記指令情報に対応した制御が行なわ
れる。
【0018】請求項4に記載の本発明によれば、請求項
3に記載の発明の作用に加えて、前記遊技結果価値付与
制御手段、前記音制御手段、および、前記発光部制御手
段の働きにより、前記所定期間中に前記指令情報の内容
が変化した場合には前記指令情報の内容が変化した時点
から当該変化後の前記指令情報が所定期間にわたって監
視され、情報の内容が変化しない場合に当該変化後の指
令情報に対応した制御が行なわれる。
【0019】請求項5に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、前記遊技制御手段と前
記遊技結果価値付与制御手段とは、両端に接続端子が設
けられた配線によって電気的に接続され、前記配線には
透明性を有する絶縁用の被覆が施されており、前記接続
端子は透明性を有する絶縁体により形成されていること
から、前記遊技制御手段と前記遊技結果価値付与制御手
段との間の接続状況が外部から容易に視認可能とされ
る。
【0020】請求項6に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、前記進入検出手段は、
前記遊技制御手段との接続端に接続端子が設けられた配
線によって電気的に接続され、前記配線には透明性を有
する絶縁用の被覆が施されており、前記接続端子は透明
性を有する絶縁体により形成されていることから、前記
遊技制御手段と前記進入検出手段との間の接続状況が外
部から容易に視認可能とされる。
【0021】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態を図
面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態
においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示す
が、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機など
であってもよく、遊技者に有利となる第1の状態と遊技
者に不利となる第2の状態とに変化可能な可変入賞球装
置を有し、遊技媒体が所定領域に進入したことに基づい
て行なうことが可能となる特別遊技で特定条件が成立し
た場合に、前記可変入賞球装置が前記第1の状態となる
遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊
技機であれば、すべてに適用することが可能である。
【0022】図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチ
ンコ遊技機1およびこれに対応して設置されたカードユ
ニット50の正面図である。
【0023】カードユニット50には、カード利用可表
示ランプ161が設けられており、カードユニット50
が使用可能な状態にある旨が、このカード利用可表示ラ
ンプ161の点灯または点滅により遊技者に知らされ
る。このカードユニット50は、遊技機設置島に設置さ
れている複数台のパチンコ遊技機1の間に挿入された状
態で設置されており、左右どちらの遊技機に接続されて
いるかが連結台方向表示器163により表示される。
【0024】遊技者がカード残高の記録されたカードを
カード挿入口165に挿入すると、そのカードに記録さ
れているカード残高が読取られる。次に、遊技者が所定
の貸玉操作を行なうことにより、予め入力設定されてい
る貸出単位額分の残高が減額されるとともに、その貸出
単位額分の打玉がパチンコ遊技機1の打球供給皿3に貸
出される。
【0025】カードユニット50には端数表示スイッチ
162が設けられている。この端数表示スイッチ162
を押圧操作することにより、たとえばカード残高やエラ
ーが発生した場合のエラーコードなどの情報がパチンコ
遊技機1に設けられた情報表示器(図示省略)に表示さ
れる。図中166はカードユニット錠であり、このカー
ドユニット錠166に所定のキーを挿入して解錠操作す
ることにより、カードユニット50の前面側を開成でき
るように構成されている。
【0026】パチンコ遊技機1は、額縁状に形成された
ガラス扉枠2を有する。このガラス扉枠2の後方には、
遊技盤6が着脱自在に取付けられている。また、ガラス
扉枠2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿
3の下部には、打球供給皿3から溢れた玉を貯留する余
剰玉受皿4と、遊技者が打球操作するための操作ノブ5
とが設けられている。操作ノブ5を遊技者が操作するこ
とにより、打球供給皿3内に貯留されているパチンコ玉
を1個ずつ発射することができる。遊技領域7の中央に
は、始動口14への打玉の始動入賞を条件にして特別図
柄を可変表示開始させる可変表示装置8が設けられてい
る。この可変表示装置8には、打玉の通過ゲート11a
の通過に伴って普通図柄が可変表示される可変表示器1
0と、通過記憶表示器10aと、始動記憶表示器18と
が設けられている。さらに、可変表示装置8の下方に
は、可動片15が左右に設けられた始動口14と、開閉
板20の傾動により打玉の入賞可能な開放状態となる可
変入賞球装置19とが設けられている。また、一般入賞
口として、可変表示装置8の上部には入賞口24aが、
可変入賞球装置19の左右には入賞口24d,24e
が、遊技領域7の下方左右には入賞口24b,24c
が、それぞれ設けられている。また、26は、打込まれ
た打玉がいずれの入賞口や可変入賞球装置にも入賞しな
かった場合にアウト玉として回収するアウト口であり、
25は、装飾ランプである。
【0027】遊技領域7の外周の遊技機枠部分には、遊
技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28
cと、賞球の払出し時に点灯する賞球ランプ51と、玉
切れ中に点灯するランプ玉切れランプ52とが設けられ
ている。遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ2
8b,28cは、遊技状態が大当り状態あるいは後述す
る確率変動状態になった場合に所定の態様で点滅する。
これにより、遊技状態が遊技者本人あるいは周囲で遊技
を行なっている者や遊技場の係員に報知される。さら
に、遊技機枠の上部の左右にはステレオ音の音声などの
効果音を発生するためのスピーカ27,27が設けられ
ている。
【0028】図2は、遊技盤6の正面図である。この正
面図を参照して、以下に各種遊技装置および遊技の概要
を説明する。
【0029】可変表示装置8は、複数種類の特別図柄を
可変表示可能なCRT表示機で構成されている。可変表
示装置8の中央の可変表示部9では始動入賞が発生した
ことを条件として複数種類の特別図柄が上から下に向か
ってスクロール表示される。その後、所定時間が経過し
て可変表示が終了した結果、大当り図柄のゾロ目が停止
表示されれば大当りとなる。なお、大当り図柄のうちの
所定の確変図柄で大当りが発生した場合には、確率変動
状態となり大当り確率が高い確率に変動する。大当りと
なれば、可変入賞球装置19の開閉板20が傾動して大
入賞口が開口する。これにより、打玉を大入賞口に入賞
させることが可能な遊技者にとって有利な第1の状態に
制御され、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状
態(大当り状態)となる。
【0030】可変入賞球装置19の大入賞口は、特定入
賞領域と通常入賞領域とに区分されている。特定入賞領
域に入賞した入賞球はVカウントスイッチ22により検
出される。一方、通常入賞領域に入賞した通常入賞球は
カウントスイッチ23により検出される。Vカウントス
イッチ22とカウントスイッチ23は、ともに遊技盤6
に設けられており、各入賞領域に入賞した入賞玉は各ス
イッチ22,23により速やかに検出され、入賞玉が検
出される毎に15個の賞球が払出される。なお、Vカウ
ントスイッチ22とカウントスイッチ23による入賞球
の検出個数は、7セグメント表示器よりなる個数表示器
90aにより表示される。個数表示器90aは、大当り
のラウンド数をカウントするラウンド数表示器90bと
ともに可変入賞球装置19の大入賞口部分に設けられて
いる。開閉板20が傾動することにより遊技者は個数表
示器90aおよびラウンド数表示器90bを視認可能と
なる。
【0031】可変入賞球装置19の第1の状態は、大入
賞口に進入した打玉の数が所定個数(たとえば9個)に
達した場合、または所定期間(たとえば30秒間)経過
した場合のうちのいずれか早い方の条件が成立した場合
に一旦終了して開閉板20が閉成する。これにより、可
変入賞球装置19は打玉を入賞させることが不可能な遊
技者にとって不利な第2の状態に制御される。そして、
可変入賞球装置19が第1の状態となっている期間中に
進入した打玉が特定入賞領域に特定入賞し、Vカウント
スイッチ22により検出されたことを条件として、再
度、可変入賞球装置19を第1の状態にする繰返し継続
制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数
はたとえば16回と定められている。繰返し継続制御に
おいて、可変入賞球装置19が第1の状態にされている
状態がラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限
回数が16回の場合には、第1ラウンドから第16ラウ
ンドまでの16ラウンド分、可変入賞球装置19が第1
の状態にされ得る。ラウンド数は、可変入賞球装置19
の大入賞口部分に設けられているラウンド数表示器90
bにより表示される。ラウンド数表示器90bは、7セ
グメント表示器により構成されている。
【0032】可変表示装置8の左側方部分および右側方
部分には、それぞれワープ入口11が設けられている。
このワープ入口11に進入した打玉は、可変表示装置8
の裏面側を通って下方に流下してワープ出口13から再
度遊技領域7に放出される。このため、ワープ出口13
から放出された打玉は、始動口14に比較的入賞しやす
い状態となる。可変表示装置8の左側方部分に設けられ
たワープ入口11に進入した打玉の通過経路には普通図
柄始動ゲート11aが設けられている。
【0033】普通図柄始動ゲート11aに進入した打玉
は、ゲートスイッチ12で検出される。打玉がゲートス
イッチで検出されることを条件として、可変表示器10
が可変開始される。なお、可変表示器10が可変表示し
ている最中にさらに打玉がゲートスイッチ12で検出さ
れた場合には、「4」を記憶数の上限として通過球が記
憶されてその記憶数が通過記憶表示器10aに表示され
る。
【0034】可変表示器10は7セグメント表示器で構
成されており、普通図柄と呼ばれる識別情報が可変表示
される。可変表示器10の表示結果が予め定められた特
別の表示態様(たとえば7)となれば「当り」となる。
可変表示器10に「当り」の表示結果が導出されると、
始動口14に設けられた左右1対の可動片15が開成す
る。これにより始動口14が開放状態となって打玉がよ
り始動入賞しやすくなる。始動口14が開放状態にある
際に打玉が1つ始動入賞すれば、可動片15が元の位置
まで閉成して打玉が始動入賞しにくい状態に戻る。ま
た、始動口14が開放状態となってから所定期間が経過
すれば、始動入賞が発生しなくとも可動片15が元の位
置まで閉成して開放状態は終了する。始動口14に入賞
した始動入賞球は遊技盤6に設けられた始動口スイッチ
17により速やかに検出される。始動入賞球が始動口ス
イッチ17で検出されると6個の賞球が払出されるとと
もに、その検出出力に基づいて可変表示装置8が可変開
始される。なお、可変表示装置8が可変表示中に始動口
スイッチ17により検出された始動入賞は、「4」を記
憶数の上限として記憶されてその記憶数が始動記憶表示
器18に表示される。
【0035】また、一般入賞口24(24a,24b,
24c,24d,24e)に入賞した入賞球は、遊技盤
6に設けられた各入賞口スイッチ240(240a,2
40b,240c,240d,240e)により速やか
に検出され、これに基づいて10個の賞球が払出され
る。
【0036】装飾ランプ25は、可変表示装置8でリー
チが成立した場合、大当り予告がなされた場合、大当り
が発生した場合等の遊技状況に応じて所定の態様で点滅
する。
【0037】次に、図3を参照して、遊技制御基板31
と該遊技制御基板31を収容した態様で遊技機背部の所
定位置に組付けられる遊技制御基板ボックス310の構
成について説明する。図3は、遊技制御基板31を収容
した遊技制御基板ボックス310の構成を示す平面図で
ある。
【0038】遊技制御基板31は、長方形状のプリント
配線基板によって構成されており、その上面には遊技制
御用マイクロコンピュータ53(図4参照)や各種電子
部品を実装する電子部品実装領域が形成されている。さ
らに、遊技制御基板31には、賞球制御基板用コネクタ
44bと始動口スイッチ用コネクタ177bとが形成さ
れている。賞球制御基板用コネクタ44bには、賞球制
御基板37からの配線の端部に接続されたコネクタ(図
示省略)が接続される。一方、始動口スイッチ用コネク
タ177bには、始動口スイッチ17からの配線の端部
に接続されたコネクタ177a(図7参照)が接続され
る。
【0039】遊技制御基板31側に設けられた賞球制御
基板用コネクタ44bと始動口スイッチ用コネクタ17
7bとは、ともに透明性を有する透明部材で形成されて
いる。また、遊技制御基板31側に設けられた賞球制御
基板用コネクタ44bと、賞球制御基板37側に設けら
れた遊技制御基板用コネクタ(図示省略)との間を電気
的に接続する配線(図示省略)の両端に接続されたコネ
クタ(図示省略)についても透明部材で形成されている
とともに、その配線内部の導線を被覆する被覆部材につ
いても透明部材で形成されている。これにより、賞球制
御基板37と遊技制御基板31との間の接続状況が外部
から容易に視認可能とされている。このため、賞球制御
基板37と遊技制御基板31との間で不正な改造が行な
われていないかどうかを外部から容易に点検できる。ま
たこのような構成により、不正な改造が行なわれること
を抑止できる。
【0040】さらに、遊技制御基板31には、賞球エラ
ー解除スイッチ89が設けられている。賞球エラー解除
スイッチ89は、賞球等に関する所定のエラー報知が行
なわれている場合に、遊技場の係員等がその報知および
エラー状態を停止させるための操作スイッチである。
【0041】遊技制御基板ボックス310は、遊技制御
基板31を内部に収容するボックス本体110と、該ボ
ックス本体110の蓋をするための蓋体190との組付
け体から構成されている。蓋体190とボックス本体1
10とは、蓋体190に設けられた取付片部180a〜
180cにより互いに組み付けられて非可逆的な固着状
態となり、第三者が不正目的で遊技制御基板ボックス3
10を開封した場合、即座に発見できるように構成され
ている。
【0042】蓋体190の表面は、たとえばポリビニル
アルコール、ポリエステル、ポリエチレンなどの樹脂を
主材料として構成された透明合成樹脂の長方形板からな
り、外部から内部に収納された基板を視認可能である。
このため、内部に収容された遊技制御基板31に対する
不正がなされていないか否かを外部から容易に点検可能
であり、不正を抑止することができる。
【0043】蓋体190の両端側には、複数の取付片部
180a〜180cが並設されている。この取付片部1
80a〜180cは、ボックス本体110と蓋体190
とを非可逆的に固着するためのものである。取付片部1
80a〜180cは、各々、蓋体190の側壁を構成す
る部分と、蓋体190の上壁を構成する部分とを有した
断面L字状をなし、蓋体190の側壁構成部分において
は、各取付片部180a〜180c間を連結する連結部
199a〜199cが一体成形され、蓋体190の上壁
構成部分においては、各取付片部180a〜180c間
を連結する連結部196a〜196cが一体成形されて
いる。なお、各取付片部180a〜180c間には、ス
リット状の溝が形成されており、連結部196a〜19
6c、199a〜199cは、取付片部180a〜18
0cの外壁面から突出した状態で設けられている。ま
た、取付片部180a〜180cの上壁構成部分には、
それぞれ取付穴200a〜200cが穿設されており、
取付片部180cの隣接部でありかつ蓋体190の両端
隅角部には、取付穴200dが穿設されている。
【0044】蓋体190の上面とボックス本体110の
側面との間には、長方形状のホログラムシール104が
貼着され、これによって蓋体190の組付け状態が担保
されるようになっている。さらに蓋体190の上面に
は、パチンコ遊技機1の機種名を記した機種名シール1
97bと、遊技制御基板ボックス310を交換した際に
書込む「交換者」,「交換日」の各項目を記した交換履
歴シール198bとが貼着されている。
【0045】また、各連結部196a〜196c、19
9a〜199cには、それぞれ遊技制御基板ボックス3
10の開放手順を遊技場係員などに示唆するための刻印
「1〜3」が施されている。具体的には、取付片部18
0aに対応する連結部196a,199aには「1」の
刻印が施され、取付片部180bに対応する連結部19
6b,199bには「2」の刻印が施され、取付片部1
80cに対応する連結部196c,199cには「3」
の刻印が施されている。遊技場の係員などは、これらの
刻印に従って連結部196a〜196c、199a〜1
99cを切断し、遊技制御基板ボックス310を開放す
る。
【0046】蓋体190およびボックス本体110は、
以下に示す組付けによって遊技制御基板31を収容した
遊技制御基板ボックス310として構成される。まず、
遊技制御基板31をビス139でボックス本体110に
ビス止めする。次に、上面が開放しているボックス本体
110に蓋体190を被せる。そして、取付片部180
aの取付穴200aを本体枠99の取付穴にワンウェイ
ねじ140で止め、そのワンウェイねじ140止め部分
を長方形状のホログラムシール105で封印する。これ
により、蓋体190とボックス本体110との内部空間
に遊技制御基板31を封入状態で収容した組付け体(遊
技制御基板ボックス310)が構成される。これによ
り、遊技制御基板31が遊技制御基板ボックス310内
に封入される。
【0047】このように、遊技制御基板31が遊技制御
基板ボックス310内に封入され、その封入状態を一旦
解除すると元の封入状態を復元することが困難にされて
いるために外部から不正信号を入力して賞球の払出しが
行なわれるようにする等の不正行為を極力防止可能とな
る。
【0048】次に図4および図5を参照して、パチンコ
遊技機1の制御に用いられる各種制御基板およびそれに
関連する構成要素について説明する。図4および図5
は、パチンコ遊技機1の制御に用いられる各種制御基板
およびそれに関連する構成要素を示すブロック図であ
る。
【0049】図4、図5には、制御基板として、遊技制
御基板31、ランプ制御基板35、賞球制御基板37、
音声制御基板70、残高制御基板74、表示制御基板8
0、および発射制御基板91が示されている。
【0050】遊技制御基板31には、プログラムに従っ
てパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコン
ピュータ53が設けられている。この遊技制御用マイク
ロコンピュータ53には、ゲーム制御用のプログラム等
を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される
RAM55、制御用のプログラムに従って制御動作を行
なうCPU56およびI/Oポート部57が内蔵されて
いる。
【0051】さらに、遊技制御基板31には、電源投入
時に遊技制御用マイクロコンピュータ53をリセットす
るための初期リセット回路65と、定期的(例えば、2
ms毎)に遊技制御用マイクロコンピュータ53にリセ
ットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先頭か
ら再度実行させるための定期リセット回路66と、アド
レスデコード回路67とが設けられている。
【0052】さらに、遊技制御基板31には、各種スイ
ッチ(ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカ
ウントスイッチ22、カウントスイッチ23、全入賞球
スイッチ171、各入賞口スイッチ240、余剰玉受皿
4の満タンを検出する満タンスイッチ402、賞球エラ
ー解除スイッチ89)からの信号を遊技制御用マイクロ
コンピュータ53に与えるスイッチ回路58と、始動口
14の可動片15を動作させるソレノイド16および可
変入賞球装置19の開閉板20を開閉するソレノイド2
1を遊技制御用マイクロコンピュータ53からの指令に
従って駆動するソレノイド回路59とが設けられてい
る。
【0053】また、遊技制御基板31は、遊技制御用マ
イクロコンピュータ53から与えられるデータに従っ
て、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部9の可
変表示に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情
報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール管
理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力す
る情報出力回路64を含む。
【0054】満タンスイッチ402、玉切れ検出スイッ
チ167および玉切れスイッチ187からの検出信号
は、遊技制御基板31の遊技制御用マイクロコンピュー
タ53に入力される。遊技制御用マイクロコンピュータ
53は、玉切れ検出スイッチ167または玉切れスイッ
チ187からの検出信号が玉切れ状態を示しているか、
または、満タンスイッチ402からの検出信号が満タン
状態を示していると、賞球制御基板37の賞球処理を停
止させる。そして、遊技制御基板31は、玉切れランプ
52を点灯させるためのコマンドデータをランプ制御基
板35に出力する。これを受けてランプ制御基板35
は、玉切れランプ35を点灯させる。
【0055】各種入賞口スイッチ240、ゲートスイッ
チ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ2
2、カウントスイッチ23の検出信号は、遊技制御用マ
イクロコンピュータ53に入力される。遊技制御用マイ
クロコンピュータ53のROM54には、入賞検出用ス
イッチ(240、17、22、23)の検出信号に対応
して払出すべき賞球数を特定可能な賞球個数情報が記憶
されている。遊技制御基板31は、各スイッチの検出信
号に基づいて払出すべき賞球数を特定し、賞球制御用の
INT信号を無効状態から有効状態にするとともに速や
かに賞球個数信号(D0〜D3の4ビット信号)を賞球
制御基板37へ出力する。このため、遊技盤裏面の機構
板に設けられた全ての入賞球を検出する全入賞球検出ス
イッチの検出を待って賞球を払出す従来の遊技機に比較
して賞球の払出制御を迅速に行なうことができる。さら
に、各種入賞検出用スイッチ(240、17、22、2
3)は、各入賞口に対応して遊技盤6に個々に設けられ
ているために、打玉の入賞をより早く検出でき、これに
より賞球の払出制御をより一層迅速に行なうことができ
る。なお、INT信号は、無効状態では信号がハイレベ
ル(オン状態)となり、有効状態では信号がロウレベル
(オフ状態)となる。
【0056】先に出力した賞球個数信号に基づく賞球の
払出しが完了していない場合には、各種入賞検出用スイ
ッチ(240、17、22、23)から入力された検出
信号が遊技制御用マイクロコンピュータ53のRAM5
5内に累積的に記憶される。そして、先の賞球個数信号
に基づく賞球の払出しが完了したことを条件として、所
定のタイミングでRAM55内の記憶に基づいた賞球個
数信号が出力される。RAM55には、入力された検出
信号を処理可能な状態になるまでの間、払出すべき賞球
個数別に記憶可能なカウンタ(カウンタA,B,C)が
記憶されている。カウンタAには、Vカウントスイッチ
22およびカウントスイッチ23の検出信号、すなわ
ち、払出数=15個に対応する検出信号がまとめて記憶
される。カウンタBには、始動口スイッチ17の検出信
号、すなわち、払出数=6個に対応する検出信号が記憶
される。カウンタCには、各入賞口スイッチ240の検
出信号、すなわち、払出数=10個に対応する検出信号
が記憶される。
【0057】賞球の払出しが行なわれる場合には、賞球
ランプ51を点灯させるためのコマンドデータが遊技制
御基板31からランプ制御基板35に出力される。これ
により、ランプ制御基板35は、賞球ランプ51を点灯
させる。可変表示器10が可変表示している最中にさら
に打玉がゲートスイッチ12で検出された場合には、通
過球の記憶数が「4」に達していないことを条件とし
て、通過記憶表示器10aのLEDを点灯させるための
コマンドデータが遊技制御基板31からランプ制御基板
35に出力される。これにより、ランプ制御基板35
は、通過記憶表示器10aのLEDを1つ追加して点灯
させる。
【0058】遊技制御用マイクロコンピュータ53は、
各種入賞検出用スイッチ(240、17、22、23)
の検出信号が入力されたことに基づいて迅速に賞球制御
基板37の賞球制御用マイクロコンピュータ371に賞
球個数信号を出力した後、全入賞球検出スイッチ171
で入賞球が検出されるのを待つ。全入賞球検出スイッチ
171は、各入賞検出スイッチ(240a〜240e、
17、22、23)で検出された入賞球を、再度まとめ
て検出するスイッチである。この全入賞球検出スイッチ
171は、一般入賞口(24a〜24e),始動口1
4,および可変入賞球装置19に入賞した入賞球が案内
される遊技盤裏面の玉流下樋に設けられている。遊技制
御用マイクロコンピュータ53は、賞球制御用マイクロ
コンピュータ371に賞球個数信号を出力した後、所定
時間が経過しても全入賞球検出スイッチ171で入賞球
が検出されない場合には、異常が発生しているものと判
断し、ランプ制御基板35にランプ制御用INT信号と
ともにランプ制御用のコマンドデータを出力する。ラン
プ制御基板35は、ランプ制御用INT信号が有効状態
となっていることを条件としてコマンドデータに基づい
て遊技効果ランプ28(28a,28b,28c)を所
定の態様で点滅させる制御を行なう。同時に遊技制御用
マイクロコンピュータ53は、賞球制御基板37にエラ
ー報知用のコマンドデータを出力する。賞球制御基板3
7の賞球制御用マイクロコンピュータ371は、このコ
マンドデータに基づいてブザー駆動信号をブザー基板7
5に出力する。これにより、ブザー基板75に接続され
たブザー75aから所定の報知音が発生する。
【0059】異常な状態で賞球が払出された場合には、
遊技効果ランプ28が所定の態様で点滅するとともにブ
ザー75aから所定の報知音が発生するために、入賞口
への打玉の入賞に基づいて迅速に賞球を払出しつつも、
実際には入賞が発生していないにもかかわらず電波を発
生させて各入賞口に対応して設けられた入賞検出用スイ
ッチ(240、17、22、23)から検出信号を出力
させて不正に賞球を得る行為が行なわれていないかどう
かをチェックすることができる。
【0060】遊技効果ランプ28が所定の態様で点滅
し、ブザー75aから所定の報知音が発生しているエラ
ー状態は、遊技場の係員等が遊技制御基板31に設けら
れた賞球エラー解除スイッチ89を押圧操作することに
より解除される。
【0061】遊技制御用マイクロコンピュータ53は、
ソレノイド16を制御して始動口14の可動片15を動
作させるとともに、ソレノイド21を制御して可変入賞
球装置19の開閉板20を開閉させる。また、遊技制御
用マイクロコンピュータ53は、LED回路60を介し
て7セグメント表示器よりなる普通図柄用の可変表示器
10の表示状態を制御する。さらに、遊技制御用マイク
ロコンピュータ53は、賞球の払出個数に関する賞球情
報等をターミナル基板67を介してホール管理コンピュ
ータ等のホストコンピュータに対して出力する。
【0062】遊技制御用マイクロコンピュータ53は、
ランプ制御基板35にINT信号とともにランプ制御用
のコマンドデータを出力する。ランプ制御基板35に
は、コマンドデータ別にランプの点灯パターンが記憶さ
れた制御パターン記憶用ROM35aと、制御パターン
記憶用ROM35aの記憶内容に基づいた処理を実行す
るための制御プログラムが記憶された制御用ROM35
bとが設けられている(図6参照)。
【0063】ランプ制御基板35には、遊技機枠に設け
られた遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28
b,28c、遊技盤6に設けられた装飾ランプ25、賞
球ランプ51、玉切れランプ52、個数表示器90a、
ラウンド数表示器90a、通過記憶表示器10a、始動
記憶表示器18が接続されている。ランプ制御基板35
は、INT信号が有効状態となっていることを条件とし
て、ランプ制御用のコマンドデータを抽出し、抽出した
コマンドデータに基づいて各種ランプ、LED等の点灯
制御を行なう。
【0064】ランプ制御基板35は、遊技制御基板31
からのコマンドデ−タに基づいて発射制御基板91を制
御する。発射制御基板91は、操作ノブ5、打球用駆動
モータ95、遊技者が操作ノブ5に触れた際に静電気に
変化が生じることを利用して遊技が行なわれているか否
かを検出するためのタッチリング168、および単発発
射スイッチ169と接続されている。発射制御基板91
は、操作ノブ5の操作量に応じた速度で打球が発射され
るように打球用駆動モータ95を駆動制御する。また、
単発発射スイッチ169の検出信号がある場合には打玉
が所定間隔で発射されるように打球用駆動モータ95を
駆動制御する。さらに、発射制御基板91は、ランプ制
御基板35から入力される打球禁止信号に応じて打球用
駆動モータ95を停止させ、打球不可能な状態に制御す
る。なお、ランプ制御基板35は、遊技制御用マイクロ
コンピュータ53から出力されるコマンドデータに基づ
いて打球禁止信号を発射制御基板91に出力する他、独
自の判断によって打球禁止信号を発射制御基板91に出
力する。
【0065】遊技制御用マイクロコンピュータ53は、
音声制御基板70にINT信号とともに音声制御用のコ
マンドデータを出力する。音声制御基板70には、コマ
ンドデータ別に音声の制御パターンが記憶された制御パ
ターン記憶用ROM70aと、制御パターン記憶用RO
M70aの記憶内容に基づいた処理を実行するための制
御プログラムが記憶された制御用ROM70bとが設け
られている(図6参照)。音声制御基板70は、INT
信号が有効状態となっていることを条件として、音声制
御用のコマンドデータを抽出し、抽出したコマンドデー
タに基づいてスピーカ27から所定の効果音を発生させ
る。
【0066】遊技制御用マイクロコンピュータ53は、
表示制御基板80にINT信号とともに画像表示制御用
のコマンドデータを出力する。表示制御基板80は、I
NT信号が有効状態となっていることを条件として、画
像表示制御用のコマンドデータを抽出し、抽出したコマ
ンドデータに基づいて可変表示装置8の画像表示制御を
行なう。
【0067】遊技制御用マイクロコンピュータ53から
賞球制御用マイクロコンピュータ371にはコマンドデ
ータとして賞球個数信号が入力される。賞球個数信号
は、バッファ回路373を介して入力される。バッファ
回路373における各バッファは、遊技制御基板31か
ら賞球制御基板37へ向かう方向にのみ信号を通過させ
ることができる。従って、賞球制御基板37側から遊技
制御基板31側に信号が伝わる余地はない。このため、
賞球制御基板37内の回路に不正改造が加えられても、
不正改造によって出力される信号が遊技制御基板31の
遊技制御用マイクロコンピュータ53に伝送されること
はない。なお、同様のバッファ回路373は、ランプ制
御基板35、音声制御基板70、表示制御基板80、お
よび遊技制御基板31にも設けられている(図10参
照)。
【0068】賞球制御用マイクロコンピュータ371
は、賞球個数信号の入力に基づいて玉払出装置97に駆
動信号を出力し、賞球個数信号により特定される個数の
賞球を払出すための払出制御を行なう。玉払出装置97
では、この駆動信号により賞球モータ289Aが駆動さ
れて賞球の払出しが行なわれる。
【0069】玉払出装置97には、賞球を払出す賞球機
構部分と貸玉を貸出す玉貸機構部分とが独立した機構部
分として設けられており、それぞれの機構部分には玉を
繰出すための玉繰出用スクリュー(図示省略)と当該玉
繰出用スクリューを駆動するモータ(賞球モータ289
A、玉貸しモータ289C)が設けられている。
【0070】賞球制御用マイクロコンピュータ371か
らの賞球モータ289Aおよび玉貸しモータ289Cへ
の駆動信号は、賞球モータ289Aおよび玉貸しモータ
289Cに伝えられる。すなわち、玉払出装置97にお
いて賞球機構部分と玉貸機構部分とが独立した機構部分
として設けられているが、それらは、賞球制御用マイク
ロコンピュータ371によって一括して駆動される。従
って、玉払出装置97の機構部分が増えても、遊技制御
用マイクロコンピュータ53における負荷が増えること
はない。
【0071】さらに、玉払出装置97の賞球機構部分に
は、玉繰出用スクリューで繰出された玉を賞球機構部分
の上手側で検出するための賞球モータ位置センサ300
Aと、玉繰出用スクリューで繰出された後、賞球機構部
分から打球供給皿3へ向けて落下する玉を賞球機構部分
の下手側で検出するための賞球カウントスイッチ301
A,301Bとが設けられている。同様に、玉払出装置
97の玉貸機構部分には、玉繰出用スクリューで繰出さ
れた玉を玉貸機構部分の上手側で検出するための玉貸モ
ータ位置センサ300Cと、玉繰出用スクリューで繰出
された後、玉貸機構部分から打球供給皿3へ向けて落下
する玉を玉貸機構部分の下手側で検出するための玉貸カ
ウントスイッチ301Cとが設けられている。
【0072】玉貸モータ位置センサ300Cおよび玉貸
カウントスイッチ301Cからの検出信号は、賞球制御
用マイクロコンピュータ371に入力される。賞球制御
用マイクロコンピュータ371は、玉貸モータ位置セン
サ300Cおよび玉貸カウントスイッチ301Cからの
検出信号に基づいて、玉払出装置97の玉貸機構部分で
の異常(球噛み等)を検出する。
【0073】賞球モータ位置センサ300Aからの検出
信号は、賞球制御用マイクロコンピュータ371に入力
される。一方、賞球カウントスイッチ301A,301
Bからの検出信号は、賞球制御用マイクロコンピュータ
371に入力されるとともに、遊技制御用マイクロコン
ピュータ53に入力される。賞球制御用マイクロコンピ
ュータ371は、賞球モータ位置センサ300Aおよび
賞球カウントスイッチ301A,301Bからの検出信
号に基づいて、玉払出装置97の賞球機構部分での異常
(球噛み等)を検出する。賞球制御用マイクロコンピュ
ータ371は、賞球の払出しを行なっている最中に球噛
み等が検出された場合には、玉繰出用スクリューを逆転
させる等の復旧動作を玉払出装置97に行なわせる。そ
して、所定期間、復旧動作を行なわせても復旧しない場
合には、玉払出装置97を停止させ、ブザー駆動信号を
ブザー基板75に出力する。その後、遊技制御用マイク
ロコンピュータ53からエラー解除指令情報が入力され
たことを条件として、ブザー駆動信号を停止する。
【0074】また、賞球制御用マイクロコンピュータ3
71は、貸し玉数を示す玉貸し個数信号をターミナル基
板160に出力し、エラー表示用LED374にエラー
信号を出力する。
【0075】カードユニット50には、カードユニット
制御用マイクロコンピュータ(図示省略)が搭載されて
いる。また、カードユニット50には、端数表示スイッ
チ162、連結台方向表示器163、カード投入表示ラ
ンプ164およびカード挿入口165が設けられている
(図1参照)。残高表示基板74には、打球供給皿3の
近傍に設けられている度数表示LED、玉貸しスイッチ
および返却スイッチが接続される。
【0076】残高表示基板74からカードユニット50
には、遊技者の操作に応じて、玉貸しスイッチ信号およ
び返却スイッチ信号が賞球制御基板37を介して与えら
れる。
【0077】また、カードユニット50から残高表示基
板74には、プリペイドカードの残高を示すカード残高
表示信号および玉貸し可表示信号が賞球制御基板37を
介して与えられる。カードユニット50と賞球制御用マ
イクロコンピュータ371との間では、ユニット操作信
号(BRDY信号)、玉貸し要求信号(BRQ信号)、
玉貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信
号(PRDY信号)がやりとりされる。
【0078】パチンコ遊技機1の電源が投入されると、
賞球制御用マイクロコンピュータ371は、カードユニ
ット50にPRDY信号を出力する。カードユニット5
0においてカードが受付けられ、玉貸しスイッチが操作
され玉貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニッ
ト制御用マイクロコンピュータは、賞球制御用マイクロ
コンピュータ371にBRDY信号を出力する。この時
点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制
御用マイクロコンピュータは、賞球制御用マイクロコン
ピュータ371にBRQ信号を出力する。そして、賞球
制御用マイクロコンピュータ371は、玉貸しモータ2
89Cを駆動し、所定個数の貸し玉を遊技者に払出す。
そして、払出しが完了したら、賞球制御用マイクロコン
ピュータ371は、カードユニット50にEXS信号を
出力する。
【0079】以上のように、カードユニット50からの
信号は全て賞球制御基板37に入力される構成になって
いる。従って、玉貸し制御に関して、カードユニット5
0から遊技制御基板31に信号が入力されることはな
く、遊技制御用マイクロコンピュータ53にカードユニ
ット50の側から不正に信号が入力される余地はない。
【0080】なお、各制御基板には、図示しない電源基
板から所定電圧の電源が供給されている。各制御基板
は、電源基板によって供給された所定電圧の電源を所定
電圧に変換してIC駆動用の電源として使用する。電源
基板において直接各制御基板のIC駆動用の低電圧(5
V程度)の電源を作ってこれを各制御基板に分配する
と、ノイズの影響によりICが誤動作する可能性がある
ためである。本実施の形態では、遊技機として、カード
ユニット50が接続される“CR機”を例に挙げて説明
しているが、俗に“サンド”と称される玉貸機に現金を
投入することによって得られたパチンコ玉を遊技に用い
る“現金機”の場合にも同様にして、電源基板から供給
された電源が各制御基板側でIC駆動用の電圧に変換さ
れている。特に、このような構成に着目し、CR機と現
金機とで電源基板から各制御基板に供給される電源電圧
を異ならせることにより、CR機用の遊技盤および遊技
制御基板等を現金機の遊技機枠内に入れ換えて使用する
という不正行為を防止することができる。たとえば、現
金機の電源基板の供給電圧の方がCR機の電源基板の供
給電圧よりも低い場合には、CR機用の遊技盤および遊
技制御基板等を現金機の遊技機枠内に入れ換えると、C
R機用の遊技制御基板等に規格よりも低い電源電圧が入
力されることによって遊技制御基板のマイクロコンピュ
ータが動作しない。逆に、現金機の電源基板の供給電圧
の方がCR機の電源基板の供給電圧よりも高い場合に
は、CR機用の遊技盤および遊技制御基板等を現金機の
遊技機枠内に入れ換えると、CR機用の遊技制御基板等
に規格よりも高い電源電圧が入力されることによって遊
技制御基板マイクロコンピュータが破壊される可能性が
ある。
【0081】次に、ランプ制御基板35および音声制御
基板70に設けられる制御パターン記憶用ROM35
a,70aおよび制御用ROM35b,70bの取付態
様について説明する。図6は、ランプ制御基板35およ
び音声制御基板70における制御パターン記憶用ROM
35a,70aおよび制御用ROM35b,70bを取
付ける部分の構成を示す斜視図である。なお、制御パタ
ーン記憶用ROM35aにはコマンドデータ別に点灯パ
ターンが記憶されており、制御パターン記憶用ROM7
0aにはコマンドデータ別に音声の制御パターンが記憶
されている。制御パターン記憶用ROM35a,70a
および制御用ROM35b,70bの各々は、たとえ
ば、フラッシュメモリ(EEPROM等)により構成さ
れている。
【0082】図6を参照して、制御基板35,70にお
ける制御パターン記憶用ROM35a,70aの取付位
置には、ROM用ソケット193が設けられている。
【0083】ROM用ソケット193には、制御パター
ン記憶用ROM35a,70aが有する複数のピン93
が差込まれる複数の穴193aが形成されており、それ
らの穴193aにピン93を差込んで、制御パターン記
憶用ROM35a,70aをROM用ソケット193に
装着することにより、制御パターン記憶用ROM35
a,70aが制御基板35,70上に取付けられる。こ
の場合には、制御パターン記憶用ROM35a,70a
がソケット式で制御基板35,70上に取付けられるた
め、制御パターン記憶用ROM35a,70aを制御基
板35,70に対して容易に着脱可能なようにすること
ができる。
【0084】また、制御基板35,70における制御用
ROM35b,70bの取付位置には、ROM用ソケッ
ト194が設けられている。
【0085】ROM用ソケット194には、制御用RO
M35b,70bが有する複数のピン94が差込まれる
複数の穴194aが形成されており、それらの穴194
aにピン94を差込んで、制御用ROM35b,70b
をROM用ソケット194に装着することにより、制御
用ROM35b,70bが制御基板35,70上に取付
けられる。この場合には、制御用ROM35b,70b
がソケット式で制御基板35,70上に取付けられるた
め、制御用ROM35b,70bを制御基板35,70
に対して容易に着脱可能なようにすることができる。
【0086】制御パターン記憶用ROM35a,70a
および制御用ROM35b,70bのそれぞれの記憶情
報を書換える場合には、制御基板35,70から制御パ
ターン記憶用ROM35a,70aおよび制御用ROM
35b,70bの各々を取外し、遊技機メーカに搬送す
るかまたはROM書換機を持ち込んで、その制御パター
ン記憶用ROM35a,70aおよび制御用ROM35
b,70bの各々の単体を専用のROM書換機にセット
することにより、制御パターン記憶用ROM35a,7
0aおよび制御用ROM35b,70bの各々の記憶情
報を書換えることが可能になる。したがって、この場合
には、制御パターン記憶用ROM35a,70aおよび
制御用ROM35b,70bの各々の記憶情報の書換え
のための搬送またはROM書換機への装着を容易に行な
うことができる。特に、多数のパチンコ遊技機の制御パ
ターン記憶用ROM35a,70aおよび制御用ROM
35b,70b等のROMの記憶情報をまとめて書換え
る場合において、一度に多数のROMを記憶情報の書換
えのために搬送することやROM書換機への装着が容易
になる。
【0087】また、着脱が容易であることにより、制御
パターン記憶用ROM35a,70aおよび制御用RO
M35b,70bの各々を新たなROMに交換する作業
が容易になる。
【0088】また、制御パターン記憶用ROM35a,
70aおよび制御用ROM35b,70bのROM自体
が着脱可能であるために、制御基板35,70にROM
の記憶情報書換え用の書換用端子部を設ける必要がな
い。さらには、制御基板35,70を書換え時に破損さ
せるなどのおそれがない。
【0089】なお、この実施の形態においては、制御パ
ターン記憶用ROM35a,70aおよび制御用ROM
35b,70bの各々がフラッシュメモリ(EEPRO
M等)により構成されている例を示したが、これに限ら
ず、これらのROMとして、その他の書換え可能なRO
Mを用いてもよい。
【0090】また、この実施の形態においては、制御パ
ターン記憶用ROM35a,70aおよび制御用ROM
35b,70bの各々が書換え可能なROMにより構成
された例を示したが、これに限らず、これらのROM
は、マスクROMやワンタイムROMなどの書換えがで
きないROMを用いてもよい。
【0091】図7は、進入検出手段の一例である配線1
78およびコネクタ176,177aと接続された始動
口スイッチ17の構成を示す平面図である。始動口スイ
ッチ17は、始動口14に進入した打玉が通過する玉通
過口175が形成された枠体172と、枠体172内に
設けられ玉通過口175への打玉の通過を検出するため
のコイル174と、枠体172内に設けられコイル17
4が接続された基板173とを含む。
【0092】基板173の信号出力部分には配線178
の一方端と接続されたコネクタ176が接続され、配線
178の他方端には遊技制御基板31側に設けられた始
動口スイッチ用コネクタ177b(図3参照)に接続さ
れるコネクタ177aが接続されている。コネクタ17
7a内には、配線内の導線178aと接続された端子1
79a,179bが設けられている。
【0093】枠体172は、全体が透明性を有する部材
によって形成されている。このため、始動口スイッチ1
7の外部から始動口スイッチ17の内部の基板173、
コイル174、およびコネクタ176の接続状況を外部
から容易に視認できる。したがって、基板173等に不
正な改造が施されていないかどうかを外部から容易に点
検できる。また、このような構成により、不正な改造が
行なわれることを抑止できる。
【0094】さらに、コネクタ176,177aと、配
線178内部の導線178aを被覆する絶縁部材178
bとが透明部材によって形成されており、前述したよう
に遊技制御基板31側の始動口スイッチ用コネクタ17
7bについても透明部材によって形成されているため、
始動口スイッチ17から遊技制御基板31に至るまでの
間の配線の接続状況を外部から容易に視認できる。した
がって、始動口スイッチ17から遊技制御基板31に至
るまでの間に不正な改造が行なわれていないかどうかを
外部から容易に点検でき、またこのような構成により、
不正な改造が行なわれることを抑止できる。
【0095】また、前述したように、遊技制御基板31
と賞球制御基板37とは、両端に接続端子が設けられた
配線によって電気的に接続されているとともに、その配
線には透明性を有する絶縁用の被覆が施されており、配
線の両端の接続端子には透明性を有する絶縁用のカバー
(コネクタ)が設けられている。つまり、図7に示した
遊技制御基板31と始動口スイッチ17との接続状況と
同様の構成となっているために、賞球制御基板37と遊
技制御基板31との間で不正な改造が行なわれていない
かどうかを外部から容易に点検でき、またこのような構
成により、不正な改造が行なわれることを抑止できる。
【0096】なお、図示を省略するが、Vカウントスイ
ッチ22、カウントスイッチ23、各入賞口スイッチ2
40(240a,240b,240c,240d,24
0e)、およびゲートスイッチ12についても、図7に
示す平面図と同様、枠体、コネクタおよび配線の被覆が
透明部材によって形成されている。このため、各スイッ
チに対する不正行為の有無を容易に点検でき、またこの
ような構成により、不正な改造が行なわれることを抑止
できる。
【0097】図8は、遊技制御用マイクロコンピュータ
53から出力されるコマンドデータのフォーマットを説
明するための説明図である。遊技制御用マイクロコンピ
ュータ53は、図示するフォーマットからなるコマンド
データをランプ制御基板35、賞球制御基板37、およ
び音声制御基板70へ出力する。コマンドデータは、た
とえば、図示するように7ビットで構成されている。こ
のうち、8ビット目(ビット7)はINT信号用として
利用される。このように、コマンドデータのフォーマッ
トは、ランプ制御基板35、賞球制御基板37、および
音声制御基板70で共通であるために、各種制御基板の
制御動作を指定するコマンドデータを作成する際の作業
が容易となる。
【0098】図9は、遊技制御用マイクロコンピュータ
53から賞球制御用マイクロコンピュータ371に出力
される賞球制御用のコマンドデータの内容を説明するた
めの説明図である。図8に示したコマンドフォーマット
において、賞球制御用のコマンドデータでは、0ビット
目〜3ビット目を使用して賞球個数が指定され、4ビッ
ト目〜6ビット目を使用して制御内容が指定される。な
お、6ビット目は賞球個数の指定には使用されず、IN
T信号用として利用される。たとえば、4ビット目〜6
ビット目が「000B」とされることにより通常払出が
指定され、「001B」とされることにより補正払出が
指定される。
【0099】図10は、遊技制御基板31と各制御基板
(ランプ制御基板35、賞球制御基板37、音声制御基
板70、表示制御基板80)との接続構成を示すブロッ
ク図である。図示するように、遊技制御基板31から各
制御基板35,37,70,80には、INT信号とコ
マンドデータとが出力される。遊技制御基板31側およ
び各制御基板35,37,70,80側には、遊技制御
基板31から各制御基板35,37,70,80に向か
う信号のみを透過させ、逆方向に信号が伝送されること
を禁止するバッファ回路373が設けられている。すな
わち、バッファ回路373は、遊技制御基板31から各
制御基板35,37,70,80へ向かう信号の伝送を
許容するが各制御基板35,37,70,80側から遊
技制御基板31へ向かう信号の伝送を行なわない不可逆
性を有する入力インタフェースである。このバッファ回
路373により、遊技制御基板31と、各制御基板3
5,37,70,80との間の信号の一方向通信が担保
され、各制御基板35,37,70,80から遊技制御
基板31に不正な信号を入力させて不正な制御を行なわ
せる不正行為を確実に防ぐことができる。
【0100】図11は、遊技制御用マイクロコンピュー
タ53から各制御基板35,37,70,80へ出力さ
れるINT信号とコマンドデータとの関係を説明するた
めのタイミングチャートである。前述したように、IN
T信号は信号状態がローレベルにある場合が有効状態で
あり、ハイレベルにある状態が無効状態である。遊技制
御基板31は、新たなコマンドデータを伝送する際にI
NT信号を4msの間、ハイレベルからローレベルに切
換え、各制御基板35,37,70,80へ必要なコマ
ンドデータを4msの間継続して出力する。各制御基板
35,37,70,80は、INT信号がローレベルと
なっている際に入力されるコマンドデータに基づいて各
種の制御を実行する。各制御基板35,37,70,8
0は、一旦、コマンドデータに基づく制御を開始した場
合には、新たなコマンドデータが入力されるまでその制
御を継続する。このため、たとえば、ランプ制御基板3
5に所定のランプを点灯させるコマンドデータが入力さ
れた場合には、そのランプを消灯させるコマンドデータ
が入力されるまでの間、ランプ制御基板35はそのラン
プを継続的に点灯させる制御を行なう。
【0101】図12は、各制御基板35,37,70,
80がコマンドデータを取得する方法を説明するための
タイミングチャートである。図のに示すように、各制
御基板35,37,70,80は、INT信号が無効状
態から有効状態となった時点でコマンドデータを抽出
し、これを所定の格納領域に格納する。その後、500
μsが経過した時点で、図のに示すように、再度、コ
マンドデータを抽出する。そして、新たに抽出したコマ
ンドデータがのタイミングで抽出したコマンドデータ
と一致することを確認する。その後、さらに500μs
が経過した時点で、図のに示すように、再度コマンド
データを抽出し、コマンドデータが変化していないこと
を条件として、そのコマンドデータに応じた制御を実行
する。すなわち、INT信号が有効状態となっている間
にコマンドデータを3回連続して抽出し、抽出結果がす
べて一致する場合に、そのコマンドデータを正規のデー
タと見なす。
【0102】このように、各制御基板35,37,7
0,80は、遊技制御基板31から入力されたコマンド
データを所定期間にわたって監視し、コマンドデータの
内容が変化しない場合にコマンドデータに対応した制御
を行なうために、ノイズ等の影響によって瞬間的に正規
のコマンドデータが本来のものとは異なるデータに変化
した場合であっても、そのデータに基づいて誤った制御
が行なわれてしまうことがない。
【0103】図13は、各制御基板35,37,70,
80がコマンドデータを抽出している最中にコマンドデ
ータが変化した場合の各制御基板35,37,70,8
0の制御内容を説明するためのタイミングチャートであ
る。たとえば、図のに示すように、INT信号が有効
状態となってから二度目に抽出されたコマンドデータが
ノイズにより破壊されていた場合には、図のに示すタ
イミングにおいて一度目に抽出されたコマンドデータの
内容と二度目に抽出されたコマンドデータの内容とが相
互に一致しない。この場合には、抽出されたコマンドデ
ータは一旦破棄され、図のに示すタイミングにおいて
三度目に抽出されたコマンドデータが所定の格納領域に
格納される。その後、500μs間隔で、図のおよび
に示すタイミングにおいて連続して2回コマンドデー
タが抽出される。そして、図示する,,のタイミ
ングで抽出されたコマンドデータがすべて一致すること
を条件として、のタイミングで抽出されたコマンドデ
ータに基づいた制御が行なわれる。
【0104】このように、各制御基板35,37,7
0,80は、コマンドデータを連続して3回抽出してい
る最中にコマンドデータの内容が変化した場合には、コ
マンドデータの内容が変化した時点から当該変化後のコ
マンドデータを所定期間にわたって監視し、コマンドデ
ータの内容が変化しない場合に当該変化後のコマンドデ
ータに対応した制御を行なうために、たとえば、ノイズ
等の影響によって瞬間的に正規のコマンドデータが本来
のものとは異なるデータに変化した後、正規のコマンド
データに復帰した場合には、復帰した後の正規のコマン
ドデータに対応した制御が行なわれるようになる。この
ため、コマンドデータが正規のものであるか否かを判断
できるばかりでなく、一旦、受信した誤ったコマンドデ
ータを正規のコマンドデータに補正して、その正規のコ
マンドデータに基づいた正しい制御を継続できるように
なる。
【0105】図14は、INT信号にノイズが混入した
場合のランプ制御基板35、賞球制御基板37、音声制
御基板70、表示制御基板80の制御内容を説明するた
めのタイミングチャートである。図14には、ノイズの
影響によりINT信号が微小時間だけ変動した場合の制
御内容が示されている。図示するようなノイズが混入し
た場合には、ノイズによってINT信号が立下った時点
で、各制御基板35,37,70,80は遊技制御基板
31がINT信号を無効状態から有効状態に変化させた
ものとみなしてしまい、′に示すようにコマンドデー
タを抽出する。しかしながら、その後、4msが経過す
る前にINT信号がハイレベルに復帰するため、500
μs間隔で行なわれるべきコマンドデータの抽出処理が
実行されることはない。このため、′のタイミングで
抽出されたコマンドデータは破棄され、ノイズの影響を
受けて誤った制御が実行されることはない。
【0106】図15は、各制御基板35,37,70,
80において実行されるコマンドデータ抽出処理の処理
内容を示すフローチャートである。各制御基板35,3
7,70,80では、以下に説明するフローチャートに
従って、遊技制御基板31から正規のコマンドデータを
取得する処理が実行される。まず、INT信号がオフし
ているか否か、すなわち、INT信号が有効状態となっ
ているか否かが判断される(S101)。INT信号が
有効状態となっている場合には、通信カウンタのカウン
ト値が0であるか否かが判断される(S102)。
【0107】通信カウンタは、INT信号が有効状態と
なっている期間にコマンドデータを抽出した回数を計数
するためのカウンタである。この通信カウンタは、IN
T信号が有効状態から無効状態に切換わった際にはその
カウント値がクリアされる(S113)。このため、I
NT信号が無効状態から有効状態に切換わった時点では
通信カウンタのカウント値は0となっている。通信カウ
ンタのカウント値が0の場合には、3回連続して行なう
コマンドデータの抽出処理のうちの1回目の処理が実行
され、抽出されたコマンドデータが所定の記憶領域BA
NKにセットされる(S104)。
【0108】S104によりコマンドデータがBANK
にセットされた場合には、通信カウンタが加算更新(+
1)される(S106)。これにより、たとえば、通信
カウンタのカウンタ値が1になる。次に、コマンドデー
タの抽出間隔(500μs)を計時するためのタイマが
リセットされる(S107)。次に、通信カウンタのカ
ウント値が3に達しているか否かが判断される(S10
8)。前記S104を経てS108に移行した場合に
は、通信カウンタのカウント値が1であるために、一旦
処理が終了する。そして、再度、前記S101からの処
理が繰返される。
【0109】再度、前記S101からの処理が繰返され
た場合において、図14に示したようにINT信号の有
効状態がノイズ等により形成されたものでない場合に
は、INT信号の有効状態は4ms間継続される。この
場合には、S101でYESの判断がなされる。次に、
S102では、通信カウンタのカウント値が1であるた
めにNOの判断がなされる。次に、S107でタイマが
リセットされてから500μsが経過したか否かが判断
される(S103)。そして、500μsが経過してい
ない場合には、コマンドデータの抽出時期ではないため
に、一旦処理が終了する。その後、500μsが経過し
た時点でS103においてYESの判断がなされる。こ
の場合には、再度、コマンドデータが抽出され、抽出さ
れたコマンドデータと、BANKに格納されているコマ
ンドデータとが一致するか否かが判断される(S10
5)。一致しない場合には、いずれかのコマンドデータ
が破壊されていた可能性があるために、通信カウンタが
クリアされ(S103)、さらにBANKに格納されて
いるコマンドデータがクリアされる(S104)。その
後、一旦、処理が終了する。そして、再度、前記S10
1に処理が移行した際に、まだINT信号が有効状態と
なっている場合には、図13を用いて説明したように、
改めてS104においてコマンドデータを抽出する処理
が実行される。
【0110】一方、S105でBANK内のコマンドデ
ータと新たに抽出されたコマンドデータとが一致してい
ると判断された場合にはS106に進み、通信カウンタ
のカウント値が加算更新(+1)される。これにより、
たとえば、通信カウンタのカウンタ値が2になる。次
に、S107でタイマがリセットされ、S108で通信
カウンタのカウント値が3に達しているか否かが判断さ
れる。通信カウンタのカウント値が3に達していない場
合には、一旦、処理が終了する。そして、再度、前記S
101からコマンドデータ抽出処理が実行されて、やが
て、3回連続して行なわれるコマンドデータの抽出処理
のうちの3回目の処理が実行される。これにより、通信
カウンタのカウンタ値が3になる。
【0111】通信カウンタのカウント値が3に達した場
合には、BANKの格納値と新たに抽出されたコマンド
データとの比較を行なう前記S105の処理が2回実行
されていることになる。この場合には、通信終了フラグ
がセットされる(S109)。次に、BANKに格納さ
れているコマンドデータがWORKにセットされる(S
110)。なお、各制御基板35,37,70,80
は、WORKに格納されたコマンドデータを正規のコマ
ンドデータとみなし、このコマンドデータに基づいた制
御を実行する。次に、BANKに格納されているコマン
ドデータがクリアされる(S111)。次に、通信カウ
ンタのカウント値がクリアされ(S112)、処理が終
了する。
【0112】図16は、ランプ制御基板35が各種ラン
プやLEDなどを制御する場合の優先順位を説明するた
めの図である。ランプ制御基板35は、遊技制御用マイ
クロコンピュータ53が出力したコマンドデータに基づ
いて各種ランプやLEDなどを制御するが、複数種類の
ランプ等同士で制御のタイミングが重複した場合には、
装飾ランプ25、遊技効果LED28a、遊技効果ラン
プ28b,28c→始動記憶表示器18、通過記憶表示
器10a→個数表示器90aおよびラウンド数表示器9
0b→玉切れランプ52→賞球ランプ51の優先順序で
各ランプ等の制御を行なう。
【0113】図17は、遊技制御用マイクロコンピュー
タ53からランプ制御基板35に出力されるコマンドデ
ータと、そのコマンドデータに応じて遊技機で定められ
た点灯パターンとの対応関係を説明するための図であ
る。図17には、機種の異なるパチンコ遊技機Aとパチ
ンコ遊技機Bの点灯パターンが示されている。図17に
おいて、「盤面点灯パターン」とは、たとえば、パチン
コ遊技機1においては、遊技盤6に設けられた装飾ラン
プ25の点灯パターンを意味する。また、「枠点灯パタ
ーン」とは、たとえば、パチンコ遊技機1においては、
遊技機枠に設けられた遊技効果LED28aおよび遊技
効果ランプ28b,28cの点灯パターンを意味してい
る。
【0114】遊技機の機種が異なると、遊技効果を高め
るためあるいは遊技状態を報知するための演出用のラン
プの数やランプの位置、ランプの種類等が異なってく
る。このため、たとえば、特別図柄が変動している最中
のランプの点灯態様は、遊技機の機種によってまちまち
になる。図17に示すパチンコ遊技機Aとパチンコ遊技
機Bとでは、たとえば、特別図柄が変動している最中
(リーチが成立してる場合を除く)の点灯パターンと、
リーチが成立した際の点灯パターンとが異なっている。
【0115】しかしながら、遊技制御用マイクロコンピ
ュータ53が出力するコマンドデータは、パチンコ遊技
機Aとパチンコ遊技機Bとで共通であって、変動中点灯
を示すコマンドデータは03H、リーチ中変動点灯を示
すコマンドデータは05Hに定められている。このよう
に各機種毎に点灯パターンが異なるにもかかわらず、コ
マンドデータを各機種で共通化できるのは、以下の理由
による。
【0116】すなわち、各機種別の点灯パターンに関す
る情報はランプ制御基板35側の制御パターン記憶用R
OM35a内に記憶されているため、遊技制御用マイク
ロコンピュータ53はコマンドデータを各機種別の点灯
パターンで伝送する必要がなく、各機種に共通の遊技状
況(特別図柄が変動中であるか、リーチが成立している
かなど)に関するコマンドデータのみを伝送すればよい
ためである。
【0117】このため、各機種の点灯パターンを考慮し
て各機種別に遊技制御基板31を製造する必要がない。
また、遊技制御基板31は、演出用のLEDやランプな
どの制御に関しては遊技状態を表わすデータを出力する
のみであるため、遊技制御基板側に直接、演出用のラン
プなどを接続する場合と比較して、ランプ等を接続する
ための制御ポートを設ける必要がない。
【0118】さらに、演出用のランプ等の数は遊技機の
機種により異なるため、遊技制御基板に直接、演出用の
ランプなどを接続する場合にはランプ数に対応する数の
制御ポートが設けられた遊技制御基板を用意する必要が
生ずる。あるいは、ランプの最大数を予測して予め遊技
制御基板に予備ポートを設けておく必要が生ずる。この
実施の形態に示す遊技制御基板31では、そもそもその
ような制御ポートが不要となるため、ランプ数の異なる
機種にも使用することが可能となる。
【0119】図18は、遊技制御用マイクロコンピュー
タ53からランプ制御基板35に出力されるコマンドデ
ータの具体例を説明するための図である。ランプ制御基
板35は、これらのコマンドデータに対応して予め定め
られた点灯パターンで、装飾ランプ25、遊技効果LE
D28a、遊技効果ランプ28b,28c、個数表示器
90a、ラウンド数表示器90b、始動記憶表示器1
8、通過記憶表示器10a、賞球ランプ51、玉切れラ
ンプ52を制御する。各コマンドデータに対応する具体
的な点灯パターンについては、ランプ制御基板35の制
御パターン記憶用ROM35a内に記憶されている。な
お、各コマンドデータに対応する点灯パターンについて
は、図6を用いて説明したように制御パターン記憶用R
OM35a等を取替えるなどして異なる点灯パターンに
変更することが可能である。たとえば、00Hは、すべ
てのランプおよびLEDを消灯させることを指定するデ
ータである。01Hは、特別図柄が変動していない場合
の点灯パターンを指定するデータである。03Hは、特
別図柄が変動中の点灯パターンを指定するデータであ
る。05H〜08Hは、各種リーチに対応する点灯パタ
ーンを指定するデータである。09Hは、可変表示装置
8に大当り予告の表示がなされた際の点灯パターンを指
定するデータである。0BHは、可変表示装置8の最終
的な表示結果が確定した際の点灯パターンを指定するデ
ータである。0DHは、大当りが発生した際に発生する
ファンファーレ音に対応する点灯パターンを指定するデ
ータである。0EHは、可変入賞球装置19が開放中の
点灯パターンを指定データである。0FHは、可変入賞
球装置19が開放状態から閉塞状態に移行した際の点灯
パターンを指定するデータである。40H〜44Hは、
始動記憶表示器18の点灯パターンを指定するデータで
ある。45H〜49Hは、通過記憶表示器10aの点灯
パターンを指定するデータである。50H〜5AHは、
個数表示器90aの点灯パターンを指定するデータであ
る。60H〜6FHは、ラウンド数表示器90bの点灯
パターンを指定するデータである。
【0120】なお、図の「(高確率時)」は、遊技状態
が確率変動状態となっている場合の点灯パターンを指定
するデータである。たとえば、02Hは、特別図柄が変
動しておらず、かつ、遊技状態が確率変動状態となって
いる場合の点灯パターンを指定するデータである。
【0121】図19は、遊技制御用マイクロコンピュー
タ53から音声制御基板70に出力されるコマンドデー
タの具体例を説明するための図である。音声制御基板7
0は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から出力さ
れたコマンドデータに対応して予め制御パターン記憶用
ROM70a内部に記憶されている音声パターンを抽出
し、その音声パターンに基づいた音声をスピーカ27か
ら出力する制御を行なう。なお、各コマンドデータに対
応する音声パターンについては、図6を用いて説明した
ように制御パターン記憶用ROM70a等を取替えるな
どして異なる音声パターンに変更することが可能であ
る。
【0122】たとえば、コマンドデータ00Hは、消音
することを指定するデータである。コマンドデータ05
Hは、右図柄が滑るような態様で変動することに対応し
た音声パターンを指定するデータである。コマンドデー
タ08Hは、特別図柄がコマ送りされるような態様で変
動することに対応した音声パターンを指定するデータで
ある。コマンドデータ0CH〜20Hは、リーチ種別に
対応した音声パターンを指定するデータである。コマン
ドデータ21H〜27Hは、大当り予告種別に対応した
音声パターンを指定するデータである。コマンドデータ
28Hは、大当りが発生した際のファンファーレ音を指
定するデータである。
【0123】次にパチンコ遊技機1の動作についてフロ
ーチャートに基づいて詳細に説明する。
【0124】図20は、遊技制御基板31に実装された
遊技制御用マイクロコンピュータ53のメイン処理を示
すフローチャートである。この処理は、遊技制御用マイ
クロコンピュータ53が例えば2ms毎にリセットされ
る毎に起動される。遊技制御用マイクロコンピュータ5
3は、まず、スタックポインタの指定アドレスをセット
するためのスタックセット処理を行なう(S1)。次い
で、初期化処理を行なう(S2)。初期化処理では、遊
技制御用マイクロコンピュータ53は、RAM55にエ
ラーが含まれているか判定し、エラーが含まれている場
合には、RAM55を初期化するなどの処理を行なう。
そして、表示制御基板80に送出されるコマンドコード
をRAM55の所定の領域に設定する処理を行った後に
(S3)、コマンドコードを表示制御データとして出力
する処理を行なう(S4)。
【0125】次いで、ランプ制御基板35や音声制御基
板70、あるいは賞球制御基板37に音声制御用、LE
D点灯制御用、賞球制御用の所定のコマンドを送信する
ための処理を行なうとともに、ホール管理用コンピュー
タに大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータ
を送信するための処理を行なう(データ出力処理:S
5)。
【0126】また、パチンコ遊技機1の内部に備えられ
ている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行な
われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる
(エラー処理:S6)。
【0127】次に、遊技制御に用いられる各判定用乱数
を示す各カウンタを更新する処理を行なう(S7)。S
7では、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、判定
用乱数としての大当り判定用乱数等のカウントアップ
(1加算)を行なう。
【0128】次に、遊技制御用マイクロコンピュータ5
3は、特別図柄プロセス処理を行なう(S8)。特別図
柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機
1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラ
グに従って該当する処理が選び出されて実行される。そ
して、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じ
て各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理
を行なう(S9)。普通図柄プロセス処理では、7セグ
メントLEDによる可変表示器10を所定の順序で制御
するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処
理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセ
スフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新され
る。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、
ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウント
スイッチ22、カウントスイッチ23等の状態を入力
し、各入賞口や可変入賞球装置に対する入賞があったか
否か判定する(S10)。遊技制御用マイクロコンピュ
ータ53は、さらに、停止図柄を決定する等のための表
示用乱数を更新する処理を行なう(S11)。また、遊
技制御用マイクロコンピュータ53は、賞球制御用マイ
クロコンピュータ371との間の入賞球信号処理を行な
う(S12)。すなわち、所定の条件が成立すると賞球
制御用マイクロコンピュータ371に賞球個数信号を出
力する。賞球制御用マイクロコンピュータ371は、賞
球個数信号に応じて玉払出装置97を駆動する。
【0129】その後、遊技制御用マイクロコンピュータ
53は、再度リセットパルスが与えられるまで、S13
の表示用乱数更新処理を繰り返す。
【0130】図21は、遊技制御用マイクロコンピュー
タ53が実行する始動口入賞口チェック処理を示すフロ
ーチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ5
3は、はじめに、第1種始動口スイッチカウンタがスイ
ッチオン判定値と一致しないか否か確認する(SA
1)。第1種始動口スイッチカウンタは、始動口スイッ
チ17の検出信号の出力が継続することに伴って加算更
新されるカウンタである。第1種始動口スイッチカウン
タがスイッチオン判定値と一致しない場合、すなわち、
入力信号の継続時間がまだ規定値に達していない場合に
は入力された信号がノイズ等の可能性があるために処理
を終了する。一方、、第1種始動口スイッチカウンタが
スイッチオン判定値と一致する場合には始動口スイッチ
17が始動入賞を検出したと判断してカウンタBを更新
(+1)する(SA2)。なお、カウンタBは、前述し
たように始動口スイッチ17の検出信号、すなわち、払
出数=6個に対応する検出信号を記憶するカウンタであ
る。次に、始動記憶数をカウントする特別図柄入賞記憶
カウンタが特別図柄入賞記憶カウンタの最大値(=4)
以上となっているか否かを判断する(SA3)。最大値
となっている場合には始動記憶することなく処理を終了
する。最大値に達していない場合には特別図柄入賞記憶
カウンタを更新(+1)する(SA4)。次に、新たに
記憶した特別図柄入賞記憶カウンタのカウント値に対応
する特別図柄判定用バンクアドレスを算出する(SA
5)。次に、特別図柄の可変表示時間を短縮するための
変動短縮設定時間を、一旦、変動短縮タイマバンクに設
定する(SA6)。なお、ここで設定された変動短縮設
定時間は、後述のSA11で評価される始動記憶数の多
少に応じて通常の可変表示時間に変更され得る。つま
り、始動記憶数が多い場合には設定がそのまま維持さ
れ、始動記憶数が少ない場合には通常の可変表示時間に
変更される。
【0131】次に、可変表示結果を大当りとするか否か
を決定するための特別図柄判定用乱数を抽出する(SA
7)。次に、可変表示途中にリーチを成立させるか否か
を決定するためのリーチ判定用乱数を抽出する(SA
8)。次に、SA7で抽出した特別図柄判定用乱数を特
別図柄判定用バンクに設定し、SA8で抽出したリーチ
判定用乱数をリーチ判定用バンクに設定する(SA
9)。次に、SA7で抽出した特別図柄判定用乱数を特
定図柄判定用バンクに設定する(SA10)。なお、特
別図柄判定用バンクとは、特別図柄判定用乱数に基づい
て大当りを発生させるか否か、確率変動を生じさせる確
変大当りを発生させるか否かを判定するバンクであり、
特定図柄判定用バンクとは、特別図柄判定用バンクによ
る判定結果に応じて停止図柄の種類を定めるために使用
されるバンクである。
【0132】次に、特別図柄判定処理を実行した後(S
A11)、処理を終了する。特別図柄判定処理では、特
定図柄判定用バンクおよび特別図柄判定用バンクの格納
値に基づいて可変表示装置8の可変表示結果が定められ
る。
【0133】図22は、遊技制御用マイクロコンピュー
タ53が実行する入賞チェック処理を示すフローチャー
トである。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、ま
ず、カウントスイッチカウンタがスイッチオン判定値と
一致しないか否か確認する(SB11)。カウントスイ
ッチカウンタは、カウントスイッチ23の検出信号の出
力が継続することに伴って加算更新されるカウンタであ
る。カウントスイッチカウンタがスイッチオン判定値と
一致しない場合には後述のSB15に移行するが、一致
する場合にはカウントスイッチ23が入賞を検出したと
判断してその旨を示すカウント通過フラグを設定する
(SB12)。次に、遊技状態を示す特別図柄プロセス
フラグ値が大入賞口開放中を表わす値以外であるか否か
が判断される(SB13)。大入賞口開放中を表わす値
以外の場合には後述のSB15に移行するが、大入賞口
開放中を表わす値の場合には、大入賞口入賞カウンタ更
新処理を実行する(SB14)。ここでは、先に設定さ
れたカウント通過フラグに基づいてカウンタAを加算更
新する。なお、カウンタAは、前述したようにVカウン
トスイッチ22およびカウントスイッチ23の検出信
号、すなわち、払出数=15個に対応する検出信号を記
憶するカウンタである。次に、Vカウントスイッチカウ
ンタ(特定領域カウントスイッチカウンタ)がスイッチ
オン判定値と一致しないか否か確認する(SB15)。
Vカウントスイッチカウンタは、Vカウントスイッチ2
2の検出信号の出力が継続することに伴って加算更新さ
れるカウンタである。Vカウントスイッチカウンタがス
イッチオン判定値と一致しない場合には後述のSB20
に移行するが、一致する場合にはVカウントスイッチ2
2が入賞を検出したと判断する。そして、特別図柄プロ
セスフラグ値が大入賞口開放中を表わす値以外であるか
否かが判断される(SB16)。大入賞口開放中を表わ
す値以外の場合には後述のSB18に移行するが、大入
賞口開放中を表わす値の場合には、大入賞口入賞カウン
タ更新処理を実行する(SB17)。ここでは、Vカウ
ントスイッチ22の検出信号に基づいてカウンタAを加
算更新する。次に、可変入賞球装置19の繰返し継続制
御の実行回数を計数する継続回数カウンタが継続回数カ
ウンタの最終値(=16)以上となっているか否か判断
する(SB18)。最終値となっている場合には、後述
のSB20に移行するが、最終値となっていない場合に
は打玉が特定領域を通過したことを示す特定領域通過フ
ラグを設定する(SB19)。
【0134】次に、入賞口スイッチカウンタがスイッチ
オン判定値と一致しないか否か確認する(SB20)。
入賞口スイッチカウンタは、各入賞口スイッチ240
(240a,240b,240c,240d,240
e)の検出信号の出力が継続することに伴って加算更新
されるカウンタである。入賞口スイッチカウンタがスイ
ッチオン判定値と一致しない場合には処理が終了すが、
一致する場合には入賞口スイッチ240が入賞を検出し
たと判断してカウンタCを加算更新する(SB21)。
その後、処理を終了する。なお、カウンタCは、前述し
たように各入賞口スイッチ240の検出信号、すなわ
ち、払出数=10個に対応する検出信号を記憶するカウ
ンタである。
【0135】次に、図23〜図27に示すフローチャー
トを参照して、遊技制御用マイクロコンピュータ53が
実行する処理の内容を引き続き詳細に説明する。なお、
各処理は遊技制御用マイクロコンピュータ53がリセッ
トされる2msに1回実行される。また、図37は、遊
技制御用マイクロコンピュータ53側で検出されるエラ
ー等の具体例を示す図である。図37には、エラーの種
類別にエラ−の発生条件、復帰条件、エラーが発生した
際の打球発射装置の制御状態等が示されている。
【0136】遊技制御用マイクロコンピュータ53は、
図37に示す玉切れ警告や満タン警告を行なうととも
に、以下に説明する処理の過程において図37に示す各
種エラーの処理を実行する。
【0137】図23〜図25は、遊技制御用マイクロコ
ンピュータ53によって実行される入賞球信号処理を示
すフローチャートである。まず、遊技制御用マイクロコ
ンピュータ53は、賞球カウントスイッチONフラグが
セットされているか否かを判断する(SC11A)。賞
球カウントスイッチONフラグは、賞球カウントスイッ
チがオンした場合にSC11Cでセットされるフラグで
ある。賞球カウントスイッチONフラグがセットされて
いる場合には、後述のSC12に移行する。賞球カウン
トスイッチONフラグがセットされていない場合には、
賞球カウントスイッチがオンしたか否かを判断する(S
C11B)。賞球カウントスイッチがオンしていない場
合には、後述のSC19に移行する。賞球カウントスイ
ッチのオンを検出した場合には、賞球カウントスイッチ
ONフラグをセットする(SC11C)。
【0138】SC11Aで賞球カウントスイッチONフ
ラグがセットされていると判断した場合、または、SC
11Aで賞球カウントスイッチONフラグをセットした
場合には、賞球カウントスイッチがオフしたか否かを判
断する(SC12)。賞球カウントスイッチがオフして
いない場合には、賞球カウントスイッチONフラグがセ
ットされた後、2.9msが経過したか否かを判断し、
2.9msが経過していない場合には、一旦、処理を終
了する。そして、再度、入賞球信号処理が実行された際
にSC11AでYESの判断がなされ、SC12で2.
9msが経過したか否かが判断される。通常は、賞球カ
ウントスイッチがオンしてから(賞球カウントスイッチ
ONフラグがセットされてから)2.9ms以内に賞球
カウントスイッチがオフし、賞球カウントスイッチがオ
フすることに基づいて賞球が1つ払出されたものとして
賞球の払出数がカウントされる。しかしながら、2.9
msが経過するまでの間で賞球カウントスイッチがオフ
しない場合には、図37に示す「賞球個数カウントスイ
ッチ断線/短絡エラー」が発生したと判断して報知コマ
ンド等出力処理を実行する(SC16A)。これによ
り、遊技機の遊技状態をエラー状態とするためのエラー
報知コマンドが出力される。報知コマンド等出力処理の
詳細については、図27を用いて後述する。報知コマン
ド等出力処理の後、賞球カウントスイッチONフラグが
リセットされ(SC16B)、処理が終了する。
【0139】一方、SC12で賞球カウントスイッチが
オフすれば、払出中フラグがオンしているか否かを判断
する。賞球払出中フラグは、後述するように賞球個数信
号が出力されていることを条件としてSC27でセット
されるフラグである。このフラグに基づいて遊技制御用
マイクロコンピュータ53は賞球を払出し中であるか否
かを判断する。賞球払出中フラグがオンにセットされて
いないにもかかわらず賞球カウントスイッチがオン/オ
フした場合には賞球動作中以外の通常時に払出しが検出
されたために、図37に示す「通常時払出エラー」が発
生したと判断して前述した報知コマンド等出力処理を実
行する(SC14)。これにより、遊技機の遊技状態を
エラー状態とするためのエラー報知コマンドが出力され
る。報知コマンド等出力処理の詳細については、図27
を用いて後述する。
【0140】SC13で賞球払出中フラグがオンしてい
る場合には、賞球動作中に検出された賞球であると判断
し、賞球カウント数を加算更新(+1)する(SC1
7)。次に、タイマT1をスタートさせる(SC1
8)。このように、タイマT1は、賞球カウントスイッ
チがオフしたことに基づいてスタートされる。このタイ
マT1がタイムアウトするまでの間に賞球カウントスイ
ッチがオン/オフしない場合には賞球制御用マイクロコ
ンピュータ371による賞球の払出制御が終了したもの
とみなし、SC33,SC34を用いて後述するように
払出個数のチェックが行なわれる。
【0141】SC11Bで賞球カウントスイッチがオン
していない場合には、タイマT1が動作中であるか否か
を判断する(SC19)。タイマT1が動作中でない場
合には、入賞が検出されているか否か確認する(SC2
0)。具体的には、前述したRAM55のカウンタ(カ
ウンタA,B,C)が参照されて入賞が検出されている
か否かが判断される。入賞が検出されていなければ処理
を終了する。一方、入賞が検出されいる場合には、以下
の優先順序に従って入賞に応じた賞球個数信号が出力さ
れる。まず、Vカウントスイッチ22またはカウントス
イッチ23で入賞が検出されたのか否かを判断する(S
C21)。具体的には、Vカウントスイッチ22および
カウントスイッチ23の検出信号を記憶するためのカウ
ンタAに記憶値があるか否かを判断する。この実施の形
態では、大入賞口を経た入賞については15個の賞球を
払出す。よって、Vカウントスイッチ22またはカウン
トスイッチ23で入賞が検出されていた(カウンタA>
0)ときには賞球予定数に15を設定し(SC28)、
次いでカウンタAを更新(−1)する(SC29)。
【0142】Vカウントスイッチ22またはカウントス
イッチ23で入賞が検出されていない場合には、始動口
スイッチ17で入賞が検出されたのか否かを判断する
(SC22)。具体的には、始動口スイッチ17の検出
信号を記憶するためのカウンタBに記憶値があるか否か
を判断する。この実施の形態では、始動口14を経た入
賞については6個の賞球を払出す。よって、始動口スイ
ッチ17で入賞が検出されていた(カウンタB>0)と
きには賞球予定数に6を設定し(SC30)、次いでカ
ウンタBを更新(−1)する(SC31)。Vカウント
スイッチ22、カウントスイッチ23、始動口スイッチ
17のいずれによっても入賞が検出されていない場合に
は、各入賞口スイッチ240のいずれかで入賞が検出さ
れたと判断できる。具体的には、各入賞口スイッチ24
0の検出信号を記憶するためのカウンタCに記憶値があ
ると判断できる。この実施の形態では、一般入賞口24
を経た入賞球については10個の賞球を払出すために、
SC22でNOと判断できる場合には賞球予定数に10
を設定し(SC23)、次いでカウンタCを更新(−
1)する(SC24)。
【0143】以上のように、遊技制御用マイクロコンピ
ュータ53は、複数の入賞検出用スイッチから同時に検
出信号が入力された場合であっても、所定の優先順序に
従って各検出信号に対応する払出制御を行なう。
【0144】SC24、SC29、SC31の後、遊技
制御用マイクロコンピュータ53は、検出フラグをオン
に設定する(SC25)。検出フラグは、いずれかの入
賞口で入賞が検出されたことを示すフラグである。この
検出フラグは、後述する入賞球確認処理のSD4でオフ
に設定される。その後、遊技制御用マイクロコンピュー
タ53は、賞球予定数に応じた賞球個数信号を出力する
(SC26)。次に、遊技制御用マイクロコンピュータ
53は、賞球払出中フラグをオンとして(SC27)、
処理を終了する。
【0145】SC19のステップでタイマT1が動作中
である場合にはタイマT1がタイムアウトしたか否かを
判断する(SC32)。タイムアウトしていなければタ
イマT1のタイマ値の範囲で賞球の払出しが継続中であ
るために処理を終了する。
【0146】タイマT1の値(タイマ起動時からタイム
アウトするまでの時間)は、賞球制御用マイクロコンピ
ュータ371により賞球が1つ払出される払出周期(賞
球カウントスイッチがオンした後、再度オンするまでの
期間)よりも長く設定されている。したがって、正常に
払出しが行なわれているときには、最後の払出しを除い
て、タイマT1がタイムアウトするよりも先に賞球カウ
ントスイッチのオン(SC11)が発生する。すなわ
ち、正常に払出しが行なわれているときには、タイマT
1は、最後の払出しが行なわれた後に初めてタイムアウ
トする。
【0147】SC32において、タイマT1がタイムア
ウトすると、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、
賞球カウント数と賞球予定数とを比較する(SC3
3)。正常に払出しが完了した場合には、それらは一致
する。この場合には、賞球個数信号をオフ状態にし(S
C34)、賞球払出フラグをオフして処理を終了する
(SC35)。
【0148】タイマT1がタイムアウトしたときに賞球
カウント数と賞球予定数とが一致していなかった場合に
は、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、どちらが
多いのかチェックする(SC36)。賞球カウント数が
賞球予定数に満たない場合、すなわち払出不足と判断さ
れる場合には、賞球制御用マイクロコンピュータ371
へ補正払出指定のコマンドデータを出力する(SC3
9)。これにより、賞球制御用マイクロコンピュータ3
71では不足する賞球の払出制御が行なわれる。次に、
タイマT1を再スタートする(SC40)。その後、処
理を終了する。一方、賞球カウント数が賞球予定数を超
える場合には、図37に示す「払出球過大エラー」が発
生したと判断して賞球個数信号をオフにし(SC3
7)、報知コマンド等出力処理を実行する(SC3
8)。これにより、遊技機の遊技状態をエラー状態とす
るためのエラー報知コマンドが出力される。報知コマン
ド等出力処理の詳細については、図27を用いて後述す
る。報知コマンド等出力処理を実行した後、遊技制御用
マイクロコンピュータ53は入賞球信号処理を終了す
る。
【0149】図26は、遊技制御用マイクロコンピュー
タ53によって実行される入賞球確認処理を示すフロー
チャートである。まず、遊技制御用マイクロコンピュー
タ53は、検出フラグがオンしているか否かを判断する
(SD1)。検出フラグは、いずれかの入賞口で入賞が
検出されたことを示すフラグである。検出フラグがオン
している場合には、始動口スイッチ17、Vカウントス
イッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ2
40(240a,240b,240c,240d,24
0e)のうちのいずれかで新たな入賞が検出されてい
る。この場合には、入賞カウンタを加算更新(+1)す
る(SD2)。ここで入賞カウンタは、各種入賞口に対
応して個別に設けられた入賞検出用スイッチで入賞が検
出されることに基づいて加算更新され、全入賞球検出ス
イッチ171で入賞球が検出されることに基づいて減算
更新されるカウンタである。つまり、入賞カウンタは、
各入賞口で検出された入賞のうち、全入賞球検出スイッ
チ171で検出されていない入賞数をカウントするカウ
ンタである。次に、検出フラグをオフに設定する(SD
4)。次に、SD5に進む。
【0150】一方、SD1で検出フラグがオンに設定さ
れていないと判断した場合には、遊技制御用マイクロコ
ンピュータ53は、入賞カウンタが0であるか否かを判
断する(SD3)。入賞カウンタが0の場合には、処理
を終了させる。一方、入賞カウンタが0でない場合には
SD5に進む。
【0151】SD5では、全入賞球検出スイッチ171
がオンしたか否かを判断する。全入賞球検出スイッチ1
71がオンした場合には入賞球が検出されたために、入
賞カウンタを減算更新(−1)し(SD6)、入賞タイ
マをリセット(=0)する(SD7)。その後、処理を
終了する。一方、全入賞球検出スイッチ171がオンし
ていない場合には、入賞タイマを加算更新(+1)する
(SD8)。そして、入賞タイマのタイマ値が所定値に
達しておりタイムオーバーしているか否かを判断する
(SD9)。タイムオーバーしている場合には入賞口の
スイッチから入賞検出信号が検出されたにもかかわらず
全入賞球検出スイッチ171で入賞球が検出されていな
いために、図37に示す「入賞球未検出エラー」が発生
したと判断して、報知コマンド等出力処理を実行する
(SD10)。これにより、遊技機の遊技状態をエラー
状態とするためのエラー報知コマンドが出力される。報
知コマンド等出力処理の詳細については、図27を用い
て後述する。報知コマンド等出力処理を実行した後、遊
技制御用マイクロコンピュータ53は入賞球確認処理を
終了する。
【0152】図27は、遊技制御用マイクロコンピュー
タ53によって実行される報知コマンド等出力処理を示
すフローチャートである。まず、遊技制御用マイクロコ
ンピュータ53は、エラー報知コマンドをランプ制御基
板35、賞球制御基板37、表示制御基板80に出力す
る(SE1)。このエラー報知コマンドは、発生したエ
ラー種別毎に異なるコマンドである。エラー報知コマン
ドを受信した各制御基板は、エラー種別に応じた制御を
実行する。たとえば、ランプ制御基板35は、エラー種
別に応じた所定の態様で遊技効果ランプ28b,28
c、および遊技効果LED28aを点滅させる。賞球制
御基板37は、ブザー駆動信号をブザー基板75に出力
し、ブザー75aから報知音を発生させるとともに、エ
ラー表示用LED374にエラー種別に応じた所定のエ
ラー信号を出力してエラー種別を示すエラーコードをエ
ラー表示用LED374に表示させる。さらに、賞球制
御基板37は、打球禁止信号を発射制御回路91に出力
する。これにより打球が禁止される。表示制御基板80
は、可変表示装置8の表示状態を動作停止の状態とす
る。
【0153】以上の各制御基板による処理が実行される
ことにより、遊技場の係員等は、賞球に関するエラーの
発生した遊技機およびエラーの内容を迅速かつ容易に特
定できる。このため、遊技機の管理が容易となる。
【0154】次に、賞球エラー解除スイッチ89が押圧
されたか否か(賞球エラー解除スイッチ89の検出信号
がONしたか否か)が判断される(SE2)。そして、
賞球エラー解除スイッチ89が押圧されるまで、処理待
ち状態となる。遊技場の係員等により、エラーの内容に
応じた適切な処置が施され、賞球エラー解除スイッチ8
9が押圧された場合には、SE2でYESの判断がなさ
れ、エラー解除コマンドがランプ制御基板35、賞球制
御基板37、表示制御基板80に出力される(SE
3)。このエラー解除コマンドを受けた各制御基板は、
エラー状態を遊技可能な通常状態に復帰させる。
【0155】このように、賞球に関するエラーの発生し
た遊技機を特定できた後は、遊技制御基板31に設けら
れた賞球エラー解除スイッチ89の操作によって遊技機
をエラー状態から通常状態に迅速かつ簡単に変更させる
ことが可能であるために、より一層、遊技機の管理が容
易となる。
【0156】次に、図28〜図32に示すフローチャー
トと図38とを参照して、賞球制御用マイクロコンピュ
ータ371が実行する処理の内容を詳細に説明する。図
38は、賞球制御用マイクロコンピュータ371側で検
出されるエラーの具体例を示す図である。図38には、
エラーの種類別にエラ−の発生条件、復帰条件、エラー
が発生した際の打球発射装置の制御状態等が示されてい
る。
【0157】図28、図29は、賞球制御用マイクロコ
ンピュータ371によって実行される賞球モータ制御処
理を示すフローチャートである。賞球制御用マイクロコ
ンピュータ371は、以下に説明する賞球モータ制御処
理の過程において図38に示す各種エラーの処理を実行
する。
【0158】まず、賞球モータ制御処理で使用される各
種タイマについて説明する。 (1) タイマT2:賞球個数信号に対応する払出予定
数の払出しが完了したと判断されたとき、すなわち、払
出予定数に対応した賞球モータ駆動時間が経過したとき
にセットされる。このタイマT2がタイムアウトしたと
きに賞球個数信号がオフしていなければ、遊技制御用マ
イクロコンピュータ53から補正払出指定のコマンドデ
ータ(SC39)が入力されることを条件として、さら
に1個の払出制御が行なわれる。これにより、払出不足
の賞球の追加払出が行なわれる。なお、遊技制御用マイ
クロコンピュータ53で用いられるタイマT1との関係
は、T1<T2である。
【0159】(2) タイマT11:賞球モータ289
Aを駆動開始したとき、または1個の賞球払出を終了し
たときにセットされ、タイムアウトすると賞球モータ位
置センサ300Aのエラーとされる。すなわち、賞球モ
ータ位置センサ300Aのオンチェックタイマである。
【0160】(3) タイマT12:賞球モータ位置セ
ンサ300Aがオンするとセットされ、タイマアウトす
ると賞球モータ位置センサ300Aのエラーとされる。
すなわち、賞球モータ位置センサ300Aのオフチェッ
クタイマである。
【0161】まず、賞球制御用マイクロコンピュータ3
71は、賞球個数信号が伝送される賞球個数ケーブルが
正しく接続された状態にあるか否かを判断する(SF
1)。賞球個数テーブルが正しく接続された状態でない
場合には、図38に示す「賞球個数ケーブル未接続エラ
ー」が発生したと判断してエラー処理1を実行する(S
F2)。エラー処理1が実行されることにより、遊技機
の遊技状態がエラー状態となって、打球が禁止され、ブ
ザー75aから報知音が発生し、エラー表示用LED3
74にエラー種別を示すエラーコードが表示される。さ
らに、可変表示装置8の表示状態が動作停止の状態とな
る。エラー処理1の詳細については、図31を用いて後
述する。エラー処理1を実行した後、再度前記SF1に
戻り、賞球個数ケーブルが正しく接続されているか否か
が判断される。そして、SF1で賞球個数ケーブルが正
しく接続されていると判断された場合には、エラー処理
1への移行が中止されてSF3に処理が進む。これによ
り、遊技機は、エラー状態から通常状態に復帰する。
【0162】SF3では、賞球個数信号が入力されたか
否かを判断する。賞球個数信号が入力されていない場合
には再度前記SF1の処理を実行する。一方、賞球個数
信号が入力された場合には、賞球個数信号が示す払出予
定数に対応する賞球モータ駆動時間を設定し(SF
4)、賞球モータ289Aを駆動開始する(SF5)。
続いて、賞球制御用マイクロコンピュータ371は、タ
イマT11を起動する(SF6)。次に、賞球制御用マ
イクロコンピュータ371は、賞球モータ位置センサ3
00Aがオンするのを待つ(SF7)。そして、賞球モ
ータ位置センサ300Aがオンする前にタイマT11が
タイムアウトした場合(SF12でYES)には、球噛
み等が発生しているものと判断する。この場合、賞球制
御用マイクロコンピュータ371は、賞球モータ289
Aを逆転駆動させるなどして玉詰まり等によるエラーを
復旧させる動作を行なう(SF14)。次に、エラーが
復旧したか否かを判断する(SF141)。そして、エ
ラーの復旧が確認できた場合には処理を終了するがエラ
ーが復旧しない場合には、図38に示す「球噛みエラ
ー」が発生したと判断して、エラー処理2を実行する
(SF142)。エラー処理2が実行されることによ
り、遊技機の遊技状態がエラー状態となって、ブザー7
5aから報知音が発生し、エラー表示用LED374に
エラー種別を示すエラーコードが表示される。なお、エ
ラー処理1とは異なり、打球動作は許容される。エラー
処理2の詳細については、図32を用いて後述する。エ
ラー処理2を実行した後、処理が終了する。
【0163】一方、SF7で賞球モータ位置センサのオ
ンが検出された場合にはタイマT11を停止して(SF
8)、タイマT12を起動する(SF9)。その後、賞
球制御用マイクロコンピュータ371は、賞球モータ位
置センサ300Aがオフするのを待つ(SF10)。
【0164】賞球モータ位置センサ300Aがオフする
前にタイマT12がタイムアウトすると(SF13)、
前述したように賞球制御用マイクロコンピュータ371
は、賞球モータ289Aを逆転駆動させるなどしてエラ
ーを復旧させる動作を行なう(SF14)。そして、エ
ラーが復旧しない場合(SF141でNO)には、エラ
ー処理2を実行する(SF142)。一方、タイマT1
2がタイムアウトする前に賞球モータ位置センサ300
Aがオフすれば、タイマT12を停止して(SF1
1)、賞球個数信号に応じて設定したモータ駆動予定時
間が経過したか否かを判断する(SF15)。モータ駆
動予定時間が経過していない場合には、賞球個数信号の
信号状態は変化していないかどうかをチェックする(S
F16)。賞球個数信号が一旦入力されるとその賞球個
数信号に基づいた払出しがすべて終わるまでの間、その
賞球個数信号は同一の信号状態を維持する。モータ駆動
予定時間が経過していないにもかかわらず賞球個数信号
が変化した場合には、図38に示す「賞球個数信号エラ
ー」が発生したと判断してエラー処理1を実行する(S
F17)。これにより、遊技機の遊技状態がエラー状態
となる。エラー処理1の詳細については、図31を用い
て後述する。その後、処理が前記SF15に移行する。
【0165】賞球個数信号が異常に変化することなく、
モータ駆動予定時間が経過した場合には、払出予定数の
賞球の払出しがすべて完了したものとみなし賞球モータ
289Aをオフにする(SF19)。次に、タイマT2
をスタートさせ(SF20)、タイマT2がタイムアウ
トするまでの間に賞球個数信号がオフするのを待つ(S
F21、SF23)。そして、タイマT2がタイムアウ
トするまでの間に賞球個数信号がオフした場合には払出
予定数の賞球が正確に払出されたものとみなし、タイマ
T2をストップして(SF22)、賞球モータ制御処理
を終了する。一方、タイマT2がタイムアウトしてもな
お賞球個数信号がオフしていない場合には実際に払出さ
れた賞球数をカウントしている遊技制御用マイクロコン
ピュータ53側で賞球の払出数不足を検出していること
が考えられる。そこで、この場合には、遊技制御用マイ
クロコンピュータ53側から補正払出指定のコマンドデ
ータが入力されたか否かを判断する(SF24)。そし
て、補正払出指定コマンドデータが入力されていないに
もかかわらず、賞球個数信号がオフしない場合にはエラ
ー処理1を実行する(SF25)。これにより、遊技機
の遊技状態がエラー状態となる。エラー処理1の詳細に
ついては、図31を用いて後述する。その後、処理が前
記SF21に移行する。
【0166】一方、補正払出指定のコマンドデータが入
力された場合には、不足する賞球を払出すために賞球モ
ータ289Aを駆動した回数が予め定められた最大補正
回数に達しているかどうかを判断する(SF26)。賞
球制御用マイクロコンピュータ371は、賞球が不足す
る場合、賞球を1つ払出すために必要な駆動時間だけ賞
球モータ289Aを駆動して、再度、不足する賞球がす
べて払出されたか否か、すなわち、賞球個数信号がオフ
するか否かを確認する。そして、賞球個数信号がオフし
ていない場合には、再度、賞球を1つ払出すために必要
な駆動時間だけ賞球モータ289Aを駆動する制御を繰
返し行なう。SF26では、このような繰返し動作によ
り賞球モータ289Aを駆動した回数が最大補正回数に
達しているか否かが判断されるのである。
【0167】最大補正回数に達していない場合には、補
正回数カウンタを加算更新し(SF27)、賞球モータ
289Aを繰返し駆動する回数を計数する。次に、払出
予定数=1に対応するモータ駆動時間を設定する(SF
28)。そして、前記SF5に移行して、払出予定数=
1に対応するモータ駆動時間だけ賞球モータ289Aを
駆動する処理を実行する。その後、SF6〜SF20の
処理を再度実行し、賞球個数信号がオフしたかどうかを
再度確認する(SF21)。そして、タイマT2がタイ
ムアウトするまでの間に賞球個数信号がオフしない場合
には補正払出指定コマンドデータが継続して入力されて
いることを条件として、再度、賞球モータ289Aを駆
動した回数が最大補正回数に達しているか否かを判断す
る(SF26)。そして、最大補正回数に達しないこと
を条件として、不足する賞球をさらに1つ払出す補正処
理が繰り返される。これにより、賞球数の補正が行なわ
れる。
【0168】補正処理が最大補正回数だけ実行されたに
もかかわらず、賞球個数信号がオフにならない場合(S
F26でYES)には、図38に示す「賞球通路球詰ま
りエラー」が発生したと判断して、エラー処理2を実行
する(SF29)。これにより、遊技機の遊技状態がエ
ラー状態となる。エラー処理2の詳細については、図3
2を用いて後述する。その後、エラー処理2が終了する
と、補正回数カウンタをリセットする(SF30)。そ
の後、前記SF28に進む。
【0169】図30は、賞球制御用マイクロコンピュー
タ371によって実行される賞球エラー報知処理を示す
フローチャートである。賞球制御用マイクロコンピュー
タ371は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から
エラー報知コマンドまたはエラー解除コマンドが入力さ
れることに基づいて以下に説明する賞球エラー報知処理
を実行する。
【0170】まず、遊技制御用マイクロコンピュータ5
3からエラー報知コマンドが入力されたか否かを判断す
る(SG1)。エラー報知コマンドが入力されていない
場合には、エラー解除コマンドが入力されたか否かを判
断する(SG5)。エラー報知コマンドもエラー解除コ
マンドもともに入力されていない場合には処理を終了す
る。
【0171】SG1でエラー報知コマンドが入力されて
いると判断した場合には、まず、ブザー駆動信号をオン
にする(SG2)。これにより、ブザー基板75に接続
されたブザー75aから警報が発せられる。さらに、打
球禁止信号を発射制御回路91に出力して打球を禁止し
(SG3)、エラー報知コマンドのコマンドデータによ
って識別されるエラー種別に応じたエラーコードをエラ
ー表示用LED374に表示させる(SG4)。以上に
より、遊技機がエラー状態となる。その後、エラー解除
コマンドが入力されるまで、エラー状態を維持する。
【0172】遊技場の係員等によって遊技機がエラー状
態となっていることが認識され、適切な処置が施される
などして遊技制御基板31に設けられた賞球エラー解除
スイッチ89が押圧された場合には、エラー解除コマン
ドが遊技制御用マイクロコンピュータ53から賞球制御
用マイクロコンピュータ37に入力される。賞球制御用
マイクロコンピュータ371がエラー報知コマンドが入
力されていると判断した場合(SG5においてYES)
にはブザー駆動信号をオフにし(SG6)、打球禁止信
号の出力を停止して打球を許容し(SG7)、エラー表
示用LED374の表示をリセットさせる(SG8)。
これにより、遊技機がエラー状態から通常状態に復帰す
る。図31は、賞球制御用マイクロコンピュータ371
によって実行されるエラー処理1を示すフローチャート
である。まず、賞球制御用マイクロコンピュータ371
は、ブザー駆動信号をオンにし(SH1)、打球禁止信
号を発射制御回路91へ出力し(SH2)、エラー報知
コマンドのコマンドデータによって識別されるエラー種
別に応じたエラーコードをエラー表示用LED374に
表示させる(SH2)。以上により、遊技機がエラー状
態となる。その後、エラー解除コマンドが入力されるま
で、エラー状態を維持する。
【0173】遊技場の係員等によって遊技機がエラー状
態となっていることが認識され、適切な処置が施される
などして遊技制御基板31に設けられた賞球エラー解除
スイッチ89が押圧された場合には、エラー解除コマン
ドが遊技制御用マイクロコンピュータ53から賞球制御
用マイクロコンピュータ37に入力される。賞球制御用
マイクロコンピュータ371がエラー報知コマンドが入
力されていると判断した場合(SH4においてYES)
には、ブザー駆動信号をオフにし(SH5)、打球禁止
信号の出力を停止して打球を許容し(SH6)、エラー
表示用LED374の表示をリセットさせる(SH
7)。これにより、遊技機がエラー状態から通常状態に
復帰する。
【0174】図32は、賞球制御用マイクロコンピュー
タ371によって実行されるエラー処理2を示すフロー
チャートである。まず、賞球制御用マイクロコンピュー
タ371は、ブザー駆動信号をオンにし(SK1)、エ
ラー報知コマンドのコマンドデータによって識別される
エラー種別に応じたエラーコードをエラー表示用LED
374に表示させる(SK2)。以上により、遊技機が
エラー状態となる。ただし、エラー処理1の場合と異な
り、打球動作は禁止されない。その後、エラー解除コマ
ンドが入力されるまで、エラー状態を維持する。
【0175】遊技場の係員等によって遊技機がエラー状
態となっていることが認識され、適切な処置が施される
などして遊技制御基板31に設けられた賞球エラー解除
スイッチ89が押圧された場合には、エラー解除コマン
ドが遊技制御用マイクロコンピュータ53から賞球制御
用マイクロコンピュータ37に入力される。賞球制御用
マイクロコンピュータ371がエラー報知コマンドが入
力されていると判断した場合(SK3においてYES)
には、ブザー駆動信号をオフにし(SK4)、エラー表
示用LED374の表示をリセットさせる(SK5)。
これにより、遊技機がエラー状態から通常状態に復帰す
る。
【0176】図33〜図36は、入賞球信号処理および
賞球モータ制御処理が実行される場合に入出力される制
御信号を示すタイミングチャートである。特に、図33
は賞球制御用INT信号と賞球制御コマンドデータの関
係を示すタイミングチャートである。また、図34は遊
技制御用マイクロコンピュータ53が払出個数不足と判
断した場合の例を示し、図35は遊技制御用マイクロコ
ンピュータ53が払出個数過多と判断した場合の例を示
し、図36は賞球の払出制御中に球噛みエラー等が発生
した場合の例を示す。
【0177】はじめに、図33を参照して賞球制御用I
NT信号と賞球制御コマンドデータの関係について説明
する。まず、各入賞口に対応して設けられた入賞球検出
スイッチの検出出力に基づいて、賞球制御用INT信号
が所定時間だけ無効状態(オン状態)から有効状態(オ
フ状態)となる。また、入賞に対応した賞球を指定した
賞球制御コマンドデータ(賞球個数信号)が遊技制御用
マイクロコンピュータ53から賞球制御用マイクロコン
ピュータ371に出力される。賞球制御用マイクロコン
ピュータ371は、賞球制御用INT信号が有効状態に
ある際に入力された賞球個数信号に基づいて賞球ステッ
ピングモータ(賞球モータ289A)を駆動して賞球の
払出制御を行なう。遊技制御用マイクロコンピュータ5
3は、賞球カウントスイッチの検出信号の立下がりをカ
ウントし、タイマT1がタイムアウトした時点で払出数
をチェックする。実際の払出数が払出予定数に達してい
ない場合には、賞球制御用INT信号を再度所定時間だ
け無効状態(オン状態)から有効状態(オフ状態)と
し、補正払出指定のコマンドデータを出力する。これに
より、賞球数が補正される。
【0178】次に、図34を参照して遊技制御用マイク
ロコンピュータ53が払出個数不足と判断した場合につ
いて説明する。「検知1回目」に基づいた賞球ステッピ
ングモータ(賞球モータ289A)の駆動が停止した
後、タイマT2が経過しても賞球個数信号がクリアされ
ない場合には、賞球制御用マイクロコンピュータ371
は払出個数不足と判断して賞球1個分の追加払出しに必
要な時間だけ賞球ステッピングモータを再度駆動する。
なお、図9に示したように、遊技制御用マイクロコンピ
ュータ53から賞球制御用マイクロコンピュータ371
には補正払出指定のコマンドデータが入力されている。
これにより、賞球が1個追加して払出され、賞球カウン
トスイッチが1度オン/オフする。賞球カウントスイッ
チが1度オン/オフすることで遊技制御用マイクロコン
ピュータ53はタイマT1をセットする。そして、新た
に賞球カウントスイッチがオン/オフすることなくタイ
マT1がタイムアウトした時点で払出個数をチェックし
て予定していた賞球が全て払出されたか否か判断し、ま
だ、賞球の払出数が不足する場合には賞球個数信号をク
リアすることなく維持する。賞球制御用マイクロコンピ
ュータ371は、賞球ステッピングモータの再度の駆動
を終了した後、タイマT2を経過した時点で賞球個数信
号がクリアされていないために、再度、賞球を1個追加
して払い出す制御を繰返す。その後、タイマT2が経過
する前に賞球個数信号がクリアされることで賞球制御用
マイクロコンピュータ371は払出不足が解消したとみ
なす。これにより、その後、「検知2回目」に基づいた
賞球の払出しが行なわれる。
【0179】次に、図35を参照して遊技制御用マイク
ロコンピュータ53が払出個数過多と判断した場合につ
いて説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ53
は、「検知1回目」に基づく賞球カウントスイッチのオ
ン/オフの変動があった後、タイマT1がタイムオーバ
ーした時点で賞球の払出個数をチェックし、賞球の払出
個数が払出予定数を超えている場合にはエラー動作(S
C38に示した報知コマンド等出力処理)に入る。これ
により、エラー報知コマンドが賞球制御用マイクロコン
ピュータ371に出力され、遊技効果LED28a等が
所定の態様で点滅し、また、ブザー75aから報知音が
発生するなどして遊技機がエラー状態となる。なお、こ
の間は賞球個数信号がクリアされる。その後、賞球エラ
ー解除スイッチ89の押圧操作が検出された時点で遊技
機のエラー状態が通常状態に復帰し、賞球の補正動作は
行なわれることなく「検知2回目」に対応する賞球個数
信号が遊技制御用マイクロコンピュータ53から出力さ
れる。
【0180】次に、図36を参照して賞球の払出制御中
に球噛みエラー等が発生した場合について説明する。賞
球ステッピングモータ(賞球モータ289A)の駆動中
に球噛みエラーが発生し賞球ステッピングモータの逆転
等の回復動作を行なってもエラーが回復しない等の場合
には、賞球制御用マイクロコンピュータ371はエラー
動作(SF142に示したエラー処理2)に入り、ブザ
ー75aから報知音が発生するなどして遊技機がエラー
状態となる。その後、遊技場の係員により適切な処置が
施され、賞球エラー解除スイッチ89の押圧操作が検出
された時点で遊技機のエラー状態が通常状態に復帰す
る。その後、エラーの発生により払出されなかった賞球
を1個ずつ払出す処理が実行される。
【0181】次に、以上説明した実施の形態の変形例や
特徴点を以下に列挙する。 (1) 遊技制御基板31側に設けられた賞球制御基板
用コネクタ44bと始動口スイッチ用コネクタ177
b、遊技制御基板31側に設けられた賞球制御基板用コ
ネクタ44bと賞球制御基板37側に設けられた遊技制
御基板用コネクタ(図示省略)との間を電気的に接続す
る配線(図示省略)の両端に接続されたコネクタ(図示
省略)およびその配線内部の導線を被覆する被覆部材
は、透明性を有する透明部材で形成されている。また、
始動口スイッチ17の枠体172、コネクタ176,1
77a、および配線178内部の導線178aを被覆す
る絶縁部材178bも透明部材によって形成されてい
る。さらに、Vカウントスイッチ22、カウントスイッ
チ23、各入賞口スイッチ240(240a,240
b,240c,240d,240e)、およびゲートス
イッチ12についても、枠体、コネクタおよび配線の被
覆が透明部材によって形成されている。これらの透明部
材は、外部からその内部が視認可能であれば、無色透明
であってもよく、有色透明であってもよい。
【0182】パチンコ遊技機1により、表示状態が可変
可能な可変表示装置を有し、当該可変表示装置の表示結
果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技
状態が遊技者にとって有利な遊技状態に制御可能となる
遊技機が構成されている。遊技制御基板31、表示制御
基板80により、所定の可変表示条件が成立したこと
(前記進入検出手段で遊技媒体(打玉)が前記所定領域
に進入したことが検出されたこと)を条件に前記可変表
示装置の表示結果を導出表示させるための可変表示制御
を行なう可変表示制御手段が構成されている。
【0183】(2) この実施の形態では、遊技機とし
ていわゆる第1種のパチンコ遊技機1を例に挙げて説明
した。しかしながら、以下のような第2種のパチンコ遊
技機にも適用可能である。
【0184】すなわち、打玉を入賞させることが可能な
第1の状態と打玉を入賞させることが不可能な第2の状
態とに変化可能な可変入賞球装置を有し、予め定められ
た特定入賞口に打玉が入賞した場合に可変入賞球装置が
第2の状態から第1の状態となった後、再度、第2の状
態となる特定動作がなされ、前記第1の状態にある可変
入賞球装置の特定領域に打玉が入賞した場合に、可変入
賞球装置を一旦第2の状態にした後、再度、第1の状態
と第2の状態とに繰返し継続して制御する繰返し継続制
御が行なわれる、第2種のパチンコ遊技機である。
【0185】この場合には、上記第2種のパチンコ遊技
機により、遊技者に有利となる第1の状態と遊技者に不
利となる第2の状態とに変化可能な可変入賞球装置を有
し、遊技媒体が所定領域に進入したことに基づいて行な
うことが可能となる特別遊技で特定条件が成立した場合
に、前記可変入賞球装置が前記第1の状態となる遊技者
にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機が
構成されている。
【0186】この種の第2種のパチンコ遊技機において
は、打玉が予め定められた特定入賞口に入賞することに
より、前記特別遊技が開始され、その後、打玉を可変入
賞球装置内の特定領域に入賞させるための遊技により、
前記特別遊技が構成される。さらに、前記特別遊技にお
いて打玉が可変入賞球装置内の特定領域に入賞すること
により、前記特定条件が構成されている。
【0187】(3) この実施の形態では、遊技機とし
ていわゆる第1種のパチンコ遊技機1を例に挙げて説明
した。しかしながら、以下のような第3種のパチンコ遊
技機にも適用可能である。
【0188】すなわち、打玉が所定の作動口を通過した
場合に、可変表示装置が可変開始する。可変表示装置の
表示結果が大当りとなれば、所定の可変通過口装置の可
動部材が開成して打玉を所定の振分装置内に進入させる
ことが可能になる。その後、打玉が振分装置の特定入賞
口に入賞し、さらに別の打玉が所定の回転体装置に入賞
した場合に、可変入賞球装置が開放状態となる、第3種
のパチンコ遊技機である。
【0189】この場合には、上記第3種のパチンコ遊技
機により、遊技者に有利となる第1の状態と遊技者に不
利となる第2の状態とに変化可能な可変入賞球装置を有
し、遊技媒体が所定領域に進入したことに基づいて行な
うことが可能となる特別遊技で特定条件が成立した場合
に、前記可変入賞球装置が前記第1の状態となる遊技者
にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機が
構成されている。
【0190】この種の第3種のパチンコ遊技機において
は、打玉が所定の作動口を通過することにより、前記特
別遊技が開始され、その後、打玉を回転体装置に入賞さ
せるに至れるまでの遊技により、前記特別遊技が構成さ
れる。さらに、前記特別遊技において打玉が回転体装置
に入賞することにより、前記特定条件が構成されてい
る。
【0191】(4) 各種入賞検出用スイッチ240,
17,22,23の検出信号の入力に基づいて順次賞球
の払出制御が行なわれている途中に停電が発生した場合
に備えて、遊技制御基板31にバックアップ用の電源を
設けてもよい。
【0192】(5) 遊技制御と賞球払出制御とが1つ
のマイクロコンピュータで実行されるように構成しても
よい。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ53
が賞球制御用マイクロコンピュータ371の機能を有す
るように構成してもよい。
【0193】(6) 遊技制御用マイクロコンピュータ
53と賞球制御用マイクロコンピュータ371とを同一
の基板上に実装し、両マイクロコンピュータを基板ボッ
クス310に封入してもよい。
【0194】(7) 遊技盤6に形成された各入賞口に
対応して入賞検出用スイッチを設けたが、賞球の払出数
が同一の入賞口(たとえば一般入賞口24a〜24e)
については、共通の入賞検出用スイッチで検出するよう
に構成してもよい。たとえば、遊技盤6の裏面側に一般
入賞口24a〜24eに入賞した玉を回収する回収ケー
スを設け、この回収ケース下方に入賞検出用スイッチを
設けることが考えられる。なお、回収ケース下方の入賞
検出用スイッチで検出された玉は、玉流下樋の形成され
た機構板に案内する。
【0195】(8) 従来の遊技機では、入賞口に進入
した玉は、仮に入賞口に対応して設けられた入賞検出用
スイッチで検出されなかったとしても、遊技盤裏面の玉
合流樋に設けられた全入賞球検出器でまとめて検出さ
れ、入賞球として扱われる。このため、たとえば、可変
入賞球装置のいわゆる10カウントスイッチを遊技店が
故意に引抜くなどの不正行為を行ない、規定数を越える
入賞を可能にする場合があった。しかしながら、この実
施の形態では、各入賞口に進入した玉は各入賞口に対応
して設けられた入賞検出用スイッチで検出されない限
り、入賞球としては扱われないため、この種の不正行為
を効果的に防止できる。
【0196】(9) 取付片部180a〜180c、ワ
ンウェイねじ140により、前記制御基板が収容された
前記基体を前記蓋体で閉塞した状態で、該基体と該蓋体
とを非可逆的な固着状態にする組付固着手段が構成され
ている。
【0197】(10) 蓋体190とボックス本体11
0との内部空間に遊技制御基板31を収容した上で蓋体
190とボックス本体110とを取付片部180a〜1
80cにより互いに組み付けて非可逆的な固着状態と
し、さらに、ワンウェイねじ140止め部分を長方形状
のホログラムシール105で封印した遊技制御基板ボッ
クス310により、前記封入手段は、前記払出制御手段
と前記遊技制御手段とを封入した後にその封入状態を一
旦解除すると元の封入状態を復元することが困難に構成
されていることを開示したが、非可逆的な固着状態とす
ることなく、単にホログラムシール105等で遊技制御
基板ボックス310を封印するのみであってもよい。こ
の場合であっても、不正を企てる者がホログラムシール
を剥がして遊技制御基板ボックス310を一旦開くと、
ホログラム図柄は元の形状にならないので、ホログラム
シールをもう一度貼り直しても剥がした痕跡が残り、元
の封入状態を復元することが困難となるためである。あ
るいは、遊技制御基板ボックス310を非可逆的な固着
状態にはするものの、ホログラムシール105等で封印
しなくてもよい。この場合であっても、遊技制御基板ボ
ックス310を開くためには各連結部196a、199
aをニッパーなどの切断工具で切断する必要があり、た
とえ、再度、遊技制御基板ボックス310を閉塞状態に
戻しても切断の痕跡が残るために元の封入状態を復元す
ることが困難となるためである。
【0198】(11) この実施の形態では、賞球エラ
ー解除スイッチ89を遊技制御基板31側に設けたが、
これに代えて、賞球制御基板37側に設けてもよい。
【0199】(12) 図6に示したブロック図によ
り、前記検出信号入力部は、前記検出情報の入力を可能
にするが信号が当該検出信号入力部を介して前記遊技制
御手段の外部へ伝送されることを禁止する入力部用不可
逆性通信手段を含み、前記制御信号出力部は、前記制御
信号の出力を可能にするが信号が当該制御信号出力部を
介して前記遊技制御手段の内部へ伝送されることを禁止
する出力部用不可逆性通信手段を含むことが開示されて
いる。スイッチ回路58に設けられたバッファ回路37
3により、前記入力部用不可逆性通信手段が構成されて
いる。ソレノイド回路59に設けられたバッファ回路3
73により、前記出力部用不可逆性通信手段が構成され
ている。
【0200】図8に示すコマンドデータのフォーマット
の説明図により、前記遊技制御手段から前記音制御手
段、および、前記発光部制御手段に出力される前記指令
情報のフォーマットが同一であることが開示されてい
る。
【0201】ブザー75aにより、前記遊技結果価値の
付与状況が異常である場合にその旨を報知する報知手段
が構成されている。
【0202】(13) エラー状態の一例として、エラ
ー種別に応じた所定の態様で遊技効果ランプ28b,2
8c、および遊技効果LED28aが点滅し、ブザー7
5aから報知音が発生し、エラー表示用LED374に
エラー種別に応じた所定のエラーコードが表示された状
態、または、これらの状態に加えて、打球が禁止される
とともに可変表示装置8の表示状態が動作停止の状態と
なり遊技を継続することが不可能な状態を例に挙げた。
しかしながら、エラー状態としては、単にブザー75a
から報知音が発生するのみであって、遊技の継続が可能
な状態であってもよい。
【0203】図23に示すSC14、図25に示すSC
38、図26に示すSD10、図27に示す報知コマン
ド等出力処理の内容により、前記遊技結果価値の付与状
況を監視し、前記遊技結果価値の付与状況が異常である
と判定した場合に遊技機を所定のエラー状態に制御する
監視手段が構成されている。エラー種別に応じた所定の
態様で遊技効果ランプ28b,28c、および遊技効果
LED28aが点滅し、ブザー75aから報知音が発生
し、エラー表示用LED374にエラー種別に応じた所
定のエラーコードが表示された状態、または、これらの
状態に加えて、打球が禁止されるとともに可変表示装置
8の表示状態が動作停止の状態となり遊技を継続するこ
とが不可能な状態により、前記エラー状態が構成されて
いる。
【0204】賞球エラー解除スイッチ89により、前記
エラー状態を解除するための操作を行なうことが可能な
操作手段が構成されている。ブザー75a、エラー表示
用LED374、遊技効果ランプ28b,28c、およ
び遊技効果LED28aにより、前記監視手段によって
遊技機が前記エラー状態となった場合に前記遊技結果価
値の付与状況が異常である旨を報知する報知手段が構成
されている。図27のSE2,SE3、図30のSG
6,SG8、図31のSH5,SH7、図32のSK
4,SK5により、前記操作手段の操作によって前記報
知手段による報知が停止されることが開示されている。
【0205】図37に示す通常時払出エラーが発生した
場合に実行されるSC14により、前記監視手段は、前
記遊技制御手段が前記遊技結果価値の付与を指令する旨
の前記指令情報を前記遊技結果価値付与制御手段へ出力
していないにもかかわらず、前記遊技結果価値付与制御
手段が前記遊技結果価値を遊技者に付与する制御を行な
った場合に、前記遊技結果価値の付与状況が異常である
と判定することが開示されている。図37に示す払出球
過大エラーが発生した場合に実行されるSC37によ
り、前記監視手段は、前記遊技結果価値付与制御手段が
前記指令情報に対応する大きさよりも大きい遊技結果価
値を遊技者に付与する制御を行なった場合に、前記遊技
結果価値の付与状況が異常であると判定することが開示
されている。
【0206】(14) 今回開示された実施の形態はす
べての点で例示であって制限的なものではないと考えら
れるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく
て特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均
等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれること
が意図される。
【0207】
【課題を解決するための手段の具体例】パチンコ遊技機
1により、遊技者に有利となる第1の状態と遊技者に不
利となる第2の状態とに変化可能な可変入賞球装置を有
し、遊技媒体が所定領域に進入したことに基づいて行な
うことが可能となる特別遊技で特定条件が成立した場合
に、前記可変入賞球装置が前記第1の状態となる遊技者
にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機が
構成されている。
【0208】始動口14により、前記所定領域が構成さ
れている。可変表示装置8の特別図柄が変動状態となっ
ている間の遊技により、遊技媒体が所定領域に進入した
ことに基づいて行なうことが可能となる特別遊技が構成
されている。可変表示装置8の表示結果が大当りの結果
となることにより、前記特定条件が構成されている。大
当り状態により、前記特定遊技状態が構成されている。
【0209】始動口スイッチ17により、遊技媒体が前
記所定領域に進入したことを検出する進入検出手段が構
成されている。一般入賞口24a〜24e、可変入賞球
装置19の大入賞口、始動口14により、遊技盤に形成
された複数種類の入賞領域が構成されている。Vカウン
トスイッチ22、カウントスイッチ23、始動口スイッ
チ17、各入賞口スイッチ240(240a,240
b,240c,240d,240e)により、前記複数
種類の入賞領域のうちのいずれかで入賞が発生した場合
に、入賞が発生した入賞領域の種類を特定可能な態様で
検出信号を出力する複数の入賞検出手段が構成されてい
る。
【0210】遊技制御基板31により、遊技者に付与す
べき遊技結果価値の大きさが前記入賞領域の種類別に記
憶された記憶部を有し、遊技機の遊技状態を制御すると
ともに前記検出信号に基づいて入賞の有無と遊技者に付
与すべき遊技結果価値の大きさとを判別可能な遊技制御
手段が構成されている。ROM54により、前記記憶部
が構成されている。パチンコ玉により、前記遊技結果価
値が構成されている。なお、遊技結果価値のその他の具
体例として、コインや得点、クレジット等を挙げること
ができる。
【0211】賞球制御基板37により、前記入賞が発生
した場合に、前記遊技制御手段が出力する指令情報に基
づいて入賞の発生した入賞領域の種類に対応する大きさ
の遊技結果価値を遊技者に付与する制御を行なう遊技結
果価値付与制御手段が構成されている。遊技制御基板3
1から賞球制御基板37に出力されるコマンドデータに
より、前記指令情報が構成されている。
【0212】音声制御基板70により、前記遊技制御手
段が出力する指令情報に基づいて音を音発生装置から発
生させる制御を行なう音制御手段が構成されている。ス
ピーカ27により、前記音発生装置が構成されている。
遊技制御基板31から音声制御基板70に出力されるコ
マンドデータにより、前記指令情報が構成されている。
【0213】遊技効果LED28a、遊技効果ランプ2
8b,28c、および装飾ランプ25により、遊技盤と
遊技機枠とに設けられ、遊技状況に応じて点灯態様が変
化する複数の発光部が構成されている。ランプ制御基板
35により、前記遊技制御手段が出力する指令情報に基
づいて前記発光部の点灯態様を制御する発光部制御手段
が構成されている。遊技制御基板31からランプ制御基
板35に出力されるコマンドデータにより、前記指令情
報が構成されている。
【0214】図7に示した平面図により、前記進入検出
手段は、外部から当該進入検出手段の内部を透視可能に
構成されていることが開示されている。図10に示した
ブロック図により、前記遊技制御手段と、前記遊技結果
価値付与制御手段、前記音制御手段、および、前記発光
部制御手段のそれぞれとの間では、前記遊技制御手段か
ら前記遊技結果価値付与制御手段、前記音制御手段、お
よび、前記発光部制御手段のそれぞれへの一方向通信に
よる指令情報の伝送が行なわれることが開示されてい
る。
【0215】図10に示した遊技制御基板31側に設け
られたバッファ回路373により、前記遊技制御手段
は、前記指令情報の出力を可能にするが前記遊技結果価
値付与制御手段、前記音制御手段、および、前記発光部
制御手段から伝送されてきた信号が入力されることを禁
止する不可逆性通信手段を含むことが開示されている。
【0216】図12のタイミングチャートと、図15の
フローチャートにより、前記遊技結果価値付与制御手
段、前記音制御手段、および、前記発光部制御手段は、
前記遊技制御手段から前記指令情報が入力された場合に
は、入力された前記指令情報を所定期間にわたって監視
し、情報の内容が変化しない場合に前記指令情報に対応
した制御を行なうことが開示されている。
【0217】図13のタイミングチャートと、図15の
フローチャートにより、前記遊技結果価値付与制御手
段、前記音制御手段、および、前記発光部制御手段は、
前記所定期間中に前記指令情報の内容が変化した場合に
は前記指令情報の内容が変化した時点から当該変化後の
前記指令情報を所定期間にわたって監視し、情報の内容
が変化しない場合に当該変化後の指令情報に対応した制
御を行なうことが開示されている。
【0218】前述したように、遊技制御基板31と賞球
制御基板37とは、図7に示した遊技制御基板31と始
動口スイッチ17との接続状況と同様にして、両端に接
続端子が設けられた配線によって電気的に接続されてい
るとともに、その配線には透明性を有する絶縁用の被覆
が施されており、配線の両端の接続端子は透明性を有す
る絶縁体により形成されている。この開示内容により、
前記遊技制御手段と前記遊技結果価値付与制御手段と
は、両端に接続端子が設けられた配線によって電気的に
接続され、前記配線には透明性を有する絶縁用の被覆が
施されており、前記接続端子は透明性を有する絶縁体に
より形成されていることが開示されている。
【0219】図7に示した平面図により、前記進入検出
手段は、前記遊技制御手段との接続端に接続端子が設け
られた配線によって電気的に接続され、前記配線には透
明性を有する絶縁用の被覆が施されており、前記接続端
子は透明性を有する絶縁体により形成されていることが
開示されている。配線178により、前記配線が構成さ
れている。絶縁体178bにより、前記透明性を有する
絶縁用の被覆が構成されている。コネクタ176,17
7aにより、前記接続端子は透明性を有する絶縁体によ
り形成されていることが開示されている。
【0220】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に関しては、発光部の点灯態様が発光部制御手段によっ
て制御されるために、発光部の点灯態様を遊技制御手段
で制御する場合と比較して、遊技制御手段の制御の負担
を軽減することができる。また、遊技制御手段によって
直接、発光部を制御する必要がなくなるために、遊技制
御手段側に発光部の制御ポートを設ける必要がなくな
る。このため、たとえ複数種類の機種の各々で発光部の
数等が異なる場合であっても、共通の遊技制御手段を用
いることができるようになる。さらに、遊技制御手段か
ら遊技結果価値付与制御手段、音制御手段、および、発
光部制御手段のそれぞれへの一方向通信による指令情報
の伝送が行なわれるため、遊技結果価値付与制御手段、
音制御手段、または、発光部制御手段から遊技制御手段
へ不正なデータが入力されることによって遊技制御手段
で不正な制御動作が行なわれることを極力防止すること
ができる。さらに、進入検出手段は、外部から当該進入
検出手段の内部を透視可能に構成されているため、進入
検出手段に不正が行なわれているか否かを進入検出手段
の外部から簡単に点検でき、これにより、進入検出手段
に対する不正を抑止できる。また、各制御手段との通信
を前記一方向通信に限定したとしてもなお遊技制御手段
が外部から信号を入力せざるを得ない部分である進入検
出手段を利用して、外部から不正信号を入力させる行為
を抑止できる。
【0221】請求項2に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、遊技結果価値付与制御手段、音制御手段、
および、発光部制御手段から伝送されてきた信号が遊技
制御手段に入力されることが不可逆性通信手段によって
禁止されるため、前記一方向通信が確実に行なわれる。
これにより、遊技制御手段に不正な信号を入力させて不
正な制御を行なう不正行為を防ぐことができる。
【0222】請求項3に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、遊技結果価値付与制御手段、音制御手段、
および、発光部制御手段は、遊技制御手段から入力され
た指令情報を所定期間にわたって監視し、情報の内容が
変化しない場合に指令情報に対応した制御を行なうため
に、たとえば、ノイズ等の影響によって瞬間的に正規の
指令情報が本来のものとは異なる情報に変化した場合で
あっても、その指令情報に基づいて誤った制御が行なわ
れてしまうことがない。
【0223】請求項4に関しては、請求項3に関する効
果に加えて、遊技結果価値付与制御手段、音制御手段、
および、発光部制御手段は、前記所定期間中に指令情報
の内容が変化した場合には指令情報の内容が変化した時
点から当該変化後の指令情報を所定期間にわたって監視
し、情報の内容が変化しない場合に当該変化後の指令情
報に対応した制御を行なうために、たとえば、ノイズ等
の影響によって瞬間的に正規の指令情報が本来のものと
は異なる情報に変化した後、正規の指令情報に復帰した
場合には、復帰した後の正規の指令情報に対応した制御
が行なわれるようになる。このため、指令情報が正規の
ものであるか否かを判断できるばかりでなく、一旦、受
信した誤った指令情報を正規の指令情報に補正して、そ
の正規の指令情報に基づいて制御を継続できるようにな
る。
【0224】請求項5に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、遊技制御手段と遊技結果価値付与制御手段
との間の接続状況が外部から容易に視認可能とされるた
めに、遊技制御手段と遊技結果価値付与制御手段との間
の配線等に不正が行なわれていないかどうかを外部から
容易に点検できるようになる。また、そのために、その
ような不正行為が行なわれることを抑止できる。
【0225】請求項6に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、遊技制御手段と進入検出手段との間の接続
状況が外部から容易に視認可能とされるために、遊技制
御手段と進入検出手段との間の配線等に不正が行なわれ
ていないかどうかを外部から容易に点検できるようにな
る。また、そのために、そのような不正行為が行なわれ
ることを抑止できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機およびこれに対応して設置され
たカードユニットの正面図である。
【図2】遊技盤の正面図である。
【図3】遊技制御基板を収容した遊技制御基板ボックス
の構成を示す平面図である
【図4】パチンコ遊技機の制御に用いられる各種制御基
板およびそれに関連する構成要素を示すブロック図であ
る。
【図5】パチンコ遊技機の制御に用いられる各種制御基
板およびそれに関連する構成要素を示すブロック図であ
る。
【図6】ランプ制御基板および音声制御基板における制
御パターン記憶用ROMおよび制御用ROMを取付ける
部分の構成を示す斜視図である。
【図7】配線およびコネクタと接続された始動口スイッ
チの構成を示す平面図である。
【図8】遊技制御用マイクロコンピュータから出力され
るコマンドデータのフォーマットを説明するための説明
図である。
【図9】遊技制御用マイクロコンピュータから賞球制御
用マイクロコンピュータに出力される賞球制御用のコマ
ンドデータの内容を説明するための説明図である。
【図10】遊技制御基板とランプ制御基板、賞球制御基
板、音声制御基板、表示制御基板との接続構成を示すブ
ロック図である。
【図11】遊技制御用マイクロコンピュータからランプ
制御基板、賞球制御基板、音声制御基板、表示制御基板
へ出力されるINT信号とコマンドデータとの関係を説
明するためのタイミングチャートである。
【図12】ランプ制御基板、賞球制御基板、音声制御基
板、表示制御基板がコマンドデータを取得する方法を説
明するためのタイミングチャートである。
【図13】ランプ制御基板、賞球制御基板、音声制御基
板、表示制御基板がコマンドデータを抽出している最中
にコマンドデータが変化した場合の各制御基板の制御内
容を説明するためのタイミングチャートである。
【図14】INT信号にノイズが混入した場合のランプ
制御基板、賞球制御基板、音声制御基板、表示制御基板
の制御内容を説明するためのタイミングチャートであ
る。
【図15】ランプ制御基板、賞球制御基板、音声制御基
板、表示制御基板において実行されるコマンドデータ抽
出処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図16】ランプ制御基板が各種ランプやLEDなどを
制御する場合の優先順位を説明するための図である。
【図17】遊技制御用マイクロコンピュータからランプ
制御基板に出力されるコマンドデータと、そのコマンド
データに応じて遊技機で定められた点灯パターンとの対
応関係を説明するための図である。
【図18】遊技制御用マイクロコンピュータからランプ
制御基板に出力されるコマンドデータの具体例を説明す
るための図である。
【図19】遊技制御用マイクロコンピュータから音声制
御基板に出力されるコマンドデータの具体例を説明する
ための図である。
【図20】メイン処理を示すフローチャートである。
【図21】始動口入賞口チェック処理を示すフローチャ
ートである。
【図22】入賞チェック処理を示すフローチャートであ
る。
【図23】入賞球信号処理を示すフローチャートであ
る。
【図24】入賞球信号処理を示すフローチャートであ
る。
【図25】入賞球信号処理を示すフローチャートであ
る。
【図26】入賞球確認処理を示すフローチャートであ
る。
【図27】報知コマンド等出力処理を示すフローチャー
トである。
【図28】賞球モータ制御処理を示すフローチャートで
ある。
【図29】賞球モータ制御処理を示すフローチャートで
ある。
【図30】賞球エラー報知処理を示すフローチャートで
ある。
【図31】エラー処理1を示すフローチャートである。
【図32】エラー処理2を示すフローチャートである。
【図33】入賞球信号処理および賞球モータ制御処理が
実行される場合に入出力される制御信号を示すタイミン
グチャートである(賞球制御用INT信号と賞球制御コ
マンドデータの関係を示す)。
【図34】入賞球信号処理および賞球モータ制御処理が
実行される場合に入出力される制御信号を示すタイミン
グチャートである(払出個数不足の場合)。
【図35】入賞球信号処理および賞球モータ制御処理が
実行される場合に入出力される制御信号を示すタイミン
グチャートである(払出個数過多の場合)。
【図36】入賞球信号処理および賞球モータ制御処理が
実行される場合に入出力される制御信号を示すタイミン
グチャートである(払出制御中にエラーが発生した場
合)。
【図37】遊技制御用マイクロコンピュータ側で検出さ
れるエラー等の具体例を示す図である。
【図38】賞球制御用マイクロコンピュータ側で検出さ
れるエラーの具体例を示す図である。
【符号の説明】 1はパチンコ遊技機、6は遊技盤、8は特別図柄用の可
変表示装置、10は普通図柄用の可変表示器、10aは
通過記憶表示器、14は始動口、19は可変入賞球装
置、24a〜24eは一般入賞口、17は始動口スイッ
チ、22はVカウントスイッチ、23はカウントスイッ
チ、24a〜24eは一般入賞口、25は装飾ランプ、
28aは遊技効果LED、28b,28cは遊技効果ラ
ンプ、31は遊技制御基板、35はランプ制御基板、3
7は賞球制御基板、44bは賞球制御基板用コネクタ、
53は遊技制御用マイクロコンピュータ、54はRO
M、70は音声制御基板、75はブザー基板、75aは
ブザー、80は表示制御基板、89は賞球エラー解除ス
イッチ、97は玉払出装置、176は始動口スイッチ1
7と配線とを接続するコネクタ、177aは始動口スイ
ッチ17からの配線の端部に接続されたコネクタ、17
7bは始動口スイッチ用コネクタ、178は配線、24
0a〜240eは入賞口スイッチ、371は賞球制御用
マイクロコンピュータ、373はバッファ回路である。

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技者に有利となる第1の状態と遊技者
    に不利となる第2の状態とに変化可能な可変入賞球装置
    を有し、遊技媒体が所定領域に進入したことに基づいて
    行なうことが可能となる特別遊技で特定条件が成立した
    場合に、前記可変入賞球装置が前記第1の状態となる遊
    技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技
    機であって、 遊技媒体が前記所定領域に進入したことを検出する進入
    検出手段と、 遊技盤に形成された複数種類の入賞領域と、 前記複数種類の入賞領域のうちのいずれかで入賞が発生
    した場合に、入賞が発生した入賞領域の種類を特定可能
    な態様で検出信号を出力する複数の入賞検出手段と、 遊技者に付与すべき遊技結果価値の大きさが前記入賞領
    域の種類別に記憶された記憶部を有し、遊技機の遊技状
    態を制御するとともに前記検出信号に基づいて入賞の有
    無と遊技者に付与すべき遊技結果価値の大きさとを判別
    可能な遊技制御手段と、 前記入賞が発生した場合に、前記遊技制御手段が出力す
    る指令情報に基づいて入賞の発生した入賞領域の種類に
    対応する大きさの遊技結果価値を遊技者に付与する制御
    を行なう遊技結果価値付与制御手段と、 前記遊技制御手段が出力する指令情報に基づいて音を音
    発生装置から発生させる制御を行なう音制御手段と、 遊技盤と遊技機枠とに設けられ、遊技状況に応じて点灯
    態様が変化する複数の発光部と、 前記遊技制御手段が出力する指令情報に基づいて前記複
    数の発光部の点灯態様を制御する発光部制御手段とを含
    み、 前記進入検出手段は、外部から当該進入検出手段の内部
    を透視可能に構成されており、 前記遊技制御手段と、前記遊技結果価値付与制御手段、
    前記音制御手段、および、前記発光部制御手段のそれぞ
    れとの間では、前記遊技制御手段から前記遊技結果価値
    付与制御手段、前記音制御手段、および、前記発光部制
    御手段のそれぞれへの一方向通信による指令情報の伝送
    が行なわれることを特徴とする、遊技機。
  2. 【請求項2】 前記遊技制御手段は、前記指令情報の出
    力を可能にするが前記遊技結果価値付与制御手段、前記
    音制御手段、および、前記発光部制御手段から伝送され
    てきた信号が入力されることを禁止する不可逆性通信手
    段を含むことを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記遊技結果価値付与制御手段、前記音
    制御手段、および、前記発光部制御手段は、前記遊技制
    御手段から前記指令情報が入力された場合には、入力さ
    れた前記指令情報を所定期間にわたって監視し、情報の
    内容が変化しない場合に前記指令情報に対応した制御を
    行なうことを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記遊技結果価値付与制御手段、前記音
    制御手段、および、前記発光部制御手段は、前記所定期
    間中に前記指令情報の内容が変化した場合には前記指令
    情報の内容が変化した時点から当該変化後の前記指令情
    報を所定期間にわたって監視し、情報の内容が変化しな
    い場合に当該変化後の指令情報に対応した制御を行なう
    ことを特徴とする、請求項3に記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記遊技制御手段と前記遊技結果価値付
    与制御手段とは、両端に接続端子が設けられた配線によ
    って電気的に接続され、 前記配線には透明性を有する絶縁用の被覆が施されてお
    り、前記接続端子は透明性を有する絶縁体により形成さ
    れていることを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 前記進入検出手段は、前記遊技制御手段
    との接続端に接続端子が設けられた配線によって電気的
    に接続され、 前記配線には透明性を有する絶縁用の被覆が施されてお
    り、前記接続端子は透明性を有する絶縁体により形成さ
    れていることを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
JP10341794A 1998-12-01 1998-12-01 遊技機 Withdrawn JP2000167201A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP10341794A JP2000167201A (ja) 1998-12-01 1998-12-01 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP10341794A JP2000167201A (ja) 1998-12-01 1998-12-01 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2000167201A true JP2000167201A (ja) 2000-06-20

Family

ID=18348818

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP10341794A Withdrawn JP2000167201A (ja) 1998-12-01 1998-12-01 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2000167201A (ja)

Cited By (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002028337A (ja) * 2000-07-17 2002-01-29 Aruze Corp 片方向通信コネクタ及びそれを用いた遊技機
JP2002136740A (ja) * 2000-10-30 2002-05-14 Heiwa Corp 遊技機
JP2004141192A (ja) * 2002-10-21 2004-05-20 Sankyo Kk 遊技機
JP2004154350A (ja) * 2002-11-06 2004-06-03 Sankyo Kk 遊技機
JP2009160455A (ja) * 2009-04-23 2009-07-23 Heiwa Corp パチンコ機の賞球払出装置
JP2015019877A (ja) * 2013-07-19 2015-02-02 株式会社三共 遊技機
JP2015019878A (ja) * 2013-07-19 2015-02-02 株式会社三共 遊技機
JP2016077653A (ja) * 2014-10-20 2016-05-16 株式会社三共 遊技機
JP2016077652A (ja) * 2014-10-20 2016-05-16 株式会社三共 遊技機
JP2016077901A (ja) * 2014-10-20 2016-05-16 株式会社三共 遊技機

Cited By (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002028337A (ja) * 2000-07-17 2002-01-29 Aruze Corp 片方向通信コネクタ及びそれを用いた遊技機
JP2002136740A (ja) * 2000-10-30 2002-05-14 Heiwa Corp 遊技機
JP2004141192A (ja) * 2002-10-21 2004-05-20 Sankyo Kk 遊技機
JP2004154350A (ja) * 2002-11-06 2004-06-03 Sankyo Kk 遊技機
JP2009160455A (ja) * 2009-04-23 2009-07-23 Heiwa Corp パチンコ機の賞球払出装置
JP2015019877A (ja) * 2013-07-19 2015-02-02 株式会社三共 遊技機
JP2015019878A (ja) * 2013-07-19 2015-02-02 株式会社三共 遊技機
JP2016077653A (ja) * 2014-10-20 2016-05-16 株式会社三共 遊技機
JP2016077652A (ja) * 2014-10-20 2016-05-16 株式会社三共 遊技機
JP2016077901A (ja) * 2014-10-20 2016-05-16 株式会社三共 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7118573B2 (ja) 遊技機
JP7176705B2 (ja) 遊技機
JP2001096042A (ja) 弾球遊技機
JP2000061087A (ja) 遊技機
JP4053945B2 (ja) 遊技機
JP2000167201A (ja) 遊技機
JP2000300813A (ja) 遊技機
JP2001347003A (ja) 遊技機
JP2000167113A (ja) 遊技機
JP3958449B2 (ja) 遊技機
JP2001025561A (ja) 弾球遊技機
JP7186980B2 (ja) 遊技機
JP7118577B2 (ja) 遊技機
JP7186978B2 (ja) 遊技機
JP7118571B2 (ja) 遊技機
JP2020103807A (ja) 遊技機
JP2000126430A (ja) 遊技機
JP2000126411A (ja) 弾球遊技機
JP7497070B2 (ja) 遊技機
JP7118575B2 (ja) 遊技機
JP2001000694A (ja) 弾球遊技機
JP2002346186A (ja) 遊技機管理装置
JP2001104558A (ja) 遊技機
JP7169603B2 (ja) 遊技機
JP2001025560A (ja) 弾球遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20051124

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20081008