JP3934096B2 - Image processing apparatus, image processing method, and program - Google Patents
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Description
本発明は、ゲーム空間における計算領域の制御技術に関するものである。 The present invention relates to a technique for controlling a calculation area in a game space.
3次元仮想空間をゲーム空間として用いた場合に、このゲーム空間においてキャラクタを様々な位置に移動させ、所望の目的を達成するといったゲームには様々なジャンルがある。また、このゲーム空間には池や湖といった水のたまった領域や、草木が立ち並ぶ領域などが存在する場合が多く、キャラクタがそれらの領域を通過する際には、例えばキャラクタの移動に応じて水面が揺れたり、草木が曲がったりするような現象を模倣する処理が行われていた。 When a three-dimensional virtual space is used as a game space, there are various genres of games in which a character is moved to various positions in the game space to achieve a desired purpose. Also, in this game space, there are many areas where water is accumulated such as ponds and lakes, and areas where plants and trees are lined up. When a character passes through these areas, for example, the water surface changes according to the movement of the character. Processing that imitates phenomena such as shaking and bending of plants was performed.
例えばゲーム空間で水のたまっている領域として設定された領域(以下、水領域)にキャラクタが入り、且つその領域内を移動したりすると、この領域内に波を発生させたりする処理を行うのであるが、この波の発生は、例えばセルオートマトンを用いていた。より具体的には、水領域内に複数のセルを配置し、(水領域へのキャラクタの進入などに応じて)各セルに力が加えられるとその力に応じて各セル同士の力学計算を行い、その力学計算結果に従った振動を各セルに与えることにより行っていた。 For example, when a character enters an area set as an area where water is accumulated in the game space (hereinafter referred to as a water area) and moves within the area, a process of generating a wave in the area is performed. However, for example, a cellular automaton is used to generate this wave. More specifically, when a plurality of cells are arranged in the water region and a force is applied to each cell (according to the entry of the character into the water region, etc.), the dynamic calculation between the cells is performed according to the force. This was done by giving each cell a vibration according to the dynamic calculation result.
しかし、波は水領域全体に及ぶものであるので、当然上記力学計算の対照となるセルは、水領域内の全てのセルとなる。しかし計算すべき対象のセルの数が多くなると、それだけ計算の負荷も大きくなり、リアルタイムにゲーム画面のレンダリングが要求されるゲームに適用することは困難なものとなる。 However, since the waves extend over the entire water region, the cells that serve as the contrast of the dynamic calculation are naturally all cells in the water region. However, as the number of cells to be calculated increases, the calculation load increases accordingly, and it becomes difficult to apply to a game that requires rendering of the game screen in real time.
本発明はこのような点を考慮して成されたものであり、水領域における波の計算を行う場合に、その計算範囲を制御し、計算負荷を軽減させることを目的とする。 The present invention has been made in consideration of such points, and an object of the present invention is to control the calculation range and reduce the calculation load when performing wave calculation in the water region.
本発明の目的を達成するために、例えば本発明の画像処理装置は以下の構成を備える。 In order to achieve the object of the present invention, for example, an image processing apparatus of the present invention comprises the following arrangement.
即ち、キャラクタの移動に起因して生じる波の挙動を計算すべき水領域内を前記キャラクタが移動する場合に、波の高さを計算し、計算した結果に従った波のオブジェクトを生成する画像処理装置であって、
前記水領域内の各位置における波の高さを示すデータを保持するメモリと、
前記メモリが保持するデータのうち前記キャラクタの位置を含む近傍領域内に相当するデータを2次元データ配列に格納する格納制御手段と、
前記キャラクタが前記水領域内で移動した場合に、前記2次元データ配列に格納されているデータを、前記キャラクタの移動方向、前記キャラクタの移動量に応じて前記2次元データ配列内で移動させるデータ移動制御手段と、
前記データ移動制御手段が移動させた前記2次元データ配列内のデータを用いて再度計算されたデータを、前記2次元データ配列に上書きして更新する更新手段とを備え、
前記更新手段が更新したデータに基づいて、移動後の前記キャラクタの前記近傍領域内の波のオブジェクトを生成することを特徴とする。
In other words, when the character moves in the water area where the behavior of the wave caused by the movement of the character is to be calculated, the image calculates the wave height and generates a wave object according to the calculated result A processing device comprising:
A memory for holding data indicating the height of the wave at each position in the water region;
Storage control means for storing, in a two-dimensional data array, data corresponding to a neighboring area including the position of the character among data held by the memory ;
Data for moving the data stored in the two-dimensional data array in the two-dimensional data array according to the moving direction of the character and the amount of movement of the character when the character moves in the water area Movement control means;
A updating means for the data movement control means the data again calculated using the data in the two-dimensional data array is moved, updates by overwriting the two-dimensional data array,
A wave object in the vicinity area of the character after movement is generated based on the data updated by the updating means.
本発明の目的を達成するために、例えば本発明の画像処理方法は以下の構成を備える。 In order to achieve the object of the present invention, for example, an image processing method of the present invention comprises the following arrangement.
即ち、キャラクタの移動に起因して生じる波の挙動を計算すべき水領域内を前記キャラクタが移動する場合に、波の高さを計算し、計算した結果に従った波のオブジェクトを生成する画像処理装置が行う画像処理方法であって、
前記水領域内の各位置における波の高さを示すデータを保持するメモリが保持するデータのうち前記キャラクタの位置を含む近傍領域内に相当するデータを2次元データ配列に格納する格納制御工程と、
前記キャラクタが前記水領域内で移動した場合に、前記2次元データ配列に格納されているデータを、前記キャラクタの移動方向、前記キャラクタの移動量に応じて前記2次元データ配列内で移動させるデータ移動制御工程と、
前記データ移動制御工程で移動させた前記2次元データ配列内のデータを用いて再度計算されたデータを、前記2次元データ配列に上書きして更新する更新工程とを備え、
前記更新工程で更新したデータに基づいて、移動後の前記キャラクタの前記近傍領域内の波のオブジェクトを生成することを特徴とする。
In other words, when the character moves in the water area where the behavior of the wave caused by the movement of the character is to be calculated, the image calculates the wave height and generates a wave object according to the calculated result An image processing method performed by a processing device,
A storage control step of storing, in a two-dimensional data array, data corresponding to a neighboring area including the position of the character among data held by a memory holding data indicating a wave height at each position in the water area ; ,
Data for moving the data stored in the two-dimensional data array in the two-dimensional data array according to the moving direction of the character and the amount of movement of the character when the character moves in the water area A movement control process;
Again calculated data by using the data of the data movement control step in the two-dimensional data array is moved, and a updating step of updating by overwriting the two-dimensional data array,
A wave object in the vicinity region of the character after movement is generated based on the data updated in the updating step.
本発明の構成によって、水領域における波の計算を行う場合に、その計算範囲を制御し、計算負荷を軽減させることができる。 With the configuration of the present invention, when a wave is calculated in the water region, the calculation range can be controlled and the calculation load can be reduced.
以下添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。 Preferred embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.
[第1の実施形態]
本実施形態では、3次元仮想空間をゲームフィールドとして用いた場合に、このゲームフィールドにおいて、海や湖といった水がたまっているとして設定された領域(以下、水領域)に、プレーヤが操作するキャラクタなどが進入し、水領域内で移動する場合に、この水領域内でキャラクタの近傍領域のみで、キャラクタの移動に応じて発生する2次元的な波の挙動計算、挙動計算結果に従った波の画像の生成を行うといった画像処理を行う。以下、本実施形態に係る画像処理についてより詳細に説明する。
[First Embodiment]
In this embodiment, when a three-dimensional virtual space is used as a game field, a character operated by the player in an area (hereinafter referred to as a water area) set as water such as sea or lake in the game field. When an object enters the area and moves within the water area, only the area near the character in the water area is calculated according to the behavior of the two-dimensional wave generated according to the character's movement. Image processing such as generating an image is performed. Hereinafter, the image processing according to the present embodiment will be described in more detail.
図1は本実施形態に係る画像処理を実行する画像処理装置として機能するコンピュータの基本構成を示すブロック図である。 FIG. 1 is a block diagram illustrating a basic configuration of a computer that functions as an image processing apparatus that executes image processing according to the present embodiment.
101はCPUで、RAM102やROM103に記憶されているプログラムやデータを用いて本装置全体の制御を行うと共に、本実施形態に係る上記画像処理を実行する。
A
102はRAMで、外部記憶装置107や記憶媒体ドライブ装置108からロードされたプログラムやデータを一時的に記憶するためのエリアを備えると共に、CPU101が各種の処理を実行するために用いるワークエリアを備える。
103はROMで、ブートプログラムや本装置の設定に係るデータなどが格納されている。
104,105は夫々キーボード、マウスで、CPU101に各種の指示を入力するために使用されるものである。なお、CPU101に各種の指示を入力することができるデバイスとしてはこれ以外にも、例えばジョイスティックやゲームパッドなどの他のデバイスを用いることもできる。
106は表示部で、CRTや液晶画面などにより構成されており、CPU101による処理結果を画像や文字などの情報により表示することができる。
A display unit 106 includes a CRT, a liquid crystal screen, and the like, and can display processing results by the
107は外部記憶装置で、ハードディスクドライブ装置などの大容量情報記憶装置として機能するものであり、ここにOS(オペレーティングシステム)や、CPU101に後述する本実施形態に係る画像処理を実行させるためのプログラムやデータ、ゲームフィールドにおけるキャラクタのデータ(キャラクタがポリゴンにより表現されるものである場合には、キャラクタを構成する各ポリゴンの各頂点座標位置、各ポリゴンの法線ベクトルを示すデータ、そしてこのキャラクタにテクスチャをマッピングする場合には、このテクスチャのデータ等)や、波を表現するためのデータ(詳細は後述する)等が保存されており、これらはCPU101による制御により、必要に応じてRAM102に読み出される。
108は記憶媒体ドライブ装置で、CD−ROMやDVD−ROMなどの記憶媒体に記録されているプログラムやデータを読み出し、RAM102や外部記憶装置107に出力するものである。なおCPU101に後述する本実施形態に係る画像処理を実行させるためのプログラムやデータ、上記キャラクタのデータ、上記波を表現するためのデータをこの記憶媒体に記録させておいても良く、その場合には、これらプログラムやデータは、CPU101の制御による制御の下、記憶媒体ドライブ装置108によって記憶媒体から読み出され、RAM102に出力される。また、記憶媒体がCD−RやDVD−RAMなどの書き込み可能なものである場合には、記憶媒体ドライブ装置108はCPU101の制御により、この記憶媒体にプログラムやデータを書き込む処理を行う。
109は上記各部を繋ぐバスである。
次に、以上の構成を備えるコンピュータが行う、本実施形態に係る画像処理について説明する。本実施形態では説明を簡単にするために、水領域はゲームフィールド中に設けられた矩形の平面領域とする。また本実施形態では、波の挙動計算を行うために、周知の「セルオートマトン」の原理を用いて行うものとする。 Next, image processing according to this embodiment performed by a computer having the above configuration will be described. In this embodiment, in order to simplify the description, the water area is a rectangular plane area provided in the game field. In this embodiment, in order to calculate the behavior of the wave, it is assumed that the principle of the well-known “cellular automaton” is used.
図2は、ゲームフィールド上に水領域として設けられた平面(以下、水領域平面)201と、この水領域平面201上に設けられたセル202を含むセル群を示す図である。水領域の形状は特に限定するものではないが、ここでは説明を簡単にするために便宜上矩形とする。水領域平面上には、セルが所定の間隔で格子状に仮想的に配置されている。「仮想的に配置」とは、表示用に設けたものではなく、以下説明する波の挙動計算に用いるために便宜上設けるという意味である。また、各セルの水領域平面201上における位置は固定されている(水領域平面をx−y平面とすると、各セルのx、y座標値は固定されている)。
FIG. 2 is a diagram showing a cell group including a plane (hereinafter referred to as a water area plane) 201 provided as a water area on the game field and a
ここでセルを用いた一般的な波の挙動の計算について簡単に説明する。水領域内でキャラクタが移動すると、その移動に応じて各セルにある力が加えられるとするので、その力に応じて各セル同士の力学計算を行い、その力学計算結果に従った振動を各セルに与える。ここで「振動を与える」とは、水領域平面に垂直な方向(上下)の何れかに位置を与えることを示し、各セルの水領域平面に対する垂直方向の位置を計算する処理を画面が更新されるたびに行うことにより、結果として各セルはこの平面に対して「振動」していることになる。 Here, a general calculation of wave behavior using a cell will be briefly described. When the character moves in the water area, a certain force is applied to each cell according to the movement. Therefore, the dynamic calculation of each cell is performed according to the force, and the vibration according to the dynamic calculation result is Give to the cell. Here, “giving vibration” means giving a position in any direction (up and down) perpendicular to the water area plane, and the screen updates the process of calculating the position of each cell in the vertical direction with respect to the water area plane. Doing each time, as a result, each cell is “vibrating” with respect to this plane.
そして、各セルについて水領域平面に対する垂直方向の位置を計算した場合には、各セルの位置をポリゴンの頂点位置と見なして、複数のポリゴンにより、各セルが表現する水領域上の凹凸を表現する。このようにセルを用いて波の高低を計算し、波をポリゴンで表現する技術は周知のものであるので、これ以上の説明は省略する。 When the position in the vertical direction with respect to the water area plane is calculated for each cell, the position of each cell is regarded as the vertex position of the polygon, and the unevenness on the water area represented by each cell is expressed by a plurality of polygons. To do. Since the technology for calculating the wave height using the cell and expressing the wave with a polygon is well known, further explanation is omitted.
図3は、上記水領域平面を所定の間隔で格子状に区切った場合に、区切られた各「ます」の位置が、水領域平面上におけるセルの位置に対応するものであるか否かを示すためのテーブルを示す図である。 FIG. 3 shows whether or not the position of each “mass” divided corresponds to the position of the cell on the water area plane when the water area plane is divided into a grid at predetermined intervals. It is a figure which shows the table for showing.
同図において「99」が記憶されている「ます」は、セルの位置以外の位置を示し、「0」が記憶されている「ます」は、セルの位置を示す。また、セルの位置にある「ます」に記憶されている「0」の意味するところは、セルの水領域平面に垂直な方向に対する位置である。 In the figure, “mas” in which “99” is stored indicates a position other than the cell position, and “mas” in which “0” is stored indicates a cell position. Further, the meaning of “0” stored in “mas” at the cell position is the position in the direction perpendicular to the water region plane of the cell.
即ち、図3に示すテーブルは、波の立っていない水領域において、水領域平面内における各セルの位置を、「0」を記憶する「ます」のテーブル内の位置でもって示すためのテーブルである。同図のテーブルのデータは予め作成され、RAM102にロードされているものとする。 That is, the table shown in FIG. 3 is a table for indicating the position of each cell in the water area plane in the water area where no wave is generated, by the position in the “mass” table storing “0”. is there. It is assumed that the data in the table of FIG.
ここで以下では、キャラクタが水領域平面上を移動する場合について説明するのであるが、本実施形態では、キャラクタの位置を含む近傍の領域内に含まれるセルのみを用いて、キャラクタの移動時に発生する波の挙動を計算するものとする。 Here, the case where the character moves on the water region plane will be described below, but in this embodiment, only the cells included in the nearby region including the character position are used to generate the character when moving. The behavior of the wave to be calculated shall be calculated.
図4はこの近傍領域を示す図で、同図において401はキャラクタ、402が近傍領域を示す。この近傍領域402のサイズは大きければ大きいほど、キャラクタ401の位置を中心としたより広い周囲について波を計算できるのであるが、その分この近傍領域402に含まれるセルの数は多くなり、処理コストも増大する。従って、この近傍領域402のサイズは、コンピュータの処理能力やメモリのサイズに応じて決めるのが好適である。
FIG. 4 is a diagram showing this neighborhood area. In FIG. 4, 401 indicates a character, and 402 indicates the neighborhood area. The larger the size of the neighboring
次に、近傍領域内のデータの管理について説明する。 Next, management of data in the vicinity area will be described.
キャラクタは上述の通り、水領域平面上を移動するのであるが、これは換言すれば、図3に示したテーブル上を移動することに等価である。従って近傍領域内のデータは、図3に示したテーブルにおいて近傍領域に相当する領域(キャラクタの位置を含む所定のサイズの領域)内の各「ます」が記憶するデータとなる。 As described above, the character moves on the plane of the water region, which is equivalent to moving on the table shown in FIG. Accordingly, the data in the neighborhood area is data stored in each “mas” in the area (a predetermined size area including the character position) corresponding to the neighborhood area in the table shown in FIG.
ここで、キャラクタが水領域平面内でその位置を固定させて静止しており、水領域で波が発生していない(水領域平面に垂直な方向に対する各セルの位置が0)状態では、近傍領域内のデータは図5に示すようなデータ配列となる。図5は近傍領域内のデータを保持する2次元データ配列の一例を示す図である。この2次元データ配列はRAM102内に設けられるものであるので、当然この2次元データ配列が保持するデータもまた、RAM102内に記憶されるものである。
Here, in the state where the character is stationary with its position fixed in the water area plane and no wave is generated in the water area (the position of each cell is 0 in the direction perpendicular to the water area plane) The data in the area has a data array as shown in FIG. FIG. 5 is a diagram showing an example of a two-dimensional data array that holds data in the vicinity region. Since the two-dimensional data array is provided in the
この2次元データ配列は即ち、図3に示したテーブルにおいて近傍領域に相当する領域内の各「ます」のデータである。同図ではいくつかのセル(同図では9個)がこの近傍領域に含まれており、その何れのセルも水領域平面に垂直な方向に対する位置が0の状態を示す2次元データ配列となっている。 That is, the two-dimensional data array is each “mass” data in the area corresponding to the neighboring area in the table shown in FIG. In the figure, several cells (nine in the figure) are included in this neighboring area, and each of these cells is a two-dimensional data array indicating a state in which the position in the direction perpendicular to the horizontal plane is zero. ing.
次に、キャラクタが水領域平面上を移動する場合について説明する。以下では移動方向の例として左方向とするが、以下の説明の本質が、キャラクタの移動方向が何れの場合であっても同じであるということは、以下の説明により明らかになるであろう。 Next, a case where the character moves on the water area plane will be described. In the following description, the left direction is used as an example of the moving direction, but it will be apparent from the following description that the essence of the following description is the same regardless of the moving direction of the character.
キャラクタが水領域平面上を左方向に移動すると、キャラクタの近傍領域も当然それに応じて移動するので、当然上記2次元データ配列が保持するデータもそれに応じて変化させる必要がある。より具体的には、2次元データ配列が保持するデータは、水領域平面上でのキャラクタの移動方向とは逆の方向に、その移動の量に応じて移動させる必要がある。これは、水領域平面上でキャラクタが移動すれば近傍領域内でセルの位置は相対的にキャラクタの移動方向とは逆の方向に、その移動量に応じて移動するからである。 When the character moves to the left on the water region plane, the vicinity region of the character naturally moves accordingly, so naturally the data held in the two-dimensional data array must be changed accordingly. More specifically, the data held in the two-dimensional data array needs to be moved in a direction opposite to the moving direction of the character on the water area plane according to the amount of movement. This is because if the character moves on the plane of the water area, the position of the cell moves in a direction opposite to the moving direction of the character in the vicinity area according to the amount of movement.
図6は、このキャラクタの移動に応じて2次元データ配列が保持するデータの移動の原理を説明する図である。同図(a)において601は移動前の近傍領域、602は移動後の近傍領域を示す。また650は水領域平面上における任意の「ます」を示す。
FIG. 6 is a diagram for explaining the principle of movement of data held in the two-dimensional data array in accordance with the movement of the character. In FIG. 6A, 601 indicates a neighboring area before movement, and 602 indicates a neighboring area after movement.
図6(b)は、近傍領域601内の「ます」650の位置を示す図である。図6(c)は、近傍領域602内の「ます」650の位置を示す図である。当然、夫々の近傍領域内における「ます」650の位置はずれており、その位置のずれは図6(d)に示すように、2つの近傍領域を重ねてみると分かる。すなわち、同図の矢印621で示した方向に、矢印621の長さの分だけずれる。この矢印621の方向は上記矢印611の方向、即ち、キャラクタの移動方向であって、矢印621の長さは矢印611の長さに等しい。よって、これにより、近傍領域内に含まれる任意の「ます」の位置は、キャラクタの移動方向とは逆の方向に、その移動の分だけずれていくことが分かる。
FIG. 6B is a diagram showing the position of “mass” 650 in the
2次元データ配列は、近傍領域内に含まれる各「ます」の値を保持するので、上記原理によれば、キャラクタが移動すれば、当然保持するデータもその移動方向とは逆の方向に、その移動の分だけ移動させる必要がある。 Since the two-dimensional data array holds the value of each “mas” included in the neighboring area, according to the above principle, if the character moves, the data to be held is naturally in the direction opposite to the moving direction, It is necessary to move by that amount.
図7は、キャラクタの移動に応じて2次元データ配列が保持するデータの移動を説明するための図である。水領域平面上においてある時点での近傍領域を701、このときの2次元データ配列を710で示すものであるとする。2次元データ配列710において各「ます」内の数字は各「ます」に記憶されているデータに対するインデックスとする。ここで、キャラクタの移動、即ち近傍領域の移動に伴って波が生じないと仮定し、近傍領域が右上方向に移動し、近傍領域702の位置に移動したとすると、2次元データ配列が保持している各データは上記原理により、キャラクタの移動方向とは逆の方向、即ち左下方向に移動し、711で示すものとなる。711において斜線部分は、近傍領域外から移動したデータが保持された「ます」を示す。
FIG. 7 is a diagram for explaining the movement of data held in the two-dimensional data array in accordance with the movement of the character. It is assumed that a neighboring region at a certain point in time on the water region plane is indicated by 701, and the two-dimensional data array at this time is indicated by 710. In the two-
本実施形態では説明を簡単にするために、キャラクタの移動単位とセル間の間隔は同じものであるとしているので、キャラクタ1回移動するたびに2次元データ配列が保持するデータを1「ます」分(斜めの場合には斜め方向に1ます分)移動させているが、キャラクタの移動単位とセル間の間隔が同じものでない場合には、夫々の比に応じた分だけデータ移動を行えばよい。 For the present embodiment to simplify the description, since the distance between the mobile units of the character and the cell is set to be the same as, 1 "masu" data two-dimensional data array is held each time a single movement character If the character movement unit and the interval between cells are not the same, the data can be moved by the amount corresponding to each ratio. Good.
例えばキャラクタの移動単位をc、セル間の距離をtとした場合、データの移動量Δdは、Δd=c/tとなる。 For example, when the character movement unit is c and the distance between cells is t, the data movement amount Δd is Δd = c / t.
このように、キャラクタの移動に応じて、2次元データ配列のデータを移動させることにより、2次元データ配列が保持するデータと、図3に示すテーブルのデータとの整合性をとることができる。 Thus, by moving the data of the two-dimensional data array in accordance with the movement of the character, it is possible to achieve consistency between the data held in the two-dimensional data array and the data of the table shown in FIG.
次に、キャラクタの移動時に波が発生する場合の、2次元データ配列が保持するデータについて説明する。この場合も先ず上記データ移動処理を行い、次に以下説明する処理を行う。 Next, data held in the two-dimensional data array when a wave is generated when the character moves will be described. Also in this case, the data movement process is first performed, and then the process described below is performed.
図8は、キャラクタが水領域平面上で左方向に移動することにより波が発生する場合の、2次元データ配列が保持するデータの推移を示す図である。 FIG. 8 is a diagram showing a transition of data held in the two-dimensional data array when a wave is generated by moving the character leftward on the water region plane.
801は、現時点での2次元データ配列である。キャラクタが左方向に移動すると、2次元データ配列801が保持するデータ群はその逆方向に移動した分だけ移動させる。802はこの移動後の2次元データ配列である。2次元データ配列802が保持する全てのデータは2次元データ配列801が保持するデータを右方向に移動させたものであるが、移動の結果、2次元データ配列802において最も左側の縦1列分の「ます」(同図では「−99」を記憶する「ます」)に移動するデータは、2次元データ配列801内には存在しない。そこで、これらの「ます」には、図3に示したテーブルにおいてこの「ます」に相当する部分のデータを取りだして書き込めばよい。即ち、2次元データ配列802において最も左側の縦1列分の「ます」には、図3に示したテーブルにおいて近傍領域に含まれる各「ます」のうち、最も左側の縦1列分の「ます」が記憶する値を埋める。
803はその結果得られる2次元データ配列である(2次元データ配列802において最も左側の縦1列分の「ます」に相当する図3に示したテーブル上のデータが全て「99」のデータを保持していたものとしている)。
803 is a two-dimensional data array obtained as a result (the data on the table shown in FIG. 3 corresponding to the leftmost vertical column “mas” in the two-
次に、この2次元データ配列803中で、各セルの水領域平面に垂直な方向に対する位置(同図では全て「0」)や、キャラクタの移動速度などを鑑みて周知の計算式に従って、上述の「キャラクタの移動による波の挙動」を計算する。そして、セルの位置を示す「ます」(2次元データ配列703において「99」以外の値を保持している「ます」)に、計算後の値(このセルの水領域平面に垂直な方向に対する位置)を書き込み、2次元データ配列が保持するデータを更新する。
Next, in the two-
804は、波の計算後、計算結果を書き込んだ2次元データ配列である。各「ます」において、「99」以外の値を保持している「ます」は、近傍領域内におけるセルの位置を表していると共に、そのセルの水領域平面に垂直な方向に対する位置を示している。仮に上記データの移動処理を行わなかった場合、近傍領域が移動しても波はそれについて回ることになり、現象的に不可思議なものとなってしまう。よって以上のデータ移動処理を行うことにより、このような不可思議な現象を解消し、キャラクタの移動の後に残る波をも再現できる。
よって、この2次元データ配列を参照すれば、各セルの位置をポリゴンの頂点位置と見なして、複数のポリゴンにより、各セルが表現する水領域上の凹凸を表現することができ、なみのオブジェクトをポリゴンにより形成することができる。そして以上の処理は、ゲーム中毎回(毎フレーム)行われるものとする。 Therefore, by referring to this two-dimensional data array, the position of each cell is regarded as the vertex position of the polygon, and the unevenness on the water area represented by each cell can be expressed by a plurality of polygons. Can be formed by polygons. The above processing is performed every time (every frame) during the game.
このように、以上の処理では、キャラクタの近傍領域内のセルのみを用いて波の挙動計算を行うので、常にその挙動を管理しているのは、近傍領域内のセルのみとなる。これにより、従来のように、水領域内全てのセルを管理し、全てのセルに対する挙動計算を行うのに比べても処理コストや処理に要するメモリ使用量を軽減させる効果を奏する。 In this way, in the above processing, the wave behavior calculation is performed using only the cells in the vicinity area of the character, and therefore, the behavior is always managed only for the cells in the vicinity area. Thus, as compared with the conventional case where all the cells in the water region are managed and the behavior calculation is performed for all the cells, the processing cost and the memory usage required for the processing are reduced.
また、2次元データ配列内が保持するデータ位置もまた、キャラクタの移動に応じてデータ配列内で移動させる処理を行うので、この2次元データ配列内のデータを用いて波を生成し、水領域平面上に表示しても、位置的に整合の取れたものとなる。 Further, since the data position held in the two-dimensional data array is also moved in the data array in accordance with the movement of the character, a wave is generated using the data in the two-dimensional data array, and the water region Even when displayed on a flat surface, the position is consistent.
なお、波の挙動計算について、波が近傍領域の端で消えるように減衰率を与えておけば、波が近傍領域の端でいきなり消えてしまうといった不自然な現象は防ぐことができる。更に、波のオブジェクトを構成する各ポリゴンに対するα値を、波が近傍領域の端に近づく程下げ、波が消えるように見せれば、より好適である。 In addition, in the calculation of the wave behavior, if an attenuation rate is given so that the wave disappears at the edge of the neighboring region, an unnatural phenomenon such that the wave suddenly disappears at the edge of the nearby region can be prevented. Further, it is more preferable if the α value for each polygon constituting the wave object is lowered as the wave approaches the edge of the neighboring area so that the wave disappears.
図9は、以上説明した、2次元データ配列中のデータの更新処理にフローチャートである。同図に示したフローチャートに従ったプログラムはRAM102にロードされ、CPU101がこれを実行することで、本実施形態のコンピュータは同図のフローチャートに従った処理を行う。なお、本処理はゲームのメインの処理から、サブルーチンとして、呼び出されるものであり、各フレームの画像を更新する毎に呼び出されるものである。なお、各ステップにおける処理は以上の説明の通りであるので、ここでは簡単に説明する。
FIG. 9 is a flowchart for the update processing of data in the two-dimensional data array described above. A program according to the flowchart shown in the figure is loaded into the
先ず、2次元データ配列が保持するデータを、キャラクタの移動方向とは逆の方向に、移動の分だけ移動させる処理を行う(ステップS901)。次に、2次元データ配列のうちでデータが移動してこなかった「ます」の部分(図8で例示した斜線部分)に、図3に示すテーブルにおいて、この「ます」の位置に相当する「ます」の値(データ)を埋める処理を行う(ステップS902)。 First, a process of moving the data held in the two-dimensional data array in the direction opposite to the moving direction of the character by the amount of movement (step S901). Next, in the two-dimensional data array where the data has not moved, the “mas” portion (the hatched portion illustrated in FIG. 8) corresponds to the “mas” position in the table shown in FIG. The process of filling the value (data) of “mass” is performed (step S902).
そして、2次元データ配列のうちで、「99」以外の値が記憶されている「ます」が即ちセルの位置であるので、この位置にあるセルを用いて上記波の挙動計算を行う(ステップS903)。なお、この計算において波の高さの初期値は、「99」以外の値が記憶されている「ます」に記憶されている値である。 Then, among the 2-dimensional data array, since it is the position of "99" value other than is stored "masu" is or cell, performs behavior calculations of the waves with a cell in that position (step S903). In this calculation, the initial value of the wave height is a value stored in “mass” in which values other than “99” are stored.
そして各セルの水領域平面から垂直方向の位置が上記計算により求まれば、この位置をポリゴンの頂点とし、各セルの高低が表現する凹凸をポリゴンにより表現し、このポリゴン群を水領域平面上に配置し、波を描画する(ステップS904)。 If the vertical position of each cell from the water area plane is obtained by the above calculation, this position is set as the vertex of the polygon, and the unevenness expressed by the height of each cell is expressed by the polygon, and this polygon group is represented on the water area plane. And draw a wave (step S904).
なお、本実施形態では水領域の形状は矩形状のものであるとしたが、これに限定されるものではなく、任意の形状のものであっても良い。 In the present embodiment, the shape of the water region is rectangular, but the shape is not limited to this and may be any shape.
また、本実施形態では水領域平面上に各セルを格子状に配置したが、各セルの配置はこれに限定されるものではない。 Moreover, in this embodiment, although each cell was arrange | positioned in the grid | lattice form on the water area | region plane, arrangement | positioning of each cell is not limited to this.
また本実施形態では波の計算のために水領域平面上にセルを配置し、各セル間の力学計算を行うことにより、波の挙動の計算を行っているが、波の計算手段はこれに限定されるものではないし、何れの手段を用いて波の挙動計算を行ったとしても、波の高低を示すためのデータは上記2次元データ配列中に格納されることになる。従って波の挙動計算を行うための手段が他の手段であっても、本実施形態に係る処理を適用することができる。 In the present embodiment, cells are arranged on the water region plane for wave calculation, and the behavior of the waves is calculated by calculating the dynamics between the cells. The wave behavior is calculated using any means, and data for indicating the wave height is stored in the two-dimensional data array. Therefore, even if the means for calculating the behavior of the wave is another means, the processing according to this embodiment can be applied.
また、本実施形態で用いた、2次元データ配列のサイズや2次元データ配列中の各「ます」が保持する値は説明上の一例であって、これに限定されるものではない。 Moreover, used in the present embodiment, the values each "masu" is held in the size or two-dimensional data array of two-dimensional data array is one example of description, but is not limited thereto.
[第2の実施形態]
上記近傍領域はキャラクタの位置を含むものであるとしており、第1の実施形態では実質キャラクタは近傍領域の中心に位置しており、更に近傍領域中のキャラクタの位置は固定されたものであるが、例えばカメラとキャラクタの位置関係によっては、近傍領域中のキャラクタの位置は中心でなくても良いし、またその位置は状況に応じて動的に変化させても良い。
[Second Embodiment]
The neighborhood area includes the position of the character. In the first embodiment, the real character is located at the center of the neighborhood area, and the position of the character in the neighborhood area is fixed. Depending on the positional relationship between the camera and the character, the position of the character in the vicinity area may not be the center, and the position may be dynamically changed according to the situation.
例えば、大きな波が生じる場合、且つカメラの視界がキャラクタの進行方向を向いている場合は、キャラクタの進行方向に広がる波を表現した方がよいし、逆にキャラクタの進行方向とは逆の方向に広がる波はカメラに写らないために、表現しなくても良い。この場合、近傍領域中のキャラクタの位置は、図10に示す如く、近傍領域1010の中心1020からキャラクタ1010の進行方向とは逆の方向に所定量ずれた位置であっても良い(即ち、そのように近傍領域を設定する)。同図において1001がゲーム空間におけるプレーヤの視点としてのカメラで、1010がキャラクタ、1000が近傍領域、1020が近傍領域の中心位置を示す。
For example, if a large wave is generated and the camera field of view is pointing in the character's direction of travel, it is better to represent a wave that spreads in the direction of the character's travel, and conversely the direction opposite to the direction of the character's travel The waves that spread through the screen do not need to be expressed because they do not appear in the camera. In this case, as shown in FIG. 10, the position of the character in the vicinity area may be a position shifted by a predetermined amount from the
またカメラの視界の水領域平面内での方向によっては、図11に示す如く、カメラ1101の視線方向に所定量だけ近傍領域1103を移動させても良く(同図において1102が移動後の近傍領域)、その場合、結果的に近傍領域中のキャラクタ1102の位置が動的に変化することになる。
Further, depending on the direction of the camera field of view in the water region plane, as shown in FIG. 11, the
また、カメラの水領域平面からの高さの変化に応じて、近傍領域のサイズを動的に変更しても良い。カメラの水領域平面からの高さが高くなればその分だけ広く水領域が見えてしまうので、その場合には近傍領域のサイズを大きくし、より広く広がる波を表現しても良い。 Further, the size of the neighboring area may be dynamically changed according to a change in the height of the camera from the plane of the water area. If the height of the camera from the plane of the water region increases, the water region can be seen as much as that. In this case, the size of the neighboring region may be increased to express a wider wave.
また、以上の処理(例えば図9に示したフローチャートの一部、もしくは全部に従った処理)をプログラムとしてCD−R、ROMやDVD−ROM、MO、ゲームカートリッジ等の記憶媒体に記憶させ、この記憶媒体に記憶されているプログラムをコンピュータに読み込ませ(インストール、もしくはコピーさせる)、このコンピュータのCPU又はMPUがこれを実行することでこのコンピュータに以上の処理を実現させることができる。従って、このプログラムを記憶した記憶媒体もまた本発明を実施可能なものにするので、この記憶媒体も本発明の範疇にあることは明白である。 Further, the above processing (for example, processing according to part or all of the flowchart shown in FIG. 9) is stored as a program in a storage medium such as a CD-R, ROM, DVD-ROM, MO, game cartridge, etc. The program stored in the storage medium is read (installed or copied) into the computer, and the computer or the CPU of the computer executes the program, whereby the computer can realize the above processing. Therefore, since the storage medium storing this program also enables the present invention, it is obvious that this storage medium is also within the scope of the present invention.
また、サーバ装置に以上の処理(例えば図9に示したフローチャートの一部、もしくは全部に従った処理)のプログラムを保持させておき、周知の技術によりネットワークを介してコンピュータにこれらを供給することができる。そしてこれらプログラムやデータを供給されたコンピュータのCPU又はMPUはこれを用いて以上の処理を実現させることができるので、このサーバ装置もまた上記記憶媒体として解釈することができるので、このサーバ装置も本発明の範疇にあることは明白である。 In addition, the server apparatus holds a program for the above processing (for example, processing in accordance with part or all of the flowchart shown in FIG. 9), and supplies these to the computer via the network by a well-known technique. Can do. Since the CPU or MPU of the computer supplied with these programs and data can be used to realize the above processing, this server device can also be interpreted as the storage medium. Obviously, it is within the scope of the present invention.
またこの記憶媒体は外部からコンピュータにプログラムやデータを提供するもの以外であっても良く、コンピュータに内蔵されたメモリチップなどであっても良いし、この記憶媒体成る定義はより広く解釈されるべきである。 The storage medium may be other than a program or data provided to the computer from the outside, may be a memory chip incorporated in the computer, and the definition of the storage medium should be interpreted more widely. It is.
Claims (4)
前記水領域内の各位置における波の高さを示すデータを保持するメモリと、
前記メモリが保持するデータのうち前記キャラクタの位置を含む近傍領域内に相当するデータを2次元データ配列に格納する格納制御手段と、
前記キャラクタが前記水領域内で移動した場合に、前記2次元データ配列に格納されているデータを、前記キャラクタの移動方向、前記キャラクタの移動量に応じて前記2次元データ配列内で移動させるデータ移動制御手段と、
前記データ移動制御手段が移動させた前記2次元データ配列内のデータを用いて再度計算されたデータを、前記2次元データ配列に上書きして更新する更新手段とを備え、
前記更新手段が更新したデータに基づいて、移動後の前記キャラクタの前記近傍領域内の波のオブジェクトを生成することを特徴とする画像処理装置。 An image processing apparatus that calculates the height of a wave and generates a wave object according to the calculated result when the character moves in a water region where the behavior of the wave caused by the movement of the character is to be calculated Because
A memory for holding data indicating the height of the wave at each position in the water region;
Storage control means for storing, in a two-dimensional data array, data corresponding to a neighboring area including the position of the character among data held by the memory ;
Data for moving the data stored in the two-dimensional data array in the two-dimensional data array according to the moving direction of the character and the amount of movement of the character when the character moves in the water area Movement control means;
A updating means for the data movement control means the data again calculated using the data in the two-dimensional data array is moved, updates by overwriting the two-dimensional data array,
The image processing apparatus characterized by said updating means on the basis of the updated data, to generate an object wave of the neighboring region of the character after the movement.
前記水領域内の各位置における波の高さを示すデータを保持するメモリが保持するデータのうち前記キャラクタの位置を含む近傍領域内に相当するデータを2次元データ配列に格納する格納制御工程と、
前記キャラクタが前記水領域内で移動した場合に、前記2次元データ配列に格納されているデータを、前記キャラクタの移動方向、前記キャラクタの移動量に応じて前記2次元データ配列内で移動させるデータ移動制御工程と、
前記データ移動制御工程で移動させた前記2次元データ配列内のデータを用いて再度計算されたデータを、前記2次元データ配列に上書きして更新する更新工程とを備え、
前記更新工程で更新したデータに基づいて、移動後の前記キャラクタの前記近傍領域内の波のオブジェクトを生成することを特徴とする画像処理方法。 An image processing apparatus that calculates the height of a wave and generates a wave object according to the calculated result when the character moves in a water region where the behavior of the wave caused by the movement of the character is to be calculated Is an image processing method performed by
A storage control step of storing, in a two-dimensional data array, data corresponding to a neighboring area including the position of the character among data held by a memory holding data indicating a wave height at each position in the water area ; ,
Data for moving the data stored in the two-dimensional data array in the two-dimensional data array according to the moving direction of the character and the amount of movement of the character when the character moves in the water area A movement control process;
Again calculated data by using the data of the data movement control step in the two-dimensional data array is moved, and a updating step of updating by overwriting the two-dimensional data array,
An image processing method, comprising: generating a wave object in the vicinity region of the character after movement based on the data updated in the updating step.
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