JP6100874B1 - Program, computer apparatus, and program execution method - Google Patents

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Abstract

【課題】生成されるフィールドについて、形状の同一性をある程度維持しつつ、バリエーションを持たせることのできる、プログラム、コンピュータ装置、及び、プログラム実行方法を提供することを目的とする。【解決手段】仮想空間にオブジェクトを自動的に配置することができるプログラムで、コンピュータ装置を、仮想空間内に配置可能な属性の異なる複数のオブジェクトについて、各オブジェクトに関するオブジェクト情報と、画像を構成する画素に関する画素情報との対応関係を記憶する対応関係記憶手段、仮想空間の生成に用いられる対象画像を構成する画素の位置にしたがって、画素毎に仮想空間内の位置又は領域を割り当てる割当手段、前記対応関係にしたがって、対象画像を構成する画素に対応するオブジェクトを、割り当てられた仮想空間内の位置又は領域に配置するオブジェクト配置手段として機能させるプログラム。【選択図】 図2An object of the present invention is to provide a program, a computer apparatus, and a program execution method capable of giving variations to a generated field while maintaining a certain degree of shape identity. In a program capable of automatically arranging objects in a virtual space, a computer device constructs object information and images regarding each object for a plurality of objects having different attributes that can be arranged in the virtual space. Correspondence storage means for storing correspondence relation with pixel information relating to pixels, assignment means for assigning a position or region in the virtual space for each pixel according to the position of the pixel constituting the target image used for generating the virtual space, A program that causes an object corresponding to a pixel constituting a target image to function as an object arrangement unit that arranges an object at a position or region in an assigned virtual space according to a correspondence relationship. [Selection] Figure 2

Description

本発明は、プログラム、コンピュータ装置、及び、プログラム実行方法に関する。   The present invention relates to a program, a computer apparatus, and a program execution method.

従来より、ビデオゲーム装置において、仮想世界内のフィールドの自動生成に関する技術が公開されている。公開された技術の多くは、例えば、プレイヤの状況に応じて生成されるフィールドが変化するものや、ダンジョン内に潜入するたびにランダムに迷路の形状が変化するといったものであり、複数の異なるフィールドを開発者が作成する負担を軽減し、複数のマップを自動生成することで、プレイヤの興趣を尽きさせないことを目的とするものであった。   2. Description of the Related Art Conventionally, techniques relating to automatic generation of fields in a virtual world have been disclosed in video game apparatuses. Many of the disclosed technologies are, for example, a field that is generated depending on the player's situation, or a maze shape that randomly changes each time you enter the dungeon. This is intended to reduce the burden of the developer and to automatically generate a plurality of maps so as not to exhaust the interest of the player.

ところで、ゲームのストーリーや世界観を維持するためには、ある程度、定まった形状のフィールドを維持しなければいけないという制約がある場合がある。例えば、新たに開発するゲームなどにおいて、過去のゲームなどでプレイヤに十分に認知されたフィールドを再現し、活用するような場合がある。ただし、フィールドの地形を固定化してしまうと、プレイヤとしては、同じフィールドで繰り返しゲームを行うことになり、飽きやすいという課題があった。また、同じゲームをプレイする全てのプレイヤが、全く同じフィールドでプレイをするため、ゲームの進め方が似通ったものとなり、面白みが低減することもあった。   By the way, in order to maintain the story of the game and the world view, there may be a restriction that it is necessary to maintain a field of a certain shape to some extent. For example, in a newly developed game or the like, there is a case where a field sufficiently recognized by the player in a past game or the like is reproduced and used. However, if the terrain of the field is fixed, the player repeatedly plays the game in the same field, and there is a problem that it is easy to get bored. In addition, since all players who play the same game play in exactly the same field, the method of proceeding with the game is similar, and the interest may be reduced.

本発明は、このような課題を解決するためのもので、生成されるフィールドについて、形状の同一性をある程度維持しつつ、バリエーションを持たせることのできる、プログラム、コンピュータ装置、及び、プログラム実行方法を提供することを目的とする。   The present invention is to solve such a problem, and a program, a computer apparatus, and a program execution method capable of giving variations to a generated field while maintaining the same shape identity to some extent The purpose is to provide.

非限定的な観点によると、コンピュータ装置において実行され、仮想空間にオブジェクトを自動的に配置することができるプログラムであって、コンピュータ装置を、仮想空間内に配置することのできる属性の異なる複数のオブジェクトについて、各オブジェクトに関するオブジェクト情報と、画像を構成する画素に関する画素情報との対応関係を記憶する対応関係記憶手段、仮想空間の生成に用いられる対象画像を構成する画素の画像上の位置にしたがって、画素毎に仮想空間内の位置又は領域を割り当てる割当手段、前記対応関係にしたがって、対象画像を構成する画素の画素情報に対応するオブジェクトを、割り当てられた仮想空間内の位置又は領域に配置するオブジェクト配置手段として機能させるプログラムである。   According to a non-limiting aspect, a program that is executed in a computer device and can automatically place an object in a virtual space, and the computer device can be placed in the virtual space and have a plurality of different attributes Correspondence storage means for storing the correspondence between the object information about each object and the pixel information about the pixels constituting the image, according to the position on the image of the pixels constituting the target image used for generating the virtual space. Allocating means for allocating a position or region in the virtual space for each pixel, and according to the correspondence relationship, an object corresponding to the pixel information of the pixels constituting the target image is arranged at the allocated position or region in the virtual space. This is a program that functions as object placement means.

非限定的な観点によると、仮想空間にオブジェクトを自動的に配置することができるコンピュータ装置であって、仮想空間内に配置することのできる属性の異なる複数のオブジェクトについて、各オブジェクトに関するオブジェクト情報と、画像を構成する画素に関する画素情報との対応関係を記憶する対応関係記憶手段と、仮想空間の生成に用いられる対象画像を構成する画素の画像上の位置にしたがって、画素毎に仮想空間内の位置又は領域を割り当てる割当手段と、前記対応関係にしたがって、対象画像を構成する画素の画素情報に対応するオブジェクトを、割り当てられた仮想空間内の位置又は領域に配置するオブジェクト配置手段とを備えるコンピュータ装置である。   According to a non-limiting viewpoint, a computer device that can automatically place an object in a virtual space, and a plurality of objects with different attributes that can be placed in the virtual space, The correspondence storage means for storing the correspondence with the pixel information relating to the pixels constituting the image and the position on the image of the pixels constituting the target image used for generating the virtual space in the virtual space for each pixel A computer comprising: assignment means for assigning a position or area; and object placement means for placing an object corresponding to pixel information of a pixel constituting the target image at a position or area in the assigned virtual space according to the correspondence relationship. Device.

非限定的な観点によると、コンピュータ装置において実行され、仮想空間にオブジェクトを自動的に配置することができるプログラム実行方法であって、仮想空間内に配置することのできる属性の異なる複数のオブジェクトについて、各オブジェクトに関するオブジェクト情報と、画像を構成する画素に関する画素情報との対応関係を記憶する対応関係ステップと、仮想空間の生成に用いられる対象画像を構成する画素の画像上の位置にしたがって、画素毎に仮想空間内の位置又は領域を割り当てる割当ステップと、前記対応関係にしたがって、対象画像を構成する画素の画素情報に対応するオブジェクトを、割り当てられた仮想空間内の位置又は領域に配置するオブジェクト配置ステップとを有するプログラム実行方法である。   According to a non-limiting aspect, a program execution method that is executed in a computer device and can automatically place an object in a virtual space, the plurality of objects having different attributes that can be placed in the virtual space In accordance with the correspondence step for storing the correspondence between the object information relating to each object and the pixel information relating to the pixels constituting the image, and according to the position on the image of the pixels constituting the target image used for generating the virtual space, the pixels An allocation step of allocating a position or area in the virtual space for each object, and an object that arranges an object corresponding to the pixel information of the pixels constituting the target image at the position or area in the allocated virtual space according to the correspondence relationship A program execution method including an arrangement step.

本発明の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。   Each embodiment of the present invention solves one or more deficiencies.

本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the computer apparatus corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。It is a flowchart of the program execution process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the computer apparatus corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。It is a flowchart of the program execution process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、画素情報を表す図である。It is a figure showing the pixel information corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、オブジェクト対応関係マスタテーブルを表す図である。It is a figure showing the object corresponding | compatible relationship master table corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、割当処理の概念を表す図である。It is a figure showing the concept of the allocation process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、オブジェクト配置処理のフローチャートである。It is a flowchart of the object arrangement | positioning process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、隣接の概念を表す図である。It is a figure showing the concept of the adjacency corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、属性対応マスタテーブルを表す図である。It is a figure showing the attribute corresponding | compatible master table corresponding to at least 1 of embodiment of this invention.

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。以下、効果に関する記載は、本発明の実施の形態の効果の一側面であり、ここに記載するものに限定されない。また、以下で説明するフローチャートを構成する各処理の順序は、処理内容に矛盾や不整合が生じない範囲で順不同である。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. Hereinafter, the description regarding the effect is one aspect of the effect of the embodiment of the present invention, and is not limited to what is described here. In addition, the order of the processes constituting the flowchart described below is out of order as long as no contradiction or inconsistency occurs in the process contents.

[第一の実施の形態]
次に、本発明の第一の実施の形態の概要について説明をする。図1は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、割当部101、及び、オブジェクト配置部102を少なくとも備える。
[First embodiment]
Next, the outline of the first embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a computer apparatus corresponding to at least one of the embodiments of the present invention. The computer apparatus 1 includes at least an assignment unit 101 and an object placement unit 102.

割当部101は、仮想空間の生成に用いられる対象画像を構成する画素の画像上の位置にしたがって、画素毎に仮想空間内の位置又は領域を割り当てる機能を有する。オブジェクト配置部102は、仮想空間内に配置することのできる属性の異なる複数のオブジェクトについて、各オブジェクトに関するオブジェクト情報と、画像を構成する画素に関する画素情報との対応関係にしたがって、対象画像を構成する画素の画素情報に対応するオブジェクトを、割り当てられた仮想空間内の位置又は領域に配置する機能を有する。   The allocation unit 101 has a function of allocating a position or region in the virtual space for each pixel according to the position on the image of the pixels constituting the target image used for generating the virtual space. For a plurality of objects having different attributes that can be arranged in the virtual space, the object placement unit 102 constructs a target image according to the correspondence between the object information about each object and the pixel information about the pixels constituting the image. It has a function of arranging an object corresponding to pixel information of a pixel at a position or region in the allocated virtual space.

本発明の第一の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図2は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。   The program execution process in the first embodiment of the present invention will be described. FIG. 2 is a flowchart of a program execution process corresponding to at least one of the embodiments of the present invention.

コンピュータ装置1は、仮想空間の生成に用いられる対象画像を構成する画素の画像上の位置にしたがって、画素毎に仮想空間内の位置又は領域を割り当てる(ステップS1)。仮想空間内に配置することのできる属性の異なる複数のオブジェクトについて、各オブジェクトに関するオブジェクト情報と、画像を構成する画素に関する画素情報との対応関係にしたがって、対象画像を構成する画素の画素情報に対応するオブジェクトを、割り当てられた仮想空間内の位置又は領域に配置し(ステップS2)、終了する。   The computer apparatus 1 assigns a position or a region in the virtual space for each pixel according to the position on the image of the pixels constituting the target image used for generating the virtual space (step S1). For multiple objects with different attributes that can be placed in the virtual space, it corresponds to the pixel information of the pixels that make up the target image according to the correspondence between the object information about each object and the pixel information about the pixels that make up the image The object to be placed is placed at the position or area in the allocated virtual space (step S2), and the process is terminated.

第一の実施の形態の一側面として、仮想空間の生成に用いられる対象画像を構成する画素の画像上の位置にしたがって、画素毎に仮想空間内の位置又は領域を割り当て、オブジェクトを割り当てられた仮想空間内の位置又は領域に配置することにより、フィールドの同一性をある程度維持しつつ、生成されるフィールドにバリエーションをもたせることができる。   As one aspect of the first embodiment, an object is assigned by assigning a position or region in the virtual space for each pixel according to the position on the image of the pixel constituting the target image used for generating the virtual space. By arranging at a position or region in the virtual space, it is possible to give variations to the generated field while maintaining a certain degree of field identity.

第一の実施の形態において、「コンピュータ装置」とは、例えば、デスクトップ型又はノート型パーソナルコンピュータ、タブレットコンピュータ、又は、PDA等をいい、表示画面がタッチパネルセンサを備える携帯型端末であってもよい。   In the first embodiment, the “computer device” refers to, for example, a desktop or notebook personal computer, a tablet computer, a PDA, or the like, and may be a portable terminal whose display screen includes a touch panel sensor. .

「仮想空間」とは、例えば、コンピューターやコンピューターネットワーク上の仮想的な空間であって、ゲーム内の空間をいい、オブジェクトが配置される場所をいう。「オブジェクト」とは、例えば、物体であって、仮想空間に配置可能なものをいう。   The “virtual space” is, for example, a virtual space on a computer or a computer network, which is a space in the game and is a place where an object is placed. “Object” refers to, for example, an object that can be placed in a virtual space.

「属性」とは、例えば、ある事物に属する性質・特徴であって、オブジェクトの性質又は特徴をいう。「画像」とは、例えば、コンピューターグラフィックスによって作成された図形であって、所定の数の画素を含むものをいう。「画素」とは、例えば、画像を構成する単位要素をいう。「対象画像」とは、例えば、オブジェクト配置のもととなる処理対象の画像をいう。   The “attribute” is, for example, a property / feature belonging to a certain thing and means a property / feature of the object. An “image” refers to a graphic created by computer graphics and including a predetermined number of pixels. “Pixel” refers to, for example, unit elements constituting an image. “Target image” refers to, for example, an image to be processed that is the basis of object placement.

「対象画像を構成する画素の画像上の位置」とは、例えば、対象画像内における画素の位置であり、二軸値で表すことができる。「配置」とは、例えば、オブジェクトを仮想空間上の所定の位置に割り当てることをいう。   The “position on the image of the pixels constituting the target image” is, for example, the position of the pixel in the target image and can be represented by a biaxial value. “Arrangement” means, for example, assigning an object to a predetermined position in the virtual space.

[第二の実施の形態]
次に、本発明の第二の実施の形態の概要について説明をする。第二の実施の形態におけるコンピュータ装置の構成は、図1のブロック図に示されるものと同じ構成を採用することができる。さらに、第二の実施の形態におけるプログラム実行処理のフローは、図2のフローチャートに示されるものと同じ構成を採用することができる。
[Second Embodiment]
Next, the outline of the second embodiment of the present invention will be described. The same configuration as that shown in the block diagram of FIG. 1 can be adopted as the configuration of the computer apparatus in the second embodiment. Furthermore, the flow of the program execution process in the second embodiment can adopt the same configuration as that shown in the flowchart of FIG.

第二の実施の形態において、画素に隣接する隣接画素の画素情報に対応するオブジェクトを、該画素に割り当てられた仮想空間内の位置又は領域に配置するものである。   In the second embodiment, an object corresponding to pixel information of an adjacent pixel adjacent to a pixel is arranged at a position or area in a virtual space assigned to the pixel.

第二の実施の形態の一側面として、画素に隣接する隣接画素の画素情報に対応するオブジェクトを、該画素に割り当てられた仮想空間内の位置又は領域に配置することにより、異なる画素間の境界において、異なる属性を有するオブジェクトの境界が直線状になることなく、地形の不自然さなくオブジェクトを配置することができる。   As one aspect of the second embodiment, by arranging an object corresponding to pixel information of an adjacent pixel adjacent to a pixel at a position or region in a virtual space assigned to the pixel, a boundary between different pixels The object can be arranged without any unnatural terrain without the boundary of objects having different attributes becoming straight.

第二の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「仮想空間」、「オブジェクト」、「属性」、「画像」、「画素」、「対象画像」、「対象画像を構成する画素の画像上の位置」、「仮想空間上の位置又は領域」、及び、「配置」とは、それぞれ第一の実施形態において記載した内容と同一である。   In the second embodiment, “computer device”, “virtual space”, “object”, “attribute”, “image”, “pixel”, “target image”, “on the image of the pixels constituting the target image The “position”, “position or region in the virtual space”, and “arrangement” are the same as those described in the first embodiment.

[第三の実施の形態]
次に、本発明の第三の実施の形態の概要について説明をする。第三の実施の形態におけるコンピュータ装置の構成は、図1のブロック図に示されるものと同じ構成を採用することができる。さらに、第三の実施の形態におけるプログラム実行処理のフローは、図2のフローチャートに示されるものと同じ構成を採用することができる。
[Third embodiment]
Next, the outline of the third embodiment of the present invention will be described. The same configuration as that shown in the block diagram of FIG. 1 can be adopted as the configuration of the computer apparatus according to the third embodiment. Furthermore, the flow of program execution processing in the third embodiment can adopt the same configuration as that shown in the flowchart of FIG.

第三の実施の形態において、仮想空間内の領域は、複数のオブジェクトを配置することが可能であり、画素に隣接する隣接画素の画素情報に対応するオブジェクトを、該領域の境界から該領域の内側へ向かうにつれて、配置される数が少なくなるように配置するものである。   In the third embodiment, a plurality of objects can be arranged in the area in the virtual space, and an object corresponding to pixel information of an adjacent pixel adjacent to the pixel is moved from the boundary of the area to the area. It arrange | positions so that the number arrange | positioned may decrease as it goes inside.

第三の実施の形態の一側面として、仮想空間内の領域は、複数のオブジェクトを配置することが可能で、かつ、画素に隣接する隣接画素の画素情報に対応するオブジェクトを、該領域の境界から該領域の内側へ向かうにつれて、配置される数が少なくなるように配置することで、隣接画素の画素情報に対応するオブジェクトが、画素の境界に対応する位置の近辺に配置されるようになり、地形の不自然さもなくオブジェクトを配置することができる。   As one aspect of the third embodiment, a region in the virtual space can be arranged with a plurality of objects, and an object corresponding to pixel information of an adjacent pixel adjacent to the pixel is defined as the boundary of the region. By arranging so that the number to be arranged decreases from the inside to the inside of the area, the object corresponding to the pixel information of the adjacent pixel is arranged in the vicinity of the position corresponding to the pixel boundary. Objects can be placed without any unnatural terrain.

第三の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「仮想空間」、「オブジェクト」、「属性」、「画像」、「画素」、「対象画像」、「対象画像を構成する画素の画像上の位置」、「仮想空間上の位置又は領域」、及び、「配置」とは、それぞれ第一の実施形態において記載した内容と同一である。   In the third embodiment, “computer device”, “virtual space”, “object”, “attribute”, “image”, “pixel”, “target image”, “on the image of pixels constituting the target image” The “position”, “position or region in the virtual space”, and “arrangement” are the same as those described in the first embodiment.

[第四の実施の形態]
次に、本発明の第四の実施の形態の概要について説明する。図3は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、制御部11、RAM(Random Access Memory)12、ストレージ部13、サウンド処理部14、グラフィックス処理部15、DVD/CD−ROMドライブ16、通信インタフェース17、インタフェース部18とを少なくとも備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
[Fourth embodiment]
Next, an outline of the fourth embodiment of the present invention will be described. FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a computer apparatus corresponding to at least one of the embodiments of the present invention. The computer apparatus 1 includes at least a control unit 11, a RAM (Random Access Memory) 12, a storage unit 13, a sound processing unit 14, a graphics processing unit 15, a DVD / CD-ROM drive 16, a communication interface 17, and an interface unit 18. Provided, each connected by an internal bus.

制御部11は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)から構成される。制御部11は、ストレージ部13や記録媒体24に格納されたプログラムを実行し、コンピュータ装置1の制御を行う。また、制御部11は時間を計時する内部タイマを備えている。RAM12は、制御部11のワークエリアである。ストレージ部13は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。   The control unit 11 includes a CPU (Central Processing Unit) and a ROM (Read Only Memory). The control unit 11 executes a program stored in the storage unit 13 or the recording medium 24 to control the computer device 1. Moreover, the control part 11 is provided with the internal timer which time-measures. The RAM 12 is a work area for the control unit 11. The storage unit 13 is a storage area for storing programs and data.

DVD/CD−ROMドライブ16は、DVD−ROMやCD−ROMなどのプログラムが格納された記録媒体24を装着することが可能である。記録媒体24には、例えばプログラム及びデータが記憶されている。DVD/CD−ROMドライブ16により、プログラム及びデータが記録媒体24から読み出され、RAM12にロードされる。   The DVD / CD-ROM drive 16 can be loaded with a recording medium 24 in which a program such as a DVD-ROM or a CD-ROM is stored. For example, a program and data are stored in the recording medium 24. The DVD / CD-ROM drive 16 reads programs and data from the recording medium 24 and loads them into the RAM 12.

制御部11は、プログラム及びデータをRAM12から読み出して処理を行う。制御部11は、RAM12にロードされたプログラム及びデータを処理することで、サウンド出力の指示をサウンド処理部14に出力し、描画命令をグラフィックス処理部15に出力する。   The control unit 11 reads the program and data from the RAM 12 and performs processing. The control unit 11 processes the program and data loaded in the RAM 12 to output a sound output instruction to the sound processing unit 14 and output a drawing command to the graphics processing unit 15.

サウンド処理部14は、スピーカであるサウンド出力装置21に接続されている。制御部11がサウンド出力の指示をサウンド処理部14に出力すると、サウンド処理部14はサウンド出力装置21にサウンド信号を出力する。   The sound processing unit 14 is connected to a sound output device 21 that is a speaker. When the control unit 11 outputs a sound output instruction to the sound processing unit 14, the sound processing unit 14 outputs a sound signal to the sound output device 21.

グラフィックス処理部15は表示装置22に接続されている。表示装置22は表示画面23を有している。制御部11が描画命令をグラフィックス処理部15に出力すると、グラフィックス処理部15は、フレームメモリ(フレームバッファ)19に画像を展開し、表示画面23上に画像を表示するためのビデオ信号を出力する。グラフィックス処理部15は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行する。画像の1フレーム時間は、例えば30分の1秒である。グラフィックス処理部15は、制御部11だけで行ってきた描画に関する演算処理の一部を受け持ち、システム全体の負荷を分散させる役割を有する。   The graphics processing unit 15 is connected to the display device 22. The display device 22 has a display screen 23. When the control unit 11 outputs a drawing command to the graphics processing unit 15, the graphics processing unit 15 develops an image in a frame memory (frame buffer) 19 and outputs a video signal for displaying the image on the display screen 23. Output. The graphics processing unit 15 performs drawing of one image for each frame. One frame time of an image is, for example, 1/30 second. The graphics processing unit 15 is responsible for a part of arithmetic processing related to drawing performed only by the control unit 11 and has a role of distributing the load of the entire system.

インタフェース部18には入力部20(例えば、マウスやキーボード等)が接続され得る。ユーザによる入力部20からの入力情報はRAM12に格納され、制御部11は入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。あるいは、インタフェース部18に記憶媒体読取装置を接続し、メモリ等からプログラム及びデータ等を読み込むことも可能である。また、タッチパネルを備えた表示装置22を入力部20とすることもできる。   An input unit 20 (for example, a mouse or a keyboard) can be connected to the interface unit 18. Information input by the user from the input unit 20 is stored in the RAM 12, and the control unit 11 executes various arithmetic processes based on the input information. Alternatively, it is also possible to connect a storage medium reader to the interface unit 18 and read a program and data from a memory or the like. In addition, the display device 22 including a touch panel can be used as the input unit 20.

通信インタフェース17は無線又は有線により通信ネットワーク2に接続が可能であり、通信ネットワーク2を介して他のコンピュータ装置との間で情報の送受信を行うことが可能である。   The communication interface 17 can be connected to the communication network 2 wirelessly or by wire, and can transmit and receive information to and from other computer devices via the communication network 2.

次に、本発明の第四の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図4は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。第四の実施の形態は、一例として、96×96ピクセルのビットマップ形式の画像を用いて、仮想空間にオブジェクトを配置するプログラムを挙げる。   Next, a program execution process in the fourth embodiment of the present invention will be described. FIG. 4 is a flowchart of the program execution process corresponding to at least one of the embodiments of the present invention. In the fourth embodiment, as an example, a program that arranges an object in a virtual space by using a 96 × 96 pixel bitmap image.

最初に、仮想空間の大きさを表すフィールドサイズを読み込む(ステップS11)。フィールドサイズは任意の大きさを設定することができる。   First, a field size representing the size of the virtual space is read (step S11). The field size can be set arbitrarily.

次に、画像を読み込む(ステップS12)。画像は画素に関する情報を得られるものであれば形式は問わず、上述したように、ビットマップ形式を初め、JPEG形式、あるいはPNG形式であってもよい。   Next, an image is read (step S12). The image may be in any format as long as it can obtain information about the pixels, and may be in the JPEG format or the PNG format as well as the bitmap format as described above.

続いて、画像に含まれる全ての画素に関する情報を取得する(ステップS13)。ここでは、例えば、画素の位置情報、色情報、及び、属性情報を取得する。   Subsequently, information on all the pixels included in the image is acquired (step S13). Here, for example, pixel position information, color information, and attribute information are acquired.

ここで、画素に含まれる情報の取得について説明する。図5は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、画素情報を表す図である。図5(a)は、画素の位置を説明するための図である。画像30は複数の画素から構成されており、画素はマスにより表される。画像30の左上の隅を基準点Oとし、かつ、基準点Oの縦方向に伸びる軸をx軸、横方向に伸びる軸をy軸とした場合に、画素の位置は基準点Oからx軸方向に沿って何番目であり、y軸方向に沿って何番目の画素であるかによって、x及びyを用いて表すことができる。例えば、図に示す画素31は、基準点Oからx軸方向に沿って2番目で、y軸方向でに沿って3番目の画素であり、xが2、yが3であるから、画素31の位置を(x,y)=(2,3)と表すことができる。   Here, acquisition of information included in a pixel will be described. FIG. 5 is a diagram showing pixel information corresponding to at least one of the embodiments of the present invention. FIG. 5A is a diagram for explaining pixel positions. The image 30 is composed of a plurality of pixels, and the pixels are represented by squares. When the upper left corner of the image 30 is the reference point O, the axis extending in the vertical direction of the reference point O is the x axis, and the axis extending in the horizontal direction is the y axis, the pixel position is from the reference point O to the x axis. It can be expressed by using x and y depending on the number of pixels along the direction and the number of pixels along the y-axis direction. For example, the pixel 31 shown in the figure is the second pixel from the reference point O along the x-axis direction and the third pixel along the y-axis direction, and x is 2 and y is 3. Can be expressed as (x, y) = (2, 3).

図5(b)は、画素情報テーブルを表す図である。画素情報テーブル40には、画素のx座標41及びy座標42に関連付けて、画素のRGBの濃度値をそれぞれ表す、R43、G44、及び、B45が記憶されている。プログラムは、各々の画素に設定されたRGBの濃度値を取得することができる。   FIG. 5B is a diagram illustrating a pixel information table. The pixel information table 40 stores R43, G44, and B45, which are associated with the x-coordinate 41 and y-coordinate 42 of the pixel, and represent the RGB density values of the pixel, respectively. The program can acquire RGB density values set for each pixel.

取得した画素のRGBの濃度値と、ストレージ部13に記憶された、各オブジェクトに関するオブジェクト情報と、画像を構成する画素に関する画素情報との対応関係を表すマスタデータとを照合し、画素に対応付けられる属性情報を取得する。   The acquired RGB density value of the pixel is collated with the pixel data, which is stored in the storage unit 13, and the object data relating to each object and the master data representing the correspondence relationship between the pixel information relating to the pixels constituting the image are collated. Get attribute information.

図6は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、オブジェクト対応関係マスタテーブルを表す図である。オブジェクト対応関係マスタ50には、RGBの濃度値をそれぞれ表すR51、G52、及び、B53に関連付けて、属性54、及び、基準高さ55が記憶されている。取得した画素のRGBの濃度値に対応する、オブジェクト対応関係マスタ50のR51、G52、及びB53を抽出し、画素に関する情報として属性54及び基準高さ55を取得する。ここで、オブジェクト対応関係マスタ50に含まれるRGBの濃度値は、それぞれ特定の値であっても、範囲を有する値であってもよい。   FIG. 6 is a diagram showing an object correspondence master table corresponding to at least one of the embodiments of the invention. The object correspondence master 50 stores an attribute 54 and a reference height 55 in association with R51, G52, and B53 representing RGB density values, respectively. R51, G52, and B53 of the object correspondence master 50 corresponding to the acquired RGB density values of the pixel are extracted, and the attribute 54 and the reference height 55 are acquired as information about the pixel. Here, the RGB density values included in the object correspondence master 50 may be specific values or values having ranges.

次に、各々の画素に対応するオブジェクトを配置するための処理を行う。後述するステップS14〜S17までの処理は各々の画素について行われ、全ての画素について処理を完了するまで、繰り返し実行される。まず、処理をする対象の画素である処理対象画素を特定し(ステップS14)、処理対象画素の画像上の位置にしたがって、仮想空間内の領域を割り当てる割当てを行う(ステップS15)。   Next, a process for arranging an object corresponding to each pixel is performed. Steps S14 to S17 described later are performed for each pixel, and are repeatedly executed until the processing is completed for all the pixels. First, a processing target pixel that is a target pixel to be processed is specified (step S14), and an allocation to allocate an area in the virtual space is performed according to the position of the processing target pixel on the image (step S15).

ここで、ステップS15の割当てについて説明する。図7は、割当処理の概念を表す図である。96×96ピクセルのビットマップ形式の画像を用いて、割り当て処理を行う場合、仮想空間は、X軸(仮想空間の水平面上の所定の方向に伸びる軸)方向に96分割し、Y軸(該水平面上であってX軸に垂直な方向に伸びる軸)方向に96分割した直方体状の領域(9216個の直方体状の領域)に分割することができる。つまり、仮想空間を画素数と同じ数の領域に分割することができる。分割された領域は、仮想空間において、所定の面積を有し、Z軸方向(高さ方向)に沿って、Zの値が下限から上限までの高さを有する直方体状の形状を有している。   Here, the assignment in step S15 will be described. FIG. 7 is a diagram illustrating the concept of allocation processing. When performing allocation processing using a 96 × 96 pixel bitmap image, the virtual space is divided into 96 in the X-axis (axis extending in a predetermined direction on the horizontal plane of the virtual space), and the Y-axis (the A rectangular parallelepiped region (9216 cuboid regions) divided in 96 directions on the horizontal plane and extending in a direction perpendicular to the X-axis can be obtained. That is, the virtual space can be divided into the same number of regions as the number of pixels. The divided region has a predetermined area in the virtual space, and has a rectangular parallelepiped shape in which the value of Z has a height from the lower limit to the upper limit along the Z-axis direction (height direction). Yes.

各領域の位置は、仮想空間63の所定の点を基準点O’とした場合に、基準点O’からX軸方向に沿って何番目の領域であり、Y軸方向に沿って何番目の領域であるかによって、X及びYを用いて表すことができる。例えば、図に示す領域64は、基準点O’からX軸方向に沿って2番目で、Y軸方向に沿って3番目の画素であり、Xが2、Yが3であるから、領域64の位置は(X,Y)=(2,3)と表すことができる。 The position of each region is the number of the region along the X-axis direction from the reference point O ′ and the number of the position along the Y-axis direction when a predetermined point in the virtual space 63 is the reference point O ′. Depending on whether it is a region, it can be expressed using X and Y. For example, the region 64 shown in the figure is the second pixel from the reference point O ′ along the X-axis direction and the third pixel along the Y-axis direction, and X is 2 and Y is 3. Can be expressed as (X, Y) = (2, 3).

処理対象の画像は、仮想空間のXY平面に対応し、各領域は、ビットマップ形式の画像を構成する一画素が、この一領域に対応する。例えば、処理対象画素が基準点Oからx軸方向に沿ってa番目であり、y軸方向に沿ってb番目の画素である場合、この画素は、仮想空間の基準点O’からX軸方向に沿ってa番目で、Y軸方向に沿ってb番目の領域に割り当てられる。よって、画素の位置が(x,y)=(2,3)で表される画素61は、領域の位置が(X,Y)=(2,3)で表される領域64に割り当てられる。また、画素61に隣接する(x,y)=(1,3)、(3,3)、(2,2)、(2,4)で表される画素は、領域64に隣接する(X,Y)=(1,3)、(3,3)、(2,2)、(2,4)で表される領域に割り当てられる。つまり、隣接する2つの画素は、XY平面においてxy平面での位置関係を維持しつつ、仮想空間の隣接する2つの領域が割り当てられる。よって、ステップS15における割当て処理により、処理対象の画像中のそれぞれの画素の位置にしたがって、仮想空間内の領域が対応付けされるため、後の処理ステップにより、画素に対して割当てられた領域内に、その画素の色情報をもとに特定されるオブジェクトを配置することで、処理対象の画像をいわゆる地図に相当するものとした場合に、地図に対応する地形を有する仮想空間を生成することが可能となる。   The image to be processed corresponds to the XY plane of the virtual space, and in each area, one pixel constituting the bitmap image corresponds to this one area. For example, when the pixel to be processed is the a-th pixel along the x-axis direction from the reference point O and the b-th pixel along the y-axis direction, the pixel is moved from the reference point O ′ in the virtual space in the X-axis direction. Are assigned to the a-th area along the Y-axis direction and the b-th area along the Y-axis direction. Therefore, the pixel 61 whose pixel position is represented by (x, y) = (2, 3) is assigned to the region 64 whose region position is represented by (X, Y) = (2, 3). Further, the pixel represented by (x, y) = (1, 3), (3, 3), (2, 2), (2, 4) adjacent to the pixel 61 is adjacent to the region 64 (X , Y) = (1, 3), (3, 3), (2, 2), (2, 4). That is, two adjacent pixels in the virtual space are assigned to two adjacent pixels while maintaining the positional relationship on the xy plane in the XY plane. Therefore, since the area in the virtual space is associated with the position of each pixel in the image to be processed by the assignment process in step S15, the area in the area assigned to the pixel in the later process step. In addition, by placing an object specified based on the color information of the pixel, a virtual space having a terrain corresponding to the map is generated when the image to be processed corresponds to a so-called map. Is possible.

次に、図4のフローチャートに戻り、オブジェクト配置処理を行う(ステップS16)。図8は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、オブジェクト配置処理のフローチャートである。   Next, returning to the flowchart of FIG. 4, object placement processing is performed (step S16). FIG. 8 is a flowchart of object placement processing corresponding to at least one of the embodiments of the present invention.

最初に、処理対象画素に対する、ステップS15において割り当てた情報を読み込む(ステップS21)。次に、隣接画素の情報を用いて、オブジェクトを配置する領域の境界を決める。   First, the information assigned in step S15 for the processing target pixel is read (step S21). Next, the boundary of the area where the object is arranged is determined using information on adjacent pixels.

ここで、隣接の概念について説明する。本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、隣接の概念を表す図である。中心となる位置が中心位置70である場合に、隣接する位置は、上下左右の位置である位置71のみ、あるいは、左上、右上、左下、及び右下方向の位置72も含めて、隣接する位置としてもよい。ここでは、一例として、隣接する位置を、中心位置の上下左右の位置71とする。   Here, the concept of adjacency will be described. It is a figure showing the concept of the adjacency corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. When the central position is the central position 70, the adjacent positions are only the positions 71 that are the upper, lower, left, and right positions, or the adjacent positions including the positions 72 in the upper left, upper right, lower left, and lower right directions. It is good. Here, as an example, the adjacent positions are assumed to be vertical and horizontal positions 71 of the center position.

次に、処理対象画素に隣接する画素のいずれかを特定し、隣接する画素が対応するオブジェクトが配置される位置との境界を設定する(ステップS22)。境界の設定とは、仮想空間における処理対象画素に対応する領域に、隣接画素の画素情報に対応する領域のオブジェクトを配置するものである。例えば、処理対象画素の属性が「草」であり、隣接画素の属性が「水」であるような場合に、「草原」のオブジェクトと「湖」のオブジェクトの境界が数〜数十のオブジェクトの長さにわたって直線状となると、不自然な地形となる。境界の設定をすることで、領域の境界に不自然さを生ずることなくオブジェクトを配置することができる。   Next, one of the pixels adjacent to the processing target pixel is specified, and a boundary with the position where the object corresponding to the adjacent pixel is arranged is set (step S22). The boundary setting is to arrange an object in a region corresponding to pixel information of an adjacent pixel in a region corresponding to a processing target pixel in the virtual space. For example, when the attribute of the processing target pixel is “grass” and the attribute of the adjacent pixel is “water”, the boundary between the object of “grass” and the object of “lake” is several to several tens of objects. If it becomes linear over the length, it becomes unnatural terrain. By setting the boundary, the object can be arranged without causing unnaturalness in the boundary of the region.

より具体的には、境界の設定は、例えば、1画素に対応する領域が、立方体状のオブジェクトを一単位として、縦16オブジェクト×横16オブジェクト×高さ32オブジェクトの直方体状の領域である場合に、隣接する画素に対応する隣接領域との境界から所定の数のオブジェクト以内(例えば、3オブジェクト以内)のオブジェクトについて、隣接画素に対応するオブジェクトを配置するか否か決定するものである。   More specifically, the boundary is set, for example, when the area corresponding to one pixel is a rectangular parallelepiped area of 16 objects in the vertical direction × 16 objects in the horizontal direction × 32 objects in the height with a cubic object as a unit. In addition, with respect to an object within a predetermined number of objects (for example, within 3 objects) from a boundary with an adjacent region corresponding to an adjacent pixel, it is determined whether or not to arrange an object corresponding to the adjacent pixel.

決定は任意のルールに基づいてよく、例えば、各オブジェクトに乱数の値を設定し、所定の基準を超えたオブジェクトには隣接画素に対応するオブジェクトを配置することとしてもよい。なお、隣接オブジェクトに対応するオブジェクトの数は、領域の境界から領域の内側へ向かうにつれて、少なくなるように配置されることが好ましい。   The determination may be based on an arbitrary rule. For example, a random value may be set for each object, and an object corresponding to an adjacent pixel may be arranged for an object that exceeds a predetermined reference. Note that the number of objects corresponding to adjacent objects is preferably arranged so as to decrease from the boundary of the region toward the inside of the region.

次に、領域内にオブジェクトを配置するまでの処理について説明する。例えば、1画素に対応する領域が、縦16オブジェクト×横16オブジェクト×高さ32オブジェクトの直方体状の領域である場合、XY平面を、X軸に平行に16等分に分割し、Y軸に平行に16等分に分割することで得られる16×16個の正方形状のマスの上に、マスの形状に沿ってオブジェクトを配置することができる。この場合、オブジェクトは立方体であり、立方体の一面とマスは同一形状を有する。ステップS23〜28までの処理はマスの位置毎に行われ、仮想領域内の全ての位置について、オブジェクトが配置されるまで、繰り返し実行される。例えば、基準点O’に最も近いマスから一列にX軸方向に沿って順にステップS23〜S28までの処理が実行され、続いて、最初に処理されたマスに隣接する未処理のマスから一列にX軸方向に沿って同ステップの処理を実行する、といったように、マスを一列づつ処理していくことができる。   Next, processing until an object is arranged in an area will be described. For example, when the area corresponding to one pixel is a rectangular parallelepiped area of 16 vertical objects × 16 horizontal objects × 32 height objects, the XY plane is divided into 16 equal parts parallel to the X axis, An object can be arranged along the shape of a square on 16 × 16 square squares obtained by dividing into 16 equal parts in parallel. In this case, the object is a cube, and one side of the cube and the mass have the same shape. The processing from step S23 to step S28 is performed for each square position, and is repeatedly executed until objects are arranged for all positions in the virtual area. For example, the processes from step S23 to S28 are executed in order along the X-axis in a line from the square closest to the reference point O ′, and then in a line from the unprocessed square adjacent to the first processed square. It is possible to process the cells one by one, such as executing the process of the same step along the X-axis direction.

まず、処理の対象となるマスの位置(以下、処理位置という)を特定し(ステップS23)、処理位置におけるオブジェクトの高さを算出する(ステップS24)。ここで、オブジェクトの高さとは、マス上に重ねて配置されるオブジェクトの数をいう。同じマスに配置されるオブジェクトは、画素に対応する属性を有するオブジェクトが配置される。処理位置におけるオブジェクトの高さの算出は、ステップS21において読み込んだ割当情報に含まれる、基準高さに基づいて行われる。例えば、オブジェクトの高さは、基準高さに乱数を用いて生成された値を加算する、或いは、基準高さに乱数を用いて生成された値を乗じることにより算出できる。このようにすることで、オブジェクトの高さは、画素情報に応じて特定される基準高さから所定の範囲内となり、マスの位置に応じて高さを維持しつつも、その地形に応じた高さを設定することができる。   First, the position of the square to be processed (hereinafter referred to as the processing position) is specified (step S23), and the height of the object at the processing position is calculated (step S24). Here, the height of the object refers to the number of objects arranged on the square. Objects having attributes corresponding to pixels are arranged as objects arranged in the same cell. The calculation of the height of the object at the processing position is performed based on the reference height included in the allocation information read in step S21. For example, the height of the object can be calculated by adding a value generated using a random number to the reference height, or multiplying the reference height by a value generated using a random number. By doing so, the height of the object is within a predetermined range from the reference height specified according to the pixel information, and the height according to the topography is maintained while maintaining the height according to the position of the cell. The height can be set.

次に、ステップS24にて算出された処理位置のオブジェクトの高さと、処理位置に隣接する隣接位置のオブジェクトの高さとの差分の絶対値を取得し、所定の範囲外か否かを判定する(ステップS25)。ステップS24によりオブジェクトの高さが、すでに設定されている隣接位置が複数ある場合は、処理位置のオブジェクトの高さと、隣接位置のオブジェクトの高さの平均との差分の絶対値を取得し、所定の範囲外か否かを判定してもよい。   Next, the absolute value of the difference between the height of the object at the processing position calculated in step S24 and the height of the object at the adjacent position adjacent to the processing position is acquired, and it is determined whether or not it is out of a predetermined range ( Step S25). If there are a plurality of adjacent positions where the height of the object has already been set in step S24, the absolute value of the difference between the height of the object at the processing position and the average of the heights of the objects at the adjacent positions is acquired, and a predetermined value is obtained. You may determine whether it is outside the range.

高さの差分が所定の範囲外である場合には(ステップS25にてYES)、処理位置の高さを所定の範囲内に含まれるように調整する(ステップS26)。高さの調整後、あるいは、高さの差分が所定の範囲内である場合には(ステップS25にてNO)、処理位置に配置するオブジェクトを決定する(ステップS27)。なお、最初の処理位置については、隣接位置の高さが未定であるので、ステップS25、S26の処理は実行されず、ステップS24の後にステップS27が実行される。   If the difference in height is outside the predetermined range (YES in step S25), the height of the processing position is adjusted so as to be included in the predetermined range (step S26). After the height adjustment or when the height difference is within a predetermined range (NO in step S25), an object to be arranged at the processing position is determined (step S27). For the first processing position, since the height of the adjacent position is undetermined, the processes in steps S25 and S26 are not executed, and step S27 is executed after step S24.

ここで、配置されるオブジェクトについて説明する。図10は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、属性対応マスタテーブルを表す図である。属性対応マスタテーブル80には、属性81に関連付けて、オブジェクト82が記憶されている。属性81は、オブジェクト対応関係マスタ50に記憶された属性54と対応する。すなわち、画素情報に含まれる属性であって、画素に対応する属性に基づいて、属性対応マスタテーブル80に記憶されたオブジェクト82が決定される。   Here, the arranged objects will be described. FIG. 10 is a diagram showing an attribute correspondence master table corresponding to at least one of the embodiments of the invention. The attribute correspondence master table 80 stores an object 82 in association with the attribute 81. The attribute 81 corresponds to the attribute 54 stored in the object correspondence master 50. That is, the object 82 stored in the attribute correspondence master table 80 is determined based on the attribute included in the pixel information and corresponding to the pixel.

図10に示すように、同一の属性81であっても、異なる表示態様のオブジェクト82が含まれ得る。例えば、属性81が「草」である場合に、オブジェクト82は、「草原」「低木」「高木」が含まれる。いずれのオブジェクト82が決定されるかは、任意のオブジェクトが決定されるようにしてもよく、予め定められた確率に基づいて決定されるようにしてもよい。   As shown in FIG. 10, even with the same attribute 81, objects 82 having different display modes can be included. For example, when the attribute 81 is “grass”, the object 82 includes “meadow”, “shrub”, and “takagi”. Which object 82 is determined may be determined as an arbitrary object, or may be determined based on a predetermined probability.

また、配置されるオブジェクトは、ステップS24において算出された、あるいは、ステップS26において調整された処理位置の高さとなるように積み上げられるものであるから、属性81が配置される高さに関する情報にしたがって分別されているものでもよい。例えば、属性81が「草」である場合に、領域の底から2オブジェクトは「粘土」、底から3〜5オブジェクトは「土」、底から6〜8オブジェクトは「砂」、そして、最上階層のオブジェクトのみが「草原」となるように配置してもよい。この場合には、属性対応マスタテーブル80に配置高さの概念を追加し得る。   In addition, since the objects to be arranged are stacked so as to have the height of the processing position calculated in step S24 or adjusted in step S26, the objects are arranged according to information about the height at which the attribute 81 is arranged. It may be sorted. For example, when the attribute 81 is “grass”, two objects from the bottom of the region are “clay”, three to five objects from the bottom are “soil”, six to eight objects from the bottom are “sand”, and the top layer It may be arranged so that only the object is a “meadow”. In this case, the concept of arrangement height can be added to the attribute correspondence master table 80.

図8のフローチャートに戻り、ステップS27において決定されたオブジェクトを、処理位置に配置する(ステップS28)。その後、次の位置を処理位置とし(ステップS29)、領域内の全ての位置について処理したら終了する。   Returning to the flowchart of FIG. 8, the object determined in step S27 is placed at the processing position (step S28). Thereafter, the next position is set as a processing position (step S29), and the process ends when all positions in the region are processed.

続いて、図4のフローチャートに戻り、オブジェクトの配置が完了したら、次の画素を処理対象画素とし(ステップS17)、画像中の全ての画素に対して処理を完了したら、全てのオブジェクトの配置が完了し、フィールドが生成されたとして、終了する。   Subsequently, returning to the flowchart of FIG. 4, when the arrangement of the object is completed, the next pixel is set as a processing target pixel (step S <b> 17), and when the processing is completed for all the pixels in the image, all the objects are arranged. Complete and exit as if the field was generated.

上述の例において、フィールドサイズが画像サイズより大きい場合を説明したが、第四の実施の形態はこれに限られない。例えば、フィールドサイズが画像サイズと同一であれば、画素と、画素に対応する領域とが対応するため、画素の情報にしたがってオブジェクトが配置され、境界の設定は行われないこととしてもよい。   In the above example, the case where the field size is larger than the image size has been described, but the fourth embodiment is not limited to this. For example, if the field size is the same as the image size, the pixel corresponds to the region corresponding to the pixel, and therefore the object may be arranged according to the pixel information and the boundary may not be set.

あるいは、フィールドサイズが画像サイズと同一の場合には、画像サイズを縮小したうえで、オブジェクトの配置処理を行うようにしてもよい。   Alternatively, when the field size is the same as the image size, the object arrangement processing may be performed after the image size is reduced.

また、フィールドサイズが画像サイズより小さい場合には、画像サイズをフィールドサイズに適合するために、画素を統合する処理を行う。例えば、複数の画素に含まれる色彩情報を平均化する、あるいは、複数の画素に含まれる色彩情報のうち、最も含まれている数が多い色彩を代表の色彩情報とする等により、統合した新たな画素の色彩情報とし、図4のフローチャートにしたがって処理することができる。   In addition, when the field size is smaller than the image size, processing for integrating the pixels is performed in order to match the image size to the field size. For example, the color information contained in a plurality of pixels is averaged, or, among the color information contained in the plurality of pixels, a color having the largest number is included as representative color information. It can be processed according to the flowchart of FIG.

上述の例においては、図4のフローチャートのステップS12において画像を読み込んでいるが、第四の実施の形態はこれに限られない。例えば、ゲームを開始する際に、複数の画像が用意されている中から、ユーザの操作にしたがって選択した画像を読み込むようにしてもよく、あるいは、ユーザの操作により描かれた画像を読み込むようにしてもよい。このようにすることで、ユーザは、自身が選択あるいは描画した画像と同一性をある程度維持しつつ、バリエーションをもったフィールドを生成することができる。   In the above example, the image is read in step S12 of the flowchart of FIG. 4, but the fourth embodiment is not limited to this. For example, when a game is started, an image selected in accordance with a user operation from among a plurality of images may be read, or an image drawn by a user operation may be read. May be. In this way, the user can generate a field with variations while maintaining some degree of identity with the image that he or she has selected or rendered.

上述の例においては、処理位置ごとのオブジェクトの高さを算出した後に、高さを調整しているが、第四の実施の形態はこれに限られない。例えば、最初に乱数を用いて高低の差分を表すノイズフィルタを作成し、領域内の各オブジェクトの位置にフィルタを適用して、各位置のオブジェクトの高さを算出するようにしてもよい。あるいは、高さを算出せずに、領域内の全てのオブジェクトを一律に基準高さとするようにしてもよい。   In the above example, the height is adjusted after calculating the height of the object for each processing position, but the fourth embodiment is not limited to this. For example, first, a noise filter that represents a difference in height using random numbers may be created, and the height of the object at each position may be calculated by applying the filter to the position of each object in the region. Alternatively, all the objects in the region may be uniformly set as the reference height without calculating the height.

第四の実施の形態において、読み込む画像を自動で生成するものであってもよい。この場合には、ストーリーや世界観を保つために動かしてはならない画素(例えば、街や城等の重要要素)に関する設定を可能としたり、自由に動かせる画素は任意に配置を変更させたりしてもよい。   In the fourth embodiment, an image to be read may be automatically generated. In this case, it is possible to make settings related to pixels that must not be moved in order to maintain the story or view of the world (for example, important elements such as towns and castles), and the pixels that can be moved freely can be arbitrarily changed. Also good.

第四の実施の形態において、上述した例に加えて、画素に他の情報を関連付けることも可能である。例えば、敵キャラクタのレベルに関する情報等を画素に関連付けることで、画像に含まれる画素情報を変更した際に、他の情報の更新を都度行わなければならない手間を減らすことができ、開発工数を削減することができる。   In the fourth embodiment, in addition to the above-described example, other information can be associated with the pixel. For example, by associating information related to the level of enemy characters with pixels, it is possible to reduce the time and effort required to update other information each time pixel information included in the image is changed, thereby reducing development man-hours. can do.

第四の実施の形態の一側面として、オブジェクトを高さ方向に重ねて配置することが可能であり、任意の数のオブジェクトが高さ方向に重ねて配置されることにより、複雑な計算をすることなく、地形の高さにバリエーションをもたせることができる。   As one aspect of the fourth embodiment, it is possible to arrange objects in the height direction and perform complicated calculations by arranging any number of objects in the height direction. Without changing the height of the terrain.

第四の実施の形態の一側面として、オブジェクト又は画素情報に設定される基準高さに応じた、所定の範囲内の数のオブジェクトが、高さ方向に重ねて配置されることにより、同一の属性を有するオブジェクトの高さが著しく不均衡になることなく、オブジェクトを配置することができる。   As one aspect of the fourth embodiment, the same number of objects corresponding to the reference height set in the object or pixel information are arranged in the height direction so as to be the same. Objects can be placed without significant imbalance in the height of objects with attributes.

第四の実施の形態の一側面として、仮想空間内の或る位置において高さ方向に重ねて配置されたオブジェクトの数と、該位置と隣接する隣接位置において高さ方向に重ねて配置されたオブジェクトの数との差が所定の範囲内となるように、直方体状のオブジェクトを配置することにより、地形の不自然さなくオブジェクトを配置することができる。   As one aspect of the fourth embodiment, the number of objects arranged in the height direction at a certain position in the virtual space, and the objects arranged in the height direction at adjacent positions adjacent to the position are arranged. By arranging the rectangular parallelepiped objects so that the difference from the number of objects is within a predetermined range, the objects can be arranged without unnatural terrain.

第四の実施の形態の一側面として、コンピュータ装置にオブジェクトの属性毎に、複数の種類のオブジェクトを記憶させ、仮想空間内に配置することのできる属性の異なる複数のオブジェクトについて、各オブジェクトに関する属性情報と、画像を構成する画素に関する画素情報との対応関係を記憶するものであり、前記対応関係にしたがって、記憶された複数のオブジェクトから、対象画像を構成する画素の画素情報に対応する属性を有する任意のオブジェクトを配置することにより、同一の画素であっても、異なる種類のオブジェクトを配置することができ、生成される地形にバリエーションをもたせることができる。   As one aspect of the fourth embodiment, a plurality of types of objects are stored in the virtual space for each object attribute in the computer device, and a plurality of objects having different attributes can be arranged in the virtual space. And a correspondence relationship between the information and pixel information regarding the pixels constituting the image, and an attribute corresponding to the pixel information of the pixels constituting the target image is stored from the plurality of stored objects according to the correspondence relationship. By arranging arbitrary objects, different types of objects can be arranged even with the same pixel, and the generated terrain can have variations.

第四の実施の形態の一側面として、複数の画像からユーザの操作により選択された画像を対象画像として仮想空間にオブジェクトを配置することにより、ユーザがプレイすることのできる仮想空間にバリエーションをもたせることができる。   As one aspect of the fourth embodiment, by arranging an object in a virtual space using an image selected by a user operation from a plurality of images as a target image, a variation is provided in the virtual space that the user can play. be able to.

第四の実施の形態の一側面として、コンピュータ装置に、ユーザの操作により画像を描画する機能を備えさせ、描画された画像を対象画像として仮想空間にオブジェクトを配置することにより、ユーザは簡単な操作で、自分の好みの仮想空間を発生させるこ都が可能となる。   As one aspect of the fourth embodiment, a computer device is provided with a function of drawing an image by a user operation, and an object is arranged in a virtual space using the drawn image as a target image. Operation allows you to create your own virtual space.

第四の実施の形態の一側面として、仮想世界を自動生成させるために、容易に編集可能な画像を用いることで、開発者は例えばビットマップ形式の色を変更するだけで設定を容易に変更することができ、工数を削減することができる。   As one aspect of the fourth embodiment, by using an image that can be easily edited in order to automatically generate a virtual world, the developer can easily change the setting simply by changing the color of the bitmap format, for example. It is possible to reduce the man-hours.

第四の実施の形態の一側面として、容量の小さな画像データを用いて仮想世界を自動生成させることにより、ネットワーク通信により画像データを配信することが可能となり、通信量の削減に貢献することが可能となる。   As one aspect of the fourth embodiment, by automatically generating a virtual world using small-capacity image data, it is possible to distribute image data through network communication, which contributes to a reduction in communication volume. It becomes possible.

第四の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「仮想空間」、「オブジェクト」、「属性」、「画像」、「画素」、「対象画像」、「対象画像を構成する画素の画像上の位置」、「仮想空間上の位置又は領域」、及び、「配置」とは、それぞれ第一の実施形態において記載した内容と同一である。   In the fourth embodiment, “computer device”, “virtual space”, “object”, “attribute”, “image”, “pixel”, “target image”, “on the image of the pixels constituting the target image” The “position”, “position or region in the virtual space”, and “arrangement” are the same as those described in the first embodiment.

第四の実施の形態において、「画像に関する情報」とは、例えば、画像データに関する情報であって、画素の位置情報、画素の色彩情報、輝度情報等をいう。「境界の設定」とは、例えば、画素に対応するオブジェクトの境界を定めることをいう。「基準高さ」とは、例えば、色彩情報に予め関連付けられた、画素に設定される情報であって、基準となる高さである。   In the fourth embodiment, “information about an image” is information about image data, for example, pixel position information, pixel color information, luminance information, and the like. “Setting the boundary” means, for example, determining the boundary of the object corresponding to the pixel. The “reference height” is, for example, information set in advance in association with color information and is a reference height.

[付記]
上で述べた実施の形態の説明は、下記の発明を、発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[Appendix]
The above description of the embodiments described the following invention so that a person having ordinary knowledge in the field to which the invention belongs can carry out the invention.

[1] コンピュータ装置において実行され、仮想空間にオブジェクトを自動的に配置することができるプログラムであって、
コンピュータ装置を、
仮想空間内に配置することのできる属性の異なる複数のオブジェクトについて、各オブジェクトに関するオブジェクト情報と、画像を構成する画素に関する画素情報との対応関係を記憶する対応関係記憶手段、
仮想空間の生成に用いられる対象画像を構成する画素の画像上の位置にしたがって、画素毎に仮想空間内の位置又は領域を割り当てる割当手段、
前記対応関係にしたがって、対象画像を構成する画素の画素情報に対応するオブジェクトを、割り当てられた仮想空間内の位置又は領域に配置するオブジェクト配置手段
として機能させるプログラム。
[1] A program that is executed in a computer device and can automatically place an object in a virtual space,
Computer equipment,
Correspondence storage means for storing object information relating to each object and pixel information relating to pixels constituting the image for a plurality of objects having different attributes that can be arranged in the virtual space,
Allocating means for allocating a position or region in the virtual space for each pixel according to the position on the image of the pixel constituting the target image used for generating the virtual space;
A program that causes an object corresponding to pixel information of a pixel constituting a target image to function as an object placement unit that places the object at a position or region in an assigned virtual space according to the correspondence relationship.

[2] オブジェクト配置手段は、さらに、該画素に隣接する隣接画素の画素情報に対応するオブジェクトを、該画素に割り当てられた仮想空間内の位置又は領域に配置する、
[1]に記載のプログラム。
[2] The object placement unit further places an object corresponding to pixel information of an adjacent pixel adjacent to the pixel at a position or region in the virtual space assigned to the pixel.
The program according to [1].

[3] 仮想空間内の領域は、複数のオブジェクトを配置することが可能であり、
オブジェクト配置手段は、該画素に隣接する隣接画素の画素情報に対応するオブジェクトを、該領域の境界から該領域の内側へ向かうにつれて、配置される数が少なくなるように配置する、[2]に記載のプログラム。
[3] A region in the virtual space can arrange a plurality of objects,
The object arranging means arranges the objects corresponding to the pixel information of the adjacent pixels adjacent to the pixel so that the number arranged becomes smaller from the boundary of the area toward the inside of the area. The listed program.

[4] オブジェクト配置手段は、オブジェクトを高さ方向に重ねて配置することが可能であり、任意の数のオブジェクトが高さ方向に重ねて配置される、[1]〜[3]のいずれかに記載のプログラム。 [4] Any one of [1] to [3], wherein the object placement unit is capable of placing the objects in the height direction and arranging any number of the objects in the height direction. The program described in.

[5] オブジェクト配置手段は、オブジェクト又は画素情報に設定される基準高さに応じた、所定の範囲内の数のオブジェクトが、高さ方向に重ねて配置される、[4]に記載のプログラム。 [5] The program according to [4], wherein the object arrangement unit arranges a number of objects within a predetermined range in accordance with a reference height set in the object or pixel information, overlapping in the height direction. .

[6] オブジェクトは直方体状であり、
オブジェクト配置手段は、仮想空間内の或る位置において高さ方向に重ねて配置されたオブジェクトの数と、該位置と隣接する隣接位置において高さ方向に重ねて配置されたオブジェクトの数との差が所定の範囲内となるようにオブジェクトを配置する、[4]又は[5]に記載のプログラム。
[6] The object is a rectangular parallelepiped,
The object placement means determines the difference between the number of objects arranged in the height direction at a certain position in the virtual space and the number of objects arranged in the height direction at adjacent positions adjacent to the position. The program according to [4] or [5], wherein the object is arranged so that is within a predetermined range.

[7] コンピュータ装置を、
オブジェクトの属性毎に、複数の種類のオブジェクトを記憶するオブジェクト記憶手段
として機能させ、
対応関係記憶手段が、仮想空間内に配置することのできる属性の異なる複数のオブジェクトについて、各オブジェクトに関する属性情報と、画像を構成する画素に関する画素情報との対応関係を記憶するものであり、
オブジェクト配置手段が、前記対応関係にしたがって、オブジェクト記憶手段に記憶された複数のオブジェクトから、対象画像を構成する画素の画素情報に対応する属性を有する任意のオブジェクトを配置する、[1]〜[6]のいずれかに記載のプログラム。
[7] The computer device
For each attribute of the object, function as an object storage unit that stores multiple types of objects,
Correspondence storage means stores the correspondence between attribute information regarding each object and pixel information regarding pixels constituting the image for a plurality of objects having different attributes that can be arranged in the virtual space,
[1] to [1] to [1] to [1], wherein the object placement unit arranges an arbitrary object having an attribute corresponding to pixel information of a pixel constituting the target image from a plurality of objects stored in the object storage unit according to the correspondence relationship. 6].

[8] コンピュータ装置を、
複数の画像から少なくとも1つの画像を選択する選択手段
として機能させ、
選択手段により選択された画像を対象画像として、割当手段及びオブジェクト配置手段を実行する、[1]〜[7]のいずれかに記載のプログラム。
[8] A computer device
Function as a selection means for selecting at least one image from a plurality of images,
The program according to any one of [1] to [7], wherein the assignment unit and the object placement unit are executed using the image selected by the selection unit as a target image.

[9] コンピュータ装置を、
ユーザの操作により画像を描画する描画手段
として機能させ、
描画手段により描画された画像を対象画像として、割当手段及びオブジェクト配置手段を実行する、[1]〜[7]のいずれかに記載のプログラム。
[9] A computer device
Function as a drawing means for drawing an image by a user operation,
The program according to any one of [1] to [7], wherein the assigning unit and the object arranging unit are executed using the image drawn by the drawing unit as a target image.

[10] 仮想空間にオブジェクトを自動的に配置することができるコンピュータ装置であって、
仮想空間内に配置することのできる属性の異なる複数のオブジェクトについて、各オブジェクトに関するオブジェクト情報と、画像を構成する画素に関する画素情報との対応関係を記憶する対応関係記憶手段と、
仮想空間の生成に用いられる対象画像を構成する画素の画像上の位置にしたがって、画素毎に仮想空間内の位置又は領域を割り当てる割当手段と、
前記対応関係にしたがって、対象画像を構成する画素の画素情報に対応するオブジェクトを、割り当てられた仮想空間内の位置又は領域に配置するオブジェクト配置手段と
を備えるコンピュータ装置。
[10] A computer device capable of automatically placing an object in a virtual space,
Correspondence storage means for storing the correspondence between object information about each object and pixel information about the pixels constituting the image for a plurality of objects having different attributes that can be arranged in the virtual space;
Allocating means for allocating a position or region in the virtual space for each pixel according to the position on the image of the pixels constituting the target image used for generating the virtual space;
A computer apparatus comprising: an object arrangement unit that arranges an object corresponding to pixel information of a pixel constituting a target image at a position or a region in an assigned virtual space according to the correspondence relationship.

[11] コンピュータ装置において実行され、仮想空間にオブジェクトを自動的に配置することができるプログラム実行方法であって、
仮想空間内に配置することのできる属性の異なる複数のオブジェクトについて、各オブジェクトに関するオブジェクト情報と、画像を構成する画素に関する画素情報との対応関係を記憶する対応関係ステップと、
仮想空間の生成に用いられる対象画像を構成する画素の画像上の位置にしたがって、画素毎に仮想空間内の位置又は領域を割り当てる割当ステップと、
前記対応関係にしたがって、対象画像を構成する画素の画素情報に対応するオブジェクトを、割り当てられた仮想空間内の位置又は領域に配置するオブジェクト配置ステップと
を有するプログラム実行方法。
[11] A program execution method that is executed in a computer device and can automatically place an object in a virtual space,
For a plurality of objects having different attributes that can be arranged in the virtual space, a correspondence step for storing the correspondence between the object information about each object and the pixel information about the pixels constituting the image;
Assigning a position or region in the virtual space for each pixel according to the position on the image of the pixel constituting the target image used for generating the virtual space;
A program execution method comprising: an object arrangement step of arranging an object corresponding to pixel information of a pixel constituting a target image at a position or a region in an allocated virtual space according to the correspondence relationship.

1 コンピュータ装置
11 制御部
12 RAM
13 ストレージ部
14 サウンド処理部
15 グラフィックス処理部
16 DVD/CD−ROMドライブ
17 通信インタフェース
18 インタフェース部
19 ビデオメモリ
20 入力部
21 サウンド出力装置
22 表示部
23 表示画面
24 記録媒体
2 通信ネットワーク
40 画素情報テーブル
50 オブジェクト対応関係マスタ
80 属性対応マスタ
1 Computer Device 11 Control Unit 12 RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 13 Storage part 14 Sound processing part 15 Graphics processing part 16 DVD / CD-ROM drive 17 Communication interface 18 Interface part 19 Video memory 20 Input part 21 Sound output device 22 Display part 23 Display screen 24 Recording medium 2 Communication network 40 Pixel information Table 50 Object correspondence master 80 Attribute correspondence master

Claims (9)

コンピュータ装置において実行され、仮想空間にオブジェクトを自動的に配置することができるプログラムであって、
コンピュータ装置を、
仮想空間内に配置することのできる属性の異なる複数のオブジェクトについて、各オブジェクトに関するオブジェクト情報と、画像を構成する画素に関する画素情報との対応関係を記憶する対応関係記憶手段、
仮想空間の生成に用いられる対象画像を構成する画素の画像上の位置にしたがって、画素毎に仮想空間内の位置又は領域を割り当てる割当手段、
前記対応関係にしたがって、対象画像を構成する画素の画素情報に対応するオブジェクトを、割り当てられた仮想空間内の位置又は領域に配置するオブジェクト配置手段
として機能させ
前記オブジェクト配置手段は、さらに、該画素に隣接する隣接画素の画素情報に対応するオブジェクトを、該画素に割り当てられた仮想空間内の位置又は領域に配置する、プログラム。
A program that is executed on a computer device and can automatically place objects in a virtual space,
Computer equipment,
Correspondence storage means for storing object information relating to each object and pixel information relating to pixels constituting the image for a plurality of objects having different attributes that can be arranged in the virtual space,
Allocating means for allocating a position or region in the virtual space for each pixel according to the position on the image of the pixel constituting the target image used for generating the virtual space;
According to the correspondence relationship, the object corresponding to the pixel information of the pixels constituting the target image is functioned as an object placement unit that places the object in a position or region in the allocated virtual space ,
The object arrangement means further arranges an object corresponding to pixel information of an adjacent pixel adjacent to the pixel at a position or a region in a virtual space assigned to the pixel .
コンピュータ装置において実行され、仮想空間にオブジェクトを自動的に配置することができるプログラムであって、A program that is executed on a computer device and can automatically place objects in a virtual space,
コンピュータ装置を、Computer equipment,
仮想空間内に配置することのできる属性の異なる複数のオブジェクトについて、各オブジェクトに関するオブジェクト情報と、画像を構成する画素に関する画素情報との対応関係を記憶する対応関係記憶手段、Correspondence storage means for storing object information relating to each object and pixel information relating to pixels constituting the image for a plurality of objects having different attributes that can be arranged in the virtual space,
仮想空間の生成に用いられる対象画像を構成する画素の画像上の位置にしたがって、画素毎に仮想空間内の位置又は領域を割り当てる割当手段、Allocating means for allocating a position or region in the virtual space for each pixel according to the position on the image of the pixel constituting the target image used for generating the virtual space;
前記対応関係にしたがって、対象画像を構成する画素の画素情報に対応するオブジェクトを、割り当てられた仮想空間内の位置又は領域に配置するオブジェクト配置手段Object placement means for placing an object corresponding to the pixel information of the pixels constituting the target image at a position or region in the allocated virtual space according to the correspondence relationship.
として機能させ、Function as
前記オブジェクト配置手段は、オブジェクトを高さ方向に重ねて配置することが可能であり、任意の数のオブジェクトが高さ方向に重ねて配置される、プログラム。The object placement means is a program in which objects can be placed in the height direction and an arbitrary number of objects are placed in the height direction.
仮想空間内の領域は、複数のオブジェクトを配置することが可能であり、
前記オブジェクト配置手段は、該画素に隣接する隣接画素の画素情報に対応するオブジェクトを、該領域の境界から該領域の内側へ向かうにつれて、配置される数が少なくなるように配置する、請求項1又は2に記載のプログラム。
A region in the virtual space can arrange a plurality of objects,
It said object positioning means, the object corresponding to the pixel information of adjacent pixels adjacent to the pixel, toward the boundary of the region to the inside of the region, arranged so that the number to be disposed is reduced, according to claim 1 Or the program according to 2.
前記オブジェクト配置手段は、オブジェクト又は画素情報に設定される基準高さに応じた、所定の範囲内の数のオブジェクトを高さ方向に重ねて配置る、請求項2又は3に記載のプログラム。 It said object positioning means, according to the reference height is set to the object or pixel information, you arranged to overlap in the height direction the number of objects in a predetermined range, the program according to claim 2 or 3. オブジェクトは直方体状であり、
前記オブジェクト配置手段は、仮想空間内の或る位置において高さ方向に重ねて配置されたオブジェクトの数と、該位置と隣接する隣接位置において高さ方向に重ねて配置されたオブジェクトの数との差が所定の範囲内となるようにオブジェクトを配置する、請求項2〜4のいずれかに記載のプログラム。
The object is a cuboid,
The object placement means includes a number of objects arranged in a height direction at a certain position in a virtual space, and a number of objects arranged in a height direction at an adjacent position adjacent to the position. The program according to any one of claims 2 to 4 , wherein the objects are arranged so that the difference is within a predetermined range.
仮想空間にオブジェクトを自動的に配置することができるコンピュータ装置であって、
仮想空間内に配置することのできる属性の異なる複数のオブジェクトについて、各オブジェクトに関するオブジェクト情報と、画像を構成する画素に関する画素情報との対応関係を記憶する対応関係記憶手段と、
仮想空間の生成に用いられる対象画像を構成する画素の画像上の位置にしたがって、画素毎に仮想空間内の位置又は領域を割り当てる割当手段と、
前記対応関係にしたがって、対象画像を構成する画素の画素情報に対応するオブジェクトを、割り当てられた仮想空間内の位置又は領域に配置するオブジェクト配置手段と
を備え
前記オブジェクト配置手段は、さらに、該画素に隣接する隣接画素の画素情報に対応するオブジェクトを、該画素に割り当てられた仮想空間内の位置又は領域に配置する、コンピュータ装置。
A computer device capable of automatically placing objects in a virtual space,
Correspondence storage means for storing the correspondence between object information about each object and pixel information about the pixels constituting the image for a plurality of objects having different attributes that can be arranged in the virtual space;
Allocating means for allocating a position or region in the virtual space for each pixel according to the position on the image of the pixels constituting the target image used for generating the virtual space;
Object placement means for placing an object corresponding to the pixel information of the pixels constituting the target image in a position or region in the allocated virtual space according to the correspondence relationship ;
It said object positioning means, further, the object corresponding to the pixel information of adjacent pixels adjacent to the pixel, that be placed in a position or region in the virtual space allocated to the pixel, the computer device.
仮想空間にオブジェクトを自動的に配置することができるコンピュータ装置であって、
仮想空間内に配置することのできる属性の異なる複数のオブジェクトについて、各オブジェクトに関するオブジェクト情報と、画像を構成する画素に関する画素情報との対応関係を記憶する対応関係記憶手段と、
仮想空間の生成に用いられる対象画像を構成する画素の画像上の位置にしたがって、画素毎に仮想空間内の位置又は領域を割り当てる割当手段と、
前記対応関係にしたがって、対象画像を構成する画素の画素情報に対応するオブジェクトを、割り当てられた仮想空間内の位置又は領域に配置するオブジェクト配置手段と
を備え
前記オブジェクト配置手段は、オブジェクトを高さ方向に重ねて配置することが可能であり、任意の数のオブジェクトが高さ方向に重ねて配置される、コンピュータ装置。
A computer device capable of automatically placing objects in a virtual space,
Correspondence storage means for storing the correspondence between object information about each object and pixel information about the pixels constituting the image for a plurality of objects having different attributes that can be arranged in the virtual space;
Allocating means for allocating a position or region in the virtual space for each pixel according to the position on the image of the pixels constituting the target image used for generating the virtual space;
Object placement means for placing an object corresponding to the pixel information of the pixels constituting the target image in a position or region in the allocated virtual space according to the correspondence relationship ;
Said object positioning means may be disposed to overlap the object in the height direction, Ru are arranged to overlap any number of objects in the height direction, the computer device.
コンピュータ装置において実行され、仮想空間にオブジェクトを自動的に配置することができるプログラム実行方法であって、
仮想空間内に配置することのできる属性の異なる複数のオブジェクトについて、各オブジェクトに関するオブジェクト情報と、画像を構成する画素に関する画素情報との対応関係を記憶する対応関係ステップと、
仮想空間の生成に用いられる対象画像を構成する画素の画像上の位置にしたがって、画素毎に仮想空間内の位置又は領域を割り当てる割当ステップと、
前記対応関係にしたがって、対象画像を構成する画素の画素情報に対応するオブジェクトを、割り当てられた仮想空間内の位置又は領域に配置するオブジェクト配置ステップと
を有し、
前記オブジェクト配置ステップにおいて、該画素に隣接する隣接画素の画素情報に対応するオブジェクトを、該画素に割り当てられた仮想空間内の位置又は領域に配置する、プログラム実行方法。
A program execution method that is executed in a computer device and can automatically place an object in a virtual space,
For a plurality of objects having different attributes that can be arranged in the virtual space, a correspondence step for storing the correspondence between the object information about each object and the pixel information about the pixels constituting the image;
Assigning a position or region in the virtual space for each pixel according to the position on the image of the pixel constituting the target image used for generating the virtual space;
Wherein according to the corresponding relationship, the object corresponding to the pixel information of the pixels constituting the target image, possess the object location step of placing the position or region in the virtual space allocated,
A program execution method, wherein, in the object placement step, an object corresponding to pixel information of an adjacent pixel adjacent to the pixel is placed at a position or a region in a virtual space assigned to the pixel .
コンピュータ装置において実行され、仮想空間にオブジェクトを自動的に配置することができるプログラム実行方法であって、
仮想空間内に配置することのできる属性の異なる複数のオブジェクトについて、各オブジェクトに関するオブジェクト情報と、画像を構成する画素に関する画素情報との対応関係を記憶する対応関係ステップと、
仮想空間の生成に用いられる対象画像を構成する画素の画像上の位置にしたがって、画素毎に仮想空間内の位置又は領域を割り当てる割当ステップと、
前記対応関係にしたがって、対象画像を構成する画素の画素情報に対応するオブジェクトを、割り当てられた仮想空間内の位置又は領域に配置するオブジェクト配置ステップと
を有し、
前記オブジェクト配置ステップは、オブジェクトを高さ方向に重ねて配置することが可能であり、任意の数のオブジェクトが高さ方向に重ねて配置される、プログラム実行方法。
A program execution method that is executed in a computer device and can automatically place an object in a virtual space,
For a plurality of objects having different attributes that can be arranged in the virtual space, a correspondence step for storing the correspondence between the object information about each object and the pixel information about the pixels constituting the image;
Assigning a position or region in the virtual space for each pixel according to the position on the image of the pixel constituting the target image used for generating the virtual space;
Wherein according to the corresponding relationship, the object corresponding to the pixel information of the pixels constituting the target image, possess the object location step of placing the position or region in the virtual space allocated,
The object placing step, may be disposed to overlap the object in the height direction, any number of the object is known arranged to overlap in the height direction, the program execution method.
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