JP3910995B2 - Information storage medium and image generation apparatus - Google Patents

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Description

本発明は、オブジェクト空間における所与の視点、視線方向での画像を生成するための情報記憶媒体及び画像生成装置に関する。   The present invention relates to an information storage medium and an image generation apparatus for generating an image at a given viewpoint and line-of-sight direction in an object space.

従来より、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複数の表示物を配置し、所与の視点、視線方向での画像を生成する画像生成装置が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。   Conventionally, there has been known an image generation apparatus that arranges a plurality of display objects in an object space, which is a virtual three-dimensional space, and generates an image in a given viewpoint and line-of-sight direction, and experiences so-called virtual reality. It is very popular as something that can be done.

サッカーゲームを楽しめる画像生成装置を例にとれば、プレーヤは、スクリーン上に映し出されたキャラクタを操作し、ドリブルをしたりシュートをしたりしてゲームを楽しむ。この画像生成装置によれば、実際にサッカーをプレイしているような感覚をプレーヤに与えることができる。   Taking an image generation device that can enjoy a soccer game as an example, the player enjoys the game by manipulating the characters displayed on the screen and dribbling or shooting. According to this image generating device, it is possible to give the player a feeling that he is actually playing soccer.

しかしながら、これまでのサッカーゲームでは、ボールを蹴っては追いつくという本来のドリブルをシミュレートするのではなく、キャラクタとボールが一体化された一連のモーションデータを単に再生することでドリブル動作を実現していた。このため、ドリブル時におけるボールとキャラクタの距離やドリブルにより蹴られたボールの速度は常に一定であり、これらの距離や速度をプレーヤはコントロールすることができなかった。従って、仮想現実感の達成が今一つ不十分であり、ゲームのリアリティ感が欠けていた。   However, in conventional soccer games, instead of simulating the original dribbling of kicking the ball and catching it up, the dribbling action is realized by simply playing a series of motion data in which the character and the ball are integrated. It was. For this reason, the distance between the ball and the character at the time of dribbling and the speed of the ball kicked by the dribbling are always constant, and the player cannot control these distance and speed. Accordingly, the achievement of virtual reality is insufficient, and the reality of the game is lacking.

一方、ボールを蹴っては追いつくというドリブル動作を現実世界に忠実にシミュレートしようとすると、操作が煩雑且つ難しくなり、初心者プレーヤ等にゲームプレイが敬遠されてしまうという問題がある。   On the other hand, if the dribbling action of kicking the ball and catching it up is simulated faithfully in the real world, there is a problem that the operation becomes complicated and difficult, and game play is avoided by beginner players and the like.

本発明は、以上のような課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、ドリブル動作等を簡易な操作で実現できる情報記憶媒体及び画像生成装置を提供することにある。   SUMMARY An advantage of some aspects of the invention is that it provides an information storage medium and an image generation apparatus capable of realizing a dribbling operation or the like with a simple operation. .

上記課題を解決するために本発明は、キャラクタ及びプレイ対象物が移動するオブジェクト空間における所与の視点、視線方向での画像を生成するためのコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、操作手段からの操作データに基づいて、プレーヤにより操作されるキャラクタをオブジェクト空間内で移動させる演算を行う移動体演算手段と、モーションデータを記憶する記憶手段と、視点の位置や視線方向を決める処理を行う視点演算手段と、キャラクタ及びプレイ対象物が移動するオブジェクト空間において、前記視点演算手段により決められた視点、視線方向での画像を生成する画像生成手段として、コンピュータを機能させるプログラムを記憶し、前記移動体演算手段が、キャラクタをプレイ対象物に近づける処理を行う手段と、キャラクタとプレイ対象物が接触したか否かを判断する手段と、 キャラクタとプレイ対象物の位置に基づきキャラクタとプレイ対象物の距離を演算する手段と、演算された距離に基づきキャラクタがプレイ対象物に接触するまでの時間TCを演算する手段と、キャラクタのモーションデータ再生時間をTMとした場合に、キャラクタをプレイ対象物に近づける処理を開始してから(TC−TM)時間後にキャラクタのモーションデータの再生を開始する手段を含むことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems, the present invention provides a computer-readable information storage medium for generating an image in a given viewpoint and line-of-sight direction in an object space in which a character and a play object move. Based on the operation data from, a moving body calculation means for performing a calculation for moving a character operated by the player in the object space, a storage means for storing motion data, and a process for determining the position and line-of-sight direction of the viewpoint A program for causing a computer to function as an image generation unit that generates an image in a viewpoint and a line-of-sight direction determined by the viewpoint calculation unit in an object space in which a character and a play object move; The mobile object computing means performs a process of bringing the character closer to the play object. A means for determining whether or not the character and the play object are in contact; a means for calculating a distance between the character and the play object based on the position of the character and the play object; and a character playing based on the calculated distance. When the time TC until the object is touched and the motion data playback time of the character is TM, the process of bringing the character closer to the play object is started (TC-TM) time later. A means for starting the reproduction of the motion data is included.

また本発明は、キャラクタ及びプレイ対象物が移動するオブジェクト空間における所与の視点、視線方向での画像を生成するためのコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、操作手段からの操作データに基づいて、プレーヤにより操作されるキャラクタをオブジェクト空間内で移動させる演算を行う移動体演算手段と、動作モードの設定処理を行うモード設定手段と、視点の位置や視線方向を決める処理を行う視点演算手段と、キャラクタ及びプレイ対象物が移動するオブジェクト空間において、前記視点演算手段により決められた視点、視線方向での画像を生成する画像生成手段として、コンピュータを機能させるプログラムを記憶し、前記移動体演算手段が、キャラクタをプレイ対象物に近づける処理を行う手段と、キャラクタとプレイ対象物が接触したか否かを判断する手段を含み、前記モード設定手段が、キャラクタとプレイ対象物が接触したと判断された場合に、放出方向にプレイ対象物を移動させると共にキャラクタの移動方向をプレイ対象物の方向に向けるドリブルモードの設定処理を行う手段と、キャラクタにプレイ対象物を追わせる処理を行わないと判断された場合、パス操作が行われたと判断された場合、シュート操作が行われたと判断された場合の少なくとも1つの場合に、前記ドリブルモードから抜ける処理を行う手段とを含むことを特徴とする。   The present invention is also a computer-readable information storage medium for generating an image at a given viewpoint and line-of-sight direction in an object space in which a character and a play object move, and is based on operation data from an operation means. A moving body computing means for performing a computation for moving a character operated by the player in the object space, a mode setting means for performing a motion mode setting process, and a viewpoint computing means for performing a process for determining a viewpoint position and a viewing direction. And a program that causes a computer to function as an image generation means for generating an image in the viewpoint and line-of-sight direction determined by the viewpoint calculation means in an object space in which the character and the play object move, and the moving object calculation Means for performing processing for bringing the character closer to the play object; And when the mode setting means determines that the character and the play object are in contact with each other, the play object is moved in the release direction and the character's If it is determined that a dribble mode setting process that directs the moving direction to the direction of the play object and a process that causes the character to follow the play object is not performed, if a pass operation is determined, a shot is performed. Means for performing a process of exiting the dribble mode in at least one case where it is determined that an operation has been performed.

また本発明は、キャラクタ及びプレイ対象物が移動するオブジェクト空間における所与の視点、視線方向での画像を生成する画像生成装置であって、操作手段からの操作データに基づいて、プレーヤにより操作されるキャラクタをオブジェクト空間内で移動させる演算を行う移動体演算手段と、モーションデータを記憶する記憶手段と、視点の位置や視線方向を決める処理を行う視点演算手段と、キャラクタ及びプレイ対象物が移動するオブジェクト空間において、前記視点演算手段により決められた視点、視線方向での画像を生成する画像生成手段とを含み、前記移動体演算手段が、キャラクタをプレイ対象物に近づける処理を行う手段と、キャラクタとプレイ対象物が接触したか否かを判断する手段と、 キャラクタとプレイ対象物の位置に基づきキャラクタとプレイ対象物の距離を演算する手段と、演算された距離に基づきキャラクタがプレイ対象物に接触するまでの時間TCを演算する手段と、キャラクタのモーションデータ再生時間をTMとした場合に、キャラクタをプレイ対象物に近づける処理を開始してから(TC−TM)時間後にキャラクタのモーションデータの再生を開始する手段を含むことを特徴とする。   The present invention is also an image generation apparatus that generates an image at a given viewpoint and line-of-sight direction in an object space in which a character and a play object move, and is operated by a player based on operation data from an operation means. A moving body computing means for performing a computation for moving the character to be moved in the object space, a storage means for storing motion data, a viewpoint computing means for performing processing for determining the position and line-of-sight direction of the viewpoint, and the character and the play object move. Image generation means for generating an image in the viewpoint and line-of-sight direction determined by the viewpoint calculation means in the object space, and the moving body calculation means performs processing for bringing the character closer to the play object; Means for determining whether the character and the play object are in contact with each other; and the position of the character and the play object. A means for calculating the distance between the character and the play object based on the above, a means for calculating a time TC until the character contacts the play object based on the calculated distance, and a character motion data playback time as TM And a means for starting the reproduction of the motion data of the character after a time (TC-TM) after starting the process of bringing the character closer to the play object.

また本発明は、キャラクタ及びプレイ対象物が移動するオブジェクト空間における所与の視点、視線方向での画像を生成する画像生成装置であって、操作手段からの操作データに基づいて、プレーヤにより操作されるキャラクタをオブジェクト空間内で移動させる演算を行う移動体演算手段と、動作モードの設定処理を行うモード設定手段と、視点の位置や視線方向を決める処理を行う視点演算手段と、キャラクタ及びプレイ対象物が移動するオブジェクト空間において、前記視点演算手段により決められた視点、視線方向での画像を生成する画像生成手段とを含み、前記移動体演算手段が、キャラクタをプレイ対象物に近づける処理を行う手段と、キャラクタとプレイ対象物が接触したか否かを判断する手段を含み、前記モード設定手段が、キャラクタとプレイ対象物が接触したと判断された場合に、放出方向にプレイ対象物を移動させると共にキャラクタの移動方向をプレイ対象物の方向に向けるドリブルモードの設定処理を行う手段と、キャラクタにプレイ対象物を追わせる処理を行わないと判断された場合、パス操作が行われたと判断された場合、シュート操作が行われたと判断された場合の少なくとも1つの場合に、前記ドリブルモードから抜ける処理を行う手段とを含むことを特徴とする。   The present invention is also an image generation apparatus that generates an image at a given viewpoint and line-of-sight direction in an object space in which a character and a play object move, and is operated by a player based on operation data from an operation means. A moving body computing means for performing a computation for moving a character to be moved in the object space, a mode setting means for performing a motion mode setting process, a viewpoint computing means for performing a process for determining a viewpoint position and a line-of-sight direction, a character and a play target In an object space in which an object moves, the moving body computing means performs processing for bringing the character closer to the play object, including image generating means for generating an image in the viewpoint and line-of-sight direction determined by the viewpoint computing means. Means for determining whether the character and the play object are in contact with each other, the mode setting means comprising: When it is determined that the character and the play object are in contact with each other, means for performing a dribble mode setting process for moving the play object in the release direction and directing the character movement direction toward the play object; When it is determined not to perform the process of chasing the target object, when it is determined that the pass operation is performed, or when it is determined that the shooting operation is performed, the process of exiting the dribble mode is performed. Means for performing.

また本発明は、キャラクタ及びプレイ対象物が移動するオブジェクト空間における所与の視点、視線方向での画像を生成するための情報記憶媒体であって、キャラクタとプレイ対象物が接触した場合に操作手段からの操作データに基づき決まる放出方向にプレイ対象物を放つと共に、前記放出方向に放たれたプレイ対象物の方向にキャラクタの移動方向を向かせるための情報と、オブジェクト空間での所与の視点、視線方向での画像を生成するための情報とを含むことを特徴とする。   The present invention is also an information storage medium for generating an image in a given viewpoint and line-of-sight direction in an object space in which a character and a play object move, and the operation means when the character and the play object are in contact with each other Information for releasing the play object in the release direction determined based on the operation data from and the direction of movement of the character in the direction of the play object released in the release direction, and a given viewpoint in the object space And information for generating an image in the line-of-sight direction.

本発明によれば、キャラクタとプレイ対象物の接触によりプレイ対象物が放出方向に放たれる。そしてキャラクタの移動方向は、放たれたプレイ対象物の方向に向く。また放出方向は操作手段により制御される。従って、プレイ対象物を所望の方向に放出してはキャラクタに追いつかせるという動作を、簡易な操作で実現できるようになる。   According to the present invention, the play object is released in the release direction by the contact between the character and the play object. The moving direction of the character is directed to the direction of the released play object. The discharge direction is controlled by the operating means. Therefore, the operation of releasing the play object in a desired direction to catch up with the character can be realized with a simple operation.

なおこの場合、キャラクタの移動方向をプレイ対象物の方向に向けた後にキャラクタをプレイ対象物に近づけ、キャラクタとプレイ対象物が接触したと判断された場合に前記放出方向にプレイ対象物を放つようにすることが望ましい。   In this case, after the character's moving direction is directed to the play object, the character is brought close to the play object, and when it is determined that the character and the play object are in contact with each other, the play object is released in the release direction. It is desirable to make it.

また本発明は、キャラクタとプレイ対象物の距離に基づきキャラクタがプレイ対象物に接触するまでの時間TCを求め、キャラクタのモーションデータ再生時間をTMとした場合に、キャラクタをプレイ対象物に近づけてから(TC−TM)時間後にキャラクタのモーションデータの再生を行うことを特徴とする。このようにすることで、キャラクタとプレイ対象物の接触時にモーションデータの再生を完了することが可能となり、自然でリアルな画像を提供できるようになる。   Further, the present invention obtains the time TC until the character contacts the play object based on the distance between the character and the play object, and when the character's motion data reproduction time is TM, the character is brought close to the play object. (TC-TM) time later, the motion data of the character is reproduced. By doing so, it becomes possible to complete the reproduction of motion data at the time of contact between the character and the play object, and a natural and realistic image can be provided.

また本発明は、キャラクタとプレイ対象物が接触した場合に、操作手段からの操作データに基づき決まる速度でプレイ対象物を前記放出方向に放つことを特徴とする。このようにすれば、放出方向へ放った後のプレイ対象物とキャラクタの距離を、所望の距離に制御することが可能となる。   Further, the present invention is characterized in that when the character and the play object come into contact, the play object is released in the release direction at a speed determined based on operation data from the operation means. If it does in this way, it will become possible to control the distance of the play target object and character after releasing in the discharge | release direction to a desired distance.

また本発明は、前記放出方向へのプレイ対象物の放出時に、画像生成を行う際の前記視線方向を前記放出方向に向けることを特徴とする。このようにすれば、放出方向の角度を視覚的に認識することが可能になると共に、放出方向における情報を、より多くプレーヤに伝えることが可能になる。   Further, the present invention is characterized in that, when the play target is released in the release direction, the line-of-sight direction when generating an image is directed to the release direction. In this way, it is possible to visually recognize the angle in the discharge direction and to convey more information in the discharge direction to the player.

また本発明は、キャラクタの加速操作が行われていなく且つキャラクタの移動速度が所与の速度以下の場合に、キャラクタの向きをプレイ対象物の方向に向けさせながらプレイ対象物を中心とした円周上でキャラクタを移動させることを特徴とする。このようにすることで、プレイ対象物を中心としたキャラクタの方向転換等を実現することが可能となる。   Further, the present invention provides a circle centered on the play object while the character is directed toward the play object when the character is not accelerated and the moving speed of the character is equal to or less than a given speed. It is characterized by moving the character on the circumference. By doing in this way, it becomes possible to realize the direction change of the character centering on the play object.

また本発明は、キャラクタとプレイ対象物が接触した場合に前記放出方向にプレイ対象物を放つと共に、キャラクタの移動方向をプレイ対象物の方向に向けることでキャラクタにプレイ対象物のドリブルを行わせると共に、キャラクタにプレイ対象物を追わせる処理を行わない場合、パス操作が行われた場合、シュート操作が行われた場合の少なくとも1つの場合に、前記ドリブルのモードから抜けることを特徴とする。このようにすれば、プレイ対象物がキャラクタの制御下に置かれるドリブルモードと、プレイ対象物がキャラクタの制御下から外れる他のモードとを併存することが可能となる。   Further, the present invention releases the play object in the release direction when the character and the play object come into contact with each other, and causes the character to dribble the play object by directing the moving direction of the character toward the play object. In addition, when the process of causing the character to follow the play object is not performed, when the pass operation is performed, or when at least one of the shooting operations is performed, the dribbling mode is exited. If it does in this way, it will become possible to coexist the dribble mode in which a play subject is put under control of a character, and other modes in which a play subject goes out of control of a character.

以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

まず本実施形態の原理について説明する。なお以下では、本実施形態をサッカーゲームに適用した場合を主に例にとり説明する。但し本発明が適用されるゲームはこれに限られるものではない。   First, the principle of this embodiment will be described. In the following, a case where the present embodiment is applied to a soccer game will be mainly described as an example. However, the game to which the present invention is applied is not limited to this.

さて本発明者は、ボールを蹴っては追いつくという本来のドリブルをシミュレートできるサッカーゲームの開発を行っている。このようなサッカーゲームによれば、ドリブル時におけるキャラクタとボールの距離や、ドリブルにより蹴られるボールの速度をプレーヤの意志によりコントロールすることが可能となる。これにより、実際にドリブルを行っているという感覚をプレーヤに与えることができ、ゲームのリアル度を格段に向上できる。   Now, the present inventor has developed a soccer game that can simulate the original dribbling of kicking a ball and catching up. According to such a soccer game, the distance between the character and the ball at the time of dribbling and the speed of the ball kicked by the dribbling can be controlled by the player's will. As a result, the player can feel that he / she is actually dribbling, and the realism of the game can be greatly improved.

しかしながら、ボールを蹴っては追いつくというドリブル動作を現実世界に忠実にシミュレートしようとすると次のような問題が生じることが判明した。第1に、ドリブル時のボールの動きが速いため、ボールを蹴るタイミングを正確に把握できない。即ち、キャラクタにボールが接触するたびにキック操作することをプレーヤに要求すると、プレーヤの操作負担が過度に増えてしまう。第2に、例えば真っ直ぐ前にボールを蹴りながらドリブルした後に左にボールを蹴りながらドリブルしようとした場合に、ボールを捕らえることが難しく、キャラクタからボールがすぐに離れてしまう。即ち、それまで真っ直ぐ走っていたキャラクタをボールの蹴る方向に合わせて方向転換させることは非常に難しい操作になる。   However, it has been found that the following problems occur when attempting to faithfully simulate the dribbling motion of kicking a ball and catching up with the real world. First, since the ball moves quickly when dribbling, it is impossible to accurately grasp the timing of kicking the ball. That is, if the player is requested to perform a kick operation every time the ball contacts the character, the operation burden on the player will increase excessively. Secondly, for example, when dribbling while kicking the ball straight forward and then trying to dribble while kicking the ball to the left, it is difficult to catch the ball, and the ball immediately leaves the character. That is, it is very difficult to change the direction of the character that has been running straight until then in accordance with the kicking direction of the ball.

そこで本実施形態は、このような問題を解決するために次のような特徴を有している。即ち図1に示すように、キャラクタCとボールB等のプレイ対象物が接触した場合に、操作レバー18等の操作手段からの操作データに基づき決まるキック方向20(放出方向)、即ち角度θの方向に、ボールBをキックする(E1、E2参照)。そしてキャラクタCの移動方向22をボールBの方向に向け、キャラクタCにボールBを追いかけさせる(E3参照)。   Therefore, the present embodiment has the following features in order to solve such problems. That is, as shown in FIG. 1, when a character C and a play object such as a ball B come into contact with each other, a kick direction 20 (release direction) determined based on operation data from operation means such as the operation lever 18, that is, an angle θ. The ball B is kicked in the direction (see E1 and E2). Then, the moving direction 22 of the character C is directed to the direction of the ball B, and the character C is made to chase the ball B (see E3).

このようにすることで、第1に、ボールBを蹴っては追いつくというリアルな本来のドリブルをプレーヤは楽しめるようになる。第2に、キャラクタCとボールBの接触によりボールBが蹴り出されるため、キャラクタCとボールBが接触するたびにキック操作をする必要がなくなる。第3に、操作レバー18の左又は右への倒し具合で、ボールBをキックする方向が決まるため、ドリブル時のキック方向20をプレーヤの意志によりコントロールできるようになる。第4に、キャラクタCは、キックされたボールBの方向に移動することになるため(移動方向22の方向に移動)、再度ボールBをキックする際にボールBを容易に捕らえることができるようになる。即ちプレーヤの操作をアシストして、プレーヤの操作負担を格段に軽減できるようになる。   In this way, first, the player can enjoy a realistic original dribbling of kicking the ball B and catching up. Second, since the ball B is kicked out by the contact between the character C and the ball B, it is not necessary to perform a kick operation every time the character C and the ball B come into contact. Thirdly, since the direction in which the ball B is kicked is determined by how the operation lever 18 is tilted to the left or right, the kick direction 20 during dribbling can be controlled by the player's will. Fourth, since the character C moves in the direction of the kicked ball B (moving in the direction of movement 22), the ball B can be easily caught when kicking the ball B again. become. That is, it is possible to assist the player's operation and remarkably reduce the player's operation burden.

図2に、このようなドリブルの処理の詳細な一例を示す。図2では、キャラクタCの移動方向22をボールBの方向に向けた後にキャラクタCをボールBに近づける(F1、F2、F5、F6参照)。そしてキャラクタCとボールBが接触したと判断されると(F3、F7参照)、キック方向20にボールBがキックされる(F4、F8参照)。   FIG. 2 shows a detailed example of such dribbling processing. In FIG. 2, the character C is brought closer to the ball B after the moving direction 22 of the character C is directed to the ball B (see F1, F2, F5, and F6). When it is determined that the character C and the ball B are in contact (see F3 and F7), the ball B is kicked in the kick direction 20 (see F4 and F8).

このようにキャラクタCをボールBに近づける処理を行う前に、移動方向22をボールBの方向に向け、その後にボールBに近づけることで、種々の方向にボールBがキックされてもキャラクタCにボールBを自動的に追いかけさせることが可能となる。   Before performing the process of bringing the character C close to the ball B in this way, the moving direction 22 is directed toward the ball B and then brought closer to the ball B, so that even if the ball B is kicked in various directions, the character C It becomes possible to automatically follow the ball B.

また本実施形態では、図3に示す手法によりドリブルのモーションデータの再生を行っている。即ち、まずキャラクタCとボールBの距離Dに基づきCがBに接触するまでの時間TCを求める(G1参照)。そして、モーションデータ再生時間をTMとした場合に、キャラクタCをボールBに近づけてから(TC−TM)時間後にモーションデータの再生を行う(G2参照)。   In this embodiment, dribble motion data is reproduced by the method shown in FIG. That is, first, a time TC until C comes into contact with B is obtained based on the distance D between the character C and the ball B (see G1). Then, when the motion data playback time is TM, the motion data is played back (TC-TM) after the character C is brought close to the ball B (TC-TM) (see G2).

このようにすることで、キャラクタCとボールBの接触時に(G3参照)、モーションデータの再生を完了させることできる。即ちドリブルモーションの完了後にボールBが蹴られることになるため、不自然さのない画像を提供できる。   By doing so, the reproduction of the motion data can be completed when the character C and the ball B are in contact (see G3). That is, since the ball B is kicked after the dribble motion is completed, an image without unnaturalness can be provided.

また本実施形態では、キャラクタCとボールBが接触した場合に、操作レバー18等からの操作データに基づき決まる速度で、ボールBをキック方向に蹴り出している。即ち図4(A)に示すように、操作レバー18を小さく前に倒した場合には(H1、H3参照)、ボールBは弱く蹴り出されキャラクタCとボールBの距離は短くなる(H2、H4参照)。一方、図4(B)に示すように、操作レバー18を大きく前に倒した場合には(I1、I3参照)、ボールBは強く蹴り出されキャラクタCとボールBの距離は長くなる(I2、I4参照)。   In this embodiment, when the character C and the ball B come into contact with each other, the ball B is kicked in the kick direction at a speed determined based on operation data from the operation lever 18 or the like. That is, as shown in FIG. 4A, when the operation lever 18 is tilted forward (see H1, H3), the ball B is kicked weakly and the distance between the character C and the ball B is shortened (H2, H4). On the other hand, as shown in FIG. 4B, when the operation lever 18 is largely moved forward (see I1 and I3), the ball B is strongly kicked and the distance between the character C and the ball B is increased (I2). , I4).

このように本実施形態によれば、ドリブル時におけるキャラクタCとボールBの距離をプレーヤの意志により所望の距離にコントロールできるようになる。即ちボールBを他のキャラクタに捕られるおそれがない場所では、キャラクタCとボールBの距離が長いドリブルを行い、捕られるおそれがある場所ではCとBの距離が短いドリブルを行うことが可能となる。これによりゲームのリアル感を更に高めることができる。   As described above, according to the present embodiment, the distance between the character C and the ball B during dribbling can be controlled to a desired distance according to the player's will. That is, it is possible to perform a dribbling with a long distance between the character C and the ball B in a place where the ball B is not likely to be caught by another character, and a dribbling with a short distance between the C and B in a place where there is a possibility of being caught. Become. Thereby, the real feeling of a game can further be raised.

なお本実施形態では、操作レバー18を前に倒すことでキャラクタCが例えば最高速に達するまで加速し、操作レバー18を中立状態に戻すことで減速するようになっている。従って、キャラクタCが速い速度で走りながらドリブルするときにはCとBの距離は長くなり、遅い速度で走りながらドリブルするときにはCとBの距離は短くなる。   In the present embodiment, the character C is accelerated by, for example, reaching the maximum speed by tilting the operation lever 18 forward, and decelerated by returning the operation lever 18 to the neutral state. Therefore, when the character C dribbles while running at a high speed, the distance between C and B becomes long, and when the character C dribbles while running at a slow speed, the distance between C and B becomes short.

また本実施形態ではキック方向へのボールの蹴り出し時に、画像生成を行う際の視線方向をこのキック方向に向けるようにしている。即ち図5に示すように本実施形態では、通常時には、仮想カメラ28の視点30はキャラクタCの少し後ろに設定されており、視線方向32は、キャラクタCの向く方向を向いている(J1、J2参照)。しかしながら、キャラクタCがボールBに接触しキック方向20にボールBが蹴られた瞬間に、視線方向32がキック方向20に向くようになっている(J3参照)。   In this embodiment, when the ball is kicked in the kick direction, the line-of-sight direction when generating an image is directed to the kick direction. That is, as shown in FIG. 5, in this embodiment, the viewpoint 30 of the virtual camera 28 is normally set slightly behind the character C, and the line-of-sight direction 32 faces the direction toward the character C (J1, J2). However, when the character C comes into contact with the ball B and the ball B is kicked in the kick direction 20, the line-of-sight direction 32 is directed to the kick direction 20 (see J3).

このようにすることで、第1に、キック方向20での情報を、より多くプレーヤに伝えることが可能となる。即ちキック方向20にいる敵や味方などに関する情報を効率的にプレーヤに伝えることが可能となる。第2に、キック方向である角度θの変化をプレーヤに視覚的に伝えることが可能となる。即ち、角度θは、操作レバー18の左右への倒し具合で決められるが、実際には、角度θの大きさをプレーヤが感覚的に認識することは困難である。しかしながら、本実施形態のようにキックの瞬間に視線方向32をθだけ変化させれば、これに伴いプレーヤが見る画像の状態が急激に変化するため、角度θの大きさの度合いを視覚的に認識できるようになる。   In this way, firstly, it becomes possible to convey more information in the kick direction 20 to the player. In other words, it is possible to efficiently convey information regarding the enemy and allies in the kick direction 20 to the player. Second, it is possible to visually convey to the player the change in the angle θ that is the kick direction. That is, the angle θ is determined by how the operation lever 18 is tilted to the left and right, but in practice, it is difficult for the player to perceive the magnitude of the angle θ. However, if the line-of-sight direction 32 is changed by θ at the moment of kicking as in the present embodiment, the state of the image viewed by the player changes abruptly, so the degree of the angle θ is visually determined. Become able to recognize.

また本実施形態では図6のK1、K2、K3に示すように、キャラクタCの加速操作が行われていなく(操作レバー18が前に倒されいなく)、且つキャラクタCの移動速度が所与の速度以下の場合に、キャラクタCの向きをボールBの方向に向けさせながらボールBを中心とした円周40上でキャラクタCを移動させている。   In this embodiment, as indicated by K1, K2, and K3 in FIG. 6, the acceleration operation of the character C is not performed (the operation lever 18 is not tilted forward), and the moving speed of the character C is given. The character C is moved on the circumference 40 centered on the ball B while the character C is directed in the direction of the ball B.

このようにすることで、プレーヤがボールBを加速する意志がなく且つボールBがほぼ止まっている場合に、ボールBの周囲でキャラクタCを移動させ、ボールBをキープしたまま方向転換するという動作が可能となる。例えば図6では、操作レバー18を右に倒すことでキャラクタCはボールBの周囲で時計周りに旋回し(K2参照)、これにより右方向転換が可能となる。一方、左に倒すことでキャラクタCはボールCの周囲で反時計回りに旋回し(K3参照)、これにより左方向転換が可能となる。このように本実施形態によれば、ドリブルを行いボールBを運んだ後、ドリブルをやめてボールBを止め、プレーヤの所望する方向にキャラクタCを走らせたり、所望する方向にボールBをパスしたりシュートしたりすることが可能となる。   In this way, when the player does not intend to accelerate the ball B and the ball B is almost stopped, the player moves the character C around the ball B and changes the direction while keeping the ball B. Is possible. For example, in FIG. 6, when the operation lever 18 is tilted to the right, the character C turns clockwise around the ball B (see K <b> 2), thereby enabling a right turn. On the other hand, by tilting to the left, the character C turns counterclockwise around the ball C (see K3), thereby enabling a left turn. As described above, according to the present embodiment, after dribbling and carrying the ball B, the dribbling is stopped and the ball B is stopped, the character C is run in the direction desired by the player, or the ball B is passed in the desired direction. It is possible to shoot.

また本実施形態では、キャラクタCにボールBを追わせる処理を行わない場合、パス操作やシュート操作が行われた場合等に、以上説明したドリブルのモード(CとBの接触によりBを蹴り出すと共に、Cの移動方向をBに向けるモード)を抜けるようにしている。   Further, in the present embodiment, when the process of causing the character C to follow the ball B is not performed, when the pass operation or the shooting operation is performed, the dribbling mode described above (B is kicked out by the contact between C and B). At the same time, the mode in which the moving direction of C is directed to B) is exited.

例えば図7(A)に、キャラクタCがボールBをドリブルしている時に敵キャラクタCEにボールBを捕られた場合を示す。本実施形態では、キャラクタCとボールBの距離やプレーヤからの操作データ等に基づいて、キャラクタCにボールBを追わせる処理を行うか否かを判断している。例えばキャラクタCがボールBの近くにいて、キャラクタCが適正にドリブルを行っている場合にはCにBを追わせる処理が行われる。一方、図7(A)のようにCからBが離れた場合にはCにBを追わせる処理が行われず、この場合にはドリブルモードから抜けることになる。   For example, FIG. 7A shows a case where the enemy character CE catches the ball B when the character C is dribbling the ball B. In this embodiment, based on the distance between the character C and the ball B, operation data from the player, and the like, it is determined whether or not to perform processing for causing the character C to follow the ball B. For example, when the character C is near the ball B and the character C is appropriately dribbling, a process of causing C to follow B is performed. On the other hand, when B is away from C as shown in FIG. 7A, the process of causing C to follow B is not performed, and in this case, the dribble mode is exited.

また図7(B)に、キャラクタCがボールBをドリブルしている時にパスボタン14、シュートボタン16が押された場合を示す。本実施形態では、この場合にもドリブルモードから抜け、パスモード、シュートモードに移行する。   FIG. 7B shows a case where the pass button 14 and the shoot button 16 are pressed while the character C is dribbling the ball B. In this embodiment, the dribble mode is also exited in this case, and the mode is shifted to the pass mode and the shoot mode.

従来のサッカーゲームでは、プレーヤが操作するキャラクタ、即ちプレーヤキャラクタが1つに固定されておらず、プレーヤキャラクタが頻繁に変わっていた。例えばプレーヤが第1のキャラクタを操作して第2のキャラクタにパスすると、第2のキャラクタがプレーヤキャラクタになる。また第1のキャラクタが敵キャラクタにボールを奪われると、敵キャラクタの近くにいる第3のキャラクタがプレーヤキャラクタになる。即ちプレーヤは、ボールをキープしているキャラクタやボールの近くにいるキャラクタを常に操作することになる。   In the conventional soccer game, the character operated by the player, that is, the player character is not fixed to one, and the player character is frequently changed. For example, when the player operates the first character to pass the second character, the second character becomes the player character. When the first character is robbed by the enemy character, the third character near the enemy character becomes the player character. That is, the player always operates a character that is keeping the ball or a character that is near the ball.

しかしながら、このような従来のサッカーゲームでは、一選手としてサッカーゲームに参加しているという感覚をプレーヤは得ることができず、プレーヤの感じる仮想現実感を今一つ高めることができなかった。即ち一選手としてサッカーゲームに参加した場合には、他のキャラクタのサッカープレイを遠くから見守ったり、他のキャラクタにボールを渡し他のキャラクタのプレイを利用してゲームを優位に進めたりする事ができる。しかし、従来のサッカーゲームでは、ボールをキープしているキャラクタやボールの近くにいるキャラクタにプレーヤキャラクタが移ってしまうため、このような事ができない。   However, in such a conventional soccer game, the player cannot feel that he / she participates in the soccer game as one player, and the virtual reality feeling felt by the player cannot be improved. That is, when participating in a soccer game as a player, it is possible to watch the soccer play of another character from a distance or pass the ball to another character and use the play of the other character to advance the game. it can. However, in a conventional soccer game, this is not possible because the player character moves to a character that keeps the ball or a character that is near the ball.

本実施形態によれば、ドリブルモードの間はボールが自分の制御下に置かれるが、敵キャラクタにボールを奪われたり、パスやシュートを行うとボールは自分の制御下から外れる。そして自分の制御下から外れたボールを用いて他のキャラクタがどのようなプレイするかを遠くから見守ることが可能となる。また他のキャラクタにパスをして、その他のキャラクタのプレイによりゲームを優位に進めたりすることも可能となる。これにより、プレーヤは、一選手としてサッカーゲームに参加している感覚を味合うことができ、ゲームの仮想現実度、面白さを格段に高めることが可能となる。   According to the present embodiment, the ball is placed under his / her control during the dribble mode, but the ball is removed from his / her control when the enemy character is deprived of the ball, or passes or shoots. Then, it becomes possible to watch from a distance how other characters play using the ball that is out of their control. It is also possible to pass other characters and advance the game predominately by playing other characters. As a result, the player can enjoy the feeling of participating in the soccer game as one player, and the virtual reality and fun of the game can be greatly improved.

図8(A)、(B)、(C)、図9(A)、(B)は、ドリブル時におけるキャラクタCの動きを示す画像の例である。本実施形態によれば、ボールBを蹴っては追いつくという、現実世界のものに近いリアルなドリブルを楽しむことできるようになる。また操作レバー18の操作により、キャラクタCとボールBの距離Dや、ドリブル時の進行方向などを自由自在に変化させながらドリブルできるようになる。そしてボールBを蹴る操作はキャラクタCとボールBの接触により実現されると共にキャラクタCはボールBを追うように移動するため、煩雑で複雑な操作をプレーヤに要求する必要がなくなる。   FIGS. 8A, 8B, 8C, 9A, and 9B are examples of images showing the movement of the character C during dribbling. According to the present embodiment, it is possible to enjoy realistic dribbling that is close to that of the real world, in which the ball B is kicked and caught up. Further, by operating the operation lever 18, it is possible to dribble while freely changing the distance D between the character C and the ball B, the traveling direction during dribbling, and the like. The operation of kicking the ball B is realized by the contact between the character C and the ball B, and the character C moves so as to follow the ball B, so that it is not necessary to request a complicated and complicated operation from the player.

図10(A)、(B)、(C)、図11は、ドリブルした状態からパスを行う時のキャラクタCの動きを示す画像の例である。このように本実施形態によれば、ドリブルの最中にパスボタン14を押すことでボールBを他のキャラクタにパスすることができる。そしてボールBを自分の制御下から外し、他のキャラクタのプレイを見守ったり他のキャラクタのプレイを利用してゲームを有利に進めたりすることができる。   FIGS. 10A, 10 </ b> B, 10 </ b> C, and 11 are examples of images showing the movement of the character C when performing a pass from a dribble state. Thus, according to this embodiment, the ball B can be passed to another character by pressing the pass button 14 during dribbling. Then, the player can remove the ball B from his / her control, watch the play of another character, or use the play of another character to advance the game advantageously.

次に本実施形態の画像生成装置の構成について説明する。図12に本実施形態の画像生成装置の機能ブロック図の一例を示す。   Next, the configuration of the image generation apparatus of this embodiment will be described. FIG. 12 shows an example of a functional block diagram of the image generation apparatus of the present embodiment.

ここで操作部10は、パスボタン14、シュートボタン16、操作レバー18等を用いてプレーヤが操作データを入力するためのものであり、操作部10にて得られた操作データは処理部100に入力される。なお本実施形態では、操作レバー18を倒すことでプレーヤの操作するキャラクタCが加速し、中立状態に戻すことでキャラクタCが減速する。またプレーヤがパスボタン14を押すことで他のキャラクタにパスを行い、シュートボタン16を押すことでゴールなどにシュートを行う。   Here, the operation unit 10 is for a player to input operation data using the pass button 14, the shoot button 16, the operation lever 18, and the like. The operation data obtained by the operation unit 10 is sent to the processing unit 100. Entered. In this embodiment, the character C operated by the player is accelerated by tilting the operation lever 18, and the character C is decelerated by returning to the neutral state. Further, when the player presses the pass button 14, the player makes a pass to another character, and when the player presses the shoot button 16, the player shoots a goal or the like.

処理部100は、上記操作データと、所与のプログラム等に基づいて、表示物が複数配置されるオブジェクト空間の設定処理等を行うものである。この処理部100の機能は、CPU(CISC型、RISC型)、DSP、画像生成専用ICなどのハードウェアにより実現できる。   The processing unit 100 performs processing for setting an object space in which a plurality of display objects are arranged, based on the operation data, a given program, and the like. The function of the processing unit 100 can be realized by hardware such as a CPU (CISC type, RISC type), a DSP, and an image generation dedicated IC.

情報記憶媒体190は、プログラムやデータを記憶するものである。この情報記憶媒体190の機能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、MO、FD、DVD、ハードディスク、メモリなどのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体190からのプログラム、データに基づいて種々の処理を行うことになる。   The information storage medium 190 stores programs and data. The function of the information storage medium 190 can be realized by hardware such as a CD-ROM, game cassette, IC card, MO, FD, DVD, hard disk, and memory. The processing unit 100 performs various processes based on the program and data from the information storage medium 190.

処理部100は、ゲーム演算部110と画像生成部150を含む。ここでゲーム演算部110は、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、キャラクタC、ボールBなどの移動体の位置や移動方向や向く方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、オブジェクト空間へ表示物を配置する処理等を行う。画像生成部150は、ゲーム演算部110により設定されたオブジェクト空間での所与の視点、視線方向での画像を生成する処理を行う。画像生成部150により生成された画像は表示部12において表示される。   The processing unit 100 includes a game calculation unit 110 and an image generation unit 150. Here, the game calculation unit 110 performs a game mode setting process, a game progress process, a process for determining the position, moving direction and direction of a moving body such as the character C and the ball B, a process for determining a viewpoint position and a line-of-sight direction, Processing to arrange display objects in the space is performed. The image generation unit 150 performs processing for generating an image at a given viewpoint and line-of-sight direction in the object space set by the game calculation unit 110. The image generated by the image generation unit 150 is displayed on the display unit 12.

移動体演算部112は、操作部10から入力される操作データや所与のプログラムに基づき、プレーヤ、他のプレーヤ、コンピュータにより操作されるキャラクタ(移動体)を、オブジェクト空間内で移動させる演算を行う。より具体的には、キャラクタCやボールBの位置や移動方向や向く方向を例えば1インター毎に求める演算を行う。   Based on the operation data input from the operation unit 10 and a given program, the moving object calculation unit 112 performs an operation for moving a character (moving object) operated by a player, another player, or a computer in the object space. Do. More specifically, for example, a calculation for obtaining the position, moving direction, and direction of the character C or the ball B for every inter is performed.

そしてキャラクタCとボールBが接触した場合に操作部10からの操作データに基づき決まるキック方向にBを蹴ると共に、Cの移動方向をBの方向に向かせる処理等は、この移動体演算部112が行うことになる。   When the character C and the ball B come into contact with each other, the process of kicking B in the kick direction determined based on the operation data from the operation unit 10 and directing the movement direction of C in the direction of B is performed by the moving body calculation unit 112. Will do.

視点演算部114は、キャラクタC、ボールBの位置や移動方向や向く方向に基づいて、視点の位置や視線方向を決める処理を行う。   The viewpoint calculation unit 114 performs a process of determining the position of the viewpoint and the line-of-sight direction based on the positions of the character C and the ball B, the moving direction, and the direction of facing.

そしてキック方向へのボールBの蹴り出し時に、視線方向をキック方向に向ける処理はこの視点演算部114が行うことになる。   Then, when the ball B is kicked out in the kick direction, the viewpoint calculation unit 114 performs processing for turning the line-of-sight direction in the kick direction.

次に本実施形態の動作の詳細例について、図13、図14のフローチャートを用いて説明する。   Next, a detailed example of the operation of this embodiment will be described using the flowcharts of FIGS.

まずキャラクタCにボールBを追わせる処理を行うか否かを、キャラクタCとボールBの位置関係や操作データ等に基づいて判断する(ステップS1)。例えばパスがキャラクタCに向かっている又は他のキャラクタと比較してキャラクタCが最もボールBに近く、且つ、操作レバー18が操作されている又はキャラクタCが一番最後にボールBに触った場合には、ボールBを追わせる処理を行う。自分の方にパスが向かっている場合や自分がボールBに最も近い場合には、ボールBに近づく処理を行った方が自然であり、操作レバー18が操作されていないのにキャラクタCをボールBに近づけるのは不自然だからである。   First, it is determined based on the positional relationship between the character C and the ball B, operation data, etc. whether or not the process of causing the character C to follow the ball B is performed (step S1). For example, when the path is toward the character C, or the character C is closest to the ball B as compared with other characters, and the operation lever 18 is operated, or the character C touches the ball B last. First, a process for chasing the ball B is performed. When the path is toward you or when you are closest to the ball B, it is natural to perform the process of approaching the ball B, and the character C is moved to the ball even though the operation lever 18 is not operated. This is because it is unnatural to approach B.

なお本実施形態では、ドリブルは自分へのパスとみなされる。またキャラクタCが一番最後にボールBに触った場合とは、ドリブルの場合やボールBがキャラクタCに当たった場合である。   In the present embodiment, dribbling is regarded as a path to the user. The case where the character C touches the ball B last is a dribbling case or a case where the ball B hits the character C.

次に、パスボタン14、シュートボタン16が押されたか否かを判断し、押されたと判断した場合には、パスモード、シュートモードに移行する(ステップS2、S3、S4、S5)。   Next, it is determined whether or not the pass button 14 and the shoot button 16 have been pressed. If it is determined that the button has been pressed, the mode shifts to the pass mode and the shoot mode (steps S2, S3, S4, and S5).

以上のように本実施形態は、ボールBを追わせる処理を行わない場合やパスボタン14、シュートボタン16を押した場合に、ドリブルモードから抜けるように動作する。   As described above, the present embodiment operates so as to exit from the dribble mode when the process of chasing the ball B is not performed or when the pass button 14 or the shoot button 16 is pressed.

次に、図2のF2、F6に示すように、キャラクタCの移動方向22をボールBの方向に向ける(ステップS6)。このようにすることで、左や右に曲がりながらドリブルを行った場合にも、キャラクタCにボールBを自動的に追いかけさせることが可能となる。   Next, as shown by F2 and F6 in FIG. 2, the moving direction 22 of the character C is directed toward the ball B (step S6). This makes it possible for the character C to automatically follow the ball B even when dribbling while turning left or right.

次に、操作レバー18からの操作データに基づき、キック方向20の角度θ(図15参照)を求める(ステップS7)。なお操作レバー18がデジタルタイプの場合には、例えば操作レバー18を左又は右に倒した時間に基づきθを決める。一方、アナログタイプの場合には、例えば操作レバー18を左右に倒した角度に基づきθを決める。   Next, an angle θ (see FIG. 15) in the kick direction 20 is obtained based on operation data from the operation lever 18 (step S7). When the operation lever 18 is a digital type, for example, θ is determined based on the time when the operation lever 18 is tilted left or right. On the other hand, in the case of the analog type, for example, θ is determined based on the angle at which the operation lever 18 is tilted left and right.

次に前回にキャラクタCがボールBを触ったか否かを判断し、触っていない場合にはトラップモードに移行する(ステップS8、S9)。このトラップモードでは、トラップ用のモーションデータが再生される。そして所与の条件が満たされれば、トラップモードの後にドリブルモードに移行することになる。   Next, it is determined whether or not the character C touched the ball B last time. If not touched, the mode shifts to the trap mode (steps S8 and S9). In this trap mode, trap motion data is reproduced. If a given condition is satisfied, the dribble mode is entered after the trap mode.

次に、ボールBを止めて方向転換をする方向転換モード(図6参照)に移行するか、ボールBをキープしながら走るドリブルモードに移行するかを判断する。即ち操作レバー18が前に倒されているか否かを判断し、倒されていたならばドリブルモードに移行する(図14のステップS10、S16)。操作レバー18を前に倒しているということは、キャラクタCを加速させたいという意志がプレーヤにあると考えられるからである。   Next, it is determined whether to shift to a direction change mode (see FIG. 6) in which the ball B is stopped and change direction, or to shift to a dribble mode in which the ball B is kept running. That is, it is determined whether or not the operation lever 18 has been tilted forward. If it has been tilted, the mode shifts to the dribble mode (steps S10 and S16 in FIG. 14). The fact that the operation lever 18 is tilted forward is because the player is considered to be willing to accelerate the character C.

一方、操作レバー18が前に倒されていなく且つボールBの速度が所与のVBL以下である場合には、方向転換モードに移行する(ステップS10、S11、S13)。この場合には、プレーヤにボールBを加速させる意志がないと考えられ且つボールBの速度が遅いからである。なお本実施形態では、ボールBの速度がVBLより大きい場合には、操作レバー18が前に倒されていなくても左又は右に倒されていればドリブルモードに移行するようになっている(ステップS10、S11、S12、S16)。   On the other hand, when the operation lever 18 is not tilted forward and the speed of the ball B is equal to or lower than a given VBL, the direction change mode is entered (steps S10, S11, S13). In this case, it is considered that the player has no intention to accelerate the ball B, and the speed of the ball B is low. In the present embodiment, when the speed of the ball B is higher than VBL, even if the operation lever 18 is not tilted forward, it shifts to the dribble mode if it is tilted left or right ( Steps S10, S11, S12, S16).

方向転換モードに移行した場合には、図15に示すように、ボールBからキック方向20と逆方向にLだけ移動した地点B’の位置を求め、キャラクタCをB’に近づける(ステップS14、S15)。このようにすることで図6で説明したような方向転換が可能となる。   When the mode is changed to the direction change mode, as shown in FIG. 15, the position of the point B ′ moved from the ball B by L in the opposite direction to the kick direction 20 is obtained, and the character C is brought close to B ′ (Step S14, S15). In this way, the direction change as described with reference to FIG. 6 becomes possible.

ドリブルモードに移行した場合には、キャラクタCとボールBの距離に基づき、CがBに接触するまでの時間TCを求める(図3参照)。そしてキャラクタCをボールBに近づける処理を行う(ステップS18)。   When transitioning to the dribble mode, the time TC until C contacts B is determined based on the distance between the character C and the ball B (see FIG. 3). Then, a process of bringing the character C closer to the ball B is performed (step S18).

次に時間(TC−TM)が経過したか否かを判断し、経過した場合にはドリブルモーションデータの再生を開始する(ステップS19、S20)。このようにすることで、図3で説明したように、キャラクタCとボールBの接触時にモーションデータの再生を完了することでき、不自然さのない画像を得ることができる。   Next, it is determined whether or not time (TC-TM) has elapsed, and when it has elapsed, reproduction of dribble motion data is started (steps S19 and S20). By doing so, as described with reference to FIG. 3, the reproduction of the motion data can be completed when the character C and the ball B are in contact with each other, and an image without unnaturalness can be obtained.

次にキャラクタCがボールBに接触したか否かを判断する(ステップS21)。そして、接触していない場合にはステップS18からの処理を繰り返す。   Next, it is determined whether or not the character C has touched the ball B (step S21). And when not contacting, the process from step S18 is repeated.

一方、キャラクタCとボールBが接触した場合には角度θのキック方向20にボールBを蹴る(ステップS22)。これによりプレーヤの所望する方向にボールBを蹴ることができるようになる。なおこのボールBのキック時の速度は、操作レバー18の前方向への倒し具合に基づいて決める。このようにすることで、図4(A)、(B)に示すように、キャラクタCとボールBとの距離を自由自在に変化させながらドリブルを行うことが可能となる。   On the other hand, when the character C and the ball B come into contact with each other, the ball B is kicked in the kick direction 20 with the angle θ (step S22). As a result, the ball B can be kicked in the direction desired by the player. The speed at the time of kicking the ball B is determined based on how the operation lever 18 is tilted forward. By doing so, it is possible to perform dribbling while freely changing the distance between the character C and the ball B as shown in FIGS.

次に仮想カメラの視線方向をキック方向20の方に向ける(ステップS23)。これにより、図5で説明したように、角度θの変化の大きさをプレーヤに視覚的に感じさせることが可能となる。またキック方向20にいる敵や味方などに関する情報を、効率的にプレーヤに伝えることが可能となる。   Next, the line-of-sight direction of the virtual camera is directed toward the kick direction 20 (step S23). As a result, as described with reference to FIG. 5, the player can visually feel the magnitude of the change in the angle θ. In addition, it is possible to efficiently convey information regarding the enemy and allies in the kick direction 20 to the player.

以上のように本実施形態では、ステップS18でキャラクタCをボールBに近づけ、接触後にステップS22でキック方向20へBを蹴り、図13のステップS6でCの移動方向をBの方向に向けている。このようにすることで、図2に示すようにキャラクタCとボールBが動くようになる。これによりプレーヤの所望する方向にボールBを蹴りながら、キャラクタCにボールBを自動的に追わせることが可能となる。   As described above, in this embodiment, the character C is brought close to the ball B in step S18, B is kicked in the kick direction 20 in step S22 after contact, and the moving direction of C is directed in the direction B in step S6 of FIG. Yes. By doing so, the character C and the ball B move as shown in FIG. As a result, it is possible to cause the character C to automatically follow the ball B while kicking the ball B in the direction desired by the player.

次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図16を用いて説明する。同図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。   Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG. In the apparatus shown in the figure, a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 1004, an information storage medium 1006, a sound generation IC 1008, an image generation IC 1010, and I / O ports 1012, 1014 are connected to each other via a system bus 1016 so that data can be transmitted and received. A display 1018 is connected to the image generation IC 1010, a speaker 1020 is connected to the sound generation IC 1008, a control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and a communication device 1024 is connected to the I / O port 1014. Has been.

情報記憶媒体1006は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−ROM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体1006はROM1002になる。   The information storage medium 1006 mainly stores programs, image data for expressing display objects, sound data, and the like. For example, a consumer game device uses a CD-ROM, game cassette, DVD, or the like as an information storage medium for storing a game program or the like. The arcade game machine uses a memory such as a ROM. In this case, the information storage medium 1006 is a ROM 1002.

コントロール装置1022はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。   The control device 1022 corresponds to a game controller, an operation panel, and the like, and is a device for inputting a result of a determination made by the player in accordance with the progress of the game to the device main body.

情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、CPU1000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果等が格納される。またテーブルデータ等の論理的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶媒体上に構築されることになる。   In accordance with a program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002 (such as device initialization information), a signal input by the control device 1022, the CPU 1000 controls the entire device and performs various data processing. . The RAM 1004 is a storage means used as a work area of the CPU 1000 and stores the given contents of the information storage medium 1006 and the ROM 1002 or the calculation result of the CPU 1000. A data structure having a logical configuration such as table data is constructed on the RAM or information storage medium.

更に、この種の装置には音生成IC1008と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもできる。   Further, this type of apparatus is provided with a sound generation IC 1008 and an image generation IC 1010 so that game sounds and game images can be suitably output. The sound generation IC 1008 is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and background music based on information stored in the information storage medium 1006 and the ROM 1002, and the generated game sounds are output by the speaker 1020. The image generation IC 1010 is an integrated circuit that generates pixel information to be output to the display 1018 based on image information sent from the RAM 1004, the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. As the display 1018, a so-called head mounted display (HMD) can be used.

また、通信装置1024はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。   The communication device 1024 exchanges various types of information used inside the game device with the outside. The communication device 1024 is connected to other game devices to send and receive given information according to the game program, and to connect a communication line. It is used for sending and receiving information such as game programs.

そして図1〜図12、図15で説明した種々の処理は、図13、図14のフローチャートに示す処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。   Various processes described with reference to FIGS. 1 to 12 and 15 include an information storage medium 1006 that stores a program for performing the processes shown in the flowcharts of FIGS. 13 and 14, a CPU 1000 that operates according to the program, and an image generation IC 1010. This is realized by the sound generation IC 1008 or the like. The processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like may be performed by software using the CPU 1000 or a general-purpose DSP.

図17(A)に、本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲームを楽しむ。装置に内蔵されるシステム基板1106には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。そして、キャラクタとプレイ対象物が接触した場合に操作データに基づき決まる放出方向にプレイ対象物を放つと共に、放出方向に放たれたプレイ対象物の方向にキャラクタの移動方向を向かせるための情報、オブジェクト空間での所与の視点、視線方向での画像を生成するための情報、キャラクタの移動方向をプレイ対象物の方向に向けた後にキャラクタをプレイ対象物に近づけ、キャラクタとプレイ対象物が接触したと判断された場合に放出方向にプレイ対象物を放つための情報等は、システム基板1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを含むものである。   FIG. 17A shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game device. The player enjoys the game by operating the lever 1102, the button 1104, and the like while viewing the game image displayed on the display 1100. A CPU, an image generation IC, a sound generation IC, and the like are mounted on a system board 1106 built in the apparatus. And, when the character and the play object come into contact with each other, information for releasing the play object in the release direction determined based on the operation data and directing the character moving direction in the direction of the play object released in the release direction, Information for generating an image in a given viewpoint in the object space, line-of-sight direction, and moving the character in the direction of the play object, and then bringing the character close to the play object so that the character and the play object are in contact with each other If it is determined that the game object is released, information for releasing the play object in the release direction is stored in a memory 1108 that is an information storage medium on the system board 1106. Hereinafter, these pieces of information are referred to as stored information. The stored information includes at least one of program code, image information, sound information, display object shape information, table data, list data, player information, and the like for performing the various processes described above.

図17(B)に、本実施形態を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、ICカード1208、1209等に格納されている。   FIG. 17B shows an example in which the present embodiment is applied to a home game device. The player enjoys the game by operating the game controllers 1202 and 1204 while viewing the game image displayed on the display 1200. In this case, the stored information is stored in a CD-ROM 1206, IC cards 1208, 1209, etc., which are information storage media detachable from the main unit.

図17(C)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300と通信回線1302を介して接続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。   FIG. 17C shows an example in which the present embodiment is applied to a game device including a host device 1300 and terminals 1304-1 to 1304-n connected to the host device 1300 via a communication line 1302. Show. In this case, the stored information is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300, for example. When the terminals 1304-1 to 1304-n have a CPU, an image generation IC, and a sound generation IC and can generate a game image and a game sound stand-alone, the host device 1300 receives a game image and a game A game program or the like for generating sound is delivered to the terminals 1304-1 to 1304-n. On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates a game image and a game sound, which is transmitted to the terminals 1304-1 to 1304-n and output at the terminal.

なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。   The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made.

例えば本発明が適用できるゲームとしては、サッカー以外にも、ボール等のプレイ対象物を用いるラグビー、バスケットボール、ホッケー等の種々のゲームに適用できる。   For example, as a game to which the present invention can be applied, in addition to soccer, the present invention can be applied to various games such as rugby, basketball, and hockey using a play object such as a ball.

またキャラクタとプレイ対象物が接触した場合に操作データに基づき決まる放出方向にプレイ対象物を放つと共に、キャラクタの移動方向をプレイ対象物の方向に向かせる処理は、図2、図13、図14で説明した処理により実現することが特に望ましいが、これに限られるものではない。   The process of releasing the play object in the release direction determined based on the operation data when the character and the play object are in contact with each other and causing the character to move in the direction of the play object are shown in FIGS. However, the present invention is not limited to this.

また操作手段の構成及び操作方法も、本実施形態で説明したものに限られるものではない。   Further, the configuration and operation method of the operation means are not limited to those described in the present embodiment.

また本発明は、ドリブルへの適用が最も望ましいが、キャラクタを用いてプレイ対象物を移動させるものであれば、種々の変形実施が可能である。   The present invention is most preferably applied to dribbling, but various modifications are possible as long as the play object is moved using a character.

また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、マルチメディア端末、画像を生成するシステム基板等の種々のものに適用できる。   The present invention can be applied not only to home and business game devices, but also to various devices such as a simulator, a large attraction device in which a large number of players participate, a personal computer, a multimedia terminal, and a system board for generating images. .

本実施形態の原理について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the principle of this embodiment. 本実施形態の詳細な処理例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the detailed process example of this embodiment. モーションデータの再生開始のタイミングについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timing of reproduction | regeneration start of motion data. 図4(A)、(B)は、ドリブル時にキャラクタCとボールBの距離を変化させる手法について説明するための図である。FIGS. 4A and 4B are diagrams for explaining a method of changing the distance between the character C and the ball B when dribbling. キック時に仮想カメラの視線方向をキック方向に変化させる手法について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the method of changing the gaze direction of a virtual camera to a kick direction at the time of a kick. 方向転換について説明するための図である。It is a figure for demonstrating direction change. 図7(A)、(B)は、ドリブルモードを抜ける場合の例について説明するための図である。FIGS. 7A and 7B are diagrams for explaining an example of exiting the dribble mode. 図8(A)、(B)、(C)は、ドリブル時のキャラクタCの動作を説明するための図である。FIGS. 8A, 8B, and 8C are diagrams for explaining the action of the character C during dribbling. 図9(A)、(B)も、ドリブル時のキャラクタCの動作を説明するための図である。FIGS. 9A and 9B are also diagrams for explaining the action of the character C during dribbling. 図10(A)、(B)、(C)は、ドリブルの状態からパスをする時のキャラクタCの動作を説明するための図である。FIGS. 10A, 10B, and 10C are diagrams for explaining the action of the character C when passing from the dribble state. ドリブルの状態からパスをする時のキャラクタCの動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating operation | movement of the character C when making a pass from the dribble state. 本実施形態の機能ブロック図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the functional block diagram of this embodiment. 本実施形態の動作の詳細例について説明するためのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart for demonstrating the detailed example of operation | movement of this embodiment. 本実施形態の動作の詳細例について説明するためのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart for demonstrating the detailed example of operation | movement of this embodiment. 本実施形態の動作の詳細例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the detailed example of operation | movement of this embodiment. 本実施形態を実現するハードウェアの構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the structure of the hardware which implement | achieves this embodiment. 図17(A)、(B)、(C)は、本実施形態が適用される種々の形態の装置について説明するための図である。FIGS. 17A, 17 </ b> B, and 17 </ b> C are diagrams for describing various types of apparatuses to which the present embodiment is applied.

符号の説明Explanation of symbols

10 操作部
12 表示部
14 パスボタン
16 シュートボタン
18 操作レバー
20 キック方向(放出方向)
22 移動方向
28 仮想カメラ
30 視点
32 視線方向
100 処理部
110 ゲーム演算部
112 移動体演算部
114 視点演算部
150 画像生成部
190 情報記憶媒体
C キャラクタ
B ボール(プレイ対象物)
θ キック方向の角度
10 Operation part 12 Display part 14 Pass button 16 Shoot button 18 Operation lever 20 Kick direction (release direction)
22 moving direction 28 virtual camera 30 viewpoint 32 line of sight 100 processing unit 110 game computing unit 112 moving body computing unit 114 viewpoint computing unit 150 image generation unit 190 information storage medium C character B ball (play object)
θ Kick direction angle

Claims (12)

キャラクタ及びプレイ対象物が移動するオブジェクト空間における所与の視点、視線方向での画像を生成するためのコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
操作手段からの操作データに基づいて、プレーヤにより操作されるキャラクタをオブジェクト空間内で移動させる演算を行う移動体演算手段と、
モーションデータを記憶する記憶手段と、
視点の位置や視線方向を決める処理を行う視点演算手段と、
キャラクタ及びプレイ対象物が移動するオブジェクト空間において、前記視点演算手段により決められた視点、視線方向での画像を生成する画像生成手段として、
コンピュータを機能させるプログラムを記憶し、
前記移動体演算手段が、
キャラクタをプレイ対象物に近づける処理を行う手段と、
キャラクタとプレイ対象物が接触したか否かを判断する手段と、
キャラクタとプレイ対象物の位置に基づきキャラクタとプレイ対象物の距離を演算する手段と、
演算された距離に基づきキャラクタがプレイ対象物に接触するまでの時間TCを演算する手段と、
キャラクタのモーションデータ再生時間をTMとした場合に、キャラクタをプレイ対象物に近づける処理を開始してから(TC−TM)時間後にキャラクタのモーションデータの再生を開始する手段を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
A computer-readable information storage medium for generating an image in a given viewpoint and line-of-sight direction in an object space in which a character and a play object move,
Based on operation data from the operation means, moving body calculation means for performing a calculation to move the character operated by the player in the object space;
Storage means for storing motion data;
Viewpoint calculation means for performing processing for determining the position and line-of-sight direction of the viewpoint;
In the object space where the character and the play object move, as an image generation means for generating an image in the viewpoint and line-of-sight direction determined by the viewpoint calculation means,
Memorize the program that makes the computer work,
The moving body computing means is
Means for processing the character closer to the play object;
Means for determining whether or not the character and the play object are in contact;
Means for calculating the distance between the character and the play object based on the position of the character and the play object;
Means for calculating a time TC until the character contacts the play object based on the calculated distance;
When the motion data playback time of the character is TM, it includes means for starting playback of the motion data of the character after a time (TC-TM) after starting the process of bringing the character closer to the play object. Information storage medium.
キャラクタ及びプレイ対象物が移動するオブジェクト空間における所与の視点、視線方向での画像を生成するためのコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
操作手段からの操作データに基づいて、プレーヤにより操作されるキャラクタをオブジェクト空間内で移動させる演算を行う移動体演算手段と、
動作モードの設定処理を行うモード設定手段と、
視点の位置や視線方向を決める処理を行う視点演算手段と、
キャラクタ及びプレイ対象物が移動するオブジェクト空間において、前記視点演算手段により決められた視点、視線方向での画像を生成する画像生成手段として、
コンピュータを機能させるプログラムを記憶し、
前記移動体演算手段が、
キャラクタをプレイ対象物に近づける処理を行う手段と、
キャラクタとプレイ対象物が接触したか否かを判断する手段を含み、
前記モード設定手段が、
キャラクタとプレイ対象物が接触したと判断された場合に、放出方向にプレイ対象物を移動させると共にキャラクタの移動方向をプレイ対象物の方向に向けるドリブルモードの設定処理を行う手段と、
キャラクタにプレイ対象物を追わせる処理を行わないと判断された場合、パス操作が行われたと判断された場合、シュート操作が行われたと判断された場合の少なくとも1つの場合に、前記ドリブルモードから抜ける処理を行う手段と
を含み、
前記視点演算手段が、
前記放出方向へのプレイ対象物の移動時に、画像生成を行う際の前記視線方向を前記放出方向に向ける処理を行う手段を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
A computer-readable information storage medium for generating an image in a given viewpoint and line-of-sight direction in an object space in which a character and a play object move,
Based on operation data from the operation means, moving body calculation means for performing a calculation to move the character operated by the player in the object space;
Mode setting means for performing operation mode setting processing;
Viewpoint calculation means for performing processing for determining the position and line-of-sight direction of the viewpoint;
In the object space where the character and the play object move, as an image generation means for generating an image in the viewpoint and line-of-sight direction determined by the viewpoint calculation means,
Memorize the program that makes the computer work,
The moving body computing means is
Means for processing the character closer to the play object;
Including means for determining whether the character and the play object are in contact with each other;
The mode setting means is
Means for performing a dribble mode setting process for moving the play object in the release direction and directing the character in the play direction when it is determined that the character and the play object are in contact with each other;
When it is determined not to perform the process of causing the character to follow the play object, when it is determined that the pass operation is performed, or when at least one of the cases where it is determined that the shooting operation is performed, the dribbling mode is started. Means for performing the process of exiting ;
Only including,
The viewpoint calculation means is
An information storage medium comprising: means for performing processing for directing the line-of-sight direction when generating an image to the discharge direction when the play object moves in the discharge direction.
キャラクタ及びプレイ対象物が移動するオブジェクト空間における所与の視点、視線方向での画像を生成するためのコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、  A computer-readable information storage medium for generating an image in a given viewpoint and line-of-sight direction in an object space in which a character and a play object move,
操作手段からの操作データに基づいて、プレーヤにより操作されるキャラクタをオブジェクト空間内で移動させる演算を行う移動体演算手段と、  Based on operation data from the operation means, moving body calculation means for performing a calculation to move the character operated by the player in the object space;
動作モードの設定処理を行うモード設定手段と、  Mode setting means for performing operation mode setting processing;
視点の位置や視線方向を決める処理を行う視点演算手段と、  Viewpoint calculation means for performing processing for determining the position and line-of-sight direction of the viewpoint;
キャラクタ及びプレイ対象物が移動するオブジェクト空間において、前記視点演算手段により決められた視点、視線方向での画像を生成する画像生成手段として、  In the object space where the character and the play object move, as an image generation means for generating an image in the viewpoint and line-of-sight direction determined by the viewpoint calculation means,
コンピュータを機能させるプログラムを記憶し、  Memorize the program that makes the computer work,
前記移動体演算手段が、  The moving body computing means is
キャラクタをプレイ対象物に近づける処理を行う手段と、  Means for processing the character closer to the play object;
キャラクタとプレイ対象物が接触したか否かを判断する手段を含み、  Including means for determining whether the character and the play object are in contact with each other;
前記モード設定手段が、  The mode setting means is
キャラクタとプレイ対象物が接触したと判断された場合に、放出方向にプレイ対象物を移動させると共にキャラクタの移動方向をプレイ対象物の方向に向けるドリブルモードの設定処理を行う手段と、  Means for performing a dribble mode setting process for moving the play object in the release direction and directing the movement direction of the character in the direction of the play object when it is determined that the character and the play object are in contact;
キャラクタにプレイ対象物を追わせる処理を行わないと判断された場合、パス操作が行われたと判断された場合、シュート操作が行われたと判断された場合の少なくとも1つの場合に、前記ドリブルモードから抜ける処理を行う手段と、  If it is determined not to perform the process of causing the character to follow the play object, if it is determined that a pass operation has been performed, or if it is determined that a shoot operation has been performed, the dribbling mode may be used. Means for performing the process of exiting;
を含み、  Including
前記移動体演算手段が、  The moving body computing means is
キャラクタの加速操作が行われていなく且つキャラクタの移動速度が所与の速度以下であると判断された場合に、キャラクタの向きをプレイ対象物の方向に向けさせながらプレイ対象物を中心とした円周上でキャラクタを移動させる処理を行う手段を含むを特徴とする情報記憶媒体。  A circle centered on the play object when the character is not accelerated and the character's movement speed is determined to be less than or equal to the given speed while the character is directed toward the play object. An information storage medium comprising means for performing a process of moving a character on a circumference.
請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記移動体演算手段が、
キャラクタとプレイ対象物が接触したと判断された場合に、操作手段からの操作データに基づき決まる速度でプレイ対象物を前記放出方向に移動させる処理を行う手段を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
In any one of Claims 1 thru | or 3 ,
The moving body computing means is
An information storage medium comprising means for moving the play object in the release direction at a speed determined based on operation data from the operation means when it is determined that the character and the play object are in contact with each other .
請求項1において、
前記視点演算手段が、
前記放出方向へのプレイ対象物の移動時に、画像生成を行う際の前記視線方向を前記放出方向に向ける処理を行う手段を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
In claim 1,
The viewpoint calculation means is
An information storage medium comprising: means for performing processing for directing the line-of-sight direction when generating an image to the discharge direction when the play object is moved in the discharge direction.
請求項において、
前記移動体演算手段が、
キャラクタの加速操作が行われていなく且つキャラクタの移動速度が所与の速度以下であると判断された場合に、キャラクタの向きをプレイ対象物の方向に向けさせながらプレイ対象物を中心とした円周上でキャラクタを移動させる処理を行う手段を含むを特徴とする情報記憶媒体。
In claim 1 ,
The moving body computing means is
A circle centered on the play object when the character is not accelerated and the character's movement speed is determined to be less than or equal to the given speed while the character is directed toward the play object. An information storage medium comprising means for performing a process of moving a character on a circumference.
キャラクタ及びプレイ対象物が移動するオブジェクト空間における所与の視点、視線方向での画像を生成する画像生成装置であって、
操作手段からの操作データに基づいて、プレーヤにより操作されるキャラクタをオブジェクト空間内で移動させる演算を行う移動体演算手段と、
モーションデータを記憶する記憶手段と、
視点の位置や視線方向を決める処理を行う視点演算手段と、
キャラクタ及びプレイ対象物が移動するオブジェクト空間において、前記視点演算手段により決められた視点、視線方向での画像を生成する画像生成手段とを含み、
前記移動体演算手段が、
キャラクタをプレイ対象物に近づける処理を行う手段と、
キャラクタとプレイ対象物が接触したか否かを判断する手段と、
キャラクタとプレイ対象物の位置に基づきキャラクタとプレイ対象物の距離を演算する手段と、
演算された距離に基づきキャラクタがプレイ対象物に接触するまでの時間TCを演算する手段と、
キャラクタのモーションデータ再生時間をTMとした場合に、キャラクタをプレイ対象物に近づける処理を開始してから(TC−TM)時間後にキャラクタのモーションデータの再生を開始する手段を含むことを特徴とする画像生成装置。
An image generation device that generates an image in a given viewpoint and line-of-sight direction in an object space in which a character and a play object move,
Based on operation data from the operation means, moving body calculation means for performing a calculation to move the character operated by the player in the object space;
Storage means for storing motion data;
Viewpoint calculation means for performing processing for determining the position and line-of-sight direction of the viewpoint;
In an object space in which a character and a play object move, image generation means for generating an image in the viewpoint determined by the viewpoint calculation means and the line of sight,
The moving body computing means is
Means for processing the character closer to the play object;
Means for determining whether or not the character and the play object are in contact;
Means for calculating the distance between the character and the play object based on the position of the character and the play object;
Means for calculating a time TC until the character contacts the play object based on the calculated distance;
When the motion data playback time of the character is TM, it includes means for starting playback of the motion data of the character after a time (TC-TM) after starting the process of bringing the character closer to the play object. Image generation device.
キャラクタ及びプレイ対象物が移動するオブジェクト空間における所与の視点、視線方向での画像を生成する画像生成装置であって、
操作手段からの操作データに基づいて、プレーヤにより操作されるキャラクタをオブジェクト空間内で移動させる演算を行う移動体演算手段と、
動作モードの設定処理を行うモード設定手段と、
視点の位置や視線方向を決める処理を行う視点演算手段と、
キャラクタ及びプレイ対象物が移動するオブジェクト空間において、前記視点演算手段により決められた視点、視線方向での画像を生成する画像生成手段とを含み、
前記移動体演算手段が、
キャラクタをプレイ対象物に近づける処理を行う手段と、
キャラクタとプレイ対象物が接触したか否かを判断する手段を含み、
前記モード設定手段が、
キャラクタとプレイ対象物が接触したと判断された場合に、放出方向にプレイ対象物を移動させると共にキャラクタの移動方向をプレイ対象物の方向に向けるドリブルモードの設定処理を行う手段と、
キャラクタにプレイ対象物を追わせる処理を行わないと判断された場合、パス操作が行われたと判断された場合、シュート操作が行われたと判断された場合の少なくとも1つの場合に、前記ドリブルモードから抜ける処理を行う手段と、
を含み、
前記視点演算手段が、
前記放出方向へのプレイ対象物の移動時に、画像生成を行う際の前記視線方向を前記放出方向に向ける処理を行う手段を含むことを特徴とする画像生成装置。
An image generation device that generates an image in a given viewpoint and line-of-sight direction in an object space in which a character and a play object move,
Based on operation data from the operation means, moving body calculation means for performing a calculation to move the character operated by the player in the object space;
Mode setting means for performing operation mode setting processing;
Viewpoint calculation means for performing processing for determining the position and line-of-sight direction of the viewpoint;
In an object space in which a character and a play object move, image generation means for generating an image in the viewpoint determined by the viewpoint calculation means and the line of sight,
The moving body computing means is
Means for processing the character closer to the play object;
Including means for determining whether the character and the play object are in contact with each other;
The mode setting means is
Means for performing a dribble mode setting process for moving the play object in the release direction and directing the character in the play direction when it is determined that the character and the play object are in contact with each other;
If it is determined not to perform the process of causing the character to follow the play object, if it is determined that a pass operation has been performed, or if it is determined that a shoot operation has been performed, the dribbling mode may be used. Means for performing the process of exiting;
Only including,
The viewpoint calculation means is
An image generation apparatus comprising: means for performing a process of directing the line-of-sight direction when generating an image to the discharge direction when the play object is moved in the discharge direction.
キャラクタ及びプレイ対象物が移動するオブジェクト空間における所与の視点、視線方向での画像を生成する画像生成装置であって、  An image generation device that generates an image in a given viewpoint and line-of-sight direction in an object space in which a character and a play object move,
操作手段からの操作データに基づいて、プレーヤにより操作されるキャラクタをオブジェクト空間内で移動させる演算を行う移動体演算手段と、  Based on operation data from the operation means, moving body calculation means for performing a calculation to move the character operated by the player in the object space;
動作モードの設定処理を行うモード設定手段と、  Mode setting means for performing operation mode setting processing;
視点の位置や視線方向を決める処理を行う視点演算手段と、  Viewpoint calculation means for performing processing for determining the position and line-of-sight direction of the viewpoint;
キャラクタ及びプレイ対象物が移動するオブジェクト空間において、前記視点演算手段により決められた視点、視線方向での画像を生成する画像生成手段とを含み、  In an object space in which a character and a play object move, an image generation unit that generates an image in the viewpoint and line-of-sight direction determined by the viewpoint calculation unit,
前記移動体演算手段が、  The moving body computing means is
キャラクタをプレイ対象物に近づける処理を行う手段と、  Means for processing the character closer to the play object;
キャラクタとプレイ対象物が接触したか否かを判断する手段を含み、  Including means for determining whether the character and the play object are in contact with each other;
前記モード設定手段が、  The mode setting means is
キャラクタとプレイ対象物が接触したと判断された場合に、放出方向にプレイ対象物を移動させると共にキャラクタの移動方向をプレイ対象物の方向に向けるドリブルモードの設定処理を行う手段と、  Means for performing a dribble mode setting process for moving the play object in the release direction and directing the movement direction of the character in the direction of the play object when it is determined that the character and the play object are in contact;
キャラクタにプレイ対象物を追わせる処理を行わないと判断された場合、パス操作が行われたと判断された場合、シュート操作が行われたと判断された場合の少なくとも1つの場合に、前記ドリブルモードから抜ける処理を行う手段と、  If it is determined not to perform the process of causing the character to follow the play object, if it is determined that a pass operation has been performed, or if it is determined that a shoot operation has been performed, the dribbling mode may be used. Means for performing the process of exiting;
を含み、  Including
前記移動体演算手段が、  The moving body computing means is
キャラクタの加速操作が行われていなく且つキャラクタの移動速度が所与の速度以下であると判断された場合に、キャラクタの向きをプレイ対象物の方向に向けさせながらプレイ対象物を中心とした円周上でキャラクタを移動させる処理を行う手段を含むを特徴とする画像生成装置。  A circle centered on the play object when the character is not accelerated and the character's moving speed is determined to be less than or equal to the given speed while the character is directed toward the play object. An image generating apparatus comprising means for performing a process of moving a character on a circumference.
請求項7乃至9のいずれかにおいて、
前記移動体演算手段が、
キャラクタとプレイ対象物が接触したと判断された場合に、操作手段からの操作データに基づき決まる速度でプレイ対象物を前記放出方向に移動させる処理を行う手段を含むことを特徴とする画像生成装置。
In any one of Claims 7 thru | or 9 ,
The moving body computing means is
An image generating apparatus comprising: means for performing a process of moving the play object in the release direction at a speed determined based on operation data from the operation means when it is determined that the character and the play object are in contact with each other .
請求項において、
前記視点演算手段が、
前記放出方向へのプレイ対象物の移動時に、画像生成を行う際の前記視線方向を前記放出方向に向ける処理を行う手段を含むことを特徴とする画像生成装置。
In claim 7 ,
The viewpoint calculation means is
An image generating apparatus, comprising: means for performing processing for directing the line-of-sight direction when generating an image to the discharge direction when the play object moves in the discharge direction.
請求項において、
前記移動体演算手段が、
キャラクタの加速操作が行われていなく且つキャラクタの移動速度が所与の速度以下であると判断された場合に、キャラクタの向きをプレイ対象物の方向に向けさせながらプレイ対象物を中心とした円周上でキャラクタを移動させる処理を行う手段を含むを特徴とする画像生成装置。
In claim 7 ,
The moving body computing means is
A circle centered on the play object when the character is not accelerated and the character's movement speed is determined to be less than or equal to the given speed while the character is directed toward the play object. An image generating apparatus comprising means for performing a process of moving a character on a circumference.
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