JP2002085845A - Game system and information storage medium - Google Patents

Game system and information storage medium

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JP2002085845A
JP2002085845A JP2000284169A JP2000284169A JP2002085845A JP 2002085845 A JP2002085845 A JP 2002085845A JP 2000284169 A JP2000284169 A JP 2000284169A JP 2000284169 A JP2000284169 A JP 2000284169A JP 2002085845 A JP2002085845 A JP 2002085845A
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game
main character
slave
program
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Toshiyuki Nakanishi
俊之 中西
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Namco Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system by which an action game with an idea to permit an inexperienced player to independently enjoy the game till the end is provided and also the game is enjoyably performed by a form where one player supports the other, and to provide an information storage medium. SOLUTION: The system comprises a game processing part 110 for receiving an input from an 1P operation part 162 and an input from a 2P operation part 164 in parallel and calculating the game with a main character and a subordinate character having a function for supporting the main character. A main character operation arithmetic part 114 calculates the action of the main character in relation to the input from the 1P operation part 162. A subordinate character arithmetic part 116 calculates the action of the subordinate character in relation to the input from the 2P operation part. The position of the subordinate character follows the position of the main character.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム及
び情報記憶媒体に関する。
[0001] The present invention relates to a game system and an information storage medium.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】アクショ
ンゲームにおいて、小さな子供等の未熟なプレーヤは操
作や要求されるテクニックが難しすぎてクリアできなか
ったり先に進めない場面に遭遇することがおおい。かか
る場合には、そこでゲームをあきらめてしまうか、その
場面で大人等の第三者に交代してゲームをクリアしても
らったり、ゲームを進めてもらうしかなかった。
2. Description of the Related Art In an action game, an inexperienced player such as a small child often encounters a situation where operations and required techniques are too difficult to complete or advance. In such a case, there is no other choice but to give up the game or to have a third party, such as an adult, replace the game and clear the game or proceed with the game.

【0003】しかしこれでは未熟なプレーヤはゲームを
最後まで楽しむことができない。
However, in this case, an inexperienced player cannot enjoy the game to the end.

【0004】また難しい場面では第三者と交代しなくて
はならないため、自ら主体的にゲームを楽しみたいとい
うプレーヤの気持ちを尊重することができないし、途中
で中断することによりせっかくゲームに熱中しているプ
レーヤの気持ちに水をさしてしまうことになる。
In a difficult situation, a player must be replaced with a third party, so that he cannot respect the player's willingness to enjoy the game by himself. This will cause the player's feelings to be flooded.

【0005】一方従来の2Dアクションゲームにおいて
は、二人が同じ能力をもつ対等なキャラクターを同時に
操作してゲームを進行させるタイプのものは存在してい
た。しかし二人のプレーヤがゲームのテクニックにおい
て大きな差がある場合、未熟な方のプレーヤは相手の操
作についていけず、ゲームを楽しむことができない場合
がおおかった。
On the other hand, in a conventional 2D action game, there is a type in which two players simultaneously operate equal characters having the same ability to progress the game. However, when the two players had a great difference in game technique, the inexperienced player could not follow the opponent's operation and could not enjoy the game.

【0006】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的は、未熟なプレーヤにも最後
まで主体的にゲームを楽しんでもらえる工夫を凝らした
アクションゲームを提供することであり、一方のプレー
ヤが他方をサポートする形式で楽しくプレイすることの
できるゲームシステムおよび情報記憶媒体を提供するこ
とである。
[0006] The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide an action game that is devised so that even an inexperienced player can independently enjoy the game. It is an object of the present invention to provide a game system and an information storage medium in which one player can play happily in a format supporting the other.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】本発明は、画像生成を行
うゲームシステムであって、第1の操作手段からの入力
と第2の操作手段からの入力を平行して受け付け主キャ
ラクタと主キャラクタをサポートする機能を有する従キ
ャラクタが登場するゲームのゲーム演算を行うゲーム演
算手段と、前記ゲーム演算結果に基づいて主キャラクタ
および従キャラクタを含むゲーム画像の生成を行う画像
生成手段とを含み、前記ゲーム演算手段は、第1の操作
手段からの入力に関連付けて主キャラクタの動作を演算
する手段と、第2の操作手段からの入力に関連付けて従
キャラクタの動作を演算する手段と、を含むことを特徴
とする。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention relates to a game system for generating an image, wherein an input from a first operation means and an input from a second operation means are received in parallel with a main character and a main character. Game calculation means for performing a game calculation of a game in which a sub character having a function of supporting a game appears, and image generation means for generating a game image including a main character and a sub character based on the game calculation result, The game calculation means includes means for calculating the movement of the main character in association with the input from the first operation means, and means for calculating the movement of the slave character in association with the input from the second operation means. It is characterized by.

【0008】また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピ
ュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手
段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とす
る。また本発明に係るプログラムは、コンピュータによ
り使用可能なプログラム(情報記憶媒体または搬送波に
具現化されるプログラムを含む)であって、上記手段を
実行するためのモジュールを含むことを特徴とする。
[0008] An information storage medium according to the present invention is an information storage medium usable by a computer, and includes a program for executing the above means. Further, a program according to the present invention is a program usable by a computer (including a program embodied in an information storage medium or a carrier wave), and includes a module for executing the above means.

【0009】本発明のゲームシステムは、第1のプレー
ヤが第1の操作手段より主キャラクタに対する操作入力
をおこない、第2のプレーヤが第2の操作手段より主キ
ャラクタをサポートする従キャラクタに対する操作入力
をおこなうことで、第2のプレーヤが第1のプレーヤを
サポートしながら二人で同時にアクションゲームを楽し
むことができる。
In the game system according to the present invention, the first player makes an operation input to the main character from the first operation means, and the second player makes an operation input to the sub character supporting the main character from the second operation means. , The second player can simultaneously enjoy the action game while supporting the first player.

【0010】したがって本発明によれば未熟なプレーヤ
にも最後まで主体的にゲームを楽しんでもらえるゲーム
システムを提供することができる。
Therefore, according to the present invention, it is possible to provide a game system in which even an inexperienced player can independently enjoy the game to the end.

【0011】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、従キャラクタの位置を主キャ
ラクタの位置に追従させることを特徴とする。
The game system, the information storage medium, and the program according to the present invention are characterized in that the position of the sub character follows the position of the main character.

【0012】追従は、従キャラクタの移動範囲を制限す
ることにより実現してもよいし、従キャラクタを主キャ
ラクタの近くに強制的に移動させることにより実現して
もよい。
The following may be realized by restricting the moving range of the slave character, or may be realized by forcibly moving the slave character near the main character.

【0013】また常に追従していなくても結果的に追従
していればよい。例えば所定条件化にある場合に従キャ
ラクタの移動範囲を制限したり、強制移動を行うように
してもよい。
[0013] Even if it does not always follow, it suffices if it follows as a result. For example, when a predetermined condition is established, the moving range of the character may be limited, or forced movement may be performed.

【0014】このようにすることで主キャラクタを中心
にカメラワークを設定すれば、主キャラクタと従キャラ
クタを自動的に同一画面内に捕らえることができる。従
って2つのキャラクタを同時に画面内に捕らえるための
カメラワークが容易になる。
In this way, if a camera work is set around the main character, the main character and the sub character can be automatically captured on the same screen. Therefore, camera work for simultaneously capturing two characters on the screen is facilitated.

【0015】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、主キャラクタの位置に基づき
従キャラクタの移動可能範囲を設定して、従キャラクタ
を前記移動可能範囲内で移動させることを特徴とする。
Further, the game system, the information storage medium, and the program according to the present invention are characterized in that a movable range of a sub character is set based on a position of a main character, and the sub character is moved within the movable range. I do.

【0016】前記移動範囲は少なくとも主キャラクタの
位置に基づき設定される。例えば主キャラクタの所定範
囲内でもよいし、主キャラクタと周りの地形に基づいて
決定してもよい。
The moving range is set based on at least the position of the main character. For example, it may be within a predetermined range of the main character, or may be determined based on the main character and surrounding terrain.

【0017】例えば前記移動可能範囲を主キャラクタの
周りの所定範囲内に設定することが好ましい。このよう
にすることで従キャラクタは常に主キャラクタの所定範
囲内に存在させることができる。
For example, it is preferable that the movable range is set within a predetermined range around the main character. By doing so, the sub character can always be present within the predetermined range of the main character.

【0018】従って主キャラクタを中心にカメラワーク
を設定すれば、主キャラクタと従キャラクタを自動的に
同一画面内に捕らえることができる。このため2つのキ
ャラクタを同時に画面内に捕らえるためのカメラワーク
が容易になる。
Therefore, if the camera work is set around the main character, the main character and the sub character can be automatically captured on the same screen. This facilitates camera work for simultaneously capturing two characters on the screen.

【0019】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、所定のイベントの発生に基づ
き従キャラクタを主キャラクタの所定範囲内に強制的ま
たは自動的に移動させることを特徴とする。
Further, the game system, the information storage medium, and the program according to the present invention are characterized in that a subordinate character is forcibly or automatically moved within a predetermined range of a main character based on occurrence of a predetermined event.

【0020】所定のイベントとは、例えば主キャラクタ
の移動により従キャラクタと主キャラクタの位置が所定
距離以上に離れすぎた場合や、主キャラクタが瞬間移動
を行う場合等である。かかる場合に、従キャラクタを主
キャラクタの所定範囲内に強制的または自動的に移動さ
せることが好ましい。このようにすることで従キャラク
タは常に主キャラクタの所定範囲内に存在させることが
できる。
The predetermined event is, for example, a case where the position of the slave character and the position of the main character are too far apart by a predetermined distance or more due to the movement of the main character, or a case where the main character moves instantaneously. In such a case, it is preferable that the slave character be forcibly or automatically moved within a predetermined range of the main character. By doing so, the sub character can always be present within the predetermined range of the main character.

【0021】従って主キャラクタを中心にカメラワーク
を設定すれば、主キャラクタと従キャラクタを自動的に
同一画面内に捕らえることができる。このため2つのキ
ャラクタを同時に画面内に捕らえるためのカメラワーク
が容易になる。
Therefore, if the camera work is set around the main character, the main character and the sub character can be automatically captured on the same screen. This facilitates camera work for simultaneously capturing two characters on the screen.

【0022】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、主キャラクタの位置に基づい
て仮想カメラの配置を決定することを特徴とする。
Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention are characterized in that the arrangement of the virtual camera is determined based on the position of the main character.

【0023】仮想カメラの配置には位置、方向、回転等
を含む。キャラクタが複数登場する場合にはカメラワー
クの設定が難しい。しかしゲームの主役はあくまで主キ
ャラクタであるので、主キャラクタの位置にもとづいて
仮想カメラを設定することで、カメラワークを容易にす
ることができる。
The arrangement of the virtual camera includes position, direction, rotation, and the like. When a plurality of characters appear, it is difficult to set the camera work. However, since the main character of the game is the main character, setting the virtual camera based on the position of the main character can facilitate camera work.

【0024】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、従キャラクタは敵を所定時間
の間攻撃不能または行動不能にする機能を有することを
特徴とする。
Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention are characterized in that the dependent character has a function of making the enemy unable to attack or act for a predetermined time.

【0025】敵が所定時間の間攻撃不能または行動不能
になると、その間主キャラクタは敵を攻撃したり敵から
逃げたりすることが容易にできるようになる。しかし敵
自体がやられてしまうわけでないため、主キャラクタの
領分を侵すことなく、主キャラクタをサポートすること
ができる。
When the enemy is unable to attack or act for a predetermined time, the main character can easily attack the enemy or escape from the enemy during that time. However, since the enemy itself is not lost, the main character can be supported without violating the territory of the main character.

【0026】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、従キャラクタは主キャラクタ
がゲーム上有利な位置に移動するようにサポートする機
能を有することを特徴とする。
The game system, the information storage medium, and the program according to the present invention are characterized in that the sub character has a function of supporting the main character to move to a position advantageous in the game.

【0027】ゲーム上有利な位置とは、例えば敵の攻撃
をかわせる位置や、難を逃れる位置や、敵を攻撃する際
に有利な位置や、ゲーム上のアイテムや宝物を取得しや
すい位置等である。
The advantageous position in the game includes, for example, a position where an enemy is attacked, a position where escape is difficult, a position which is advantageous when attacking an enemy, and a position where it is easy to obtain items or treasures in the game. is there.

【0028】従キャラクタは例えば主キャラクタを所定
のタイミングではじき飛ばしたりすることによって、主
キャラクタをゲーム上有利な位置に移動させることがで
きる。このようにすることで他のプレーヤが従キャラク
タを操作することにより、未熟なプレーヤのゲームの進
行を助けることができるゲームシステムを提供すること
ができる。
The slave character can move the main character to a position advantageous in the game by, for example, flipping the main character at a predetermined timing. By doing so, it is possible to provide a game system capable of assisting an inexperienced player in the progress of the game by operating the slave character by another player.

【0029】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、サポート直後の所定時間の
間、従キャラクタのサポート機能を不能にすることを特
徴とする。
The game system, the information storage medium and the program according to the present invention are characterized in that the support function of the subordinate character is disabled for a predetermined time immediately after the support.

【0030】常にサポート可能にすると主キャラクタが
有利になりすぎ、ゲーム性を損ねてしまいかねない。
If support is always possible, the main character becomes too advantageous, which may impair the game characteristics.

【0031】本発明によればサポート直後の所定時間の
間、従キャラクタのサポート機能を不能にすることで主
キャラクタが有利になりすぎるのを防ぎ、ゲーム性が損
なわれるのを防止することができる。
According to the present invention, by disabling the support function of the subordinate character for a predetermined time immediately after the support, it is possible to prevent the main character from becoming too advantageous and prevent the game performance from being impaired. .

【0032】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、第2の操作手段からの入力が
ない場合には従キャラクタを自動的に主キャラクタに追
従させることを特徴とする。
Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention are characterized in that the slave character automatically follows the main character when there is no input from the second operation means.

【0033】このようにするとサポートが必要ないとき
は特に操作入力をする必要がなく、サポートが必要なと
きのみ従キャラクタに対する操作を加えればよい。
In this way, when support is not required, there is no need to input an operation, and only when support is required, an operation on the subordinate character may be performed.

【0034】従って例えば第三者は必要に応じて未熟な
プレーヤを助けるという形式でゲームを進行させること
ができる。
Therefore, for example, a third party can advance the game in a form of helping an inexperienced player as needed.

【0035】なお第2の操作手段からの入力がない場合
には、従キャラクタを半透明表示にしたりして、通常の
状態と区別するようにしてもよい。
When there is no input from the second operation means, the sub character may be displayed in a translucent manner to distinguish it from the normal state.

【0036】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、主キャラクタのパラメータに
基づいてゲームオーバー、ゲームステージの切り替えお
よびステージクリアの少なくともひとつを行うことを特
徴とする。
The game system, the information storage medium, and the program according to the present invention are characterized in that at least one of game over, game stage switching, and stage clear is performed based on a main character parameter.

【0037】このようにするとキャラクタが複数登場す
る場合でも、ゲームオーバー、ゲームステージの切り替
えおよびステージクリアの少なくともひとつの判断が容
易にになり、ゲーム制御を行い易くかつ統一のとれたも
のとなる。また主キャラクタが主体となってゲームが行
われていることをプレーヤにアピールすることができ
る。
In this manner, even when a plurality of characters appear, at least one of game over, game stage switching, and stage clear can be easily determined, so that game control can be easily performed and uniformity can be achieved. In addition, it is possible to appeal to the player that the game is being played mainly by the main character.

【0038】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、主キャラクタのパラメータに
基づいてゲームイベントを発生させることを特徴とす
る。
A game system, an information storage medium, and a program according to the present invention are characterized in that a game event is generated based on a parameter of a main character.

【0039】このようにするとキャラクタが複数登場す
る場合でも、ゲームイベントの発生の判断が容易かつ統
一のとれたものとなる。従って主キャラクタが主体とな
ってゲームが行われていることをプレーヤにアピールす
ることができる。
In this way, even when a plurality of characters appear, it is easy and uniform to determine the occurrence of a game event. Therefore, it is possible to appeal to the player that the game is being played mainly by the main character.

【0040】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、従キャラクタはダメージをう
けない状態または無敵状態であること特徴とする。
The game system, the information storage medium, and the program according to the present invention are characterized in that the subordinate character is in a state where it is not damaged or invincible.

【0041】従キャラクタは主キャラクタをサポートす
る以外はゲームの進行に影響を与えないことが好まし
い。本発明によれば従キャラクタはダメージを受けない
状態または無敵状態とすることにより、従キャラクタが
ゲームの進行に影響を与えないようにすることができ
る。
It is preferable that the sub character does not affect the progress of the game except for supporting the main character. According to the present invention, it is possible to prevent the subordinate character from affecting the progress of the game by setting the subordinate character in a state in which no damage is received or an invincible state.

【0042】また従キャラクタのダメージ演算やライフ
演算を省略することでゲームの演算負荷を軽くすること
ができる。
Further, the calculation load of the game can be reduced by omitting the damage calculation and the life calculation of the slave character.

【0043】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、従キャラクタがサポート動作
を行う際には、移動経路上の障害物にかかわらず、従キ
ャラクタをサポート位置に移動させることを特徴とす
る。
Further, the game system, the information storage medium, and the program according to the present invention are characterized in that when the subordinate character performs the support operation, the subordinate character is moved to the support position irrespective of the obstacle on the moving path. And

【0044】このようにすることで従キャラクタに円滑
なサポート動作を行わせることができる。
By doing so, it is possible to cause the subordinate character to perform a smooth support operation.

【0045】[0045]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0046】1.構成 図1に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同
図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含
めばよく、それ以外のブロックについては、任意の構成
要素とすることができる。
1. Configuration FIG. 1 shows an example of a block diagram of the present embodiment. In this figure, the present embodiment only needs to include at least the processing unit 100, and the other blocks can be optional components.

【0047】ここで処理部100は、システム全体の制
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処
理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであ
り、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP
等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハード
ウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)によ
り実現できる。
The processing unit 100 performs various processes such as control of the entire system, instruction of each block in the system, game processing, image processing, and sound processing. Processor (CPU, DSP)
Or an ASIC (gate array or the like) or a given program (game program).

【0048】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
The operation section 160 is for the player to input operation data, and its function can be realized by hardware such as a lever, a button, and a housing.

【0049】本操作部は少なくとも二人のプレーヤが同
時に操作できるように1P操作部162および2P操作
部164を備え、第1の操作手段および第2の操作手段
として機能する。
This operation unit includes a 1P operation unit 162 and a 2P operation unit 164 so that at least two players can operate at the same time, and functions as a first operation unit and a second operation unit.

【0050】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
The storage unit 170 stores the processing unit 100 and the communication unit 1
A work area such as 96
It can be realized by hardware such as.

【0051】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
An information storage medium (storage medium usable by a computer) 180 stores information such as programs and data.
D, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, magnetic tape, or memory (RO
M) and the like. Processing unit 10
0 performs various processes of the present invention (the present embodiment) based on the information stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores information (program or data) for executing the means (particularly, the blocks included in the processing unit 100) of the present invention (the present embodiment).

【0052】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状
データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理
を指示するための情報、その指示に従って処理を行うた
めの情報等の少なくとも1つを含むものである。
A part or all of the information stored in the information storage medium 180 is transferred to the storage unit 170 when the power to the system is turned on. Information storage medium 1
The information stored in 80 is a program code for performing the processing of the present invention, image data, sound data, shape data of a display object, table data, list data, information for instructing the processing of the present invention, and the instruction thereof. The information includes at least one of information for performing processing according to.

【0053】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
The display section 190 outputs an image generated according to the present embodiment.
LCD or HMD (Head Mount Display)
It can be realized by hardware such as.

【0054】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
The sound output section 192 outputs the sound generated according to the present embodiment, and its function can be realized by hardware such as a speaker.

【0055】セーブ用情報記憶装置194は、プレーヤ
の個人データ(セーブデータ)などが記憶されるもので
あり、このセーブ用情報記憶装置194としては、メモ
リカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
The save information storage device 194 stores personal data (save data) of the player and the like. The save information storage device 194 may be a memory card, a portable game device, or the like. it can.

【0056】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
The communication unit 196 performs various controls for performing communication with the outside (for example, a host device or another game system), and has a function of various processors or an ASIC for communication. This can be realized by hardware, a program, or the like.

【0057】なお本発明(本実施形態)の手段を実行す
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
A program or data for executing the means of the present invention (this embodiment) is distributed from the information storage medium of the host device (server) to the information storage medium 180 via the network and the communication unit 196. It may be. Use of the information storage medium of such a host device (server) is also included in the scope of the present invention.

【0058】処理部100は、ゲーム処理部110、画
像生成部130、音生成部150を含む。
The processing section 100 includes a game processing section 110, an image generation section 130, and a sound generation section 150.

【0059】ここでゲーム処理部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は
複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又は
Z軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作
させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメ
ラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求め
る処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブ
ジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処
理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数の
プレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、
或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、
操作部160からの操作データや、セーブ用情報記憶装
置194からの個人データや、ゲームプログラムなどに
基づいて行う。
Here, the game processing unit 110 receives coins (price), sets various modes, progresses the game, sets a selection screen, and sets the position and rotation angle of the object (one or more primitive planes). Processing for calculating (the rotation angle around the X, Y or Z axis), processing for moving the object (motion processing), processing for obtaining the position of the viewpoint (the position of the virtual camera) and the line of sight (the rotation angle of the virtual camera), map object Processing for arranging objects such as objects in the object space, hit check processing, processing for calculating game results (results, results), processing for playing by a plurality of players in a common game space,
Or various game processing such as game over processing,
This is performed based on operation data from the operation unit 160, personal data from the save information storage device 194, a game program, and the like.

【0060】画像生成部130は、ゲーム処理部110
からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例え
ばオブジェクト空間内で仮想カメラ(視点)から見える
画像を生成して、表示部190に出力する。また、音生
成部150は、ゲーム処理部110からの指示等にした
がって各種の音処理を行い、BGM、効果音、音声など
の音を生成し、音出力部192に出力する。
The image generation unit 130 includes a game processing unit 110
Performs various image processing in accordance with an instruction from the camera, generates an image that can be viewed from a virtual camera (viewpoint) in the object space, and outputs the generated image to the display unit 190. In addition, the sound generation unit 150 performs various types of sound processing according to instructions from the game processing unit 110 and the like, generates sounds such as BGM, sound effects, and sounds, and outputs the sounds to the sound output unit 192.

【0061】なお、ゲーム処理部110、画像生成部1
30、音生成部150の機能は、その全てをハードウェ
アにより実現してもよいし、その全てをプログラムによ
り実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラム
の両方により実現してもよい。
The game processing section 110 and the image generation section 1
30, all of the functions of the sound generation unit 150 may be realized by hardware, or all of them may be realized by a program. Alternatively, it may be realized by both hardware and a program.

【0062】ゲーム処理部110は、ゲーム進行演算部
112、主キャラクタ動作演算部114、従キャラクタ
動作演算部116、仮想カメラ位置演算部118を含
む。
The game processor 110 includes a game progress calculator 112, a main character motion calculator 114, a sub character motion calculator 116, and a virtual camera position calculator 118.

【0063】ゲーム進行処理部112は、主キャラクタ
のパラメータに基づいてゲームオーバー、ゲームステー
ジの切り替えおよびステージクリア等の処理やゲームイ
ベントを発生させる処理等を行う。
The game progress processing unit 112 performs processes such as game over, game stage switching and stage clear, and processes for generating a game event based on the parameters of the main character.

【0064】ここで主キャラクタ動作演算部116は、
主キャラクタの移動情報(位置データ、回転角度デー
タ)や動作情報(オブジェクトの各パーツの位置デー
タ、回転角度データ)を演算するものであり、例えば、
1P操作部162によりプレーヤが入力した操作データ
やゲームプログラムなどに基づいて、主キャラクタを移
動させたり動作させたりする処理を行う。
Here, the main character motion calculation section 116
It calculates movement information (position data, rotation angle data) and motion information (position data, rotation angle data of each part of the object) of the main character.
The main character is moved or moved based on operation data or a game program input by the player through the 1P operation unit 162.

【0065】より具体的には、移動・動作演算部112
は、主キャラクタの位置や回転角度を例えば1フレーム
(1/60秒)毎に求める処理を行う。例えば(k−
1)フレームでの主キャラクタの位置をPMk-1、速度
をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△t
とする。するとkフレームでの主キャラクタの位置PM
k、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求め
られる。
More specifically, the movement / motion calculation unit 112
Performs a process of obtaining the position and the rotation angle of the main character, for example, for each frame (1/60 second). For example, (k-
1) The position of the main character in the frame is PMk-1, the speed is VMk-1, the acceleration is AMk-1, and the time of one frame is Δt.
And Then, the position PM of the main character in the k frame
k and the speed VMk are obtained, for example, as in the following equations (1) and (2).

【0066】 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2) 従オブジェクト動作演算部116は従キャラクタの移動
情報(位置データ、回転角度データ)や動作情報(オブ
ジェクトの各パーツの位置データ、回転角度データ)を
演算するものであり、例えば、2P操作部164により
プレーヤが入力した操作データやゲームプログラムなど
に基づいて、従キャラクタを移動させたり動作させたり
する処理を行う。
PMk = PMk−1 + VMk−1 × Δt (1) VMk = VMk−1 + AMk−1 × Δt (2) The slave object motion calculation unit 116 performs the movement information (position data, rotation angle data) of the slave character, The operation information (position data and rotation angle data of each part of the object) is calculated. For example, based on operation data or a game program input by the player through the 2P operation unit 164, the slave character is moved or moved. Is performed.

【0067】また従オブジェクト動作演算部116は従
キャラクタの位置を主キャラクタの位置に追従させるた
めの処理をおこなうようにしてもよい。
Further, the slave object motion calculating section 116 may perform a process for causing the position of the slave character to follow the position of the main character.

【0068】例えば主キャラクタの位置に基づき従キャ
ラクタの移動可能範囲を設定して、従キャラクタを前記
移動可能範囲内で移動させるようにしてもよい。
For example, the movable range of the sub character may be set based on the position of the main character, and the sub character may be moved within the movable range.

【0069】また所定のイベントの発生に基づき従キャ
ラクタを主キャラクタの所定範囲内に強制的または自動
的に移動させるようにしてもよい。
Further, the slave character may be forcibly or automatically moved within a predetermined range of the main character based on the occurrence of a predetermined event.

【0070】また従キャラクタが敵を所定時間の間攻撃
不能または行動不能にするための処理を行うようにして
もよい。
Further, a process may be performed in which the slave character makes the enemy unable to attack or act for a predetermined time.

【0071】また従キャラクタは主キャラクタがゲーム
上有利な位置に移動するようにサポートするための処理
を行うようにしてもよい。
The slave character may perform a process for supporting the main character to move to an advantageous position in the game.

【0072】またサポート直後の所定時間の間、従キャ
ラクタのサポート機能を不能にするための処理を行うよ
うにしてもよい。
Further, a process for disabling the support function of the subordinate character may be performed for a predetermined time immediately after the support.

【0073】また第2の操作部からの入力がない場合に
は従キャラクタを自動的に主キャラクタ追従させるため
の処理を行うようにしてもよい。
When there is no input from the second operation unit, a process for automatically causing the slave character to follow the main character may be performed.

【0074】また従キャラクタはダメージをうけない状
態または無敵状態であるための処理を行うようにしても
よい。
The slave character may perform a process for being in a state where it is not damaged or invincible.

【0075】また従キャラクタがサポート動作を行う際
には、移動経路上の障害物にかかわらず、従キャラクタ
をサポート位置に移動させるための処理を行うようにし
てもよい。
When the subordinate character performs the support operation, a process for moving the subordinate character to the support position may be performed irrespective of obstacles on the movement route.

【0076】仮想カメラ位置演算部118は、主キャラ
クタの位置に基づいて仮想カメラの配置を決定する処理
を行う。
The virtual camera position calculation unit 118 performs a process of determining the arrangement of the virtual camera based on the position of the main character.

【0077】画像生成部130は、ジオメトリ処理部1
32、描画部140を含む。
The image generating section 130 is provided with the geometry processing section 1
32, and a drawing unit 140.

【0078】ここで、ジオメトリ処理部132は、座標
変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算な
どの種々のジオメトリ処理(3次元演算)を行う。そし
て、ジオメトリ処理後(透視変換後)のオブジェクトデ
ータ(オブジェクトの頂点座標などの形状データ、或い
は頂点テクスチャ座標、輝度データ等)は、記憶部17
0のメインメモリ172に保存される。
Here, the geometry processing unit 132 performs various types of geometry processing (three-dimensional operation) such as coordinate transformation, clipping processing, perspective transformation, and light source calculation. Then, the object data (shape data such as vertex coordinates of the object, vertex texture coordinates, luminance data, etc.) after the geometry processing (after the perspective transformation) is stored in the storage unit 17.
0 in the main memory 172.

【0079】描画部140は、ジオメトリ処理後のオブ
ジェクト(モデル)を、フレームバッファ174に描画
するための処理を行うものである。
The drawing section 140 performs processing for drawing the object (model) after the geometry processing in the frame buffer 174.

【0080】なお、本実施形態のゲームシステムは、サ
ポートモード以外の場合には1人のプレーヤのみがプレ
イできるシングルプレーヤモードとしても実施可能なシ
ステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモ
ードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチ
プレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
It should be noted that the game system of the present embodiment may be a system that can be implemented as a single player mode in which only one player can play in a mode other than the support mode, or only such a single player mode. Alternatively, the system may include a multi-player mode in which a plurality of players can play.

【0081】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
When a plurality of players play,
The game image and the game sound to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or may be generated using a plurality of terminals connected by a network (transmission line, communication line) or the like. Is also good.

【0082】2.本実施形態の特徴 以下本実施の形態の特徴について、図面を用いて説明す
る。
2. Features of the present embodiment Features of the present embodiment will be described below with reference to the drawings.

【0083】図2は、本実施の形態のサポートモードの
概念について説明するための図である。本ゲームシステ
ムでは、1P操作部からの操作入力により動作する主キ
ャラクタ210を2P操作部からの操作入力により動作
する従キャラクタがサポートするサポートモードを有す
る。
FIG. 2 is a diagram for explaining the concept of the support mode according to the present embodiment. The game system has a support mode in which a main character 210 operated by an operation input from a 1P operation unit is supported by a sub character operated by an operation input from a 2P operation unit.

【0084】サポートモードでは、本実施の形態の従キ
ャラクタは主キャラクタと対等な存在としてゲームに参
加するのではなく主キャラクタをサポートするための存
在としてゲームに参加する。例えば従キャラクタは落下
する主キャラクタを受け止めたり、敵を攻撃して動作不
能に陥らせることにより主キャラクタをサポートする
が、従キャラクタが敵を倒すことはない。サポートが行
われても主キャラクタは敵を攻撃可能であり、最終的に
敵を倒すことができるのは主キャラクタのみである。し
たがって主キャラクタを操作するプレーヤの自主性を尊
重することができ、アクションゲームが苦手で行き詰ま
ってしまう未熟なプレーヤでも、最後まで主体的にゲー
ムを楽しむことができる。
In the support mode, the subordinate character according to the present embodiment does not participate in the game as an equivalent to the main character, but participates in the game as an existence to support the main character. For example, the slave character supports the main character by receiving the falling main character or attacking the enemy to make it inoperable, but the slave character does not defeat the enemy. Even if the support is performed, the main character can attack the enemy, and only the main character can finally defeat the enemy. Therefore, the independence of the player who operates the main character can be respected, and even an inexperienced player who is not good at the action game and gets stuck can enjoy the game independently until the end.

【0085】次に主キャラクタと従キャラクタの操作方
法について説明する。
Next, a method of operating the main character and the sub character will be described.

【0086】図3は、1P、2Pの操作部250の一例
である。同図に示すように十字キー260と第1のボタ
ン270と第2のボタン280を備えている。主キャラ
クタも従キャラクタも操作部の構成は同様であり、操作
部から主キャラクタの選択を行うことで1P操作部とし
て機能し、従キャラクタの選択を行うことで2P操作部
として機能する。
FIG. 3 shows an example of the 1P, 2P operation section 250. As shown in the figure, a cross key 260, a first button 270, and a second button 280 are provided. The configuration of the operation unit is the same for both the main character and the sub character. The selection of the main character from the operation unit functions as a 1P operation unit, and the selection of a sub character functions as a 2P operation unit.

【0087】図4(A)(B)(C)は主キャラクタの
操作方法を説明するための図である。
FIGS. 4A, 4B, and 4C are diagrams for explaining a method of operating the main character.

【0088】十字キーの左部分をおすと主キャラクタが
左方向に移動し、右部分をおすと主キャラクタが右方向
に移動し、上方向をおすと主キャラクタが奥方向を向
き、下方向を押すと主キャラクタが手前方向を向く(図
4(A)参照)。
When the left part of the four-way controller is pressed, the main character moves leftward, when the right part is pressed, the main character moves rightward, when the upper part is pressed, the main character faces the back, and the lower part moves down. When pressed, the main character faces forward (see FIG. 4A).

【0089】また第1のボタンはジャンプボタンとして
機能し、押すと主キャラクタがジャンプする(図4
(B)参照)。第2のボタンはショットボタンとして機
能し、押すと主キャラクタがショットを撃って敵を捕ま
えたり、捕まえた敵を投げたりするのに使う(図4
(C)参照)。
The first button functions as a jump button, and when pressed, the main character jumps (FIG. 4).
(B)). The second button functions as a shot button, and when pressed, the main character shoots a shot to catch an enemy or to throw the captured enemy (FIG. 4).
(C)).

【0090】図5(A)(B)(C)は従キャラクタの
操作方法を説明するための図である。
FIGS. 5A, 5B, and 5C are diagrams for explaining a method of operating a subordinate character.

【0091】十字キーの左部分をおすと従キャラクタが
左方向に移動し、右部分をおすと従キャラクタが右方向
に移動し、上方向をおすと従キャラクタが奥方向を向
き、下方向を押すと従キャラクタが手前方向を向く(図
5(A)参照)。
When the left part of the cross key is pressed, the slave character moves leftward, when the right part is pressed, the slave character moves rightward. When pressed, the slave character faces forward (see FIG. 5A).

【0092】第1のボタンはジャンプボタンとして機能
し、押すと従キャラクタがジャンプする(図5(B)参
照)。連続して押すと従キャラクタは空を飛ぶことがで
きる。第2のボタンはサポートボタンとして機能し、サ
ポートジャンプのように従キャラクタが主キャラクタを
サポートする際に用いる(図5(C)参照)。
The first button functions as a jump button, and when pressed, the slave character jumps (see FIG. 5B). Pressing continuously allows the slave character to fly in the sky. The second button functions as a support button, and is used when the subordinate character supports the main character like a support jump (see FIG. 5C).

【0093】次にサポートモードにおける特徴のひとつ
である従キャラクタの移動について説明する。
Next, movement of the sub character, which is one of the features in the support mode, will be described.

【0094】3Dポリゴンを利用したアクションゲーム
においては二人が同時にプレイする際には二つのキャラ
クタを同時に画面内に捕らえるためのカメラワークを設
定することが困難である。例えば3Dフィールド内で二
つのキャラクタが左右方向、手前奥方向の別々の向きに
進んだ場合、両者を画面内に捕らえるためにはかなりカ
メラを引く必要が生じ、結果として画面内表示されるキ
ャラクタは豆粒のような大きさになりかねない。
In an action game using 3D polygons, when two players play at the same time, it is difficult to set a camera work for capturing two characters on the screen at the same time. For example, if two characters advance in the left and right directions and the front and rear directions in the 3D field, it is necessary to pull the camera considerably in order to capture both characters on the screen. As a result, the characters displayed on the screen are It can be as big as a bean grain.

【0095】また奥方向に進んだキャラクタが建物の影
に隠れてしまった場合などさらに難しい問題となる。
Further, a more difficult problem arises, for example, when a character that has advanced in the depth direction is hidden by the shadow of a building.

【0096】本実施の形態では従キャラクタの移動に以
下のような制限を設けることで、上記問題を解決してい
る。
In the present embodiment, the above problem is solved by providing the following restrictions on the movement of the subordinate character.

【0097】原則として従キャラクタの位置は主キャラ
クタの位置に追従するように構成されている。すなわち
従キャラクタは主キャラクタと同じようにルート上を移
動できる。そしてジャンプボタンを押せばジャンプし、
連打すれば空を飛ぶことができる。しかしスクロールア
ウトしたり、主キャラクタと一定距離離れたりすると自
動的に主キャラクタのいるところまで引き戻されるよう
構成されている。ここでスクロールアウトとは、例えば
従キャラクタが画面外や視認可能範囲外にくることであ
る。
In principle, the position of the slave character follows the position of the main character. That is, the slave character can move on the route in the same manner as the main character. Then press the jump button to jump,
You can fly in the sky by hitting repeatedly. However, when scrolling out or moving away from the main character by a certain distance, the player is automatically pulled back to the position where the main character is. Here, scrolling out means, for example, that the slave character comes out of the screen or out of the viewable range.

【0098】図6(A)(B)は本実施の形態の従キャ
ラクタの移動の特徴について説明するための図である。
FIGS. 6A and 6B are diagrams for explaining the feature of the movement of the sub character according to the present embodiment.

【0099】従キャラクタ320’は2P操作部のスタ
ートボタン(第1のボタンがスタートボタンとして機能
する)を押すことで半透明の状態(ゴースト状態)で登
場する。ゴースト状態の従キャラクタ320’は自動的
に主キャラクタ310の後について動く(図6(A)参
照)。なお従キャラクタ320’がゴースト状態にある
ときは画面内の他のオブジェクトとのヒットをとらな
い。
The slave character 320 'appears in a translucent state (ghost state) by pressing a start button (the first button functions as a start button) of the 2P operation section. The ghost slave character 320 ′ automatically moves after the main character 310 (see FIG. 6A). When the slave character 320 'is in the ghost state, no hit is made with other objects in the screen.

【0100】2P操作部の操作部からキー入力がおこな
われると、従キャラクタ320は実体化し行動できるよ
うになる(図6(B)参照)。しかし後述するように従
キャラクタには移動の制限が設けられており、結果的に
は主キャラクタ310と同じルート上を移動することに
なる。
When a key input is performed from the operation section of the 2P operation section, the subordinate character 320 is substantiated and can act (see FIG. 6B). However, as described later, the sub character is restricted in movement, and consequently moves on the same route as the main character 310.

【0101】図7(A)〜(D)は、従キャラクタの移
動の制限とカメラワークの関係について説明するための
図である。
FIGS. 7A to 7D are diagrams for explaining the relationship between the restriction on the movement of the slave character and the camera work.

【0102】310は主キャラクタであり320は従キ
ャラクタであり300は仮想カメラが捕らえる画面を表
している。図7(A)に示すように仮想カメラは常に画
面300の中心に主キャラクタを捕らえる。従って主キ
ャラクタが移動した結果、従キャラクタが画面外にスク
ロールアウトするような状況も生まれる。
Reference numeral 310 denotes a main character, 320 denotes a sub character, and 300 denotes a screen captured by the virtual camera. As shown in FIG. 7A, the virtual camera always captures the main character at the center of the screen 300. Therefore, as a result of the movement of the main character, a situation in which the sub character scrolls out of the screen may occur.

【0103】そこで図7(B)に示すように、従キャラ
クタ320が画面外にスクロールアウトする状況もしく
は主キャラクタ310と所定距離以上離れる状況が生じ
るとと、図7(C)に示すように従キャラクタはゴース
ト状態320’となり、主キャラクタ310のいるとこ
ろまで強制的に移動させられる。この場合新たに2P操
作部からキー入力があるまでゴースト状態のままであ
る。
Therefore, as shown in FIG. 7B, if a situation occurs where the slave character 320 scrolls out of the screen or a situation where the slave character 320 is separated from the main character 310 by a predetermined distance or more, as shown in FIG. The character enters a ghost state 320 ', and is forcibly moved to a position where the main character 310 is present. In this case, the ghost state is maintained until a new key input is made from the 2P operation unit.

【0104】また図7(D)のように主キャラクタ31
0が立ち止まっている状態では従キャラクタ320は画
面300端までしか移動することはできず、画面300
外にでることはできない。このように本実施の形態では
従キャラクタ320のスクロールアウトは主キャラクタ
の移動によってのみ生じるよう構成されている。
As shown in FIG. 7D, the main character 31
In the state in which 0 is stopped, the slave character 320 can only move to the edge of the screen 300,
You can't go outside. As described above, in the present embodiment, the scroll-out of the sub character 320 is configured to occur only by the movement of the main character.

【0105】図8は主キャラクタ310と従キャラクタ
320が移動床330に乗っている場合の従キャラクタ
の移動可能範囲について説明するための図である。移動
床330とは床自体が移動するもので、床上にあるオブ
ジェクトは床と一緒に移動することになる。
FIG. 8 is a diagram for explaining the movable range of the sub character when the main character 310 and the sub character 320 are on the moving floor 330. The moving floor 330 moves the floor itself, and an object on the floor moves together with the floor.

【0106】移動床330に乗っている場合の動きは基
本的には主キャラクタ310と同様に処理する。ただし
従キャラクタ320は空をとべるので、透明な壁340
で移動床を囲み、その範囲外にはいけないようにする。
すなわち前記透明な壁340を従キャラクタの移動可能
範囲として設定し、当該範囲内に従キャラクタ320の
移動範囲を制限する処理を行う。
The movement on the moving floor 330 is basically processed in the same manner as the main character 310. However, since the slave character 320 can fly in the sky, the transparent wall 340
Enclose the moving floor with so that it cannot go outside of the range.
That is, the transparent wall 340 is set as a movable range of the subordinate character, and a process of restricting the movable range of the subordinate character 320 within the range is performed.

【0107】次に従キャラクタが主キャラクタをサポー
トするための機能について説明する。
Next, a function for the subordinate character to support the main character will be described.

【0108】図9(A)〜(E)は特殊な状況下におけ
る従キャラクタの強制移動について説明するための図で
ある。
FIGS. 9A to 9E are diagrams for explaining forced movement of the subordinate character under special circumstances.

【0109】主キャラクタ310が大砲360に入る前
は従キャラクタは通常どおりの動作を行う(図9(A)
参照)。しかし主キャラクタ310が大砲360に入る
と(図9(B)参照)、従キャラクタもゴースト状態と
なって大砲360に強制移動させられる(図9(C)参
照)。
Before the main character 310 enters the cannon 360, the slave character performs a normal operation (FIG. 9A).
reference). However, when the main character 310 enters the cannon 360 (see FIG. 9B), the sub character also enters a ghost state and is forcibly moved to the cannon 360 (see FIG. 9C).

【0110】そして従キャラクタ320はゴースト状態
のまま主キャラクタ310の後をおって移動する(図9
(D)参照)。この間は2P操作から従キャラクタを操
作することはできない。そして主キャラクタ310が着
地したら従キャラクタ320は通常の状態に戻る(図9
(E)参照)。
Then, the sub character 320 moves behind the main character 310 in the ghost state (FIG. 9).
(D)). During this time, the slave character cannot be operated from the 2P operation. When the main character 310 lands, the sub character 320 returns to the normal state (FIG. 9).
(E)).

【0111】このように主キャラクタ310が瞬時に大
きく移動する場合には、従キャラクタ320も主キャラ
クタ310に伴って強制移動するように構成されてい
る。これにより従キャラクタ320が主キャラクタ31
0と離れてしまうのを防止している。
As described above, when the main character 310 moves instantly and largely, the slave character 320 is also forcibly moved along with the main character 310. As a result, the sub character 320 becomes the main character 31
It is prevented from separating from zero.

【0112】図10(A)(B)(C)は従キャラクタ
の攻撃機能について説明するための図である。
FIGS. 10A, 10B, and 10C are diagrams for explaining the attack function of the subordinate character.

【0113】従キャラクタ320はタイミングよく敵3
50を踏みつけることによって、敵350を気絶させる
ことができる(図10(A)参照)。各敵には気絶させ
るためのタイミングがあり、350の場合は顔を出して
いる瞬間である。
The subordinate character 320 is the enemy 3 with good timing.
By stepping on 50, the enemy 350 can be stunned (see FIG. 10A). Each enemy has a timing to stun, and in the case of 350, it is the moment when the face is appearing.

【0114】そして踏みつけられた敵350は、気絶し
てしまい一定時間後に復帰するまで行動不能となる。こ
の間敵350は行動できないので、邪魔な敵を足止めし
て主キャラクタの前進を助けたり、主キャラクタ310
が敵を捕まえるのを容易にすることができる(図10
(C)参照)。
Then, the enemy 350 stolen is stunned and cannot move until returning after a certain period of time. During this time, the enemy 350 cannot act.
Can easily catch an enemy (Fig. 10
(C)).

【0115】このように従キャラクタ320は敵を完全
に倒すことはできないが一時的に動作不能にすることが
でき、これにより主キャラクタをゲーム上有利に導くこ
とができる。
As described above, the subordinate character 320 cannot completely defeat the enemy but can be temporarily disabled, thereby leading the main character to the game in an advantageous manner.

【0116】図11(A)(B)(C)(D)は、従キ
ャラクタのサポートジャンプについて説明するための図
である。
FIGS. 11A, 11B, 11C, and 11D are diagrams for explaining the support jump of the subordinate character.

【0117】図11(A)に示すように主キャラクタ3
10が足を踏み外した場合に、2P操作部でサポートボ
タン(第2のボタン)を押すと、図11(B)に示すよ
うに従キャラクタ320は自動的に主キャラクタ310
の真下めがけて瞬時に移動する。このとき従キャラクタ
320と地形とのヒットは取らない。
As shown in FIG. 11A, the main character 3
When the support button (the second button) is pressed with the 2P operation unit when the player steps off the foot, the subordinate character 320 automatically becomes the main character 310 as shown in FIG.
It moves instantly underneath. At this time, no hit is taken between the slave character 320 and the terrain.

【0118】そして従キャラクタ320が主キャラクタ
に追いつくと図11(C)に示すように主キャラクタ3
10を上空へ突き飛ばす。主キャラクタ310が上手く
足場に着地できれば救出完了であるが、サポートボタン
を押すタイミングが遅れると従キャラクタが主キャラク
タの真下まで移動するのが間に合わず、主キャラクタ3
10が足場まで届かないこともある。
When the sub character 320 catches up with the main character, as shown in FIG.
Push 10 into the sky. If the main character 310 successfully lands on the scaffold, the rescue is completed. However, if the timing of pressing the support button is delayed, the slave character cannot move to just below the main character in time.
10 may not reach the scaffold.

【0119】このように2P操作部がわのサポートボタ
ンを押すと従キャラクタ320は主キャラクタ310の
真下に向けて高速に移動し、主キャラクタ310を上空
に弾き飛ばすことができる。これにより主キャラクタ3
10の落下を助けることができる。
As described above, when the 2P operation section presses the support button, the sub character 320 moves at a high speed immediately below the main character 310, and can flick the main character 310 upward. This makes the main character 3
10 can help drop.

【0120】従キャラクタ320は主キャラクタ310
を上空へ突き飛ばした後、数秒間操作不能となり(図1
1(D)参照)、その後ゴースト状態となって主キャラ
クタのいるところに強制移動させられる。
[0120] The sub character 320 is the main character 310.
Is pushed out of the way and becomes inoperable for a few seconds (Fig. 1
1 (D)), and then it is in a ghost state and is forcibly moved to the place where the main character is.

【0121】このようにサポートボタンを連射してもサ
ポートジャンプを連続して発動することはできないよう
にしている。これにより、過剰なサポート行為の連発に
よりゲーム性が失われるのを防いでいる。
Thus, even if the support button is fired continuously, the support jump cannot be continuously activated. This prevents loss of gameplay due to excessive support actions.

【0122】さらに従キャラクタの特徴として無敵であ
ることがあげられる。実体化しているサポートキャラク
タは敵や地形等とヒットを取る。しかし従キャラクタは
敵や地形等によりダメージを受けてもやられてしまって
いなくなるということはない。ダメージを受けると不能
状態となり、一定期間操作不能となる。このとき移動は
もちろんサポートボタンも使用することができなくな
る。
Further, a characteristic of the subordinate character is that it is invincible. The supporting character that has materialized takes a hit with the enemy or the terrain. However, the slave character is not lost even if it is damaged by the enemy or the terrain. When it is damaged, it becomes inoperable and cannot be operated for a certain period of time. At this time, the support button cannot be used as well as the movement.

【0123】ただし、主キャラクタがやられてしまった
場合には従キャラクタも主キャラクタと運命をともにす
る。
However, if the main character has been killed, the subordinate character also shares fate with the main character.

【0124】本実施の形態ではゲームオーバーやゲーム
ステージの切り替え等のゲーム進行を大きく左右するイ
ベントは主キャラクタのパラメータに基づいて発生させ
るように構成されている。これにより、従キャラクタが
無敵であってもゲームの進行に大きく影響を与えること
なく、主キャラクタをサポートすることができる。
In the present embodiment, events that greatly influence the progress of the game, such as game over and game stage switching, are configured to be generated based on the parameters of the main character. Thereby, even if the subordinate character is invincible, the main character can be supported without greatly affecting the progress of the game.

【0125】3.本実施の形態の処理 図12〜図14は本実施の形態のサポートモードにおけ
る従キャラクタの動作演算の処理の一例について説明す
るためのフローチャート図である。
[0125] 3. 12 to 14 are flowcharts for explaining an example of the processing of the motion calculation of the subordinate character in the support mode according to the present embodiment.

【0126】まず主キャラクタはゲームオーバーになっ
ていないか判断し、主キャラクタがゲームオーバーであ
る場合には従キャラクタを強制的にゲームオーバーにす
る(ステップS10、S20)。ここにおいて主キャラ
クタがゲームオーバーであるか否かは主キャラクタのパ
ラメータのひとつであるライフ値が0かいなかで判断す
る。このようにすることで従キャラクタは主キャラクタ
と運命をともにすることになる。
First, it is determined whether or not the main character is over the game. If the main character is over the game, the slave character is forcibly made over the game (steps S10 and S20). Here, whether or not the main character is over the game is determined based on whether the life value, which is one of the parameters of the main character, is 0 or not. By doing so, the slave character will share fate with the main character.

【0127】次に従キャラクタがサポート動作中か否か
判断し、サポート動作中である場合には、従キャラクタ
にサポート動作を行わせる。このとき従キャラクタと背
景とのヒットを無視して従キャラクタを主キャラクタの
方向に移動させる(ステップS40)。
Next, it is determined whether or not the subordinate character is performing the support operation. If the support operation is being performed, the subordinate character performs the support operation. At this time, the slave character is moved in the direction of the main character ignoring the hit between the slave character and the background (step S40).

【0128】サポート動作中とは2P操作部のサポート
ボタンが押されてから、サポート動作が終了するまでを
いう。サポートボタンが押されるとサポートフラグに1
が設定されるので、サポートフラグに1がセットされて
いるか否かでサポート動作中か否か判断することができ
る。
The term "during support operation" means a period from when the support button of the 2P operation section is pressed to when the support operation is completed. When the support button is pressed, the support flag is set to 1
Is set, it can be determined whether or not the support operation is being performed based on whether or not the support flag is set to 1.

【0129】なお2P操作部のサポートボタンが押され
た場合にサポートフラグに1がセットされ、サポートボ
タン押下のタイミングでサポート動作の成否が判断さ
れ、従キャラクタは当該成否に応じたサポート動作を行
うことになる。
When the support button of the 2P operation section is pressed, the support flag is set to 1 and the success or failure of the support operation is determined at the timing of pressing the support button, and the sub character performs the support operation according to the success or failure. Will be.

【0130】サポート動作が終了したら、サポート後ブ
ランキングタイムカウンタにブランク時間値をセット
し、サポートフラグに0をセットする(ステップS5
0、S60、S70)。サポート後ブランキングタイム
カウンタとは、サポート後の従キャラクタの不能期間を
カウントするためのカウンタであり、従キャラクタはサ
ポート動作終了後にセットされたブランク時間値の間動
作不能状態になる。
When the support operation is completed, the blank time value is set in the post-support blanking time counter and the support flag is set to 0 (step S5).
0, S60, S70). The post-support blanking time counter is a counter for counting the disabled period of the sub character after the support, and the sub character is inoperable for the blank time value set after the support operation is completed.

【0131】またサポート動作終了後のブランキングタ
イム中である場合には、サポート後ブランキングタイム
カウンターをカウントダウンし、従キャラクタを動作不
能にする(ステップS80、S90、S100)。
If the blanking time after the end of the support operation is in progress, the post-support blanking time counter is counted down to disable the subordinate character (steps S80, S90, S100).

【0132】また強制ポジション移動モードの場合に
は、従キャラクタを指定された強制ポジション(主にキ
ャラクタの近辺)へ移動させる(ステップS110、S
120)。
In the forced position movement mode, the slave character is moved to the designated forced position (mainly in the vicinity of the character) (steps S110 and S110).
120).

【0133】そして強制ポジションへの移動が終了した
ら強制ポジション移動モードをOFFに設定し、主キャ
ラクタの自動追尾モードをONに設定する(ステップS
130、S140、S150)。
When the movement to the forced position is completed, the forced position movement mode is set to OFF, and the automatic tracking mode of the main character is set to ON (step S).
130, S140, S150).

【0134】ここで強制ポジションモードがONとなる
のは、例えば図7(A)〜(D)で説明したように従キ
ャラクタが画面外にスクロールアウトした場合や、主キ
ャラクタが従キャラクタから一定距離以上離れた場合で
ある。また図9(A)〜(E)で説明したように主キャ
ラクタが大砲に入って瞬時に大きく移動するような場合
も強制ポジションモードがONとなる。
Here, the forced position mode is turned on when, for example, the subordinate character scrolls out of the screen as described with reference to FIGS. 7A to 7D, or when the main character moves a certain distance from the subordinate character. This is the case when they are farther apart. Also, as described with reference to FIGS. 9A to 9E, the forced position mode is also turned on when the main character instantaneously moves greatly after entering the cannon.

【0135】なお主キャラクタの自動追尾モードがON
の場合には、従キャラクタは強制的に主キャラクタに追
従する。このモードは2P操作部からの入力により解除
されることになる。
The automatic tracking mode of the main character is ON.
In the case of, the slave character forcibly follows the main character. This mode is released by an input from the 2P operation unit.

【0136】また自動追尾モードがONの場合には従キ
ャラクタが主キャラクタから一定距離以上離れずに、主
キャラクタを追尾するポジションを取るように自動的に
制御する(ステップS160、S170)。
When the automatic tracking mode is ON, the slave character is automatically controlled to take a position to track the main character without moving away from the main character by a predetermined distance or more (steps S160 and S170).

【0137】そして2P操作部からの入力があった場合
には自動追尾モードをOFF(解除)に設定する(ステ
ップS180、S190)。
If there is an input from the 2P operation unit, the automatic tracking mode is set to OFF (cancel) (steps S180 and S190).

【0138】また自動追尾モードがONでない場合には
2P操作部からの入力により、従キャラクタの移動を演
算する(ステップS160、S200)。
If the automatic tracking mode is not ON, the movement of the subordinate character is calculated based on the input from the 2P operation section (steps S160, S200).

【0139】またここで主キャラクタの移動位置に基づ
き従キャラクタの移動可能範囲を演算するステップS2
10)。
Here, the movable range of the sub character is calculated based on the moving position of the main character at step S2.
10).

【0140】従キャラクタが設定範囲外へでた場合には
強制ポジション移動モードをONに設定する(ステップ
S220、S230)。
If the slave character is out of the set range, the forced position movement mode is set to ON (steps S220, S230).

【0141】またサポートボタンが押されていれば、サ
ポートフラグをONにして、サポート動作を開始する
(ステップS240、S250)。
If the support button has been pressed, the support flag is turned on and the support operation is started (steps S240, S250).

【0142】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図15を用いて説明する。
[0142] 4. Hardware Configuration Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG.

【0143】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
The main processor 900 is a CD982
(Information storage medium), a program transferred via the communication interface 990, or a program stored in the ROM 950 (one of the information storage media).
Various processes such as sound processing are executed.

【0144】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
The coprocessor 902 assists the processing of the main processor 900, has a multiply-accumulate unit and a divider capable of high-speed parallel operation, and executes a matrix operation (vector operation) at high speed. For example, when a physical simulation for moving or moving an object requires processing such as matrix operation, a program operating on the main processor 900 instructs the coprocessor 902 to perform the processing (request ).

【0145】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
The geometry processor 904 performs geometry processing such as coordinate transformation, perspective transformation, light source calculation, and curved surface generation. The geometry processor 904 includes a multiply-accumulate unit and a divider capable of high-speed parallel operation, and performs a matrix operation (vector operation). Calculation) at high speed. For example, when performing processing such as coordinate transformation, perspective transformation, and light source calculation, a program operating on the main processor 900 instructs the geometry processor 904 to perform the processing.

【0146】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮され
た動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理
の対象となる画像データや音データは、ROM950、
CD982に格納されたり、或いは通信インターフェー
ス990を介して外部から転送される。
The data decompression processor 906 performs a decoding process for decompressing the compressed image data and sound data, and performs a process for accelerating the decoding process of the main processor 900. As a result, a moving image compressed by the MPEG method or the like can be displayed on an opening screen, an intermission screen, an ending screen, a game screen, or the like. The image data and sound data to be decoded are stored in the ROM 950,
It is stored on a CD 982 or transferred from outside via a communication interface 990.

【0147】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フ
ィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処
理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画
像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画
像はディスプレイ912に表示される。
The drawing processor 910 executes a high-speed drawing (rendering) process of an object composed of primitive surfaces such as polygons and curved surfaces. When drawing an object, the main processor 900
Uses the function of the DMA controller 970 to pass object data to the drawing processor 910,
If necessary, the texture is transferred to the texture storage unit 924. Then, the drawing processor 910 draws the object in the frame buffer 922 at high speed while performing hidden surface removal using a Z buffer or the like based on the object data and the texture. The drawing processor 910 can also perform α blending (translucent processing), depth queuing, mip mapping, fog processing, bilinear filtering, trilinear filtering, anti-aliasing, shading processing, and the like. Then, when an image for one frame is written to the frame buffer 922, the image is displayed on the display 912.

【0148】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
The sound processor 930 incorporates a multi-channel ADPCM sound source and the like, and generates high-quality game sounds such as BGM, sound effects, and sounds. The generated game sound is output from the speaker 932.

【0149】ゲームコントローラ942からの操作デー
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
[0149] Operation data from the game controller 942, save data and personal data from the memory card 944 are transferred via the serial interface 940.

【0150】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
The ROM 950 stores a system program and the like. In the case of the arcade game system, the ROM 950 functions as an information storage medium,
Various programs are stored in 950. Note that a hard disk may be used instead of the ROM 950.

【0151】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
The RAM 960 is used as a work area for various processors.

【0152】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
The DMA controller 970 is a device for controlling the DM between the processor and the memory (RAM, VRAM, ROM, etc.).
A transfer is controlled.

【0153】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
The CD drive 980 stores a CD 982 in which programs, image data, sound data, and the like are stored.
(Information storage medium) to enable access to these programs and data.

【0154】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲ
ームシステム、他のゲームシステムとの間でのデータ転
送が可能になる。
The communication interface 990 is an interface for transferring data to and from the outside via a network. In this case, a network connected to the communication interface 990 may be a communication line (analog telephone line, ISDN), a high-speed serial bus, or the like. Then, data can be transferred via the Internet by using a communication line. Also, by using the high-speed serial bus, data transfer between another game system and another game system becomes possible.

【0155】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
It is to be noted that each means of the present invention may be entirely executed by hardware only, or executed only by a program stored in an information storage medium or a program distributed via a communication interface. Is also good. Alternatively, it may be executed by both hardware and a program.

【0156】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実行することになる。
When each means of the present invention is executed by both hardware and a program, a program for executing each means of the present invention using hardware is stored in the information storage medium. Will be. More specifically, the program instructs the processors 902, 904, 906, 910, 930, etc., which are hardware, to perform processing, and passes data if necessary. Then, each processor 902, 904, 906, 910,
930, etc., based on the instruction and the passed data,
Each means of the present invention will be executed.

【0157】図16(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリな
どが実装される。そして、本発明の各手段を実行するた
めの情報(プログラム又はデータ)は、システムボード
1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納
される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
FIG. 16A shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game system. The player enjoys the game by operating the lever 1102, the button 1104, and the like while watching the game image projected on the display 1100. Various processors, various memories, and the like are mounted on a built-in system board (circuit board) 1106. Information (program or data) for executing each unit of the present invention is stored in a memory 1108 which is an information storage medium on the system board 1106. Hereinafter, this information is referred to as storage information.

【0158】図16(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
FIG. 16B shows an example in which the present embodiment is applied to a home game system. The player enjoys the game by operating the game controllers 1202 and 1204 while watching the game image projected on the display 1200. In this case, the storage information is stored in a CD 1206 or a memory card 1208, 1209, which is an information storage medium detachable from the main system.

【0159】図16(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用
した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例え
ばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、
磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格
納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
FIG. 16C shows a host device 1300,
The host device 1300 and the network 1302 (LA
N or a wide area network such as the Internet).
An example in which the present embodiment is applied to a system including 4-1 to 1304-n will be described. In this case, the storage information is, for example, a magnetic disk device that can be controlled by the host device 1300,
It is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic tape device and a memory. When the terminals 1304-1 to 1304-n can generate a game image and a game sound in a stand-alone manner, the host device 1300 outputs the game image and the game sound.
A game program or the like for generating a game sound is transmitted to the terminal 1.
It is delivered to 304-1 to 1304-n. On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates a game image and a game sound, and the
1304-n and output at the terminal.

【0160】なお、図16(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
In the case of the configuration shown in FIG. 16C, each means of the present invention may be executed by distributing between a host device (server) and a terminal. Further, the storage information for executing each means of the present invention may be stored separately in an information storage medium of a host device (server) and an information storage medium of a terminal.

【0161】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
The terminal connected to the network may be a home game system or an arcade game system. When the arcade game system is connected to a network, a save information storage device capable of exchanging information with the arcade game system and exchanging information with the home game system. (Memory card, portable game device) is desirable.

【0162】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications can be made.

【0163】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
For example, in the invention according to the dependent claims of the present invention, a configuration in which some of the constituent elements of the dependent claims are omitted may be adopted. In addition, a main part of the invention according to one independent claim of the present invention may be made dependent on another independent claim.

【0164】また、本発明は種々のアクションゲーム
や、ロールプレイングゲーム等に適用できる。
The present invention can be applied to various action games, role playing games, and the like.

【0165】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
ゲームシステムに適用できる。
The present invention can be applied to various game systems such as arcade game systems, home game systems, large attraction systems in which many players participate, simulators, multimedia terminals, and system boards for generating game images. .

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施形態のゲームシステムのブロック図の例
である。
FIG. 1 is an example of a block diagram of a game system according to an embodiment.

【図2】本実施の形態のサポートモードの概念について
説明するための図である。
FIG. 2 is a diagram for explaining a concept of a support mode according to the present embodiment.

【図3】1P、2Pの操作部の一例である。FIG. 3 is an example of a 1P, 2P operation unit.

【図4】図4(A)(B)(C)は、主キャラクタの操
作方法を説明するための図である。
FIGS. 4A, 4B, and 4C are diagrams for explaining a method of operating a main character.

【図5】図5(A)(B)(C)は、従キャラクタの操
作方法を説明するための図である。
FIGS. 5A, 5B, and 5C are diagrams for explaining a method of operating a slave character.

【図6】図6(A)(B)は本実施の形態の従キャラク
タの移動の特徴について説明するための図である。
FIGS. 6A and 6B are diagrams for explaining features of movement of a sub character according to the present embodiment.

【図7】図7(A)〜(D)は、従キャラクタの移動の
制限とカメラワークの関係について説明するための図で
ある。
FIGS. 7A to 7D are diagrams for explaining the relationship between the restriction on the movement of the slave character and the camera work.

【図8】主キャラクタと従キャラクタが移動床に乗って
いる場合の従キャラクタの移動可能範囲について説明す
るための図である。
FIG. 8 is a diagram for explaining a movable range of a slave character when a master character and a slave character are on a moving floor.

【図9】図9(A)〜(E)は特殊な状況下における従
キャラクタの強制移動について説明するための図であ
る。
FIGS. 9A to 9E are views for explaining forced movement of a subordinate character under a special situation.

【図10】図10(A)(B)(C)は従キャラクタの
攻撃機能について説明するための図である。
FIGS. 10A, 10B, and 10C are diagrams for explaining an attack function of a subordinate character.

【図11】図11(A)(B)(C)(D)は、従キャ
ラクタが主キャラクタのサポートジャンプについて説明
するための図である。
FIGS. 11A, 11B, 11C, and 11D are diagrams for explaining a support jump in which a sub character is a main character.

【図12】本実施の形態のサポートモードにおける従キ
ャラクタの動作演算の処理の一例について説明するため
のフローチャート図である。
FIG. 12 is a flowchart for explaining an example of a process of motion calculation of a sub character in a support mode according to the present embodiment.

【図13】本実施の形態のサポートモードにおける従キ
ャラクタの動作演算の処理の一例について説明するため
のフローチャート図である。
FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of a process of motion calculation of a sub character in a support mode according to the present embodiment.

【図14】本実施の形態のサポートモードにおける従キ
ャラクタの動作演算の処理の一例について説明するため
のフローチャート図である。
FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of a process of calculating a motion of a subordinate character in a support mode according to the present embodiment.

【図15】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
FIG. 15 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment.

【図16】図16(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
FIGS. 16A, 16B, and 16C are diagrams showing examples of various types of systems to which the present embodiment is applied;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

100 処理部 110 ゲーム処理部 112 ゲーム進行演算部 114 主キャラクタ動作演算部 116 従キャラクタ動作演算部 118 仮想カメラ位置演算部 130 画像生成部 132 ジオメトリ処理部 140 描画部 150 音生成部 160 操作部 170 記憶部 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 セーブ用情報記憶装置 196 通信部 Reference Signs List 100 processing unit 110 game processing unit 112 game progress calculation unit 114 main character movement calculation unit 116 sub character movement calculation unit 118 virtual camera position calculation unit 130 image generation unit 132 geometry processing unit 140 drawing unit 150 sound generation unit 160 operation unit 170 storage Unit 180 Information storage medium 190 Display unit 192 Sound output unit 194 Save information storage device 196 Communication unit

Claims (26)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 画像生成を行うゲームシステムであっ
て、 第1の操作手段からの入力と第2の操作手段からの入力
を平行して受け付け主キャラクタと主キャラクタをサポ
ートする機能を有する従キャラクタが登場するゲームの
ゲーム演算を行うゲーム演算手段と、 前記ゲーム演算結果に基づいて主キャラクタおよび従キ
ャラクタを含むゲーム画像の生成を行う画像生成手段と
を含み、 前記ゲーム演算手段は、 第1の操作手段からの入力に関連付けて主キャラクタの
動作を演算する手段と、 第2の操作手段からの入力に関連付けて従キャラクタの
動作を演算する手段と、を含むことを特徴とするゲーム
システム。
1. A game system for generating an image, wherein a slave character having a function of accepting an input from a first operation means and an input from a second operation means in parallel and supporting the main character and the main character. Game calculation means for performing a game calculation of a game in which the game appears, and image generation means for generating a game image including a main character and a sub character based on the game calculation result, wherein the game calculation means includes: A game system comprising: means for calculating a motion of a main character in association with an input from an operation means; and means for calculating a motion of a slave character in association with an input from a second operation means.
【請求項2】 請求項1において、 従キャラクタの位置を主キャラクタの位置に追従させる
ことを特徴とするゲームシステム。
2. The game system according to claim 1, wherein the position of the sub character follows the position of the main character.
【請求項3】 請求項1乃至2のいずれかにおいて、 主キャラクタの位置に基づき従キャラクタの移動可能範
囲を設定して、従キャラクタを前記移動可能範囲内で移
動させることを特徴とするゲームシステム。
3. The game system according to claim 1, wherein a movable range of the slave character is set based on the position of the main character, and the slave character is moved within the movable range. .
【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 所定のイベントの発生に基づき従キャラクタを主キャラ
クタの所定範囲内に強制的または自動的に移動させるこ
とを特徴とするゲームシステム。
4. The game system according to claim 1, wherein the slave character is forcibly or automatically moved within a predetermined range of the main character based on occurrence of a predetermined event.
【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、主
キャラクタの位置に基づいて仮想カメラの配置を決定す
ることを特徴とするゲームシステム。
5. The game system according to claim 1, wherein the arrangement of the virtual camera is determined based on the position of the main character.
【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 従キャラクタは敵を所定時間の間攻撃不能または行動不
能にする機能を有することを特徴とするゲームシステ
ム。
6. The game system according to claim 1, wherein the slave character has a function of making the enemy unable to attack or act for a predetermined time.
【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 従キャラクタは主キャラクタがゲーム上有利な位置に移
動するようにサポートする機能を有することを特徴とす
るゲームシステム。
7. The game system according to claim 1, wherein the slave character has a function of supporting the main character to move to a position advantageous in the game.
【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 サポート直後の所定時間の間、従キャラクタのサポート
機能を不能にすることを特徴とするゲームシステム。
8. The game system according to claim 1, wherein the support function of the subordinate character is disabled for a predetermined time immediately after the support.
【請求項9】 請求項1乃至8のいずれかにおいて、 第2の操作手段からの入力がない場合には従キャラクタ
を自動的に主キャラクタ追従させることを特徴とするゲ
ームシステム。
9. The game system according to claim 1, wherein the slave character automatically follows the main character when there is no input from the second operation means.
【請求項10】 請求項1乃至9のいずれかにおいて、 主キャラクタのパラメータに基づいてゲームオーバー、
ゲームステージの切り替えおよびステージクリアの少な
くともひとつを行うことを特徴とするゲームシステム。
10. The game over according to claim 1, wherein the game is over based on a parameter of the main character.
A game system characterized by performing at least one of game stage switching and stage clearing.
【請求項11】 請求項1乃至10のいずれかにおい
て、 主キャラクタのパラメータに基づいてゲームイベントを
発生させることを特徴とするゲームシステム。
11. The game system according to claim 1, wherein a game event is generated based on a parameter of the main character.
【請求項12】 請求項1乃至11のいずれかにおい
て、 従キャラクタはダメージをうけない状態または無敵状態
であること特徴とするゲームシステム。
12. The game system according to claim 1, wherein the subordinate character is in a state where it is not damaged or invincible.
【請求項13】 請求項1乃至12のいずれかにおい
て、 従キャラクタがサポート動作を行う際には、移動経路上
の障害物にかかわらず、従キャラクタをサポート位置に
移動させることを特徴とするゲームシステム。
13. The game according to claim 1, wherein when the slave character performs the support operation, the slave character is moved to the support position irrespective of an obstacle on the moving path. system.
【請求項14】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 第1の操作手段からの入力と第2の操作手段からの入力
を平行して受け付け主キャラクタと主キャラクタをサポ
ートする機能を有する従キャラクタが登場するゲームの
ゲーム演算を行うゲーム演算手段と、 前記ゲーム演算結果に基づいて主キャラクタおよび従キ
ャラクタを含むゲーム画像の生成を行う画像生成手段と
を実現するためのプログラムを含み、 前記ゲーム演算手段が、 第1の操作手段からの入力に関連付けて主キャラクタの
動作を演算する手段と、 第2の操作手段からの入力に関連付けて従キャラクタの
動作を演算する手段と、 を実現するためのプログラムを含むことを特徴とする情
報記憶媒体。
14. An information storage medium usable by a computer, having a function of accepting an input from a first operation means and an input from a second operation means in parallel and supporting a main character and a main character. A program for realizing a game calculation unit for performing a game calculation of a game in which a slave character appears, and an image generation unit for generating a game image including a main character and a slave character based on the game calculation result; The game calculation means implements: means for calculating the motion of the main character in association with the input from the first operation means; and means for calculating the motion of the sub character in association with the input from the second operation means. An information storage medium characterized by including a program for storing information.
【請求項15】 請求項14において、 従キャラクタの位置を主キャラクタの位置に追従させる
ためのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒
体。
15. The information storage medium according to claim 14, further comprising a program for causing the position of the slave character to follow the position of the main character.
【請求項16】 請求項14乃至15のいずれかにおい
て、 主キャラクタの位置に基づき従キャラクタの移動可能範
囲を設定して、従キャラクタを前記移動可能範囲内で移
動させるためのプログラムを含むことを特徴とする情報
記憶媒体。
16. The program according to claim 14, further comprising a program for setting a movable range of the slave character based on the position of the main character and moving the slave character within the movable range. Characteristic information storage medium.
【請求項17】 請求項14乃至16のいずれかにおい
て、 所定のイベントの発生に基づき従キャラクタを主キャラ
クタの所定範囲内に強制的または自動的に移動させるた
めのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
17. A program according to claim 14, further comprising a program for forcibly or automatically moving a subordinate character within a predetermined range of the main character based on occurrence of a predetermined event. Information storage medium.
【請求項18】 請求項14乃至17のいずれかにおい
て、 主キャラクタの位置に基づいて仮想カメラの配置を決定
するためのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶
媒体。
18. The information storage medium according to claim 14, further comprising a program for determining an arrangement of a virtual camera based on a position of a main character.
【請求項19】 請求項14乃至18のいずれかにおい
て、 従キャラクタが敵を所定時間の間攻撃不能または行動不
能にする機能を実現するためのプログラムを含むことを
特徴とする情報記憶媒体。
19. The information storage medium according to claim 14, further comprising a program for realizing a function of making a slave character unable to attack or act on an enemy for a predetermined time.
【請求項20】 請求項14乃至19のいずれかにおい
て、 従キャラクタが主キャラクタをゲーム上有利な位置に移
動させるためのサポートする機能を実現するためのプロ
グラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
20. An information storage medium according to claim 14, further comprising a program for realizing a function for supporting a slave character to move a main character to an advantageous position in a game. .
【請求項21】 請求項14乃至20のいずれかにおい
て、 サポート直後の所定時間の間、従キャラクタのサポート
機能を不能にするためのプログラムを含むことを特徴と
する情報記憶媒体。
21. An information storage medium according to claim 14, further comprising a program for disabling a support function of a subordinate character for a predetermined time immediately after the support.
【請求項22】 請求項14乃至21のいずれかにおい
て、 第2の操作手段からの入力がない場合には従キャラクタ
を自動的に主キャラクタ追従させるためのプログラムを
含むことを特徴とする情報記憶媒体。
22. An information storage according to claim 14, further comprising a program for causing a sub character to automatically follow the main character when there is no input from the second operation means. Medium.
【請求項23】 請求項14乃至22のいずれかにおい
て、 主キャラクタのパラメータに基づいてゲームオーバー、
ゲームステージの切り替えおよびステージクリアの少な
くともひとつを行うためのプログラムを含むことを特徴
とする情報記憶媒体。
23. The game over according to claim 14, wherein the game is over based on a parameter of the main character.
An information storage medium characterized by including a program for performing at least one of game stage switching and stage clearing.
【請求項24】 請求項14乃至23のいずれかにおい
て、 主キャラクタのパラメータに基づいてゲームイベントを
発生させるためのプログラムを含むことを特徴とする情
報記憶媒体。
24. The information storage medium according to claim 14, further comprising a program for generating a game event based on a parameter of a main character.
【請求項25】 請求項14乃至24のいずれかにおい
て、 従キャラクタはダメージをうけない状態または無敵状態
であることを実現するためのプログラムを含むことを特
徴とする情報記憶媒体。
25. The information storage medium according to claim 14, further comprising a program for realizing that the subordinate character is in a state where it is not damaged or invincible.
【請求項26】 請求項14乃至25のいずれかにおい
て、 従キャラクタがサポート動作を行う際には、移動経路上
の障害物にかかわらず、従キャラクタをサポート位置に
移動させるためのプログラムを含むことを特徴とする情
報記憶媒体。
26. The program according to claim 14, further comprising a program for moving the subordinate character to the support position when the subordinate character performs the support operation, regardless of an obstacle on the moving path. An information storage medium characterized by the following.
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