JP3895720B2 - GAME PROGRAM AND GAME DEVICE - Google Patents
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本発明は、ゲーム上のシナリオの進行状態に基づき、表示画像や音声をディスプレイやスピーカに出力するゲームプログラムに係り、詳しくは、視聴覚モード、視覚モード、又は聴覚モードに選択切替えし、各モード用に応じた表示画像や音声を出力するようなゲームプログラムに関する。
The present invention relates to a game program that outputs a display image or sound to a display or a speaker based on a progress state of a scenario on a game . Specifically, the present invention selectively switches to an audiovisual mode, a visual mode, or an auditory mode. The present invention relates to a game program that outputs a display image and sound according to the game .
なお、本明細書において、「ゲームソフトウエア」とは、プログラムそれ自体及び必要に応じて該プログラムに付随して関連づけられた各種のデータを含む概念である。しかし、「ゲームソフトウエア」は必ずしもデータと関連づけられている必要はないが、プログラムは必ず有している。また、「この関連づけられた各種のデータ」は、プログラムと共にROMディスクなどのメモリ手段に格納されていてもよく、更には外部のメモリ手段にインターネットなどの通信媒介手段を介して読み出し自在に格納されていてもよい。 In this specification, “game software” is a concept including the program itself and various data associated with the program as necessary. However, “game software” does not necessarily have to be associated with data, but a program always exists. The “various data associated with each other” may be stored in a memory means such as a ROM disk together with a program, and further stored in an external memory means so as to be readable via communication mediating means such as the Internet. It may be.
一般にロールプレイングゲームなどにおいて、プレーヤは、ゲーム上のシナリオに基づき各種演算処理された結果としてディスプレイに表示される表示画面やスピーカに出力される音声を視聴しながらコントローラを操作し、当該ゲームをプレイしている。 In general, in a role-playing game or the like, a player plays a game by operating a controller while viewing a display screen displayed on a display or a sound output to a speaker as a result of various arithmetic processing based on a scenario on the game. is doing.
なお、本出願人は、出願時において、ゲームの表示画面や音声を視聴してプレイするやり方について体系的に記した技術文献を知らないため、開示すべき先行技術文献情報はない。 Since the applicant does not know the technical literature that systematically describes how to view and play the game display screen and sound at the time of filing, there is no prior art literature information to be disclosed.
ところで、ロールプレイングゲームの中においては、例えばシナリオに応じて表示画面を暗くする処理などを行い、プレーヤが操作するキャラクタの目が見えなくなったことを演出するようなゲームがある。しかしながら、そのような場面は、あらかじめ用意されたデータに基づき表示画面を暗くするものであって、プレーヤが表示画面を見たいときに、その表示画面を表示するように切替えられるものではない。 By the way, among role-playing games, there is a game in which, for example, a process of darkening a display screen according to a scenario is performed to produce an effect that the character operated by the player is not visible. However, such a scene darkens the display screen based on data prepared in advance, and is not switched to display the display screen when the player wants to see the display screen.
また、例えばプレーヤが操作し得るキャラクタが敵対する敵キャラクタ(例えばモンスターなど)から毒や魔法などの攻撃を受けた際に、例えば当該キャラクタの目が見えなくなったことをプレーヤに対して表示し、一時的にキャラクタの攻撃力や防御力などの能力値を減算処理するようなものもある。しかしながら、このようにキャラクタの目が見えなくなったことを表示するような場合は、例えばキャラクタの顔やステータス表示部分に、何らかの表示を行ったりして、プレーヤに対して認識させるものであって、実際にゲームをプレイ中のプレーヤが表示画面が見えなくなるものでなく、現実味に欠け、ゲームとしての趣向に欠ける虞がある。 Further, for example, when a character that can be operated by the player is attacked by a hostile enemy character (such as a monster) such as poison or magic, for example, the player is informed that the character's eyes are not visible, Some of them temporarily subtract the ability values such as the attack power and defense power of the character. However, when displaying that the character's eyes have disappeared in this way, for example, some display is performed on the character's face or status display part to cause the player to recognize it, There is a possibility that the player who is actually playing the game will not be able to see the display screen.
更に、一般に目を閉じて聴覚に集中すると、より遠くのものの音が聞こえることがあるが、そのような事象をゲームとして実現させたものはなく、ゲームとしての趣向に欠ける虞がある。 Furthermore, generally speaking, when the eyes are closed and the user concentrates on the auditory sense, the sound of a farther object may be heard. However, there is no one that has realized such an event as a game, and there is a possibility that the game is lacking in taste.
そこで本発明は、視聴覚モード、視覚モード、又は聴覚モードに選択切替えされた際、シナリオの進行状態が継続するように、各モード用の表示画像又は音声をディスプレイ又はスピーカに出力することを可能にし、もって上記課題を解決したゲームプログラム及びゲーム装置を提供することを目的とするものである。
Therefore, the present invention makes it possible to output a display image or sound for each mode to a display or a speaker so that the progress state of the scenario continues when the selection is switched to the audiovisual mode, visual mode, or auditory mode. Accordingly, an object of the present invention is to provide a game program and a game apparatus that solve the above-described problems.
請求項1に係る発明は、コンピュータ(1)を、
入力部(14)を介した操作入力に基づき、ゲーム上のシナリオの進行状態を管理するシナリオ管理手段(40)、
プレーヤが操作し得る操作キャラクタが配置される仮想空間をメモリ内に設定する仮想空間設定手段、
前記シナリオの進行状態に基づき、前記ゲームに登場する仮想物体を前記仮想空間に配置する仮想物体配置手段、
前記仮想空間に前記操作キャラクタの配置位置を略中心にして第1仮想領域と、該第1仮想領域を含み、該第1仮想領域よりも大きな第2仮想領域を設定する、仮想領域設定手段、
表示画像データと音声データを生成出力する視聴覚モードと、表示画像データのみを生成出力する視覚モードと、音声データのみを生成出力する聴覚モードの中から1つのモードに選択切替えするモード選択手段(37)、
前記視聴覚モードに選択切替えされた際に、前記シナリオの進行状態が継続するように、前記仮想物体については、前記操作キャラクタが向いている方向を視野方向として前記操作キャラクタの位置を視点位置に設定して、前記第1仮想領域に配置された前記仮想物体のみを、該視点位置に対して平面透視変換して前記視聴覚モード用の表示画像データを生成する、視聴覚モード用画像データ生成手段及び、前記第1仮想領域に配置された前記各仮想物体に関する音声データのみを、メモリから部品的に読み出し、それら部品的な音声データを合成する形で、視聴覚モード用の音声データを生成する、視聴覚モード用音声データ生成手段からなる、第1データ生成出力手段(25)、
前記視覚モードに選択切替えされた際に、前記シナリオの進行状態が継続するように、前記仮想物体については、前記操作キャラクタの向いている方向を視野方向として前記操作キャラクタの位置を視点位置に設定して、前記第1仮想領域に配置された前記仮想物体のみを、各仮想物体のポリゴンモデルを半透明色とした形で、該視点位置に対して平面透視変換して前記視覚モード用の表示画像データを生成する、第2データ生成出力手段(27)、
前記聴覚モードに選択切替えされた際に、前記シナリオの進行状態が継続するように、前記仮想物体については、前記第2仮想領域に配置された前記各仮想物体に関する音声データを、メモリから部品的に読み出し、それら部品的な音声データを合成する形で、聴覚モード用の音声データを生成する、第3データ生成出力手段(27)、
前記視聴覚モード用の表示画像データ、又は前記視覚モード用の表示画像データに基づき、表示画像(例えば50、50’)をディスプレイ(11)に出力する画像生成出力手段(20)、
前記視聴覚モード用の音声データ、又は前記聴覚モード用の音声データに基づき、出力音声をスピーカ(12)に出力する音声生成出力手段(21)、
として機能させるためのプログラムを有する、
ことを特徴とするゲームプログラム(GSW)にある。
The invention according to
Scenario management means (40) for managing the progress state of the scenario on the game based on the operation input via the input unit (14),
Virtual space setting means for setting in a memory a virtual space in which an operation character that can be operated by the player is arranged;
Virtual object placement means for placing a virtual object appearing in the game in the virtual space based on a progress state of the scenario;
A virtual region setting means for setting a first virtual region and a second virtual region larger than the first virtual region, the first virtual region including the first virtual region centered on the operation character in the virtual space;
Mode selection means (37) for selecting and switching between an audiovisual mode for generating and outputting display image data and audio data, a visual mode for generating and outputting only display image data, and an auditory mode for generating and outputting only audio data. ),
For the virtual object, the position of the operation character is set as the viewpoint position with the direction of the operation character facing as the visual field direction so that the progress state of the scenario continues when the selection is switched to the audiovisual mode. Then, only the virtual object arranged in the first virtual region is subjected to plane perspective transformation with respect to the viewpoint position to generate display image data for the audiovisual mode, and audiovisual mode image data generation means, Audiovisual mode for generating audio data for audiovisual mode by reading out only audio data related to each virtual object arranged in the first virtual area as a component from a memory and synthesizing the component audio data First data generation / output means (25) comprising voice data generation means for use,
For the virtual object, the position of the operation character is set as the viewpoint position with the direction of the operation character facing as the viewing direction so that the progress state of the scenario continues when the selection mode is switched to the visual mode. Then, only the virtual objects arranged in the first virtual area are subjected to plane perspective transformation with respect to the viewpoint position in a shape in which the polygon model of each virtual object is made a semitransparent color, and the display for the visual mode is performed. Second data generation output means (27) for generating image data;
For the virtual object, audio data relating to each virtual object arranged in the second virtual area is transmitted from the memory as a component so that the progress state of the scenario continues when the selection is switched to the auditory mode. A third data generation / output means (27) for generating audio data for the auditory mode in a form of synthesizing the audio data of the parts,
Image generation output means (20) for outputting a display image (for example, 50, 50 ′) to the display (11) based on the display image data for the audiovisual mode or the display image data for the visual mode,
Audio generation output means (21) for outputting output audio to the speaker (12) based on the audio data for the audiovisual mode or the audio data for the auditory mode;
Having a program to function as
The game program (GSW) is characterized by the above.
請求項2に係る発明は、前記モード選択手段(37)は、入力部(14)を介した操作入力に基づき前記モードの選択切替えを行うモード切替手段(39)を有する、
ことを特徴とする請求項1記載のゲームプログラム(GSW)にある。
The invention according to
It exists in the game program (GSW) of
請求項3に係る発明は、更に前記コンピュータ(1)を、
プレーヤが操作し得るキャラクタ(例えばCR)の、視力値又は聴力値をメモリ部(5)に格納するキャラクタデータ格納手段(47)、
前記シナリオの進行状態に基づき、前記視力値又は前記聴力値の変更処理を行う能力値変更処理手段(42)、
として機能させるためのプログラムを有し、
前記モード選択手段(37)は、前記視力値が所定値以下になった際に前記聴覚モードに、又は前記聴力値が所定値以下になった際に前記視覚モードに、前記モードの選択切替えを行う対能力値選択手段(38)を有する、
ことを特徴とする請求項1記載のゲームプログラム(GSW)にある。
The invention according to
Character data storage means (47) for storing a visual acuity value or a hearing value of a character (for example, CR) that can be operated by the player in the memory unit (5),
Ability value change processing means (42) for changing the visual acuity value or the hearing value based on the progress of the scenario,
Has a program to function as
The mode selection means (37) switches the mode selection to the auditory mode when the visual acuity value becomes a predetermined value or less, or to the visual mode when the hearing value becomes a predetermined value or less. Having an ability value selection means (38) to perform,
It exists in the game program (GSW) of
請求項4に係る発明は、前記第3データ生成出力手段(27)は、前記聴覚モード用の音声データとして、前記操作キャラクタ(CR)の配置位置に基づき、前記仮想空間における前記第2仮想領域(areB)に配置された前記仮想物体の方向、及び該仮想物体の種類に関するインフォメーション音声の音声データを生成するインフォメーション生成手段(31)を有する、
ことを特徴とする請求項1記載のゲームプログラム(GSW)にある。
According to a fourth aspect of the present invention, the third data generation / output means (27) is configured to generate the second virtual area in the virtual space based on a position of the operation character (CR) as the audio data for the auditory mode. Information generating means (31) for generating audio data of information audio related to the direction of the virtual object arranged in (areB) and the type of the virtual object;
It exists in the game program (GSW) of
請求項5に係る発明は、前記インフォメーション生成手段(31)は、前記第2仮想領域(areB)における前記操作キャラクタ(CR)の配置位置に対して近くに配置された前記仮想物体から順に、前記仮想物体の方向及び種類に関する前記インフォメーション音声の音声データを生成する、
ことを特徴とする請求項4記載のゲームプログラム(GSW)にある。
According to a fifth aspect of the present invention, the information generating means (31) is configured so that the virtual objects are arranged in order from the virtual object arranged close to the arrangement position of the operation character (CR) in the second virtual area (areB). Generating audio data of the information audio regarding the direction and type of the virtual object;
It exists in the game program (GSW) of
請求項6に係る発明は、入力部(14)を介した操作入力に基づき、ゲーム上のシナリオの進行状態を管理するシナリオ管理手段(2,40)、
プレーヤが操作し得る操作キャラクタが配置される仮想空間をメモリ内に設定する仮想空間設定手段、
前記シナリオの進行状態に基づき、前記ゲームに登場する仮想物体を前記仮想空間に配置する仮想物体配置手段、
前記仮想空間に前記操作キャラクタの配置位置を略中心にして第1仮想領域と、該第1仮想領域を含み、該第1仮想領域よりも大きな第2仮想領域を設定する、仮想領域設定手段、
表示画像データと音声データを生成出力する視聴覚モードと、表示画像データのみを生成出力する視覚モードと、音声データのみを生成出力する聴覚モードの中から1つのモードに選択切替えするモード選択手段(2,37)、
前記視聴覚モードに選択切替えされた際に、前記シナリオの進行状態が継続するように、前記仮想物体については、前記操作キャラクタが向いている方向を視野方向として前記操作キャラクタの位置を視点位置に設定して、前記第1仮想領域に配置された前記仮想物体のみを、該視点位置に対して平面透視変換して前記視聴覚モード用の表示画像データを生成する、視聴覚モード用画像データ生成手段及び、前記第1仮想領域に配置された前記各仮想物体に関する音声データのみを、メモリから部品的に読み出し、それら部品的な音声データを合成する形で、視聴覚モード用の音声データを生成する、視聴覚モード用音声データ生成手段からなる、第1データ生成出力手段(2,25)、
前記視覚モードに選択切替えされた際に、前記シナリオの進行状態が継続するように、前記仮想物体については、前記操作キャラクタの向いている方向を視野方向として前記操作キャラクタの位置を視点位置に設定して、前記第1仮想領域に配置された前記仮想物体のみを、各仮想物体のポリゴンモデルを半透明色とした形で、該視点位置に対して平面透視変換して前記視覚モード用の表示画像データを生成する、第2データ生成出力手段(2,27)、
前記聴覚モードに選択切替えされた際に、前記シナリオの進行状態が継続するように、前記仮想物体については、前記第2仮想領域に配置された前記各仮想物体に関する音声データを、メモリから部品的に読み出し、それら部品的な音声データを合成する形で、聴覚モード用の音声データを生成する、第3データ生成出力手段、
前記視聴覚モード用の表示画像データ、又は前記視覚モード用の表示画像データに基づき、表示画像をディスプレイに出力する画像生成出力手段(2,20)、
前記視聴覚モード用の音声データ、又は前記聴覚モード用の音声データに基づき、出力音声をスピーカに出力する音声生成出力手段(2,30)、
から構成されるゲーム装置にある。
The invention according to claim 6 is a scenario management means (2, 40) for managing the progress of the scenario on the game based on an operation input via the input unit (14).
Virtual space setting means for setting in a memory a virtual space in which an operation character that can be operated by the player is arranged;
Virtual object placement means for placing a virtual object appearing in the game in the virtual space based on a progress state of the scenario;
A virtual region setting means for setting a first virtual region and a second virtual region larger than the first virtual region, the first virtual region including the first virtual region centered on the operation character in the virtual space;
Mode selection means (2) for selecting and switching between an audiovisual mode for generating and outputting display image data and audio data, a visual mode for generating and outputting only display image data, and an auditory mode for generating and outputting only audio data. 37),
For the virtual object, the position of the operation character is set to the viewpoint position with the direction of the operation character facing as the visual field direction so that the progress state of the scenario continues when the selection is switched to the audiovisual mode. Then, only the virtual object arranged in the first virtual region is subjected to plane perspective transformation with respect to the viewpoint position to generate display image data for the audiovisual mode, and audiovisual mode image data generation means, Audiovisual mode for generating audio data for audiovisual mode by reading out only audio data related to each virtual object arranged in the first virtual area as a component from a memory and synthesizing the component audio data First data generation / output means (2, 25) comprising voice data generation means for use,
For the virtual object, the position of the operation character is set as the viewpoint position with the direction of the operation character facing as the viewing direction so that the progress state of the scenario continues when the selection mode is switched to the visual mode. Then, only the virtual objects arranged in the first virtual area are subjected to plane perspective transformation with respect to the viewpoint position in a shape in which the polygon model of each virtual object is made a semitransparent color, and the display for the visual mode is performed. Second data generation output means (2, 27) for generating image data;
For the virtual object, audio data relating to each virtual object arranged in the second virtual area is transmitted from the memory as a component so that the progress state of the scenario continues when the selection is switched to the auditory mode. 3rd data generation output means for generating audio data for the auditory mode in a form of reading out and synthesizing these component audio data,
Image generation output means (2, 20) for outputting a display image to a display based on the display image data for the audiovisual mode or the display image data for the visual mode;
Audio generation output means (2, 30) for outputting an output audio to a speaker based on the audio data for the audiovisual mode or the audio data for the auditory mode;
The game device is composed of:
請求項1に係る発明によると、モード選択手段(37)により視聴覚モード、視覚モード、又は聴覚モードに選択切替えされた際、シナリオの進行状態が継続するように、各モード用の表示画像データ又は音声データを生成して各モードの表示画像(例えば50)又は音声をディスプレイ(11)又はスピーカ(12)に出力するので、当該ゲームのプレイ中に、例えば表示画像(例えば50)及び音声の両方を出力する状態、又は表示画像(例えば50’)だけを出力する状態、又は音声だけを出力する状態に自在に切替えることを可能とすることができ、それにより、ゲームとしての趣向を増すことができる。
According to the invention of
請求項2に係る発明によると、モード選択手段(37)は、入力部(14)を介した操作入力に基づきモードの選択切替えを行うモード切替手段(39)を有しているので、プレーヤの操作入力によりモードの選択切替えを行うことができる。また、モードが選択切替えされてもシナリオの進行状態が継続するので、当該ゲームのプレイ中に、プレーヤが入力部(14)の操作入力によって自在にモードの選択切替えを行うことを可能とすることができる。
According to the invention of
請求項3に係る発明によると、モード選択手段(37)は、プレーヤが操作し得るキャラクタ(CR)の視力値が所定値以下になった際に聴覚モードに、又は該キャラクタ(CR)の聴力値が所定値以下になった際に視覚モードに、モードの選択切替えを行う対能力値選択手段(38)を有しているので、例えば該キャラクタ(CR)の目が見えなくなったり、耳が聞こえなくなったりした場面に応じて、音声だけを出力する状態や表示画像(例えば50’)だけを出力する状態にすることができる。それにより、現実味を与えることができて、ゲームとしての趣向を増すことができる。
According to the invention of
また、前述の請求項1の発明では、視聴覚モード用の表示画像データ及び音声データ、及び視覚モード用の表示画像データを、第1仮想領域(areA)に配置された仮想物体のみに基づき生成し、聴覚モード用の音声データを、第2仮想領域(areB)に配置された仮想物体の位置に基づき生成するので、聴覚モードの際だけに、第1仮想領域(areA)より外側であって第2仮想領域(areB)に配置された仮想物体についての音声を出力することができ、例えばあたかも聴力に集中することでより遠くの仮想物体の音声が聞こえるようになったかのようにすることができる。それにより、ゲームとしての趣向を増すことができる。
In the first aspect of the invention, the display image data and audio data for the audiovisual mode and the display image data for the visual mode are generated based only on the virtual object arranged in the first virtual area (areA). Since the audio data for the auditory mode is generated based on the position of the virtual object arranged in the second virtual area (areB), the audio data for the auditory mode is outside the first virtual area (areA) only in the auditory mode. It is possible to output the sound of the virtual object arranged in the two virtual areas (areB), for example, as if the sound of the virtual object farther away can be heard by concentrating on the hearing. Thereby, the taste as a game can be increased.
更に、前述の請求項1の発明では、第2データ生成出力手段(27)は、視覚モード用の表示画像データを半透明色を用いて生成するので、視覚モードの際だけに、第1仮想領域(areA)に配置された仮想物体を半透明色とした表示画像(例えば50’)を出力することができ、例えば視聴覚モードに際に他の仮想物体に隠れていた仮想物体を透視して見えるようになったかのようにすることができる。それにより、ゲームとしての趣向を増すことができる。
Further, in the first aspect of the invention , the second data generation / output means (27) generates the display image data for the visual mode using the translucent color. It is possible to output a display image (for example, 50 ′) in which the virtual object arranged in the area (areA) is a semi-transparent color, and for example, see through a virtual object hidden behind another virtual object in the audiovisual mode It can be as if it became visible. Thereby, the taste as a game can be increased.
請求項4に係る発明によると、第3データ生成手段(27)は、聴覚モード用の音声データとして、キャラクタ(CR)の配置位置に基づき、仮想空間における第2仮想領域(areB)に配置された仮想物体の方向、及び該仮想物体の種類に関するインフォメーション音声の音声データを生成するインフォメーション生成手段(31)を有しているので、聴覚モードの際に、見えない仮想物体の方向及び種類を認識することができ、例えば音声だけであっても当該ゲームのプレイを行うことができる。
According to the invention of
請求項5に係る発明によると、インフォメーション生成手段(31)は、第2仮想領域(areB)における操作キャラクタ(CR)の配置位置に対して近くに配置された仮想物体から順に、仮想物体の方向及び種類に関するインフォメーション音声の音声データを生成するので、操作キャラクタ(CR)の周囲の状況を分かり易くすることができる。
According to the invention according to
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするために使用した全く便宜的なものであり、特許請求の範囲の構成及びその技術的範囲の解釈に何等影響を及ぼすものではない。 Note that the reference numerals in the parentheses are for contrast with the drawings, but this is quite convenient for easy understanding of the invention. It does not affect the interpretation of the technical scope.
以下、本発明に係る第1の実施の形態を図に沿って説明する。図1は本発明に係るゲーム機を示すブロック図である。 Hereinafter, a first embodiment according to the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a block diagram showing a game machine according to the present invention.
図1に示すように、コンピュータの一例である例えば家庭用ゲーム機としてのゲーム機1は、マイクロプロセッサユニットを主体として構成されたCPU(演算部)2を有している。CPU2には、バス3を介して主記憶装置としてのROM4及びRAM(メモリ部)5が接続される。ROM4には、ゲーム機1の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムやその実行に必要なデータがあらかじめ記憶されている。
As shown in FIG. 1, a
RAM5には、例えば光学式記憶媒体としての記憶ディスク6から記憶ディスク読取装置7を介して読取ったゲームソフトウエアGSWや各種データが記録(格納)される。
In the
また、RAM5には、ゲームの進行に必要な各種の情報を一時的に保存するエリアが記憶ディスク6から読み込まれたプログラムに従って設定される。さらに、記憶ディスク6から読取られ、CPU2によって加工された画像データもRAM5内に確保された所定のビデオ領域に記憶される。
In the
なお、上記ゲーム機1に限らず、表示処理専用のRAMを別に設けてもよい。また、記憶ディスク6は、ゲームソフトウエアGSWを供給するものとして例えばCD−ROM、DVD−ROM、その他の光学式ディスクなど、何れの記憶ディスクであってもよく、さらに、ゲームソフトウエアGSWを供給するものとして、それ以外にも半導体メモリ、インターネット配信などで供給するものでもよい。
Not only the
また、CPU2には、バス3を介して表現データ出力部としての画像処理装置(演算部、画像出力部)8および音声処理装置9が接続される。画像処理装置8は、RAM5のビデオ領域から画像データを読取ってフレームメモリ10上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像をディスプレイ(画像表示装置)11上に表示させるためのビデオ信号に変換して所定タイミングで出力する。
Further, an image processing device (arithmetic unit, image output unit) 8 and an audio processing device 9 are connected to the
音声処理装置9は、記憶ディスク6上のサウンドデータを所定のアナログ音声信号に変換してスピーカ12から出力させる。なお、ディスプレイ11およびスピーカ12としては、一般に家庭用のテレビジョン受像機およびそれに付属するスピーカが使用される。
The sound processing device 9 converts the sound data on the storage disk 6 into a predetermined analog sound signal and outputs it from the
バス3にはインターフェース13を介してコントローラ(入力部)14および外部メモリ15が着脱自在に接続される。コントローラ14には、プレーヤによる操作を受け付けるための十字キー14a、押釦スイッチ14b…などが操作部材として設けられる。
A controller (input unit) 14 and an
コントローラ14からは操作部材14a,14bの操作状態に対応した信号が一定周期(例えば1/60秒)で出力され、CPU2はその信号に基づいてコントローラ14の操作状態を判別する。
The
外部メモリ15は例えば書き換えが可能でかつ記憶保持が可能な半導体素子を有しており、ゲームの進行状態を示すデータなどがプレーヤの指示に応じてそこに記憶される。なお、外部メモリ15は、例えばインターフェース13に対して着脱可能な図示しない携帯型ゲーム機を構成する要素として設けられてもよい。
The
なお、本発明に係るゲームソフトウエアを機能させるコンピュータとして、例えば家庭用ゲーム機としてのゲーム機1を一例として説明したが、該ゲーム機1は、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよく、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、ゲームソフトウエアを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。
In addition, although the
ついで、本発明の第1の実施の形態に係るゲームソフトウエアGSWの一例について図2乃至図5に沿って説明する。図2は第1の実施の形態に係るゲームソフトウエアGSWを概略的に示すブロック図、図3は仮想空間を示す説明図、図4は視聴覚モード時の表示画面を示す図、図5は視覚モード時の表示画面を示す図である。 Next, an example of the game software GSW according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 2 is a block diagram schematically showing the game software GSW according to the first embodiment, FIG. 3 is an explanatory diagram showing a virtual space, FIG. 4 is a diagram showing a display screen in the audiovisual mode, and FIG. It is a figure which shows the display screen at the time of mode.
なお、ゲームソフトウエアGSWは、本来、多くのプログラム(手段)やデータのファイルから構成されているものであるが、図2においては、説明の便宜上、本発明に係る主要部分だけを概略的に示し、その他の動作や演算などを機能させる多くのプログラムやデータの図示を省略する。 Note that the game software GSW is originally composed of many programs (means) and data files. However, in FIG. 2, for convenience of explanation, only main parts according to the present invention are schematically illustrated. The illustration of many programs and data that perform other operations and operations is omitted.
図2に示すように、ゲームソフトウエアGSWは、画像生成出力プログラム20、音声生成出力プログラム21、操作入力検出プログラム22、視聴覚モード用データ生成プログラム26を有する第1データ生成プログラム25、半透明化処理プログラム29を備えた資格モード用データ生成プログラム28と、インフォメーション生成プログラム31を備えた聴覚モード用データ生成プログラム(音声データ生成プログラム)30とを有する第2データ生成プログラム27、仮想空間設定プログラム35、仮想物体配置プログラム36、対能力値選択プログラム38と対操作選択プログラム39とを有するモード選択プログラム37、戦闘処理プログラム41を有するシナリオ管理プログラム40、能力値変更処理プログラム42、ポリゴンデータ格納プログラム45、音声データ格納プログラム46、キャラクタデータ格納プログラム47、を有して構成され、ゲーム機1を機能させている。
As shown in FIG. 2, the game software GSW includes an image
また、ゲームソフトウエアGSWは、上記各プログラムに基づきCPU2が機能してそれぞれ生成されるタスクが例えば上記各プログラムが図2中破線で区切って示すように階層構造になっており、不図示のマルチタスクオペレーションシステム(マルチタスクOS)などによってタスク処理が管理されることで、あたかも複数のプログラムが同時に実行されているような形のマルチタスク処理が可能となっている。
Further, the game software GSW has a hierarchical structure in which the tasks generated by the
なお、図2に示すゲームソフトウエアGSWのタスク管理の階層構造は概念的に示したものであり、実際のゲームソフトウエアGSWは、その他の図示を省略したプログラムを含め、更に複雑な階層構造によって処理の順位の決定や各種の割り込み処理などが可能となっているが、説明の便宜上、その図示と説明を省略する。また、図2中の各プログラム間を接続して示す矢印は、発明を理解し易くするためのものであり、各プログラム間における情報や演算処理のやり取りがこれら矢印によって限定されるものではない。 It should be noted that the hierarchical structure of the task management of the game software GSW shown in FIG. 2 is conceptually shown. The actual game software GSW has a more complicated hierarchical structure including other programs not shown. Although it is possible to determine the order of processing and various types of interrupt processing, illustration and description thereof are omitted for convenience of explanation. Also, the arrows shown by connecting the programs in FIG. 2 are for facilitating understanding of the invention, and the exchange of information and arithmetic processing between the programs is not limited by these arrows.
また、ゲームソフトウエアGSWの各種のデータは、ゲームソフトウエアGSWのプログラム機能によって読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施の形態のように、ゲームソフトウエアGSWのプログラムと共に記録ディスク6中に格納するほかに、外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームソフトウエアGSW中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介してRAM5などのメモリにダウンロードするように構成してもよい。
In addition, as long as various data of the game software GSW are readable by the program function of the game software GSW, the storage mode is arbitrary, and as in the present embodiment, the game software GSW is stored in the game software GSW. In addition to being stored in the recording disk 6 together with the program, it is stored in an external memory means and downloaded to a memory such as the
また、以下の説明においては、本来、ゲームソフトウエアGSWの上記各プログラムに基づきCPU2が演算処理し、それぞれ生成されたタスクによって機能するものであるが、説明の便宜上、それらの作業を省略して「プログラムが機能する」という。
In the following description, the
ついで、ゲームソフトウエアGSWの動作を図に沿って説明する。まず、例えばプレーヤがゲーム機1の電源などをONすると、該ゲーム機1は、ゲームソフトウエアGSWが記録されている記録ディスク6の読取りを、記録ディスク読取装置7を介して行い、当該ゲームソフトウエアGSW(例えば不図示のOS、タスク管理プログラムなども含む)をRAM5に格納する。すると、RAM5に格納されたゲームソフトウエアGSWは、ROM4に格納されている上記オペレーティングシステムによって起動される。
Next, the operation of the game software GSW will be described with reference to the drawings. First, for example, when a player turns on the power of the
すると、まず、キャラクタデータ格納プログラム47の機能により、例えば外部メモリ15内に記録されているセーブデータなどを読み出す形で、プレーヤが操作するキャラクタCRの各種データ(例えば体力値、攻撃力値、防御力値、視力値、聴力値などのパラメータ値や、武器、防具、その他アイテムなどの所有状態データなど)をRAM5に格納する。
Then, first, with the function of the character
つづいて、例えばコントローラ14を介してプレーヤの操作入力によりゲームのプレイ開始が指示されると、それを受けてシナリオ管理プログラム40が機能し、当該ゲームのシナリオの進行を開始する(当該ゲームを再開する場合には、例えば外部メモリ15に記録されているセーブデータなどに基づきシナリオの進行を再開する)。
Subsequently, for example, when the start of game play is instructed by an operation input of the player via the
該シナリオ管理プログラム40の機能によりシナリオの進行が開始されると、いわゆるロールプレイングゲームとしてのシナリオが展開され、操作入力検出プログラム22の機能によって検出される、コントローラ14を介したプレーヤの操作入力に基づき、シナリオの進行状態が管理されるようになる。
When the progress of the scenario is started by the function of the
また、詳しくは後述する仮想空間において、キャラクタCRが敵対する敵キャラクタ(以下、「モンスター」とする。)に所定距離以内に近づいた場合(即ち遭遇した場合)などには、戦闘処理プログラム41が機能し、例えば図示しない戦闘用の仮想空間において戦闘に関する処理を行い、即ち、例えばプレーヤの操作入力に基づきキャラクタCRと敵キャラクタとのダメージの応酬などが行われる。そして、能力値変更処理プログラム42の機能により、上記キャラクタCRの各種データ(少なくとも体力値、攻撃力値、防御力値、視力値、聴力値など)が変更処理されて、キャラクタデータ格納プログラム47の機能によりRAM5に上書きされる形で格納される。
Further, in the virtual space described later in detail, when the character CR approaches a hostile enemy character (hereinafter referred to as “monster”) within a predetermined distance (that is, when encountered), the
一方、上述のようにシナリオ管理プログラム40の機能によりシナリオの進行が開始されると、仮想空間設定プログラム35が機能し、図3に示すような仮想空間を、例えばRAM5内の所定メモリ領域に記録する形で設定する。また、該仮想空間設定プログラム35の機能により、矢印の方向で向きを示すキャラクタCRの配置位置に基づき、図3中実線で示すように該キャラクタCRの配置位置を略中心に、第1仮想領域areAと、図3中破線で示すように、該第1仮想領域areAを含み、該第1仮想領域areAよりも大きい第2仮想領域areBとが、例えば平面格子状の区画を有する形で設定される。
On the other hand, when the progress of the scenario is started by the function of the
なお、以下の説明においては、図3に示す第2仮想領域areBの格子状の各区画を、図中下側から上側に順に1行目から11行目とし、また図中左側から右側に順に1列目から11列目とし、それらの行列位置を「位置1−1」乃至「位置11−11」として、仮想空間の位置を示すものとして説明する。 In the following description, the grid-like sections of the second virtual area areB shown in FIG. 3 are set from the first line to the eleventh line in order from the lower side to the upper side in the figure, and from the left side to the right side in the figure. The description will be made assuming that the first to eleventh columns and the matrix positions thereof are “position 1-1” to “position 11-11” and indicate the position of the virtual space.
即ち、キャラクタCRの位置6−6を略中心に、位置3−3から位置9−9までが第1仮想領域areAとして設定され、位置1−1から位置11−11までを第2仮想領域areBとして設定される。この第1仮想領域areAは、詳しくは後述する視聴覚モードにおける視聴覚領域、又は視覚モードにおける視覚領域となり、また第2仮想領域areBは、詳しくは後述する聴覚モードにおける聴覚領域となる。 That is, the position from the position 3-3 to the position 9-9 is set as the first virtual area areA around the position 6-6 of the character CR, and the position from the position 1-1 to the position 11-11 is set as the second virtual area areB. Set as The first virtual area areA is an audiovisual area in the audiovisual mode to be described later in detail or a visual area in the visual mode, and the second virtual area areB is an auditory area in the auditory mode to be described in detail later.
このように仮想空間が設定され、第1仮想領域areA及び第2仮想領域areBが設定されると、仮想物体配置プログラム36が機能し、例えばシナリオ管理プログラム40により管理されているシナリオの進行状態に基づき、当該ゲーム上に登場させるための仮想物体を該仮想空間上(少なくとも第1仮想領域areA及び第2仮想領域areB)に配置する。
When the virtual space is set in this way and the first virtual area areA and the second virtual area areB are set, the virtual
詳細には、該仮想物体配置プログラム36は、シナリオの進行状態に応じて、例えば不図示のゲーム世界のマップデータにおけるキャラクタCRの位置を演算すると、ポリゴンデータ格納プログラム45の機能により、各仮想物体に対応するポリゴンデータを記録ディスク6より読み出して、該キャラクタCRの位置と該マップデータとに基づき、道Lo(位置1−6〜11−6)、小川Re(位置1−3〜10−1)、樹木Tr1(位置8−7),Tr2(位置7−1),Tr3(位置6−2),Tr4(位置6−1),Tr5(位置5−2),Tr6(位置5−1)、家Ho(位置8−5)、アイテムIt(位置8−5)などの仮想物体を仮想空間における第1及び第2仮想領域areA,areBに配置する。
Specifically, the virtual
更に、該仮想物体配置プログラム36は、キャラクタCRに敵対する敵キャラクタとしてのモンスターMo1(位置9−4),Mo2(位置10−9),Mo3(位置3−8)、小鳥Bi1(位置8−7),Bi2(位置8−11),Bi3(位置8−11),Bi4(位置7−1),Bi5(位置6−2)などの移動する仮想物体を、その移動する位置を演算する形で仮想空間における第1及び第2仮想領域areA,areBに配置する。
Further, the virtual
なお、仮想物体配置プログラム36の機能により、上述した仮想物体を配置する際に、第1仮想領域areAの外縁部分にスクリーン状の板ポリゴン(図示省略)を配置しておき、該板ポリゴンに背景などを描画(テクスチャマッピング)しておく。
Note that when the above-described virtual object is placed by the function of the virtual
また、上述した仮想物体の配置は、例えばコントローラ14を介したプレーヤの操作入力によりキャラクタCRの移動が指示された際に、該キャラクタCRを中心に仮想物体が移動配置されるものについて説明しているが、例えばオンラインゲームのように大きな仮想空間に仮想物体を配置しておき、キャラクタCRの位置が仮想空間上を移動していくようなものであってもよい。この際は、第1及び第2仮想領域areA,areBの位置もキャラクタCRの位置と共に仮想空間上を移動する形で設定される。
Further, the virtual object arrangement described above will be described for the case where the virtual object is moved and arranged around the character CR when the movement of the character CR is instructed by the player's operation input via the
ついで、本発明の要部となる視聴覚モード、視覚モード、聴覚モードについて説明する。例えばプレーヤの操作入力により当該ゲームの開始が指示されると、モード選択プログラム37が機能し、例えば通常の状態として視聴覚モードを選択する。すると、仮想空間設定プログラム35により仮想空間が設定されたことを受けて、第1データ生成プログラム25の視聴覚モード用データ生成プログラム26が機能し、視聴覚モード用の表示画像データ及び音声データを生成する。
Next, the audiovisual mode, visual mode, and auditory mode, which are the main parts of the present invention, will be described. For example, when the start of the game is instructed by an operation input from the player, the
詳細には、まず、視聴覚モード用データ生成プログラム26が機能すると、図3に示すように、例えばキャラクタCRの向いている方向(即ち矢印の方向)を視野方向としてキャラクタCRの位置を視点位置に設定して、上記第1仮想領域areAに配置された仮想物体のポリゴンモデルや上述した背景が描画された板ポリゴンを、該視点位置に対して平面透視変換することで、視聴覚モード用の表示画像データを生成する。そして、画像生成出力プログラム20が機能し、該視聴覚モード用の表示画像データに基づき、図4に示すような視聴覚モードとしての表示画像50を生成してディスプレイ11に出力する。
Specifically, first, when the audiovisual mode
すると、図4に示すように、表示画像50には、小川Re(位置7−4,8−3)、道Lo(位置7−6〜9−6)、家Ho(位置8−5)、樹木Tr1(位置8−7)が表示されると共に、背景として板ポリゴンに描画された雲51や太陽52などが表示される。またこの際、モンスターMo1(位置9−5)、アイテムIt(位置8−5)、小鳥Bi1(位置8−7)は、家Hoや樹木Tr1の死角となる形で、表示画面50には表示されない。更に、第1仮想領域areAの外側であって第2仮想領域areBに配置された仮想物体(例えばモンスターMo2など)は、上記板ポリゴンによって背景に隠れる形となって、表示画面50には表示されず、つまり、これによって第1仮想領域areAだけが視覚領域となる。
Then, as shown in FIG. 4, the
なお、上述したように本実施の形態においては、板ポリゴンによって第1仮想領域areAの外側の第2仮想領域areBに配置された仮想物体を隠す形で第1仮想領域areAを視覚領域としているが、これに限らず、第1仮想領域areAの外側の第2仮想領域areBに配置された仮想物体を例えば透明色で描画することなどによって、結果的に表示画像50に表示されないようにしてもよく、つまり第1仮想領域areAの仮想物体だけが表示されるものであれば、どのようなもの(やり方)であってもよい。
As described above, in the present embodiment, the first virtual area areA is used as the visual area in such a manner that the virtual objects arranged in the second virtual area areB outside the first virtual area areA are hidden by the plate polygons. However, the present invention is not limited to this, and the virtual object arranged in the second virtual area areB outside the first virtual area areA may be rendered in the
一方、上記視聴覚モード用データ生成プログラム26が機能すると、第1仮想領域areAに配置された各仮想物体に関する音声データを、音声データ格納プログラム46の機能により記録ディスク6より部品的に読み出し、それら部品的な音声データを合成する形で、視聴覚モード用の音声データとして生成する。そして、音声生成出力プログラム21が機能し、該視聴覚モード用の音声データに基づき、視聴覚モードとしての出力音声を生成してスピーカ12に出力する。
On the other hand, when the audio-visual mode
詳細には、上記視聴覚モード用データ生成プログラム26が機能すると、第1仮想領域areAに配置された小川Reの例えば水のせせらぎのような音声、樹木Tr1の例えば木が揺れるような音声、小鳥Bi1の例えばさえずりのような音声、モンスターMo1,Mo3の例えば足音のような音声などの部品的な音声データが合成されて、視聴覚モード用の音声データとして生成される。
Specifically, when the audio-visual mode
この際、視聴覚モード用データ生成プログラム26は、第1仮想領域areAの外側の第2仮想領域areBに配置された仮想物体の音声データを、視聴覚モード用の音声データに合成しないので、それらの出力音声がスピーカ12から出力されない。これによって第1仮想領域areAだけが聴覚領域となる。即ち、視聴覚モードにおいては、第1仮想領域areAが視聴覚領域となる。
At this time, the audiovisual mode
また、この視聴覚モード用の音声データを生成してスピーカに12に出力する際、例えばスピーカ12が左右2つのスピーカを有するもの、つまりステレオ音声を出力し得るものである場合は、図3に示すように、キャラクタCRの配置位置を中心とした軸心CTを境界として、第1仮想領域areAの矢印Lで示す左部分に配置された仮想物体(小川Re、モンスターMo1)の部品的な音声データを合成して左用の音声データとして生成すると共に、第1仮想領域areAの矢印Rで示す右部分に配置された仮想物体(樹木Tr1、小鳥Bi1、モンスターMo3)の部品的な音声データを合成して右用の音声データとして別々に生成し、左右2つのスピーカ12に左右の出力音声として別々に出力する。
Further, when the audio data for the audiovisual mode is generated and output to the
これにより、プレーヤは、図4に示すように、例えば表示画面50に表示されないモンスターMo1がキャラクタCRに対して左側に存在し、また、例えば表示画面50に表示されない小鳥Bi1やモンスターMo3が右側に存在することを認識することができる。
As a result, as shown in FIG. 4, the player has, for example, a monster Mo1 that is not displayed on the
つづいて、視覚モードに選択切替えされた場合について説明する。例えばプレーヤによりコントローラ14の所定のスイッチが操作入力され、視覚モードに選択切替えする指示が行われると、操作入力検出プログラム22の機能により該操作入力が検出され、対操作選択プログラム39の機能によってモード選択プログラム37が機能し、例えば上述した視聴覚モードより視覚モードに選択切替えを行う。すると、第2データ生成プログラム27の視覚モード用データ生成プログラム28が機能し、視覚モード用の表示画像データの生成を開始する。
Next, a case where the selection mode is switched to the visual mode will be described. For example, when a player inputs a predetermined switch of the
詳細には、視覚モード用データ生成プログラム28が機能すると、上述した視聴覚モードの際と同様に、図3に示すように、例えばキャラクタCRの向いている方向(即ち矢印の方向)を視野方向としてキャラクタCRの位置を視点位置に設定して、上記第1仮想領域areAに配置された仮想物体のポリゴンモデルや上述した背景が描画された板ポリゴンを、該視点位置に対して平面透視変換することで、視覚モード用の表示画像データを生成する。
Specifically, when the visual mode
この際、半透明化処理プログラム29が機能し、例えば各仮想物体のポリゴンモデルの色データに含まれる透明度合いの値(例えば0〜255で設定されるα値)を50%程度の半透明色となる値(例えばα=128)に設定するなどによって、各仮想物体のポリゴンモデルが半透明色となるように該視覚モード用の表示画像データを生成する。そして、画像生成出力プログラム20が機能し、該視覚モード用の表示画像データに基づき、図5に示すような視覚モードとしての表示画像50’を生成してディスプレイ11に出力する。
At this time, the
つまり、視聴覚モードから視覚モードに選択切替えされたことで、図4に示す表示画面50から図5に示す表示画面50’に切替えられることになる。なお、視覚モード用データ生成プログラム28は、上述のような音声データを生成せず、即ちスピーカ12から音声は出力されない。
That is, by switching from the audiovisual mode to the visual mode, the
すると、視聴覚モードの際、表示画像50において家Ho(位置8−5)内であって見えなかったアイテムIt(位置8−5)、該家Hoの影となって見えなかったモンスターMo1(位置9−5)、樹木Tr1(位置8−7)内であって見えなかった小鳥Bi1(位置8−7)など、つまり他の仮想物体に隠れて見えなかった仮想物体が(図3及び図4参照)、視覚モードの際は、図5に示すように、透視されて見えるようになる。即ち、プレーヤは、音声が聞こえなくなるのと引替えに、隠れている仮想物体が見えるようになるという新たな情報を得ることができ、これによってゲームとしての趣向が増す。
Then, in the audiovisual mode, the item It (position 8-5) in the house Ho (position 8-5) in the
ついで、聴覚モードに選択切替えされた場合について説明する。例えばプレーヤによりコントローラ14の所定のスイッチが操作入力され、聴覚モードに選択切替えする指示が行われると、操作入力検出プログラム22の機能により該操作入力が検出され、対操作選択プログラム39の機能によってモード選択プログラム37が機能し、例えば上述した視聴覚モード又は視覚モードより聴覚モードに選択切替えを行う。すると、第2仮想領域areBに配置された各仮想物体に関する音声データを、音声データ格納プログラム46の機能により記録ディスク6より部品的に読み出し、それら部品的な音声データを合成する形で、聴覚モード用の音声データとして生成する。そして、音声生成出力プログラム21が機能し、該聴覚モード用の音声データに基づき、聴覚モードとしての出力音声を生成してスピーカ12に出力する。
Next, a case where the selection is switched to the auditory mode will be described. For example, when a player inputs a predetermined switch of the
詳細には、聴覚モード用データ生成プログラム30が機能すると、図3に示すように、上記第1仮想領域areAに配置された小川Re、樹木Tr1、小鳥Bi1、モンスターMo1,Mo3の部品的な音声データに加え、第2仮想領域areBのうちの第1仮想領域areAの外側部分(図3中破線で示す部分)に配置された樹木Tr2,Tr3,Tr4,Tr5,Tr6、小鳥Bi2,Bi3,Bi4,Bi5、モンスターMo2の部品的な音声についても合成する形で聴覚モード用の音声データとして生成する。 Specifically, when the auditory mode data generation program 30 functions, as shown in FIG. 3, the component audio of the stream Re, the tree Tr1, the bird Bi1, and the monsters Mo1 and Mo3 arranged in the first virtual area areA. In addition to the data, trees Tr2, Tr3, Tr4, Tr5, Tr6 and small birds Bi2, Bi3, Bi4 arranged in the outer portion (the portion indicated by the broken line in FIG. 3) of the first virtual area areA in the second virtual area areB. , Bi5 and monster Mo2 are also generated as audio data for the auditory mode in a synthesized form.
すると、例えば視聴覚モードの際に聞こえなかった樹木Tr2,Tr3,Tr4,Tr5,Tr6、小鳥Bi2,Bi3,Bi4,Bi5、モンスターMo2の音声など、つまり第2仮想領域areB全体の仮想物体の音声が、聴覚モードの際は聞こえるようになる。即ち、プレーヤは、表示画像が見えなくなるのと引替えに、より遠くに配置された仮想物体の音声が聞こえるようになるという新たな情報を得ることができ、これによってゲームとしての趣向が増す。 Then, for example, the sounds of the trees Tr2, Tr3, Tr4, Tr5, Tr6, small birds Bi2, Bi3, Bi4, Bi5, and the monster Mo2 that could not be heard in the audiovisual mode, that is, the sound of the virtual object in the entire second virtual area areB. In the auditory mode, you can hear it. In other words, the player can obtain new information that the sound of the virtual object placed farther can be heard in exchange for the display image becoming invisible, and this increases the taste of the game.
また、この聴覚モードに選択切替えされると、インフォメーション生成プログラム31が機能し、キャラクタCRの配置位置に対して近くに配置された仮想物体から順に、第2仮想領域areBに配置された仮想物体の方向や種類に関するインフォメーション音声の音声データを生成する。
In addition, when the selection is switched to the auditory mode, the
詳細には、キャラクタCRの位置6−6に基づいて、まず、例えば「足元から前後方向に道Loがあります。」のようなインフォメーション音声の音声データを生成し、次に、例えば「左前方より左後方に小川Reが流れています。」のようなインフォメーション音声の音声データを生成する。つづいて、例えば「左前方の少し先に家Hoが建っています。」のようなインフォメーション音声の音声データを生成し、更に、例えば「右前方の少し先に樹木Tr1が立っています。」のようなインフォメーション音声の音声データを生成する。以降、このようにモンスターMo1やモンスターMo3などに関しても、順次インフォメーション音声の音声データを生成していく。 Specifically, based on the position 6-6 of the character CR, first, voice data of information voice such as “There is a road Lo in the front-rear direction from the foot” is generated, and then, for example, “from the left front Audio data of information voice like “Ogawa Re is flowing to the left rear” is generated. Next, for example, information voice data such as “Ho is built a little ahead of the left” is generated, and for example, “Tree Tr1 stands a little ahead of the right”. Such information audio data is generated. Thereafter, the voice data of the information voice is sequentially generated for the monster Mo1 and the monster Mo3 as well.
そして、これら生成されたインフォメーション音声の音声データを、音声生成出力プログラム21の機能により順次出力音声として生成し、スピーカ12より出力する。これにより、聴覚モードの際に、プレーヤが見えない仮想物体の方向及び種類を認識することができ、音声だけであっても当該ゲームのプレイを行うことが可能となる。
Then, the generated audio data of the information audio is sequentially generated as output audio by the function of the audio
なお、このインフォメーション音声の音声データを生成する際には、例えば「家Hoにはドアがあって、鍵がかかっていないようだ。」などのように、当該ゲームのシナリオ進行に必要な情報を随時介在させる形で生成していくことが好ましい。また、例えばモンスターとの戦闘状態などにあっては、例えば上記戦闘用の仮想空間におけるモンスターの方向や種類が更に詳細な情報となるようにインフォメーション音声の音声データとしてを生成し、更に該モンスターが繰り出そうとしている攻撃の種類などに関してもインフォメーション音声の音声データとして生成するなど、つまり戦闘シーンが音声だけにより把握できるようにインフォメーション音声を生成することが好ましい。 When generating the audio data of the information audio, for example, “House Ho has a door and it is not locked.” It is preferable to generate in a form intervening as needed. Also, for example, in the battle state with a monster, for example, information voice data is generated so that the direction and type of the monster in the battle virtual space become more detailed information. It is preferable to generate the information voice so that the battle scene can be grasped only by the voice, for example, the type of the attack to be sent out is generated as the voice data of the information voice.
ついで、キャラクタCRの能力値に応じてモードを選択切替えする場合について説明する。例えばプレーヤがコントローラ14を介して操作するキャラクタCRが、モンスターなどに遭遇した場合、即ち、例えばモンスターの位置がキャラクタCRの位置6−6と同じ位置に演算処理された場合には、戦闘処理プログラム41が機能し、例えば上記戦闘用の仮想空間が設定され、シナリオ進行の一場面として、該仮想空間内にて戦闘に関する処理(キャラクタCRと敵キャラクタとのダメージの応酬に関する処理)を開始する。
Next, a case where the mode is selectively switched according to the ability value of the character CR will be described. For example, when the character CR operated by the player via the
該戦闘処理プログラム41の機能による戦闘に関する処理中に、キャラクタCRが攻撃(即ちダメージ)を受ける処理が行われると、上述のように、能力値変更処理プログラム42の機能により該キャラクタCRの能力値が減算される形で変更処理され、キャラクタデータ格納プログラム47の機能によりRAM5に格納される。この際、例えばキャラクタCRの目或いは耳などに攻撃を受けると、能力値変更処理プログラム42の機能により該キャラクタCRの視力値或いは聴力値が減算される形となり、キャラクタデータ格納プログラム47の機能によりRAM5に格納される視力値或いは聴力値が減少することになる。
If a process in which the character CR receives an attack (ie, damage) is performed during the process related to the battle by the function of the
そして、例えばRAM5に格納されているキャラクタCRの視力値が所定値より小さくなると(例えば視力値が最大100であって、30未満になった場合など)、対能力値選択プログラム38が機能し、上述したような聴覚モードに選択切替えを行い、また、例えばRAM5に格納されているキャラクタCRの聴力値が所定値より小さくなると(例えば聴力値が最大100であって、30未満になった場合など)、対能力値選択プログラム38が機能し、上述したような視覚モードに選択切替えを行う。
For example, when the visual acuity value of the character CR stored in the
つまり、例えばキャラクタCRがモンスターより攻撃を受けて該キャラクタCRの目が見えなくなった場合には、上記聴覚モードに選択切替えが行われ、上述のように音声だけをスピーカ12を介して出力する状態となり、また、例えばキャラクタCRがモンスターより攻撃を受けて該キャラクタCRの耳が聞こえなくなった場合には、上記視覚モードに選択切替えが行われ、上述のように表示画像50’だけをディスプレイ11を介して出力する状態となる。
That is, for example, when the character CR is attacked by a monster and the character CR cannot be seen, the selection is switched to the auditory mode, and only the sound is output through the
なお、上述したキャラクタCRの視力値や聴力値は、戦闘により受けたダメージに応じて変更処理するものについて説明したが、これに限らず、例えば戦闘状態以外のシナリオ進行中においてキャラクタCRの目が見えなくなる場面や耳が聞こえなくなる場面などに応じて、視力値や聴力値を変更処理するものであってもよく、つまりシナリオの進行状態に応じて視力値や聴力値が変更処理されるものであれば、どのようなものであってもい。 In addition, although the visual acuity value and the hearing value of the above-described character CR have been described as being changed according to the damage received in the battle, the present invention is not limited to this. For example, the character CR has an eye during a scenario other than the battle state. Depending on the situation where you can't see or hear, you may change the visual acuity value or the hearing value, that is, the visual acuity value or the hearing value changes depending on the progress of the scenario. It can be anything.
以上のように、本発明に係るゲームソフトウエアGSWによると、モード選択プログラム37により視聴覚モード、視覚モード、又は聴覚モードに選択切替えされた際、第1データ生成出力プログラム25又は第2データ生成出力プログラム27によりシナリオの進行状態が継続するように、各モード用の表示画像データ又は音声データを生成して各モード用の表示画像50、50’又は音声を、ディスプレイ11又はスピーカ12に出力するので、当該ゲームのプレイ中に、例えば表示画像50及び音声の両方を出力する状態、又は表示画像50’だけを出力する状態、又は音声だけを出力する状態に自在に切替えることを可能とすることができ、それにより、ゲームとしての趣向を増すことができる。
As described above, according to the game software GSW according to the present invention, the first data
また、モード選択プログラム37は、コントローラ14を介した操作入力に基づきモードの選択切替えを行う対操作選択プログラム39を有しているので、プレーヤの操作入力によりモードの選択切替えを行うことができる。また、モードが選択切替えされてもシナリオの進行状態が継続するので、当該ゲームのプレイ中に、プレーヤがコントローラ14の操作入力によって自在にモードの選択切替えを行うことを可能とすることができる。
Further, since the
更に、モード選択プログラム37は、プレーヤが操作し得るキャラクタCRの視力値が所定値以下になった際に聴覚モードに、又は該キャラクタCRの聴力値が所定値以下になった際に視覚モードに、モードの選択切替えを行う対能力値選択プログラム38を有しているので、例えば該キャラクタCRの目が見えなくなったり、耳が聞こえなくなったりした場面に応じて、音声だけを出力する状態や表示画像50’だけを出力する状態にすることができる。それにより、現実味を与えることができて、ゲームとしての趣向を増すことができる。
Further, the
また、視聴覚モード用の表示画像データ及び音声データ、及び視覚モード用の表示画像データを、第1仮想領域areAに配置された仮想物体のみに基づき生成し、聴覚モード用の音声データを、第2仮想領域areBに配置された仮想物体の位置に基づき生成するので、聴覚モードの際だけに、第1仮想領域areAより外側であって第2仮想領域areBに配置された仮想物体についての音声を出力することができ、例えばあたかも聴力に集中することでより遠くの仮想物体の音声が聞こえるようになったかのようにすることができる。それにより、ゲームとしての趣向を増すことができる。 In addition, display image data and audio data for audiovisual mode and display image data for visual mode are generated based only on the virtual object arranged in the first virtual area areA, and audio data for the auditory mode is generated as the second audio data. Since it is generated based on the position of the virtual object arranged in the virtual area areB, the sound of the virtual object arranged outside the first virtual area areB and in the second virtual area areB is output only in the auditory mode. For example, by concentrating on hearing, it is possible to hear the sound of a farther virtual object. Thereby, the taste as a game can be increased.
更に、第2データ生成プログラム27は、視覚モード用の表示画像データを半透明色を用いて生成する半透明化処理プログラム29を有しているので、視覚モードの際だけに、第1仮想領域areAに配置された仮想物体を半透明色とした表示画像50’を出力することができ、例えば視聴覚モードに際に他の仮想物体に隠れていた仮想物体を透視して見えるようになったかのようにすることができる。それにより、ゲームとしての趣向を増すことができる。
Furthermore, since the second
また、第2データ生成プログラム27は、聴覚モード用の音声データとして、キャラクタCRの配置位置に基づき、仮想空間における第2仮想領域areBに配置された仮想物体の方向、及び該仮想物体の種類に関するインフォメーション音声の音声データを生成するインフォメーション生成プログラム31を有しているので、聴覚モードの際に、見えない仮想物体の方向及び種類を認識することができ、例えば音声だけであっても当該ゲームのプレイを行うことができる。
Further, the second
更に、インフォメーション生成プログラム31は、第2仮想領域areBにおけるキャラクタCRの配置位置に対して近くに配置された仮想物体から順に、仮想物体の方向及び種類に関するインフォメーション音声の音声データを生成するので、キャラクタCRの周囲の状況を分かり易くすることができる。
Furthermore, the
また、本ゲームソフトウエアGSWのうち、少なくともシナリオ管理プログラム40、仮想空間設定プログラム35、仮想物体配置プログラム36、音声データ生成プログラムとして機能する聴覚モード用データ生成プログラム30、音生成出力プログラム21を有しているゲームソフトウエアであれば、つまり聴覚モードだけでプレイ可能である。
The game software GSW includes at least a
このようなゲームソフトウエアの場合、音声データ生成プログラムとしての聴覚モード用データ生成プログラム30が、キャラクタCRの配置位置に基づき、仮想空間における仮想領域に配置された仮想物体の方向、及び該仮想物体の種類に関するインフォメーション音声を含む音声データを生成して、音生成出力プログラム21が該音声データに基づき、出力音声を生成してスピーカ12に出力するので、見えない仮想物体の方向及び種類を認識することができ、音声だけであっても当該ゲームのプレイを行うことができる。それにより、視覚障害の人が、障害を持たない人と同様に当該ゲームをプレイすることができる。
In the case of such game software, the auditory mode data generation program 30 as the sound data generation program is based on the position of the character CR, the direction of the virtual object arranged in the virtual area in the virtual space, and the virtual object Audio data including information audio relating to the type of sound is generated, and the sound
更に、音声データ生成プログラム30は、インフォメーション音声を、仮想領域におけるキャラクタCRの配置位置に対して近くに配置された仮想物体から順に生成するので、キャラクタCRの周囲の状況を分かり易くすることができる。 Furthermore, since the audio data generation program 30 sequentially generates information audio from a virtual object arranged close to the arrangement position of the character CR in the virtual area, the situation around the character CR can be easily understood. .
また、本実施の形態においては、モード選択プログラム37によりモードが選択切替えされたことを受けて、視聴覚モード用の表示画像データ及び音声データ、視覚モード用の表示画像データ、聴覚モード用の音声データ、などのデータ生成を切替えてディスプレイ11ないしスピーカ12に出力するものについて説明したが、これら視聴覚モード用の表示画像データ及び音声データ、視覚モード用の表示画像データ、聴覚モード用の音声データ、などのデータを常に生成しておき、ディスプレイ11ないしスピーカ12に出力する際に、何れのデータを出力するかを選択切替えするような形のものであってもよい。
In the present embodiment, in response to the
更に、以上の実施の形態においては、ゲームソフトウエアGSWを家庭用ゲーム機1に機能させたものについて説明したが、これに限らず、いわゆるアーケード用ゲーム機などのゲーム装置に適用したものであってもよい。
Furthermore, in the above-described embodiment, the game software GSW has been described as functioning on the
1……コンピュータ(ゲーム機)
5……メモリ部(RAM)
11……ディスプレイ
12……スピーカ
14……入力部(コントローラ)
20……画像生成出力手段
21……音声生成出力手段
25……第1データ生成出力手段
27……第2データ生成出力手段
29……半透明化処理手段
30……音声データ生成手段(聴覚モード用データ生成プログラム)
31……インフォメーション生成手段
35……仮想空間設定手段
36……仮想物体配置手段
37……モード選択手段
38……対能力値選択手段
39……対操作選択手段
40……シナリオ管理手段
42……能力値変更処理手段
47……キャラクタデータ格納手段
50……表示画像
areA……第1仮想領域
areB……第2仮想領域
CR……キャラクタ
GSW……ゲームソフトウエア
1 …… Computer (game machine)
5 …… Memory unit (RAM)
11 ……
20 …… Image generation output means 21 …… Sound generation output means 25 …… First data generation output means 27 …… Second data generation output means 29 …… Translucent processing means 30 …… Sound data generation means (auditory mode) Data generation program)
31 …… Information generation means 35 …… Virtual space setting means 36 …… Virtual object placement means 37 …… Mode selection means 38 …… Competency value selection means 39 …… Comparison operation selection means 40 …… Scenario management means 42 …… Ability value change processing means 47 ... character data storage means 50 ... display image areA ... first virtual area areB ... second virtual area CR ... character GSW ... game software
Claims (6)
入力部を介した操作入力に基づき、ゲーム上のシナリオの進行状態を管理するシナリオ管理手段、
プレーヤが操作し得る操作キャラクタが配置される仮想空間をメモリ内に設定する仮想空間設定手段、
前記シナリオの進行状態に基づき、前記ゲームに登場する仮想物体を前記仮想空間に配置する仮想物体配置手段、
前記仮想空間に前記操作キャラクタの配置位置を略中心にして第1仮想領域と、該第1仮想領域を含み、該第1仮想領域よりも大きな第2仮想領域を設定する、仮想領域設定手段、
表示画像データと音声データを生成出力する視聴覚モードと、表示画像データのみを生成出力する視覚モードと、音声データのみを生成出力する聴覚モードの中から1つのモードに選択切替えするモード選択手段、
前記視聴覚モードに選択切替えされた際に、前記シナリオの進行状態が継続するように、前記仮想物体については、前記操作キャラクタが向いている方向を視野方向として前記操作キャラクタの位置を視点位置に設定して、前記第1仮想領域に配置された前記仮想物体のみを、該視点位置に対して平面透視変換して前記視聴覚モード用の表示画像データを生成する、視聴覚モード用画像データ生成手段及び、前記第1仮想領域に配置された前記各仮想物体に関する音声データのみを、メモリから部品的に読み出し、それら部品的な音声データを合成する形で、視聴覚モード用の音声データを生成する、視聴覚モード用音声データ生成手段からなる、第1データ生成出力手段、
前記視覚モードに選択切替えされた際に、前記シナリオの進行状態が継続するように、前記仮想物体については、前記操作キャラクタの向いている方向を視野方向として前記操作キャラクタの位置を視点位置に設定して、前記第1仮想領域に配置された前記仮想物体のみを、各仮想物体のポリゴンモデルを半透明色とした形で、該視点位置に対して平面透視変換して前記視覚モード用の表示画像データを生成する、第2データ生成出力手段、
前記聴覚モードに選択切替えされた際に、前記シナリオの進行状態が継続するように、前記仮想物体については、前記第2仮想領域に配置された前記各仮想物体に関する音声データを、メモリから部品的に読み出し、それら部品的な音声データを合成する形で、聴覚モード用の音声データを生成する、第3データ生成出力手段、
前記視聴覚モード用の表示画像データ、又は前記視覚モード用の表示画像データに基づき、表示画像をディスプレイに出力する画像生成出力手段、
前記視聴覚モード用の音声データ、又は前記聴覚モード用の音声データに基づき、出力音声をスピーカに出力する音声生成出力手段、
として機能させるためのゲームプログラム。
Computer
Scenario management means for managing the progress of the scenario on the game based on the operation input via the input unit,
Virtual space setting means for setting in a memory a virtual space in which an operation character that can be operated by the player is arranged;
Virtual object placement means for placing a virtual object appearing in the game in the virtual space based on a progress state of the scenario;
A virtual region setting means for setting a first virtual region and a second virtual region larger than the first virtual region, the first virtual region including the first virtual region centered on the operation character in the virtual space;
A mode selection means for selecting and switching to one mode from an audiovisual mode for generating and outputting display image data and audio data, a visual mode for generating and outputting only display image data, and an auditory mode for generating and outputting only audio data;
For the virtual object, the position of the operation character is set to the viewpoint position with the direction of the operation character facing as the visual field direction so that the progress state of the scenario continues when the selection is switched to the audiovisual mode. Then, only the virtual object arranged in the first virtual region is subjected to plane perspective transformation with respect to the viewpoint position to generate display image data for the audiovisual mode, and audiovisual mode image data generation means, Audiovisual mode for generating audio data for audiovisual mode by reading out only audio data related to each virtual object arranged in the first virtual area as a component from a memory and synthesizing the component audio data First data generation / output means comprising voice data generation means for use,
For the virtual object, the position of the operation character is set as the viewpoint position with the direction of the operation character facing as the viewing direction so that the progress state of the scenario continues when the selection mode is switched to the visual mode. Then, only the virtual objects arranged in the first virtual area are subjected to plane perspective transformation with respect to the viewpoint position in a shape in which the polygon model of each virtual object is made a semitransparent color, and the display for the visual mode is performed. Second data generation / output means for generating image data;
For the virtual object, audio data relating to each virtual object arranged in the second virtual area is transmitted from the memory as a component so that the progress state of the scenario continues when the selection is switched to the auditory mode. 3rd data generation output means for generating audio data for the auditory mode in a form of reading out and synthesizing these component audio data,
Image generation and output means for outputting a display image to a display based on the display image data for the audiovisual mode or the display image data for the visual mode;
Audio generation output means for outputting output audio to a speaker based on the audio data for the audiovisual mode or the audio data for the auditory mode;
Game program to function as.
ことを特徴とする請求項1記載のゲームプログラム。 The mode selection means includes mode switching means for performing selection switching of the mode based on an operation input via an input unit.
The game program according to claim 1.
プレーヤが操作し得る操作キャラクタの、視力値又は聴力値をメモリ部に格納するキャラクタデータ格納手段、
前記シナリオの進行状態に基づき、前記視力値又は前記聴力値の変更処理を行う能力値変更処理手段、
として機能させるためのプログラムを有し、
前記モード選択手段は、前記視力値が所定値以下になった際に前記聴覚モードに、又は前記聴力値が所定値以下になった際に前記視覚モードに、前記モードの選択切替えを行う対能力値選択手段を有する、
ことを特徴とする請求項1記載のゲームプログラム。 Further, the computer
Character data storage means for storing a visual acuity value or a hearing value of an operation character that can be operated by the player in a memory unit;
Ability value change processing means for changing the visual acuity value or the hearing value based on the progress state of the scenario,
Has a program to function as
The mode selection means is adapted to perform selection switching of the mode to the auditory mode when the visual acuity value becomes a predetermined value or less, or to the visual mode when the hearing value becomes a predetermined value or less. Having value selection means,
The game program according to claim 1 .
ことを特徴とする請求項1記載のゲームプログラム。 The third data generation / output unit is configured to generate, as the audio data for the auditory mode, the direction of the virtual object arranged in the second virtual area in the virtual space based on the arrangement position of the operation character , and the virtual object Having information generation means for generating audio data of information audio relating to the type of
The game program according to claim 1 .
ことを特徴とする請求項4記載のゲームプログラム。
The information generation means generates audio data of the information audio related to the direction and type of the virtual object in order from the virtual object arranged close to the arrangement position of the operation character in the second virtual area.
The game program according to claim 4 .
プレーヤが操作し得る操作キャラクタが配置される仮想空間をメモリ内に設定する仮想空間設定手段、
前記シナリオの進行状態に基づき、前記ゲームに登場する仮想物体を前記仮想空間に配置する仮想物体配置手段、
前記仮想空間に前記操作キャラクタの配置位置を略中心にして第1仮想領域と、該第1仮想領域を含み、該第1仮想領域よりも大きな第2仮想領域を設定する、仮想領域設定手段、
表示画像データと音声データを生成出力する視聴覚モードと、表示画像データのみを生成出力する視覚モードと、音声データのみを生成出力する聴覚モードの中から1つのモードに選択切替えするモード選択手段、
前記視聴覚モードに選択切替えされた際に、前記シナリオの進行状態が継続するように、前記仮想物体については、前記操作キャラクタが向いている方向を視野方向として前記操作キャラクタの位置を視点位置に設定して、前記第1仮想領域に配置された前記仮想物体のみを、該視点位置に対して平面透視変換して前記視聴覚モード用の表示画像データを生成する、視聴覚モード用画像データ生成手段及び、前記第1仮想領域に配置された前記各仮想物体に関する音声データのみを、メモリから部品的に読み出し、それら部品的な音声データを合成する形で、視聴覚モード用の音声データを生成する、視聴覚モード用音声データ生成手段からなる、第1データ生成出力手段、
前記視覚モードに選択切替えされた際に、前記シナリオの進行状態が継続するように、前記仮想物体については、前記操作キャラクタの向いている方向を視野方向として前記操作キャラクタの位置を視点位置に設定して、前記第1仮想領域に配置された前記仮想物体のみを、各仮想物体のポリゴンモデルを半透明色とした形で、該視点位置に対して平面透視変換して前記視覚モード用の表示画像データを生成する、第2データ生成出力手段、
前記聴覚モードに選択切替えされた際に、前記シナリオの進行状態が継続するように、前記仮想物体については、前記第2仮想領域に配置された前記各仮想物体に関する音声データを、メモリから部品的に読み出し、それら部品的な音声データを合成する形で、聴覚モード用の音声データを生成する、第3データ生成出力手段、
前記視聴覚モード用の表示画像データ、又は前記視覚モード用の表示画像データに基づき、表示画像をディスプレイに出力する画像生成出力手段、
前記視聴覚モード用の音声データ、又は前記聴覚モード用の音声データに基づき、出力音声をスピーカに出力する音声生成出力手段、
から構成されるゲーム装置。
Scenario management means for managing the progress of the scenario on the game based on the operation input via the input unit,
Virtual space setting means for setting in a memory a virtual space in which an operation character that can be operated by the player is arranged;
Virtual object placement means for placing a virtual object appearing in the game in the virtual space based on a progress state of the scenario;
A virtual region setting means for setting a first virtual region and a second virtual region larger than the first virtual region, the first virtual region including the first virtual region centered on the operation character in the virtual space;
A mode selection means for selecting and switching to one mode from an audiovisual mode for generating and outputting display image data and audio data, a visual mode for generating and outputting only display image data, and an auditory mode for generating and outputting only audio data;
For the virtual object, the position of the operation character is set to the viewpoint position with the direction of the operation character facing as the visual field direction so that the progress state of the scenario continues when the selection is switched to the audiovisual mode. Then, only the virtual object arranged in the first virtual region is subjected to plane perspective transformation with respect to the viewpoint position to generate display image data for the audiovisual mode, and audiovisual mode image data generation means, Audiovisual mode for generating audio data for audiovisual mode by reading out only audio data related to each virtual object arranged in the first virtual area as a component from a memory and synthesizing the component audio data First data generation / output means comprising voice data generation means for use,
For the virtual object, the position of the operation character is set as the viewpoint position with the direction of the operation character facing as the viewing direction so that the progress state of the scenario continues when the selection mode is switched to the visual mode. Then, only the virtual objects arranged in the first virtual area are subjected to plane perspective transformation with respect to the viewpoint position in a shape in which the polygon model of each virtual object is made a semitransparent color, and the display for the visual mode is performed. Second data generation / output means for generating image data;
For the virtual object, audio data relating to each virtual object arranged in the second virtual area is transmitted from the memory as a component so that the progress state of the scenario continues when the selection is switched to the auditory mode. 3rd data generation output means for generating audio data for the auditory mode in a form of reading out and synthesizing these component audio data,
Image generation and output means for outputting a display image to a display based on the display image data for the audiovisual mode or the display image data for the visual mode;
Audio generation output means for outputting output audio to a speaker based on the audio data for the audiovisual mode or the audio data for the auditory mode;
A game device comprising:
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