JP3892817B2 - Program execution device and storage medium - Google Patents

Program execution device and storage medium Download PDF

Info

Publication number
JP3892817B2
JP3892817B2 JP2003009612A JP2003009612A JP3892817B2 JP 3892817 B2 JP3892817 B2 JP 3892817B2 JP 2003009612 A JP2003009612 A JP 2003009612A JP 2003009612 A JP2003009612 A JP 2003009612A JP 3892817 B2 JP3892817 B2 JP 3892817B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
data
reading
program
error
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2003009612A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2004220494A (en
Inventor
俊作 岩下
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2003009612A priority Critical patent/JP3892817B2/en
Publication of JP2004220494A publication Critical patent/JP2004220494A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP3892817B2 publication Critical patent/JP3892817B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Debugging And Monitoring (AREA)

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、記憶媒体に記憶されたプログラムを実行する装置に関し、特に記憶媒体からデータの読み取りにエラーが発生した場合の処理に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば家庭用ゲーム装置として、ROMカートリッジ、CD−ROM、DVD−ROMなどの記憶媒体に記憶されたゲームプログラムを読み取って実行することによりゲームを実行するものが知られている。そのような家庭用ゲーム機は、まず、ゲームの開始時に初期設定処理として、ゲームの実行に必要な基本的なゲームプログラムを記憶媒体から読み取り、ゲーム機内のメモリに記憶する。そして、記憶したゲームプログラムを実行してゲームを進行する。また、ゲームの進行に伴ってさらにデータなどが必要になると、ゲーム機は記憶媒体から必要なデータを読み取って利用することによりゲームを進行する。
【0003】
記憶媒体からデータを読み取っている間は、基本的にゲームの進行が一時的に停止された状態となるので、その間ユーザに対して所定の画像を表示したり、所定の音楽を出力したりする演出を行うものもある。例えば、記憶媒体からのデータ読取中には「Now loading...」などの文字を表示したり、それに加えて所定の音楽を再生するものがある。上述のような演出を行うためには、そのための素材データを予めゲーム機のメモリに記憶しておくことが必要となる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
ゲーム機が記憶媒体からデータを読み取る際に、読取エラーが発生する場合がある。ゲーム機側の処理としては、読取エラーが発生した場合には、基本的に正しく読み取りが成功するまで読取処理を繰り返し実行するのが一般的であり、その間は上述のように予め用意された素材データを再生することができる。
【0005】
しかし、そのような素材データは本来のゲーム進行とは直接関係の無いデータであり、そのようなデータを読取エラー時などのイレギュラーな状態のために常にメモリに記憶しておくことは、メモリの使用効率を低下させるという問題があった。
【0006】
本発明は以上の点に鑑みてなされたものであり、装置のメモリ上に予め素材データを記憶させておく必要なく、読取エラー発生時に所定の演出を行うことが可能なプログラム実行装置、およびそのための処理制御プログラムを提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
本発明の1つの観点では、メモリと、記憶媒体からゲームプログラムを読み取り、前記メモリに書き込む読取書込手段と、前記メモリに書き込まれた前記ゲームプログラムを実行するプログラム実行手段と、を備えるプログラム実行装置は、前記読取書込手段による前記記憶媒体からのゲーム用データの読取にエラーが発生したときに、画像データ及び音声データの少なくとも一方を含む読取エラー時用出力データを出力するエラー処理手段、を備え、前記エラー処理手段は、前記読取エラーの発生時に前記メモリ内に記憶されている前記ゲームプログラムを構成する制御コードを、前記読取エラー時用出力データとして出力する
【0008】
上記のプログラム実行装置は、例えば光ディスクなどの記憶媒体に記憶されたゲームプログラムを読み取り、内部のメモリに書き込んだ後、それを実行して所定の処理を行う。また、必要に応じて、記憶媒体からさらにゲーム用データを読み取り、使用して処理を実行する。ここで、記憶媒体からさらにゲーム用データを読み取る際に読取エラーが発生した場合には、プログラム実行装置は読取エラー時用出力データを生成及び処理して出力する。読取エラー時用出力データは、例えばノイズ画面の画像データやノイズ音の音声データなどとすることができる。具体的には、読取エラーの発生時に前記メモリ内に記憶されているゲームプログラムを構成する制御コードデータが、読取エラー時用出力データとして出力される。それら読取エラー時用出力データは、読取エラーが発生したときに生成されるので、そのような読取エラー時用の画像データや音声データを予め用意してプログラム実行装置のメモリに保存しておく必要が無くなり、プログラム実行装置のメモリの有効活用が可能となる。
【0011】
上記のプログラム実行装置の他の一態様では、前記読取書込手段は、前記プログラム実行手段によるゲームプログラムの実行に先立って、前記記憶媒体から読取エラー対応処理プログラムを読み取って前記メモリに書き込み、前記エラー処理手段は、前記プログラム実行手段に前記読取エラー対応処理プログラムを実行させることにより前記読取エラー時用出力データを生成する。この態様によれば、プログラムの実行開始時に読取エラー対応処理プログラムをメモリ内に記憶しておき、その後のプログラム実行中に読取エラーが発生した際には、メモリ内に記憶されていた読取エラー対応処理プログラムにより読取エラー時用出力データを生成することができる。読取エラー対応処理プログラムは、比較的単純な演算処理などにより構成することができ、読取エラー時用の画像データや音声データを予めメモリ内に記憶しておく場合と比較して少ないデータ量であるので、メモリを無駄に消費することが防止できる。
【0014】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の好適な実施の形態について説明する。なお、以下の実施形態では、光ディスクなどの記憶媒体に記憶されたゲームプログラムを実行するゲーム装置に本発明を適用した場合について説明する。
【0015】
[ゲーム装置の構成]
図1は本発明が適用されたゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。ゲーム装置は、記憶媒体の一例としてのDVD−ROM15に記憶されたゲームプログラムに従ってゲームを実行するものである。
【0016】
このゲーム装置16は、モニタ9、スピーカ10、コントローラ12、補助記憶装置13、DVD−ROM15に接続される。モニタ9には家庭用のテレビ受像機が、スピーカ10にはそのテレビ受像機の内蔵スピーカが一般に使用される。コントローラ12は入力装置として機能するものであり、そこにはプレイヤーによる操作を受け付ける操作部材が設けられる。
【0017】
補助記憶装置13は、ゲーム進行状況などに関連するデータを記憶するための記憶媒体であり、例えば半導体メモリなどを使用することができる。DVD−ROM15にはゲームの実行に必要なプログラムやデータが記憶されているが、それらの詳細については後述する。なお、DVD−ROM15の代わりに、CD−ROMや半導体メモリなどの各種記憶媒体を用いてもよい。
【0018】
ゲーム装置16は、マイクロプロセッサを主体として構成されたCPU1と、そのCPU1に対する主記憶装置としてのROM2及びRAM3と、画像処理及び音声処理用のグラフィックスプロセッシングユニット(GPU)4及びサウンドプロセッシングユニット(SPU)6と、それらのユニットに対するバッファ5、7と、DVD−ROM読取装置8とを有している。ROM2には、ゲーム装置の複数体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込まれる。RAM3にゲームプログラムなどを記憶するメモリとして機能し、記憶媒体としてのDVD−ROM15から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必要に応じて書き込まれる。
【0019】
GPU4はCPU1から画像データを受け取ってフレームバッファ5上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像のデータを所定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニタ9に出力する。SPU6は、DVD−ROM15から読み出されてサウンドバッファ7に記憶された音声、楽音等のデータや音源データ等を再生してスピーカ10から出力させる。
【0020】
DVD−ROM読取装置8は、CPU1からの指示に従ってDVD−ROM15上に記憶されたプログラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応した信号を出力する。
【0021】
CPU1にはバス14を介して通信制御デバイス11が接続され、そのデバイス11にはコントローラ12及び補助記憶装置13がそれぞれ着脱自在に接続される。通信制御デバイス11は一定周期(例えば1/60秒)でコントローラ12の操作部材の操作状態を走査し、その走査結果に対応した信号をCPU1に出力する。CPU1はその信号に基づいてコントローラ12の操作状態を判別する。また、通信制御デバイス11は、ネットワーク20を介してサーバ23と必要な通信を行うために機能する。
【0022】
コントローラ12には種々の構成のものが使用できる。図2に、コントローラ12の一例である汎用コントローラ12Aの構成を示す。
【0023】
図2の汎用コントローラ12Aはゲームの種類に拘わりなく一般的に使用されるものであり、樹脂製の本体MBの左右にはそれぞれ4つずつ押釦スイッチPB1〜PB4,PB5〜PB8が十字型に設けられ、本体MBの前面側にはそれぞれ2つずつ押釦スイッチPB9〜PB12が設けられている。本体MBの中央には小型の押釦スイッチPB13,PB14が設けられている。左側の押釦スイッチPB1〜PB4は一般にキャラクタやカーソル等の移動方向を指定する手段として使用され、これらを合わせて方向指示スイッチと呼ぶこともある。右側の4つの押釦スイッチPB5〜PB8にはゲームの種々のコマンド等が割り当てられる。押釦スイッチPB5〜PB8には、これらの象徴として例えば「△」、「×」、「□」又は「○」の記号が表示される。前面側の押釦スイッチPB9,PB11には数字「1」が、押釦スイッチPB10,12には数字「2」がそれぞれ表示され、押釦スイッチPB9は「L1ボタン」,PB10は「L2ボタン」、押釦スイッチPB11は「R1ボタン」、押釦スイッチPB12は「R2ボタン」と呼ばれる。さらに、押釦スイッチPB13はセレクトボタン、押釦スイッチPB14はスタートボタンと呼ばれる。
【0024】
[読取エラー対応処理]
次に、本発明のゲーム装置による読取エラー対応処理について説明する。図3に、本発明のゲーム装置16のうち、特に読取エラー対応処理に関連する部分の構成を示す。前述のように、ゲーム装置16はメモリ(RAM3)を備え、そのメモリにゲームプログラムなどを記憶して実行する。DVD−ROM15には、図示のように、ゲームのゲームプログラム20と、読取エラー対応処理プログラム22と、ゲーム用データ23とが記憶されている。ゲームプログラム20は所定のゲームを実行するためのプログラムであり、ゲーム用データ23はゲームの進行に必要な制御データ、画像データ、音声データなどの各種データを含む。ゲーム装置16が、必要なゲーム用データを利用し、ゲームプログラム20を実行することにより、ゲームが進行する。一方、読取エラー対応処理プログラム22は本発明の特徴部分である読取エラー対応処理を実行するためのプログラムである。
【0025】
ゲームの開始時には、ユーザがDVD−ROM15をゲーム装置16に装着し、ゲーム装置16はCPU1の制御下でDVD−ROM15に記憶されているゲームプログラム20、読取エラー対応処理プログラム22及び必要なゲーム用データ23を読み取ってメモリに記憶する。なお、ゲーム用データ23はゲームの進行状況などに応じた多量のデータを含んでおり、ゲームの開始時にはそのうちゲームの開始時に必要なデータのみが読み出されてメモリに記憶される。その後は、ゲームの進行状況に従い、必要なデータが逐次DVD−ROM15から読み出されてメモリに記憶される。
【0026】
ゲームの開始後は、CPU1が、メモリに記憶された状態のゲームプログラム20を実行し、同じくメモリに記憶されているゲーム用データ23を処理することによりゲームを進行する。ゲームの進行中には、ゲームプログラム20に従ってCPU1がGPU4を制御してゲーム画像をモニタ9上に表示し、SPU6を制御してゲーム音楽やキャラクタの会話などの音声データをスピーカ10から出力する。
【0027】
前述のように、ゲームの進行に応じて、ゲーム装置16は新たなゲーム用データ23(即ち、その後のゲーム進行上必要となるが、その時点では未だメモリ上に記憶されていないゲーム用データ)をDVD−ROM15から読み取り、メモリに記憶する処理を行う。通常、必要に応じてDVD−ROM15から読み取るゲーム用データ23のデータ量はそれほど多く設定されてはいないので、ゲームの進行中に必要なゲーム用データ23をDVD−ROM15から読み取ってメモリに記憶する処理に要する時間は比較的短い。よって、ゲーム用データの読取中には、その時点で出力されているゲーム画像や音声をそのまま出力しつづけるのが一般的である。
【0028】
一方、DVD−ROM15からのゲーム用データ23の読み取りが何らかの原因で失敗となることがあり(これを「読取エラー」と呼ぶ。)、読取エラーが発生した場合には、ゲーム装置16は正しくゲーム用データの読取が完了するまで再度の読取(リトライ)を行う。しかし、何度も読取のリトライを行うと、その間はその時点におけるゲーム画像及び音声がそのまま出力され続けることになり、ユーザは違和感を憶えることになる。そこで、本発明では、読取エラー発生時には、読取エラー対応処理を実行し、読取エラー時用の画像データ及び音声データを生成して出力する。これにより、ユーザは違和感を憶えることがなくなる。
【0029】
本発明の読取エラー対応処理は、メモリに記憶されている読取エラー対応処理プログラム22をCPU1が実行することにより行われる。ここで、本発明の読取エラー対応処理の特徴的な点は、読取エラーが発生したときに、読取エラー対応処理プログラム22が読取エラー時用の画像データ及び音声データを生成して出力する点にある。即ち、本発明の読取エラー対応処理では、例えば「Now Loading..」の文字を表示するなど、エラー時に出力すべき専用の素材データを予め用意し、メモリに記憶しておく必要がない。従って、そのような専用の素材データによりメモリを不必要に使用することがなく、メモリの使用効率を高めることができる。
【0030】
読取エラー時用の画像データ及び音声データの生成は、いくつかの方法により行うことができる。第1の方法では、読取エラー対応処理プログラム22が、所定の演算式や関数などを利用して読取エラー時用の画像データや音声データを生成するように構成する。具体的には、所定の演算式や関数などを使用してノイズ画像データ(例えば、信号入力がない状態のTV画面に現れるノイズ画面(俗に「砂嵐」などとも呼ばれる))を生成し、読取エラー時用の画像データとして表示することができる。また、所定の演算式や関数などを使用して所定のドットパターンを生成し、これを読取エラー時用の画像データとして表示することもできる。また、サイン波を生成する関数などを利用してサイン波を生成し、その周波数を変化させることにより効果音的な音声データを生成して読取エラー時用の音声データとして再生することができる。第1の方法の場合、演算式などにより読取エラー時用の画像データや音声データを生成するので、読取エラー時用の素材データをメモリに常に記憶しておく必要がない。
【0031】
また、読取エラー時用の画像データや音声データを生成する第2の方法は、読取エラー発生時においてメモリに記憶されているデータを使用する。基本的に読取エラーがいつ発生するかは不明であり、読取エラー発生時にメモリ3にどのようなデータが記憶されているかは不明であるが、それらを画像データとして表示したり、音声データとして出力したりすると、先のノイズ画面やノイズ音などと同様に特に意味のないデータ出力を行うことができる。例えば、画像データや音声データではなく、ゲームプログラム20を構成する制御コードその他のデータを画像データや音声データとして出力することにより、一種のノイズ画面やノイズ音を出力することが可能である。
【0032】
また、ゲーム装置によっては、ゲーム進行中に表示される文字を構成するフォントデータを常にメモリに記憶しておくものも多い。そのようなゲーム装置では、読取エラー発生時にフォントデータを利用して何らかの処理を行い、読取エラー時用の画像データや音声データを作成することができる。第2の方法の場合も、読取エラー発生時においてたまたまメモリに記憶されているデータを利用して擬似的なノイズ画像データやノイズ音声データを作成し、読取エラー時用出力データとして出力するので、読取エラー時専用の素材データをメモリに予め用意しておく必要はない。
【0033】
次に、読取エラー対応処理の一例について図4及び図5を参照して説明する。図4は読取エラー対応処理の一例を示すタイムチャートであり、DVD−ROM15などの記憶媒体の読取状態と、各状態における出力画像及び出力音声を示す。図5は読取エラー対応処理中のゲーム画面例を示す。なお、図5(a)は読取エラー中のゲーム画像例を示し、図5(b)は読取エラーからの復帰後のゲーム画像例を示す。本例におけるゲームは、複数のユーザがそれぞれキャラクタになり、グループやチームなどを構成して行動するものであり、ゲーム画像42はゲーム中に会話をするキャラクタの顔画像表示欄41及び会話内容表示欄42を含む。また、会話内容表示欄42に示される会話内容に対応する音声がスピーカから出力される。図5(a)及び図5(b)の例では、ゲーム進行中のキャラクタ44、45が会話する際に読取エラーが生じたものとする。
【0034】
図4を参照すると、まずゲーム進行中の時刻t1からt2においては、DVD−ROM15からゲーム用データの読取が正常に行われており、図5(b)に例示する顔画像41bが表示されるとともに、対応する通常の会話音声が出力されている。次に、時刻t2において読取エラーが発生すると、図5(a)に示すノイズ画像41aが顔画像表示欄41に表示され、「ピー..、ガー...」といったノイズ音が出力される。そして、時刻t3で読取エラーが解消し、ゲーム用データの読取が再開されると、顔画像表示欄41内では図5(a)に示す画像41aから図5(b)に示す画像41bへと画像データが例えばクロスフェードなどの処理により遷移し、時刻t3以降は通常の会話音声が出力される。
【0035】
ここで、時刻t2〜t3の間に読取エラー時用の画像データとして出力される画像41a及び読取画像エラー時用の音声データとして出力されるノイズ音は、いずれも前述のように所定の演算式などを使用して生成され、出力されるものであり、読取エラー時用の素材データとして予めメモリに記憶されたものではない。
【0036】
[機能ブロック]
次に、本発明に係るゲーム装置の機能ブロック構成を図6を参照して説明する。図6に示すように、本発明に係るゲーム装置16は、メモリ50と、手段51と、ゲーム進行手段52と、エラー処理手段53とを備える。
【0037】
読取書込手段51は、ゲームプログラムが記憶された記憶媒体54からゲームプログラムやゲームの進行に必要となるゲーム用データを読み取り、メモリ50に記憶する。ゲーム進行手段52は、メモリ50に記憶されたゲームプログラムを実行し、必要に応じてゲーム用データを処理することによりゲームを進行し、ゲーム画像やゲーム音声などをそれぞれモニタ55やスピーカ56から出力する。
【0038】
ゲーム進行手段52によりゲームが進行し、さらにゲーム用データが必要になると、読取書込手段51はゲーム用データを記憶媒体54から読み取り、メモリ50に記憶する処理を行う。ここで、読取書込手段51による記憶媒体54からの読取にエラーが生じた場合は、読取書込手段51は読取のリトライなどを行うとともに、エラー処理手段53が読取エラー時用出力データ、より具体的には読取エラー時用の画像データ及び音声データを生成し、モニタ55やスピーカ56へ出力する。エラー処理手段53は、所定の演算式や関数などを用いて、又は、その時点でメモリ50に記憶されているデータを用いて読取エラー時用データを生成し、出力する。よって、読取エラー時に出力すべき専用の画像データや音声データを予めメモリ50に記憶しておく必要はなく、メモリ50の効率的な利用が可能である。
【0039】
[ゲーム実行処理]
次に、上述の読取エラー対応処理を含む、本発明のゲーム装置によるゲーム実行処理について説明する。図7は本発明のゲーム装置によるゲーム実行処理のフローチャートである。なお、このゲーム実行処理は、基本的に図3に示すゲーム装置16内のCPU1がゲームプログラム20及び読取エラー対応処理プログラム22を実行することにより実現される。
【0040】
まず、読取書込手段51として機能するCPU1がDVD−ROM15などの記憶媒体54からゲームプログラム、ゲーム用データ及び読取エラー対応処理プログラムを読み取り、メモリ50へ記憶する(ステップS1)。次に、CPU1がゲーム実行手段52として機能し、メモリ50に記憶済みのゲームプログラム及びゲーム用データを使用してゲームを進行する(ステップS2)。そして、CPU1はゲームが終了する条件、例えば所定のステージがクリアされる、ユーザがゲームの終了指示を入力するなどが具備されたか否かを判定する(ステップS3)。ゲームの終了条件が具備されていない場合(ステップS3;No)、CPU1は記憶媒体54からデータの読取が必要であるか否かを判定する(ステップS4)。この場合のデータの読取とは、ゲームの進行に応じて次に表示すべき画像データや次に再生すべき音声データを記憶媒体から読み取ることを指す。
【0041】
データの読取が不要である場合(ステップS4;No)、処理はステップS2へ戻り、ゲームプログラムが引き続き実行される。一方、データの読取が必要である場合(ステップS4;Yes)、CPU1は読取書込手段51として機能して記憶媒体54から所定のデータの読取を開始し(ステップS5)、読取エラーの有無を判定する(ステップS6)。読取エラーが発生しない場合、即ち読み取りが正常に行われた場合(ステップS6;No)、処理はステップS2へ戻り、読み取ったデータを使用してゲームが続行される。
【0042】
一方、読取エラーが発生した場合(ステップS6;Yes)、CPU1はエラー処理手段53として機能し、読取エラー時用の画像データ及び音声データを生成して出力する(ステップS7)。そして、処理はステップS6へ戻り、読取エラーが解消するまで、CPU1は読取エラー時用の画像データ及び音声データの生成及び出力を継続する。
【0043】
以上のように、本発明のゲーム装置は、ゲームの進行状況に応じて、ゲームプログラムの実行中に記憶媒体から更なるデータを読み取り、ゲームを継続する。そして、記憶媒体からのデータの読み取りにエラーが生じた場合、CPU1はエラー処理手段として、読取エラー時用の画像データや音声データを生成して出力する。こうして、ゲームの終了条件が具備されるまで、ゲームが継続される。
【0044】
[変形例]
以上説明した例では、光ディスクなどの記憶媒体からのデータ読取にエラーが発生した場合に読取エラー対応処理が実施されているが、例えばサーバ装置との間でゲーム用データを通信しつつゲームを進行するネットワークゲームの場合には、通信回線障害などサーバとの間でゲーム用データの取得にエラーが生じた際にも、読取エラーと同様にエラー対応処理を行うことができる。この場合も、ゲーム装置は、サーバとの通信をリトライしつつ、通信状態が回復するまで、エラー時用の画像データや音声データを生成して出力することができる。この際、本発明のエラー処理では予めエラー処理用の素材データをゲーム装置に記憶する必要がないことは、ディスクなどの記憶媒体からの読取エラーの場合と同様である。
【0045】
また、上記の例では、読取エラー時に読取エラー時用の画像データ及び音声データの両方が出力されているが、いずれか一方のみを出力するように構成することも可能である。
【0046】
なお、上記のエラー処理によって、読取エラー中には読取エラー時用の画像データや音声データが出力されるので、それらによりユーザは読取エラーが生じてリトライ中であるという推測をすることができる。読取エラー後のリトライ中に表示画像や出力音声に変化が無いとユーザはゲーム装置の動作が異常であるとしてゲーム装置をリセットしてしまうことがあるが、本発明のエラー処理では、読取エラー中でもエラー時用の画像データや音声データが出力されるので、ユーザがゲーム装置をリセットしてしまうことが防止できる。また、読取エラー時用の画像データや音声データの出力によりゲーム装置が読取のリトライ中であることがわかるので、ゲームプログラムの製作者などは、デバッグ用の特定の表示コードや文字などをプログラム中に挿入する必要なく、ゲーム装置のエラー状態を知ることができる。これにより、ゲーム製作者などが最終的な製品版のゲームプログラムに対するデバッグを容易に行うことができるという利点もある。
【0047】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、ゲームの進行中にデータの読取エラーが生じた場合に、エラー処理用のプログラムなどによりエラー時用の画像データや音声データを生成して出力するので、読取エラー時用の専用の画像データや音声データを常にゲーム装置内に記憶しておく必要がなく、ゲーム装置のメモリの有効活用が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図2】図1に示すコントローラの例を示す。
【図3】本発明に係るゲーム装置の、読取エラー対応処理に関連する部分の構成を示すブロック図である。
【図4】本発明による読取エラー対応処理の例を示すタイムチャートである。
【図5】読取エラー時用の画像データの例を示す。
【図6】本発明に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図7】本発明に係るゲーム装置のゲーム実行処理のフローチャートである。
【符号の説明】
1 CPU
2 ROM
3 RAM
4 GPU
5 フレームバッファ
6 SPU
7 サウンドバッファ
8 DVD−ROM読取装置
9 モニタ
10 スピーカ
11 通信制御デバイス
12 コントローラ
13 補助記憶装置
14 バス
15 DVD−ROM
16 ゲーム装置
20 ゲームプログラム
22 読取エラー対応処理プログラム
23 ゲーム用データ
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to an apparatus for executing a program stored in a storage medium, and more particularly to processing when an error occurs in reading data from the storage medium.
[0002]
[Prior art]
For example, a home game device is known that executes a game by reading and executing a game program stored in a storage medium such as a ROM cartridge, a CD-ROM, or a DVD-ROM. Such a home game machine first reads a basic game program necessary for executing the game from a storage medium and stores it in a memory in the game machine as an initial setting process at the start of the game. Then, the stored game program is executed to advance the game. Further, when more data is required as the game progresses, the game machine advances the game by reading and using the necessary data from the storage medium.
[0003]
While the data is being read from the storage medium, the progress of the game is basically temporarily stopped. During this time, a predetermined image is displayed to the user or predetermined music is output. There are also those that produce performances. For example, there are some which display characters such as “Now loading ...” while reading data from a storage medium, and reproduce predetermined music. In order to perform the effects as described above, it is necessary to previously store the material data for that purpose in the memory of the game machine.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
When the game machine reads data from the storage medium, a reading error may occur. As a process on the game machine side, when a reading error occurs, it is general that the reading process is generally repeatedly executed until the reading succeeds correctly. During that time, the material prepared in advance as described above is used. Data can be played back.
[0005]
However, such material data is data that is not directly related to the original game progress, and it is always necessary to store such data in the memory for an irregular state such as a reading error. There has been a problem of lowering the use efficiency.
[0006]
The present invention has been made in view of the above points, and it is not necessary to store material data in advance in the memory of the apparatus, and a program execution apparatus capable of performing a predetermined effect when a reading error occurs, and therefore An object of the present invention is to provide a processing control program.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
In one aspect of the present invention, a program execution comprising: a memory; a read / write unit that reads a game program from a storage medium and writes the game program; and a program execution unit that executes the game program written in the memory An error processing means for outputting read error output data including at least one of image data and audio data when an error occurs in reading game data from the storage medium by the read / write means; The error processing means outputs a control code constituting the game program stored in the memory as the reading error output data when the reading error occurs .
[0008]
The program execution device reads a game program stored in a storage medium such as an optical disk, writes it in an internal memory, and executes it to execute a predetermined process. If necessary, the game data is further read from the storage medium and used to execute processing. Here, when a reading error occurs when the game data is further read from the storage medium, the program execution device generates and processes the output data for the reading error and outputs it. The output data for reading error can be, for example, image data of a noise screen or sound data of noise sound. Specifically, control code data constituting a game program stored in the memory when a reading error occurs is output as output data for reading error . Since the read error output data is generated when a read error occurs, it is necessary to prepare image data and audio data for such a read error in advance and store them in the memory of the program execution device. Thus, the memory of the program execution device can be effectively used.
[0011]
In another aspect of the program execution device, the read / write unit reads a read error handling processing program from the storage medium and writes it to the memory prior to execution of the game program by the program execution unit, The error processing means generates the read error output data by causing the program execution means to execute the read error handling processing program. According to this aspect, the read error handling processing program is stored in the memory at the start of program execution, and when a read error occurs during the subsequent program execution, the read error handling stored in the memory is handled. Output data for reading error can be generated by the processing program. The reading error handling processing program can be configured by relatively simple arithmetic processing and the like, and has a smaller amount of data than the case where image data and audio data for reading errors are stored in the memory in advance. Therefore, it is possible to prevent the memory from being wasted.
[0014]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following embodiments, a case where the present invention is applied to a game device that executes a game program stored in a storage medium such as an optical disk will be described.
[0015]
[Configuration of game device]
FIG. 1 is a block diagram showing a hardware configuration of a game apparatus to which the present invention is applied. The game device executes a game according to a game program stored in a DVD-ROM 15 as an example of a storage medium.
[0016]
The game device 16 is connected to the monitor 9, the speaker 10, the controller 12, the auxiliary storage device 13, and the DVD-ROM 15. The monitor 9 generally uses a home television receiver, and the speaker 10 generally uses a built-in speaker of the television receiver. The controller 12 functions as an input device, and is provided with an operation member that receives an operation by the player.
[0017]
The auxiliary storage device 13 is a storage medium for storing data related to game progress and the like, and for example, a semiconductor memory can be used. The DVD-ROM 15 stores programs and data necessary for game execution, and details thereof will be described later. Note that various storage media such as a CD-ROM and a semiconductor memory may be used instead of the DVD-ROM 15.
[0018]
The game device 16 includes a CPU 1 mainly composed of a microprocessor, a ROM 2 and a RAM 3 as main storage devices for the CPU 1, a graphics processing unit (GPU) 4 and a sound processing unit (SPU) for image processing and sound processing. ) 6, buffers 5 and 7 for those units, and a DVD-ROM reader 8. In the ROM 2, an operating system is written as a program necessary for controlling the operation of a plurality of game devices. The RAM 3 functions as a memory for storing a game program and the like, and a game program and data read from the DVD-ROM 15 as a storage medium are written as necessary.
[0019]
The GPU 4 receives the image data from the CPU 1 and draws a game screen on the frame buffer 5, converts the drawn image data into a predetermined video reproduction signal, and outputs it to the monitor 9 at a predetermined timing. The SPU 6 reproduces data such as voice and musical sound, sound source data, etc. read from the DVD-ROM 15 and stored in the sound buffer 7 and outputs the data from the speaker 10.
[0020]
The DVD-ROM reader 8 reads a program or data stored on the DVD-ROM 15 in accordance with an instruction from the CPU 1 and outputs a signal corresponding to the read content.
[0021]
A communication control device 11 is connected to the CPU 1 via a bus 14, and a controller 12 and an auxiliary storage device 13 are detachably connected to the device 11. The communication control device 11 scans the operation state of the operation member of the controller 12 at a constant cycle (for example, 1/60 seconds), and outputs a signal corresponding to the scan result to the CPU 1. The CPU 1 determines the operation state of the controller 12 based on the signal. Further, the communication control device 11 functions to perform necessary communication with the server 23 via the network 20.
[0022]
Various configurations of the controller 12 can be used. FIG. 2 shows a configuration of a general-purpose controller 12 </ b> A that is an example of the controller 12.
[0023]
The general-purpose controller 12A shown in FIG. 2 is generally used regardless of the type of game. Four push button switches PB1 to PB4 and PB5 to PB8 are provided in a cross shape on the left and right sides of the resin main body MB, respectively. Two push button switches PB9 to PB12 are provided on the front side of the main body MB. Small push button switches PB13 and PB14 are provided in the center of the main body MB. The left pushbutton switches PB1 to PB4 are generally used as means for designating the moving direction of a character, a cursor, etc., and they may be collectively referred to as a direction indicating switch. Various commands and the like of the game are assigned to the four right pushbutton switches PB5 to PB8. On the pushbutton switches PB5 to PB8, for example, symbols “Δ”, “×”, “□”, or “◯” are displayed as symbols thereof. The number “1” is displayed on the pushbutton switches PB9 and PB11 on the front side, and the number “2” is displayed on the pushbutton switches PB10 and P12. The pushbutton switch PB9 is “L1 button”, the PB10 is “L2 button”, and the pushbutton switch. PB11 is called "R1 button", and pushbutton switch PB12 is called "R2 button". Further, the push button switch PB13 is called a select button, and the push button switch PB14 is called a start button.
[0024]
[Reading error handling]
Next, reading error handling processing by the game device of the present invention will be described. FIG. 3 shows a configuration of a part related to the reading error handling process in the game apparatus 16 of the present invention. As described above, the game apparatus 16 includes a memory (RAM 3), and stores and executes a game program or the like in the memory. The DVD-ROM 15 stores a game program 20 of a game, a read error handling processing program 22, and game data 23, as shown. The game program 20 is a program for executing a predetermined game, and the game data 23 includes various data such as control data, image data, and audio data necessary for the progress of the game. The game progresses when the game device 16 uses the necessary game data and executes the game program 20. On the other hand, the read error handling process program 22 is a program for executing a read error handling process which is a characteristic part of the present invention.
[0025]
At the start of the game, the user attaches the DVD-ROM 15 to the game device 16, and the game device 16 stores the game program 20, the read error handling processing program 22 and the necessary games stored in the DVD-ROM 15 under the control of the CPU 1. Data 23 is read and stored in the memory. Note that the game data 23 includes a large amount of data according to the progress of the game and the like, and at the start of the game, only the data required at the start of the game is read out and stored in the memory. Thereafter, necessary data is sequentially read from the DVD-ROM 15 and stored in the memory according to the progress of the game.
[0026]
After the game is started, the CPU 1 executes the game program 20 stored in the memory, and advances the game by processing the game data 23 also stored in the memory. While the game is in progress, the CPU 1 controls the GPU 4 according to the game program 20 to display a game image on the monitor 9, and controls the SPU 6 to output sound data such as game music and character conversation from the speaker 10.
[0027]
As described above, as the game progresses, the game apparatus 16 sets new game data 23 (that is, game data that is necessary for the subsequent game progress but is not yet stored in the memory at that time). Is read from the DVD-ROM 15 and stored in the memory. Usually, the data amount of the game data 23 read from the DVD-ROM 15 is not set so much as necessary. Therefore, the game data 23 required during the game is read from the DVD-ROM 15 and stored in the memory. Processing time is relatively short. Therefore, during the reading of game data, it is common to continue outputting the game image and sound output at that time.
[0028]
On the other hand, the reading of the game data 23 from the DVD-ROM 15 may fail for some reason (this is referred to as “reading error”), and if a reading error occurs, the game device 16 correctly plays the game. The data is read again (retry) until the reading of the data is completed. However, if reading is retried many times, the game image and sound at that time will continue to be output as they are, and the user will feel uncomfortable. Therefore, in the present invention, when a reading error occurs, a reading error handling process is executed to generate and output image data and audio data for the reading error. As a result, the user does not feel uncomfortable.
[0029]
The read error handling process of the present invention is performed by the CPU 1 executing the read error handling process program 22 stored in the memory. Here, a characteristic point of the reading error handling process of the present invention is that when a reading error occurs, the reading error handling program 22 generates and outputs image data and audio data for the reading error. is there. That is, in the read error handling process of the present invention, there is no need to prepare in advance dedicated material data to be output at the time of an error, for example, display the characters “Now Loading ..” and store it in the memory. Therefore, the use efficiency of the memory can be improved without unnecessary use of the memory by such dedicated material data.
[0030]
The generation of image data and audio data for reading errors can be performed by several methods. In the first method, the reading error handling processing program 22 is configured to generate image data and audio data for reading errors using a predetermined arithmetic expression or function. Specifically, noise image data (for example, a noise screen that appears on a TV screen without signal input (commonly called “sandstorm”)) is generated and read using a predetermined arithmetic expression or function. It can be displayed as image data for error. It is also possible to generate a predetermined dot pattern using a predetermined arithmetic expression or function and display it as image data for a reading error. Further, by generating a sine wave using a function that generates a sine wave and changing the frequency of the sine wave, it is possible to generate effective sound data and reproduce it as sound data for reading error. In the case of the first method, since image data and audio data for reading errors are generated by an arithmetic expression or the like, there is no need to always store material data for reading errors in the memory.
[0031]
The second method for generating image data and audio data for reading errors uses data stored in a memory when a reading error occurs. Basically it is unknown when a reading error occurs, and what data is stored in the memory 3 when the reading error occurs is unknown, but it can be displayed as image data or output as audio data In this case, it is possible to output a meaningless data like the noise screen or noise sound. For example, it is possible to output a kind of noise screen or noise sound by outputting control codes and other data constituting the game program 20 as image data and sound data instead of image data and sound data.
[0032]
Some game devices always store in a memory font data that constitutes characters displayed during the game. In such a game apparatus, some processing is performed using font data when a reading error occurs, and image data and audio data for the reading error can be generated. In the case of the second method as well, pseudo noise image data and noise audio data are created by using the data that happens to be stored in the memory when a reading error occurs, and output as output data for reading error. There is no need to prepare material data dedicated to reading errors in the memory in advance.
[0033]
Next, an example of read error handling processing will be described with reference to FIGS. FIG. 4 is a time chart showing an example of the reading error handling process, and shows the reading state of the storage medium such as the DVD-ROM 15 and the output image and output sound in each state. FIG. 5 shows an example of a game screen during the reading error handling process. FIG. 5A shows an example of a game image during a reading error, and FIG. 5B shows an example of a game image after returning from the reading error. The game in this example is such that a plurality of users become characters and act as a group or team, and the game image 42 is a face image display field 41 and a conversation content display of the characters having a conversation during the game. Column 42 is included. In addition, audio corresponding to the conversation content shown in the conversation content display field 42 is output from the speaker. In the example of FIGS. 5A and 5B, it is assumed that a reading error occurs when the characters 44 and 45 in the game are talking.
[0034]
Referring to FIG. 4, first, from time t1 to time t2 when the game is in progress, the game data is normally read from the DVD-ROM 15, and the face image 41b illustrated in FIG. 5B is displayed. At the same time, a corresponding normal conversation voice is output. Next, when a reading error occurs at time t2, a noise image 41a shown in FIG. 5A is displayed in the face image display column 41, and a noise sound such as “Pe. When the reading error is eliminated at time t3 and the reading of the game data is resumed, the image 41a shown in FIG. 5A is changed to the image 41b shown in FIG. 5B in the face image display column 41. For example, the image data transits by a process such as crossfading, and a normal conversation voice is output after time t3.
[0035]
Here, between the time t2 and t3, the image 41a output as image data for reading error and the noise sound output as audio data for reading image error both have a predetermined arithmetic expression as described above. Are generated and output using the above, and are not previously stored in the memory as material data for reading errors.
[0036]
[Function block]
Next, a functional block configuration of the game apparatus according to the present invention will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 6, the game apparatus 16 according to the present invention includes a memory 50, means 51, game progress means 52, and error processing means 53.
[0037]
The reading / writing means 51 reads the game program and game data necessary for the progress of the game from the storage medium 54 storing the game program, and stores them in the memory 50. The game progress means 52 executes the game program stored in the memory 50, processes the game data as necessary, and progresses the game, and outputs game images and game sounds from the monitor 55 and the speaker 56, respectively. To do.
[0038]
When the game progresses by the game progress means 52 and further game data is required, the read / write means 51 reads the game data from the storage medium 54 and stores it in the memory 50. Here, when an error occurs in reading from the storage medium 54 by the reading / writing means 51, the reading / writing means 51 performs retry of reading and the like, and the error processing means 53 outputs the output data for reading error. Specifically, image data and audio data for reading error are generated and output to the monitor 55 and the speaker 56. The error processing means 53 generates and outputs reading error data using a predetermined arithmetic expression, function, or the like, or using data stored in the memory 50 at that time. Therefore, it is not necessary to store dedicated image data and audio data to be output at the time of a reading error in the memory 50 in advance, and the memory 50 can be used efficiently.
[0039]
[Game execution processing]
Next, game execution processing by the game device of the present invention including the above-described reading error handling processing will be described. FIG. 7 is a flowchart of the game execution process by the game apparatus of the present invention. Note that this game execution process is basically realized by the CPU 1 in the game apparatus 16 shown in FIG. 3 executing the game program 20 and the read error handling process program 22.
[0040]
First, the CPU 1 functioning as the reading / writing means 51 reads the game program, the game data, and the read error handling processing program from the storage medium 54 such as the DVD-ROM 15 and stores them in the memory 50 (step S1). Next, the CPU 1 functions as the game execution means 52 and proceeds with the game using the game program and game data stored in the memory 50 (step S2). Then, the CPU 1 determines whether or not conditions for ending the game, for example, a predetermined stage is cleared, a user inputs an instruction to end the game, and the like (step S3). If the game end condition is not provided (step S3; No), the CPU 1 determines whether or not data reading from the storage medium 54 is necessary (step S4). Data reading in this case refers to reading image data to be displayed next and audio data to be reproduced next from the storage medium in accordance with the progress of the game.
[0041]
If reading of data is not necessary (step S4; No), the process returns to step S2, and the game program is continuously executed. On the other hand, if it is necessary to read data (step S4; Yes), the CPU 1 functions as the reading / writing means 51 and starts reading predetermined data from the storage medium 54 (step S5), and checks whether there is a reading error. Determination is made (step S6). If no reading error occurs, that is, if the reading is performed normally (step S6; No), the process returns to step S2, and the game is continued using the read data.
[0042]
On the other hand, when a reading error occurs (step S6; Yes), the CPU 1 functions as the error processing means 53, and generates and outputs image data and audio data for reading error (step S7). Then, the process returns to step S6, and the CPU 1 continues to generate and output image data and audio data for reading error until the reading error is eliminated.
[0043]
As described above, according to the progress of the game, the game device of the present invention reads further data from the storage medium during the execution of the game program and continues the game. When an error occurs in reading data from the storage medium, the CPU 1 generates and outputs image data and audio data for reading error as error processing means. Thus, the game is continued until the game end condition is satisfied.
[0044]
[Modification]
In the example described above, when an error occurs in reading data from a storage medium such as an optical disk, the read error handling process is performed. For example, the game progresses while communicating game data with the server device. In the case of a network game, an error handling process can be performed in the same manner as a reading error when an error occurs in the acquisition of game data with a server such as a communication line failure. Also in this case, the game device can generate and output error image data and audio data until the communication state is recovered while retrying communication with the server. At this time, in the error processing of the present invention, it is not necessary to store the error processing material data in the game device in advance, as in the case of a reading error from a storage medium such as a disk.
[0045]
In the above example, both the image data and audio data for reading error are output at the time of reading error, but it is also possible to output only one of them.
[0046]
Note that, by the error processing described above, image data and audio data for a reading error are output during the reading error, so that the user can guess that a reading error has occurred and that the data is being retried. If there is no change in the display image or the output sound during the retry after the reading error, the user may reset the game device because the operation of the game device is abnormal, but in the error processing of the present invention, even during the reading error, Since image data and audio data for error are output, it is possible to prevent the user from resetting the game device. In addition, since the game device knows that the reading is being retried by outputting image data and audio data for reading errors, game program producers are programming specific display codes or characters for debugging. It is possible to know the error state of the game device without having to insert it into the game. Thereby, there is also an advantage that a game producer or the like can easily debug the final product version of the game program.
[0047]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, when a data reading error occurs during the game, image data and audio data for error are generated and output by an error processing program or the like. Therefore, it is not necessary to always store dedicated image data and audio data for reading errors in the game apparatus, and the memory of the game apparatus can be used effectively.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a block diagram showing a hardware configuration of a game device according to the present invention.
FIG. 2 shows an example of the controller shown in FIG.
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a portion related to a reading error handling process in the game device according to the present invention.
FIG. 4 is a time chart showing an example of read error handling processing according to the present invention.
FIG. 5 shows an example of image data for reading error.
FIG. 6 is a functional block diagram of a game device according to the present invention.
FIG. 7 is a flowchart of a game execution process of the game device according to the present invention.
[Explanation of symbols]
1 CPU
2 ROM
3 RAM
4 GPU
5 Frame buffer 6 SPU
7 Sound buffer 8 DVD-ROM reader 9 Monitor 10 Speaker 11 Communication control device 12 Controller 13 Auxiliary storage device 14 Bus 15 DVD-ROM
16 game device 20 game program 22 read error handling processing program 23 game data

Claims (2)

メモリと、記憶媒体からゲームプログラムを読み取り、前記メモリに書き込む読取書込手段と、前記メモリに書き込まれた前記ゲームプログラムを実行するプログラム実行手段と、を備えるプログラム実行装置であって、
前記読取書込手段による前記記憶媒体からのゲーム用データの読取にエラーが発生したときに、画像データ及び音声データの少なくとも一方を含む読取エラー時用出力データを出力するエラー処理手段、を備え
前記エラー処理手段は、前記読取エラーの発生時に前記メモリ内に記憶されている前記ゲームプログラムを構成する制御コードを、前記読取エラー時用出力データとして出力することを特徴とするプログラム実行装置。
A program execution device comprising: a memory; a read / write unit that reads a game program from a storage medium and writes the game program; and a program execution unit that executes the game program written to the memory,
Error processing means for outputting output data for reading error including at least one of image data and audio data when an error occurs in reading game data from the storage medium by the reading / writing means ,
The program execution device , wherein the error processing means outputs a control code constituting the game program stored in the memory as the read error output data when the read error occurs .
前記読取書込手段は、前記プログラム実行手段によるゲームプログラムの実行に先立って、前記記憶媒体から読取エラー対応処理プログラムを読み取って前記メモリに書き込み、
前記エラー処理手段は、前記読取エラー対応処理プログラムを実行することにより前記読取エラー時用出力データを生成することを特徴とする請求項に記載のプログラム実行装置。
The read / write means reads a read error handling processing program from the storage medium and writes it to the memory prior to execution of the game program by the program execution means,
2. The program execution device according to claim 1 , wherein the error processing means generates the read error output data by executing the read error handling processing program.
JP2003009612A 2003-01-17 2003-01-17 Program execution device and storage medium Expired - Fee Related JP3892817B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003009612A JP3892817B2 (en) 2003-01-17 2003-01-17 Program execution device and storage medium

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003009612A JP3892817B2 (en) 2003-01-17 2003-01-17 Program execution device and storage medium

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2004220494A JP2004220494A (en) 2004-08-05
JP3892817B2 true JP3892817B2 (en) 2007-03-14

Family

ID=32899059

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003009612A Expired - Fee Related JP3892817B2 (en) 2003-01-17 2003-01-17 Program execution device and storage medium

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3892817B2 (en)

Also Published As

Publication number Publication date
JP2004220494A (en) 2004-08-05

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3066528B1 (en) Music playback system, rhythm analysis method and recording medium
TW486376B (en) Game system and computer-readable memory medium to store program to execute the game
US7192353B2 (en) Video game apparatus, game progress method and game progress program
TW501936B (en) Game system and computer-readable memory medium
JP3731781B2 (en) GAME DEVICE AND STORAGE MEDIUM CONTAINING A PROGRAM RELATED TO THE GAME DEVICE
JP2001190844A (en) Game system and computer readable recording medium for storing game program
JP3545755B2 (en) GAME DEVICE AND PROGRAM
JP6282684B2 (en) Information processing program, information processing apparatus, and information processing method
JP3890646B2 (en) Sound generating apparatus and method in game machine
US8496516B2 (en) Game device, tempo announcement method, information recording medium and program
US20020132667A1 (en) Program for processing a live commentary, computer-readable recording medium on which such a program is recorded, and live commentary processing apparatus and method
JP3892817B2 (en) Program execution device and storage medium
JP3849132B2 (en) GAME DEVICE, GAME PROCESSING METHOD, AND RECORDING MEDIUM CONTAINING PROGRAM
JP4024993B2 (en) Candidate character data registration method, recording medium, and video game apparatus
JP2004033690A (en) Video game unit, record medium, and program
JP3942720B2 (en) Musical sound generating device, image generating device, game device, and information storage medium
JP2001212377A (en) Game system and computer-readable recording medium storing game program
JP3667191B2 (en) STREAM DATA REPRODUCING DEVICE AND METHOD, AND RECORDING MEDIUM
JP4026081B2 (en) Sound generating apparatus and method in game machine
JP4136987B2 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD
JP3566272B2 (en) GAME DEVICE, GAME MACHINE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP4989615B2 (en) Game device with viewpoint switching function and game program with viewpoint switching function
JP2007175513A (en) Game device and information storage medium
JP2001104646A (en) Computer system and object selection method
JP2001265371A (en) Device and method for voice synthesis, game device, and recording medium with recorded game program

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20051028

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20051108

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20051116

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20051221

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20060124

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20060324

A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A712

Effective date: 20060427

RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20060523

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20060905

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20061025

A911 Transfer of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20061109

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20061205

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20061207

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091215

Year of fee payment: 3

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091215

Year of fee payment: 3

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101215

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101215

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111215

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121215

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121215

Year of fee payment: 6

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R3D04

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131215

Year of fee payment: 7

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S802 Written request for registration of partial abandonment of right

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R311802

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees