JP3891211B2 - Computer-readable storage medium, electronic device, and image display method - Google Patents

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Description

本発明は、市街地等の仮想空間内に人物を登場させながら、人を跳ねるような残酷描写を回避することができる画像表示方法、その画像表示方法を実行するプログラムを記録した記憶媒体、その画像表示方法を実行する電子装置に関する。   The present invention relates to an image display method capable of avoiding cruel depiction such as bouncing a person while making a person appear in a virtual space such as an urban area, a storage medium storing a program for executing the image display method, and the image The present invention relates to an electronic device that executes a display method.

従来、アミューズメント施設等に設けられているレースゲーム装置には大別して2種類のものがあった。ひとつは、A地点からB地点に到達する1本道を設定し、遊技者はA地点から出発してB地点に到達する時間を競うものである。他のものは、周回コースを設定し、遊技者は予め決められた回数だけ周回して所要時間を競うものである。これらレースゲーム装置に、モータバイクや自動車等の走行模擬装置を設けたものがある。遊技者は走行模擬装置に搭乗して実際にモータバイクや自動車等に乗車した感覚でゲームを行うことができるので、臨場感に富み、非常に人気が高い。   Conventionally, there are roughly two types of racing game devices provided in amusement facilities and the like. One is to set a single road from point A to point B, and the player competes for time to start from point A and reach point B. In the other, a circuit course is set, and the player laps a predetermined number of times to compete for the required time. Some of these racing game devices are provided with a driving simulation device such as a motorbike or an automobile. Since the player can play the game as if he / she boarded the driving simulation device and actually got on a motorbike, a car or the like, it is rich in realism and very popular.

従来のレースゲーム装置はコース設定や走行模擬装置に工夫を凝らしているものの、レースゲームの基本はかわらないため、斬新なレースゲームの登場が強く求められている。このような要望を受けて、コースが設定される従来のものとは異なり、仮想空間として大都市の市街地を再現し、市街地内であれば道路以外の場所も自由に走行できるようにした新たなレースゲーム装置が提案されている。   Although conventional race game devices are devised for course setting and driving simulation devices, the basics of the race game are not changed, and therefore, the appearance of a novel race game is strongly demanded. In response to such a request, unlike the conventional one where the course is set, a new urban area that reproduces the urban area of a large city as a virtual space and can travel freely outside the road within the urban area Race game devices have been proposed.

市街地内を自由に走行できるようにすると、仮想空間内にいる人間に衝突してしまう事態が想定される。近年、ゲーム画像として残酷描写を回避することが強く叫ばれており、人間を跳ね飛ばす映像は避けなければならない。このようなことを回避するため仮想空間内に人間を登場させないことも考えられるが、市街地に人が全くいないのは不自然であり、臨場感に欠けるきらいがある。また、人間と衝突しても跳ね飛ばすのではなくすり抜けるような画像表現も可能であるが、不自然な感じは否めない。   If it is possible to travel freely in an urban area, a situation where a person in a virtual space collides with the person is assumed. In recent years, avoiding cruel depiction as a game image has been strongly screamed, and images that jump humans must be avoided. In order to avoid such a situation, it is conceivable that humans do not appear in the virtual space, but it is unnatural that there are no people in the urban area, and there is a tendency to lack realism. In addition, it is possible to express an image that slips rather than jumps even if it collides with a human being, but an unnatural feeling cannot be denied.

また、市街地内を自由に走行できるようにすると、遊技者が迷ってしまうことが考えられ、遊技者に対して目的地への方向指示を行うことが必要である。そのような場合、遊技者にとってわかりやすい方向指示が求められている。   In addition, if it is possible to travel freely in an urban area, the player may get lost, and it is necessary to give the player a direction to the destination. In such a case, a direction instruction that is easy for the player to understand is required.

さらに、レースゲーム装置の走行模擬装置として従来から様々なものが考案されてきたが、常により実車に乗車した感覚に近いものが求められ、さらに工夫が求められている。   Furthermore, various devices have been conventionally devised as running simulation devices for racing game devices. However, devices that are closer to the feeling of getting on an actual vehicle are always required, and further improvements are required.

本発明の目的は、市街地等の仮想空間内に人物を登場させながら、人を跳ねるような残酷描写を回避することができるゲームの表示方法及びゲーム装置を提供することにある。   An object of the present invention is to provide a game display method and a game apparatus capable of avoiding cruel depiction such as bouncing a person while making a person appear in a virtual space such as an urban area.

上記目的は、制御部と記憶部と操作部とモニタ装置とを有し、前記記憶部には、仮想三次元空間内に位置する第1のオブジェクトの位置情報と、前記仮想三次元空間内に位置する複数の第2のオブジェクトの位置情報と、前記仮想三次元空間内に位置する視点の位置情報とが記憶される電子装置に実行させる画像表示プログラムであって、前記制御部が、前記操作部からの操作入力信号を受け取るステップと、前記制御部が、前記操作入力信号に基づいて前記第1のオブジェクトを移動させ、前記第1のオブジェクトの現在位置の位置情報を前記記憶部に記憶するステップと、前記制御部が、前記操作入力信号に基づいて移動する前記第1のオブジェクトに追随して前記視点を移動し、移動した前記視点の位置情報を前記記憶部に記憶するステップと、前記制御部が、前記記憶部に記憶された前記第1のオブジェクトの位置情報と、前記記憶部に記憶された前記複数の第2のオブジェクトの位置情報と、前記記憶部に記憶された前記視点の位置情報とに基づいて、前記視点から捉えた、少なくとも前記第1のオブジェクトを含む前記仮想三次元空間の投影画像を生成し、生成した前記投影画像を前記モニタ装置に表示するステップと、前記制御部が、前記記憶部に記憶された前記第1のオブジェクトの位置情報に基づいて、前記第1のオブジェクトの進行方向前方に所定の危険領域を設定し、前記危険領域の位置情報を前記記憶部に記憶するステップと、前記制御部が、前記複数の第2のオブジェクトを移動させ、前記複数の第2のオブジェクトの位置情報を前記記憶部に記憶するステップと、前記制御部が、前記記憶部に記憶された前記危険領域の位置情報と、前記記憶部に記憶された前記複数の第2のオブジェクトの位置情報とに基づいて、前記危険領域の内に前記複数の第2のオブジェクトのいずれかが入った場合には、当該第2のオブジェクトを前記危険領域の外まで移動させ、当該第2のオブジェクトの位置情報を前記記憶部に記憶するステップとを電子装置に実行させる画像表示プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体によって達成される。走行体のような第1のオブジェクトが人物のような第2のオブジェクトと衝突する残酷表示を回避することができる。 The above object includes a control unit, a storage unit, an operation unit, and a monitor device. The storage unit includes position information of a first object located in the virtual three-dimensional space, and the virtual three-dimensional space. An image display program to be executed by an electronic apparatus in which position information of a plurality of second objects positioned and position information of a viewpoint positioned in the virtual three-dimensional space is stored, wherein the control unit includes the operation Receiving an operation input signal from the unit, and the control unit moves the first object based on the operation input signal, and stores position information of a current position of the first object in the storage unit And a step in which the control unit follows the first object that moves based on the operation input signal, moves the viewpoint, and stores position information of the moved viewpoint in the storage unit. And the control unit stores the position information of the first object stored in the storage unit, the position information of the plurality of second objects stored in the storage unit, and the storage unit. Based on the position information of the viewpoint, the projection image of the virtual three-dimensional space including at least the first object captured from the viewpoint is generated, and the generated projection image is displayed on the monitor device. The control unit sets a predetermined danger area ahead of the first object in the traveling direction based on the position information of the first object stored in the storage unit, and the position of the danger area A step of storing information in the storage unit; and the control unit moves the plurality of second objects, and stores position information of the plurality of second objects in the storage unit. And the control unit, based on the position information of the dangerous area stored in the storage section and the position information of the plurality of second objects stored in the storage section. If any of the plurality of second objects enters, the step of moving the second object to the outside of the dangerous area and storing the position information of the second object in the storage unit; Is achieved by a computer-readable storage medium on which an image display program for causing an electronic device to execute is recorded . Cruel display in which a first object such as a traveling body collides with a second object such as a person can be avoided.

上述した画像表示プログラムにおいて、前記危険領域は、前記第1のオブジェクトの移動速度に基づき設定されるようにしてもよい。 In the image display program described above, the dangerous area may be set based on a moving speed of the first object .

上述した画像表示プログラムにおいて、当該第2のオブジェクトを前記危険領域の外まで移動させるステップは、前記第1のオブジェクトと当該第2のオブジェクトとを結ぶ直線に対して所定の角度で交差する方向に当該第2のオブジェクトを前記危険領域の外まで移動させるようにしてもよい。第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの衝突を違和感なく回避することができる。 In the above-described image display program, the step of moving the second object to the outside of the danger area is in a direction intersecting with a predetermined angle with respect to a straight line connecting the first object and the second object. The second object may be moved out of the danger area . The collision between the first object and the second object can be avoided without a sense of incongruity.

上述した画像表示プログラムにおいて、前記制御部が、前記記憶部に記憶された前記第1のオブジェクトの位置情報と、前記記憶部に記憶された前記危険領域の位置情報とに基づいて、前記危険領域の周囲に要注意領域を設定し、前記要注意領域の位置情報を前記記憶部に記憶するステップと、前記制御部が、前記記憶部に記憶された前記要注意領域の位置情報と、前記記憶部に記憶された前記複数の第2のオブジェクトの位置情報とに基づいて、前記要注意領域の内に前記複数の第2のオブジェクトのいずれかが入った場合には、当該第2のオブジェクトの移動を停止させるステップとを電子装置に更に実行させるようにしてもよい。 In the above-described image display program, the control unit is configured to use the danger area based on the position information of the first object stored in the storage unit and the position information of the danger area stored in the storage unit. Setting a caution area around the storage area, storing the position information of the caution area in the storage unit, the control unit storing the position information of the caution area stored in the storage unit, and the storage If any of the plurality of second objects is included in the attention area based on the position information of the plurality of second objects stored in the section, the second object The step of stopping the movement may be further executed by the electronic device .

上記目的は、制御部と記憶部と操作部とモニタ装置とを有し、前記記憶部には、仮想三次元空間内に位置する第1のオブジェクトの位置情報と、前記仮想三次元空間内に位置する複数の第2のオブジェクトの位置情報と、前記仮想三次元空間内に位置する視点の位置情報とが記憶される電子装置であって、前記制御部は、前記操作部からの操作入力信号を受け取る手段と、前記操作入力信号に基づいて前記第1のオブジェクトを移動させ、前記第1のオブジェクトの現在位置の位置情報を前記記憶部に記憶する手段と、前記操作入力信号に基づいて移動する前記第1のオブジェクトに追随して前記視点を移動し、移動した前記視点の位置情報を前記記憶部に記憶する手段と、前記記憶部に記憶された前記第1のオブジェクトの位置情報と、前記記憶部に記憶された前記複数の第2のオブジェクトの位置情報と、前記記憶部に記憶された前記視点の位置情報とに基づいて、前記視点から捉えた、少なくとも前記第1のオブジェクトを含む前記仮想三次元空間の投影画像を生成し、生成した前記投影画像を前記モニタ装置に表示する手段と、前記記憶部に記憶された前記第1のオブジェクトの位置情報に基づいて、前記第1のオブジェクトの進行方向前方に所定の危険領域を設定し、前記危険領域の位置情報を前記記憶部に記憶する手段と、前記複数の第2のオブジェクトを移動させ、前記複数の第2のオブジェクトの位置情報を前記記憶部に記憶する手段と、前記記憶部に記憶された前記危険領域の位置情報と、前記記憶部に記憶された前記複数の第2のオブジェクトの位置情報とに基づいて、前記危険領域の内に前記複数の第2のオブジェクトのいずれかが入った場合には、当該第2のオブジェクトを前記危険領域の外まで移動させ、当該第2のオブジェクトの位置情報を前記記憶部に記憶する手段とを有することを特徴とする電子装置によって達成される。 The above object includes a control unit, a storage unit, an operation unit, and a monitor device. The storage unit includes position information of a first object located in the virtual three-dimensional space, and the virtual three-dimensional space. An electronic device that stores position information of a plurality of second objects positioned and position information of a viewpoint positioned in the virtual three-dimensional space, wherein the control unit receives an operation input signal from the operation unit Receiving means, means for moving the first object based on the operation input signal, storing position information of the current position of the first object in the storage unit, and movement based on the operation input signal Following the first object to move the viewpoint, means for storing position information of the moved viewpoint in the storage unit, position information of the first object stored in the storage unit, in front Including at least the first object captured from the viewpoint based on the positional information of the plurality of second objects stored in the storage unit and the positional information of the viewpoint stored in the storage unit Based on means for generating a projection image of a virtual three-dimensional space, displaying the generated projection image on the monitor device, and position information of the first object stored in the storage unit, the first object Means for setting a predetermined dangerous area ahead in the traveling direction, storing the position information of the dangerous area in the storage unit, moving the plurality of second objects, and position information of the plurality of second objects In the storage unit, the position information of the dangerous area stored in the storage unit, and the position information of the plurality of second objects stored in the storage unit Accordingly, when any of the plurality of second objects enters the dangerous area, the second object is moved out of the dangerous area, and position information of the second object is obtained. This is achieved by an electronic device comprising means for storing in the storage unit .

上記目的は、制御部と記憶部と操作部とモニタ装置とを有し、前記記憶部には、仮想三次元空間内に位置する第1のオブジェクトの位置情報と、前記仮想三次元空間内に位置する複数の第2のオブジェクトの位置情報と、前記仮想三次元空間内に位置する視点の位置情報とが記憶される電子装置における画像表示方法であって、前記制御部が、前記操作部からの操作入力信号を受け取るステップと、前記制御部が、前記操作入力信号に基づいて前記第1のオブジェクトを移動させ、前記第1のオブジェクトの現在位置の位置情報を前記記憶部に記憶するステップと、前記制御部が、前記操作入力信号に基づいて移動する前記第1のオブジェクトに追随して前記視点を移動し、移動した前記視点の位置情報を前記記憶部に記憶するステップと、前記制御部が、前記記憶部に記憶された前記第1のオブジェクトの位置情報と、前記記憶部に記憶された前記複数の第2のオブジェクトの位置情報と、前記記憶部に記憶された前記視点の位置情報とに基づいて、前記視点から捉えた、少なくとも前記第1のオブジェクトを含む前記仮想三次元空間の投影画像を生成し、生成した前記投影画像を前記モニタ装置に表示するステップと、前記制御部が、前記記憶部に記憶された前記第1のオブジェクトの位置情報に基づいて、前記第1のオブジェクトの進行方向前方に所定の危険領域を設定し、前記危険領域の位置情報を前記記憶部に記憶するステップと、前記制御部が、前記複数の第2のオブジェクトを移動させ、前記複数の第2のオブジェクトの位置情報を前記記憶部に記憶するステップと、前記制御部が、前記記憶部に記憶された前記危険領域の位置情報と、前記記憶部に記憶された前記複数の第2のオブジェクトの位置情報とに基づいて、前記危険領域の内に前記複数の第2のオブジェクトのいずれかが入った場合には、当該第2のオブジェクトを前記危険領域の外まで移動させ、当該第2のオブジェクトの位置情報を前記記憶部に記憶するステップとを有することを特徴とする画像表示方法によって達成される。 The above object includes a control unit, a storage unit, an operation unit, and a monitor device. The storage unit includes position information of a first object located in the virtual three-dimensional space, and the virtual three-dimensional space. An image display method in an electronic apparatus in which position information of a plurality of second objects positioned and position information of a viewpoint positioned in the virtual three-dimensional space is stored, wherein the control unit is configured to A step of receiving the operation input signal, and a step of moving the first object based on the operation input signal and storing position information of a current position of the first object in the storage unit. The control unit follows the first object that moves based on the operation input signal, moves the viewpoint, and stores position information of the moved viewpoint in the storage unit; The control unit stores position information of the first object stored in the storage unit, position information of the plurality of second objects stored in the storage unit, and the viewpoint stored in the storage unit. Generating a projected image of the virtual three-dimensional space including at least the first object, captured from the viewpoint, based on the position information, and displaying the generated projected image on the monitor device; Based on the position information of the first object stored in the storage unit, the control unit sets a predetermined danger area in the traveling direction of the first object, and stores the position information of the danger area. A step of storing in the storage unit, and a step in which the control unit moves the plurality of second objects and stores position information of the plurality of second objects in the storage unit. The control unit includes the plurality of dangerous areas in the dangerous area based on the positional information of the dangerous area stored in the storage and the positional information of the plurality of second objects stored in the storage. The second object is moved to the outside of the danger area, and the position information of the second object is stored in the storage unit. Is achieved by an image display method characterized by the following.

以上の通り、本発明によれば、第1のオブジェクトの進行方向前方に危険領域を設定させ、仮想三次元空間内に位置する第2のオブジェクトを移動させ、危険領域の内に第2のオブジェクトが入った場合には、第1のオブジェクトの位置情報と第2のオブジェクトの位置情報とに基づき、第2のオブジェクトを危険領域の外まで移動させるようにしたので、走行体と人物を衝突する残酷表示を回避することができる。   As described above, according to the present invention, the dangerous area is set in front of the first object in the traveling direction, the second object located in the virtual three-dimensional space is moved, and the second object is within the dangerous area. When the is entered, since the second object is moved out of the danger area based on the position information of the first object and the position information of the second object, the traveling body and the person collide with each other. Cruel display can be avoided.

[第1実施形態]
本発明の第1実施形態によるレースゲーム装置を図面を参照して説明する。
[First Embodiment]
A racing game apparatus according to a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

(レースゲーム装置の構成)
本実施形態によるレースゲーム装置の構成について、図1乃至図4を用いて説明する。図1は本実施形態によるレースゲーム装置の外観を示す斜視図であり、図2は本実施形態によるレースゲーム装置の走行模擬装置の構造を側面からみた構造図であり、図3は本実施形態によるレースゲーム装置の走行模擬装置の構造を正面からみた構造図であり、図4は本実施形態によるレースゲーム装置のブロック図である。
(Configuration of race game device)
The configuration of the racing game apparatus according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing the appearance of the racing game apparatus according to the present embodiment, FIG. 2 is a structural view of the structure of the running simulation apparatus of the racing game apparatus according to the present embodiment, and FIG. FIG. 4 is a structural view of the structure of a running simulation apparatus for a racing game apparatus as viewed from the front, and FIG. 4 is a block diagram of the racing game apparatus according to the present embodiment.

本実施形態によるレースゲーム装置10は、図1に示すように、台座12上に筐体14が設けられ、筐体14内にモニタ画面16とスピーカ18(図示せず)が設けられている。モニタ画面16の前面の台座12上には、遊技者が乗車して操作する走行模擬装置20が設けられている。   As shown in FIG. 1, the race game apparatus 10 according to the present embodiment includes a housing 14 provided on a pedestal 12, and a monitor screen 16 and a speaker 18 (not shown) provided in the housing 14. On the pedestal 12 on the front surface of the monitor screen 16, a travel simulation device 20 is provided that is operated by a player.

本実施形態では、走行模擬装置20はオートバイに模されている。走行模擬装置20中央には、遊技者が腰掛けるためのサドル22が設けられ、前部には、ハンドル24が設けられている。ハンドル24の右側にはブレーキレバー26とスロットルグリップ28が設けられ、左側にはクラッチレバー30が設けられている。サドル22下部には遊技者が足をおくためのフットレスト32が設けられている。   In the present embodiment, the travel simulation device 20 is imitated by a motorcycle. A saddle 22 for a player to sit on is provided at the center of the running simulation device 20, and a handle 24 is provided at the front. A brake lever 26 and a throttle grip 28 are provided on the right side of the handle 24, and a clutch lever 30 is provided on the left side. A footrest 32 is provided at the bottom of the saddle 22 for the player to put his foot on.

アミューズメント施設において、図1に示すように、複数台のレースゲーム装置10、10′が並べられている。これら複数のレースゲーム装置10、10′は通信対戦するために接続ケーブル(図示せず)により接続されている。   In the amusement facility, as shown in FIG. 1, a plurality of race game apparatuses 10, 10 'are arranged. The plurality of race game apparatuses 10 and 10 'are connected by a connection cable (not shown) in order to compete for communication.

図2に示すように、レースゲーム装置10の筐体14には、走行模擬装置20の支持フレーム40が固定されている。揺動フレーム42は、支持フレーム40の軸40a、40bに揺動自在に取り付けられている。揺動フレーム42には、フットレスト32とサドル22が固定されている。支持フレーム40の軸40bの後端には、揺動フレーム42が正常な位置に復帰するための復帰バネ40cが設けられている。   As shown in FIG. 2, a support frame 40 of the running simulation device 20 is fixed to the housing 14 of the race game device 10. The swing frame 42 is swingably attached to the shafts 40 a and 40 b of the support frame 40. The footrest 32 and the saddle 22 are fixed to the swing frame 42. At the rear end of the shaft 40b of the support frame 40, a return spring 40c for returning the swing frame 42 to a normal position is provided.

揺動フレーム42にはハンドル軸44が斜めに取り付けられている。ハンドル軸44の上端部にはハンドル24が取り付けられ、ハンドル軸44の下端部にはクランク47を介して支点46が取り付けられている。支点46は支点押さえ48により押さえられている。支点押さえ48は支持フレーム40に固定されている。   A handle shaft 44 is obliquely attached to the swing frame 42. A handle 24 is attached to the upper end portion of the handle shaft 44, and a fulcrum 46 is attached to the lower end portion of the handle shaft 44 via a crank 47. The fulcrum 46 is pressed by a fulcrum presser 48. The fulcrum retainer 48 is fixed to the support frame 40.

ハンドル24を操作してハンドル軸44を左右に傾けると、支点46が支点押さえ48により押さえられているので、図3に示すように、ハンドル軸44の左右の傾動に連動して揺動フレーム42が軸40a、40bを中心として左右に揺動する。力が加わらなくなれば、復帰バネ40cにより正常位置に復帰する。   When the handle shaft 44 is tilted to the left and right by operating the handle 24, the fulcrum 46 is pressed by the fulcrum presser 48. Therefore, as shown in FIG. Swings left and right about the shafts 40a and 40b. When no force is applied, the return spring 40c returns to the normal position.

ハンドル軸44に振動を与えるためにACサーボモータ50が設けられている。ACサーボモータ50は揺動フレーム42に取り付けられ、そのモータ軸50aはベルト50bを介してハンドル軸44に結合されている。ACサーボモータ50を駆動することによりハンドル軸44に振動を与える。   An AC servo motor 50 is provided to apply vibration to the handle shaft 44. The AC servomotor 50 is attached to the swing frame 42, and its motor shaft 50a is coupled to the handle shaft 44 via a belt 50b. By driving the AC servo motor 50, the handle shaft 44 is vibrated.

エンジン音の微妙な振動を与えるために2つのバススピーカ52、54が設けられている。バススピーカ52はハンドル軸44の前方部分に取り付けられている。バススピーカ54は揺動フレーム42のサドル22の下部に取り付けられている。エンジン音の低音部分をバススピーカ52、54から出力することにより、走行模擬装置20に微妙なエンジン音の振動を与え、臨場感を高めることができる。   Two bass speakers 52 and 54 are provided to give subtle vibrations of the engine sound. The bass speaker 52 is attached to the front portion of the handle shaft 44. The bass speaker 54 is attached to the lower part of the saddle 22 of the swing frame 42. By outputting the bass portion of the engine sound from the bus speakers 52 and 54, it is possible to give subtle vibrations of the engine sound to the traveling simulation device 20 and enhance the sense of reality.

次に、本実施形態のレースゲーム装置の回路構成を図4のブロック図を用いて説明する。   Next, the circuit configuration of the racing game apparatus according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG.

レースゲーム装置には、装置全体の制御を行う主制御部60と、ゲーム画面の表示制御を行う表示制御部70と、効果音等を生成する音声制御部80とが設けられている。   The race game apparatus includes a main control unit 60 that controls the entire apparatus, a display control unit 70 that performs display control of the game screen, and an audio control unit 80 that generates sound effects and the like.

主制御部60には、SCU(System Control Unit)61と、メインCPU62と、サブCPU63と、RAM64と、ROM65と、SMPC66とが設けられ、バス67により相互接続されている。   The main control unit 60 includes an SCU (System Control Unit) 61, a main CPU 62, a sub CPU 63, a RAM 64, a ROM 65, and an SMPC 66, which are interconnected by a bus 67.

SCU61には、バス91を介してゲームプログラムが格納されたゲームROM90が接続され、バス92を介して表示制御部70と音声制御部80が接続されている。   A game ROM 90 storing a game program is connected to the SCU 61 via a bus 91, and a display control unit 70 and an audio control unit 80 are connected via a bus 92.

SCU61は、バス91,92を介して、表示制御部70、音声制御部80間相互のデータ入出力を制御する。メインCPU62とサブCPU63は、協同してゲームROM90内に格納されているゲームプログラムを実行する。RAM64は、メインCPU62とサブCPU63のワークエリアとして使用され、ゲームプログラムやキャラクタデータが一時的に格納される。ROM65は、初期化処理用のイニシャルプログラム等の各種ゲーム共通のプログラムやデータが格納されている。SMPC(System Manager & Peripheral Control)66にはコネクタ100を介して、走行模擬装置22のハンドル24に設けられたブレーキレバー26、スロットルグリップ、クラッチレバー30が設けられている。   The SCU 61 controls data input / output between the display control unit 70 and the audio control unit 80 via the buses 91 and 92. The main CPU 62 and the sub CPU 63 cooperate to execute a game program stored in the game ROM 90. The RAM 64 is used as a work area for the main CPU 62 and the sub CPU 63, and temporarily stores game programs and character data. The ROM 65 stores programs and data common to various games such as an initial program for initialization processing. A SMPC (System Manager & Peripheral Control) 66 is provided with a brake lever 26, a throttle grip, and a clutch lever 30 provided on the handle 24 of the traveling simulation device 22 via a connector 100.

表示制御部70には、ポリゴンデータからなるキャラクタや背景のポリゴン画面の描画を行う第1VDP71と、この第1VDP71に接続されたVRAM73及びフレームバッファ74と、スクロール背景画面の描画、表示優先順位に基づくポリゴン画像データとスクロール画像データとの画像合成や、クリッピングを行う第2VDP75と、この第2VDP75に接続されたVRAM77と、カラーRAM78とが設けられている。   The display control unit 70 includes a first VDP 71 for drawing a polygon screen and a background polygon screen, a VRAM 73 and a frame buffer 74 connected to the first VDP 71, and a scroll background screen drawing and display priority order. A second VDP 75 that performs image composition of polygon image data and scroll image data and clipping, a VRAM 77 connected to the second VDP 75, and a color RAM 78 are provided.

第1VDP71はレジスタ72を内蔵している。キャラクタを表すポリゴンの描画データはメインCPU62を介して第1VDP71に送られ、VRAM73に書き込まれる。VRAM73に書き込まれた描画データは、描画用のフレームバッファ74に描画される。描画されたフレームバッファ74のデータは、表示モード時に第2VDP75に送られる。フレームバッファ74を用いて、描画と表示をフレーム毎に切り替えている。   The first VDP 71 incorporates a register 72. Polygon drawing data representing a character is sent to the first VDP 71 via the main CPU 62 and written into the VRAM 73. The drawing data written in the VRAM 73 is drawn in the drawing frame buffer 74. The drawn data of the frame buffer 74 is sent to the second VDP 75 in the display mode. Using the frame buffer 74, drawing and display are switched for each frame.

一方、描画を制御する情報は、メインCPU62からSCU61を介して第1VDP71のレジスタ72に設定される。このレジスタ72に設定された制御情報にしたがって第1VDP71が描画と表示を制御する。   On the other hand, information for controlling drawing is set in the register 72 of the first VDP 71 from the main CPU 62 via the SCU 61. The first VDP 71 controls drawing and display according to the control information set in the register 72.

第2VDP75はレジスタ76を内蔵している。画像データは、メインCPU62からSCU61を介してVRAM77とカラーRAM78に定義される。画像表示を制御する情報も、メインCPU62からSCU61を介してレジスタ76に設定される。VRAM77に定義されたデータは、第2VDP75のレジスタ76に設定されている制御情報にしたがって読み出され、キャラクタに対する背景を表すスクロール画面の画像データとなる。各スクロール画面の画像データと、第1VDP71から送られてきたキャラクタのポリゴンの画像データは、レジスタ76に設定された制御情報にしたがって表示優先順位が決められ、最終的な表示画像データに合成される。   The second VDP 75 has a register 76 built therein. Image data is defined in the VRAM 77 and the color RAM 78 from the main CPU 62 via the SCU 61. Information for controlling image display is also set in the register 76 from the main CPU 62 via the SCU 61. The data defined in the VRAM 77 is read according to the control information set in the register 76 of the second VDP 75 and becomes scroll screen image data representing the background for the character. The display priority of the image data of each scroll screen and the image data of the character polygon sent from the first VDP 71 is determined according to the control information set in the register 76, and is combined with the final display image data. .

第2VDP75により、表示画像データに基づいてカラーRAM78に定義されているカラーデータが読み出され表示カラーデータが生成される。表示カラーデータはエンコーダ102に出力される。エンコーダ102は、画像データに同期信号などを付加して映像信号を生成し、モニタ装置16に出力する。モニタ装置16は合成画像を表示する。   The second VDP 75 reads the color data defined in the color RAM 78 based on the display image data and generates display color data. The display color data is output to the encoder 102. The encoder 102 generates a video signal by adding a synchronization signal or the like to the image data, and outputs the video signal to the monitor device 16. The monitor device 16 displays the composite image.

音声制御部80には、PCM方式又はFM方式により音声合成を行うDSP81と、このDSP81の制御を行うCPU82と、音声データを格納するRAM83とが設けられている。DSP81により生成された音声データは、D/Aコンバータ104により音声信号に変換されスピーカ18から出力される。また、エンジン音がバススピーカ52,54から出力され、遊技者に臨場感を与える。   The voice control unit 80 includes a DSP 81 that performs voice synthesis by the PCM method or the FM method, a CPU 82 that controls the DSP 81, and a RAM 83 that stores voice data. The audio data generated by the DSP 81 is converted into an audio signal by the D / A converter 104 and output from the speaker 18. In addition, engine sounds are output from the bass speakers 52 and 54, giving the player a sense of realism.

本実施形態では、三次元の仮想空間内に配置されたオブジェクトが投影面に投影され、モニタ装置16にはこの投影像が表示される。例えば、図5に示すように、三次元の仮想空間内に三次元のオブジェクトOBJが配置されると、視点OからオブジェクトOBJを透視し、この透視座標系で得られるオブジェクトOBJに関する画像情報を、視点Oから所定距離離れた位置の投影面PLNに投影し、この投影面PLN上の二次元投影像IMGを表示する。三次元のオブジェクトOBJは、各面を構成する三次元のポリゴンに分割された多面体として表現され、三次元の仮想空間内おけるポリゴンの頂点の座標(X,Y,Z)に基づいて、投影面PLN上に描画される図形の頂点の座標(Xs,Ys)を次式によって演算する。   In the present embodiment, an object arranged in a three-dimensional virtual space is projected onto a projection plane, and this projection image is displayed on the monitor device 16. For example, as shown in FIG. 5, when a three-dimensional object OBJ is arranged in a three-dimensional virtual space, the object OBJ is seen through from the viewpoint O, and image information regarding the object OBJ obtained in this perspective coordinate system is Projection is performed on the projection plane PLN at a predetermined distance from the viewpoint O, and a two-dimensional projection image IMG on the projection plane PLN is displayed. The three-dimensional object OBJ is expressed as a polyhedron divided into three-dimensional polygons constituting each surface, and is projected based on the coordinates (X, Y, Z) of the vertices of the polygon in the three-dimensional virtual space. The coordinates (Xs, Ys) of the vertices of the graphic drawn on the PLN are calculated by the following equation.

Xs=(X/Z)×h
Ys=(Y/Z)×h
ゲームの表示を行う場合には、三次元の仮想空間内でオートバイや、ビル等の市街地、矢印等を視点を変えながら表示する。オートバイのようにオブジェクトが移動する場合には、オブジェクトに固定された視点Oの位置も移動し、その視点Oの移動に伴い、他のオブジェクトの投影画像も変化する。
Xs = (X / Z) × h
Ys = (Y / Z) × h
When displaying a game, a motorcycle, a city area such as a building, an arrow, and the like are displayed in a three-dimensional virtual space while changing the viewpoint. When the object moves like a motorcycle, the position of the viewpoint O fixed to the object also moves, and as the viewpoint O moves, the projected image of another object also changes.

(レースゲームの表示方法)
本実施形態によるレースゲームの表示方法について、図6乃至図11を用いて説明する。
(Racing game display method)
A race game display method according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.

本実施形態のレースゲームでは仮想空間として、図6に示すように、ロサンジェルスの街を再現する。ロサンジェルス空港からサンタモニカ、ビヴァリーヒルズ、ハリウッド、ダウンタウンを含む広大な市街地をレースゲームを行う領域として設定する。遊技者は自己の操作するモータバイクにより、この広大な領域内のどこでも自由に走行することができる。道路以外の領域も自由に走行することができるようにした点に特徴がある。   In the racing game of the present embodiment, as shown in FIG. 6, the city of Los Angeles is reproduced as a virtual space. From the Los Angeles airport, set up a vast urban area including Santa Monica, Beverly Hills, Hollywood, and Downtown as a racing game area. A player can freely travel anywhere in this vast area by his motorbike. It is characterized in that it can travel freely in areas other than roads.

本実施形態のレースゲームでは目的地を設定して、早く目的地に到達することを競争する。仮想空間の市街地を自由に走行できるため、遊技者は自分の位置や方角を見失って迷ってしまいがちである。このため、目的地への方向指示を適宜行うようにする。   In the racing game according to the present embodiment, a destination is set, and the user quickly competes to reach the destination. Players tend to lose track of their position and direction because they can run freely in the virtual space. For this reason, the direction instruction to the destination is appropriately performed.

本実施形態では、仮想空間の市街地に方向指示をだす地点を予め多数箇所設定しておく。方向指示地点から一定距離だけ離れた近接領域内にモータバイクが入ったとき、目的地に向かう矢印を表示する。例えば、図6にP1〜P8で示す道路の交差点を方向指示地点として設定する。なお、交差点以外の要所、有名なお店の前やバス停等を方向指示地点として設定してもよい。   In this embodiment, a large number of points for giving direction instructions to the urban area of the virtual space are set in advance. When the motorbike enters the proximity area that is a fixed distance away from the direction indication point, an arrow toward the destination is displayed. For example, road intersections indicated by P1 to P8 in FIG. 6 are set as direction indication points. Note that important points other than intersections, in front of famous shops, bus stops, etc. may be set as direction indication points.

本実施形態による走行方向の表示方法の具体例を図7及び図8に示す。遊技者の操作するオートバイが方向指示地点P1〜P8から所定距離以内に近接すると、方向指示地点P1〜P8上に目的地への最短の方向を表示する。方向指示地点から見て目的地が左側にあれば図7(a)に示すように表示し、方向指示地点から見て目的地が右側にあれば図7(b)に示すように表示し、方向指示地点から見て目的地が向こう側にあれば図8(a)に示すように表示し、方向指示地点から見て目的地が手前側にあれば図8(b)に示すように表示する。   Specific examples of the traveling direction display method according to the present embodiment are shown in FIGS. When the motorcycle operated by the player approaches within a predetermined distance from the direction indication points P1 to P8, the shortest direction to the destination is displayed on the direction indication points P1 to P8. If the destination is on the left side as viewed from the direction indication point, it is displayed as shown in FIG. 7 (a). If the destination is on the right side as viewed from the direction indication point, it is displayed as shown in FIG. 7 (b). If the destination is on the other side when viewed from the direction indication point, it is displayed as shown in FIG. 8 (a). If the destination is on the near side as viewed from the direction indication point, it is displayed as shown in FIG. 8 (b). To do.

図7(a)乃至図8(b)に示す矢印は、三次元の仮想空間内に配置された同一のオブジェクトを異なる視点から透視したものである。三次元のオブジェクトである矢印を、図5に示すように、所定の視点から透視して二次元の投影画像が決定される。   The arrows shown in FIGS. 7A to 8B are perspective views of the same object arranged in the three-dimensional virtual space from different viewpoints. A two-dimensional projection image is determined by seeing through an arrow, which is a three-dimensional object, from a predetermined viewpoint as shown in FIG.

矢印の表示方法としては、図7乃至図8に示す3つの矢印をそのまま表示してもよいし、3つの矢印を指示方向に沿って順番に表示するようにしてもよいし、矢印全体を点滅するようにしてもよい。要は、遊技者にとって指示方向が把握しやすい表示方法であればどのように表示してもよい。   As an arrow display method, the three arrows shown in FIGS. 7 to 8 may be displayed as they are, the three arrows may be displayed in order along the indicated direction, or the entire arrow blinks. You may make it do. In short, any display method may be used as long as it is easy for the player to grasp the indicated direction.

また、方向指示地点において目的地への最短の方向が2方向ある場合には両方向への矢印を合成して表示する。例えば、方向指示地点から見て目的地が左側と向こう側にあれば図7(a)の矢印と図8(a)の矢印を合成して表示する。   Further, when there are two directions at the direction indication point that are the shortest to the destination, arrows in both directions are combined and displayed. For example, if the destination is on the left side and the other side when viewed from the direction indication point, the arrow in FIG. 7A and the arrow in FIG. 8A are combined and displayed.

本実施形態による走行方向の表示方法の特徴は、遊技者の操作するオートバイがどの位置にあっても同じ方向指示を行う点である。すなわち、方向指示地点とオートバイとの位置関係に依存することなく指示方向が決定される。従来のカーナビゲーションシステム等においては、方向指示は走行する車の位置に応じてその都度計算して指示方向を決定するが、本実施形態では、目的地が決定すれば仮想空間内の方向指示地点において表示する指示方向は同じとなる。これは、通信対戦により複数の遊技者が参加する場合に非常に有効である。複数の遊技者が参加する場合、各遊技者のオートバイ毎に指示方向の計算をするのは演算時間もかかるが、本実施形態の場合、遊技者毎に計算し直すことなく表示する指示方向を決定できるからである。   A feature of the traveling direction display method according to the present embodiment is that the same direction instruction is given regardless of the position of the motorcycle operated by the player. That is, the indicated direction is determined without depending on the positional relationship between the direction indication point and the motorcycle. In a conventional car navigation system or the like, a direction instruction is calculated each time according to the position of a traveling vehicle to determine an instruction direction. In this embodiment, if a destination is determined, a direction instruction point in a virtual space is determined. The indication directions displayed in are the same. This is very effective when a plurality of players participate in a communication battle. When a plurality of players participate, it takes a calculation time to calculate the instruction direction for each motorcycle of each player, but in this embodiment, the instruction direction to be displayed without being recalculated for each player. This is because it can be determined.

なお、オートバイが方向指示地点に近接したか否かの判定としては、単純にオートバイを中心とした所定半径の円又は球の領域を近接領域としてもよいし、オートバイの走行方向と速度とを考慮して今後走行する予定の領域をカバーするように定めてもよい。   In determining whether or not the motorcycle has approached the direction indication point, a region of a circle or a sphere having a predetermined radius centered on the motorcycle may be simply set as the proximity region, and the traveling direction and speed of the motorcycle are taken into consideration. Then, it may be determined so as to cover an area where the vehicle is scheduled to travel in the future.

(人物の衝突回避方法)
本実施形態のレースゲームでは仮想空間の市街地内を道路にかかわらず自由に走行できるため、市街地内にいる人間に衝突してしまうおそれがある。遊技者によっては意図的に人間に衝突するように操作することも考えられる。本実施形態では、そのような事態を回避するために、オートバイが人物に近づくと強制的に人物を遠ざけて衝突する事態を回避するようにしている。
(Person collision avoidance method)
In the race game according to the present embodiment, the vehicle can run freely in the urban area of the virtual space regardless of the road, and there is a risk of colliding with a person in the urban area. Depending on the player, it is possible to intentionally operate the robot so as to collide with a human. In the present embodiment, in order to avoid such a situation, when the motorcycle approaches the person, a situation in which the person is forced to move away to collide is avoided.

例えば、オートバイが遠くにいる人物に近づいていくと、図9(a)に示すように、走行方向にいる人物の動きが停止する。さらに、もっと近づくと、図9(b)に示すように、人物は横方向に強制的に移動するようにする。仮に、遊技者がオートバイにより人物を追いかけ回しても強制的に移動し続けて人物が轢かれることはないようにする。   For example, when a motorcycle approaches a person who is far away, the movement of the person in the running direction stops as shown in FIG. Further, when approaching further, as shown in FIG. 9B, the person is forced to move in the horizontal direction. Even if a player chases a person with a motorcycle, the person is forced to keep moving so that the person is not beaten.

本実施形態による人物の衝突回避方法の詳細について図10及び図11を用いて説明する。   Details of the human collision avoidance method according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.

まず、図10を用いて人物の衝突回避方法のアルゴリズムについて説明する。 本実施形態では、走行するオートバイBに対し、オートバイが衝突する危険がある危険エリアと、オートバイとの衝突する必要がある要注意エリアと、オートバイとの衝突を考慮する必要がない安全エリアとを定める。オートバイBの中心位置O1に対し、オートバイBの速度ベクトルVBを考慮して危険エリア、要注意エリアを定める。オートバイBの中心位置O1から速度ベクトルVB方向に、速さ|VB|に比例した距離だけシフトした位置O2を中心として、速さ|VB|に比例し、オートバイBを包含する半径の球が危険エリアとなる。同様に、オートバイBの中心位置O1から速度ベクトルVB方向に、速さ|VB|に比例した距離だけシフトした位置O3を中心として、速さ|VB|に比例した半径の球が要注意エリアとなる。   First, an algorithm of a person collision avoidance method will be described with reference to FIG. In the present embodiment, for the traveling motorcycle B, there are a dangerous area where the motorcycle may collide, a caution area that needs to collide with the motorcycle, and a safe area that does not need to consider the collision with the motorcycle. Determine. A dangerous area and a caution area are determined for the center position O1 of the motorcycle B in consideration of the speed vector VB of the motorcycle B. A sphere having a radius proportional to the speed | VB | and centered on the position O2 shifted by a distance proportional to the speed | VB | in the speed vector VB direction from the center position O1 of the motorcycle B is dangerous. It becomes an area. Similarly, a sphere having a radius proportional to the speed | VB | is centered on a position O3 shifted from the center position O1 of the motorcycle B in the speed vector VB direction by a distance proportional to the speed | VB |. Become.

危険エリア内の人物はオートバイBから離れるように強制的に移動する。オートバイBの走行方向から見て後方の人物H1,H2は、図10に示すように、現在のオートバイBの位置O1から遠ざかるように強制的に移動する。オートバイBの走行方向から見て前方の人物H3,H4,H5は、図10に示すように、オートバイBの後ろに回り込もうとする方向、例えば、オートバイBの中心位置O1と人物H3,H4,H5を結ぶ直線に対して直交する方向に強制的に移動する。オートバイBの前方左側の人物H3,H4は左側に移動し、前方右側の人物H5は右側に移動する。   The person in the danger area is forced to move away from the motorcycle B. The persons H1 and H2 behind the motorcycle B as viewed from the traveling direction of the motorcycle B are forced to move away from the current position B1 of the motorcycle B as shown in FIG. As shown in FIG. 10, the persons H3, H4, and H5 in front of the traveling direction of the motorcycle B are about to go around the motorcycle B, for example, the center position O1 of the motorcycle B and the persons H3 and H4. , H5 is forcibly moved in a direction perpendicular to the straight line connecting H5. The persons H3 and H4 on the left front side of the motorcycle B move to the left side, and the person H5 on the right front side moves to the right side.

なお、危険エリア内の人物は、完全に要注意エリアから脱出して安全エリアに達するまで逃げ続けるようにする。   It should be noted that the person in the danger area escapes completely from the area requiring caution until it reaches the safety area.

要注意エリア内の人物は、その後の危険回避への動きがスムーズになるように、歩いている場合であっても一時的に動きを停止させる。例えば、図10に示すように、要注意エリア内の人物H6,H7は一旦停止し、オートバイBを見るような動作をする。   The person in the attention area temporarily stops the movement even when walking, so that the subsequent movement to avoid danger is smooth. For example, as shown in FIG. 10, the persons H6 and H7 in the area requiring attention temporarily stop and perform an operation of looking at the motorcycle B.

要注意エリア外の安全エリアの人物は、所定のプログラムにしたがった動きをする。例えば、図10に示すように、安全エリアの人物H8,H9,H10,H11は、オートバイBの動きと無関係に、所定のプログラムにしたがって歩いたり走ったりする動作をする。   A person in the safety area outside the area requiring attention moves according to a predetermined program. For example, as shown in FIG. 10, persons H8, H9, H10, and H11 in the safety area perform an operation of walking and running according to a predetermined program regardless of the movement of the motorcycle B.

次に、図11のフローチャートを用いて人物の衝突回避方法の手順について説明する。   Next, the procedure of the person collision avoidance method will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず、オートバイの位置、進行方向、速度からオートバイが今後通過するであろう危険エリア、オートバイが通過する可能性がある要注意エリアを確定する(ステップS10)。   First, a dangerous area where a motorcycle will pass in the future and a caution area where a motorcycle may pass are determined from the position, traveling direction, and speed of the motorcycle (step S10).

次に、通行人がどのエリアにいるか判定する(ステップS11)。   Next, it is determined in which area the passerby is located (step S11).

通行人が危険エリアでも要注意エリアでもない安全エリアにいる場合には、通行人に対して何の変化も与えることなく、そのまま普通に歩くようにする(ステップS12)。   If the passerby is in a safe area that is neither a dangerous area nor a caution area, he or she walks normally without giving any change to the passerby (step S12).

通行人が要注意エリアにいる場合には、通行人は立ち止まり様子を見るようにする(ステップS13)。これはオートバイが近づいて逃げる場合の動作をスムーズに見せるためでもあるし、通行人が不用意に動いて危険エリアに入らないようにするためでもある。   When the passerby is in the area requiring attention, the passerby stops and looks at the situation (step S13). This is to ensure smooth movement when the motorcycle is approaching and escaping, and also to prevent passersby from inadvertently moving into the danger area.

通行人が危険エリアにいる場合には、その通行人がオートバイから見て前か後ろか判断する(ステップS14)。   If the passerby is in the danger area, it is determined whether the passerby is in front of or behind the motorcycle (step S14).

通行人がオートバイの前にいる場合には、オートバイの進路から遠ざかりつつ、オートバイの後ろに回り込む方向に逃げる(ステップS15)。オートバイの位置と通行人の位置とを結んだ線に対して、例えば、約90度の方向に逃げる。なお、単にオートバイの進行方向に対して所定角度の方向に通行人を逃がすようにしてもよい。   If the passerby is in front of the motorcycle, it escapes in a direction to go around the motorcycle while keeping away from the course of the motorcycle (step S15). With respect to a line connecting the position of the motorcycle and the position of the passerby, for example, escapes in a direction of about 90 degrees. In addition, you may make it let a passerby escape in the direction of a predetermined angle with respect to the advancing direction of a motorcycle.

通行人がオートバイの後ろにいる場合には、現在のオートバイの位置から遠ざかる方向に逃げる(ステップS16)。   If the passerby is behind the motorcycle, he escapes away from the current motorcycle position (step S16).

このように本実施形態によれば、市街地に人物を登場させながら、人を跳ねるような残酷描写を回避することができると共に、市街地内を自由に走行す操作者にわかりやすい方向指示を行うことができる。   As described above, according to the present embodiment, it is possible to avoid cruel depiction such as bouncing a person while making a person appear in the city area, and to give an easy-to-understand direction instruction to an operator who travels freely in the city area. it can.

[第2実施形態]
本発明の第2実施形態によるゲーム装置を図面を参照して説明する。
[Second Embodiment]
A game device according to a second embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

本実施形態によるゲーム装置によるタクシーゲームは、プレイヤがタクシーの運転手として乗客を乗せて目的地まで走行するゲームである。プレイ時間内に多くの乗客を目的地に運び多くの乗車料金を稼ぐことを競う。   The taxi game by the game device according to the present embodiment is a game in which a player travels to a destination with a passenger as a taxi driver. Compete to carry many passengers to their destinations and earn a lot of boarding fees within the play time.

プレイヤが操作する走行模擬装置(図示せず)がオートバイではなくタクシーを模したものであること以外は、第1実施形態と基本的な構成は同じである。   The basic configuration is the same as that of the first embodiment, except that a running simulation device (not shown) operated by the player simulates a taxi instead of a motorcycle.

本実施形態におけるゲームは、プレイヤが操作するタクシーが乗客を見つけ、その乗客を乗車させた後、乗客の指示する目的地まで乗せていき、距離に応じたタクシー料金を受け取るものである。プレイヤはいかに早く乗客を見つけて乗車させ、乗客を素早く目的地まで乗せていき、いかに多くの乗車料金を稼ぐかということを競うものである。基本的にはプレイヤの走行テクニックを競うゲームであるが、乗せた乗客が近距離か遠距離かによる運の要素もあるゲームである。   In the game according to the present embodiment, a taxi operated by a player finds a passenger, gets the passenger on board, then takes the passenger to a destination indicated by the passenger, and receives a taxi fee corresponding to the distance. Players compete for how quickly they find passengers, get on board, get passengers to their destinations quickly, and earn a lot of boarding fees. Basically, it is a game for competing for the player's running technique, but there is also a game with an element of luck depending on whether the passenger on board is close or far.

本実施形態のゲームの第1の特徴は乗客の表示方法である。本実施形態における乗客の表示方法について図12のゲーム画面を用いて説明する。   The first feature of the game of this embodiment is a passenger display method. A passenger display method according to this embodiment will be described with reference to the game screen of FIG.

プレイヤはタクシーを操縦しながら乗客を早く見つける必要がある。画面内には何人もの人物が表示されるが、ゲーム画面上に表示されるすべての人物が乗客ではなく、特定の人物が乗客である。このため、ゲーム画面内で乗客を他の人物から区別して目立つように表示するようにしている。図12に示すように、乗客202の頭の上には十字型の目立つ色、例えば、赤色のマーク204を表示し、かつ、乗客202を浮き立たせるように光る円柱状のスポット206を表示する。これによりプレイヤはタクシー200を操縦して容易に乗客202の位置に向かうことができる。   Players need to find passengers quickly while driving a taxi. A number of persons are displayed on the screen, but not all persons displayed on the game screen are passengers, and specific persons are passengers. For this reason, passengers are distinguished from other persons and displayed prominently on the game screen. As shown in FIG. 12, a cross-shaped conspicuous color, for example, a red mark 204 is displayed on the head of the passenger 202, and a cylindrical spot 206 shining so as to make the passenger 202 stand up is displayed. Thus, the player can easily go to the position of the passenger 202 by operating the taxi 200.

本実施形態のゲームの第2の特徴は目的地への方向指示の表示方法である。本実施形態における目的地への方向指示の表示方法を図13及び図14を用いて説明する。   The second feature of the game of the present embodiment is a method for displaying a direction instruction to the destination. A method for displaying a direction instruction to a destination in the present embodiment will be described with reference to FIGS.

プレイヤは自分のタクシー200に乗客202を乗せると指示した目的地へ向かってタクシー200を操縦する。プレイヤに対して目的地を知らせる必要がある。本実施形態では画面内に方向指示オブジェクトとして図13及び図14に示すような矢印208、210を表示する。プレイヤは矢印208の示す方向へ走行すれば目的地に達することができる。   The player operates the taxi 200 toward the destination instructed to place the passenger 202 on his taxi 200. It is necessary to inform the player of the destination. In this embodiment, arrows 208 and 210 as shown in FIG. 13 and FIG. 14 are displayed as direction indicating objects in the screen. The player can reach the destination by traveling in the direction indicated by the arrow 208.

本実施形態ではタクシー200の現在位置と目的地との距離に応じて方向指示に表示方法を変更している。   In this embodiment, the display method is changed to the direction instruction according to the distance between the current position of the taxi 200 and the destination.

図13はタクシー200の現在位置と目的地との距離が所定距離以上の遠い場合である。この場合には、現在位置から目的地へ直接向かうような方向の矢印ではなく走行路である道に沿った矢印208を表示する。現在位置から目的地へ直接向かうような方向の矢印を表示するとかえってプレイヤに混乱を与える可能性があるからである。走行路に沿って目的地へ向かう方向への矢印208を表示することにより、プレイヤは目的地へ向かって正しくタクシー200を操縦することができる。   FIG. 13 shows a case where the distance between the current position of the taxi 200 and the destination is a predetermined distance or more. In this case, an arrow 208 along the road that is the travel path is displayed instead of an arrow in a direction that goes directly from the current position to the destination. This is because displaying an arrow in a direction that directly goes from the current position to the destination may confuse the player. By displaying the arrow 208 in the direction toward the destination along the traveling path, the player can correctly drive the taxi 200 toward the destination.

図14はタクシー200の現在位置と目的地との距離が所定距離以内の近い場合である。この場合には、走行路の方向とは無関係に、現在位置から目的地へ直接向かうような方向の矢印210を表示する。近い場合には目的地220も画面に表示されるので、目的地へ直接向かうような方向の矢印210を表示した方がプレイヤにとって分かりやすいからである。目的地へ直接向かう方向への矢印210を表示することにより、プレイヤは目的地へ向かって正しくタクシー200を操縦することができる。   FIG. 14 shows a case where the distance between the current position of the taxi 200 and the destination is close within a predetermined distance. In this case, an arrow 210 is displayed in a direction that goes directly from the current position to the destination regardless of the direction of the travel path. This is because the destination 220 is also displayed on the screen when it is close, so that it is easier for the player to display the arrow 210 in a direction that goes directly to the destination. By displaying the arrow 210 in the direction directly toward the destination, the player can correctly drive the taxi 200 toward the destination.

更に、タクシー200の現在位置と目的地との距離が所定距離以上の遠い場合と、所定距離以内の近い場合とで、表示する矢印208、210の色を変えている。例えば、図13では青色の矢印208とし、図14では赤色の矢印210として、プレイヤに方向指示のモードが変更になったことを知らせる。   Furthermore, the colors of the arrows 208 and 210 to be displayed are changed depending on whether the distance between the current position of the taxi 200 and the destination is a predetermined distance or more and a distance within a predetermined distance. For example, a blue arrow 208 in FIG. 13 and a red arrow 210 in FIG. 14 inform the player that the direction instruction mode has been changed.

プレイヤに方向指示のモードが変更になったことを知らせる方法としては、矢印の色を変える方法の他に、矢印の形を変えたり、矢印を点滅させたり、図7及び図8に示すような表示方法に変えたりしてもよい。また、ゲーム中においてプレイヤに音で知らせてもよいし、バックグラウンド音楽を変更してもよい。   As a method of notifying the player that the direction instruction mode has been changed, in addition to the method of changing the color of the arrow, the shape of the arrow can be changed, the arrow can be blinked, or as shown in FIGS. The display method may be changed. Further, during the game, the player may be notified by sound, or the background music may be changed.

なお、方向指示のモード変更の条件としては、上述した具体例では現在地と目的地との所定距離により定めたが、目的地にかかわらず常に一定の距離でもよいし、目的地に応じて距離を変更してもよい。例えば、見晴らしのよい地点の目的地の場合には所定距離を長くし、見晴らしの悪い地点の目的地の場合には所定距離を短くする。また、目的地近傍の道路の構成を考慮して距離を定めてもよい。例えば、目的地近傍の所定の交差点や所定の建物を越えて近づいたらモード変更するとか、見晴らしのよい方向では所定距離を長くするとか、目的地に応じて個々に定めるようにしてもよい。   As a condition for changing the direction instruction mode, in the above-described specific example, it is determined by a predetermined distance between the current location and the destination. However, a constant distance may be used regardless of the destination, and the distance may be set according to the destination. It may be changed. For example, the predetermined distance is lengthened in the case of a destination with a good view, and the predetermined distance is shortened in the case of a destination with a bad view. Further, the distance may be determined in consideration of the configuration of the road near the destination. For example, the mode may be changed when approaching beyond a predetermined intersection or a predetermined building near the destination, or the predetermined distance may be increased in a direction with a good view, or may be determined individually according to the destination.

本実施形態のゲームの第3の特徴は目的地の表示方法である。本実施形態における目的地の表示方法について図14のゲーム画面を用いて説明する。   A third feature of the game of the present embodiment is a destination display method. A destination display method in the present embodiment will be described with reference to the game screen of FIG.

プレイヤはタクシーを操縦しながら目的地を早く見つける必要がある。本実施形態ではゲーム画面上のどの位置が目的地であるか目立つように表示するようにしている。図14に示すように、目的地を浮き立たせるように光る円柱状のスポット222を表示する。これによりプレイヤはタクシー200を操縦して容易に目的地220の位置に向かうことができる。   The player needs to find the destination quickly while driving the taxi. In the present embodiment, which position on the game screen is the destination is displayed prominently. As shown in FIG. 14, a cylindrical spot 222 that shines so as to lift the destination is displayed. Accordingly, the player can easily go to the position of the destination 220 by manipulating the taxi 200.

このように本実施形態によれば、市街地等の仮想空間を特定のオブジェクトを取得して目的地まで移動する操作を行う操作者にわかりやすい表示を行うことができる。   As described above, according to this embodiment, it is possible to perform display that is easy to understand for an operator who performs an operation of acquiring a specific object in a virtual space such as an urban area and moving to a destination.

[変形実施形態]
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
[Modified Embodiment]
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications can be made.

例えば、上記実施形態ではオートバイのレースゲームに本発明を適用したが、自動車等の他の走行体のレースゲームに適用してもよい。   For example, although the present invention is applied to a motorcycle racing game in the above embodiment, the present invention may be applied to a racing game of another traveling body such as an automobile.

また、オートバイによる人物の衝突回避方法のアルゴリズムは、オートバイと人物の衝突に限らず、操作者による操作対象が他の対象に衝突させたくないようなゲームや、遊技者がブロックを誘導して所定箇所に閉じこめるようなゲームや、人物や動物などを蹴散らかす動作等のアルゴリズムにも応用することができる。   In addition, the algorithm of the method of avoiding a collision of a person with a motorcycle is not limited to a collision between a motorcycle and a person, but a game in which an operation target by an operator does not want to collide with another target, It can also be applied to games such as games that are confined to places, and operations such as kicking people or animals.

さらに、上記実施形態ではゲーム装置に本発明を適用したが他の種類の電子装置に本発明を適用してもよい。   Furthermore, although the present invention is applied to a game device in the above embodiment, the present invention may be applied to other types of electronic devices.

本発明の第1実施形態によるレースゲーム装置の外観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an appearance of a racing game apparatus according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態によるレースゲーム装置の走行模擬装置の構造を側面からみた構造図である。It is the structure figure which looked at the structure of the driving | running | working simulation apparatus of the race game apparatus by 1st Embodiment of this invention from the side. 本発明の第1実施形態によるレースゲーム装置の走行模擬装置の構造を正面からみた構造図である。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 is a structural view of a structure of a running simulation apparatus for a race game apparatus according to a first embodiment of the present invention as viewed from the front. 本発明の第1実施形態によるレースゲーム装置のブロック図である。1 is a block diagram of a racing game device according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態によるレースゲーム装置におけるオブジェクトの表示方法を示す図である。It is a figure which shows the display method of the object in the racing game apparatus by 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態によるレースゲーム装置における仮想空間の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the virtual space in the race game device by 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態によるレースゲーム装置における走行方向の指示方向の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the instruction | indication direction of a running direction in the race game device by 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態によるレースゲーム装置における走行方向の指示方向の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the instruction | indication direction of a running direction in the race game device by 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態によるレースゲーム装置における人物の衝突回避方法の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the collision avoidance method of the person in the race game device by 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態によるレースゲーム装置における人物の衝突回避方法のアルゴリズムの説明図である。It is explanatory drawing of the algorithm of the person collision avoidance method in the race game device by 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態によるレースゲーム装置における人物の衝突回避方法のフローチャートである。It is a flowchart of the person collision avoidance method in the race game device according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態によるタクシーゲームにおける乗客の表示方法の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the display method of the passenger in the taxi game by 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態によるタクシーゲームにおける走行方法の指示方法の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the instruction | indication method of the driving | running | working method in the taxi game by 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態によるタクシーゲームにおける走行方法の指示方法の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the instruction | indication method of the driving | running | working method in the taxi game by 2nd Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10…レースゲーム装置
12…台座
14…筐体
16…モニタ画面
18…スピーカ
20…走行模擬装置
22…サドル
24…ハンドル
26…ブレーキレバー
28…スロットルグリップ
30…クラッチレバー
32…フットレスト
40…支持フレーム
40a、40b…軸
40c…復帰バネ
42…揺動フレーム
44…ハンドル軸
46…支点
47…クランク
48…支点押さえ
50…ACサーボモータ
50a…モータ軸
50b…ベルト
52、54…バススピーカ
60…主制御部
61…SCU
62…メインCPU
63…サブCPU
64…RAM
65…ROM
66…SMPC
70…表示制御部
71…第1VDP
72…レジスタ
73…VRAM
74…フレームバッファ
75…第2VDP
76…レジスタ
77…VRAM
78…カラーRAM
80…音声制御部
81…DSP
82…CPU
83…RAM
90…ゲームROM
91、92…バス
100…コネクタ
102…エンコーダ
104…D/Aコンバータ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Race game apparatus 12 ... Base 14 ... Housing | casing 16 ... Monitor screen 18 ... Speaker 20 ... Running simulation apparatus 22 ... Saddle 24 ... Handle 26 ... Brake lever 28 ... Throttle grip 30 ... Clutch lever 32 ... Footrest 40 ... Support frame 40a , 40b ... shaft 40c ... return spring 42 ... swinging frame 44 ... handle shaft 46 ... fulcrum 47 ... crank 48 ... fulcrum retainer 50 ... AC servo motor 50a ... motor shaft 50b ... belt 52, 54 ... bus speaker 60 ... main controller 61 ... SCU
62 ... Main CPU
63 ... Sub CPU
64 ... RAM
65 ... ROM
66 ... SMPC
70: Display control unit 71: First VDP
72 ... Register 73 ... VRAM
74 ... Frame buffer 75 ... Second VDP
76: Register 77 ... VRAM
78 ... Color RAM
80 ... Voice control unit 81 ... DSP
82 ... CPU
83 ... RAM
90 ... Game ROM
91, 92 ... Bus 100 ... Connector 102 ... Encoder 104 ... D / A converter

Claims (6)

制御部と記憶部と操作部とモニタ装置とを有し、前記記憶部には、仮想三次元空間内に位置する第1のオブジェクトの位置情報と、前記仮想三次元空間内に位置する複数の第2のオブジェクトの位置情報と、前記仮想三次元空間内に位置する視点の位置情報とが記憶される電子装置に実行させる画像表示プログラムであって、
前記制御部が、前記操作部からの操作入力信号を受け取るステップと、
前記制御部が、前記操作入力信号に基づいて前記第1のオブジェクトを移動させ、前記第1のオブジェクトの現在位置の位置情報を前記記憶部に記憶するステップと、
前記制御部が、前記操作入力信号に基づいて移動する前記第1のオブジェクトに追随して前記視点を移動し、移動した前記視点の位置情報を前記記憶部に記憶するステップと、
前記制御部が、前記記憶部に記憶された前記第1のオブジェクトの位置情報と、前記記憶部に記憶された前記複数の第2のオブジェクトの位置情報と、前記記憶部に記憶された前記視点の位置情報とに基づいて、前記視点から捉えた、少なくとも前記第1のオブジェクトを含む前記仮想三次元空間の投影画像を生成し、生成した前記投影画像を前記モニタ装置に表示するステップと、
前記制御部が、前記記憶部に記憶された前記第1のオブジェクトの位置情報に基づいて、前記第1のオブジェクトの進行方向前方に所定の危険領域を設定し、前記危険領域の位置情報を前記記憶部に記憶するステップと、
前記制御部が、前記複数の第2のオブジェクトを移動させ、前記複数の第2のオブジェクトの位置情報を前記記憶部に記憶するステップと、
前記制御部が、前記記憶部に記憶された前記危険領域の位置情報と、前記記憶部に記憶された前記複数の第2のオブジェクトの位置情報とに基づいて、前記危険領域の内に前記複数の第2のオブジェクトのいずれかが入った場合には、当該第2のオブジェクトを前記危険領域の外まで移動させ、当該第2のオブジェクトの位置情報を前記記憶部に記憶するステップと
を電子装置に実行させる画像表示プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
A control unit, a storage unit, an operation unit, and a monitor device, wherein the storage unit includes position information of a first object positioned in the virtual three-dimensional space, and a plurality of positions positioned in the virtual three-dimensional space. An image display program to be executed by an electronic device that stores position information of a second object and position information of a viewpoint located in the virtual three-dimensional space,
The control unit receiving an operation input signal from the operation unit;
The control unit moving the first object based on the operation input signal, and storing position information of a current position of the first object in the storage unit;
The control unit moves the viewpoint following the first object that moves based on the operation input signal, and stores position information of the moved viewpoint in the storage unit;
The control unit stores position information of the first object stored in the storage unit, position information of the plurality of second objects stored in the storage unit, and the viewpoint stored in the storage unit. Generating a projected image of the virtual three-dimensional space including at least the first object captured from the viewpoint based on the position information, and displaying the generated projected image on the monitor device;
Based on the position information of the first object stored in the storage unit, the control unit sets a predetermined danger area in the traveling direction of the first object, and the position information of the danger area is Storing in the storage unit;
The control unit moving the plurality of second objects and storing position information of the plurality of second objects in the storage unit;
The control unit includes the plurality of dangerous areas in the dangerous area based on the positional information of the dangerous area stored in the storage and the positional information of the plurality of second objects stored in the storage. When any one of the second objects enters, moving the second object to the outside of the dangerous area, and storing the position information of the second object in the storage unit. A computer-readable storage medium on which an image display program to be executed is recorded.
前記危険領域は、前記第1のオブジェクトの移動速度に基づき設定されることを特徴とする画像表示プログラムが記録された請求項1記載のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。   The computer-readable storage medium according to claim 1, wherein the dangerous area is set based on a moving speed of the first object. 当該第2のオブジェクトを前記危険領域の外まで移動させるステップは、前記第1のオブジェクトと当該第2のオブジェクトとを結ぶ直線に対して所定の角度で交差する方向に当該第2のオブジェクトを前記危険領域の外まで移動させることを特徴とする画像表示プログラムが記録された請求項1又は2記載のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。   The step of moving the second object to the outside of the dangerous area includes moving the second object in a direction intersecting at a predetermined angle with respect to a straight line connecting the first object and the second object. The computer-readable storage medium according to claim 1 or 2, wherein an image display program is recorded, wherein the image display program is moved outside the dangerous area. 前記制御部が、前記記憶部に記憶された前記第1のオブジェクトの位置情報と、前記記憶部に記憶された前記危険領域の位置情報とに基づいて、前記危険領域の周囲に要注意領域を設定し、前記要注意領域の位置情報を前記記憶部に記憶するステップと、
前記制御部が、前記記憶部に記憶された前記要注意領域の位置情報と、前記記憶部に記憶された前記複数の第2のオブジェクトの位置情報とに基づいて、前記要注意領域の内に前記複数の第2のオブジェクトのいずれかが入った場合には、当該第2のオブジェクトの移動を停止させるステップと
を電子装置に更に実行させる画像表示プログラムが記録された請求項1乃至3いずれか1項に記載のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
Based on the position information of the first object stored in the storage unit and the position information of the dangerous area stored in the storage unit, the control unit sets a caution area around the dangerous area. Setting and storing position information of the area requiring attention in the storage unit;
Based on the position information of the attention area stored in the storage section and the position information of the plurality of second objects stored in the storage section, the control section is included in the attention area. An image display program for causing the electronic device to further execute a step of stopping the movement of the second object when any of the plurality of second objects enters is recorded. The computer-readable storage medium according to Item 1.
制御部と記憶部と操作部とモニタ装置とを有し、前記記憶部には、仮想三次元空間内に位置する第1のオブジェクトの位置情報と、前記仮想三次元空間内に位置する複数の第2のオブジェクトの位置情報と、前記仮想三次元空間内に位置する視点の位置情報とが記憶される電子装置であって、
前記制御部は、
前記操作部からの操作入力信号を受け取る手段と、
前記操作入力信号に基づいて前記第1のオブジェクトを移動させ、前記第1のオブジェクトの現在位置の位置情報を前記記憶部に記憶する手段と、
前記操作入力信号に基づいて移動する前記第1のオブジェクトに追随して前記視点を移動し、移動した前記視点の位置情報を前記記憶部に記憶する手段と、
前記記憶部に記憶された前記第1のオブジェクトの位置情報と、前記記憶部に記憶された前記複数の第2のオブジェクトの位置情報と、前記記憶部に記憶された前記視点の位置情報とに基づいて、前記視点から捉えた、少なくとも前記第1のオブジェクトを含む前記仮想三次元空間の投影画像を生成し、生成した前記投影画像を前記モニタ装置に表示する手段と、
前記記憶部に記憶された前記第1のオブジェクトの位置情報に基づいて、前記第1のオブジェクトの進行方向前方に所定の危険領域を設定し、前記危険領域の位置情報を前記記憶部に記憶する手段と、
前記複数の第2のオブジェクトを移動させ、前記複数の第2のオブジェクトの位置情報を前記記憶部に記憶する手段と、
前記記憶部に記憶された前記危険領域の位置情報と、前記記憶部に記憶された前記複数の第2のオブジェクトの位置情報とに基づいて、前記危険領域の内に前記複数の第2のオブジェクトのいずれかが入った場合には、当該第2のオブジェクトを前記危険領域の外まで移動させ、当該第2のオブジェクトの位置情報を前記記憶部に記憶する手段と
を有することを特徴とする電子装置。
A control unit, a storage unit, an operation unit, and a monitor device, wherein the storage unit includes position information of a first object positioned in the virtual three-dimensional space, and a plurality of positions positioned in the virtual three-dimensional space. An electronic device in which position information of a second object and position information of a viewpoint located in the virtual three-dimensional space are stored,
The controller is
Means for receiving an operation input signal from the operation unit;
Means for moving the first object based on the operation input signal and storing position information of a current position of the first object in the storage unit;
Means for moving the viewpoint following the first object moving based on the operation input signal, and storing position information of the moved viewpoint in the storage unit;
The position information of the first object stored in the storage unit, the position information of the plurality of second objects stored in the storage unit, and the position information of the viewpoint stored in the storage unit Based on the viewpoint, generating a projected image of the virtual three-dimensional space including at least the first object, and displaying the generated projected image on the monitor device;
Based on the position information of the first object stored in the storage unit, a predetermined danger area is set ahead in the traveling direction of the first object, and the position information of the danger area is stored in the storage part. Means,
Means for moving the plurality of second objects and storing position information of the plurality of second objects in the storage unit;
The plurality of second objects in the dangerous area based on the position information of the dangerous area stored in the storage unit and the position information of the plurality of second objects stored in the storage unit. The electronic device has a means for moving the second object to the outside of the dangerous area and storing the position information of the second object in the storage unit. apparatus.
制御部と記憶部と操作部とモニタ装置とを有し、前記記憶部には、仮想三次元空間内に位置する第1のオブジェクトの位置情報と、前記仮想三次元空間内に位置する複数の第2のオブジェクトの位置情報と、前記仮想三次元空間内に位置する視点の位置情報とが記憶される電子装置における画像表示方法であって、
前記制御部が、前記操作部からの操作入力信号を受け取るステップと、
前記制御部が、前記操作入力信号に基づいて前記第1のオブジェクトを移動させ、前記第1のオブジェクトの現在位置の位置情報を前記記憶部に記憶するステップと、
前記制御部が、前記操作入力信号に基づいて移動する前記第1のオブジェクトに追随して前記視点を移動し、移動した前記視点の位置情報を前記記憶部に記憶するステップと、
前記制御部が、前記記憶部に記憶された前記第1のオブジェクトの位置情報と、前記記憶部に記憶された前記複数の第2のオブジェクトの位置情報と、前記記憶部に記憶された前記視点の位置情報とに基づいて、前記視点から捉えた、少なくとも前記第1のオブジェクトを含む前記仮想三次元空間の投影画像を生成し、生成した前記投影画像を前記モニタ装置に表示するステップと、
前記制御部が、前記記憶部に記憶された前記第1のオブジェクトの位置情報に基づいて、前記第1のオブジェクトの進行方向前方に所定の危険領域を設定し、前記危険領域の位置情報を前記記憶部に記憶するステップと、
前記制御部が、前記複数の第2のオブジェクトを移動させ、前記複数の第2のオブジェクトの位置情報を前記記憶部に記憶するステップと、
前記制御部が、前記記憶部に記憶された前記危険領域の位置情報と、前記記憶部に記憶された前記複数の第2のオブジェクトの位置情報とに基づいて、前記危険領域の内に前記複数の第2のオブジェクトのいずれかが入った場合には、当該第2のオブジェクトを前記危険領域の外まで移動させ、当該第2のオブジェクトの位置情報を前記記憶部に記憶するステップと
を有することを特徴とする画像表示方法。
A control unit, a storage unit, an operation unit, and a monitor device, wherein the storage unit includes position information of a first object positioned in the virtual three-dimensional space, and a plurality of positions positioned in the virtual three-dimensional space. An image display method in an electronic device in which position information of a second object and position information of a viewpoint located in the virtual three-dimensional space are stored,
The control unit receiving an operation input signal from the operation unit;
The control unit moving the first object based on the operation input signal, and storing position information of a current position of the first object in the storage unit;
The control unit moves the viewpoint following the first object that moves based on the operation input signal, and stores position information of the moved viewpoint in the storage unit;
The control unit stores position information of the first object stored in the storage unit, position information of the plurality of second objects stored in the storage unit, and the viewpoint stored in the storage unit. Generating a projected image of the virtual three-dimensional space including at least the first object captured from the viewpoint based on the position information, and displaying the generated projected image on the monitor device;
Based on the position information of the first object stored in the storage unit, the control unit sets a predetermined danger area in the traveling direction of the first object, and the position information of the danger area is Storing in the storage unit;
The control unit moving the plurality of second objects and storing position information of the plurality of second objects in the storage unit;
The control unit includes the plurality of dangerous areas in the dangerous area based on the positional information of the dangerous area stored in the storage and the positional information of the plurality of second objects stored in the storage. When any one of the second objects enters, moving the second object to the outside of the dangerous area, and storing the position information of the second object in the storage unit. An image display method characterized by the above.
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