JP3784392B2 - Game device - Google Patents

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Description

本発明は、アクションゲームの実行技術に関する。本発明は特に、アクションゲームを提供するゲーム装置およびゲームプログラムに関する。   The present invention relates to an action game execution technique. The present invention particularly relates to a game apparatus and a game program that provide an action game.

従来、アクションゲームとして多種多様の形態のものが知られている。ハードウェア技術およびソフトウェア技術の向上に伴って、近年ではその内容は非常に高度化し、複雑なものとなっている。   Conventionally, various types of action games are known. With the improvement of hardware technology and software technology, in recent years, the contents have become very sophisticated and complicated.

しかしながら、ゲーム提供者は、向上した技術を背景に、ユーザが簡単にゲームをクリアしてすぐにそのゲームに飽きてしまうことがないように、ゲームの難易度を高めてきたが、近年では、その難易度の高さのために、一般のユーザがなかなかゲームを楽しめるレベルにまで至らず、かえってゲームに対しての興味を失ってしまう傾向にある。そこで、ゲームに必要とされる操作は簡単なものながら、アクション要素が高く、ユーザの興味を長期間持続させることができるゲームを開発することは、ゲーム提供者にとって重要テーマの1つとされている。   However, game providers have increased the difficulty of the game so that users will not get bored with the game immediately after clearing the game against the background of improved technology. Due to the high level of difficulty, it is difficult for general users to enjoy the game, and there is a tendency to lose interest in the game. Therefore, it is considered as one of the important themes for game providers to develop a game that is simple in operation but has a high action factor and can maintain the user's interest for a long period of time. .

本発明はこうした現状に鑑みてなされたものであり、その目的は、簡単な操作で高いアクション性を楽しむことができるゲーム提供技術を提供することにある。   The present invention has been made in view of the current situation, and an object of the present invention is to provide a game providing technique capable of enjoying high action performance with a simple operation.

本発明の一態様は、メインキャラクタがトランポリン上で跳躍する動作を模した場面を有するゲーム装置を提供する。このゲーム装置は、メインキャラクタを動かすためのユーザの操作を入力する操作部と、メインキャラクタの位置とユーザの操作とに基づき、トランポリンがメインキャラクタに与える反発力を求める力算出部と、トランポリン上おいて、前記反発力に応じた高さまで上昇し、落下するメインキャラクタの跳躍動作を算出する跳躍算出部と、算出された跳躍動作を画像化する画像合成部と、を備える。   One embodiment of the present invention provides a game device having a scene simulating a movement of a main character jumping on a trampoline. The game apparatus includes: an operation unit that inputs a user operation for moving the main character; a force calculation unit that calculates a repulsive force that the trampoline gives to the main character based on the position of the main character and the user operation; And a jump calculation unit that calculates a jumping motion of the main character that rises and falls according to the repulsive force, and an image composition unit that images the calculated jumping motion.

この態様によれば、メインキャラクタがトランポリン上で跳躍するゲームにおいて、力算出部および跳躍算出部によって、トランポリンとメインキャラクタ間でやり取りされる反発力を擬似的に算出して、メインキャラクタの跳躍動作とトランポリンの動作を画像表示するようにしたので、ユーザに求められる操作は簡単ながら、現実感が高くかつアクション要素の高いゲームを提供することができる。   According to this aspect, in the game in which the main character jumps on the trampoline, the force calculation unit and the jump calculation unit artificially calculate the repulsive force exchanged between the trampoline and the main character, and the main character jumping motion Since the trampoline's movement is displayed as an image, it is possible to provide a game with a high sense of reality and high action elements, although the operation required by the user is simple.

本発明のゲーム装置およびゲームプログラムによれば、ユーザは簡単な操作でアクション性の高いゲームを楽しむことができる。   According to the game device and the game program of the present invention, the user can enjoy a highly actionable game with a simple operation.

図1は、本実施の形態に係るゲーム装置10を含むネットワークシステムを示す図である。パーソナルコンピュータ等のユーザ端末12は、ISP(Internet Service Provider)16を介してインターネット24に接続される。ゲーム装置10もまた、ISP26を介してインターネット24に接続される。デジタルカメラ機能および通信機能を有する携帯電話18は、パケット網20、ゲートウェイ22を介してインターネット24に接続される。   FIG. 1 is a diagram showing a network system including game device 10 according to the present embodiment. A user terminal 12 such as a personal computer is connected to the Internet 24 via an ISP (Internet Service Provider) 16. The game apparatus 10 is also connected to the Internet 24 via the ISP 26. A mobile phone 18 having a digital camera function and a communication function is connected to the Internet 24 via a packet network 20 and a gateway 22.

ゲーム装置10には、ゲーム装置10が構成したゲーム画面を表示するディスプレイ28が接続される。ディスプレイ28に表示される、ゲームの開始や種々の設定を行う画面中の項目を選択したり、ゲーム画面に登場するメインキャラクタをユーザが操作したりするためのコントローラ30も、ゲーム装置10に接続される。コントローラ30は、一例ではメインキャラクタの操作や項目の選択をするための十字キーと各種ボタンを含むが、これに限定されない。デジタルカメラ36をゲーム装置10にUSB接続して、デジタルカメラ36にて撮影されたデジタル写真をゲーム装置10に取り込めるようにしてもよい。   Connected to the game apparatus 10 is a display 28 that displays a game screen formed by the game apparatus 10. Also connected to the game apparatus 10 is a controller 30 for selecting an item on the screen for starting a game or performing various settings displayed on the display 28 and for a user to operate a main character appearing on the game screen. Is done. The controller 30 includes, for example, a cross key and various buttons for operating the main character and selecting items, but is not limited thereto. The digital camera 36 may be connected to the game apparatus 10 by USB so that a digital photograph taken by the digital camera 36 can be taken into the game apparatus 10.

次に、本実施の形態に係るゲーム装置10によって実現されるゲームの概要について説明する。図13は、ゲーム装置10によってディスプレイ28に表示されるゲームのメイン画面の一例を示す。このゲームは、ゲーム装置10に予め記憶されている画像や、ユーザがデジタルカメラ14やカメラ機能付きの携帯電話18などで撮影した任意のデジタル写真を取り込んで、ゲームの舞台として利用して遊戯するタイプのゲームである。図13には、その一例として、ゲームの舞台がトランポリンになっているトランポリン・アクションゲームを示している。   Next, an outline of a game realized by the game apparatus 10 according to the present embodiment will be described. FIG. 13 shows an example of the main screen of the game displayed on the display 28 by the game apparatus 10. In this game, an image stored in advance in the game device 10 or an arbitrary digital photograph taken by the user with the digital camera 14 or the mobile phone 18 with a camera function is taken in and used as a stage of the game. It is a type of game. FIG. 13 shows a trampoline action game in which the game stage is a trampoline as an example.

画面120には、トランポリンの外枠122が示され、その枠内にはトランポリン面124が示されている。取り込まれたデジタル写真は、トランポリン面124に貼り込まれる。このトランポリン面124は、現実のトランポリンの挙動を擬似的に再現するようにプログラムされている。図13では、メインキャラクタ126がトランポリン面124の中央に立っているため、メインキャラクタ126の仮想的な重さによって、トランポリン面124の中央部がわずかにたわんだ様子が示されている。後述するように、トランポリン面124は、ユーザがコントローラ30を介して操作するメインキャラクタ126の移動、跳躍の動作によって、トランポリン面124がメインキャラクタ126に与える反発力と、トランポリン面124が受ける反力を予め定められたアルゴリズムにしたがって演算し、演算結果を視覚的に画面120内に表現する。ユーザの操作によってメインキャラクタ126が跳躍すると、図14に示すように、トランポリンから受ける反発力にしたがって、メインキャラクタ126は空中に浮揚する。   The screen 120 shows an outer frame 122 of the trampoline, and a trampoline surface 124 is shown in the frame. The captured digital photograph is pasted on the trampoline surface 124. The trampoline surface 124 is programmed so as to reproduce the behavior of an actual trampoline in a pseudo manner. In FIG. 13, since the main character 126 stands at the center of the trampoline surface 124, the central portion of the trampoline surface 124 is slightly bent due to the virtual weight of the main character 126. As will be described later, the trampoline surface 124 has a repulsive force applied to the main character 126 by the trampoline surface 124 and a reaction force received by the trampoline surface 124 by the movement and jumping movement of the main character 126 operated by the user via the controller 30. Is calculated according to a predetermined algorithm, and the calculation result is visually expressed in the screen 120. When the main character 126 jumps by the user's operation, the main character 126 floats in the air according to the repulsive force received from the trampoline as shown in FIG.

後述するように、トランポリン面124に貼り込まれた画像(以下では、これを「ベース画像」とも呼ぶ)内には、予め定められたアルゴリズムにしたがって、1つまたは複数個の隠しキャラクタが埋め込まれる。このゲームの目的は、メインキャラクタ126を適切に操作することによって、トランポリン面124のベース画像に埋め込まれた隠しキャラクタを発見し、制限時間内に指定個数だけ獲得することである。   As will be described later, one or a plurality of hidden characters are embedded in an image pasted on the trampoline surface 124 (hereinafter also referred to as a “base image”) according to a predetermined algorithm. . The purpose of this game is to find a hidden character embedded in the base image of the trampoline surface 124 by appropriately operating the main character 126, and acquire the specified number within the time limit.

図2は、ゲーム装置10の全体構成を示す機能ブロック図である。ゲーム装置は、通信部32と、コントローラインタフェース34と、ベース画像作成部40と、ゲーム実行部60と、アルバム管理部90と、記憶部110と、外部記憶装置108とを含む。   FIG. 2 is a functional block diagram showing the overall configuration of the game apparatus 10. The game device includes a communication unit 32, a controller interface 34, a base image creation unit 40, a game execution unit 60, an album management unit 90, a storage unit 110, and an external storage device 108.

この構成は、ハードウェア的には、CPU、メモリ、記憶装置、ネットワーク接続用インターフェースその他のデバイスで実現され、ソフトウェア的にはゲームの実行、デジタル写真の解析、アルバムの管理に関するプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックとして描かれている。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアとソフトウェアの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。また、これらの機能ブロックは、ソフトウェアとしてCD−ROM、DVD−ROMまたはフラッシュメモリ等の記録媒体に格納され、ゲーム実行時に記録媒体に対応する読み取り機能を備えた外部記憶装置108から、図示しないメモリに読み出されてCPUにて処理されることで実現されてもよい。   This configuration is realized in terms of hardware by a CPU, memory, storage device, network connection interface and other devices, and in terms of software by a program related to game execution, digital photo analysis, album management, and the like. However, here, they are depicted as functional blocks realized by their cooperation. Therefore, those skilled in the art will understand that these functional blocks can be realized in various forms by a combination of hardware and software. These functional blocks are stored as software in a recording medium such as a CD-ROM, a DVD-ROM, or a flash memory, and from an external storage device 108 having a reading function corresponding to the recording medium when the game is executed, from a memory (not shown). May be realized by being read out and processed by the CPU.

通信部32は、インターネット24を介してユーザ端末12またはカメラ機能付き携帯電話18と通信する。これにより、ユーザは、デジタルカメラ14や、カメラ機能付き携帯電話18で撮影したデジタル写真を、ゲーム装置10に取り込むことができる。   The communication unit 32 communicates with the user terminal 12 or the mobile phone 18 with a camera function via the Internet 24. As a result, the user can capture the digital photograph taken with the digital camera 14 or the mobile phone 18 with a camera function into the game apparatus 10.

コントローラインタフェース34は、ユーザによるコントローラ30の十字キーやボタンなどの操作情報を取得して、ゲーム実行部60およびアルバム管理部90に渡す。コントローラ30は、少なくとも、メインキャラクタをゲーム画面内で移動させる機能と、メインキャラクタを跳躍させる機能を含む。   The controller interface 34 acquires operation information such as cross keys and buttons of the controller 30 by the user, and passes the operation information to the game execution unit 60 and the album management unit 90. The controller 30 includes at least a function of moving the main character in the game screen and a function of jumping the main character.

ベース画像作成部40は、通信部32を介してゲーム装置10に送信されてきたデジタル写真を、所定のアルゴリズムにしたがって解析し、1つまたは複数の隠しキャラクタが埋め込まれたベース画像を作成する。埋め込まれる隠しキャラクタは、デジタル写真内の配色や物体の大きさによって決定される。本明細書において、「隠しキャラクタ」とは、ゲームの開始直後には表示されないが、ユーザがメインキャラクタを操作することによって所定の条件が満たされたときに、ベース画像上に表示されるキャラクタのことを指す。本実施の形態では、この隠しキャラクタを出現させ、指定された隠しキャラクタを獲得することがゲームのクリア条件となっている。   The base image creation unit 40 analyzes a digital photograph transmitted to the game apparatus 10 via the communication unit 32 according to a predetermined algorithm, and creates a base image in which one or more hidden characters are embedded. The hidden character to be embedded is determined by the color scheme and the size of the object in the digital photograph. In this specification, the “hidden character” is not displayed immediately after the start of the game, but is a character displayed on the base image when a predetermined condition is satisfied by the user operating the main character. Refers to that. In the present embodiment, the game clear condition is that the hidden character appears and the designated hidden character is acquired.

また、「埋め込み」とは、ベース画像内の特定の部分においてメインキャラクタが特定の動作をしたときに、隠しキャラクタ画像がベース画像上に表示されるように、ベース画像内の特定のピクセルと隠しキャラクタ画像とを関連付けしておくことをいう。   In addition, “embedding” means hiding a specific pixel in the base image so that the hidden character image is displayed on the base image when the main character performs a specific action in a specific part in the base image. This refers to associating with a character image.

ベース画像作成部40により作成されたベース画像は、記憶部110内の画像記憶部112に記憶される。画像記憶部112には、予め隠しキャラクタが埋め込まれている画像を格納しておいてもよい。これによって、ユーザは、デジタル写真の取り込みなどの他の作業をすることなく、ゲーム装置10により直ちにゲームを楽しむことができる。   The base image created by the base image creation unit 40 is stored in the image storage unit 112 in the storage unit 110. The image storage unit 112 may store an image in which a hidden character is embedded in advance. Accordingly, the user can enjoy the game immediately by the game apparatus 10 without performing other work such as capturing a digital photograph.

ゲーム実行部60は、トランポリンゲームを実現するためのプログラムを含む。トランポリン面に貼り込まれるベース画像は、画像記憶部112に記憶されているベース画像のなかから読み出される。ゲーム実行部60は、隠しキャラクタ記憶部114およびメインキャラクタ記憶部116にもアクセスして、ゲームの進行に応じた隠しキャラクタ画像およびメインキャラクタ画像をディスプレイ28に表示するように動作する。   The game execution unit 60 includes a program for realizing a trampoline game. The base image to be pasted on the trampoline surface is read from the base images stored in the image storage unit 112. The game execution unit 60 operates to access the hidden character storage unit 114 and the main character storage unit 116 and display the hidden character image and the main character image corresponding to the progress of the game on the display 28.

アルバム管理部90は、ユーザの電子アルバムを作成する。アルバムには、ユーザが撮影したデジタル写真を記憶する画像アルバムと、ユーザがステージクリアにより獲得した隠しキャラクタを記憶する隠しキャラクタアルバムとが含まれる。これらのアルバムは、写真アルバムを模して作られた電子的なアルバムである。   The album management unit 90 creates an electronic album for the user. The album includes an image album that stores a digital photograph taken by the user and a hidden character album that stores a hidden character acquired by the user through stage clear. These albums are electronic albums that are modeled on photo albums.

画像アルバムには、予めゲーム装置10に記憶されている画像と、ユーザが撮影したデジタル写真から作成されたベース画像とが表示される。本実施の形態では、画像アルバムに表示されるベース画像は、トランポリンゲームにおいてクリアすべき「ステージ」にも対応している。ユーザが各ステージをクリアすると、画像アルバム内の対応するベース画像に、そのステージをクリアしたことを示す表示が付される。   In the image album, an image stored in advance in the game apparatus 10 and a base image created from a digital photograph taken by the user are displayed. In the present embodiment, the base image displayed in the image album also corresponds to the “stage” to be cleared in the trampoline game. When the user clears each stage, a display indicating that the stage has been cleared is attached to the corresponding base image in the image album.

また、隠しキャラクタアルバムは、予めすべての隠しキャラクタ数分のリザーブ枠が設けられており、ユーザがステージをクリアするたびに、そのステージで獲得した隠しキャラクタ画像がいずれかのリザーブ枠に貼付される。ここで、「貼付」とは、隠しキャラクタ記憶部114に記憶されている隠しキャラクタ画像とリザーブ枠をリンクすることで実行され、ユーザが隠しキャラクタアルバムを見るときに、このリンクをもとに隠しキャラクタ画像が対応するリザーブ枠に嵌め込まれた状態で表示される。   The hidden character album is provided with reserve frames for all the hidden characters in advance, and each time the user clears the stage, the hidden character image acquired at that stage is pasted on any of the reserve frames. . Here, “pasting” is executed by linking the hidden character image stored in the hidden character storage unit 114 and the reserve frame, and when the user views the hidden character album, the hidden character image is hidden based on this link. The character image is displayed in a state where it is fitted in the corresponding reserve frame.

隠しキャラクタ記憶部114には、ベース画像内に埋め込むべき複数の隠しキャラクタ画像が予め記憶されている。隠しキャラクタは、色、サイズ、形状が異なる多種のものを準備しておくことが好ましい。隠しキャラクタは、予め赤、白、黄、緑などの複数の色属性グループに分類されており、各色属性グループには、配色の傾向が同じ複数の隠しキャラクタが準備されている。例えば、赤色属性グループには、「炎」、「タコ」、「太陽」、「怒った顔」のように、その色から連想される隠しキャラクタ画像が含まれる。一例では、隠しキャラクタは、8つの異なる色属性のグループに分類される。後述するデジタル写真と隠しキャラクタ画像とのマッチングのために、各色属性グループにはそのグループを特徴付ける「グループ特徴色」がRGB値で定義されている。   The hidden character storage unit 114 stores a plurality of hidden character images to be embedded in the base image in advance. It is preferable to prepare various hidden characters having different colors, sizes, and shapes. The hidden characters are classified in advance into a plurality of color attribute groups such as red, white, yellow, and green, and a plurality of hidden characters having the same coloration tendency are prepared in each color attribute group. For example, the red attribute group includes hidden character images associated with the colors such as “flame”, “octopus”, “sun”, and “angry face”. In one example, hidden characters are classified into groups of eight different color attributes. In order to match a digital photograph and a hidden character image, which will be described later, in each color attribute group, a “group characteristic color” that characterizes the group is defined by RGB values.

メインキャラクタ記憶部116には、ユーザの操作するメインキャラクタの種々の姿勢の画像が予め記憶されている。   The main character storage unit 116 stores images of various postures of the main character operated by the user in advance.

外部記憶装置108は、本実施の形態を実現するプログラムが記録された記録媒体を読み込むことによって、ゲームを実行するほかに、画像記憶部112に記憶されたベース画像や獲得した隠しキャラクタ画像を記録媒体に保存したり、記録媒体内のデジタル写真をゲーム装置10に取り込むためにも使用される。   The external storage device 108 records the base image stored in the image storage unit 112 and the acquired hidden character image in addition to executing the game by reading the recording medium on which the program for realizing the present embodiment is recorded. It is also used for storing in a medium and taking a digital photograph in a recording medium into the game apparatus 10.

図3は、ベース画像作成部40の内部構成を示す。画像取得部42は、ネットワーク経由で送信されてきたデジタル写真を通信部32から受け取る。画像取得部42は、USB接続されたデジタルカメラ36からデジタル写真を受け取ってもよい。画像取得部42は、デジタル写真に適宜アフィン変換その他の非線形変換を施して、トランポリン面に貼り込むことのできるサイズに成形する。成形されたデジタル写真は、隠しキャラクタ配置部44に渡される。   FIG. 3 shows the internal configuration of the base image creation unit 40. The image acquisition unit 42 receives the digital photograph transmitted via the network from the communication unit 32. The image acquisition unit 42 may receive a digital photograph from the digital camera 36 connected via USB. The image acquisition unit 42 performs affine transformation or other non-linear transformation as appropriate on the digital photograph to form a size that can be attached to the trampoline surface. The formed digital photograph is transferred to the hidden character placement unit 44.

隠しキャラクタ配置部44は、画像分割部46、領域統合部50、マッチング部52および隠しキャラクタ埋め込み部54を含み、この順でデジタル写真を処理して、隠しキャラクタ画像が埋め込まれたベース画像を作成する。以下、図4から図6のフローチャートを図3とともに参照して、隠しキャラクタをデジタル写真内に埋め込む方法を説明する。   The hidden character placement unit 44 includes an image division unit 46, a region integration unit 50, a matching unit 52, and a hidden character embedding unit 54, and processes a digital photograph in this order to create a base image in which the hidden character image is embedded. To do. Hereinafter, a method of embedding a hidden character in a digital photograph will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

画像分割部46は、成形されたデジタル写真を複数の領域に分割する。図4は、画像分割部46における処理のフローチャートである。まず、デジタル写真内の1ピクセルのデータを取得する(以下、このピクセルを「取得ピクセル」と呼ぶ)(S10)。このデータは、デジタル写真内でのそのピクセルの座標と、RGB値とから構成される。次に、この取得ピクセルと「代表点」のデータを比較する(S12)。最初は、代表点として、デジタル写真の左上のピクセルをとる。したがって、代表点も座標とRGB値とを有している。そして、取得ピクセルと代表点とが一致するか否かを判定する(S14)。一致するか否かは、取得ピクセルの座標と代表点の座標の間の距離、および、取得ピクセルと代表点との色空間(R,G,B)上での距離の線形和を各代表点について計算し、所定のしきい値以下であれば、取得ピクセルが代表点に一致すると判定する。   The image dividing unit 46 divides the formed digital photograph into a plurality of regions. FIG. 4 is a flowchart of processing in the image dividing unit 46. First, data of one pixel in the digital photograph is acquired (hereinafter, this pixel is referred to as “acquired pixel”) (S10). This data consists of the coordinates of that pixel in the digital photograph and the RGB values. Next, the acquired pixel and the data of “representative point” are compared (S12). At first, the upper left pixel of the digital photograph is taken as a representative point. Therefore, the representative point also has coordinates and RGB values. Then, it is determined whether the acquired pixel matches the representative point (S14). Whether or not they match, the distance between the coordinates of the acquired pixel and the coordinates of the representative point, and the linear sum of the distance in the color space (R, G, B) between the acquired pixel and the representative point. If it is less than a predetermined threshold value, it is determined that the acquired pixel matches the representative point.

そして、取得ピクセルが代表点と一致していた場合(S14のYES)、代表点の座標と色を補正する。具体的には、代表点の座標、色と、取得ピクセルの座標、色の平均をとったものを、新たな代表点の座標と色に設定する(S16)。取得ピクセルが代表点と一致しない場合、つまり、上述の線形和がしきい値より大きかった場合は(S14のNO)、その取得ピクセルを新たに別の代表点として設定する(S18)。つまり、取得ピクセルが既存の代表点のいずれにも一致しなかった場合、新たに代表点が1つ増加することになる。   If the acquired pixel matches the representative point (YES in S14), the coordinates and color of the representative point are corrected. Specifically, the coordinates and color of the representative point, the coordinates of the acquired pixel, and the average of the colors are set as the new coordinates and color of the representative point (S16). If the acquired pixel does not coincide with the representative point, that is, if the above-described linear sum is larger than the threshold (NO in S14), the acquired pixel is newly set as another representative point (S18). That is, if the acquired pixel does not match any of the existing representative points, the representative point is newly increased by one.

以上の処理を、デジタル写真内の左上のピクセルから右端まで1ピクセルずつ実行し、さらに一段下に移動して、再び左端のピクセルから実行していく。この処理をデジタル写真の右下のピクセルまで繰り返すことによって、デジタル写真内のすべてのピクセルは、複数の代表点のいずれかと一致することになる。つまり、この処理によって、デジタル写真はいずれかの代表点を含む複数の領域に分割されたことになる。   The above processing is executed pixel by pixel from the upper left pixel to the right end in the digital photograph, further moved down one step, and executed again from the left end pixel. By repeating this process up to the lower right pixel of the digital photo, every pixel in the digital photo will coincide with one of the representative points. That is, by this processing, the digital photograph is divided into a plurality of regions including any representative point.

画像分割部46による処理を受けたデジタル写真は、領域統合部50に渡される。図5は、領域統合部50における処理のフローチャートである。まず、画像分割部46で与えられた代表点情報に基づいて、デジタル写真を複数の領域に分割する(S20)。具体的には、同じ代表点に一致するとされたピクセルに同じ領域番号を割り当てていく。ただし、同じ代表点に一致するとされたピクセルでも互いに隣接していない場合がありうるので、この場合は、それぞれ別の領域番号を割り当てることになる。   The digital photograph that has been processed by the image dividing unit 46 is transferred to the region integrating unit 50. FIG. 5 is a flowchart of processing in the region integration unit 50. First, based on the representative point information given by the image dividing unit 46, the digital photograph is divided into a plurality of regions (S20). More specifically, the same area number is assigned to pixels that match the same representative point. However, even if the pixels are determined to coincide with the same representative point, they may not be adjacent to each other. In this case, different region numbers are assigned.

次に、所定のピクセル数に満たない小さい領域を、隣接する領域と統合する(S24)。さらに、互いに隣接する領域のうち、色の差分が少ない領域を統合する(S26)。具体的には、各領域の代表点の色空間上での距離が所定のしきい値に満たない、つまり、色があまり変わらない領域を統合する。ただし、予め領域の最大ピクセル数が指定されていた場合は、それを超えないように統合する。そして、統合された全領域の数が、所定の領域数以下であるか否かを判定する(S28)。所定の領域数以下であれば(S28のYES)、この処理を終了し、所定の領域数よりも多ければ(S28のNO)、S26に戻り、しきい値を大きくして、色空間上での領域の統合を繰り返す。   Next, a small area that is less than the predetermined number of pixels is integrated with an adjacent area (S24). Further, areas that have a small color difference among the areas adjacent to each other are integrated (S26). More specifically, the regions where the distances of the representative points of the respective regions in the color space are less than a predetermined threshold value, that is, regions where the colors do not change so much are integrated. However, if the maximum number of pixels in the area has been specified in advance, integration is performed so as not to exceed it. Then, it is determined whether or not the number of all integrated regions is equal to or less than a predetermined number of regions (S28). If the number is smaller than the predetermined number of areas (YES in S28), the process is terminated. If the number is larger than the predetermined number of areas (NO in S28), the process returns to S26, the threshold value is increased, Repeat the integration of areas.

次に、マッチング部52は、領域統合部50において統合された各領域と、隠しキャラクタ記憶部114内の隠しキャラクタ画像とのパターンマッチングを実行し、各領域について適当な隠しキャラクタ画像を選択する。図6は、マッチング部52における処理のフローチャートである。まず、いずれか1つの領域を選択し(以下、これを「選択領域」と呼ぶ)、その選択領域の代表点の色と色空間上で最も近い「グループ特徴色」を持つ色属性グループに含まれるすべての隠しキャラクタ画像を検索する(S40)。続いて、選択領域と隠しキャラクタ画像の間でパターンマッチングを実行する(S42)。このパターンマッチングでは、選択領域と隠しキャラクタ画像の重心を一致させたときに、隠しキャラクタ画像内の全ピクセルのうち、どの程度のピクセルが選択領域と重なるかを計算する。ここで、(選択領域と重なるピクセル数)/(隠しキャラクタ画像内の全ピクセル数)を、その隠しキャラクタ画像の「位置一致率」と定義する。このパターンマッチングを、同一色属性グループに含まれる全隠しキャラクタ画像について実行し、位置一致率が最大である隠しキャラクタ画像を、その選択領域の隠しキャラクタ画像として選択する(S44)。選択領域と隠しキャラクタ画像の重心を一致させる代わりに、それぞれの外接円を想定し、外接円の中心を一致させたときに、隠しキャラクタ画像内の全ピクセルのうちどの程度のピクセルが選択領域と重なるかを計算することで、位置一致率を算出しても良い。   Next, the matching unit 52 performs pattern matching between each region integrated by the region integration unit 50 and the hidden character image in the hidden character storage unit 114, and selects an appropriate hidden character image for each region. FIG. 6 is a flowchart of processing in the matching unit 52. First, select one of the areas (hereinafter referred to as “selected area”), and it is included in the color attribute group having the closest “group feature color” in the color space with the color of the representative point of the selected area All hidden character images to be searched are searched (S40). Subsequently, pattern matching is executed between the selected area and the hidden character image (S42). In this pattern matching, when the centroids of the selected area and the hidden character image are made to coincide with each other, it is calculated how many of the pixels in the hidden character image overlap the selected area. Here, (the number of pixels overlapping the selected area) / (the total number of pixels in the hidden character image) is defined as the “position matching rate” of the hidden character image. This pattern matching is executed for all the hidden character images included in the same color attribute group, and the hidden character image having the maximum position matching rate is selected as the hidden character image of the selected region (S44). Instead of matching the center of gravity of the selected area and the hidden character image, assuming each circumscribed circle, when the center of the circumscribed circle is matched, how many pixels in the hidden character image are the selected area The position coincidence rate may be calculated by calculating whether they overlap.

マッチング部52は、位置一致率を算出するほか、「色一致率」を算出してもよい。ここで、色一致率は以下のようにして算出する。まず、選択領域と隠しキャラクタ画像の重心を一致させたとき、または、選択領域と隠しキャラクタ画像の外接円の中心を一致させたときに、選択領域と隠しキャラクタ画像とが重なり合う部分を決定する。次に、重なり合う部分において、ピクセル毎に選択領域のピクセルのRGB値と隠しキャラクタ画像のピクセルのRGB値との色空間上での絶対距離を算出し、さらに、すべてのピクセルについてこの絶対距離の相加平均を算出する。そして、この相加平均と、色空間上での最大距離(例えば、8bitのRGB値であれば、座標(0,0,0)と座標(255、255,255)の間の距離)との比率を、その隠しキャラクタ画像の色一致率と定義する。   The matching unit 52 may calculate the “color matching rate” in addition to calculating the position matching rate. Here, the color matching rate is calculated as follows. First, when the centroids of the selected area and the hidden character image are matched, or when the centers of the circumscribed circles of the selected area and the hidden character image are matched, a portion where the selected area and the hidden character image overlap is determined. Next, in the overlapping portion, the absolute distance in the color space between the RGB value of the pixel in the selected region and the RGB value of the pixel in the hidden character image is calculated for each pixel. Calculate the arithmetic mean. And this arithmetic mean and the maximum distance in the color space (for example, the distance between coordinates (0, 0, 0) and coordinates (255, 255, 255) in the case of 8-bit RGB values)) The ratio is defined as the color matching rate of the hidden character image.

色一致率を算出した場合、マッチング部52は、S44において、位置一致率と色一致率の線形和を同一色属性グループに含まれる全隠しキャラクタ画像について計算し、線形和が最大である隠しキャラクタ画像をその選択領域の隠しキャラクタ画像として選択する。   When the color matching rate is calculated, in S44, the matching unit 52 calculates the linear sum of the position matching rate and the color matching rate for all hidden character images included in the same color attribute group, and the hidden character having the maximum linear sum is obtained. The image is selected as a hidden character image in the selected area.

以上述べたS40からS44までの処理をすべての領域について実行することで、各領域について隠しキャラクタ画像が選択されることになる。   By executing the processes from S40 to S44 described above for all areas, a hidden character image is selected for each area.

図3に戻り、ランダム値算出部48は、画像取得部42から受け取ったデジタル写真に基づいてランダム値を算出する。一例では、デジタル写真内の複数ピクセルのRGB値の平均を取ったものをランダム値として出力する。代替的に、デジタル写真とは無関係の乱数をランダム値として出力してもよいし、あるいは固定値を出力してもよい。   Returning to FIG. 3, the random value calculation unit 48 calculates a random value based on the digital photograph received from the image acquisition unit 42. In one example, an average of RGB values of a plurality of pixels in a digital photograph is output as a random value. Alternatively, a random number unrelated to the digital photograph may be output as a random value, or a fixed value may be output.

隠しキャラクタ埋め込み部54は、ランダム値算出部48から出力されたランダム値に基づいて、デジタル写真から作成されるベース画像に埋め込むべき隠しキャラクタ数を決定する。例えば、ランダム値と所定の複数のしきい値とを比較して、ランダム値が各しきい値を超えるごとに、隠しキャラクタ数を初期値から1つずつ増やすようにして、デジタル写真に埋め込むべき隠しキャラクタ数を決定する。そして、マッチング部52によって各領域について選択された隠しキャラクタのうち、上記した位置一致率の高いものから順に、決定された数の隠しキャラクタをデジタル写真に埋め込むようにする。マッチング部52が色一致率も算出して隠しキャラクタを選択した場合は、位置一致率と色一致率の線形和の大きいものから順に、決定された数の隠しキャラクタをデジタル写真に埋め込むようにしてもよい。   The hidden character embedding unit 54 determines the number of hidden characters to be embedded in the base image created from the digital photograph based on the random value output from the random value calculation unit 48. For example, a random value should be compared with a plurality of predetermined threshold values, and each time the random value exceeds each threshold value, the number of hidden characters should be increased by one from the initial value and embedded in the digital photograph. Determine the number of hidden characters. Then, among the hidden characters selected for each area by the matching unit 52, the determined number of hidden characters are embedded in the digital photograph in descending order of the position matching rate. When the matching unit 52 also calculates the color matching rate and selects the hidden character, the determined number of hidden characters are embedded in the digital photograph in descending order of the linear sum of the position matching rate and the color matching rate. Also good.

隠しキャラクタ埋め込み部54は、さらに、ランダム値に基づいて、そのベース画像のクリア条件となる隠しキャラクタの種類と数とを決定する。クリア条件となる隠しキャラクタの種類は、例えば、以下のようにして決定する。すなわち、隠しキャラクタ記憶部114に予め記憶されている隠しキャラクタには、予め通し番号が割り振られており、デジタル写真に埋め込まれた隠しキャラクタのうち最大の通し番号を持つ隠しキャラクタを獲得することをクリア条件とする。または、隠しキャラクタの8つの色属性グループに0〜7の番号を割り振っておき、また、ランダム値算出部48から出力されたランダム値を整数化し、この整数を8で除したときの余りの値と同じ番号の色属性の隠しキャラクタを獲得することをクリア条件としてもよい。クリア条件となる隠しキャラクタの数は、上述したと同様に、ランダム値と所定の複数のしきい値とを比較して、ランダム値が各しきい値を超えるごとに、獲得すべき隠しキャラクタ数を初期値から1つずつ増やすようにして決定してもよい。   The hidden character embedding unit 54 further determines the type and number of hidden characters that are the clearing conditions of the base image based on the random value. The type of hidden character that becomes a clear condition is determined as follows, for example. That is, serial numbers are assigned in advance to the hidden characters stored in advance in the hidden character storage unit 114, and it is a clear condition that a hidden character having the maximum serial number among hidden characters embedded in a digital photograph is acquired. And Alternatively, numbers of 0 to 7 are assigned to the eight color attribute groups of the hidden character, and the random value output from the random value calculation unit 48 is converted to an integer, and the remainder when this integer is divided by 8 is used. The clear condition may be to acquire a hidden character having the same color attribute as in FIG. The number of hidden characters to be cleared is the same as described above. The number of hidden characters to be acquired each time the random value exceeds each threshold value by comparing a random value with a plurality of predetermined threshold values. May be determined by incrementing the initial value by one.

隠しキャラクタ埋め込み部54は、メインキャラクタのベース画像内での移動を邪魔する敵キャラクタをベース画像内に配置するようにしてもよい。ベース画像内に配置すべき摘キャラクタの種類と数は、クリア条件となる隠しキャラクタの種類と数を決定する方法と同様である。この場合、敵キャラクタ画像は、図示しない敵キャラクタ記憶部に予め記憶させておく。   The hidden character embedding unit 54 may arrange an enemy character that disturbs the movement of the main character in the base image in the base image. The type and number of pick characters to be arranged in the base image are the same as the method for determining the type and number of hidden characters that are the clearing conditions. In this case, the enemy character image is stored in advance in an enemy character storage unit (not shown).

図11は、ベース画像内に隠しキャラクタ画像を埋め込むためのデータ構造の一例を示す。データ構造200には、隠しキャラクタ配置座標データ202と、隠しキャラクタ出現条件データ204と、隠しキャラクタ獲得条件データ206と、画像参照アドレス208とが含まれる。隠しキャラクタ配置座標データ202は、ベース画像内における隠しキャラクタの出現位置を規定する座標であり、隠しキャラクタ画像が埋め込まれている領域の重心の座標が記述される。隠しキャラクタ画像が埋め込まれている領域の外接円の中心座標を記述してもよい。隠しキャラクタ出現条件データ204は、ベース画像上で、メインキャラクタがどの位置に来た場合に隠しキャラクタ画像を出現させるかを記述したものであり、例えば、「上記の重心座標を中心とした半径20ピクセルの円内」のような条件が記述される。隠しキャラクタ獲得条件データ206は、メインキャラクタの跳躍によって、隠しキャラクタをベース画像上のどの程度の高さまで跳ね上げたときにその隠しキャラクタを獲得できるかを記述する。この獲得条件は、すべての隠しキャラクタについて一定であってもよいし、色属性グループ毎に異なるものとしてもよい。画像参照アドレス208は、その隠しキャラクタの画像を参照するためのアドレスデータが含まれる。これらのデータ202から208は、ベース画像内に埋め込まれた隠しキャラクタ数分だけ作られる。   FIG. 11 shows an example of a data structure for embedding a hidden character image in the base image. The data structure 200 includes hidden character arrangement coordinate data 202, hidden character appearance condition data 204, hidden character acquisition condition data 206, and an image reference address 208. The hidden character arrangement coordinate data 202 is a coordinate that defines the appearance position of the hidden character in the base image, and describes the coordinates of the center of gravity of the area in which the hidden character image is embedded. The center coordinates of the circumscribed circle of the area where the hidden character image is embedded may be described. The hidden character appearance condition data 204 describes where the main character appears on the base image when the hidden character image appears. For example, “hidden character appearance condition data 204 has a radius 20 centered on the centroid coordinates described above. A condition such as “in a circle of pixels” is described. The hidden character acquisition condition data 206 describes how much the hidden character can be acquired when the hidden character is jumped up on the base image by the jump of the main character. This acquisition condition may be constant for all hidden characters, or may be different for each color attribute group. The image reference address 208 includes address data for referring to the image of the hidden character. These data 202 to 208 are generated by the number of hidden characters embedded in the base image.

図15を参照して、ベース画像作成部40の全体動作を説明する。まず、ユーザは、デジタル写真を撮影し、そのデジタル写真をネットワーク経由または記録媒体経由でゲーム装置10に取り込む。図15の(a)は、取り込んだデジタル写真148の一例を示す。デジタル写真148には、緑色部分150を有する樹木の画像と、黄色部分152を有する三日月の画像と、白色部分154を有する雲の画像が含まれている。このデジタル写真を図4および図5を参照して上述したような手順で処理することによって、緑色部分150、黄色部分152および白色部分154は、それぞれ別の領域として分割される。そして、図6とともに上述したように、これらの領域と隠しキャラクタ画像とのパターンマッチングを実行して、各領域について隠しキャラクタ画像を割り当てる。その一例を図15の(b)に示す。すなわち、緑色部分150には、「サボテン」の隠しキャラクタ画像160が割り当てられ、黄色部分152には、「ヒヨコ」の隠しキャラクタ画像162が割り当てられ、白色部分154には、「ソフトクリーム」の隠しキャラクタ画像164が割り当てられている。このようにして割り当てられた隠しキャラクタ画像がデジタル写真内に埋め込まれたベース画像は、ベース画像記憶部112に保存される。なお、図15(b)は説明のためのものであり、実際のゲーム画面においては、ゲーム開始当初から隠しキャラクタ画像がベース画像上に表示されているわけではないことに注意されたい。   The overall operation of the base image creation unit 40 will be described with reference to FIG. First, the user takes a digital photograph and captures the digital photograph into the game apparatus 10 via a network or a recording medium. FIG. 15A shows an example of the captured digital photograph 148. The digital photograph 148 includes an image of a tree having a green portion 150, an image of a crescent moon having a yellow portion 152, and an image of a cloud having a white portion 154. By processing the digital photograph in the procedure as described above with reference to FIGS. 4 and 5, the green portion 150, the yellow portion 152, and the white portion 154 are divided as separate areas. Then, as described above with reference to FIG. 6, pattern matching between these areas and the hidden character image is executed, and a hidden character image is assigned to each area. An example is shown in FIG. That is, the green portion 150 is assigned the “cactus” hidden character image 160, the yellow portion 152 is assigned the “chick” hidden character image 162, and the white portion 154 is hidden by the “soft cream”. A character image 164 is assigned. The base image in which the hidden character image assigned in this way is embedded in the digital photograph is stored in the base image storage unit 112. It should be noted that FIG. 15B is for explanation, and in the actual game screen, the hidden character image is not displayed on the base image from the beginning of the game.

以上説明したように、本実施形態によるベース画像作成部によれば、ユーザは、デジタルカメラまたはカメラ機能付き携帯電話で撮影したデジタル写真、ホームページからダウンロードしたデジタル画像、さらには、ペイントソフト等を使用して作成したデジタル画像を、ネットワーク経由または記録媒体経由でゲーム装置に取り込み、その画像がゲームの舞台として画面内に再現されたゲームを楽しむことができる。また、デジタル写真をゲーム装置に取り込む時点で、ベース画像作成部40によってデジタル画像の解析と隠しキャラクタの埋め込みが実行されるので、ユーザは、ゲームの開始前にそれらの処理によって待たされることがない。また、ゲーム装置に取り込まれるデジタル写真に応じて、ゲームの舞台となるベース画像は無数に存在することになるので、ユーザの興味を長時間持続させることができる。   As described above, according to the base image creation unit according to the present embodiment, the user uses a digital photograph taken with a digital camera or a mobile phone with a camera function, a digital image downloaded from a homepage, or paint software or the like. The digital image created in this way can be taken into a game device via a network or a recording medium, and a game in which the image is reproduced on the screen as a game stage can be enjoyed. In addition, when the digital photograph is taken into the game device, the base image creation unit 40 performs analysis of the digital image and embedding of the hidden character, so that the user is not waited for those processes before starting the game. . In addition, since there are innumerable base images serving as the stage of the game in accordance with the digital photograph taken into the game device, the user's interest can be maintained for a long time.

次に、上述のようにしてデジタル写真内に隠しキャラクタが埋め込まれた画像をベース画像として使用したトランポリンゲームを実現するための構成について説明する。   Next, a configuration for realizing a trampoline game using an image in which a hidden character is embedded in a digital photograph as described above as a base image will be described.

図7は、ゲーム実行部60の構成を示す機能ブロック図である。ゲーム実行部60は、トランポリン面やメインキャラクタの挙動を実際のトランポリン上で人間が跳躍する際の動作に近似するように計算し、さらに、トランポリン面とメインキャラクタの動きを同期させた画像を生成する。   FIG. 7 is a functional block diagram showing the configuration of the game execution unit 60. The game execution unit 60 calculates the behavior of the trampoline surface and the main character so as to approximate the movement when a human jumps on the actual trampoline, and further generates an image in which the movement of the trampoline surface and the main character is synchronized. To do.

ベース画像ロード部70は、画像記憶部112から、ゲームのメイン画面でトランポリン面に貼り付けられるベース画像をゲーム実行部60にロードする。力算出部62は、メインキャラクタの位置と、コントローラ30によるユーザの操作に基づき、トランポリン面がメインキャラクタに与える反発力を算出する。跳躍算出部72は、トランポリンからの反発力に応じたメインキャラクタの跳躍動作を算出する。隠しキャラクタ表示部82は、メインキャラクタの跳躍動作にあわせた、隠しキャラクタの出現や動作などを制御する。画像合成部80は、力算出部62および跳躍算出部72でそれぞれ計算されたトランポリン面の画像とメインキャラクタの画像を合成して、1つのゲーム画像を構成する。   The base image loading unit 70 loads the base image pasted on the trampoline surface on the main screen of the game from the image storage unit 112 to the game execution unit 60. The force calculation unit 62 calculates the repulsive force that the trampoline surface gives to the main character based on the position of the main character and the operation of the user by the controller 30. The jump calculation unit 72 calculates the jump action of the main character according to the repulsive force from the trampoline. The hidden character display unit 82 controls the appearance and movement of the hidden character in accordance with the jumping movement of the main character. The image composition unit 80 composes the image of the trampoline plane and the image of the main character calculated by the force calculation unit 62 and the jump calculation unit 72, respectively, to form one game image.

一実施形態では、力算出部62および跳躍算出部72は、反発力を実際に計算する代わりに、メインキャラクタおよびトランポリン面のゲーム画面内での高さ方向(z方向)の移動速度を増減させることで、あたかもメインキャラクタとトランポリン面の間で力のやり取りが行われているかのような画面表示を実現する。   In one embodiment, the force calculation unit 62 and the jump calculation unit 72 increase or decrease the moving speed of the main character and the trampoline surface in the height direction (z direction) instead of actually calculating the repulsive force. This realizes a screen display as if power is being exchanged between the main character and the trampoline surface.

ここで、トランポリン面の挙動を擬似的に表現する手法について説明する。トランポリン面は、四角形または三角形を単位とするセルで構成される。そして、力算出部62内の反発力演算部64は、既知のセルオートマトン手法により各セルの状態を計算する。セルオートマトンは、各セルの状態を、1つ前の離散時刻における自分自身と周囲のセルの状態によって決定する計算技法である。   Here, a method for representing the behavior of the trampoline surface in a pseudo manner will be described. The trampoline surface is composed of cells having a square or a triangle as a unit. And the repulsive force calculating part 64 in the force calculation part 62 calculates the state of each cell by a known cellular automaton method. Cellular automaton is a calculation technique in which the state of each cell is determined by the state of itself and surrounding cells at the previous discrete time.

具体的には、各セルには、高さ方向の座標zと高さ方向の移動速度dzが与えられている。そして、隣接するセルの高さの差を、このセルの移動速度に反映させる。そして、移動速度をセルの高さに加えて、セルの新しい座標とする。この際、移動速度については、抵抗やロスを考慮して減衰させる。   Specifically, each cell is given a coordinate z in the height direction and a moving speed dz in the height direction. Then, the difference in height between adjacent cells is reflected in the moving speed of this cell. Then, the moving speed is added to the height of the cell to obtain a new coordinate of the cell. At this time, the moving speed is attenuated in consideration of resistance and loss.

これを数式で表すと、以下のようになる。
dz =f(・・・,zk−1 ,z ,zk+1 ,・・・) (1)
t+1=z +dz (2)
dz t+1=c・dz (3)
ただし、k番目のセルの座標をz、移動速度をdz、現在の時刻をt、次の離散時刻をt+1、時刻tの座標をzと表しており、また、f( )は隣接するセルの高さの差を計算する関数、cは減衰係数である。隣接するセルは、一例では上下左右方向のセルであるが、それより多くのセルであってもよい。反発力演算部64は、上記計算をすべてのセルについて計算することで、トランポリン面の反発挙動を擬似的に再現することができる。ただし、関数fの計算式および減衰係数cの値は、トランポリン面の挙動が実際のトランポリンの挙動を近似するように、シミュレーションを通じて最適なものを予め選択しておく。
This can be expressed as follows:
dz k t = f (..., z k-1 t , z k t , z k + 1 t ,...) (1)
z k t + 1 = z k t + dz k t (2)
dz k t + 1 = c · dz k t (3)
However, the coordinates of the kth cell are represented by z k , the moving speed is represented by dz k , the current time is represented by t, the next discrete time is represented by t + 1, and the coordinates of time t are represented by z t, and f () is adjacent A function for calculating a difference in height of cells to be performed, c is an attenuation coefficient. Adjacent cells are cells in the vertical and horizontal directions in one example, but may be more cells. The repulsive force calculation unit 64 can reproduce the repulsive behavior of the trampoline surface in a pseudo manner by calculating the above calculation for all the cells. However, the calculation formula of the function f and the value of the damping coefficient c are selected in advance through simulation so that the behavior of the trampoline surface approximates the behavior of the actual trampoline.

図8は、力算出部62と跳躍算出部72における処理の流れを示したシーケンス図である。図7と図8をともに参照して、処理の詳細を説明する。まず、跳躍算出部72内のメインキャラクタ演算部74は、コントローラインタフェース34からユーザによるコントローラの操作情報、例えば十字キーの操作方向の情報を受け取って、メインキャラクタの移動量を計算する(S50)。前回計算時のメインキャラクタの座標に今回の移動量を加算したメインキャラクタ座標は、反発力演算部64に渡される(S52)。反発力演算部64は、メインキャラクタのz座標とトランポリン面のセルのz座標とを比較して、メインキャラクタがトランポリン面に接触しているか否かを判定する(S54)。この判定は、トランポリン面からの反発力をメインキャラクタに与えるか否かを判定するために実行される。当然であるが、メインキャラクタがトランポリンに接触しておらず、空中にあるときには、反発力は与えられないからである。   FIG. 8 is a sequence diagram showing the flow of processing in the force calculation unit 62 and the jump calculation unit 72. Details of the processing will be described with reference to FIGS. 7 and 8 together. First, the main character calculation unit 74 in the jump calculation unit 72 receives operation information of the controller by the user, for example, information on the operation direction of the cross key, from the controller interface 34, and calculates the movement amount of the main character (S50). The main character coordinates obtained by adding the current movement amount to the coordinates of the main character at the previous calculation are passed to the repulsive force calculation unit 64 (S52). The repulsive force calculation unit 64 compares the z coordinate of the main character and the z coordinate of the cell on the trampoline surface to determine whether or not the main character is in contact with the trampoline surface (S54). This determination is performed in order to determine whether or not to apply a repulsive force from the trampoline surface to the main character. Of course, when the main character is not in contact with the trampoline and is in the air, no repulsive force is applied.

メインキャラクタがトランポリン面と接触していなければ(S54のNO)、S56からS64はスキップする。メインキャラクタがトランポリン面と接触していれば(S54のYES)、反発力演算部64は、メインキャラクタに与える反発力を算出する(S56)。具体的には、メインキャラクタの接触しているセルのz方向の移動速度を、上述のセルオートマトン手法(式(1))により算出する。   If the main character is not in contact with the trampoline surface (NO in S54), S56 to S64 are skipped. If the main character is in contact with the trampoline surface (YES in S54), the repulsive force calculation unit 64 calculates the repulsive force applied to the main character (S56). Specifically, the moving speed in the z direction of the cell in contact with the main character is calculated by the above-described cellular automaton method (formula (1)).

メインキャラクタがトランポリン面と接触し、かつトランポリン面が沈み込んでいる場合、反発力演算部64は、メインキャラクタのz方向の移動速度を、トランポリン面のセルのz方向の移動速度と合わせる。逆に、トランポリン面が上昇している場合、反発力演算部64は、メインキャラクタの接触しているセルのz方向の移動速度を、メインキャラクタの移動速度としてメインキャラクタ演算部74に与える(S58)。   When the main character is in contact with the trampoline surface and the trampoline surface is sinking, the repulsive force calculation unit 64 matches the moving speed in the z direction of the main character with the moving speed in the z direction of the cells on the trampoline surface. On the contrary, when the trampoline surface is rising, the repulsive force calculation unit 64 gives the moving speed in the z direction of the cell in contact with the main character to the main character calculating unit 74 as the moving speed of the main character (S58). ).

続いて、反発力演算部64は、ユーザのボタン等の操作が、所定のタイミングで行われたか否かを判定する(S60)。一例として、コントローラ30には、メインキャラクタをトランポリン面上で跳躍させるための押しボタンが設けられている。そして、本実施の形態のトランポリンゲームでは、2つのタイミングを規定している。すなわち、第1のタイミングは、図12(a)に示すように、メインキャラクタ126がトランポリン面124に接触したタイミングと、ユーザが押しボタンを押下したタイミングとの時間差が、所定のしきい値より小さいときに、メインキャラクタ126がトランポリン面124上で「踏ん張った」ものとして、トランポリン面124の沈み込みの移動速度をより大きく算出するようにする。一例として、前回値の1.2倍の移動速度を与えるようにする。第2のタイミングは、図12(b)に示すように、トランポリン面124が最も沈み込んだときのタイミングと、ユーザが押しボタンを離したタイミングとの時間差が、所定のしきい値より小さいときに、トランポリン面124が反発に転じる時点とメインキャラクタ126の跳躍が「ぴったり」一致したものとして、トランポリン面124の上昇の移動速度をより大きく算出するようにする。一例として、前回値の1.2倍の移動速度を与えるようにする。算出された移動速度は、メインキャラクタがトランポリン面の移動速度に追従するように、追加の反発力としてメインキャラクタ演算部74に与えられる(S64)。   Subsequently, the repulsive force calculation unit 64 determines whether or not the user's operation such as a button has been performed at a predetermined timing (S60). As an example, the controller 30 is provided with a push button for causing the main character to jump on the trampoline surface. In the trampoline game of the present embodiment, two timings are defined. That is, as shown in FIG. 12A, the first timing is such that the time difference between the timing when the main character 126 contacts the trampoline surface 124 and the timing when the user presses the push button is less than a predetermined threshold value. When the character is small, it is assumed that the main character 126 is “strung” on the trampoline surface 124, and the moving speed of the sinking of the trampoline surface 124 is calculated to be larger. As an example, a moving speed that is 1.2 times the previous value is given. As shown in FIG. 12B, the second timing is when the time difference between the timing when the trampoline surface 124 sinks the most and the timing when the user releases the push button is smaller than a predetermined threshold value. Further, assuming that the time when the trampoline surface 124 turns to repulsion coincides with the jump of the main character 126, the moving speed of the rise of the trampoline surface 124 is calculated to be larger. As an example, a moving speed that is 1.2 times the previous value is given. The calculated moving speed is given to the main character calculation unit 74 as an additional repulsive force so that the main character follows the moving speed of the trampoline surface (S64).

そして、反発力演算部64は、トランポリン面のすべてのセルのz座標を式(2)により計算して(S66)、その結果を画像貼付部68に出力する(S68)。画像貼付部68は、ベース画像ロード部70から貼付すべきベース画像を受け取り、周知のテクスチャマッピング手法により、変位しているトランポリン面の三次曲面に座標変換する。   Then, the repulsive force calculation unit 64 calculates the z-coordinates of all the cells on the trampoline surface by the equation (2) (S66), and outputs the result to the image pasting unit 68 (S68). The image pasting unit 68 receives the base image to be pasted from the base image loading unit 70, and performs coordinate conversion to a displaced cubic surface of the trampoline surface by a known texture mapping method.

メインキャラクタ演算部74は、トランポリン面から受け取った反発力、すなわちセルのz方向の移動速度に基づいてメインキャラクタの座標を算出する(S70)。具体的には、メインキャラクタ演算部74は、この移動速度を初速度とし、予め定められているメインキャラクタの仮想的な質量を持つ物体をこの初速度で上方に発射したものとして、メインキャラクタの座標を算出する。最高到達点まで到達したメインキャラクタは、重力法則にしたがって自由落下するようにする。算出されたメインキャラクタの座標は、メインキャラクタ画像生成部76に出力される(S72)。メインキャラクタ画像生成部76は、メインキャラクタ記憶部116から、そのときのメインキャラクタの姿勢に合致する画像を読み出す。つまり、メインキャラクタが空中にあるときと、トランポリン面に接地したときとは、それぞれに対応した別の画像を用いる。また、メインキャラクタがトランポリン面に接触したタイミングと、ユーザによるボタン操作のタイミングとの時間差を計測し、メインキャラクタが「踏ん張った」状態だったり、メインキャラクタの跳躍とトランポリン面の反発とが「ぴったり」だったときは、メインキャラクタ画像生成部76は、それぞれに対応した画像をメインキャラクタ記憶部116から読み出して使用するようにしてもよい。   The main character calculation unit 74 calculates the coordinates of the main character based on the repulsive force received from the trampoline surface, that is, the moving speed of the cell in the z direction (S70). Specifically, the main character calculation unit 74 assumes that this moving speed is the initial speed, and that an object having a predetermined virtual mass of the main character is fired upward at this initial speed, Calculate the coordinates. The main character that has reached the highest point is allowed to fall freely according to the law of gravity. The calculated coordinates of the main character are output to the main character image generation unit 76 (S72). The main character image generation unit 76 reads an image that matches the posture of the main character at that time from the main character storage unit 116. That is, different images are used when the main character is in the air and when the main character touches the trampoline surface. In addition, the time difference between the timing when the main character touches the trampoline surface and the timing of the button operation by the user is measured, and the main character is in a state where it is “stretched”, or the jump of the main character and the repulsion of the trampoline surface are “perfect” ”, The main character image generation unit 76 may read out the corresponding images from the main character storage unit 116 and use them.

メインキャラクタ画像生成部76は、ユーザが所定の条件に合致するコントローラ操作をしたときには、通常とは異なる画像を表示するようにしてもよい。これによって、メインキャラクタに宙返りやひねりなどのアクションをさせた画像を表示することができる。また、敵キャラクタがベース画像上に配置されている場合には、メインキャラクタが敵キャラクタに触れたときにメインキャラクタがしびれたような画像を表示するようにしてもよい。   The main character image generation unit 76 may display an image different from normal when the user performs a controller operation that matches a predetermined condition. As a result, it is possible to display an image obtained by causing the main character to perform an action such as somersault or twist. Further, when the enemy character is arranged on the base image, an image as if the main character is numb when the main character touches the enemy character may be displayed.

図7に戻り、隠しキャラクタ表示部82における処理について説明する。出現位置算出部83は、メインキャラクタ演算部74からメインキャラクタのトランポリン面上での座標を取得し、この座標と、データ構造200に格納されている隠しキャラクタ出現条件データ204とを比較して、隠しキャラクタが隠されているベース画像の上をメインキャラクタが通過したか否かを判定する。そして、メインキャラクタがその上を通過していれば、隠しキャラクタをベース画像上に出現させる。この出現は、隠しキャラクタは位置座標データに記述されている位置に、隠しキャラクタ画像の重心を配置することで実行される。出現位置算出部83は、メインキャラクタが隠しキャラクタが隠されているベース画像の上を通過したとき、隠しキャラクタの存在を、コントローラの振動や画面表示などでユーザに知らしめてもよい。   Returning to FIG. 7, the processing in the hidden character display unit 82 will be described. The appearance position calculation unit 83 acquires the coordinates of the main character on the trampoline surface from the main character calculation unit 74, compares the coordinates with the hidden character appearance condition data 204 stored in the data structure 200, and It is determined whether or not the main character has passed over the base image where the hidden character is hidden. Then, if the main character passes over it, the hidden character appears on the base image. This appearance is executed by placing the center of gravity of the hidden character image at the position described in the position coordinate data. When the main character passes over the base image where the hidden character is hidden, the appearance position calculating unit 83 may notify the user of the presence of the hidden character by a vibration of the controller or a screen display.

第2力算出部84は、反発力演算部64において計算された反発力を受け取り、トランポリンが隠しキャラクタに与える反発力を算出する。この反発力は、隠しキャラクタ画像の重心の位置するセルのz方向の移動速度として与えられる。跳ね返り算出部86は、この移動速度を初速度とし、隠しキャラクタ画像のピクセル数に比例した仮想的な質量を持つ物体をこの初速度で上方に発射したときの最高到達点の位置を計算して、隠しキャラクタの跳ね返り動作を算出する。このとき、隠しキャラクタは、最高到達点まで移動するようにしてもよいし、または、初期位置から一定の高さのところまで最高到達点から落下するようにしてもよい。代替的に、隠しキャラクタ画像ごとに、予めトランポリン面により跳ね上げられたときの最高到達点を設定しておき、自然法則にしたがった跳ね返り動作になるように、隠しキャラクタの移動速度を算出するようにしてもよい。いずれの場合も、跳ね返り算出部86は、画像描画時の隠しキャラクタの位置する高さに応じた移動速度を算出する。   The second force calculator 84 receives the repulsive force calculated by the repulsive force calculator 64 and calculates the repulsive force that the trampoline gives to the hidden character. This repulsive force is given as the moving speed in the z direction of the cell where the center of gravity of the hidden character image is located. The rebound calculation unit 86 uses the moving speed as the initial speed and calculates the position of the highest point when an object having a virtual mass proportional to the number of pixels of the hidden character image is fired upward at the initial speed. Then, the rebound action of the hidden character is calculated. At this time, the hidden character may move to the highest point or may fall from the highest point to a certain height from the initial position. Alternatively, for each hidden character image, a maximum reaching point is set in advance when the character is bounced up by the trampoline surface, and the moving speed of the hidden character is calculated so that the rebound operation follows the natural law. It may be. In any case, the bounce calculation unit 86 calculates a moving speed according to the height at which the hidden character is positioned at the time of image drawing.

そして、跳ね返り算出部86は、隠しキャラクタ記憶部114から対応する隠しキャラクタの画像を検索し、計算された跳ね返り動作に合わせた画像を生成する。これによって、隠しキャラクタは、メインキャラクタが跳躍する動作によりトランポリン面が反発したときに、その反発力を受けたかのように、トランポリン面上に上昇する。   Then, the bounce calculation unit 86 searches the hidden character storage unit 114 for the corresponding hidden character image, and generates an image that matches the calculated bounce operation. As a result, when the trampoline surface is repelled by the jumping action of the main character, the hidden character rises on the trampoline surface as if the repelling force was received.

隠しキャラクタ管理部88は、反発力に応じて隠しキャラクタが到達した高さが所定のしきい値を超えたとき、その隠れキャラクタをユーザが獲得したものとして記録する。獲得された隠しキャラクタ画像は、ベース画像上に表示しないようにする。獲得したキャラクタ画像を画面の一部に表示してもよい。獲得した隠しキャラクタの情報は、アルバム管理部90にも渡される。隠しキャラクタ管理部88は、メインキャラクタの跳躍によって隠しキャラクタに与えられた反発力が大きいほど、隠しキャラクタを速く獲得できるようにしてもよい。さらに、ベース画像内に埋め込まれた隠しキャラクタを指定個数よりも多く獲得した場合、隠しキャラクタ管理部88は、その情報をメインキャラクタ画像生成部76に通知するようにしてもよく、この場合、メインキャラクタ画像生成部76は、メインキャラクタが「進化」したものとして、通常のメインキャラクタ画像とは異なる画像を表示するようにしてもよい。   The hidden character management unit 88 records that the hidden character has been acquired by the user when the height reached by the hidden character exceeds a predetermined threshold according to the repulsive force. The acquired hidden character image is not displayed on the base image. The acquired character image may be displayed on a part of the screen. The acquired hidden character information is also passed to the album management unit 90. The hidden character management unit 88 may be configured to acquire the hidden character faster as the repulsive force given to the hidden character by the jump of the main character is larger. Furthermore, when the number of hidden characters embedded in the base image is acquired more than the designated number, the hidden character management unit 88 may notify the main character image generation unit 76 of the information. The character image generation unit 76 may display an image different from the normal main character image, assuming that the main character has evolved.

力算出部62、跳躍算出部72および隠しキャラクタ表示部82においてそれぞれ計算された、トランポリン画像、メインキャラクタ画像、隠しキャラクタ画像は、画像合成部80において1つのゲーム画面に構成される。   The trampoline image, the main character image, and the hidden character image respectively calculated by the force calculation unit 62, the jump calculation unit 72, and the hidden character display unit 82 are configured into one game screen in the image composition unit 80.

図9は、以上述べたようなゲーム実行部における、トランポリンゲームの開始から終了までの全体的な流れを示すフローチャートである。   FIG. 9 is a flowchart showing the overall flow from the start to the end of the trampoline game in the game execution unit as described above.

まず、ユーザは、コントローラ30を用いて、遊戯をしたいベース画像を選択する(S100)。選択するベース画像は、ユーザが撮影したデジタル写真から作成されたベース画像でもよいし、予めゲーム装置10に記憶されていた画像でもよい。   First, the user selects a base image to be played using the controller 30 (S100). The base image to be selected may be a base image created from a digital photograph taken by the user, or may be an image stored in the game apparatus 10 in advance.

次に、ゲーム画面が表示される(S102)。その例を図13に示す。既に説明したように、ユーザにより選択されたベース画像がトランポリン面124にはめ込まれ、またメインキャラクタ126が表示される。ゲーム画面120には、他にも、そのステージのクリアのために獲得すべき隠しキャラクタの外形を示す表示130、ステージのクリアのために獲得すべき隠しキャラクタの色を示す表示132、ゲームの得点を示す表示134、およびゲームの制限時間を示す表示136も表示される。ユーザは、コントローラ30により、メインキャラクタ126を動作させる(S104)。具体的には、十字キーなどによりメインキャラクタを移動させるか、またはボタンキーを押下することでメインキャラクタを跳躍させる。   Next, a game screen is displayed (S102). An example is shown in FIG. As already described, the base image selected by the user is inserted into the trampoline surface 124, and the main character 126 is displayed. The game screen 120 also includes a display 130 showing the outline of the hidden character to be acquired for clearing the stage, a display 132 showing the color of the hidden character to be acquired for clearing the stage, and a score of the game. And a display 136 indicating a game time limit. The user operates the main character 126 with the controller 30 (S104). Specifically, the main character is jumped by moving the main character with a cross key or pressing a button key.

メインキャラクタ126をトランポリン面124内で移動または跳躍させる間に、出現位置算出部83は、隠しキャラクタの出現条件が満たされたか否かを判定する(S106)。出現条件が満たされていれば(S106のYES)、隠しキャラクタが画面に表示される(S108)。その様子を図14に示す。ゲームの開始当初は、トランポリン面124内には何の隠しキャラクタも表示されていなかったのに対し、図14では、隠しキャラクタ140および142が表示されている。メインキャラクタ126が跳躍動作をすると、トランポリン面124の反発力が計算されて、メインキャラクタ126およびトランポリン面124がそれに合わせた挙動をする。当初はトランポリン面124の表面に出現した隠しキャラクタは、この反発力に応じて跳ね上げられて、次第に上方に浮き上がっていく。隠しキャラクタ144は、隠しキャラクタ140が空中に浮き上がっていった状態を表している。   While moving or jumping the main character 126 within the trampoline surface 124, the appearance position calculation unit 83 determines whether or not the appearance condition of the hidden character is satisfied (S106). If the appearance condition is satisfied (YES in S106), the hidden character is displayed on the screen (S108). This is shown in FIG. At the beginning of the game, no hidden characters were displayed in the trampoline surface 124, whereas in FIG. 14, hidden characters 140 and 142 are displayed. When the main character 126 jumps, the repulsive force of the trampoline surface 124 is calculated, and the main character 126 and the trampoline surface 124 behave accordingly. The hidden character that initially appears on the surface of the trampoline surface 124 is flipped up according to the repulsive force and gradually rises upward. The hidden character 144 represents a state in which the hidden character 140 is lifted in the air.

隠しキャラクタ管理部88は、隠しキャラクタの獲得条件が満たされたか否かを判定する(S110)。獲得条件が満たされていれば(S110のYES)、隠しキャラクタが獲得され、画面にそのことをユーザに知らしめる表示がなされる。S106およびS110の判定は、ゲームの実行中、常に行われる。S106、S110においてNOと判定された場合は、次のユーザ操作(S104)を待つ。そして、所定のクリア条件が満たされたか否かを判定し(S114)、クリア条件が満たされていなければ(S114のNO)、次のユーザ操作(S104)を待ち、クリア条件が満たされていれば(S114のYES)、このステージを終了する(S116)。   The hidden character management unit 88 determines whether or not a hidden character acquisition condition is satisfied (S110). If the acquisition condition is satisfied (YES in S110), a hidden character is acquired, and a display that informs the user of the fact is made on the screen. The determinations of S106 and S110 are always made during the execution of the game. When it is determined NO in S106 and S110, the next user operation (S104) is awaited. Then, it is determined whether or not a predetermined clear condition is satisfied (S114). If the clear condition is not satisfied (NO in S114), the next user operation (S104) is waited for and the clear condition is satisfied. If this is the case (YES in S114), this stage is terminated (S116).

以上説明したように、本実施形態によるゲーム実行部によれば、ユーザは、メインキャラクタの移動と跳躍というわずか2種類のコントローラ操作によって、リアリティのあるトランポリン・アクションゲームを楽しむことができる。操作の種類は2種類しかないが、上述のように、メインキャラクタの「踏ん張り」や「ぴったり」の動作を実現するためには、ゲーム画面とユーザ操作とのタイミングを一致させる慣れの要素が必要なので、ゲームの興味を長く持続させることができる。また、メインキャラクタに「踏ん張り」や「ぴったり」の動作をさせない限り、クリアすることができないようなステージを設けておけば、ユーザの興味をさらに惹くことができる。   As described above, according to the game execution unit according to the present embodiment, the user can enjoy a realistic trampoline action game by only two types of controller operations, ie, movement of the main character and jumping. Although there are only two types of operations, as described above, in order to realize the “tension” and “perfect” movements of the main character, elements of familiarity that match the timing of the game screen and user operations are required. So you can keep your interest in the game long. Further, if a stage that cannot be cleared unless a “tension” or “perfect” motion is performed on the main character, the user's interest can be further enhanced.

図10は、電子アルバムの閲覧を可能にするためのアルバム管理部90の構成を示す図である。上述したように、アルバムには、ユーザが撮影したデジタル写真を記憶する画像アルバムと、ユーザがステージクリアにより獲得した隠しキャラクタを記憶する隠しキャラクタアルバムの二種類がある。   FIG. 10 is a diagram showing a configuration of the album management unit 90 for enabling browsing of the electronic album. As described above, there are two types of albums: an image album that stores digital photographs taken by the user, and a hidden character album that stores hidden characters that the user has acquired by clearing the stage.

アルバム管理部90は、獲得した隠しキャラクタ画像を表示するための複数の枠がリザーブされた電子アルバムのフォーマットデータを保持するフォーマット保持部94と、ステージをクリアしたとき獲得した隠しキャラクタ画像を前記リザーブ枠の1つへ表示する画像貼付部96と、を含む。   The album management unit 90 includes a format holding unit 94 that holds the format data of the electronic album in which a plurality of frames for displaying the acquired hidden character image are reserved, and the reserved character image acquired when the stage is cleared. And an image pasting unit 96 for displaying on one of the frames.

画像貼付部96は、ユーザがあるベース画像についてのステージをクリアしたとき、そのステージで獲得した隠しキャラクタの情報を隠しキャラクタ管理部88から受け取る。そして、対応する隠しキャラクタの画像を隠しキャラクタ記憶部114から取得し、フォーマット保持部94から受け取った電子アルバムフォーマットの所定枠に貼付することで、隠しキャラクタアルバムを次第に完成させていく。したがって、ユーザがステージをクリアするごとに、隠しキャラクタアルバムに表示される隠しキャラクタ画像の数は増えていく。   When the user clears the stage for a certain base image, the image pasting unit 96 receives the hidden character information acquired at that stage from the hidden character management unit 88. Then, the corresponding hidden character image is acquired from the hidden character storage unit 114 and pasted to a predetermined frame of the electronic album format received from the format holding unit 94, whereby the hidden character album is gradually completed. Therefore, each time the user clears the stage, the number of hidden character images displayed on the hidden character album increases.

図16は、画像貼付部96により表示される隠しキャラクタアルバムの一例を示す。アルバムは縦方向に同じ色属性の隠しキャラクタ画像が並ぶようになっており、横方向には、獲得の難易度が同程度の隠しキャラクタが並ぶようになっている。なお、隠しキャラクタの獲得の難易度は、隠しキャラクタ画像の外形の複雑さ、色の複雑さ、大きさなどによって決まる。図16では、隠しキャラクタ172、174、176は、同程度の難易度である。また、隠しキャラクタ172および178は赤属性の隠しキャラクタであり、隠しキャラクタ174および180は緑属性の隠しキャラクタであり、隠しキャラクタ画像176および182は黄色属性の隠しキャラクタである。   FIG. 16 shows an example of a hidden character album displayed by the image pasting unit 96. In the album, hidden character images having the same color attribute are arranged in the vertical direction, and hidden characters having the same difficulty level are arranged in the horizontal direction. The difficulty level of acquiring the hidden character is determined by the complexity of the outline, the color complexity, the size, etc. of the hidden character image. In FIG. 16, the hidden characters 172, 174, and 176 have the same difficulty level. Also, the hidden characters 172 and 178 are red hidden characters, the hidden characters 174 and 180 are green hidden characters, and the hidden character images 176 and 182 are yellow attribute hidden characters.

隠しキャラクタアルバム170には、未獲得の隠しキャラクタの存在をユーザに予感させる表示をしてもよい。この場合、隠しキャラクタ記憶部114には、隠しキャラクタ画像の外形のみを表した外形画像を予め記憶させておく。そして、画像貼付部96は、フォーマット保持部94から読み出した電子アルバムフォーマットのうち、未獲得の隠しキャラクタが表示される予定のリザーブ枠に、対応する外形画像を隠しキャラクタ記憶部114から取得して貼付する。図16には、未獲得の隠しキャラクタ178、180、182の外形のみが点線で表示されている。これによって、ユーザに未獲得の隠しキャラクタ画像収集のためのヒントを与えることができる。また、未獲得の隠しキャラクタがある場合に、ユーザにその隠しキャラクタ画像に似た形状、色の領域を含むデジタル写真を撮影させる動機付けとなる。なぜならば、ベース画像作成部40における画像処理によって、欲しい隠しキャラクタ画像がそのデジタル写真に埋め込まれる可能性があるからである。このように、ユーザは、ゲームの世界と現実世界での写真撮影とをリンクさせて楽しむことができる。   The hidden character album 170 may be displayed to make the user feel the presence of an unacquired hidden character. In this case, the hidden character storage unit 114 stores in advance an outline image representing only the outline of the hidden character image. Then, the image pasting unit 96 acquires the corresponding outline image from the hidden character storage unit 114 in the reserved frame in which the unacquired hidden character is to be displayed in the electronic album format read from the format holding unit 94. Affix it. In FIG. 16, only the outlines of the unacquired hidden characters 178, 180, and 182 are displayed with dotted lines. As a result, the user can be given a hint for collecting unacquired hidden character images. Further, when there is an unacquired hidden character, the user is motivated to take a digital photograph including a region having a shape and color similar to the hidden character image. This is because the desired hidden character image may be embedded in the digital photograph by the image processing in the base image creation unit 40. As described above, the user can enjoy the game world and the real world photography linked with each other.

また、アルバム管理部90は、隠しキャラクタを獲得していくことによって、隠しキャラクタアルバム170内のある列または行が完成したときに、当該アルバムに当初表示されていなかったリザーブ枠の表示を許可することにより、新たな隠しキャラクタの存在をユーザに示唆する枠生成部98をさらに含んでもよい。枠生成部98によって、それまで存在していなかったリザーブ枠が現れるため、ユーザは秘密の隠しキャラクタがまだ存在していることがわかる。これによって、ユーザの好奇心がさらに刺激される。   Further, the album management unit 90 acquires a hidden character, thereby permitting display of a reserve frame that was not initially displayed on the album when a certain column or row in the hidden character album 170 is completed. Accordingly, a frame generation unit 98 that suggests to the user that there is a new hidden character may be further included. Since the reserved frame which did not exist until then appears by the frame generation unit 98, the user can know that the secret hidden character still exists. This further stimulates the user's curiosity.

図17は、画像アルバムの一例を示す。ユーザがクリアしたステージのベース画像192は、画像アルバム190に表示される。また、隠しキャラクタアルバムに貼付された隠しキャラクタ画像を、ユーザの操作によって各ベース画像192に貼り付けられるようにしてもよい。隠しキャラクタが貼り付けられたベース画像を、別途保存したり、または、インターネットを介して自分または他人のユーザ端末や携帯電話等に送信できるようにしてもよい。また、画像アルバム190内に所定の数のベース画像が表示されたときに、ベース画像記憶部112に予め記憶されていた特典画像が新たに表示されるようにしてもよい。   FIG. 17 shows an example of an image album. The base image 192 of the stage cleared by the user is displayed on the image album 190. Further, the hidden character image pasted on the hidden character album may be pasted on each base image 192 by a user operation. The base image to which the hidden character is pasted may be stored separately, or may be transmitted to the user terminal or a mobile phone of yourself or others via the Internet. Further, when a predetermined number of base images are displayed in the image album 190, a privilege image stored in advance in the base image storage unit 112 may be newly displayed.

以上説明したように、アルバム管理部90によって、ユーザはゲームの進行とともに、自分の獲得した隠しキャラクタが貼付された隠しキャラクタアルバムを充実化させることができる。これによって、友人同士で獲得した隠しキャラクタの数や種類などを競ったり、自分の達成度を確認したりする楽しみが生じる。また、未獲得の隠しキャラクタを探すために、さらにデジタル写真を撮影、収集し、ゲーム装置10に取り込み、そのデジタル写真を使ってゲームを実行するというように、ゲームと写真撮影とを連携して楽しめる。また、ユーザにより隠しキャラクタが貼り付けられたベース画像は、上書きされた新たな画像となるので、この画像を再び解析することで、別のクリア条件を持つベース画像についてゲームを楽しむことができる。   As described above, the album management unit 90 allows the user to enrich the hidden character album to which the hidden character acquired by the user is attached as the game progresses. As a result, there is a pleasure of competing for the number and types of hidden characters acquired by friends or checking their achievement level. In addition, in order to search for unacquired hidden characters, a digital photograph is further collected and collected, taken into the game apparatus 10, and the game is executed using the digital photograph. Enjoy it. In addition, since the base image on which the hidden character is pasted by the user becomes a new overwritten image, the game can be enjoyed with respect to the base image having another clear condition by analyzing this image again.

以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。実施の形態は例示であり、これらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。以下、そのような変形例について述べる。   The present invention has been described based on the embodiments. The embodiments are exemplifications, and it is understood by those skilled in the art that various modifications can be made to combinations of these components and processing processes, and such modifications are also within the scope of the present invention. . Hereinafter, such modifications will be described.

第1の変形例は、ユーザが獲得した隠しキャラクタの取り扱いに関する。それぞれネットワークに接続された複数ユーザのゲーム装置間で、各ユーザの獲得した隠しキャラクタの交換ができるようにしてもよい。この場合、アルバム管理部90が表示する隠しキャラクタアルバム170のなかから、ユーザはコントローラ30を使用して他人に与える隠しキャラクタを選択する。図示しない通信設定部は、他人のゲーム装置のメールアドレス設定画面を表示し、ユーザが他人のゲーム装置のメールアドレスを入力できるようにする。そして、通信部32は、隠しキャラクタアルバムで指定された隠しキャラクタに対応する画像を隠しキャラクタ記憶部114から読み出してメールに添付し、インターネット24を介して他人のゲーム装置に送信する。   The first modification relates to handling of the hidden character acquired by the user. You may enable it to exchange the hidden character which each user acquired between the game devices of multiple users respectively connected to the network. In this case, the user selects a hidden character to be given to another person using the controller 30 from the hidden character album 170 displayed by the album management unit 90. A communication setting unit (not shown) displays a mail address setting screen of another person's game device so that the user can input the mail address of another person's game device. Then, the communication unit 32 reads out an image corresponding to the hidden character specified in the hidden character album from the hidden character storage unit 114, attaches it to an email, and transmits it to another person's game device via the Internet 24.

実施の形態では、家庭用のテレビゲームを想定したが、別の実施形態では、ゲームセンター等に設置するアーケードゲームとしてゲーム装置を構成してもよい。この場合、ユーザが手動操作するコントローラの代わりに、実際のトランポリンを準備し、トランポリン面上で跳躍するユーザの着地を感知する感圧センサと、トランポリン面の変位を検知する歪みセンサをトランポリン面に設置したものをコントローラとしてもよい。感圧センサの出力は、反発力演算部64およびメインキャラクタ演算部74に入力され、トランポリン面上で跳躍するユーザがトランポリン面と接触しているか否かを判定するために使用される。また、歪みセンサの入力は、画像貼付部68に入力され、画像貼付部68は、実際のトランポリン面の変位とゲーム画面におけるトランポリン面の変位が同一となるように、ベース画像を貼付する。これによって、ユーザの実際のトランポリン動作と、ゲーム画面におけるトランポリンおよびメインキャラクタの動作とを同期させて表示することができる。   In the embodiment, a home video game is assumed. However, in another embodiment, a game device may be configured as an arcade game installed in a game center or the like. In this case, instead of the controller manually operated by the user, an actual trampoline is prepared, a pressure sensor for detecting the landing of the user jumping on the trampoline surface, and a distortion sensor for detecting the displacement of the trampoline surface are provided on the trampoline surface. The installed one may be used as a controller. The output of the pressure sensor is input to the repulsive force calculation unit 64 and the main character calculation unit 74, and is used to determine whether or not a user who jumps on the trampoline surface is in contact with the trampoline surface. The input of the strain sensor is input to the image pasting unit 68, and the image pasting unit 68 pastes the base image so that the actual displacement of the trampoline surface is the same as the displacement of the trampoline surface on the game screen. Thus, the actual trampoline action of the user and the actions of the trampoline and the main character on the game screen can be displayed in synchronization.

上記の構成では、歪みセンサにより測定したトランポリン面の変位をそのままゲーム画像内のトランポリン面の変位として表示するので、ゲーム画面中のトランポリン面の座標や移動速度を逐一計算する必要がない。したがって、ゲーム装置のCPUの計算量が低減され、また実際のトランポリンの挙動とゲームのトランポリン画像とがずれて表示されることがなくなる。この場合、メインキャラクタのゲーム画面内での座標は、トランポリン面上でのユーザの位置を図示しないカメラによってキャプチャすることによって取得する。   In the above configuration, since the displacement of the trampoline surface measured by the strain sensor is displayed as it is as the displacement of the trampoline surface in the game image, it is not necessary to calculate the coordinates and moving speed of the trampoline surface in the game screen. Accordingly, the calculation amount of the CPU of the game apparatus is reduced, and the actual trampoline behavior and the game trampoline image are not displayed in a shifted manner. In this case, the coordinates of the main character on the game screen are acquired by capturing the position of the user on the trampoline surface with a camera (not shown).

この場合、上述の「第1のタイミング」は、例えば、ユーザがトランポリン面に接触するときに、身体を沈みこませる踏ん張りの動作をすることで、トランポリン面への入力が大きくなるため、トランポリン面に設置された感圧センサの出力から判別することができる。また、「第2のタイミング」でも同様に、トランポリン面が最も沈み込んだときにユーザが跳躍することで、トランポリン面への入力が大きくなるため、感圧センサの出力から判別することができる。   In this case, the above-mentioned “first timing” is, for example, that when the user touches the trampoline surface, the operation of struts that sinks the body increases the input to the trampoline surface. It can discriminate from the output of the pressure-sensitive sensor installed in the. Similarly, at the “second timing”, the user jumps when the trampoline surface sinks the most, so that the input to the trampoline surface increases, so that the determination can be made from the output of the pressure sensor.

上記のように、実際のトランポリンをゲーム装置のコントローラとすることによって、ユーザは、全身を動かしてゲームを楽しむことができる。また、実際のトランポリン上で跳躍のタイミングを合わせることで、メインキャラクタが「踏ん張った」り、「ぴったり」の跳躍をした表示がなされるので、トランポリンの跳躍タイミングを会得するための練習にもなる。   As described above, by using an actual trampoline as a controller of a game device, the user can enjoy the game by moving the whole body. In addition, by matching the timing of jumping on the actual trampoline, the main character will be displayed as “stretched” or “just” jumped, so it will also be an exercise to understand the jump timing of the trampoline .

実際のトランポリンをコントローラとする代わりに、床に平面的に埋め込まれた感圧シートの上で、ユーザが跳躍するような構成をとってもよい。これによって、トランポリンのように大掛かりな設備を準備しなくても、感圧シートの上でユーザが飛び跳ねる動作をすることで、仮想現実的にトランポリンの感覚を楽しむことができる。   Instead of using an actual trampoline as a controller, a configuration may be adopted in which the user jumps on a pressure-sensitive sheet that is embedded in the floor in a plane. Thus, even if a large facility such as a trampoline is not prepared, the user can enjoy the trampoline sensation in a virtual reality by performing an operation in which the user jumps on the pressure sensitive sheet.

または、ユーザの身体動作を撮像してディスプレイに投影するカメラと、ディスプレイ内のユーザの動きを検知する動き検知部を別途設けて、ユーザの動きにより、メインキャラクタの操作指令や項目の選択指令を発するようにしてもよい。   Alternatively, a camera that images the user's body motion and projects it on the display, and a motion detection unit that detects the user's motion in the display are provided separately, and the main character's operation command or item selection command is sent according to the user's motion. You may make it emit.

実施の形態では、画像分割部における処理について、取得ピクセルと代表点のデータを比較していくことで、デジタル写真を代表点を含む複数の領域に分割することを述べたが、デジタル写真を例えば8色に減色したのち、同じ色でかつ連続するピクセルに同じ領域番号を与えることによって、デジタル写真を複数の領域に分割するようにしてもよい。この場合、領域統合部以下の処理は、上述の実施の形態と同様である。   In the embodiment, the processing in the image dividing unit has been described to divide a digital photograph into a plurality of regions including representative points by comparing acquired pixel and representative point data. After the color is reduced to eight colors, the digital image may be divided into a plurality of regions by assigning the same region number to consecutive pixels of the same color. In this case, the processing after the region integration unit is the same as that in the above-described embodiment.

実施の形態では、隠しキャラクタが隠されているベース画像の上をメインキャラクタが通過したか否かを判定して、隠しキャラクタ画像を出現させることを述べたが、メインキャラクタがトランポリン面上で跳躍したときに、トランポリン面が凹んだ部分のベース画像に隠されていた隠しキャラクタ画像を出現させるようにしてもよい。この場合、出現位置算出部83は、トランポリン面の各セルのz座標を反発力演算部64から取得し、z座標が所定のしきい値を下回っていたときに、そのセルに対応する部分のベース画像に隠されている隠しキャラクタ画像を出現させる。このようにすると、メインキャラクタがトランポリン面上で跳躍したときに、複数の隠しキャラクタを一度に出現させることができるようになる。また、メインキャラクタに上述したような「踏ん張り」や「ぴったり」の動作をさせることによって、トランポリン面の凹む範囲はより大きくなるので、この場合により多数の隠しキャラクタを一度に出現させることができる。   In the embodiment, it is described that the main character passes through the base image where the hidden character is hidden and the hidden character image appears. However, the main character jumps on the trampoline surface. Then, a hidden character image that is hidden in the base image of the portion where the trampoline surface is recessed may appear. In this case, the appearance position calculation unit 83 acquires the z-coordinate of each cell on the trampoline surface from the repulsive force calculation unit 64, and when the z-coordinate is below a predetermined threshold value, the appearance position calculation unit 83 A hidden character image hidden in the base image appears. In this way, when the main character jumps on the trampoline surface, a plurality of hidden characters can appear at once. Further, by causing the main character to perform the “tension” and “perfect” movements as described above, the range in which the trampoline surface is recessed becomes larger, and in this case, a large number of hidden characters can appear at a time.

実施の形態では、隠しキャラクタの出現条件が満たされると、隠しキャラクタの画像がベース画像上に表示されることを述べたが、隠しキャラクタ画像が直ちに画面表示されないようにしてもよい。この場合、メインキャラクタの動作により隠しキャラクタ出現条件が満たされると、跳ね返り算出部86は、隠しキャラクタが埋め込まれている分割領域に対応するデジタル写真の部分がトランポリン面から跳ね上がるようにする。そして、隠しキャラクタ管理部88は、隠しキャラクタ獲得条件が満たされたときに初めて、埋め込まれていた隠しキャラクタ画像をゲーム画面に表示する。このようにすると、ユーザは、最終的に隠しキャラクタを獲得するまで、自分の獲得した隠しキャラクタが何であるかを知ることができないので、ユーザの興味を惹くことができる。   In the embodiment, it has been described that when the appearance condition of the hidden character is satisfied, the image of the hidden character is displayed on the base image. However, the hidden character image may not be immediately displayed on the screen. In this case, when the hidden character appearance condition is satisfied by the action of the main character, the bounce calculation unit 86 causes the portion of the digital photograph corresponding to the divided area in which the hidden character is embedded to jump from the trampoline surface. Then, the hidden character management unit 88 displays the embedded hidden character image on the game screen only when the hidden character acquisition condition is satisfied. By doing so, the user cannot know what the acquired hidden character is until the user finally acquires the hidden character, and thus can attract the user's interest.

本発明に係るゲーム装置を含むネットワーク構成を示す図である。It is a figure which shows the network structure containing the game device which concerns on this invention. 一実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the game device concerning one embodiment. ベース画像作成部の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a base image creation part. 画像分割部における処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process in an image division part. 領域統合部における処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process in an area | region integration part. マッチング部における処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process in a matching part. ゲーム実行部の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a game execution part. 反発力演算部及びメインキャラクタ演算部における処理のシーケンス図である。It is a sequence diagram of a process in a repulsive force calculating part and a main character calculating part. 本実施形態に係るゲーム装置の全体的な処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the whole process of the game device which concerns on this embodiment. アルバム管理部の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of an album management part. 隠しキャラクタのデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of a hidden character. (a)、(b)は、ユーザによる操作とメインキャラクタ動作のタイミングを説明する図である。(A), (b) is a figure explaining the timing of a user's operation and main character action. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. 隠しキャラクタの出現および反発を示す図である。It is a figure which shows appearance and repulsion of a hidden character. (a)は隠しキャラクタが埋め込まれる前の画像の一例を示す図であり、(b)は対応する領域に埋め込まれる隠しキャラクタの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the image before a hidden character is embedded, (b) is a figure which shows an example of the hidden character embedded in a corresponding area | region. 隠しキャラクタアルバムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a hidden character album. 画像アルバムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an image album.

符号の説明Explanation of symbols

10 ゲーム装置、 30 コントローラ、 32 通信部、 34 コントローラインタフェース、 40 ベース画像作成部、 42 画像取得部、 44 隠しキャラクタ配置部、 60 ゲーム実行部、 62 力算出部、 64 反発力演算部、 68 画像貼付部、 70 ベース画像ロード部、 72 跳躍算出部、 74 メインキャラクタ演算部、 76 メインキャラクタ画像作成部、 80 画像合成部、 82 隠しキャラクタ出現位置算出部、 84 第2力算出部、 86 跳ね返り算出部、 90 アルバム管理部、 112 画像記憶部、 114 隠しキャラクタ記憶部、 116 メインキャラクタ記憶部。   10 game devices, 30 controllers, 32 communication units, 34 controller interfaces, 40 base image creation units, 42 image acquisition units, 44 hidden character placement units, 60 game execution units, 62 force calculation units, 64 repulsive force calculation units, 68 images Pasting unit, 70 base image loading unit, 72 jump calculation unit, 74 main character calculation unit, 76 main character image creation unit, 80 image composition unit, 82 hidden character appearance position calculation unit, 84 second force calculation unit, 86 bounce calculation , 90 album management unit, 112 image storage unit, 114 hidden character storage unit, 116 main character storage unit.

Claims (5)

メインキャラクタがトランポリン上で跳躍する動作を模した場面を有するゲーム装置であって、
メインキャラクタを動かすためのユーザの操作を入力する操作部と、
メインキャラクタの位置とユーザの操作とに基づき、トランポリンがメインキャラクタに与える反発力を求めるとともに、メインキャラクタの跳躍動作に整合するトランポリン面の動きを算出する力算出部と、
トランポリン上おいて、前記反発力に応じた高さまで上昇し、落下するメインキャラクタの跳躍動作を算出する跳躍算出部と、
メインキャラクタとトランポリンの動きを画像化する画像合成部と、
トランポリン面に写真画像を貼り付け、該写真画像を複数の領域に分割し、領域の少なくとも一部と隠しキャラクタ画像とを一対一で関連付けておく配置部と、
メインキャラクタがトランポリン面内でした跳躍動作の反発力に応じて凹んで表示される領域を特定し、特定された領域に関連付けられた隠しキャラクタ画像を該領域に重畳表示する出現位置算出部と、
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
A game device having a scene imitating a movement of a main character jumping on a trampoline,
An operation unit for inputting a user operation for moving the main character;
Based on the position of the main character and the operation of the user, a force calculation unit that calculates the repulsive force that the trampoline gives to the main character and calculates the movement of the trampoline surface that matches the jumping movement of the main character ;
On the trampoline, a jump calculation unit that calculates a jump action of the main character that rises to a height corresponding to the repulsive force and falls,
An image composition unit for imaging the movement of the main character and the trampoline ;
A placement unit that pastes a photographic image on the trampoline surface, divides the photographic image into a plurality of regions, and associates at least a part of the region and the hidden character image on a one-to-one basis;
An appearance position calculating unit that identifies a region that is displayed in a recessed manner in accordance with the repulsive force of the jumping motion that the main character has performed in the trampoline plane, and that displays a hidden character image associated with the identified region in a superimposed manner;
A game apparatus comprising:
メインキャラクタがトランポリン上で跳躍する動作を模した場面を有するゲームのプログラムであって、
メインキャラクタを動かすためのユーザの操作入力を受け付ける機能と、
メインキャラクタの位置とユーザの操作とに基づき、トランポリンがメインキャラクタに与える反発力を求めるとともに、メインキャラクタの跳躍動作に整合するトランポリン面の動きを算出する機能と、
トランポリン上おいて、前記反発力に応じた高さまで上昇し、落下するメインキャラクタの跳躍動作を算出する機能と、
メインキャラクタとトランポリンの動きを画像化する機能と、
トランポリン面に写真画像を貼り付け、該写真画像を複数の領域に分割する機能と、
領域の少なくとも一部と隠しキャラクタ画像とを一対一で関連付けておく機能と、
メインキャラクタがトランポリン面内でした跳躍動作の反発力に応じて凹んで表示される領域を特定し、特定された領域に関連付けられた隠しキャラクタ画像を該領域に重畳表示する機能と、
をコンピュータに発揮せしめることを特徴とするゲームプログラム。
A program of a game having a scene imitating the movement of a main character jumping on a trampoline,
A function for accepting a user operation input for moving the main character;
Based on the position of the main character and the user's operation, the function of calculating the repulsive force that the trampoline gives to the main character and calculating the movement of the trampoline surface that matches the jumping movement of the main character ;
On the trampoline, the function of calculating the jumping action of the main character that rises to a height corresponding to the repulsive force and falls,
A function to image the movement of the main character and trampoline ,
A function of pasting a photographic image on the trampoline surface and dividing the photographic image into a plurality of regions;
A function for associating at least a part of a region with a hidden character image on a one-to-one basis;
A function in which a main character identifies an area displayed in a recessed manner according to the repulsive force of a jumping movement performed on a trampoline plane, and a hidden character image associated with the identified area is superimposed and displayed on the area;
A game program characterized by causing a computer to perform.
メインキャラクタの跳躍動作によってトランポリンが隠しキャラクタに与える反発力を求める機能と、
トランポリン上おいて、前記反発力に応じた高さまで上昇し、落下する隠しキャラクタの跳ね返り動作を算出する機能と、
をさらに含むことを特徴とする請求項2に記載のゲームプログラム。
A function for determining the repulsive force that the trampoline gives to the hidden character by the jumping action of the main character ,
On the trampoline, the function of calculating the rebound behavior of the hidden character that rises to a height according to the repulsive force and falls,
The game program according to claim 2, further comprising:
前記反発力に応じて隠しキャラクタが到達する高さが所定のしきい値を超えたとき、その隠しキャラクタをユーザが獲得したものとしてその情報をメモリに記録する機能をさらに含むことを特徴とする請求項3に記載のゲームプログラムWhen the height at which the hidden character reaches in accordance with the repulsive force exceeds a predetermined threshold value, it further includes a function of recording the information in the memory as the user has acquired the hidden character. The game program according to claim 3 . 前記所定のしきい値が隠しキャラクタ毎に異なる値に設定されることを特徴とする請求項4に記載のゲームプログラム。The game program according to claim 4, wherein the predetermined threshold value is set to a different value for each hidden character.
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