JP3741929B2 - Control device for gaming machine - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機における制御装置、とくに遊技機内の各種装置の制御をするためにCPUを備えたものに関する。さらに詳述すれば、CPUを利用した遊技機のプログラムを繰り返し起動する方法、あるいは遊技機の制御方式に関する。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ機を含む、いわゆる遊技機と分類されるものには、スロットゲームなどの、色々な種類がある。近年、これらの遊技機は、遊技内容、画像生成を含む画像表示、音響生成を含む音響再生またはメカニカルな機構などに対する制御を、CPUを利用して行うことが普通になっている。また、遊技内容や画像表示についても、年々、高度の技術を使用したものに変化している。
【0003】
図1は、遊技機、この場合、パチンコ機の正面の概観の一例を示す。パチンコ機の機械構造は、たとえば、特開平11−319252号に示されるような従来例と同様とすることができるので、説明は本発明に関わる構成部のみに留める。
【0004】
図1において、100は、遊技盤面に設けられた特別図柄始動入賞口への入賞に基づいて、イメージパターンをいわゆる”変動表示”する特別図柄表示装置である。101は、特別図柄表示装置に表示される3組の停止図柄表示(特別識別情報)が、あらかじめ定めた特定の数字あるいは記号の組み合わせ(たとえば、大役識別情報)となったとき、すなわち、特賞状態になったときに、入賞口が開放する変動入賞装置である。102は特定領域であり、特賞状態中に、遊技球が入賞すると、特賞状態が継続される。
【0005】
103は普通図柄表示装置であり、特定の入賞口に遊技球が入賞すると、異なる数字あるいは記号が変動しながら表示される。
【0006】
図2は遊技機の制御系の回路構成を示す。なお、図1と同様の個所には同一の符号を付し、詳細な説明を省略する。なお太線部分は主制御部に含まれる。
【0007】
図2において、200は遊技機の主制御部の処理装置として機能するCPUである。CPU200はROM201およびRAM202を内蔵するCPUチップを使用するが、ROMおよびRAMはバス接続しても良い。
【0008】
ROM201には遊技機を制御するプログラムが記憶されている。このプログラムの中に、通常、特別図柄始動入賞口への入賞に基づいて変動表示後の停止図柄を決定する乱数を発生させる、すなわち、特別図柄示装置に停止表示される停止図柄が特定の組み合わせになる確率を設定し、特別図柄始動入賞口への入賞に応じて特別図柄表示装置に対して表示態様を指示する制御を行うプログラムが含まれている。ROM201にはさらに、遊技機を制御するための各種のパラメータの値が格納されている。RAM202はCPU200に対する入出力データや演算処理のためのデータ等を記憶する。
【0009】
203は入力ポートであり、特別図柄始動スイッチ22、普通図柄作動スイッチ23、大入賞口スイッチ34、図示していないが、その他のスイッチからの信号を入力し、CPU200に伝える。
【0010】
213は出力ポートであり、特別図柄表示装置100、普通図柄表示装置103、変動入賞装置209、各種のランプ表示装置211、効果音発生装置212などの装置に対して主制御部からの指示を伝える。
【0011】
220は同期信号発生器であり、クロック・ジェネレータからのクロック信号を受けて、約2ms〜4msの周期を持つ信号を出力し、電源回路からのパワー・オン・リセット信号を含めて主制御部のCPU200を含むICをリセットする。主制御部のCPU200は、このハードウエア・リセット信号を受けて、周期的な動作をする。電源回路から、入力ポート203に入力されている信号は、前述のハードウエア・リセット信号に対して、パワー・オン時であることをCPUに伝える信号である。
【0012】
出力ポート213からの信号を受ける特別図柄表示装置100は、図3に示すようにLCD305(図1において100で示している)を駆動する装置であり、遊技機としての主制御部200からの信号を受けて動作するCPU301と画像処理用LSI304を持つ装置である。
【0013】
遊技機のCPUによる制御システムは、以上でその概要を説明したように、遊技機の制御システムとしての入力と出力は完全に分離され、この入力と出力の間には主制御部200が位置している。
【0014】
出力ポート213から信号を受ける効果音発生装置212も上記の特別図柄表示装置100と同様に内部にCPUを有している。
【0015】
CPU200の制御下で、特別図柄表示装置100によって表示される停止特別図柄の数字あるいは記号が特定の数字の組み合わせを表示した段階で、それが特賞(大当り)の場合CPU200は、出力ポート213を経由して変動入賞装置209を制御し、図1の変動入賞装置101の入賞口を開放する、すなわち入賞口を拡大する。ここで、特別図柄表示装置100の制御に従って、停止特別図柄の組み合わせが決定され、そして表示されるように見えるが、実際上では、CPU200の制御下においてこれらの表示制御が行われており、インターフェースに関わる制御信号を除いて、特別図柄表示装置からCPU200に対して、データが送られることはない。いわゆる”変動表示”の時間についても、停止図柄データについても、特別図柄表示装置100はCPU200の管理下に置かれている。
【0016】
ここで、一般的な意味でいわゆるコンピュータ、あるいは電子計算機と称されるものが使用される環境下とは異なり、遊技機の制御に使用されるCPUは、良いとは言えない環境条件下に置かれている。
【0017】
一般的にCPU集積回路素子またはこれらを含む回路基板は、温度、湿度、電磁波ノイズ、電源事情、接地、等を含む周囲環境条件に対して影響を受けやすく、実際に置かれる環境条件と使用条件に適応させる工夫がされているのが通常である。
【0018】
前述した電磁波ノイズまたはAC電源からのノイズをCPUが受けると、CPUが処理する各種データ内容が変化し、これらの変化の結果としてCPUの命令取りだし時にあらかじめ定められたプログラム命令以外のアドレスの情報を取り込み、または、またはデータ内容を取り込んでしまう。このようなことが発生すると、CPUは、いわゆるプログラムの暴走等を発生させ、その後の動作は所定の動作ではなくなったり、またはまったく外部からの指令を受け付けず、まったくの動作不能状態に陥る。このような状態になることを防止するには、外来ノイズの防止対策の実行と、ウォッチ・ドッグ・タイマの使用がある。後者は、通常のCPUのプログラム動作は所定のルーチンを繰り返しているとの前提で、その所定のルーチンを繰り返しが行われないことをCPUの外部で検出して(実際は、通常ルーチンが実行されている場合、一定周期でウォッチ・ドッグ・タイマ・カウンタにリセット信号を送っている)、CPUに対してハードウエア・リセット信号を送るものである。通常、このウォッチ・ドッグ・タイマは、リセット入力を持つカウンタとそのカウンタがあらかじめ定めたカウント可能な最大値になったときにハードウエア・リセット信号を出力するリセット信号出力回路とから構成されている。
【0019】
また、特願昭60−102443に示されるように、上述したウォッチ・ドッグ・タイマへのリセット信号の供給を停止したような動作をさせ、外来ノイズによる影響を最小限にする方法で、遊技機における複雑な制御をCPUに実行させる方法が開示されている。すなわち、プログラムを内蔵したCPUによって制御される遊技機において、このCPUを一定周期ごとにリセットして完全に初期化するリセット信号発生手段を外部に設けている。そして、このリセット信号発生手段から発せられるリセット信号の周期を、所定のプログラム命令を一通り実行するのに要する処理時間よりも長く設定している。この周期はこの実施形態において3msとされており、一般的には2ms〜4ms程度である。この周期は、遊技機における時間的な制御、たとえば、特別電動役物の開放時間等のカウント等に使用されている。
【0020】
このハードウエア・リセット信号を使用した従来例を図4および図7に示す。図4は、従来例のCPUを使用した遊技機の基本的なプログラム・ステップの流れを表し、ハードウエア・リセットを使用した場合の基本的なフローチャートの概略を示す。ここでは、いわゆる遊技機におけるメイン基板を想定しているが、内部にCPUを含む周辺基板に適用することも可能である。
【0021】
この図4では、遊技機の各種乱数更新処理、基本タイマ更新処理、入力ポート処理、スイッチ・チェック処理、図柄制御処理、等の処理を、ジョブA、ジョブB、・・・ジョブMとしている(ジョブAからジョブMまでの処理は、いわゆる、遊技機における通常処理と言われるもので、以下「通常処理」と呼ぶ)。ただし、ジョブNについては、通常残余時間といわれている、図4に示した各種のジョブ(たとえば、ジョブMまでのジョブ)が完了してからハードウエア・リセットが行われるまでの時間に、乱数発生のためのカウンタ更新を行う処理を表している。この図4のライン115は、ハードウエア・リセットにより、ハード的な方法でCPUの処理が強制的にあらかじめ定められたプログラムの先頭に戻される様子を示している。このライン以外のラインはプログラムに従うフローを示している。
【0022】
図7は、図2に示した同期信号発生器220とクロック・ジェネレータ221の部分を抜き出したものであり、従来例におけるCPU200のパワー・オン・リセットとハードウエア・リセットの概略回路を示す図である。
【0023】
遊技機の電源が投入されると、図7に示すパワー・オン・リセット信号20は、しばらくの間、ロー状態を維持し、この間にCPU200用の電源が公称電圧に落ち着く。そしてクロック・ジェネレータからクロックが供給される。しかし、この段階でも、パワー・オン・リセット信号20はローを維持しているので、CPU200および周辺回路(たとえば、PIO14)はリセット状態となる。この後時間が経過し、パワー・オン・リセット信号がローからハイに変化すると、リセット状態は解除され、CPU200は、プログラムされた手順に従って、プログラムされたコマンドの実行を開始する。通常、図4のステップS102において、図7のPIOのA0入力の信号をチェック(ポーリング)する。このとき、パワー・オン・リセット直後の場合、遅延回路30により、PIO14のA0入力の信号はローの状態を維持している。したがって、ステップS102において、パワー・オン・リセット直後の状態であると判断し、図4のステップS103に進み、通常コールド・スタートと呼ばれるRAMのデータ領域の初期設定を含む初期化処理を行う。ここで、図4のライン115を経由してステップS101が実行された場合、すなわち、パワー・オン・リセット以外のハードウエア・リセットが行われた場合、パワー・オン・リセット信号は、ハイの状態を維持し続けているので、PIO14のA0入力はハイである。したがって、この場合、ステップS102において、CPU200はパワー・オン・リセットではないと判断し、ステップS104に進む。このステップS104では、周辺機器からの割込み制御に備えて、スタック・ポインタの初期化が行われ、以後はプログラムに従って、通常処理、即ちステップS105のジョブA、ステップS106のジョブBを次々と実行する。これ以後、プログラムされているジョブが順に実行され、ステップS110のジョブMまで実行されると、つぎにハードウエア・リセットされるまでの残余の時間、ジョブNが繰り返し実行される。この繰り返しの最中にハードウエア・リセットが行われ、先頭のステップS101に強制的に戻される。以上の繰り返しで遊技機におけるプログラク処理が遂行されてゆくことになる。
【0024】
図7においてCPU200はクロック・ジェネレータ221からのクロックに従って動作し、通常はこのクロックを分周してより低い周波数のクロックが同期信号発生器220に送られる。同期信号発生器は、通常、リセット入力を持つカウンタで構成され、リセット入力には、パワー・オン・リセット信号(図示していない)が入力されて、パワー・オン後のしばらくの間、このカウンタはリセットされている。リセット状態が解除されると、クロック入力には、クロック・ジェネレータからのクロック信号が入力されているので、カウントを開始する。所定数のクロックをカウントすると、ORゲートに対してロー出力を出力し、ORゲートを経由してCPU200のリセット入力をローにしてCPU200をリセットする。ここで、同期信号発生器220のリセットが解除されてから、最初のリセット信号が出力されるまでの時間は、同期信号から次々と出力されるリセット信号の周期に実質的に等しいことは当然である。もし、ステップS103の初期化処理にある程度の時間を必要とする場合、同期信号発生器の構成を変更し、この同期信号発生器がパワー・オン・リセットされた直後においては、必要とする時間経過後に最初の、同期信号としてのハードウエア・リセット信号を、出力するように構成することもできる。
【0025】
また、例示しないが、別な方法では、CPUの外部に所定時間間隔でパルスを出力するタイマを設け、このタイマの出力パルスをCPUの割り込み入力(たとえば、NMI;Non Maskable Interruput、もっとも優先度が高い割り込みで、他の割り込みが生じてもマスクされない割り込み入力)に入力し、同様の動作をさせている。
【0026】
また、上述したハードウエア・リセットあるいはタイマ割り込みの方法は、いわゆるメイン基板だけではなく、周辺の基板に対しても実施されてきていた。これは、それぞれの基板で時間制御が必要な場合が多く、そのような制御にこのような信号から生じる時間間隔を使用するのが便利であるからである。
【0027】
以上のような方法は、遊技機における複雑な制御を、コンパクトな形で、効率良く制御し、かつ劣悪と考えられてきた遊技機における周囲環境条件下において確実に動作させるための必要条件と考えられてきた。
【0028】
【発明が解決しようとする課題】
現在、パチンコ、パチスロ機は、サウンド、画像等に最先端の技術導入が顕著であるが、その一方、公的機関により検査を受けて、合格したものだけが、製造および販売することが許可されている。一般的には、最先端の技術を採用すると、検査が非常に困難になると言った不具合も発生する。最先端の技術を採用しながらも、このような不具合を解消するために、サウンド、画像等の各種の機能を印刷基板として物理的に分割し、これらを、ゲームを主として制御するいわゆる主基板(メインのCPU基板で、主制御部に相当する)からのコマンドを受けて動作するような構成が望まれている。公的機関による検査において、主基板からコマンドを受ける周辺の基板はシュミレータ等による簡易な方法で検査可能なシステム構成として従来の複雑な検査工程をなくし、また、機能分割によって主にゲームの管理機能に絞られた主基板(メインCPU基板)を中心に検査することとしている。このことは、ゲームの管理機能にその機能が絞られた主基板(メイン基板)から、従来のサウンドや画像表示のための制御機能の多くを周辺基板(サブ基板)に移管することにより、主基板と周辺基板を含む全体の検査項目を大幅に減少させ、さらに検査内容そのものも単純化させることを意味している。
【0029】
以上のような遊技機を取り巻く環境条件、この場合、前述した温度、湿度、電磁波ノイズ、電源事情、接地、等を含む物理的な周囲環境条件ではなく、規制上のソフト的な環境条件の変化に対して、上述した制御方式は少なくない問題を生じさせている。それは、メイン基板の動作仕様や動作状況を検定する際の容易さに係わる問題である。従来のソフト的な環境条件下においても問題点として存在したが、その比率が、新しいソフト的な環境条件下において、さらに大きくなっているということである。
【0030】
すなわち、上述した検定は、いわゆるメイン基板にイン・サーキット・エミュレータを接続し、イン・サーキット・エミュレータ上で、プログラムの実行を色々と操作し確認しながら行われる。このプログラムの実行に係わる操作は、ある場合にはステップごとに、ある場合には、所定のステップまで連続して、行わせる、ことなどが行われる。また、サブ基板との信号のやり取りの確認、プログラムの実行手順、出力信号の確認、などが行われる。ここで、このイン・サーキット・エミュレータを使用した検定では、通常の遊技機としての動作形態と異なる状態で行われるということである。すなわち、通常であれば、CPUは、内蔵されているプログラムを、入力されているクロック信号に従って順に連続して実行するが、検定においては、必ずしもクロック信号に従って連続して実行されるとは限らず、イン・サーキット・エミュレータの操作によっては、プログラム途中において停止状態が数分間継続する場合がある、ということである。
【0031】
このような、イン・サーキット・エミュレータの使用状態において、たとえば、前述した特願昭60−102443に開示された技術を使用した場合、不具合が発生する。この場合、接続されている遊技機の基板では、実際に定期的なハードウエア・リセット信号が発生しており、上述した停止状態は、実際上では、極僅かの時間であって、リセット信号が入力されると、イン・サーキット・エミュレータの操作と無関係に、CPUは初期状態にリセットされてしまう。すなわち、それまでのプログラムの実行が途中段階で終了することになる。このことは、以降のプログラムが実行されないことを意味し、検査しているプログラムに対して、それを現実に実行した場合と、イン・サーキット・エミュレータを使用した場合における動作に違いが生じ場合があり、その検定の仕方にある種の困難性を生じさせている。
【0032】
以上の問題は、検定中だけの問題ではなく、新規のプログラム開発等におけるプログラムの確認・検証の段階でも生じている。
【0033】
また、周期的なハードウエア・リセットを使用する方法を採用した場合、プログラム処理が中断する場合があり得るため、と言うより、プログラム処理が所定時間過ぎると強制的に先頭に戻されてしまうため、ハードウエア・リセットの1周期以内に考えられるすべてのジョブが処理完了するように、処理時間を綿密に計算し、この周期をオーバーしないようにプログラム設計する必要が生じる。また、イン・サーキット・エミュレータを使用してデータ内容を確認しようとした場合に、プログラム処理が途中でハードウエア・リセットにより強制終了してしまうことも発生する。このため、イン・サーキット・エミュレータを使用してのデバック・検証を効率良く進めるために、どのタイミングで割り込み、ハードウエア・リセット信号が入力されても良いように設計しなくてはならず、遊技機の制御プログラム設計を矛盾無く、整合性を持って構成するのに、入念な設計・検証が必要であった。
【0034】
また、通常の遊技機においては、ハードウエア・リセットが解除されて所定のジョブの実行が完了してから、次のハードウエア・リセットが入力されるまで、遊技機制御に使用するための乱数を生成するために、カウンタのインクリメント動作等をさせている。このような乱数発生のためのプログラム動作も、イン・サーキット・エミュレータを使用してのデバック・検証を行うと影響を受け、実際の動作状態と異なった結果(乱数値)を生じさせてしまう。
【0035】
また、遊技機の電源が瞬断、あるいは短時間の停電が発生した場合の対策は、従来行われていなかったが、今後においては、発生確率が低いものの、対策をすることが望まれている。電源の瞬停時、瞬断時、または電源断の対策とは、AC電源の波形を監視して波形の断を検出し、この検出時点から制御電圧の降下が始まるまでの短い時間に、保持すべきデータ等の退避を行い、電源復帰時に退避したデータを基にして退避前の状態にし、退避前の実行を継続させることである。すなわち、CPUがリセットされた後に、リセット直前の状態に復帰し、プログラムを継続して実行するに必要なCPU、あるいは周辺IC(たとえば、図4の場合、PIO14)内の各種レジスタの値を、そして電源の断によりデータを退避した旨の情報を不揮発性のRAMまたは、バッテリ・バックアップされたメモリに保存する。電源の復帰時に退避した旨の情報を元に、退避したデータを使用して、CPUの動作状態を、瞬断あるいは停電前の状態に復元する、ことである。または、電源の瞬断によるノイズの影響を受けて、あるいは、ハードウエア・リセットが行われずにプログラムの実行が停止したままの状態が所定時間経過した際に、自動的にハードウエア・リセット(あるいは、ソフトウエア・リセット)を行って、動作を復元することである。
【0036】
この対策を行うと、瞬停あるいは短時間の停電にも関わらず、遊技機のゲーム中の色々な状態を継続して動作させることが可能になる。とくに、遊技者に有利な状態に遊技機がある場合や、遊技者に有利な権利が発生していた場合は、そのような状態を中断し、終了することなく継続することは重要である。ただし、CPUに関する事項だけであるが。
【0037】
ここで通常、瞬停対策は、AC電源の波形の欠落または異常を検出することから始まり、この検出信号はマスクされない割り込み入力信号(NMI)に入力されるのが常である。しかし、前述した動作のために既にNMI入力を使用していると、この通常の方法を採用することができない。また、前述したハードウエア・リセットの方法を使用した制御方法を採用していると、NMIをこの電源対策のためにAC断検出信号入力として使用できるが、NMI処理中、すなわち、上述したデータ等の退避処理、またはデータ等の復帰処理中にハードウエア・リセット信号が入力された場合は、それらの処理は中途半端に終わってしまうことになる。この退避処理や復帰処理にはある程度の時間を要し、かつハードウエア・リセット信号と無関係に発生する。したがって、これらの処理中にハードウエア・リセット信号が入力されることは、無視し得ない確率で発生することになる。
【0038】
本発明の目的は、このような検定における不具合を解消し、イン・サーキット・エミュレータを使用した場合でも、プログラムとその結果の整合性が失われることなく、実際のプログラム実行時の動作を検定においても行わせることにある。すなわち、遊技機の基板の検定をより、判り易く、より効率的に、より実際の動作を再現する改良された遊技機の制御装置を提供することである。
【0039】
また、本発明の目的は、今後実施される電源の瞬断時にも、あるいは一時的な停電後にもゲームを継続して行うことを可能にする遊技機の制御装置を提供することである。
【0040】
【課題を解決するための手段】
このような目的を達成するために、本発明の遊技機の制御装置(図8と9)は、CPU(200)と、あらかじめ設定された周期で同期信号を出力する同期信号発生手段(220)とを備えた遊技機の制御装置であって、前記同期信号発生手段ら前記CPUに入力される前記同期信号、ポーリングによって検知する検知手段(200、14、A1、S112A、S112B)をさらに備え、前記検知手段によって前同期信号を検知するまで、前記周期毎に実行される通常処理実行を待機する(S112A、S112BのNOから、再度S112A、S112Bへのループ処理、S112A、S112BのYES、図5と6のS105〜S110)ことを特徴とする。
【0041】
ここで、前記通常処理の実行を待機する間に、ランダム要素を生成するカウンタを更新する処理行う(S112A、S112BのNOから、再度S112A、S112Bへのループ処理、S111A、S111B)ことを特徴とすることができる。
また、前記同期信号発生手段と前記検知手段とが前記CPU内に一体に構成されていることを特徴とすることができる。
【0042】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を適用した実施形態について図面を参照しながら説明する。図8は発明を適用した実施形態を示し、主制御部のパワー・オン・リセットおよび同期信号とCPUとの関係を示している。従来例として示した図7の部分に対応した同一の部分は、同一番号で示している。また、図5は本発明を適用した実施形態を示し、主制御部の動作フローを示している。従来例として示した図4に対応する部分は同一番号を付している。
【0043】
本発明の実施形態を示す図8において、従来例を示す図7と異なる部分は、図7のOR13が撤去され、パワー・オン・リセット信号20が直接CPU200のリセットに入力され、そして同期信号発生器の出力が、PIOのA1入力に入力されている部分である。CPU200は、PIO14のA1入力をポーリングして、その入力がハイ(1)かロー(0)か調べることにより、同期信号の有無を検知する。ここで、ポーリングは、プログラムに従って行われることは勿論である。図7では、パワー・オン・リセット信号20の遅延信号をPIO14のA0入力にいれていたが、図8においてはPIO14のA0入力には、図7における信号と同じ意味を持つ、Warm/Coldの信号を入力している。
【0044】
このWarm/Coldの信号は、手動で設定することもでき、また前述した瞬停対策用のメモリをバックアップしているバックアップ電源の電圧が所定値以上か否かで決定される信号とすることも出きる。すなわち、この信号をチェックした際に、バックアップ電源の電圧が所定値以下を示す信号であった場合、ステップS102で、Coldと判断して初期化処理ステップS103を実行し、バックアップ電源の電圧が所定値以上を示す信号であった場合には、ステップS104に進ませることができる。
【0045】
また、この部分に、AC電源異常を検出して、CPU内部において使用するレジスタやフラグを、電池あるいは大容量コンデンサなどによりバックアップされたRAMにすべて退避させる処理をさせた場合に、電源復帰後における初期化処理において、そのことを検出し、バックアップされた電源により駆動されるRAM内に退避されているデータを使用してCPU内部を復元する復元処理をふくめることができる。その様にした場合、図5あるいは図6に示した動作フローとは別に、退避処理のための割り込み処理プログラムが設けられることは当然である。
【0046】
図5は、本発明の実施形態1を示すものであり、主制御部の動作フローを示している。従来は、周期的なハードウエア・リセット信号による強制的なプログラムの再スタートをさせていたが、本発明においては、周期的な同期信号をプログラムによりポーリングする方法を取っている。このポーリング処理を、ジョブNの繰り返しループの内部にステップS112Aとして追加している。このステップS112Aにおいて、図8のPIOを制御してA1入力に入力されている同期信号の極性を調べ、それが周期的に発生している同期信号であると決定した場合に、このループ処理をやめて、初期化処理の後で最初に開始される通常処理の先頭であるジョブAにジャンプさせている。
【0047】
図6は、本発明の実施形態2を示すものであり、図5の方法と異なり、リセット解除後に初期化処理を行ない、その後は、ジョブN、すなわち、乱数発生のためのカウンタ更新を行う処理を実行し、このループ処理の一部に、図5で説明した同期入力の存否を調べるポーリング処理を置いている。そしてこのポーリングして得たデータに従って、ジョブNを継続するか、または次のジョブAを開始するかの動作をする条件付ジャンプ命令を含んでいる。同期入力信号が存在する場合に、ステップS105に進み、存在しない場合には、ジョブNを繰り返すようにしている。
【0048】
図5と図6の方法の違いは、リセット後の初期化処理の扱い方、通常の遊技機としての本来のジョブ、これらを同期入力に関してどの様に配分するかであり、初期化に要する時間、通常処理であるジョブAからジョブMまでの実行時間、同期信号周期等によってどちらかの方法が用いられる。リセット後に最初の同期信号が入力された場合を除き、図5と図6の方法に実質的な違いはない。
【0049】
図5と図6のフローの違いは、見方を変えれば、初期化処理完了後、すなわちステップS104の後、どのステップSに進むべきかの問題であり、図5において、ステップS104が、ステップS111Aに進んだ場合が図6に相当する。
【0050】
また、図5においてステップS111Aの後にステップS112Aを、図6においてステップS111Bの後に112Bとしているが、この順序を変えても、実質的な違いはない。すなわち、図5において、ジョブNをステップS112Aからの戻りのフローにおいて行うようにすることも可能である。ただし、この様にすると、ジョブNを実行せずに最初のジョブAを開始する可能性を残すことになり、実際の動作上はともかく、イン・サーキット・エミュレータを使用した場合を想定すると、図5あるいは図6に示した順序でジョブが進行することが望ましい。図示したようにすることで、ジョブAが完了し、再びジョブAを開始するまでに必ず、少なくとも1回のジョブNが行われることになるからである。通常では、このジョブNの連続繰り返し回数はランダムとなり、ジョブNによって生成される結果としての乱数はよりランダムと想定されている。
【0051】
図9は、図8を含めた本発明の遊技機の制御系の回路構成を示すブロック図である。図2と共通部分は同一番号で示している。なお、太線部分は、主制御部の範囲を示している。
【0052】
以上説明した制御方式は、現在および今後の遊技機に要求される機能あるいは規制を実現する上で必要不可欠な方式である。この方式を使用することにより、検定時の検定の容易さを考慮してのプログラム作成が不要になって、プログラムの設計そのものも容易になる。同時に検定における試験期間を短縮することが可能になる。すなわち、検定において、イン・サーキット・エミュレータを使用しても、プログラムを一時的に停止させても、CPUはリセットされることがなくなり、プログラムは停止前の状態を保つことが可能になる。このことは、検定におけるプログラムの仕様確認や動作確認を容易にする。このことは、新機種の開発段階における新たなプログラムの検証および確認時にも、同じことがいえる。
【0053】
イン・サーキット・エミュレータを使用してのCPU基板の検証時、たとえば図5において、ステップS112Aを実行させたそのときに同期信号が入力されていた場合に限り通常処理の先頭であるジョブAに進み、同期信号が検出されない場合は、ジョブNを繰り返すことになる。
【0054】
従来の制御方式でイン・サーキット・エミュレータを使用した場合などでは、場合によっては、1度もジョブNが実行されないまま、ジョブAを開始する場合が多く発生する。これは、ジョブNによって発生させている乱数が固定化されることを意味している。通常の動作状態においてジョブNは、少なくともジョブNによってインクリメントされるカウンタを1周以上させる程度の回数が実行される。本発明の制御装置では、通常の動作状態とほぼ同じ程度に分布した乱数を、イン・サーキット・エミュレータを使用した場合にも、得ることができる。これは、イン・サーキット・エミュレータによるステップS112Aの実行タイミングと、同期信号の繰り返し周期との間がランダムであり、このランダムな期間にジョブNが行われるためである。
【0055】
また、本発明の方法を用いた制御装置とすることにより、遊技機のゲーム進行について、AC電源の瞬断や一時的停電においても、AC電源の復帰後には、その前のゲームを引き続き行うための措置をすることを容易にする。とくに、主制御部のCPUは基本的な部分がZ80(ザイログ)仕様のものであり、効果的な対策を取ることを可能にする。通常、Z80においてNMIは電源の異常やメモリのパリティー・エラーなどの緊急事態における対策をCPUに行わせるために用いられる。電源の異常には、CPUに供給される電源電圧の低下、AC電源の瞬間的な電圧異常、瞬断、停電などがあり、これらを検出して動作可能な時間中に、割り込み処理ルーチンで、使用するレジスタやフラグを電池あるいは大容量コンデンサなどによりバックアップされたRAMにすべて退避させる処理を行なう。このような動作を従来させることは不可能であったが、本発明による遊技機では、それらの処理を可能にする。
【0056】
以上、本発明を例示した図面を基に説明したが、例示した図面は理解を容易にするためのものであり、それぞれのブロックは必ずしも1つのパッケージのIC(集積回路)を示すものではなく、機能を表している。本発明と同じ目的を達成するために、図8に示した機能構成を1つのLSIの中に組み込むことも可能でり、また独立したICで構成することも可能である。現在、Z80とソフトウェアがバイナリ・レベルでフル・コンパチブルで、100ピンパッケージ内にいわゆるZ80の周辺IC(PIO、CTC、SIO)やクロック・ジェネレータの機能を組み込んだものが市販されている。
【0057】
また、CPUの語句を、主制御部200においては、ROMとRAMをパッケージ内部に有するいわゆるZ80CPUとして扱い、また特別図柄表示装置100においてはROMとRAMをパッケージ外部に有するCPUとしたが、この形式の相違は本発明と無関係であり、本発明の実施に影響を与えるものではない。
【0058】
【発明の効果】
以上説明したとおり、本発明によれば、従来方法における問題点、とくにイン・サーキット・エミュレータを使用したプログラム検証時の問題点(この検証にはプログラム開発時の検証時、および「遊技機の認定及び型式の検定に関する規則」に基づく検定時が含まれる)を解決し、プログラムの仕様や動作の確認を容易にする。
【0059】
また、上述の検定時の問題を回避するためのプログラム設計を不要とし、プログラム設計を容易にする。
【0060】
また、AC電源の瞬断や一時的停電の対策を取るための前提条件を与える。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技機の正面の外観の例を示す正面図である。
【図2】従来の遊技機の制御系の回路構成を示すブロック図である。
【図3】従来の遊技機の特別図柄表示装置100の内部構成を示すブロック図である。
【図4】従来例のCPUを使用した遊技機の基本的なプログラム・ステップの流れを表し、ハードウエア・リセットを使用した場合の基本的なフローチャートの概略を示す図である。
【図5】本発明における実施形態1の改良された遊技機の基本的なプログラム・ステップのフローチャートを表す図である。
【図6】本発明における実施形態2の改良された遊技機の基本的なプログラム・ステップのフローチャートを表す図である。
【図7】従来例におけるCPUのパワー・オン・リセットとハードウエア・リセットの概略回路を示す図である。
【図8】本発明による実施形態を示し、CPUのパワー・オン・リセットと同期信号をCPUに与える実施形態を示す図である。
【図9】本発明における実施形態の遊技機の制御系の回路構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
13 ORゲート
14 PIO(パラレル入出力)
20 パワー・オン・リセット信号
30 遅延回路
100 特別図柄表示装置
101 変動入賞装置
102 特定領域
200 CPU
203 入力ポート
208 電源回路
220 同期信号発生器
221 クロック・ジェネレータ
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a control device in a gaming machine, and more particularly to a device provided with a CPU for controlling various devices in the gaming machine. More specifically, the present invention relates to a method of repeatedly starting a game machine program using a CPU or a game machine control system.
[0002]
[Prior art]
There are various types, such as slot games, that are classified as so-called gaming machines, including pachinko machines. In recent years, it has become common for these gaming machines to use a CPU to control game contents, image display including image generation, sound reproduction including sound generation, or a mechanical mechanism. In addition, game content and image display are also changing year by year using advanced technology.
[0003]
FIG. 1 shows an example of a front view of a gaming machine, in this case, a pachinko machine. The mechanical structure of the pachinko machine can be the same as that of a conventional example as disclosed in, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 11-319252.
[0004]
In FIG. 1, reference numeral 100 denotes a special symbol display device that performs so-called “variable display” of an image pattern based on a winning in a special symbol starting winning opening provided on the game board surface. 101, when three sets of stop symbol displays (special identification information) displayed on the special symbol display device become a predetermined combination of specific numbers or symbols (for example, big role identification information), that is, a special prize state This is a variable winning device in which the winning opening is opened when it becomes. Reference numeral 102 denotes a specific area. When a game ball wins during the special prize state, the special prize state is continued.
[0005]
103 is a normal symbol display device. When a game ball wins a specific winning opening, different numbers or symbols are displayed while fluctuating.
[0006]
FIG. 2 shows the circuit configuration of the control system of the gaming machine. In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the part similar to FIG. 1, and detailed description is abbreviate | omitted. The thick line portion is included in the main control unit.
[0007]
In FIG. 2, reference numeral 200 denotes a CPU that functions as a processing device of the main control unit of the gaming machine. The CPU 200 uses a CPU chip that incorporates a ROM 201 and a RAM 202, but the ROM and RAM may be connected by a bus.
[0008]
The ROM 201 stores a program for controlling the gaming machine. In this program, a random number is usually generated to determine the stop symbol after the variable display based on the winning at the special symbol starting winning opening, that is, the stop symbol that is stopped and displayed on the special symbol display device is a specific combination. The program which performs the control which instruct | indicates a display mode with respect to a special symbol display apparatus according to the winning to a special symbol starting winning opening is set. The ROM 201 further stores various parameter values for controlling the gaming machine. The RAM 202 stores input / output data for the CPU 200, data for arithmetic processing, and the like.
[0009]
Reference numeral 203 denotes an input port which inputs signals from the special symbol start switch 22, the normal symbol operation switch 23, the big prize opening switch 34, and other switches (not shown), and transmits them to the CPU 200.
[0010]
Reference numeral 213 denotes an output port, which transmits instructions from the main control unit to devices such as the special symbol display device 100, the normal symbol display device 103, the variable winning device 209, various lamp display devices 211, and the sound effect generator 212. .
[0011]
A synchronization signal generator 220 receives a clock signal from the clock generator, outputs a signal having a period of about 2 ms to 4 ms, and includes a power-on reset signal from the power supply circuit. The IC including the CPU 200 is reset. The CPU 200 of the main control unit receives this hardware reset signal and performs a periodic operation. A signal input from the power supply circuit to the input port 203 is a signal that tells the CPU that the power is on in response to the above-described hardware reset signal.
[0012]
The special symbol display device 100 that receives a signal from the output port 213 is a device that drives an LCD 305 (shown as 100 in FIG. 1) as shown in FIG. 3, and a signal from the main control unit 200 as a gaming machine. The apparatus has a CPU 301 and an image processing LSI 304 that operate in response to the above.
[0013]
As described above, the control system by the CPU of the gaming machine is completely separated from the input and output as the control system of the gaming machine, and the main control unit 200 is located between the input and the output. ing.
[0014]
The sound effect generator 212 that receives a signal from the output port 213 also has a CPU inside, as in the special symbol display device 100 described above.
[0015]
Under the control of the CPU 200, when the number or symbol of the stop special symbol displayed by the special symbol display device 100 displays a combination of specific numbers, if it is a special prize (big hit), the CPU 200 passes through the output port 213. Then, the variable winning device 209 is controlled to open the winning port of the variable winning device 101 of FIG. 1, that is, to enlarge the winning port. Here, according to the control of the special symbol display device 100, the combination of the stop special symbols is determined and displayed, but in reality, these display controls are performed under the control of the CPU 200, and the interface is displayed. No data is sent from the special symbol display device to the CPU 200, except for the control signal related to. The special symbol display device 100 is under the control of the CPU 200 for both the so-called “variable display” time and the stop symbol data.
[0016]
Here, unlike an environment where what is called a computer or an electronic computer is used in a general sense, a CPU used for controlling a gaming machine is placed under an unfavorable environmental condition. It has been.
[0017]
Generally, a CPU integrated circuit element or a circuit board including these is easily affected by ambient environmental conditions including temperature, humidity, electromagnetic noise, power supply circumstances, grounding, and the like. Usually, it is devised to adapt to.
[0018]
When the CPU receives the above-described electromagnetic noise or noise from the AC power source, the contents of various data processed by the CPU change, and as a result of these changes, information on addresses other than the program instructions predetermined when the CPU fetches instructions. Capture or import data contents. When such a situation occurs, the CPU generates a so-called program runaway, and the subsequent operation is not a predetermined operation, or does not accept any external command and falls into a completely inoperable state. To prevent such a situation, there are measures to prevent external noise and use of a watch dog timer. The latter is based on the assumption that the normal CPU program operation repeats a predetermined routine, and detects that the predetermined routine is not repeated outside the CPU (actually, the normal routine is executed). In this case, a reset signal is sent to the watch dog timer counter at a fixed period), and a hardware reset signal is sent to the CPU. Usually, this watch dog timer is composed of a counter having a reset input and a reset signal output circuit for outputting a hardware reset signal when the counter reaches a predetermined maximum countable value. .
[0019]
In addition, as shown in Japanese Patent Application No. 60-102443, the game machine is operated in such a manner that the operation of stopping the supply of the reset signal to the watch dog timer is stopped and the influence of external noise is minimized. A method for causing a CPU to execute complicated control in the above is disclosed. That is, in a gaming machine controlled by a CPU having a built-in program, reset signal generating means for resetting the CPU at regular intervals and completely initializing is provided outside. The period of the reset signal generated from the reset signal generating means is set to be longer than the processing time required to execute a predetermined program instruction. This period is set to 3 ms in this embodiment, and is generally about 2 ms to 4 ms. This period is used for temporal control in the gaming machine, for example, counting the opening time of the special electric accessory.
[0020]
A conventional example using this hardware reset signal is shown in FIGS. FIG. 4 shows a flow of basic program steps of a gaming machine using a conventional CPU, and shows an outline of a basic flowchart in the case of using a hardware reset. Here, a main board in a so-called gaming machine is assumed, but it can also be applied to a peripheral board including a CPU inside.
[0021]
  In FIG. 4, various random number update processing, basic timer update processing, input port processing, switch check processing, symbol control processing, and the like of the gaming machine are designated as job A, job B,...(The processing from job A to job M is called so-called normal processing in gaming machines, and is hereinafter referred to as “normal processing”). However, with respect to job N, a random number is usually used as the time remaining until hardware reset is performed after various jobs shown in FIG. 4 (for example, jobs up to job M), which are referred to as normal remaining time, are completed. This represents processing for updating the counter for occurrence. The line 115 in FIG. 4 shows how the CPU processing is forcibly returned to the beginning of a predetermined program by a hardware method by hardware reset. Lines other than this line show the flow according to the program.
[0022]
FIG. 7 is a diagram showing a schematic circuit of the power-on reset and hardware reset of the CPU 200 in the conventional example, in which the synchronous signal generator 220 and the clock generator 221 shown in FIG. 2 are extracted. is there.
[0023]
  When the power of the gaming machine is turned on, the power-on reset signal 20 shown in FIG. 7 maintains a low state for a while, and the power supply for the CPU 200 settles to the nominal voltage during this time. A clock is supplied from the clock generator. However, even at this stage, since the power-on reset signal 20 remains low, the CPU 200 and peripheral circuits (for example, the PIO 14) are in a reset state. When the time elapses thereafter and the power-on reset signal changes from low to high, the reset state is released and the CPU 200 starts executing the programmed command according to the programmed procedure. Normally, in step S102 in FIG. 4, the signal at the A0 input of the PIO in FIG. 7 is checked (polled). At this time, immediately after the power-on reset, the A0 input signal of the PIO 14 is kept low by the delay circuit 30. Therefore, in step S102, it is determined that the state is immediately after power-on reset, and the process proceeds to step S103 in FIG. 4 to perform initialization processing including initial setting of the data area of the RAM called normal cold start. Here, when step S101 is executed via the line 115 in FIG. 4, that is, when a hardware reset other than the power-on reset is performed, the power-on reset signal is in the high state. The A0 input of PIO 14 is high. Therefore, in this case, in step S102, the CPU 200 determines that it is not a power-on reset, and proceeds to step S104. In step S104, the stack pointer is initialized in preparation for interrupt control from the peripheral device.Normal processing, ieJob A in step S105 and job B in step S106 are executed one after another. Thereafter, the programmed jobs are sequentially executed. When the job M is executed up to step S110, the job N is repeatedly executed for the remaining time until the next hardware reset. During this repetition, a hardware reset is performed and the process is forcibly returned to the first step S101. By repeating the above, the program processing in the gaming machine is performed.
[0024]
  In FIG. 7, the CPU 200 operates in accordance with the clock from the clock generator 221, and this clock is usually divided and a lower frequency clock is sent to the synchronization signal generator 220. The synchronization signal generator is usually composed of a counter having a reset input. A power-on reset signal (not shown) is inputted to the reset input, and this counter is kept for a while after the power-on. Has been reset. When the reset state is released, since the clock signal from the clock generator is input to the clock input, counting is started. When a predetermined number of clocks are counted, a low output is output to the OR gate, and the reset input of the CPU 200 is set to low via the OR gate to reset the CPU 200. Where the synchronization signal generator220Naturally, the time from when the reset is released until the first reset signal is output is substantially equal to the period of the reset signal output one after another from the synchronization signal. If a certain amount of time is required for the initialization process in step S103, the configuration of the synchronization signal generator is changed, and immediately after the synchronization signal generator is powered on / reset, the necessary time elapses. The first hardware reset signal as a synchronization signal may be output later.
[0025]
Although not illustrated, in another method, a timer that outputs a pulse at a predetermined time interval is provided outside the CPU, and the output pulse of this timer is input to the CPU interrupt input (for example, NMI; Non Maskable Interrupt, with the highest priority). A high interrupt is input to an interrupt input that is not masked even if another interrupt occurs, and the same operation is performed.
[0026]
The hardware reset or timer interrupt method described above has been performed not only on the so-called main board but also on peripheral boards. This is because time control is often required for each board, and it is convenient to use time intervals resulting from such signals for such control.
[0027]
The above method is considered to be a necessary condition for efficiently controlling complex control in a gaming machine in a compact form and efficiently under the ambient conditions in a gaming machine that has been considered to be poor. Has been.
[0028]
[Problems to be solved by the invention]
At present, pachinko and pachislot machines are prominently introduced with cutting-edge technology for sound, images, etc., but on the other hand, only those that have been inspected and passed by public authorities are allowed to be manufactured and sold. ing. In general, if the latest technology is adopted, there is a problem that inspection becomes very difficult. In order to solve such problems while adopting the most advanced technology, various functions such as sound and image are physically divided as a printed board, and these are so-called main boards that mainly control the game ( A configuration is desired in which a main CPU board operates in response to a command from a main control unit). In the inspection by the public organization, the peripheral board that receives commands from the main board eliminates the conventional complicated inspection process as a system configuration that can be inspected by a simple method such as a simulator, etc. Also, the game management function mainly by function division The main board (main CPU board) is focused on the inspection. This is achieved by transferring many of the conventional control functions for sound and image display to the peripheral board (sub board) from the main board (main board) whose functions are limited to the game management function. This means that the overall inspection items including the substrate and the peripheral substrate are greatly reduced, and further, the inspection content itself is simplified.
[0029]
Changes in environmental conditions surrounding the gaming machine as described above, in this case, not the physical ambient environmental conditions including the temperature, humidity, electromagnetic noise, power supply situation, grounding, etc. On the other hand, the above-described control method causes many problems. This is a problem related to the ease of verifying the operation specifications and operation status of the main board. Although it existed as a problem even under conventional soft environmental conditions, the ratio is still larger under new soft environmental conditions.
[0030]
That is, the above-described test is performed while an in-circuit emulator is connected to a so-called main board, and the execution of the program is operated and confirmed on the in-circuit emulator. The operation related to the execution of the program is performed step by step in some cases, and continuously in some cases up to a predetermined step. Also, confirmation of signal exchange with the sub-board, program execution procedure, confirmation of output signal, and the like are performed. Here, the test using the in-circuit emulator is performed in a state different from the operation mode as a normal gaming machine. That is, normally, the CPU continuously executes the built-in program in order according to the input clock signal, but in the verification, it is not always executed continuously according to the clock signal. Depending on the operation of the in-circuit emulator, the stop state may continue for several minutes during the program.
[0031]
In such a state of use of the in-circuit emulator, for example, when the technique disclosed in Japanese Patent Application No. 60-102443 described above is used, a problem occurs. In this case, a periodic hardware reset signal is actually generated on the board of the connected gaming machine, and the stop state described above is actually a very short time. When input, the CPU is reset to the initial state regardless of the operation of the in-circuit emulator. In other words, the execution of the program up to that point ends at an intermediate stage. This means that the subsequent program will not be executed, and there may be a difference in operation between when the program being tested is actually executed and when an in-circuit emulator is used. Yes, it creates some difficulties in the way of testing.
[0032]
The above problems are not only problems during verification, but also occur at the stage of program confirmation / verification in the development of new programs.
[0033]
In addition, if a method using a periodic hardware reset is adopted, program processing may be interrupted, rather than being forced to return to the beginning after a predetermined time. Therefore, it is necessary to calculate the processing time carefully so that all possible jobs are completed within one cycle of hardware reset, and to design a program so as not to exceed this cycle. In addition, when trying to check the data contents using an in-circuit emulator, the program processing may be forcibly terminated due to a hardware reset. Therefore, in order to proceed with debugging and verification using an in-circuit emulator efficiently, it must be designed so that interrupts and hardware reset signals may be input at any timing. Careful design and verification was necessary to construct the control program design of the machine consistently and consistently.
[0034]
In a normal gaming machine, a random number to be used for controlling the gaming machine is not used until the next hardware reset is input after the hardware reset is released and the execution of a predetermined job is completed. In order to generate the counter, the counter is incremented. Such a program operation for generating random numbers is also affected by debugging and verification using an in-circuit emulator, and produces a result (random number value) different from the actual operation state.
[0035]
In addition, measures have not been taken in the past when the power supply of the gaming machine is momentarily interrupted or a power failure occurs for a short time, but in the future, although the probability of occurrence is low, it is desirable to take measures . Measures against instantaneous power interruption, instantaneous power interruption, or power interruption include monitoring the AC power supply waveform to detect the waveform interruption and holding it for a short time from the detection point to when the control voltage starts to drop. Data to be saved is saved, and the state before saving is made based on the data saved when the power is restored, and the execution before saving is continued. That is, after the CPU is reset, it returns to the state immediately before the reset, and the values of various registers in the CPU or peripheral IC (for example, PIO 14 in the case of FIG. 4) necessary for continuing to execute the program, Then, information indicating that the data has been saved due to power-off is stored in a nonvolatile RAM or a battery-backed memory. Using the saved data based on the information that is saved when the power is restored, the operation state of the CPU is restored to the state before the instantaneous interruption or power failure. Or, it is automatically affected by noise caused by a momentary power interruption, or automatically when a predetermined time elapses without the hardware reset being performed. , Software reset) to restore operation.
[0036]
If this measure is taken, it becomes possible to continue to operate various states during the game of the gaming machine in spite of momentary power interruption or short-time power outage. In particular, when a gaming machine is in a state advantageous to the player or when a right advantageous to the player has been generated, it is important to interrupt such state and continue without ending. However, it is only about the CPU.
[0037]
Here, the countermeasure against the instantaneous power failure usually starts from detecting a missing or abnormal waveform of the AC power supply, and this detection signal is usually input to an unmasked interrupt input signal (NMI). However, this normal method cannot be adopted if the NMI input is already used for the above-described operation. If the control method using the hardware reset method described above is adopted, the NMI can be used as an AC disconnection detection signal input for this power supply countermeasure. However, during the NMI processing, that is, the above-described data, etc. If a hardware reset signal is input during the save processing or data restoration processing, the processing ends halfway. The saving process and the restoring process require a certain amount of time and are generated regardless of the hardware reset signal. Therefore, the input of a hardware reset signal during these processes occurs with a probability that cannot be ignored.
[0038]
The object of the present invention is to eliminate such inconveniences in verification, and even when an in-circuit emulator is used, the operation at the time of actual program execution is verified without losing the consistency between the program and the result. There is also to do. That is, it is an object of the present invention to provide an improved control device for a gaming machine that reproduces an actual operation more easily, more efficiently, and more easily inspecting a board of a gaming machine.
[0039]
In addition, an object of the present invention is to provide a control device for a gaming machine that allows a game to be continuously performed even in the event of a momentary power interruption, or after a temporary power failure.
[0040]
[Means for Solving the Problems]
  In order to achieve such an object, the present inventionThe gaming machine control device (FIGS. 8 and 9)CPU(200) and synchronization signal generating means (220) for outputting a synchronization signal at a preset cycle;Control device for gaming machine equipped withAnd beforeSynchronous signal generationmeansOrBeforeInput to CPUBe doneSaidSync signalTheBy pollingDetectDetectionmeans(200, 14, A1, S112A, S112B), The inspectionAcquaintanceIn stepsSo beforeRecordEvery period until a sync signal is detectedExecutionBe doneNormal processingofExecution(S112A, S112B NO to S112A, S112B loop processing again, S112A, S112B YES, S105-S110 in FIGS. 5 and 6).
[0041]
  Here, while waiting for the execution of the normal processing,Update the counter that generates random elementsprocessingTheIt can be characterized by performing (loop processing from NO of S112A and S112B to S112A and S112B again, S111A and S111B).
Further, the synchronization signal generating means and the detecting means are integrally formed in the CPU.
[0042]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Embodiments to which the present invention is applied will be described below with reference to the drawings. FIG. 8 shows an embodiment to which the invention is applied, and shows the relationship between the power-on reset and synchronization signal of the main control unit and the CPU. The same portions corresponding to the portions of FIG. 7 shown as the conventional example are indicated by the same numbers. FIG. 5 shows an embodiment to which the present invention is applied, and shows an operation flow of the main control unit. Parts corresponding to FIG. 4 shown as the conventional example are given the same numbers.
[0043]
  FIG. 8 showing the embodiment of the present invention differs from FIG.7 OR13 is removed, the power-on reset signal 20 is directly input to the reset of the CPU 200, and the output of the synchronization signal generator is the part that is input to the A1 input of the PIO. The CPU 200 polls the A1 input of the PIO 14 and checks whether the input is high (1) or low (0), thereby detecting the presence or absence of a synchronization signal. Here, of course, the polling is performed according to a program. In FIG. 7, the delayed signal of the power-on reset signal 20 is input to the A0 input of the PIO 14. In FIG. 8, the A0 input of the PIO 14 has the same meaning as the signal in FIG. A signal is being input.
[0044]
  The Warm / Cold signal can be set manually, or can be a signal determined by whether or not the voltage of the backup power source backing up the memory for the momentary power interruption described above is equal to or higher than a predetermined value. Come out. That is, when this signal is checked, if the voltage of the backup power supply is a signal indicating a predetermined value or less, it is determined as Cold in step S102 and initialization processing is performed.Step SWhen the process 103 is executed and the voltage of the backup power supply indicates a predetermined value or more, the process can proceed to step S104.
[0045]
In addition, when this part detects the AC power supply abnormality and causes all the registers and flags used in the CPU to be saved in the RAM backed up by a battery or a large-capacitance capacitor, etc. In the initialization process, this can be detected, and a restoration process for restoring the inside of the CPU using the data saved in the RAM driven by the backed up power supply can be included. In such a case, it is natural that an interrupt processing program for saving processing is provided separately from the operation flow shown in FIG. 5 or FIG.
[0046]
  FIG. 5 shows Embodiment 1 of the present invention and shows an operation flow of the main control unit. Conventionally, the program is forcibly restarted by a periodic hardware reset signal. In the present invention, a method of polling a periodic synchronization signal by a program is used. This polling process is added as step S112A inside the repetition loop of job N. In this step S112A, the polarity of the synchronizing signal input to the A1 input is checked by controlling the PIO in FIG. 8, and if it is determined that the synchronizing signal is generated periodically, this loop processing is performed. Stop and start first after the initialization processAt the beginning of normal processingJump to Job A.
[0047]
FIG. 6 shows the second embodiment of the present invention, and unlike the method of FIG. 5, initialization processing is performed after reset release, and thereafter, job N, that is, processing for updating a counter for generating random numbers is performed. And a polling process for checking the presence / absence of the synchronization input described with reference to FIG. 5 is placed in a part of the loop process. A conditional jump instruction is included for performing an operation of continuing the job N or starting the next job A according to the data obtained by the polling. If the synchronization input signal exists, the process proceeds to step S105. If the synchronization input signal does not exist, the job N is repeated.
[0048]
  The difference between the method of FIG. 5 and FIG. 6 is how to handle the initialization process after reset, the original job as a normal gaming machine, how to distribute these with respect to synchronous input, and the time required for initialization ,Normal processingEither method is used depending on the execution time from job A to job M, the synchronization signal period, and the like. There is no substantial difference between the methods of FIGS. 5 and 6 except that the first synchronization signal is input after reset.
[0049]
The difference between the flow in FIG. 5 and FIG. 6 is, in other words, the problem of which step S should be proceeded to after completion of the initialization process, that is, after step S104. In FIG. 5, step S104 is changed to step S111A. 6 corresponds to FIG.
[0050]
In FIG. 5, step S112A is set after step S111A and 112B is set after step S111B in FIG. 6. However, even if this order is changed, there is no substantial difference. That is, in FIG. 5, it is possible to perform job N in the return flow from step S112A. However, if this is done, the possibility of starting the first job A without executing job N is left, and it is assumed that the in-circuit emulator is used regardless of the actual operation. 5 or the job preferably proceeds in the order shown in FIG. By doing so, at least one job N is always performed before the job A is completed and the job A is started again. Normally, the number of continuous repetitions of job N is random, and the resulting random number generated by job N is assumed to be more random.
[0051]
FIG. 9 is a block diagram showing the circuit configuration of the control system of the gaming machine of the present invention including FIG. The common parts with FIG. 2 are indicated by the same numbers. In addition, the thick line part has shown the range of the main control part.
[0052]
The control system described above is an indispensable system for realizing functions or regulations required for present and future gaming machines. By using this method, it is not necessary to create a program considering the ease of verification at the time of verification, and the design of the program itself is facilitated. At the same time, it is possible to shorten the test period in the certification. That is, in the verification, even if an in-circuit emulator is used or the program is temporarily stopped, the CPU is not reset, and the program can maintain the state before the stop. This facilitates program specification confirmation and operation confirmation in verification. The same can be said when verifying and confirming new programs in the development stage of new models.
[0053]
  At the time of verifying the CPU board using the in-circuit emulator, for example, in FIG. 5 only when the synchronization signal is input at the time when step S112A is executed.At the beginning of normal processingIf the process proceeds to job A and no synchronization signal is detected, job N is repeated.
[0054]
When an in-circuit emulator is used in the conventional control method, job A is often started without job N being executed once. This means that the random number generated by job N is fixed. In the normal operation state, the job N is executed at least as many times as to make the counter incremented by the job N one turn or more. In the control device of the present invention, random numbers distributed almost in the same degree as in a normal operation state can be obtained even when an in-circuit emulator is used. This is because the interval between the execution timing of step S112A by the in-circuit emulator and the repetition period of the synchronization signal is random, and job N is performed during this random period.
[0055]
In addition, with the control device using the method of the present invention, the game progress of the gaming machine can be continued in the previous game after the AC power is restored even in the event of a momentary AC power interruption or a temporary power failure. Make it easier to take measures. In particular, the CPU of the main control unit is basically of the Z80 (Zylog) specification, and can take effective measures. In general, in Z80, the NMI is used to cause the CPU to take measures in an emergency such as a power failure or a memory parity error. The power supply abnormality includes a drop in power supply voltage supplied to the CPU, a momentary voltage abnormality in the AC power supply, a momentary interruption, a power failure, etc .. Processing is performed to save all registers and flags to be used in a RAM backed up by a battery or a large-capacity capacitor. Although it has been impossible to perform such operations in the past, the gaming machine according to the present invention enables such processing.
[0056]
Although the present invention has been described based on the drawings illustrating the present invention, the illustrated drawings are for ease of understanding, and each block does not necessarily indicate an IC (integrated circuit) of one package. Represents a function. In order to achieve the same object as the present invention, the functional configuration shown in FIG. 8 can be incorporated in one LSI, or can be configured by an independent IC. Currently, Z80 and software are fully compatible at binary level, and a so-called Z80 peripheral IC (PIO, CTC, SIO) or clock generator function is incorporated in a 100-pin package.
[0057]
In addition, the word “CPU” is treated as a so-called Z80 CPU having a ROM and a RAM inside the package in the main control unit 200, and a CPU having a ROM and a RAM outside the package in the special symbol display device 100. This difference is irrelevant to the present invention and does not affect the implementation of the present invention.
[0058]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, the problems in the conventional method, particularly the problems at the time of program verification using an in-circuit emulator (this verification includes verification at the time of program development, And verification rules based on “type verification rules” are included), and it is easy to check program specifications and operations.
[0059]
In addition, the program design for avoiding the problem at the time of the above-described verification is unnecessary, and the program design is facilitated.
[0060]
In addition, preconditions for taking measures against instantaneous interruption of AC power supply and temporary power failure are given.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing an example of a front appearance of a gaming machine.
FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration of a control system of a conventional gaming machine.
FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of a special symbol display device 100 of a conventional gaming machine.
FIG. 4 is a diagram showing a basic flow of program steps of a gaming machine using a conventional CPU, and is a diagram showing an outline of a basic flowchart when hardware reset is used.
FIG. 5 is a diagram showing a flowchart of basic program steps of the improved gaming machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 6 is a diagram showing a flowchart of basic program steps of the improved gaming machine according to the second embodiment of the present invention.
FIG. 7 is a diagram showing a schematic circuit of CPU power-on reset and hardware reset in a conventional example.
FIG. 8 is a diagram illustrating an embodiment according to the present invention, in which a power-on reset of the CPU and a synchronization signal are given to the CPU.
FIG. 9 is a block diagram showing a circuit configuration of a control system of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
[Explanation of symbols]
13 OR gate
14 PIO (parallel input / output)
20 Power-on reset signal
30 delay circuit
100 Special symbol display device
101 Variable prize winning device
102 Specific area
200 CPU
203 Input port
208 Power supply circuit
220 Sync signal generator
221 clock generator

Claims (3)

CPUと、あらかじめ設定された周期で同期信号を出力する同期信号発生手段とを備えた遊技機の制御装置において
記同期信号発生手段ら前記CPUに入力される前記同期信号、ポーリングによって検知する検知手段をさらに備え
前記検知手段によって前同期信号を検知するまで、前記周期毎に実行される通常処理実行を待機する
とを特徴とする遊技機の制御装置。
In a control device for a gaming machine comprising a CPU and synchronization signal generating means for outputting a synchronization signal at a preset cycle ,
It said synchronizing signal input before Symbol synchronizing signal generating means or et previous SL CPU, further comprising a detection means for detecting by polling,
Until said detecting the test Shitte stage thus pre Symbol synchronizing signal and waits for the execution of the normal processing performed in each of the periods
Controller of the gaming machine characterized by and this.
前記通常処理の実行を待機する間に、ランダム要素を生成するカウンタを更新する処理行う
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機の制御装置。
Wherein while waiting for execution of the normal process, the control unit of the gaming machine according to claim 1, which comprises carrying out a process of updating a counter for generating a random element.
前記同期信号発生手段と前記検知手段とが前記CPU内に一体に構成されているThe synchronization signal generating means and the detecting means are integrally formed in the CPU.
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機の制御装置。  The gaming machine control device according to claim 1 or 2, wherein the control device is a gaming machine.
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