JP3729518B2 - Pachinko machine - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、所定の遊技条件の成立時に通常状態よりも入賞確率の高い大当り状態になる遊技を提供するパチンコ機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より、この種のパチンコ機においては、例えば、遊技盤面に複数の図柄を夫々変更して表示するための機械的な可変表示器を設け、特定の始動入賞口にパチンコ玉(発射玉)が入賞すると、その複数の図柄を夫々所定時間だけ変更して表示させて、大当り状態となる直前に、その複数の図柄を予め定められた大当り態様の組み合せで停止させるようにしていた。そしてこれより、遊技者に対して、大当りになるか否かの期待感或いは緊張感を与え、遊技意欲を向上させるようにしていた。
【0003】
ところが、このようにしても、本来、遊技者はパチンコ機が大当り状態になることだけを望んで遊技をしているため、パチンコ機が長期間に渡って大当り状態にならないと遊技を止めてしまい、延いてはパチンコホールの利益が上がらないという問題があった。
【0004】
そこで従来より、可変表示器として、上記図柄はもとより任意の画像を表示可能な液晶表示装置やドットマトリックス表示装置を採用し、例えば、通常状態において始動入賞口にパチンコ玉が入賞すると、その表示装置に、上記図柄と共に予め設定された所定パターンの画像を表示するようにしている。そしてこれにより、遊技者を退屈させないようにして、大当り状態でない通常状態が続いても、遊技者が遊技を止めてしまわないようにしていた。
【0005】
【特許文献1】
特開平6−165854号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のような液晶表示装置やドットマトリックス表示装置を備えたパチンコ機でも、表示装置に表示される画像はワンパターンであるため、遊技者は、しばらくすると表示される内容に飽きてしまい、大当り状態でない通常状態が長く続くと、結局、遊技意欲をなくして遊技を止めてしまうことが多かった。
【0007】
本発明は、このような問題に鑑みなされたものであり、遊技者の遊技意欲をより向上させることのできるパチンコ機を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
即ち、上記目的を達成するためになされた請求項1に記載の本発明のパチンコ機は、始動入賞スイッチからの信号に基づいて、スタート条件が成立したかを判断するスタート条件成立判断手段と、前記スタート条件が成立した場合に、大当り状態にするか否かを決定する大当り決定手段と、前記大当り決定手段が大当り状態にすると決定した場合に、大当り状態にする手段と、画像、メッセージを表示する表示手段と、前記大当り決定手段の決定に基づいて、前記表示手段に複数の図柄を初めとする様々な画像やメッセージを表示する表示制御手段とを備えたパチンコ機において、予測用のメッセージを作成するメッセージ作成手段と、大当り用メッセージを口調別に定めた複数のタイプにグループ分けして格納する第1のメッセージタイプ別格納手段と、外れ用メッセージを口調別に定めた複数のタイプにグループ分けして格納する第2のメッセージタイプ別格納手段と、前記大当り状態が終了したかを判断する大当り終了判断手段と、前記大当り終了判断手段によって前記大当り状態が終了したと判断された場合に、前記第1のメッセージタイプ別格納手段、及び第2のメッセージタイプ別格納手段がグループ分けする前記タイプの中から以後利用する口調タイプを決定するメッセージタイプ決定手段と、前記スタート条件成立判断手段によって、スタート条件が成立したと判断された場合に、前記メッセージ作成手段が作成した予測用のメッセージを前記表示手段に表示させる予測メッセージ表示手段と、前記スタート条件の成立に基づく前記予測用のメッセージの表示後、該スタート条件の成立に基づく、前記表示制御手段による前記大当り決定手段の決定に基づく前記表示が行われたかを判断する大当りの決定に基づく表示実行の判断手段と、前記大当りの決定に基づく表示実行の判断手段によって前記表示が行われたと判断された場合に、該表示の元となった前記大当り決定手段の決定が大当り状態にすると決定されていた場合には、前記第1のメッセージタイプ別格納手段に、前記メッセージタイプ決定手段によって決定された口調タイプ のグループにグループ分けされて格納されている、前記大当り用メッセージの中から1つの大当り用メッセージを選択して、前記表示手段に表示させる大当り用メッセージの表示手段と、前記大当りの決定に基づく表示実行の判断手段によって前記表示が行われたと判断された場合に、該表示の元となった前記大当り決定手段の決定が大当り状態にしないと決定されていた場合には、前記第2のメッセージタイプ別格納手段に、前記メッセージタイプ決定手段によって決定された口調タイプのグループにグループ分けされて格納されている、前記外れ用メッセージの中から1つの外れ用メッセージを選択して、前記表示手段に表示させる外れ用メッセージの表示手段とを備えたことを要旨とする。
【0009】
【作用及び発明の効果】
上記のように構成された請求項1に記載のパチンコ機は、スタート条件成立判断手段が始動入賞スイッチからの信号に基づいて、スタート条件が成立したと判断すると、大当り決定手段が大当り状態にするか否かを決定し、その決定に基づいて、表示手段が複数の図柄を初めとする様々な画像やメッセージを表示すると共に、大当り決定手段が大当り状態にすると決定した場合には、大当り状態にされる。
【0010】
又、パチンコ機は、大当り終了判断手段によって、大当り状態の終了が判断された場合に、メッセージタイプ決定手段によって、第1のメッセージタイプ別格納手段、及び第2のメッセージタイプ別格納手段によって、グループ分けされているタイプの中から以後利用する口調タイプを決定しておくと共に、予測メッセージ表示手段が、スタート条件成立判断手段によって、スタート条件の成立が判断された場合に、メッセージ作成手段によって作成された予測用のメッセージを表示手段に表示する。
【0011】
そして、このスタート条件の成立に基づく予測用のメッセージの表示後、大当りの決定に基づく表示が行われると、そのことによって、大当りの決定に基づく表示実行の判断手段が、表示制御手段によって、大当り決定手段の決定に基づく表示が行われたと判断する。
【0012】
ここで、その大当り決定手段の決定が大当り状態にすると言うものであった場合には、大当り用メッセージの表示手段が、その大当りの決定に基づく表示が行われたと判断された場合に、第1のメッセージタイプ別格納手段から、メッセージタイプ決定手段によって決定された口調タイプのグループにグループ分けされて格納されている、大当り用メッセージの中から1つの大当り用メッセージを選択して、表示手段に表示する。
【0013】
一方、その大当り決定手段の決定が大当り状態にしないと言うものであった場合には、外れ用メッセージの表示手段が、その大当りの決定に基づく表示が行われたと判断された場合に、第2のメッセージタイプ別格納手段から、メッセージタイプ決定手段によって決定された口調タイプのグループにグループ分けされて格納されている、外れ用メッセージの中から1つの外れ用メッセージを選択して、表示手段に表示する。
【0014】
これにより、大当り状態が終了すると、口調タイプが決定され、以後、大当り用メッセージ、及び外れ用メッセージの選択に利用される。つまり、例えば、大当りになる毎に、新たな口調タイプが決定され、次ぎに大当りになるまで、大当り用メッセージと、外れ用メッセージがその口調タイプにされる。
【0015】
そして、この様に口調タイプが決定された状態で、例えば、始動入賞スイッチから信号が出たときに、予測用のメッセージ、例えば、大当りに関する予測が表示手段に表示され、その後、大当りか外れかを表示する図柄や画像が表示手段に表示される。次いで、この場合に、大当りの表示が行われれば、次ぎに、大当り状態になると共に、表示手段に、大当り用メッセージが決定された口調で表示される。
【0016】
一方、外れ用の表示が行われれば、大当り状態にならずに、次の、始動入賞スイッチからの信号を待つことになると共に、表示手段に外れ用メッセージが決定された口調で表示される。
【0017】
つまり、例えば、大当り状態になるか否かが不明なスタート条件の成立した時点で出される予測用のメッセージに続くメッセージは、実際に、大当り状態になるか否かを表示したときに、次ぎに、大当り状態になる場合であれば、大当り用メッセージが選択されて、表示され、大当り状態にならない場合には、外れ用のメッセーが選択されて、表示される。
【0018】
この結果、先ず、予測用のメッセージの表示を行い、次いで、実際に大当り状態に移行するか否かが反映され、かつ口調が統一された2段階目のメッセージの表示が行われることから、遊技者に対してパチンコ機とあたかも会話をしているような感覚を与えることが出来、遊技意欲を向上させることが出来る。
【0019】
【発明の実施の形態】
【0020】
【実施例】
以下、本発明が適用された実施例のパチンコ機について、図面を用いて説明する。
【0021】
図1は、実施例のパチンコ機の概念の説明図であり、状況検出手段と、変更手段と、表示制御手段と、表示手段との接続状態を示す。
図2は第1実施例のパチンコ機の前面を表す構成図である。図2に示すように、第1実施例のパチンコ機2では、遊技盤面に設けられた遊技域4の中央上部に複数の図柄を初めとする様々な画像を表示する、表示手段としての液晶表示装置(以下、表示装置という)6が配設されており、その下方には発射玉を受け入れ易い開き状態に変化可能な変動入賞装置8が配設されている。
【0022】
表示装置6は、表示装置6と変動入賞装置8との間に設けられた始動入賞口10a及び変動入賞装置8自身の左右に設けられた始動入賞口10b,10cの何れかに発射玉が入賞すると、図3に示すように、横1列・縦3列に並設された種々の絵柄や数字からなる3つの図柄Z1,Z2,Z3を夫々所定時間だけ変更して表示し、所定時間経過後に各図柄Z1〜Z3をZ1からZ3の順で停止して表示するものである。そして、図2に示すように、表示装置6の下部には、図柄の変更表示中に、更に始動入賞口10a〜10cへ発射玉が入賞すると、その入賞回数に応じた数(最大4個)だけ点灯する4個のLEDからなる始動記憶表示器12が設けられており、当該パチンコ機2においては、表示装置6の変更表示制御が一旦終了したときに(表示する図柄の変化が停止したときに)、始動記憶表示器12を形成するLEDが点灯していれば、その点灯が1つ消されて、表示装置6での図柄の変更表示が再度なされるようになっている。
【0023】
尚、図2において、14は表示装置6の上部に設けられた天入賞口(一般入賞口)、16a,16b及び18a,18bは、夫々、表示装置6及び変動入賞装置8の左右に設けられた袖入賞口(一般入賞口)、20a〜20fは発射玉の転動誘導部材としての風車、22は遊技域4へ発射するパチンコ玉を貯留すると共に入賞に応じた景品玉が排出される上部受け皿、24は入賞状態に応じた発音がなされるスピーカである。また、26はパチンコ玉を発射するために回動操作される発射ハンドルであり、図示しない発射装置によって1分間に100個の割合でパチンコ玉が発射されるように設定されている。
【0024】
一方、変動入賞装置8は、パチンコ機2の遊技盤面に取り付けられたものであり、前面の中央上部に、ソレノイド(図示せず)によって開閉される開閉板28が設けられている。そして、表示装置6に停止して表示された3つの図柄Z1〜Z3の組み合せが特定の大当り態様の組み合せ(例えば、「7,7,7」)の時に、図2に示すように開閉板28が前方に開かれ、これによって特別入賞口としての大入賞口30が形成されて、当該パチンコ機2が通常状態よりも入賞確率の高い大当り状態となる。
【0025】
また、大入賞口30はその内部が3つに仕切られており、その中央部は大当り状態を継続させるための特定領域32となっている。つまり、開閉板28は表示装置6に表示される図柄が揃ってから所定時間以内か、或いは大入賞口30に発射玉が10個入賞したと検出されるまでの間だけ開くようになっており、その間に発射玉が特定領域32を通過した場合には、開閉板28を閉じた後に再び開閉板28を解放して大当り状態が継続するようになっている。尚、このパチンコ機2において、1回の大当りで開閉板28が開閉する最大回数は16回に設定されている。
【0026】
次に、パチンコ機2の遊技盤裏面に設けられた制御装置34について、図4を用いて説明する。制御装置34は、始動入賞口10aに入賞した発射玉を検出する始動入賞スイッチ36a,始動入賞口10bに入賞した発射玉を検出する始動入賞スイッチ36b,始動入賞口10cに入賞した発射玉を検出する始動入賞スイッチ36c,大入賞口30に入賞した発射玉を検出する大入賞口用カウントスイッチ38,大入賞口30の特定領域32を通過した発射玉を検出する継続入賞スイッチ40,及び発射ハンドル26が回動操作されてパチンコ玉が発射されているときにオンする発射ハンドルスイッチ42からの各検出信号を入力する入力回路44と、入力回路44を介して取得した上記各検出信号に基づいて表示装置6や変動入賞装置8等を制御するための制御プログラムを実行するCPU46と、CPU46が実行する制御プログラムを格納するROM48と、CPU46が処理するデータを一時記憶すると共に電源が切られた場合でも記憶内容を保持可能なバックアップ機能を有する、RAM50と、CPU46が表示装置6に表示させる画像の画像データを格納する、画像ROM52と、CPU46からの指令に基づいて、表示装置6,始動記憶表示器12,変動入賞装置8の開閉板28を開閉させるためのソレノイド54,及びパチンコ機2の遊技域4に設けられたランプやLEDからなる電飾装置56へ、夫々駆動信号を出力すると共に、図示しないホール管理コンピュータに接続された外部情報端子58へ当該パチンコ機2が大当り状態であることや大当り状態の継続回数等を表す情報信号を出力する出力回路60と、アンプ62を介してスピーカ24から発音させるサウンドジェネレータ64と、上記各部を接続するバス66と、を備えている。
【0027】
尚、パチンコ機2の遊技盤裏面には、各入賞口に入賞した発射玉を回収するための回収路(図示せず)が設けられており、始動入賞スイッチ36aと大入賞口用カウントスイッチ38は、夫々、始動入賞口10aの下部と変動入賞装置8の下部とに夫々配置された回収路に取り付けられている。そして、始動入賞スイッチ36b,36cは、変動入賞装置8の内部において始動入賞口10b,10cの周囲に夫々設けられており、継続入賞スイッチ40は、変動入賞装置8の内部において大入賞口30の下部に設けられている。
【0028】
また、画像ROM52には、表示装置6に図柄Z1〜Z3を表示させるための画像データと、表示装置6に様々なメッセージ画像を表示させるための画像データとが格納されており、メッセージ画像用の複数の画像データは、後述する表1〜表3に示すように、メッセージの口調が夫々異なる、憎まれ口タイプ,あやまりタイプ,なぐさめタイプ,及び応援タイプの4つのタイプに予めグループ分けされて格納されている。
【0029】
このように構成された制御装置34において、CPU46は、後述する遊技処理を実行することにより、当該パチンコ機2の全体制御を行い、更に後述するメッセージ表示処理を実行することにより、遊技の進行に応じた様々なメッセージ画像を表示装置6に表示させる。
【0030】
そこで以下、CPU46が実行する上記各処理について説明する。
まず、図5は、遊技処理を表すフローチャートである。この遊技処理の実行が開始されると、まずステップ(以下、単にSと記す)110にて、表示装置6に表示する図柄の変更を開始すべきスタート条件が成立したか否かを判定し、スタート条件が成立するまで待機する。尚、このスタート条件は、始動入賞スイッチ36a〜36cからの検出信号によって発射玉が始動入賞口10a〜10cの何れかに入賞したことを検出するか、或いは、始動記憶表示器12のLEDが既に点灯されている場合に、成立したと判定される。
そして、S110にてスタート条件が成立したと判定した場合には、S120に進んで、当該パチンコ機2を大当り状態にするか否かを決定し、大当り状態にしない場合には、S130に進む。S130では、表示装置6に変更して表示する3つの図柄Z1〜Z3を、例えば「7,7,4」といった具合いに、最後に停止する図柄Z3だけが大当り態様の組み合せ(「7,7,7」)と異なる組み合せ(以下、リーチ外れ態様の組み合せという)で停止させる、所謂リーチ外れの状態にするか否かを決定し、リーチ外れの状態にしない場合には、続くS140にて、外れ表示処理を行った後、S110に戻る。
【0031】
尚、S120での大当り状態にするか否かの決定、及びS130でのリーチ外れ状態にするか否かの決定は、CPU46内部で常時変化している乱数値が、各処理の実行時に、予め定められた所定値となっている否かを判定することにより行われる。
【0032】
また、S140の外れ表示処理は、画像ROM52から該当する図柄表示用の画像データを読み出して、表示装置6に3つの図柄Z1〜Z3を所定時間だけ順次変更して表示し、各図柄Z1〜Z3を、大当り態様及びリーチ外れ態様の組み合せとは異なった組み合せになるように、Z1からZ3の順で停止させる、といった手順で実行される。そして、CPU46は、このように図柄Z1〜Z3を変更して表示している最中に、始動入賞口10a〜10cへの入賞を検出すると、その入賞回数を始動記憶個数として最大4回まで記憶すると共に、その始動記憶個数に応じた数だけ始動記憶表示器12のLEDを点灯させる。そして、次にS110の処理を実行した際に、始動記憶表示器12のLEDが点灯していれば、その点灯を1つ消すと共に、記憶した始動記憶個数を1つ減少させた後、スタート条件が成立したと判定してS120へ進む。
【0033】
一方、S130でリーチ外れの状態にすると決定した場合には、S150に移行して、表示装置6に3つの図柄Z1〜Z3を所定時間だけ順次変更して表示すると共に、各図柄Z1〜Z3をリーチ外れ態様の組み合せになるようにZ1からZ3の順で停止させる、リーチ表示処理を実行する。そして、続くS160にて、前回の大当りが終了してから現在までのリーチ外れの発生回数(リーチ外れ回数)をカウントするためのカウンタR1をインクリメントする処理を実行し、続くS170にて、カウンタR1の値から、後述するように過去の大当り間でのリーチ外れ回数の平均値が代入された比較値Mを減じて、その値(R1−M)をカウンタR2に代入した後、S110に戻る。
【0034】
また、S120にて、大当り状態にすると決定した場合には、S180に移行して、表示装置6に3つの図柄Z1〜Z3を所定時間だけ順次変更して表示すると共に、各図柄Z1〜Z3を大当り態様の組み合せになるようにZ1からZ3の順で停止させる、大当り表示処理を実行する。そして、続くS190にて、大当り動作のための処理を実行する。
【0035】
即ち、このS190では、まず、ソレノイド54へ駆動信号を出力して変動入賞装置8の開閉板28を開き、当該パチンコ機2を通常状態よりも入賞確率の高い大当り状態とする。そして、開閉板28を開いてから所定時間が経過するまでの間、或いは、大入賞口用カウントスイッチ38からの検出信号によって大入賞口30に発射玉が10個入賞したことを検出するまでの間に、継続入賞スイッチ40からの検出信号によって発射玉が特定領域32を通過したことを検出した場合には、既述したように大当り状態を継続させる。
【0036】
そして、このような大当り動作が終了すると、S200に進んで、カウンタR1の値を、最新(n番目)の大当り間でのリーチ外れ回数XnとしてRAM50に格納し、続くS210にて、カウンタR1,R2の値を夫々「0」にクリアした後、S110に戻る。
【0037】
つまり、この遊技処理では、スタート条件が成立する度に(S110:YES)、当該パチンコ機2を大当り状態にするか否かを決定し(S120)、大当り状態にしない場合には(S120:NO)、更にリーチ外れの状態にするか否かを決定するようにしている(S130)。そして、大当り状態にする場合には、表示装置6に変更して表示する3つの図柄Z1〜Z3を、Z1からZ3の順で大当り態様の組み合せとなるように停止させ(S180)、リーチ外れの状態にする場合には、最後に停止する図柄Z3だけを大当り態様以外の図柄で停止するようにしている(S150)。
【0038】
よって、当該パチンコ機2が大当り状態になる直前、及びリーチ外れ状態になる直前には、表示装置6に変更して表示される3つの図柄Z1〜Z3のうち、2つの図柄Z1,Z2までが既に大当り態様に応じた図柄で停止され、最後の図柄Z3だけが未だ変更表示されている状態(以下、この状態をリーチ状態という)が発生する。そして、このリーチ状態にて、S120で大当り状態にすると決定されている場合には、3つ目の図柄Z3も大当り態様に応じた図柄で停止するが、S120で大当り状態にしないと決定されており且つS130でリーチ外れの状態にすると決定されている場合には、図柄Z3は大当り態様以外の図柄で停止することとなる。
【0039】
また、この遊技処理では、前回の大当りが終了してから現在までのリーチ外れ回数をカウンタR1の値として逐次計数すると共に(S160)、当該パチンコ機2が大当り状態になると、その時点でのカウンタR1の値を、最新(n番目)の大当り間でのリーチ外れ回数XnとしてRAM50に格納するようにしている(S200)。よって、RAM50には、過去の各大当り間でのリーチ外れ回数Xn(n=1,2,…)が順次格納されていくこととなる。
【0040】
尚、CPU46は、始動入賞口10a〜10cへ発射玉が入賞した時や当該パチンコ機2が大当り状態である時、或いは大当り状態中に発射玉が大入賞口30の特定領域32を通過した時等に、電飾装置56の点灯状態を変化させると共に、サウンドジェネレータ64及びアンプ62を介してスピーカ24から適宜発音させる。
【0041】
次に、表示装置6に遊技の進行に応じたメッセージ画像を表示させるメッセージ表示処理について、図6を用いて説明する。尚、この処理は上述した遊技処理と並行して実行されている。
【0042】
このメッセージ表示処理の実行が開始されると、まず、S310にて、大当り状態が終了したか否かを判定し、大当り状態が終了するまで待機する。そして、大当り状態が終了したと判定すると、S320に進んで、遊技処理のS200で順次格納された大当り間のリーチ外れ回数Xn(n=1,2,…)を所定期間分(例えば過去3日分)だけ平均化し、その平均値(リーチ平均値)を比較値MとしてRAM50に格納する。尚、ここで格納された比較値Mが、遊技処理のS170で使用される。
【0043】
そして、続くS330にて、表示装置6に表示するメッセージ画像のタイプを、既述した憎まれ口タイプ,あやまりタイプ,なぐさめタイプ,及び応援タイプの4つのタイプの中からランダムに抽選する処理を実行した後、S340に進む。
【0044】
S340では、遊技処理によりインクリメントされるカウンタR1の値が上記比較値Mよりも1つ少ない値(M−1)になったか否かを判定し、(M−1)ではないと判定した場合には、続くS350にて、カウンタR1の値が5の倍数であるか否かを判定する。そして、5の倍数であると判定した場合には、続くS360にて、S320で格納した比較値MとカウンタR1の値との差(M−R1)を求めると共に、表示装置6に『あと(M−R1)回リーチが来たら大当り』という内容のメッセージ画像を表示する。
【0045】
ここで、メッセージ画像の表示は、図3に例示するように、表示装置6の表示画面において、図柄Z1〜Z3を表示する領域の下方の領域(下隅の領域)Hに、上記内容の文を形成する各文字画像を、矢印の方向(右から左)にスクロールして表示する、といった手順で実行される。例えば、カウンタR1の値が「5」で比較値Mの値が「12」であった場合には、『あと7回リーチが来たら大当り』という内容のメッセージ画像が表示されることとなる。
【0046】
尚、このようなメッセージ画像は、表示装置6の表示画面における縦隅の所定領域に表示するようにしてもよいし、図柄Z1〜Z3の表示を一旦止めて、表示画面全体に表示するようにしてもよい。そして後者の場合には、表示装置6の表示状態に大きな変化を与えて、遊技者の注意をより引き付けることができる。また、メッセージ画像は、スクロールさせて表示するのではなく、全文字を常時表示するようにしてもよい。
【0047】
そして、S360にてメッセージ画像の表示が終了するか、或いはS350にてカウンタR1の値が5の倍数ではないと判定された場合には、S370に移行して、表示装置6に停止して表示された図柄Z1〜Z3の組み合せが、大当り態様の組み合せか或いはリーチ外れ態様の組み合せとなるまで待ち、何れかの組み合せとなった場合に、それが大当り態様の組み合せであるか否かを判定する。つまり、当該パチンコ機2が上述したリーチ状態を経て大当り状態になったか否かを判定する。
【0048】
そして、大当り状態にならなかった場合、即ちリーチ外れであった場合には、S340に戻るが、大当り状態になった場合には、続くS380にて、下記の表1に示す大当り用メッセージのうち、S330で抽選されたタイプのメッセージ画像を、S360の場合と同様に表示装置6に表示した後、S310に戻る。
【0049】
【表1】

Figure 0003729518
尚、表1に示すメッセージは、S360で表示装置6に表示したメッセージに反し大当りになったという思いがけないニュアンスのメッセージ画像であり、例えば、あやまりタイプが抽選されている場合には、『予想がハズレてゴメンネ』というメッセージ画像が表示される。
【0050】
一方、S340にて、カウンタR1の値が比較値Mよりも1つ少ない値(M−1)になったと判定した場合には、S390に移行して、表示装置6に『次のリーチで大当り』という内容のメッセージ画像をS360の場合と同様に表示する。
【0051】
そして、続くS400にて、S370の場合と同様に、表示装置6上の図柄Z1〜Z3の組み合せが、大当り態様の組み合せか或いはリーチ外れ態様の組み合せとなるまで待ち、何れかの組み合せとなった場合に、それが大当り態様の組み合せであるか否かを判定する。そして、大当り態様の組み合せであった場合、即ちS390で表示したメッセージ画像の通りに、大当り状態となった場合には、続くS410にて、下記の表2に示す大当り用メッセージのうち、S330で抽選されたタイプのメッセージ画像を、S360の場合と同様に表示装置6に表示した後、S310に戻る。
【0052】
【表2】
Figure 0003729518
尚、表2に示す大当り用メッセージは、S390で表示装置6に表示したメッセージの通りに大当りになったというニュアンスのメッセージ画像であり、例えば、S330であやまりタイプが抽選されている場合には、『ヨカッタ』というメッセージ画像が表示される。
【0053】
また、S400にて、図柄Z1〜Z3の組み合せが大当り態様の組み合せでなかった場合、即ちS390で表示したメッセージ画像に反して、次のリーチで大当りにならなかった(リーチ外れであった)場合には、S420に移行して、上記の表2に示す外れ用メッセージのうち、S330で抽選されたタイプのメッセージ画像を、S360の場合と同様に表示装置6に表示した後、S430に進む。尚、表2に示す外れ用メッセージは、S390で表示したメッセージに反して大当りにならなかったというニュアンスのメッセージ画像であり、例えば、S330であやまりタイプが抽選されている場合には、『ゴメンネ』というメッセージ画像が表示される。
【0054】
そして、S430では、今度は、遊技処理のS170で設定されたカウンタR2の値(R1−M)が5の倍数であるか否かを判定する。尚、S420の実行時点では、カウンタR1の値はS320で格納した比較値M、即ち過去の大当り間のリーチ外れ回数の平均値と等しくなっている。そして、カウンタR2の値(R1−M)は、リーチ外れ回数が比較値M以上となってから以降のリーチ外れ回数、換言するならば、S390で表示したメッセージの予想が外れた後に発生したリーチ外れの累積回数を表している。
【0055】
そして、S430にて、カウンタR2の値が5の倍数であると判定した場合には、続くS440にて、下記の表3に示すように4つのタイプ別に格納された複数のメッセージ群のうち、S330で抽選されたタイプのメッセージ群の中から、何れかのメッセージを選択して、そのメッセージ画像をS360の場合と同様に表示装置6に表示する。
【0056】
【表3】
Figure 0003729518
尚、表3に示すメッセージは、各タイプ毎に夫々10種類ずつ用意されており、S440では、表示するメッセージを、S330で抽選されたタイプのメッセージ群の中から更に抽選によって選択するようにしている。また、このような抽選ではなく、S330で抽選されたタイプのメッセージ群の中から順番に表示するメッセージを選択していくようにしてもよい。
【0057】
そして、S440にて表示装置6にメッセージを表示した後、或いはS430にてカウンタR2の値が5の倍数でないと判定した場合には、S450に移行して、S370,S400の場合と同様に、表示装置6上の図柄Z1〜Z3の組み合せが、大当り態様の組み合せか或いはリーチ外れ態様の組み合せとなるまで待ち、何れかの組み合せとなった場合に、それが大当り態様の組み合せであるか否かを判定する。そして、図柄Z1〜Z3の組み合せが大当り態様の組み合せでなかった場合、即ちリーチ外れであった場合には、S430に戻るが、図柄Z1〜Z3の組み合せが大当り態様の組み合せであった場合、即ち大当りとなった場合には、S460に進んで、S410の場合と全く同様に、表2に示した大当り用メッセージを表示装置6に表示した後、S310に戻る。
【0058】
つまり、このメッセージ表示処理では、リーチ外れの状態が5の倍数回(5回,10回,15回,…)だけ起こる度に、過去の大当り間でのリーチ外れ回数の平均値が代入された比較値Mと、現在のリーチ外れ回数R1との差(M−R1)を求めて、表示装置6に、『あと(M−R1)回リーチが来たら大当り』という予測メッセージを表示させ(S350,S360)、現在のリーチ外れ回数R1が比較値Mよりも1つ少ない値(M−1)になると、表示装置6に、『次のリーチで大当り』という予測メッセージを表示させるようにしている(S340,S390)。
【0059】
そして、『次のリーチで大当り』といった予測メッセージを表示した直後のリーチ状態で大当りになった場合には(S400:YES)、表2の大当り用メッセージに示した如く本当に大当りになったというニュアンスのメッセージを表示装置6に表示し(S410)、また、『次のリーチで大当り』といった予測メッセージを未だ表示しておらず、『あと(M−R1)回リーチが来たら大当り』といった予測メッセージを表示している段階で大当りになった場合には(S370:YES)、表1に示したような思いがけないニュアンスのメッセージを表示装置6に表示するようにしている(S380)。
【0060】
一方、『次のリーチで大当り』といった予測メッセージを表示したにも関わらず、その直後のリーチ状態で大当りにならなかった場合には(S400:NO)、表2の外れ用メッセージに示した如く予想が外れたニュアンスのメッセージを表示装置6に表示し(S420)、その後は、リーチ外れ回数が5の倍数回だけ起こる毎に、表3に示した複数のメッセージの中から何れかのメッセージを選択して表示装置6に表示するようにしている(S430,S440)。
【0061】
このように第1実施例のパチンコ機2によれば、リーチ外れの状態が5の倍数回だけ起こる度に、メッセージ表示処理のS360,S440にて、異なった内容のメッセージ画像が表示装置6に表示されるため、当該パチンコ機2が長期間に渡って大当り状態にならない場合でも、遊技者の興味を継続して引くことができ、延いては遊技者の遊技意欲を向上させて、パチンコホールの利益を向上させることができる。
【0062】
しかも、第1実施例のパチンコ機2では、前回の大当りが終了してから現在までのリーチ外れ回数R1を計数すると共に、過去の大当り間のリーチ外れ回数の平均値を比較値Mとして格納し、その比較値Mと現在のリーチ外れ回数R1との差に応じて、『あと(M−R1)回リーチが来たら大当り』や『次のリーチで大当り』といった内容の予測メッセージを表示装置6に表示するようにしている。
【0063】
従って、第1実施例のパチンコ機2によれば、遊技の進行によりリーチ外れ回数が増加するに従って、表示装置6には、次第に大当りに近づいている旨を表す画像が順次表示されていくこととなり、当該パチンコ機2が長期間に渡って大当り状態にならない場合でも、遊技者に対して大当り発生への期待感を具体的に与えて、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【0064】
そして更に、第1実施例においては、『あと(M−R1)回リーチが来たら大当り』や『次のリーチで大当り』といった予測メッセージを表示した後の実際の結果に応じて、表1及び表2に示したようなメッセージ画像を表示するようにしているため、遊技者に対して、当該パチンコ機2とあたかも会話しているような感覚を与えることができ、遊技意欲をより向上させることができる。
【0065】
また、第1実施例においては、表3に示したように、表示装置6に表示すべきメッセージを口調の異なる4つのタイプ毎に予め複数用意しておき、実際に表示するメッセージのタイプを大当りが終了した時点で抽選により決定するようにしている。従って、本実施例のパチンコ機2によれば、遊技する時々によって、異なった口調で統一されたメッセージ画像が表示装置6に表示されることとなるため、遊技者が表示装置6に表示される画像の内容に飽きてしまうことを、より長期間に渡って防ぐことができる。
【0066】
尚、上記第1実施例では、パチンコ機2の遊技盤面に設けられた既存の表示装置6にメッセージ画像を表示するようにしたが、既存の表示装置6とは別の表示装置をパチンコ機2の遊技盤面や枠等の部分に別途設け、その表示装置にメッセージ画像を表示するようにしてもよい。
【0067】
一方、第1実施例では、リーチ外れ回数が所定値になる毎に、表示装置6にメッセージ画像を表示するようにしたが、例えば、始動入賞口10a〜10cへ発射玉が入賞したこと、表示装置6に表示された図柄Z1〜Z3が大当り態様以外の特定の組み合せ(例えば「1,2,3」や「7,8,9」)で停止したこと、リーチ外れになったこと、上部受け皿22のパチンコ玉(持ち玉)が所定個数になったこと、或いは、始動記憶個数が最大の4個となったこと等、特定の事象が発生したことを検出して、その時にメッセージ画像を表示するようにしてもよい。
【0068】
また、始動入賞口10a〜10cへの入賞回数が所定回数に達したこと、表示装置6に所定の図柄(例えば「7」)が累積して所定回だけ停止表示されたこと、或いは、発射玉の数が所定値に達したこと等、リーチ外れ以外の特定の事象が所定回だけ起こったことを検出して、その時にメッセージ画像を表示するようにしてもよい。尚、発射玉の数を検出する場合には、発射ハンドルスイッチ42の検出信号によって発射ハンドル26が回動操作されている時間を求め、その時間に基づいて演算すればよい。
【0069】
そして、リーチ外れとは関係のない状況発生時(例えば、発射玉の数が所定値に達したとき)にメッセージ画像を表示するようにした場合には、そのような遊技状況が発生する間におけるリーチ外れの発生頻度に応じて、表示装置6に表示される上記予測メッセージが、前回よりも大当りに近づいた旨を表すものとなったり、前回と同じ内容のものとなったりするため、表示内容にランダム性を持たせることができる。
【0070】
また更に、第1実施例では、表示装置6に表示するメッセージのタイプを、大当りが終了した時点で抽選するようにしたが、当該パチンコ機2に遊技者を判別するための判別手段を追加して設け、遊技者が交代したことを検出する度に、メッセージタイプの抽選を行うようにしてもよい。
【0071】
そして、遊技者を判別するための方法としては、当該パチンコ機2にカメラを設置して遊技者の顔や目線の位置を検出する方法,指紋検出器を用いて遊技者の指紋を検出する方法,声紋検出器を用いて遊技者の声紋を検出する方法,当該パチンコ機2に指を差入れる筒状の計測装置を設置して遊技者の指の長さを検出する方法,及び椅子に体重計を設置して遊技者の体重を検出する方法等、人の身体的特徴を検出して遊技者を判別することが考えられる。
【0072】
また、当該パチンコ機2に遊技者が自分の識別コード等を入力するための操作盤を設け、その操作盤からの入力情報に基づいて遊技者を判別したり、或いは、当該パチンコ機2が所謂カード式のパチンコ機であれば、遊技者のカードから得られる情報に基づいて遊技者を判別するようにしてもよい。一方、発射ハンドル26の無操作状態が所定時間継続したことや、上部受け皿22にパチンコ玉のない状態が所定時間継続したこと等、当該パチンコ機2が稼働していないことを検出して遊技者の交代を検出するようにしてもよい。
【0073】
次に、第2実施例のパチンコ機について説明する。第2実施例のパチンコ機は、第1実施例のパチンコ機2に対して、図6に示したメッセージ表示処理だけが異なり、その他については全く同一である。そこで以下、第2実施例のパチンコ機で実行されるメッセージ表示処理について、図7に示すフローチャートを用いて説明する。
【0074】
図7に示すように、本第2実施例のメッセージ表示処理は、第1実施例のメッセージ表示処理(図6)に対して、S420とS430との間にS423及びS425の処理が追加して設けられている点以外は、全く同一である。
【0075】
即ち、第2実施例では、S420にて表2に示した外れ用メッセージを表示した後、まずS423に進み、現在設定されている比較値Mが、遊技処理のS200でRAM50に格納された過去の大当り間でのリーチ外れ回数Xn(n=1,2,…)の最大値であるか否かを判定する。そして、最大値でないと判定した場合には、S425に移行して、過去の大当り間でのリーチ外れ回数Xn(n=1,2,…)のうち、現在のリーチ外れ回数R1(即ち現在の比較値M)よりも大きく且つR1に最も近いものを、新たな比較値Mとして再設定し、その後、S340に戻る。
【0076】
一方、S423にて、現在設定されている比較値Mが、過去の大当り間でのリーチ外れ回数Xn(n=1,2,…)の最大値であると判定した場合には、S430に移行して、その後は、第1実施例の場合と全く同様に、S430〜S460の処理を実行する。
【0077】
つまり、第2実施例のメッセージ表示処理では、大当りが終了した直後には、過去の大当り間のリーチ外れ回数の平均値を比較値Mとして設定するが、S390で表示した予測メッセージに反して次のリーチで大当りにならなかった場合には、過去の大当り間でのリーチ外れ回数Xnのうち、現在設定されている比較値Mに最も近い値を、新たな比較値Mとして置き換え、S340〜S420の処理を繰り返すようにしている。そして、比較値Mがリーチ外れ回数Xnの最大値に設定されて、なお且つ、S390で表示した予測メッセージに反して次のリーチで大当りにならなかった場合には、第1実施例の場合と同様にS430〜S460の処理を実行して、その後は、リーチ外れが5の倍数回だけ起こる度に、表3に示したメッセージ画像を順次表示するようにしている。
【0078】
従って、第2実施例のパチンコ機によれば、第1実施例のパチンコ機に比べて、S360及びS390の処理がより多く実行されることとなり、予測メッセージの表示期間を長くすることができる。
【0079】
次に、第3実施例のパチンコ機について説明する。第3実施例のパチンコ機も、第1及び第2実施例のパチンコ機に対して、メッセージ表示処理だけが異なり、その他については全く同一である。そこで以下、第3実施例のパチンコ機で実行されるメッセージ表示処理について、図8に示すフローチャートを用いて説明する。
【0080】
図8に示すように、本第3実施例のメッセージ表示処理は、第2実施例のメッセージ表示処理(図7)に対して、S320の代わりにS325の処理が実行される点と、S425の代わりにS427の処理が実行される点以外は、全く同一である。
【0081】
即ち、第3実施例のメッセージ表示処理では、S310にて大当り状態が終了したと判定すると、続くS325にて、過去の大当り間でのリーチ外れ回数Xnの最小値を、比較値Mとして設定するようにしている。そして、S423にて、現在設定されている比較値Mが、過去の大当り間でのリーチ外れ回数Xnの最大値でないと判定した場合には、続くS427にて、過去の大当り間でのリーチ外れ回数Xn(n=1,2,…)のうち、現在設定されている比較値Mの次に大きなものを、新たな比較値Mとして再設定し、その後S340に戻るようにしている。
【0082】
つまり、第3実施例では、現在のリーチ外れ回数R1と比較するための比較値Mとして、過去のリーチ外れ回数Xnを、その最小値から順に使用するようにしている。
【0083】
従って、第3実施例のパチンコ機によれば、第2実施例のパチンコ機よりもS360及びS390の処理が更に多く繰り返して実行されることとなり、予測メッセージの表示期間をより長くすることができる。
【0084】
次に、第4実施例のパチンコ機について説明する。
第4実施例のパチンコ機は、第1〜第3実施例のパチンコ機に対して、発射ハンドル26の上部付近に、遊技者が自分の性別,生年月日,星座,及び血液型等の情報を入力するための操作盤(図示せず)が設けられている点と、制御装置34の画像ROM52に、表1〜表3に示したメッセージ画像用の画像データの代わりに、上記操作盤から入力される性別,生年月日,星座,及び血液型等の各情報の様々な組み合せに夫々対応した占い文を表す画像データが格納されている点と、制御装置34のCPU46が上述したメッセージ表示処理の代わりに、図9に示す占い表示処理を実行する点と、が異なっており、その他の構成については第1〜第3実施例のパチンコ機と全く同一である。尚、画像ROM52に格納された占い文を表す画像データは、金運,仕事運,恋愛運,…といった具合いに、占いの分野別に分類されており、金運が1番目の分野,仕事運が2番目の分野,恋愛運が3番目の分野というように番号付けされている。
【0085】
そこで以下、第4実施例のパチンコ機において実行される占い表示処理について、図9に示すフローチャートを用いて説明する。
この占い表示処理の実行が開始されると、まず、S510にて、遊技処理(図5)のS190が実行されており、当該パチンコ機が現在大当り動作中であるか否かを判定する。そして、大当り動作中であると判定した場合には、続くS520にて、遊技処理のS110でスタート条件が成立したと判定され表示装置6上で図柄Z1〜Z3が変更表示された回数(以下、スタート回数という)をカウントするためのカウンタSと、表示装置6に表示する占い文の分野を決定するためのカウンタnとを、共に「0」にしてS510に戻る。
【0086】
一方、S510にて、大当り動作中でないと判定した場合には、S530に移行して、表示装置6上で図柄Z1〜Z3が変更表示されたか否かを判定し、変更表示されていないと判定した場合には、S510に戻るが、変更表示されたと判定した場合には、続くS540にて、カウンタSをインクリメントする。
【0087】
そして、続くS550にて、カウンタSの値、即ちスタート回数が所定値x(例えば50)の倍数になったか否かを判定する処理を実行し、xの倍数ではないと判定した場合には、そのままS510に戻る。一方、S550にて、スタート回数がxの倍数になったと判定した場合には、S560に進んで、カウンタnの値をインクリメントする処理を実行し、続くS570にて、カウンタnの値に対応した分野の占い文を表示装置6に表示させる処理を実行した後、S510に戻る。
【0088】
ここで、S570の処理は、遊技者により操作盤を介して入力された情報に対応する占い文の画像データのうち、カウンタnの値に対応した分野の画像データを読み出し、その画像データが表す占い文を表示装置6に表示させる、といった手順で実行される。そして例えば、カウンタnの値が「1」であれば、表示装置6には、金運についての占い文が表示され、カウンタnの値が「3」であれば、恋愛運についての占い文が表示される。
【0089】
つまり、本第4実施例のパチンコ機では、スタート回数が所定値xの倍数になる度、即ち表示装置6上で図柄Z1〜Z3の変更表示がx回行われる度に、遊技者の性別,生年月日,星座,及び血液型等に応じた占い文を、金運,仕事運,恋愛運,…の順で、順番に表示していくようにしている。
【0090】
従って、本第4実施例のパチンコ機によれば、当該パチンコ機が長期間に渡って大当り状態にならない場合でも、遊技者は、次の分野の占い文を見たいがために遊技を続行することとなり、延いてはパチンコホールの利益を向上させることができる。
【0091】
尚、上記第4実施例において、各分野の占い文を表示する際に、次に表示する占い文の分野を案内するための案内文を併せて表示するようにしてもよい。そしてこの場合には、例えば、金運の占い文を表示した際に、『次は仕事運です』といった内容の案内文が併せて表示されるため、遊技者に対して、次の表示内容を見たいという気持ちをより強く持たせることができる。
【0092】
また、上記第4実施例のパチンコ機において、操作盤から性別,生年月日,星座,及び血液型等の新たな情報が入力される度に、カウンタS及びカウンタnの値を「0」にするようにしてもよい。そしてこの場合には、遊技者が交代する度に、その人に応じた占い文が最初の分野(金運)から表示されることとなる。
【0093】
一方、上記第4実施例では、遊技の進行に応じて表示装置6に占い文を表示するものであったが、例えば、パチンコホールにおける新機種(新台)の入れ替え時期やその機種の概要等を表す宣伝文を分割して画像ROM52に格納しておき、その分割された宣伝文を表示装置6に順番に表示するようにしてもよい。また、遊技者の興味をそそるような一連の画像を順番に表示していくようにしてもよい。
【0094】
また更に、上記第4実施例では、スタート回数が所定回に達する毎に、表示装置6に画像(占い文)を表示するようにしたが、例えば、表示装置6に表示された図柄Z1〜Z3が大当り態様以外の特定の組み合せ(例えば「1,2,3」や「7,8,9」)で停止したこと、リーチ外れになったこと、上部受け皿22のパチンコ玉(持ち玉)が所定個数になったこと、或いは、始動記憶個数が最大の4個となったこと等、特定の事象が発生したことを検出して、その時に画像を表示するようにしてもよい。
【0095】
また、始動入賞口10a〜10cへの入賞回数が所定回数に達したこと、表示装置6に所定の図柄(例えば「7」)が累積して所定回だけ停止表示されたこと、或いは、発射玉の数が所定値に達したこと等、表示装置6上で図柄Z1〜Z3が変更表示されたこと(スタート)以外の特定の事象が所定回だけ起こったことを検出して、その時に画像を表示するようにしてもよい。
【0096】
次に、第5実施例のパチンコ機について説明する。
第5実施例のパチンコ機は、第1〜第3実施例のパチンコ機に対して、制御装置34のCPU46が上述したメッセージ表示処理の代わりに、図10に示す大当りライン変更処理を実行する点だけが異なっており、その他の構成については同一である。
【0097】
そこで以下、第5実施例のパチンコ機において実行される大当りライン変更処理について、図10及び図11を用いて説明する。
まず、図10は、大当りライン変更処理を表すフローチャートである。この処理の実行が開始されると、まず、S610にて、遊技処理(図5)のS190が実行されており、当該パチンコ機が現在大当り動作中であるか否かを判定する。そして、大当り動作中であると判定した場合には、続くS620にて、スタート回数をカウントするためのカウンタSを「0」にした後、S610に戻る。
【0098】
一方、S610にて、大当り動作中でないと判定した場合には、S630に移行して、既述したスタート条件が成立し表示装置6上で図柄が変更表示されたか否かを判定する。そして、変更表示されていないと判定した場合には、S610に戻るが、変更表示されたと判定した場合には、続くS640にて、カウンタSをインクリメントする。
【0099】
そして、続くS650にて、カウンタSの値、即ちスタート回数が100未満であるか否かを判定し、100未満であると判定した場合には、続くS660にて、遊技処理(図5)のS140,S150,S180で夫々実行される表示装置6上での図柄の変更表示を、図11(A)に示すような第1段階の表示に切り換えて、その後S610に戻る。
【0100】
ここで、第1段階の表示とは、表示装置6に、図11(A)に示す如く、3つの図柄Z1〜Z3を横1列・縦3列に表示させ、遊技処理のS140,S150,S180にて、その3つの図柄Z1〜Z3を夫々所定時間だけ変更して表示させる、表示モードを指している。そしてこの場合に、遊技処理のS120で大当り状態にすると決定されていると、横1列の図柄Z1〜Z3が大当り態様の組み合せで停止表示される。
【0101】
また、第1段階の表示では、図11(A)に示すように、図柄Z3の右横付近に、大当りを判定するための判定ラインを示す矢印Y1が表示される。つまり、この第1段階の表示では、既述した第1〜第4実施例の場合と同様に、スタート条件が成立すると、3つの図柄Z1〜Z3での変更表示が行われることとなる。
【0102】
また、S650にて、スタート回数が100未満でないと判定した場合には、S670に移行して、スタート回数が100以上で且つ200未満であるか否かを判定する。そして、スタート回数が100以上で且つ200未満であると判定した場合には、続くS680にて、遊技処理のS140,S150,S180で夫々実行される表示装置6上での図柄の変更表示を、図11(B)に示すような第2段階の表示に切り換えて、その後S610に戻る。
【0103】
ここで、第2段階の表示とは、表示装置6に、図11(B)に示す如く、9つの図柄Z1a,Z1b,Z1c,Z2a,Z2b,Z2c,Z3a,Z3b,Z3cを横3列・縦3列に表示させ、遊技処理のS140,S150,S180にて、その9つの図柄Z1a〜Z3cを夫々所定時間だけ変更して表示させる、表示モードを指している。そしてこの場合に、遊技処理のS120で大当り状態にすると決定されていると、横3列の図柄Z1a〜Z3a,Z1b〜Z3b,Z1c〜Z3cのうち、何れかが大当り態様の組み合せで停止表示される。
【0104】
また、第2段階の表示では、図11(B)に示すように、図柄Z3a,Z3b,Z3cの各右横付近に、大当りを判定するための3つの判定ラインを夫々示す矢印Y1,Y2,Y3が表示される。つまり、この第2段階の表示では、第1段階の表示の場合よりも、表面的には、大当りの発生確率が3倍になったように見えることとなる。
【0105】
一方、S670にて、スタート回数が100以上で且つ200未満ではないと判定した場合には、S690に移行して、スタート回数が200以上で且つ300未満であるか否かを判定する。そして、スタート回数が200以上で且つ300未満であると判定した場合には、続くS700にて、遊技処理のS140,S150,S180で夫々実行される表示装置6上での図柄の変更表示を、図11(C)に示すような第3段階の表示に切り換えて、その後S610に戻る。
【0106】
尚、第3段階の表示では、第2段階の表示の場合と同様に、表示装置6に、9つの図柄Z1a〜Z3cを横3列・縦3列に表示させ、遊技処理のS140,S150,S180にて、その9つの図柄Z1a〜Z3cを夫々所定時間だけ変更して表示させるのであるが、遊技処理のS120で大当り状態にすると決定されていると、図11(C)に示す如く、横3列の図柄Z1a〜Z3a,Z1b〜Z3b,Z1c〜Z3cと、図柄Z1a,Z2b,Z3c及び図柄Z1c,Z2b,Z3aからなる斜め2列の図柄とのうち、何れかが大当り態様の組み合せで停止表示される。
【0107】
そして、第3段階の表示では、図11(C)に示すように、図柄Z3a,Z3b,Z3cの各右横付近に表示された矢印Y1,Y2,Y3に加え、図柄Z1aの斜め左上付近と図柄Z1cの斜め左下付近とに、夫々大当りを判定するための判定ラインを示す矢印Y4,Y5が追加して表示される。つまり、この第3段階の表示では、第1段階の表示の場合よりも、表面的には、大当りの発生確率が5倍になったように見えることとなる。
【0108】
また、S690にて、スタート回数が200以上で且つ300未満ではないと判定した場合には、S710に移行し、遊技処理のS140,S150,S180で夫々実行される表示装置6上での図柄の変更表示を、図11(D)に示すような第4段階の表示に切り換えて、その後S610に戻る。
【0109】
ここで、第4段階の表示とは、図11(D)に示すように、第3段階の表示に加えて、表示装置6に、更に図柄Z1d,Z2d,Z3d及び図柄Z1e,Z2e,Z3eからなる横2列の図柄を追加して表示させ、遊技処理のS140,S150,S180にて、その15個の図柄Z1a〜Z3eを夫々所定時間だけ変更して表示させる、表示モードを指している。そしてこの場合に、遊技処理のS120で大当り状態にすると決定されていると、第3段階の表示の場合の横3列及び斜め2列の図柄と、更に、図柄Z1d,Z2d,Z3d及び図柄Z1e,Z2e,Z3eからなる横2列の図柄とのうち、何れかが大当り態様の組み合で停止表示される。
【0110】
また、第4段階の表示では、図11(D)に示すように、第3段階の表示の場合に加えて、図柄Z3d,Z3eの各右横付近に、大当りを判定するための2つの判定ラインを夫々示す矢印Y6,Y7が表示される。つまり、この第4段階の表示では、第1段階の表示の場合よりも、表面的には、大当りの発生確率が7倍になったように見えることとなる。
【0111】
このように、本第5実施例のパチンコ機においては、スタート回数を計数し、その数の増加に応じて、表示装置6に表示させる複数の図柄の全組み合せ数に対する大当り態様の組み合せ数を増加させ、その旨を識別可能に表示するようにしている。
【0112】
従って、このような第5実施例のパチンコ機によれば、スタート回数の増加に応じて、表示装置6に表示される複数の図柄の全組み合せ数に対し大当り態様の組み合せ数が増加するため、遊技が進行するに伴って、表面的には、大当りの発生確率が大きくなったように見える。よって、パチンコ機が長期間に渡って大当り状態にならない場合でも、遊技者に対して大当り発生への期待感を与えることができる。
【0113】
尚、第5実施例では、スタート回数の増加に応じて、表示上での大当り態様の組み合せ数(大当り判定ライン)を増加するものであったが、例えば、図11(A)に示した第1段階の表示に対して、縦の各列で変化させる図柄の種類を減少させたり、縦の列自体を3列から2列に減少させたりして、表示される図柄の全組み合せ数を減少させるようにしてもよい。また、何れの図柄とも見なされるオールマイティの図柄を表示させたり、縦3列のうち2列の図柄を同期させて変化させる等してもよい。
【0114】
ここで、上述した第1〜第3実施例のパチンコ機では、表示装置6に予測メッセージの画像を順次表示し、また、第5実施例のパチンコ機では、表示装置6に大当り確率が大きくなったように見える画像を表示した。そして、このような表示によって、遊技者に当該パチンコ機が大当りに近づいている如く思わせるようにした。
【0115】
そこで、例えば、前回の大当りが終了してから現在までのスタート回数を計数し、図12に示すように、表示装置6の表示画面において、図柄Z1〜Z3を表示する領域の下方の領域Hに、現在のスタート回数と、遊技処理のS120で大当りと決定される内部処理の確率(本例では250分の1:スタート条件が250回成立すると1回の割合で大当りとなる)と、を併せて表示するようにしてもよい。
【0116】
そして、このようなパチンコ機においても、スタート回数の増加に応じて、表示装置6には、当該パチンコ機が大当りに近づいている旨の表示がなされることとなり、パチンコ機が長期間に渡って大当り状態にならない場合でも、遊技者に対して大当り発生への期待感を与えることができ、延いては遊技者の遊技意欲をより向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施例の概念の説明図である。
【図2】 第1実施例のパチンコ機の前面を表す構成図である。
【図3】 第1実施例のパチンコ機に設けられた表示装置の表示状態を説明する説明図である。
【図4】 第1実施例のパチンコ機に設けられた制御装置の構成を表すブロック図である。
【図5】 第1実施例のパチンコ機で実行される遊技処理を表すフローチャートである。
【図6】 第1実施例のパチンコ機で実行されるメッセージ表示処理を表すフローチャートである。
【図7】 第2実施例のパチンコ機で実行されるメッセージ表示処理を表すフローチャートである。
【図8】 第3実施例のパチンコ機で実行されるメッセージ表示処理を表すフローチャートである。
【図9】 第4実施例のパチンコ機で実行される占い表示処理を表すフローチャートである。
【図10】 第5実施例のパチンコ機で実行される大当りライン変更処理を表すフローチャートである。
【図11】 第5実施例のパチンコ機における表示装置の表示状態を説明する説明図である。
【図12】 他の実施例のパチンコ機を説明する説明図である。
【符号の説明】
2…パチンコ機 4…遊技域 6…表示装置 8…変動入賞装置
10a,10b,10c…始動入賞口 28…開閉板 30…大入賞口
34…制御装置 36a,36b,36c…始動入賞スイッチ
44…入力回路 46…CPU 48…ROM 50…RAM
52…画像ROM 60…出力回路[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
  The present invention provides a game that becomes a big hit state with a higher probability of winning than a normal state when a predetermined game condition is established.Pachinko machineAbout.
[0002]
[Prior art]
  This kind ofThe paIn a dick machine, for example, a mechanical variable display for changing and displaying a plurality of symbols on a game board surface is provided, and when a pachinko ball (launching ball) wins a specific starting prize opening, The symbols are changed and displayed for a predetermined time, respectively, and immediately before the big hit state is reached, the plurality of symbols are stopped in a combination of predetermined big hit modes. In this way, the player is given a sense of expectation or tension as to whether or not it will be a big hit, and the game motivation is improved.
[0003]
  However, even in such a case, since the player originally wants the pachinko machine to be in the big hit state, the game is stopped unless the pachinko machine is in the big hit state for a long time. As a result, there was a problem that the profits of pachinko halls did not increase.
[0004]
  Therefore, conventionally, as a variable display, a liquid crystal display device or a dot matrix display device capable of displaying any image as well as the above-mentioned pattern is adopted. For example, when a pachinko ball wins a start winning opening in a normal state, the display device In addition, an image of a predetermined pattern set in advance is displayed together with the above design. As a result, the player is not bored, and the player does not stop the game even if the normal state that is not the big hit state continues.
[0005]
[Patent Document 1]
  JP-A-6-165854
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
  However, even in a pachinko machine equipped with a liquid crystal display device or a dot matrix display device as described above, the image displayed on the display device is one pattern, so the player gets bored with the content displayed after a while, If the normal state that is not a big hit state lasts for a long time, the game will be lost and the game is often stopped.
[0007]
  The present invention has been made in view of such problems, and provides a pachinko machine that can further improve the player's willingness to play.AndObjective.
[0008]
[Means for Solving the Problems]
  That is, in order to achieve the above object, the present invention according to claim 1 is used.Pachinko machineStartWinningStart condition establishment determination means for determining whether a start condition is established based on a signal from the switch, and a big hit determination means for determining whether or not to make a big hit state when the start condition is established;When the big hit determining means determines to make a big hit state, a means for making a big hit state, a display means for displaying an image and a message,Based on the determination of the jackpot determination means,A pachinko machine provided with display control means for displaying various images and messages including a plurality of symbols on the display meansInA message creation means for creating a prediction message, a first message type storage means for storing the jackpot message by grouping into a plurality of types determined by tone, and a plurality of messages for losing being determined by tone It is determined by the second message type storing means for grouping and storing by type, jackpot end judging means for judging whether or not the jackpot state is finished, and the jackpot state is judged to have been finished by the jackpot end judging means A message type determining means for determining a tone type to be used later from among the types grouped by the first message type storing means and the second message type storing means, and the start condition establishment determination If it is determined by the means that the start condition is satisfied, Predicting message display means for displaying the prediction message generated by the display means, and after displaying the prediction message based on establishment of the start condition, the display control means based on establishment of the start condition. When it is determined that the display has been performed by the display execution determination means based on the jackpot determination that determines whether the display based on the determination of the jackpot determination means and the display execution determination means based on the determination of the jackpot If the determination of the jackpot determination means that is the source of the display is determined to be a jackpot state, the tone type determined by the message type determination means is stored in the first message type storage means The jackpot message display means for selecting one jackpot message from the jackpot messages stored in groups and displaying on the display means, and display based on the jackpot determination If it is determined by the execution determination means that the display has been performed, and if the determination of the jackpot determination means that is the source of the display is determined not to be a big hit state, the second message type In the separate storage means, one out message is selected from the out messages stored in the tone type group determined by the message type determining means and displayed on the display means. Provided with a message display meansThe gist.
[0009]
[Operation and effect of the invention]
  The structure according to claim 1 configured as described above.Pachinko machineThe start condition satisfaction judgment means startsWinningWhen it is determined that the start condition is established based on the signal from the switch, the big hit determining means determines whether or not to make a big hit state, and based on the determination, the display means has various symbols including a plurality of symbols. imageWhen the jackpot determining means determines that the jackpot state is to be set, the jackpot state is set.
[0010]
  or,Pachinko machines are grouped by the first message type storage unit and the second message type storage unit by the message type determination unit when the end of the big hit state is determined by the jackpot end determination unit. The tone type to be used later is determined from among the types that are used, and when the prediction message display means determines that the start condition is satisfied by the start condition establishment determination means, the prediction generated by the message preparation means Message is displayed on the display means.
[0011]
Then, after the display of the prediction message based on the establishment of the start condition, when the display based on the jackpot determination is performed, the display execution determination means based on the jackpot determination is thereby performed by the display control means. It is determined that the display based on the determination by the determination means has been performed.
[0012]
Here, if the determination of the jackpot determining means is to be in the big hit state, the first means is displayed when the display means of the jackpot message is determined that the display based on the determination of the jackpot has been performed. From the message type-specific storage means, one big hit message is selected from the big hit messages stored in the tone type group determined by the message type determining means and displayed on the display means. To do.
[0013]
On the other hand, if the determination of the jackpot determining means is not to make the jackpot state, the second message display means determines that the display based on the determination of the jackpot has been performed. From the message type-specific storage means, one out message is selected from the out messages stored in the tone type group determined by the message type determining means, and displayed on the display means. To do.
[0014]
Thereby, when the big hit state is finished, the tone type is determined, and is used for selection of the big hit message and the off message. In other words, for example, every time a big hit is made, a new tone type is determined, and the big hit message and the off-going message are set to the tone type until the next big hit.
[0015]
Then, when the tone type is determined in this way, for example, when a signal is output from the start winning switch, a prediction message, for example, a prediction related to the big hit is displayed on the display means, and then whether the big hit or not Is displayed on the display means. Next, in this case, if the jackpot display is performed, then the jackpot state is entered and the jackpot message is displayed on the display means in the determined tone.
[0016]
On the other hand, if the display for disconnection is performed, the next signal from the start winning switch is awaited without being in the big hit state, and the message for disconnection is displayed on the display means in the determined tone.
[0017]
In other words, for example, the message following the prediction message that is issued when the start condition is unknown whether or not the big hit state is established will be displayed next when the actual big hit state is displayed. In the case of a big hit state, a big hit message is selected and displayed, and in the case of no big hit state, a miss message is selected and displayed.
[0018]
  As a result, first of all, a message for prediction is displayed, and then, whether or not to actually shift to the big hit state is reflected, and since the message of the second stage with a unified tone is displayed,For playersPachinko machineIt can give you the feeling of having a conversation and improve your willingness to play.
[0019]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
[0020]
【Example】
  Hereinafter, a pachinko machine according to an embodiment to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings.
[0021]
  FIG. 1 is an explanatory diagram of a concept of a pachinko machine according to an embodiment, and shows a connection state of a state detection unit, a change unit, a display control unit, and a display unit.
  FIG. 2 is a block diagram showing the front surface of the pachinko machine according to the first embodiment. As shown in FIG. 2, in the pachinko machine 2 of the first embodiment, a liquid crystal display as a display means for displaying various images including a plurality of symbols at the upper center of the game area 4 provided on the game board surface. A device (hereinafter referred to as a display device) 6 is disposed, and a variable winning device 8 that can be changed to an open state in which a fired ball can be easily received is disposed below the device 6.
[0022]
  In the display device 6, a launch ball is awarded in one of a start winning port 10 a provided between the display device 6 and the variable winning device 8 and start winning ports 10 b and 10 c provided on the left and right sides of the variable winning device 8 itself. Then, as shown in FIG. 3, three symbols Z1, Z2, and Z3 made up of various patterns and numbers arranged in parallel in one horizontal row and three vertical rows are changed and displayed for a predetermined time respectively, and a predetermined time has elapsed. The symbols Z1 to Z3 are later stopped and displayed in the order of Z1 to Z3. As shown in FIG. 2, at the bottom of the display device 6, when a shot ball wins further to the start winning opening 10 a to 10 c during the symbol change display, the number according to the number of winning (maximum 4) A start-up memory display 12 consisting of four LEDs that are lit only is provided. In the pachinko machine 2, when the change display control of the display device 6 is once finished (when the change of the displayed pattern is stopped). In addition, if the LED forming the start-up memory indicator 12 is lit, one of the lights is extinguished and the symbol change display on the display device 6 is performed again.
[0023]
  In FIG. 2, reference numeral 14 denotes a top prize opening (general prize opening) provided at the upper part of the display device 6, and 16 a, 16 b and 18 a, 18 b are provided on the left and right sides of the display device 6 and the variable prize winning device 8, respectively. 20a-20f is a windmill as a rolling ball guiding member, 22 is an upper part for storing a pachinko ball to be launched into the game area 4 and discharging prizes according to the prize A receiving tray 24 is a speaker that produces a sound corresponding to the winning state. Reference numeral 26 denotes a launching handle that is rotated to launch a pachinko ball, and is set so that 100 pachinko balls are fired at a rate of 1 per minute by a launching device (not shown).
[0024]
  On the other hand, the variable winning device 8 is attached to the game board surface of the pachinko machine 2, and an opening / closing plate 28 that is opened and closed by a solenoid (not shown) is provided at the center upper portion of the front surface. When the combination of the three symbols Z1 to Z3 that are stopped and displayed on the display device 6 is a combination of specific big hits (for example, “7, 7, 7”), as shown in FIG. Is opened forward, thereby forming a large winning opening 30 as a special winning opening, and the pachinko machine 2 is in a big hit state with a higher probability of winning than the normal state.
[0025]
  Moreover, the inside of the big winning opening 30 is divided into three, and the central part is a specific area 32 for continuing the big hit state. In other words, the opening / closing plate 28 opens only within a predetermined time after the symbols displayed on the display device 6 are aligned, or until it is detected that ten firing balls have been won in the big prize opening 30. In the meantime, when the shot ball passes through the specific region 32, after closing the opening / closing plate 28, the opening / closing plate 28 is released again, and the big hit state continues. In the pachinko machine 2, the maximum number of times that the open / close plate 28 is opened and closed in one big hit is set to 16 times.
[0026]
  Next, the control device 34 provided on the back of the game board of the pachinko machine 2 will be described with reference to FIG. The control device 34 detects a start winning switch 36a that detects a launch ball that has won a prize in the start winning opening 10a, a start winning switch 36b that detects a launch ball that has won a prize in the start winning opening 10b, and detects a launch ball that has won a prize in the start winning opening 10c. A start winning switch 36c to perform, a large winning port count switch 38 to detect a fired ball that has won a prize winning port 30, a continuous winning switch 40 to detect a fired ball that has passed through a specific area 32 of the big winning port 30, and a firing handle. Based on the input circuit 44 for inputting each detection signal from the firing handle switch 42 which is turned on when the pachinko ball 26 is being fired by turning operation, and the above detection signals acquired via the input circuit 44 A CPU 46 that executes a control program for controlling the display device 6, the variable winning device 8 and the like, and a control program executed by the CPU 46 ROM 48 for storing image data, RAM 50 for temporarily storing data processed by CPU 46 and having a backup function capable of retaining stored contents even when the power is turned off, and image data of an image to be displayed on display device 6 by CPU 46. Based on the stored image ROM 52 and the instruction from the CPU 46, the display device 6, the start memory display 12, the solenoid 54 for opening and closing the opening / closing plate 28 of the variable winning device 8, and the game area 4 of the pachinko machine 2. Each of the pachinko machines 2 is in a big hit state or in a big hit state to an external information terminal 58 connected to a hall management computer (not shown) while outputting a drive signal to the illumination device 56 made up of the provided lamp or LED. Sound output from the speaker 24 via an output circuit 60 that outputs an information signal indicating the number of continuations and the like, and an amplifier 62 A sound generator 64 which includes a, a bus 66 that connects the above units.
[0027]
  A recovery path (not shown) is provided on the back of the game board of the pachinko machine 2 for collecting the winning balls that have won the winning prizes, and a start winning switch 36a and a big winning prize count switch 38 are provided. Are attached to collection paths respectively arranged at the lower part of the start winning opening 10a and the lower part of the variable winning device 8. The start winning switches 36 b and 36 c are provided around the start winning ports 10 b and 10 c in the variable winning device 8, respectively, and the continuous winning switch 40 is provided in the variable winning device 8. It is provided at the bottom.
[0028]
  The image ROM 52 stores image data for displaying the symbols Z1 to Z3 on the display device 6 and image data for displaying various message images on the display device 6. As shown in Tables 1 to 3 to be described later, the plurality of image data are stored by being grouped in advance into four types of hated mouth type, ayari type, nagasaki type, and cheering type, each having a different tone of message. Yes.
[0029]
  In the control device 34 configured in this manner, the CPU 46 performs overall control of the pachinko machine 2 by executing a game process described later, and further executes a message display process described later to progress the game. Various message images corresponding thereto are displayed on the display device 6.
[0030]
  Therefore, the above-described processes executed by the CPU 46 will be described below.
  First, FIG. 5 is a flowchart showing game processing. When the execution of the game process is started, first, in step (hereinafter simply referred to as S) 110, it is determined whether or not a start condition for starting the change of the symbol displayed on the display device 6 is satisfied, Wait until the start condition is met. The start condition is that the detection signal from the start winning switch 36a to 36c detects that the shot ball has won any of the start winning ports 10a to 10c, or the LED of the start memory display 12 has already been turned on. If it is lit, it is determined that it has been established.
If it is determined in S110 that the start condition is satisfied, the process proceeds to S120, where it is determined whether or not the pachinko machine 2 is to be in the big hit state. In S130, the three symbols Z1 to Z3 to be changed and displayed on the display device 6 are, for example, “7, 7, 4”, and only the symbol Z3 that stops last is a combination of the big hit mode (“7, 7, 7 ”) (hereinafter referred to as“ reach out-of-reach mode combination ”), it is determined whether or not to enter a so-called reach out-of-reach state. After performing the display process, the process returns to S110.
[0031]
  It should be noted that the decision whether or not to make the big hit state in S120 and the decision whether or not to make the reach unreachable state in S130 determine whether the random value constantly changing in the CPU 46 is changed in advance when each process is executed. This is done by determining whether or not a predetermined value is set.
[0032]
  Also, in the out-of-display process of S140, the corresponding symbol display image data is read from the image ROM 52, and the three symbols Z1 to Z3 are sequentially changed and displayed on the display device 6 for a predetermined time, and each symbol Z1 to Z3 is displayed. Are executed in the order of Z1 to Z3 so that the combination is different from the combination of the big hit mode and the out-of-reach mode. When the CPU 46 detects a winning to the start winning ports 10a to 10c while the symbols Z1 to Z3 are changed and displayed in this way, the CPU 46 stores the number of winnings as a starting memory number up to four times. At the same time, the LEDs of the start memory display 12 are turned on by the number corresponding to the number of start memories. Then, when the processing of S110 is executed next, if the LED of the start memory display 12 is lit, the lighting is turned off by one and the stored start memory number is decreased by one, and then the start condition Is determined, and the process proceeds to S120.
[0033]
  On the other hand, if it is determined in S130 that the state is to be out of reach, the process proceeds to S150, and the three symbols Z1 to Z3 are sequentially changed and displayed on the display device 6 for a predetermined time, and each symbol Z1 to Z3 is displayed. Reach display processing is executed to stop in the order of Z1 to Z3 so as to be a combination of the out-of-reach mode. Subsequently, in S160, a process of incrementing the counter R1 for counting the number of occurrences of reach failure (the number of reach failures) from the end of the previous big hit is executed, and in step S170, the counter R1 is incremented. As will be described later, the comparison value M into which the average value of the number of missed reach in the past jackpot is substituted is subtracted from that value, and the value (R1-M) is substituted into the counter R2, and the process returns to S110.
[0034]
  In S120, when it is determined that the big hit state is set, the process proceeds to S180, and the three symbols Z1 to Z3 are sequentially changed and displayed on the display device 6 for a predetermined time, and each symbol Z1 to Z3 is displayed. A jackpot display process is executed in which the jackpot is stopped in the order of Z1 to Z3 so as to be a combination of jackpot modes. In subsequent S190, processing for the big hit operation is executed.
[0035]
  That is, in S190, first, a drive signal is output to the solenoid 54 to open the opening / closing plate 28 of the variable winning device 8, and the pachinko machine 2 is put into a big hit state with a higher probability of winning than the normal state. Until the predetermined time elapses after the opening / closing plate 28 is opened, or until it is detected by the detection signal from the count switch 38 for the big prize opening that 10 shot balls have been won in the big prize opening 30. In the meantime, when it is detected by the detection signal from the continuous winning switch 40 that the shot ball has passed the specific area 32, the big hit state is continued as described above.
[0036]
  When such a big hit operation is completed, the process proceeds to S200, where the value of the counter R1 is stored in the RAM 50 as the latest (nth) big hit number Xn of reach loss, and in S210, the counter R1, After clearing the values of R2 to “0”, the process returns to S110.
[0037]
  That is, in this game process, every time the start condition is satisfied (S110: YES), it is determined whether or not the pachinko machine 2 is to be a big hit state (S120). In addition, it is determined whether or not the state is to be out of reach (S130). Then, in the case of the big hit state, the three symbols Z1 to Z3 to be changed and displayed on the display device 6 are stopped so as to be a combination of big hits in the order of Z1 to Z3 (S180), When making a state, only the symbol Z3 that stops last is stopped with a symbol other than the big hit mode (S150).
[0038]
  Therefore, immediately before the pachinko machine 2 hits the big hit state and immediately before the reach-removed state, the two symbols Z1 to Z2 of the three symbols Z1 to Z3 displayed on the display device 6 are displayed. There is a state in which only the last symbol Z3 has been changed and displayed yet (hereinafter, this state is referred to as a reach state). In this reach state, if it is determined that the big hit state is determined in S120, the third symbol Z3 is also stopped according to the big hit mode, but it is determined not to be the big hit state in S120. If it is determined that the state is out of reach in S130, the symbol Z3 stops at a symbol other than the big hit mode.
[0039]
  In this game processing, the number of reach misses from the end of the previous big hit to the present is sequentially counted as the value of the counter R1 (S160), and when the pachinko machine 2 is in the big hit state, the counter at that time The value of R1 is stored in the RAM 50 as the number of reach misses Xn in the latest (nth) jackpot (S200). Therefore, the RAM 50 sequentially stores the number of lost reach Xn (n = 1, 2,...) Between each past jackpot.
[0040]
  Note that the CPU 46 receives a launch ball in the start winning ports 10a to 10c, when the pachinko machine 2 is in a big hit state, or when the shot ball passes the specific area 32 of the big win port 30 during the big hit state. In addition, the lighting state of the electrical decoration device 56 is changed, and sound is appropriately generated from the speaker 24 via the sound generator 64 and the amplifier 62.
[0041]
  Next, message display processing for displaying a message image corresponding to the progress of the game on the display device 6 will be described with reference to FIG. This process is executed in parallel with the game process described above.
[0042]
  When the execution of the message display process is started, first, in S310, it is determined whether or not the big hit state is finished, and the process waits until the big hit state is finished. If it is determined that the big hit state has ended, the process proceeds to S320, where the number of lost reach Xn (n = 1, 2,...) Between the big hits sequentially stored in S200 of the game process is stored for a predetermined period (for example, the past three days). And the average value (reach average value) is stored in the RAM 50 as the comparison value M. The comparison value M stored here is used in S170 of the game process.
[0043]
  In S330, the message image type displayed on the display device 6 is randomly selected from the four types, the hated mouth type, the misty type, the nagase type, and the support type, which have been described above. The process proceeds to S340.
[0044]
  In S340, it is determined whether or not the value of the counter R1 incremented by the game process has become a value (M-1) that is one less than the comparison value M, and if it is determined that it is not (M-1). In S350, it is determined whether or not the value of the counter R1 is a multiple of 5. If it is determined that it is a multiple of 5, in the following S360, the difference (M−R1) between the comparison value M stored in S320 and the value of the counter R1 is obtained, and “after ( M-R1) A message image with the content “Big hit when reach reaches” is displayed.
[0045]
  Here, as illustrated in FIG. 3, the message image is displayed on the display screen of the display device 6 in the area below the area displaying the symbols Z1 to Z3 (lower corner area) H. Each character image to be formed is executed by a procedure of scrolling and displaying in the direction of the arrow (from right to left). For example, when the value of the counter R1 is “5” and the value of the comparison value M is “12”, a message image with the content “Big hit if 7 more reach comes” is displayed.
[0046]
  Such a message image may be displayed in a predetermined area in the vertical corner of the display screen of the display device 6, or the display of the symbols Z1 to Z3 is temporarily stopped and displayed on the entire display screen. May be. In the latter case, the display state of the display device 6 can be greatly changed to attract the player's attention more. The message image may be displayed all the time instead of scrolling and displaying.
[0047]
  If the display of the message image ends in S360, or if it is determined in S350 that the value of the counter R1 is not a multiple of 5, the process proceeds to S370 and stops on the display device 6 for display. Wait until the combination of the symbols Z1 to Z3 is a combination of big hit mode or a combination of unreachable mode, and when it is any combination, determine whether it is a combination of big hit mode . That is, it is determined whether or not the pachinko machine 2 has reached the big hit state through the reach state described above.
[0048]
  When the big hit state is not reached, that is, when it is out of reach, the process returns to S340. However, when the big hit state is reached, in the following S380, among the big hit messages shown in Table 1 below. The message image of the type selected in S330 is displayed on the display device 6 in the same manner as in S360, and the process returns to S310.
[0049]
[Table 1]
Figure 0003729518
  Note that the message shown in Table 1 is a message image of an unexpected nuance that it was a big hit against the message displayed on the display device 6 in S360. The message “Let ’s go wrong” is displayed.
[0050]
  On the other hand, if it is determined in S340 that the value of the counter R1 has become one less than the comparison value M (M-1), the process proceeds to S390, and the display device 6 displays “Big hit in the next reach”. Is displayed in the same manner as in S360.
[0051]
  Then, in the subsequent S400, as in the case of S370, the combination of the symbols Z1 to Z3 on the display device 6 waits until the combination of the big hit mode or the combination of the unreachable mode, and becomes any combination. If it is, it is determined whether it is a combination of big hits. Then, if it is a combination of the big hit mode, that is, as shown in the message image displayed in S390, the big hit state is reached, then in S410, among the big hit messages shown in Table 2 below, in S330. After the lottery-type message images are displayed on the display device 6 in the same manner as in S360, the process returns to S310.
[0052]
[Table 2]
Figure 0003729518
  Note that the jackpot message shown in Table 2 is a nuance message image indicating that the jackpot message is the same as the message displayed on the display device 6 in S390. For example, when the wrong type is selected in S330, The message image “Yokatta” is displayed.
[0053]
  Also, in S400, when the combination of symbols Z1 to Z3 is not a combination of big hits, that is, contrary to the message image displayed in S390, the big hit is not made in the next reach (it was out of reach). In step S420, the message image of the type selected in step S330 among the outlier messages shown in Table 2 above is displayed on the display device 6 in the same manner as in step S360, and then the process proceeds to step S430. Note that the losing message shown in Table 2 is a nuanced message image indicating that the player did not win a big hit against the message displayed in S390. For example, when the disagreement type is selected in S330, "Sorry" Is displayed.
[0054]
  In S430, it is determined whether or not the value of the counter R2 (R1-M) set in S170 of the game process is a multiple of 5. At the time of execution of S420, the value of the counter R1 is equal to the comparison value M stored in S320, that is, the average value of the number of missed reach in the past jackpot. Then, the value of the counter R2 (R1-M) is the number of reach misses after the reach miss count becomes equal to or greater than the comparison value M, in other words, the reach that occurs after the message displayed in S390 is not expected. This represents the cumulative number of misses.
[0055]
  If it is determined in S430 that the value of the counter R2 is a multiple of 5, among the plurality of message groups stored for each of the four types as shown in Table 3 below in S440, Any message is selected from the message group of the type selected in S330, and the message image is displayed on the display device 6 in the same manner as in S360.
[0056]
[Table 3]
Figure 0003729518
  Note that 10 types of messages shown in Table 3 are prepared for each type, and in S440, the message to be displayed is further selected by lottery from the type of message group selected in S330. Yes. Further, instead of such lottery, messages to be displayed in order may be selected from the message group of the type selected in S330.
[0057]
  Then, after displaying a message on the display device 6 in S440, or in S430, when it is determined that the value of the counter R2 is not a multiple of 5, the process proceeds to S450, as in S370 and S400. Wait until the combination of symbols Z1 to Z3 on the display device 6 is a combination of big hit mode or a combination of unreachable mode, and if any combination, it is a combination of big hit mode Determine. When the combination of symbols Z1 to Z3 is not a combination of big hits, that is, when it is out of reach, the process returns to S430, but when the combination of symbols Z1 to Z3 is a combination of big hits, If it is a big hit, the process proceeds to S460, and in the same manner as in S410, the big hit message shown in Table 2 is displayed on the display device 6 and then the process returns to S310.
[0058]
  In other words, in this message display process, every time an unreachable state occurs multiples of 5 times (5 times, 10 times, 15 times,...), The average value of the number of missed reach in the past jackpot is substituted. The difference (M−R1) between the comparison value M and the current reach miss number R1 is obtained, and the display device 6 displays a prediction message “Large (M−R1) hits when reach reaches” (S350). , S360), when the current reach miss count R1 is one less than the comparison value M (M-1), the display device 6 is caused to display a prediction message “big hit at the next reach”. (S340, S390).
[0059]
  Then, when the big hit is reached in the reach state immediately after displaying the prediction message such as “Big hit at the next reach” (S400: YES), the nuance that the big hit has come true as shown in the big hit message in Table 2 Is displayed on the display device 6 (S410), and a prediction message such as “Big hit at the next reach” has not been displayed yet, and a prediction message such as “Large hit when (M-R1) times reach comes” is displayed. When a big hit is made at the stage of displaying (S370: YES), an unexpected nuance message as shown in Table 1 is displayed on the display device 6 (S380).
[0060]
  On the other hand, when a prediction message such as “Large hit at the next reach” is displayed, but a big hit is not reached in the reach state immediately after that (S400: NO), as shown in the miss message in Table 2 An unexpected nuance message is displayed on the display device 6 (S420). After that, every time the reach outage occurs only a multiple of 5, one of the plurality of messages shown in Table 3 is displayed. These are selected and displayed on the display device 6 (S430, S440).
[0061]
  As described above, according to the pachinko machine 2 of the first embodiment, each time the out-of-reach state occurs a multiple of 5 times, message images having different contents are displayed on the display device 6 in S360 and S440 of the message display process. Since it is displayed, even if the pachinko machine 2 is not in a big hit state for a long period of time, it is possible to continuously attract the player's interest, thereby improving the player's willingness to play the pachinko hall The profit can be improved.
[0062]
  Moreover, in the pachinko machine 2 of the first embodiment, the number of reach misses R1 from the end of the previous jackpot to the present is counted, and the average value of the number of reach misses between past jackpots is stored as the comparison value M. Depending on the difference between the comparison value M and the current reach miss count R1, a display device 6 displays a prediction message with contents such as “Large hit when (M−R1) times reach” or “Big hit at next reach”. To be displayed.
[0063]
  Therefore, according to the pachinko machine 2 of the first embodiment, as the number of missed reach increases as the game progresses, images indicating that the big hit is gradually approaching are sequentially displayed on the display device 6. Even when the pachinko machine 2 is not in a big hit state for a long period of time, the player can be given a sense of expectation for the occurrence of the big hit, and the player's willingness to play can be improved.
[0064]
  Furthermore, in the first embodiment, according to the actual results after displaying the prediction message such as “Large hit when (M-R1) times reach comes” or “Big hit at next reach”, Table 1 and Since the message image as shown in Table 2 is displayed, it is possible to give the player the feeling of having a conversation with the pachinko machine 2 and to improve the game motivation. Can do.
[0065]
  In the first embodiment, as shown in Table 3, a plurality of messages to be displayed on the display device 6 are prepared in advance for each of four types having different tone, and the type of the message to be actually displayed is a big hit. At the time when is completed, it is decided by lottery. Therefore, according to the pachinko machine 2 of the present embodiment, a message image that is unified with a different tone is displayed on the display device 6 depending on the game, so that the player is displayed on the display device 6. It is possible to prevent the user from getting bored with the contents of the image for a longer period of time.
[0066]
  In the first embodiment, the message image is displayed on the existing display device 6 provided on the game board surface of the pachinko machine 2, but a display device different from the existing display device 6 is used. It may be provided separately on the game board surface, the frame, etc., and the message image may be displayed on the display device.
[0067]
  On the other hand, in the first embodiment, a message image is displayed on the display device 6 every time the number of reach misses reaches a predetermined value. For example, it is displayed that a launch ball has won a winning prize opening 10a to 10c. The symbols Z1 to Z3 displayed on the device 6 are stopped in a specific combination other than the big hit mode (for example, “1, 2, 3” or “7, 8, 9”), the reach has been lost, the upper tray Detects the occurrence of a specific event such as the number of 22 pachinko balls (holding balls) reaching a predetermined number or the maximum number of starting memories, and displays a message image at that time. You may make it do.
[0068]
  In addition, the number of winnings at the start winning openings 10a to 10c has reached a predetermined number, a predetermined symbol (for example, “7”) is accumulated on the display device 6 and is stopped and displayed only a predetermined number of times, or It is also possible to detect that a specific event other than out-of-reach has occurred a predetermined number of times, such as reaching the predetermined value, and display a message image at that time. When detecting the number of fired balls, the time during which the firing handle 26 is rotated by the detection signal from the firing handle switch 42 is obtained and calculated based on that time.
[0069]
  When a message image is displayed at the time of occurrence of a situation unrelated to losing reach (for example, when the number of fired balls reaches a predetermined value), during such a game situation occurs. Depending on the frequency of missed reach, the predicted message displayed on the display device 6 may indicate that the jackpot is closer to the previous time, or the same content as the previous time. Can be given randomness.
[0070]
  Furthermore, in the first embodiment, the type of message displayed on the display device 6 is selected by lottery when the big hit ends. However, a discrimination means for discriminating the player is added to the pachinko machine 2. Each time it is detected that the player has changed, a message type lottery may be performed.
[0071]
  And as a method for discriminating a player, a method for detecting a player's face or eye position by installing a camera in the pachinko machine 2, a method for detecting a player's fingerprint using a fingerprint detector , A method for detecting a player's voiceprint using a voiceprint detector, a method for detecting the length of a player's finger by installing a cylindrical measuring device for inserting a finger into the pachinko machine 2, and a weight on a chair It may be possible to discriminate a player by detecting a person's physical characteristics such as a method of installing a meter and detecting the weight of the player.
[0072]
  The pachinko machine 2 is provided with an operation panel for the player to input his / her identification code, etc., and the player is discriminated based on input information from the operation panel, or the pachinko machine 2 is so-called. In the case of a card-type pachinko machine, the player may be determined based on information obtained from the player's card. On the other hand, the player is detected by detecting that the pachinko machine 2 is not in operation, such as that the operation state of the firing handle 26 has continued for a predetermined period of time, or that the pachinko ball has not been in the upper tray 22 for a predetermined period of time. You may make it detect the alternation of.
[0073]
  Next, a pachinko machine according to a second embodiment will be described. The pachinko machine of the second embodiment is different from the pachinko machine 2 of the first embodiment only in the message display process shown in FIG. Therefore, the message display process executed by the pachinko machine according to the second embodiment will be described below with reference to the flowchart shown in FIG.
[0074]
  As shown in FIG. 7, in the message display process of the second embodiment, the processes of S423 and S425 are added between S420 and S430 with respect to the message display process of the first embodiment (FIG. 6). Except for the point provided, it is completely the same.
[0075]
  That is, in the second embodiment, after the message for losing shown in Table 2 is displayed in S420, the process first proceeds to S423, and the currently set comparison value M is stored in the RAM 50 in S200 of the game process. It is determined whether or not it is the maximum value of the reach loss count Xn (n = 1, 2,...) Between the jackpots. If it is determined that the value is not the maximum value, the process proceeds to S425, and the current reach outage number R1 (that is, the current outage number Xn (n = 1, 2,...)) In the past jackpot. A value larger than the comparison value M) and closest to R1 is reset as a new comparison value M, and then the process returns to S340.
[0076]
  On the other hand, if it is determined in S423 that the currently set comparison value M is the maximum value of the number of reach misses Xn (n = 1, 2,...) In the past jackpot, the process proceeds to S430. Thereafter, the processing of S430 to S460 is executed in the same manner as in the first embodiment.
[0077]
  In other words, in the message display process of the second embodiment, immediately after the big hit is completed, the average value of the number of missed reach in the past jackpot is set as the comparison value M, but the next is contrary to the prediction message displayed in S390. In the case of not reaching the big hit in the reach of the previous, the value closest to the currently set comparison value M among the number of lost reach Xn in the past jackpots is replaced with a new comparison value M, and S340 to S420. The process is repeated. Then, when the comparison value M is set to the maximum value of the number of reach misses Xn, and the prediction message displayed in S390 does not become a big hit in the next reach, the case of the first embodiment Similarly, the processing of S430 to S460 is executed, and thereafter, the message images shown in Table 3 are sequentially displayed each time the reach failure occurs only a multiple of 5.
[0078]
  Therefore, according to the pachinko machine of the second embodiment, the processes of S360 and S390 are executed more than the pachinko machine of the first embodiment, and the display period of the prediction message can be extended.
[0079]
  Next, a pachinko machine according to a third embodiment will be described. The pachinko machine according to the third embodiment is different from the pachinko machines according to the first and second embodiments only in the message display process, and the rest is exactly the same. Therefore, the message display process executed by the pachinko machine according to the third embodiment will be described below using the flowchart shown in FIG.
[0080]
  As shown in FIG. 8, the message display process of the third embodiment is different from the message display process (FIG. 7) of the second embodiment in that the process of S325 is executed instead of S320. Instead, the process is exactly the same except that the process of S427 is executed.
[0081]
  That is, in the message display process of the third embodiment, if it is determined in S310 that the big hit state has been completed, the minimum value of the number of lost reach Xn in the past big hits is set as the comparison value M in S325. I am doing so. If it is determined in S423 that the currently set comparison value M is not the maximum value of the number of reach misses Xn in the past jackpot, in the subsequent S427, the reach miss in the past jackpot. Of the number of times Xn (n = 1, 2,...), The next largest comparison value M is reset as a new comparison value M, and then the process returns to S340.
[0082]
  That is, in the third embodiment, the past reach failure frequency Xn is used in order from the minimum value as the comparison value M for comparison with the current reach failure frequency R1.
[0083]
  Therefore, according to the pachinko machine of the third embodiment, the processes of S360 and S390 are repeated more frequently than the pachinko machine of the second embodiment, and the display period of the prediction message can be made longer. .
[0084]
  Next, a pachinko machine according to a fourth embodiment will be described.
  The pachinko machine according to the fourth embodiment is similar to the pachinko machines according to the first to third embodiments, in the vicinity of the upper portion of the launch handle 26, where the player has information such as his gender, date of birth, constellation, and blood type. In addition to the fact that an operation panel (not shown in the figure) is input and the image data 52 for the message image shown in Tables 1 to 3 is stored in the image ROM 52 of the control device 34 from the operation panel. The point that image data representing fortune-telling sentences corresponding to various combinations of information such as sex, date of birth, constellation, and blood type are stored, and the CPU 46 of the control device 34 displays the above message. The point that the fortune-telling display process shown in FIG. 9 is executed instead of the process is different, and other configurations are the same as those of the pachinko machine of the first to third embodiments. The image data representing fortune telling stored in the image ROM 52 is classified according to the field of fortune telling, such as money luck, work luck, love luck, etc., and money luck is the first field, work luck. The second field, love luck, is numbered as the third field.
[0085]
  Therefore, fortune-telling display processing executed in the pachinko machine according to the fourth embodiment will be described below with reference to the flowchart shown in FIG.
  When execution of this fortune-telling display process is started, first, in S510, S190 of the game process (FIG. 5) is executed, and it is determined whether or not the pachinko machine is currently operating a big hit. When it is determined that the big hit operation is being performed, in subsequent S520, it is determined that the start condition is satisfied in S110 of the game processing, and the number of times the symbols Z1 to Z3 are changed and displayed on the display device 6 (hereinafter, referred to as "the winning condition"). The counter S for counting the number of times of start) and the counter n for determining the field of the fortune telling displayed on the display device 6 are both set to “0” and the process returns to S510.
[0086]
  On the other hand, when it is determined in S510 that the big hitting operation is not being performed, the process proceeds to S530, where it is determined whether or not the symbols Z1 to Z3 are changed and displayed on the display device 6, and it is determined that the change is not displayed. If YES, the process returns to S510, but if it is determined that the change display has been made, the counter S is incremented in the subsequent S540.
[0087]
  Then, in the subsequent S550, a process of determining whether or not the value of the counter S, that is, the number of start times is a multiple of a predetermined value x (for example, 50) is executed, and if it is determined that it is not a multiple of x, The process returns to S510 as it is. On the other hand, if it is determined in S550 that the number of start times is a multiple of x, the process proceeds to S560 to execute a process of incrementing the value of the counter n, and in the subsequent S570, the value corresponding to the value of the counter n is handled. After executing the process of displaying the fortune-telling sentence in the field on the display device 6, the process returns to S510.
[0088]
  Here, the processing of S570 reads out image data of the field corresponding to the value of the counter n from the image data of the fortune-telling sentence corresponding to the information input by the player through the operation panel, and the image data represents it. The procedure is executed in such a manner that a fortune telling sentence is displayed on the display device 6. For example, if the value of the counter n is “1”, a fortune telling sentence about money luck is displayed on the display device 6. If the value of the counter n is “3”, a fortune telling sentence about love luck is displayed. Is displayed.
[0089]
  In other words, in the pachinko machine of the fourth embodiment, every time the number of start times is a multiple of the predetermined value x, that is, every time the display change of the symbols Z1 to Z3 is performed x times on the display device 6, Fortune-telling sentences according to date of birth, constellation, blood type, etc. are displayed in order of money luck, work luck, love luck, and so on.
[0090]
  Therefore, according to the pachinko machine of the fourth embodiment, even if the pachinko machine does not become a big hit state for a long time, the player continues the game because he wants to see the fortune-telling sentence in the next field. As a result, the profits of pachinko halls can be improved.
[0091]
  In the fourth embodiment, when displaying fortune-telling sentences in each field, guidance text for guiding the field of the next fortune-telling sentence to be displayed may be displayed together. In this case, for example, when a fortune telling sentence for money luck is displayed, a guidance sentence such as “Next is work luck” is also displayed. You can have a stronger feeling of wanting to see.
[0092]
  In addition, in the pachinko machine of the fourth embodiment, each time new information such as sex, date of birth, constellation, and blood type is input from the operation panel, the values of the counter S and the counter n are set to “0”. You may make it do. In this case, each time a player changes, a fortune-telling sentence corresponding to that person is displayed from the first field (money luck).
[0093]
  On the other hand, in the fourth embodiment, the fortune telling text is displayed on the display device 6 as the game progresses. For example, the replacement time of the new model (new machine) in the pachinko hall, the outline of the model, etc. The advertisement text to be represented may be divided and stored in the image ROM 52, and the divided advertisement text may be displayed on the display device 6 in order. Also, a series of images that intrigue the player may be displayed in order.
[0094]
  In the fourth embodiment, an image (fortune-telling sentence) is displayed on the display device 6 every time the start count reaches a predetermined number. For example, the symbols Z1 to Z3 displayed on the display device 6 are displayed. Has stopped in a specific combination other than the big hit mode (for example, “1, 2, 3” or “7, 8, 9”), the reach has come off, and the pachinko ball (holding ball) on the upper tray 22 is predetermined. It is also possible to detect that a specific event has occurred, such as having reached the number, or that the starting memory number has reached a maximum of four, and display an image at that time.
[0095]
  In addition, the number of winnings at the start winning openings 10a to 10c has reached a predetermined number, a predetermined symbol (for example, “7”) is accumulated on the display device 6 and is stopped and displayed only a predetermined number of times, or When a specific event other than that the symbols Z1 to Z3 are changed and displayed on the display device 6 (start) is detected, such as the number of images has reached a predetermined value, an image is displayed at that time. You may make it display.
[0096]
  Next, a pachinko machine according to a fifth embodiment will be described.
  In the pachinko machine of the fifth embodiment, the CPU 46 of the control device 34 executes the jackpot line change process shown in FIG. 10 instead of the message display process described above with respect to the pachinko machines of the first to third embodiments. Only the difference is, and other configurations are the same.
[0097]
  Therefore, hereinafter, the jackpot line changing process executed in the pachinko machine of the fifth embodiment will be described with reference to FIGS.
  First, FIG. 10 is a flowchart showing the big hit line changing process. When the execution of this process is started, first, in S610, S190 of the game process (FIG. 5) is executed, and it is determined whether or not the pachinko machine is currently operating a big hit. If it is determined that the big hit operation is being performed, the counter S for counting the number of start times is set to “0” in S620, and then the process returns to S610.
[0098]
  On the other hand, when it is determined in S610 that the big hit operation is not being performed, the process proceeds to S630, and it is determined whether or not the start condition described above is satisfied and the symbol is changed and displayed on the display device 6. If it is determined that no change is displayed, the process returns to S610. If it is determined that a change is displayed, the counter S is incremented in subsequent S640.
[0099]
  Then, in the subsequent S650, it is determined whether or not the value of the counter S, that is, the number of start times is less than 100. If it is determined that it is less than 100, the game process (FIG. 5) is performed in the subsequent S660. The symbol change display on the display device 6 executed in S140, S150, and S180 is switched to the first stage display as shown in FIG. 11A, and then the process returns to S610.
[0100]
  Here, the display of the first stage means that the display device 6 displays three symbols Z1 to Z3 in one horizontal row and three vertical columns as shown in FIG. 11 (A), and S140, S150, In S180, it indicates a display mode in which the three symbols Z1 to Z3 are changed and displayed for a predetermined time. In this case, if it is determined that the big hit state is set in S120 of the game process, the symbols Z1 to Z3 in the horizontal row are stopped and displayed in a combination of the big hit mode.
[0101]
  In the first stage display, as shown in FIG. 11A, an arrow Y1 indicating a determination line for determining a big hit is displayed near the right side of the symbol Z3. In other words, in the first stage display, as in the case of the first to fourth embodiments described above, when the start condition is satisfied, the change display with the three symbols Z1 to Z3 is performed.
[0102]
  If it is determined in S650 that the number of start times is not less than 100, the process proceeds to S670 to determine whether the number of start times is 100 or more and less than 200. If it is determined that the number of start times is 100 or more and less than 200, in the subsequent S680, the symbol change display on the display device 6 executed in S140, S150, and S180 of the game processing, respectively, The display is switched to the second stage display as shown in FIG. 11B, and then the process returns to S610.
[0103]
  Here, the second stage display means that nine symbols Z1a, Z1b, Z1c, Z2a, Z2b, Z2c, Z3a, Z3b, Z3c are displayed on the display device 6 as shown in FIG. This is a display mode in which the three symbols Z1a to Z3c are displayed by changing them for a predetermined time in S140, S150, and S180 of the game process. In this case, if it is determined in S120 of the game processing that the jackpot state is set, any one of the three horizontal rows of symbols Z1a to Z3a, Z1b to Z3b, and Z1c to Z3c is stopped and displayed in a combination of the jackpot mode. The
[0104]
  Further, in the second stage display, as shown in FIG. 11 (B), arrows Y1, Y2, and three arrows indicating three determination lines for determining the big hit are located near the right sides of the symbols Z3a, Z3b, and Z3c, respectively. Y3 is displayed. In other words, in the second-stage display, it seems that the probability of occurrence of a big hit is three times superficially than in the case of the first-stage display.
[0105]
  On the other hand, if it is determined in S670 that the start count is not less than 100 and less than 200, the process proceeds to S690, and it is determined whether the start count is not less than 200 and less than 300. If it is determined that the number of start times is 200 or more and less than 300, in the subsequent S700, the symbol change display on the display device 6 that is executed in S140, S150, and S180 of the game processing, respectively, The display is switched to the third stage display as shown in FIG. 11C, and then the process returns to S610.
[0106]
  In the third stage display, the nine symbols Z1a to Z3c are displayed in three horizontal rows and three vertical columns on the display device 6 in the same manner as in the second stage display. In S180, the nine symbols Z1a to Z3c are changed and displayed for a predetermined time, respectively. If it is determined in S120 of the game processing that the big hit state is determined, as shown in FIG. One of the three rows of symbols Z1a to Z3a, Z1b to Z3b, Z1c to Z3c, and the symbols Z1a, Z2b, Z3c and the diagonal two rows of symbols Z1c, Z2b, Z3a are stopped in a combination of big hits Is displayed.
[0107]
  In the third stage display, as shown in FIG. 11C, in addition to the arrows Y1, Y2, and Y3 displayed near the right side of each of the symbols Z3a, Z3b, and Z3c, Arrows Y4 and Y5 indicating determination lines for determining big hits are additionally displayed near the diagonally lower left of the symbol Z1c. That is, in the third stage display, it seems that the probability of occurrence of the big hit is five times superficially than in the case of the first stage display.
[0108]
  If it is determined in S690 that the start count is not less than 200 and less than 300, the process proceeds to S710, and the symbols on the display device 6 executed in S140, S150, and S180 of the game process, respectively. The change display is switched to the fourth stage display as shown in FIG. 11D, and then the process returns to S610.
[0109]
  Here, as shown in FIG. 11 (D), the fourth stage display means that, in addition to the third stage display, the display device 6 further includes symbols Z1d, Z2d, Z3d and symbols Z1e, Z2e, Z3e. This is a display mode in which two horizontal rows of symbols are added and displayed, and the 15 symbols Z1a to Z3e are changed and displayed for a predetermined time in S140, S150, and S180 of the game process. In this case, if it is determined to be a big hit state in S120 of the game process, the symbols in the horizontal three rows and the two diagonal rows in the case of the display in the third stage, and the symbols Z1d, Z2d, Z3d and the symbol Z1e , Z2e, Z3e, and any one of the two horizontal rows of symbols is stopped and displayed in a combination of big hits.
[0110]
  Further, in the fourth stage display, as shown in FIG. 11D, in addition to the third stage display, two determinations for determining a big hit near each right side of the symbols Z3d and Z3e. Arrows Y6 and Y7 indicating the lines are displayed. That is, in the fourth stage display, on the surface, it seems that the occurrence probability of the big hit is seven times that of the first stage display.
[0111]
  As described above, in the pachinko machine of the fifth embodiment, the number of start times is counted, and the number of combinations of jackpots is increased with respect to the total number of combinations of a plurality of symbols to be displayed on the display device 6 as the number increases. And that information is displayed in an identifiable manner.
[0112]
  Therefore, according to the pachinko machine of the fifth embodiment as described above, the number of combinations in the big hit mode increases with respect to the total number of combinations of a plurality of symbols displayed on the display device 6 as the number of starts increases. As the game progresses, on the surface, it seems that the probability of a big hit has increased. Therefore, even when the pachinko machine is not in a big hit state for a long period of time, it is possible to give the player a sense of expectation for a big hit.
[0113]
  In the fifth embodiment, the number of combinations of big hits on the display (big hit determination line) is increased in accordance with the increase in the number of start times. For example, as shown in FIG. Reduce the total number of combinations of displayed symbols by reducing the number of symbols to be changed in each vertical column or by reducing the vertical column itself from 3 to 2 for one level of display. You may make it make it. Also, an almighty symbol which is regarded as any symbol may be displayed, or two symbols in the three vertical columns may be changed in synchronization.
[0114]
  Here, in the pachinko machines of the first to third embodiments described above, images of prediction messages are sequentially displayed on the display device 6, and in the pachinko machine of the fifth embodiment, the probability of hitting on the display device 6 is increased. An image that looks like it was displayed. Such a display makes the player think that the pachinko machine is approaching a big hit.
[0115]
  Therefore, for example, the number of start times from the end of the previous big hit to the present is counted, and as shown in FIG. 12, in the display screen of the display device 6, the area H below the area where the symbols Z1 to Z3 are displayed is displayed. The current start count and the probability of internal processing determined to be a big hit in S120 of the game process (in this example, 1: 250 is a big hit at a rate of once when the start condition is established 250 times) May be displayed.
[0116]
  Even in such a pachinko machine, as the number of starts increases, the display device 6 displays that the pachinko machine is approaching a big hit, and the pachinko machine has been in the long term. Even when the big hit state is not achieved, it is possible to give the player a sense of expectation for the occurrence of the big hit, and as a result, the player's willingness to play can be further improved.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an explanatory diagram of the concept of an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a configuration diagram showing a front surface of the pachinko machine according to the first embodiment.
FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a display state of a display device provided in the pachinko machine according to the first embodiment.
FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration of a control device provided in the pachinko machine according to the first embodiment.
FIG. 5 is a flowchart showing a game process executed by the pachinko machine according to the first embodiment.
FIG. 6 is a flowchart showing message display processing executed in the pachinko machine according to the first embodiment.
FIG. 7 is a flowchart showing message display processing executed by the pachinko machine according to the second embodiment.
FIG. 8 is a flowchart showing message display processing executed by the pachinko machine according to the third embodiment.
FIG. 9 is a flowchart showing fortune-telling display processing executed by the pachinko machine according to the fourth embodiment.
FIG. 10 is a flowchart showing a jackpot line change process executed in the pachinko machine of the fifth embodiment.
FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating a display state of a display device in a pachinko machine according to a fifth embodiment.
FIG. 12 is an explanatory diagram illustrating a pachinko machine according to another embodiment.
[Explanation of symbols]
  2 ... Pachinko machine 4 ... Game area 6 ... Display device 8 ... Variable winning device
  10a, 10b, 10c ... Start winning opening 28 ... Opening / closing plate 30 ... Large winning opening
  34 ... Control devices 36a, 36b, 36c ... Start winning switch
  44 ... Input circuit 46 ... CPU 48 ... ROM 50 ... RAM
  52 ... Image ROM 60 ... Output circuit

Claims (1)

始動入賞スイッチからの信号に基づいて、スタート条件が成立したかを判断するスタート条件成立判断手段と、
前記スタート条件が成立した場合に、大当り状態にするか否かを決定する大当り決定手段と、
前記大当り決定手段が大当り状態にすると決定した場合に、大当り状態にする手段と、
画像、メッセージを表示する表示手段と、
前記大当り決定手段の決定に基づいて、前記表示手段に複数の図柄を初めとする様々な画像やメッセージを表示する表示制御手段とを備えたパチンコ機において、
予測用のメッセージを作成するメッセージ作成手段と、
大当り用メッセージを口調別に定めた複数のタイプにグループ分けして格納する第1のメッセージタイプ別格納手段と、
外れ用メッセージを口調別に定めた複数のタイプにグループ分けして格納する第2のメッセージタイプ別格納手段と、
前記大当り状態が終了したかを判断する大当り終了判断手段と、
前記大当り終了判断手段によって前記大当り状態が終了したと判断された場合に、前記第1のメッセージタイプ別格納手段、及び第2のメッセージタイプ別格納手段がグループ分けする前記タイプの中から以後利用する口調タイプを決定するメッセージタイプ決定手段と、
前記スタート条件成立判断手段によって、スタート条件が成立したと判断された場合に、前記メッセージ作成手段が作成した予測用のメッセージを前記表示手段に表示させる予測メッセージ表示手段と、
前記スタート条件の成立に基づく前記予測用のメッセージの表示後、該スタート条件の成立に基づく、前記表示制御手段による前記大当り決定手段の決定に基づく前記表示が行われたかを判断する大当りの決定に基づく表示実行の判断手段と、
前記大当りの決定に基づく表示実行の判断手段によって前記表示が行われたと判断された場合に、該表示の元となった前記大当り決定手段の決定が大当り状態にすると決定されていた場合には、前記第1のメッセージタイプ別格納手段に、前記メッセージタイプ決定手段によって決定された口調タイプのグループにグループ分けされて格納されている、前記大当り用メッセージの中から1つの大当り用メッセージを選択して、前記表示手段に表示させる大当り用メッセージの表示手段と、
前記大当りの決定に基づく表示実行の判断手段によって前記表示が行われたと判断された場合に、該表示の元となった前記大当り決定手段の決定が大当り状態にしないと決定されていた場合には、前記第2のメッセージタイプ別格納手段に、前記メッセージタイプ決定手段によって決定された口調タイプのグループにグループ分けされて格納されている、前記外れ用メッセージの中から1つの外れ用メッセージを選択して、前記表示手段に表示させる外れ用メッセージの表示手段と
を備えたことを特徴とするパチンコ機。
Start condition establishment judging means for judging whether the start condition is established based on a signal from the start winning switch;
A jackpot determining means for determining whether or not to make a jackpot state when the start condition is satisfied;
Means for setting the jackpot state when the jackpot determining means determines to the jackpot state;
Display means for displaying images and messages;
In a pachinko machine comprising display control means for displaying various images and messages including a plurality of symbols on the display means based on the determination of the jackpot determination means,
A message creation means for creating a message for prediction;
A first message type storage means for storing the jackpot messages by grouping into a plurality of types determined by tone;
Second message type storage means for storing the messages for divergence grouped into a plurality of types determined by tone;
Jackpot end determination means for determining whether the jackpot state has ended;
When it is determined by the jackpot end determining means that the jackpot state has ended, the first message type storing means and the second message type storing means are used later from among the types grouped. Message type determining means for determining the tone type;
A prediction message display means for displaying a message for prediction created by the message creation means on the display means when the start condition establishment judgment means determines that the start condition is established;
After the display of the prediction message based on the establishment of the start condition, the determination of the big hit that determines whether the display based on the determination of the big hit determination means by the display control means based on the establishment of the start condition is performed. A display execution determination means based on
When it is determined that the display has been performed by the display execution determination unit based on the determination of the jackpot, when the determination of the jackpot determination unit that is the source of the display is determined to be a jackpot state, In the first message type storage means, one big hit message is selected from the big hit messages stored in the tone type group determined by the message type determination means. , A jackpot message display means to be displayed on the display means;
When it is determined that the display has been performed by the display execution determination means based on the determination of the jackpot, and when the determination of the jackpot determination means that is the source of the display is determined not to be a jackpot state In the second message type storage means, one out message is selected from the out messages stored in the tone type group determined by the message type determination means. Display means for displaying a message for removal to be displayed on the display means;
A pachinko machine characterized by comprising
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