JP3651795B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP3651795B2
JP3651795B2 JP2002222389A JP2002222389A JP3651795B2 JP 3651795 B2 JP3651795 B2 JP 3651795B2 JP 2002222389 A JP2002222389 A JP 2002222389A JP 2002222389 A JP2002222389 A JP 2002222389A JP 3651795 B2 JP3651795 B2 JP 3651795B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
control board
command
main
gaming machine
sub
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2002222389A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2004057629A (ja
Inventor
昭二 辻
彰人 青木
充久 植野
三恵 大櫛
勝巳 田中
Original Assignee
株式会社サンセイアールアンドディ
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社サンセイアールアンドディ filed Critical 株式会社サンセイアールアンドディ
Priority to JP2002222389A priority Critical patent/JP3651795B2/ja
Publication of JP2004057629A publication Critical patent/JP2004057629A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3651795B2 publication Critical patent/JP3651795B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、遊技機の制御手段には、遊技の進行を制御する主制御基板以外に、遊技機構成要素としての表示装置やスピーカやランプ等の出力をそれぞれ制御する複数の副制御基板(例えば、図柄制御基板、音声基板、ランプ基板等)が備えられていた。その主制御基板は、所定の条件に応じて遊技内容を決定し、その決定結果に基づいて各副制御基板に制御信号を出力するように構成され、各副制御基板は、主制御基板からの制御信号に応じて遊技機構成要素を制御することが多かった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した従来の遊技機では、各副制御基板同士の間では、互いに制御信号を送受信していなかったので、副制御基板としての図柄制御基板が、表示器上にどのような図柄をどのように出現させているかは、他の副制御基板としての音声制御基板やランプ制御基板では認知することが困難であった。このため、各遊技機構成要素同士の連携を深めることが難しかった。
【0004】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、複数の遊技機構成要素同士を連携させた制御を行うことが可能な遊技機の提供を目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するためになされた請求項1の発明に係る遊技機は、遊技機構成要素の制御を予め設定された所定時間分行う変動パターンを決定する遊技制御手段を備えた主制御基板と、主制御基板からの変動パターンのメインコマンドに応じて第1の遊技機構成要素の制御を行う制御手段を有する第1の副制御基板と、主制御基板からの変動パターンのメインコマンドに応じて第2の遊技機構成要素の制御を行う制御手段を有する第2の副制御基板とを備えた遊技機において、第1の副制御基板に備えた制御手段は、遊技制御手段からの変動パターンのメインコマンドを解析し、その変動パターンの細部を決定するように構成され、第1の副制御基板から第2の副制御基板に対して、変動パターンのメインコマンドに基づいて決定された変動パターンの細部の決定結果に係る情報が含められたサブ間コマンドを出力し、第2の副制御基板に備えた制御手段は、主制御基板からの変動パターンのメインコマンドと、第1の副制御基板において変動パターンのメインコマンドに基づいて決定されたサブ間コマンドとの両信号に基づいた変動パターンのデータを作成し、第2の遊技機構成要素の制御を行うように構成されたところに特徴を有する。
【0007】
請求項2の発明は、請求項1に記載の遊技機において、サブ間コマンドは、第1の遊技機構成要素の出力内容に関する信号であるところに特徴を有する。
【0009】
請求項3の発明は、請求項1又は2に記載の遊技機において、第1の遊技機構成要素は、図柄の表示を出力とする図柄表示装置でありかつ、第1の副制御基板は、図柄表示装置を制御する図柄制御基板である一方、第2の遊技機構成要素は、音声の発生を出力とする音声装置でありかつ、第2の副制御基板は、音声装置を制御する音声制御基板であるところに特徴を有する。
【0010】
請求項4の発明は、請求項3に記載の遊技機において、音声装置が発生する音声は、図柄表示装置が表示する図柄の表示内容に固有の音声であるところに特徴を有する。
【0011】
請求項5の発明は、請求項1又は2に記載の遊技機において、第1の遊技機構成要素は、図柄の表示を出力とする図柄表示装置でありかつ、第1の副制御基板は、図柄表示装置を制御する図柄制御基板である一方、第2の遊技機構成要素は発光する発光装置でありかつ、第2の副制御基板は、発光装置を制御する発光制御基板であるところに特徴を有する。
【0012】
請求項6の発明は、請求項3乃至5の何れかに記載の遊技機において、サブ間コマンドは、図柄表示装置が表示する図柄の表示内容に関する信号であるところに特徴を有する。
【0014】
【発明の作用及び効果】
請求項1,3,5の発明]
本発明によれば、第1及び第2の両遊技機構成要素の連携が深まると共に、遊技内容の決定の全てを遊技制御手段の制御によって行う場合に比べて、遊技制御手段の負荷が軽減される。また第1の副制御基板の制御手段による決定結果が、第2の制御信号に含められて第2の副制御基板に送信されるので、第2の副制御基板では、主制御基板だけからでは得ることができない第1の遊技機構成要素の制御情報を得て、第1及び第2の両遊技機構成要素の一体感を深めた制御を行うことができる。
【0015】
ここで、第1の遊技機構成要素を図柄表示装置としかつ、第1の副制御基板を図柄制御基板とする一方、第2の遊技機構成要素を音声装置としかつ、第2の副制御基板を音声基板としてもよい。このようにすれば、従来より図柄と音声との一体感が増した演出を行うことができる(請求項3の発明)。また、第1の遊技機構成要素を図柄表示装置としかつ、第1の副制御基板を図柄制御基盤とする一方、第2の遊技機構成要素を発光装置としかつ、第2の副制御基板を発光基板としてもよい。このようにすれば、従来より図柄と発光との一体感が増した演出を行うことができる(請求項5の発明)。
【0017】
[請求項2の発明]
請求項2の発明によれば、サブ間コマンドは、第1の遊技機構成要素の出力内容に関する信号であるので、このサブ間コマンドを受けた第2の副制御基板は、第1の遊技機構成要素の出力内容を認識することができ、これにより、第1の遊技機構成要素の出力に対応させて、第2の遊技機構成要素を制御することができる。
【0018】
[請求項4の発明]
請求項4の発明によれば、音声が図柄に固有の音声であるため、図柄と音声とが連携していることが解りやすい演出を行うことができる。
【0019】
[請求項6の発明]
請求項6の発明によれば、サブ間コマンドは、図柄表示装置に表示されている図柄の表示内容に関する信号であるので、図柄の表示内容と音声及び/又は発光を連携させた演出を行うことができる。
【0021】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を適用したパチンコ遊技機に係る一実施形態を、図1〜図28に基づいて説明する。このパチンコ遊技機の遊技盤11は、図1に示すように、ガイドレール12で囲まれたほぼ円形の遊技領域の中央部に、表示ユニット13を備える。遊技領域のうち表示ユニット13の下方には、始動入賞口14、大入賞口15及び外れ球受け入れ口16が、上から順に間隔を開けて並べて設けられている。また、遊技領域のうち表示ユニット13等を挟んだ左右の両側には、上から順に、ランプ風車17、始動ゲート18、風車19、一般入賞口20,21が設けられ、ガイドレール12に沿った両側部には、円弧状のサイドランプ22,22(本発明の「発光装置」及び「第2の遊技機構成要素」に相当する)が設けられている。さらに、これら入賞口等以外に、遊技領域には、図示しない複数の釘が起立している。
【0022】
パチンコ遊技機のうち遊技盤11より下方には、図1に示すように上皿27A及び下皿27Bが上下2段にして設けられている。そして、下皿27Bの右端部に設けた操作ノブ28を操作することで、上皿27Aに収容された遊技球が遊技盤11に向けて弾き出される。また、上皿27Aに設けたボタン29を押せば、上皿27Aから下皿27Bに遊技球が移動して収容される。さらに、上皿27Aの奥部には、スピーカ59S(本発明の「音声装置」及び「第2の遊技機構成要素」に相当する)が備えられている。
【0023】
次に所要の各部位についてさらに詳説する。
前記始動入賞口14は、図1に示すように上下に並んだ第1及び第2の始動入賞口14A,14Bからなる。上側の第1始動入賞口14Aは、常に遊技球が入賞可能となっているが、下側の第2始動入賞口14Bは、その両側に設けた可動翼片14C,14Cにて、通常は遊技球の入賞が規制されている。そして、後述する7セグメントLED24の停止表示が奇数になると、遊技盤11の裏に設けた始動入賞口用ソレノイド14S(図3参照)が駆動されて、可動翼片14C,14Cが所定期間に亘って横に倒され(図1の状態)、第2始動入賞口14Bへの入賞を許容した状態になる。また、第1及び第2の始動入賞口14A,14Bに遊技球が入ると、後述するように当否判定が行われると共に、所定数の賞球が上皿27Aに払い出される。
【0024】
大入賞口15は、横長に形成されて、常には可動扉15Tにて閉塞されている。そして、後述する所定条件の成立によって、所謂「当たり遊技」が実行されると、遊技盤11の裏に設けた大入賞口用ソレノイド15S(図3参照)が駆動され、可動扉15Tが所定期間に亘って前側に倒れる。これにより、大入賞口15が開放され、可動扉15Tを案内にして、大入賞口15に多くの遊技球が入賞可能になる。ここで、可動扉15Tが、開放してから閉じるまでの間を「ラウンド」と称すると、1つのラウンドは、可動扉15Tの開放時間が29秒に達したか、又は、大入賞口15に遊技球が10個入賞したか、の何れかの条件が先に満たされた場合に終了する。
【0025】
大入賞口15の内部には、図示しない継続入賞口と計数入賞口とが設けられており、これら継続入賞口及び計数入賞口は、選択的に何れか一方が開放される。より詳細には、可動扉15Tが開いたときには、最初は継続入賞口が開放しており、継続入賞口に入賞後、継続入賞口は閉鎖し、計数入賞口の開放に切り替わる。そして、継続入賞口に入賞があると、これが継続入賞口内に設けた大当たり状態継続センサー32(図3参照)に検出されて、前述した終了条件を満たしてラウンドが終了した後で、連続して次のラウンドが実行される。また、計数入賞口に入賞があると、これが計数入賞口内に設けた大入賞口入賞球カウントセンサー33(図3参照)に検出されて、前記継続入用口への入賞球と合わせて、大入賞口15への入賞球がカウントされ、これらが前記したように計10個に達したか否かがチェックされる。
【0026】
表示ユニット13は、装飾枠23の内側部分を遊技盤11より陥没させて、その奥部に表示装置34(本発明の「図柄表示装置」及び「第1の遊技機構成要素」に相当する)を備えてなる。装飾枠23の左右の両側壁には、遊技球を装飾枠23の内側へ案内する転入孔23A,23Aが設けられ、装飾枠23の下側内面には、緩やかに傾斜して、遊技球を前記始動入賞口14に案内する溝(図に現れず)が設けられている。
【0027】
装飾枠23の上辺には、中央に7セグメントLED24が備えられている。この7セグメントLED24は、始動ゲート18内に設けた普通図柄始動センサー30(図3参照)が遊技球の通過を検出したときに、「0」〜「9」までの数字を所定期間に亘って変動表示してから所定の数字を停止表示する。そして、停止表示された数字が、例えば奇数の場合には、前述したように可動翼片14C,14Cが所定期間に亘って横に倒される。
【0028】
また、7セグメントLED24が変動表示している間に遊技球が始動ゲート18を通過すると、その通過した遊技球が最大4つまで累積カウントされる。そして、7セグメントLED24が停止表示されると、累積数が1つ減らされて7セグメントLED24の変動表示が開始され、累積数が0になるまでこの動作が繰り返される。また、累積数は、7セグメントLED24の周りに設けた4つの計数ランプ24Sの点灯数によって遊技者に報知される。
【0029】
表示装置34は、3つの縦並びの表示領域から構成されており、各表示領域には、図1に示すように、特別図柄80,81,82が停止表示されている。以下、これら各特別図柄を区別するときには、図1の上側のものから順番に、「上特別図柄80」、「中特別図柄81」、「下特別図柄82」と呼ぶこととする。
【0030】
各特別図柄80,81,82は、常には、各特別図柄80,81,82ごとに「1」〜「12」のうちの何れか1種類の図柄が停止表示されている。そして、始動入賞口14に遊技球が入賞すると、これが始動入賞口14内に設けた特別図柄始動センサー31(図3参照)により検出されて、各特別図柄80,81,82が、左右方向にスクロールして変動表示される。
【0031】
次いで、所定時間(後述する変動パターン決定処理(S12)で選択された変動態様ごとに定められている時間であって、本実施形態では最低5秒から最高58秒)経過後に、例えば、上特別図柄80、下特別図柄82、中特別図柄81の順で、スクロールが停止して所定の図柄が確定停止表示され、確定停止表示された全部の特別図柄80,81,82が、例えば、ぞろ目になった場合に大当たり遊技が実行される。大当たりの遊技が実行されると、大入賞口15の可動扉15Tが開いて、大量の遊技球が大入賞口15に入賞可能になり、パチンコ遊技機が「大当たり状態」となる。
【0032】
また、中特別図柄81がスクロール表示されている状態で、先にスクロール表示を終了した上・下の特別図柄80,82が停止表示されると共に、これら停止表示された上・下の特別図柄80,82が、同じ図柄となった場合にリーチ状態が成立する。
【0033】
なお、リーチ状態とは、上記のものに限られるものではなく、遊技の当たり外れ判定結果を、複数の図柄組み合わせで表示する場合に、複数の図柄の一部が、停止表示されており、他の図柄が変動中において、停止表示されている図柄が当たりを意味する図柄組み合わせの一部を構成している状態をいう。
【0034】
また、表示装置34が変動表示している間に、或いは、大当たり状態で、始動入賞口14に遊技球が入球した場合には、その入球に起因して所定の乱数が最大4つまで保留されて、一時記憶される。そして、表示装置34において特別図柄80,81,82の変動表示が開始されるときに、保留記憶数が1つ減らされて、保留記憶数が0になるまでこの動作が繰り返される。また、この保留記憶数は、前記装飾枠23の上辺のうち装飾枠23の両側に1対ずつ配設された計4つのLED25の点灯数でもって遊技者に報知される。
【0035】
さらに本実施形態のパチンコ遊技機は確率変動機能を備えており、大当たり成立時における各特別図柄80,81,82の組み合わせが「1」、「3」、「5」、「7」、「9」、「11」の何れかのぞろ目であったときには、大当たり遊技の終了後に確率変動が生じ、次回の大当たり発生確率が通常遊技状態(低確率状態、1/315)に比較して高い確率変動状態(高確率状態、5/315)に移行して、次回の大当たりまでこの確率変動状態を継続するようになっている。また、大当たり成立時における各特別図柄80,81,82の組み合わせが「2」、「4」、「6」、「8」、「10」、「12」の何れかのぞろ目であったときには、確率変動状態へ移行せず、次回の大当たりまで通常遊技状態を継続する。
【0036】
図2に示すように、パチンコ遊技機の後面中央には、本発明に係る主制御基板50が設けられ、この主制御基板50に重なるようにして、本発明に係る「第2の副制御基板」としての発光制御基板55、音声制御基板56及び本発明に係る「第1の副制御基板」としての図柄制御基板70が設けられている。また、これら各基板50,55,56,70の下方には、電源基板、払出制御基板、発射制御基板等の種々の制御基板が設けられている。
【0037】
次に、図3を参照しつつ本実施形態のパチンコ遊技機の電気的な構成について説明する。主制御基板50は、CPU51AとRAM51B及びROM51Cを合わせてパッケージしてなるワンチップマイコン51を主要部として備えている。
【0038】
ワンチップマイコン51は、インターフェース54を介して、前述した入賞球を検出するためのセンサー30〜33等から信号を受けると共に、後述する発光制御基板55、音声制御基板56、発射制御基板、払出制御基板、図柄制御基板70等にコマンド信号を出力して各部位を制御する。また、ワンチップマイコン51は、パチンコ遊技機の遊技状況に関する遊技情報を、情報出力回路59を介して、パチンコホールに備えた管理装置60へと出力する。
【0039】
主制御基板50のうち52は、初期リセット回路であって、パチンコ遊技機の電源投入時に、ワンチップマイコン51のリセット端子に初期化信号を出力する。53は、定期リセット回路であって、周期的(例えば、2msecごと)に割り込みパルスをワンチップマイコン51に出力する。ワンチップマイコン51は、前記割り込みパルスを受ける度に、ROM51Cに記憶した主制御用メインプログラムM(本発明の「遊技制御手段」に相当する)をランする。
【0040】
図柄制御基板70は、図4に示すように、表示装置34に遊技画像を表示するための制御データ等を記憶する制御データROM63と、特別図柄、背景画像、文字画像及び本発明に係るキャラクター図柄等の画像データを記憶する画像データROM66とを備える。そして、主制御基板50からのコマンドに基づき、表示制御用CPU61が、制御データROM63から所定の表示制御データを取り出し、制御データRAM64の記憶領域で制御用データを生成してVDP62に出力する。VDP62は、表示制御用CPU61からの指令に基づいて画像データROM66から必要なデータを読み出し、表示画像における特別図柄、背景画像、キャラクター図柄、文字画像等のマップデータを作成し、VRAM67に格納する。そして、格納記憶された画像データは、図示しないD/A変換回路にてRGB信号に変換されて、表示装置34に出力される。また、VDP62からは、複合同期信号SYNCが表示装置34に出力される。そして、表示装置34は、送信されてきたRGB信号及び複合同期信号SYNCに基づいて画像を表示する。なお、71は、初期リセット回路であって、パチンコ遊技機の電源投入時に、表示制御用CPU61のリセット端子に初期化信号を出力する。
【0041】
さらに、表示制御用CPU61は、制御データROM63に記憶した図柄制御用メインプログラムN(本発明の「第1の副制御基板に備えた制御手段」に相当する)をランする。そして、主制御基板50から送信されたコマンドのうち、後述する変動態様のメインコマンド(本発明の「第1の制御信号」に相当する)に基づいてサブ間コマンド(本発明の「第2の制御信号」に相当する)を決定する。このサブ間コマンドは、図柄制御基板70と音声制御基板56及び発光制御基板55との間に設けた送信手段(例えば、各基板70,55,56のI/Oポートを信号線で繋いでなる)により、図柄制御基板70から音声制御基板56及び発光制御基板55に出力される。
【0042】
図26には、各基板50,55,56,70に間で、信号を送受信するタイミングが示されている。同図に示すように、主制御基板50がメインコマンドを出力すると、その出力時間は100ミリ秒(以下、「ms」と表示する)未満の所定時間で終了する。発光制御基板55、音声制御基板56、図柄制御基板70は、基本的に、主制御基板50がメインコマンドを出力したとほぼ同時にそのメインコマンドを受信し、何かの要因で受信出来なかったときには、リトライして受信する。メインコマンドを受信した図柄制御基板70は、後に詳説するように、そのメインコマンドに基づいてサブ間コマンドを生成する。ここで、図柄制御基板70は、メインコマンドの出力が終了しかつメインコマンドを受信してから100ms後までの間に発光制御基板55及び音声制御基板56に向けてそのサブ間コマンドの送信を開始し、所定時間に亘ってサブ間コマンドの送信を行う。これに対し、発光制御基板55及び音声制御基板56は、メインコマンドを受信してから196ms後から、2ms間隔で3回、図柄制御基板70の出力を取り込む。そして、最初の2回の何れか一方で受信した信号が、最後の3回目で受信した信号と一致した場合に、その信号をサブ間コマンドとして取り込む。以上により、発光制御基板55及び音声制御基板56は、メインコマンドとサブ間コマンドとをセットして受信することができる。
【0043】
音声制御基板56は、図5に示されており、スピーカ59Sから音声を発生させるための制御データ等を記憶する制御データROM84と、主制御基板50及び図柄制御基板70から受信したコマンドを一時記憶する制御データRAM85とを備える。音声制御用CPU86は、制御データROM84に記憶した音声制御用メインプログラムL(本発明の「第2の副制御基板に備えた制御手段」に相当する)をランして、スピーカ59Sより音声を発生させる。具体的には、音声制御用CPU86が、主制御基板50及び図柄制御基板70から受けたコマンドに基づいて音声合成回路87に信号を出力する。音声合成回路87では、音声制御用CPU86からの信号に基づいて音声データROM88から必要な音声データを読み出し、音声信号を合成してアンプ89に出力する。そして、合成された音声信号が、アンプ89において増幅されてスピーカ59Sへ出力され、スピーカ59Sより音声が発生される。なお、83は、初期リセット回路であって、パチンコ遊技機の電源投入時に、音声制御用CPU86のリセット端子に初期化信号を出力する。
【0044】
発光制御基板55は、図6に示すように、左右のサイドランプ22,22や、表示装置34の装飾枠23に備えたLED等を発光させるための制御データ等を記憶する制御データROM71と、主制御基板50及び図柄制御基板70から受信したコマンドを一時記憶する制御データRAM72とを備える。発光制御用CPU73は、制御データROM71に記憶した発光制御用メインプログラムK(本発明の「第2の副制御基板に備えた制御手段」に相当する)をランして、サイドランプ22,22及びLEDを発光させる。具体的には、主制御基板50及び図柄制御基板70からから受けたコマンドに基づいて発光データ制御回路74に信号を出力する。信号を受信した発光データ制御回路74では、発光制御用CPU73からの信号に基づいて発光データROM75から必要なデータを読み出し、左右のサイドランプ22,22や、LED等を発光させる。なお、76は、初期リセット回路76であって、パチンコ遊技機の電源投入時に、発光制御用CPU73のリセット端子に初期化信号を出力する。
【0045】
発射制御基板は、操作ノブ28の回動操作に伴い信号を主制御基板50へと出力する。そして、これに基づき、主制御基板50が、図示しない弾球装置を駆動制御して、遊技盤11上に遊技球が弾き出される。
【0046】
払出制御基板は、ワンチップマイコン51から受けた信号に基づき、所定数の遊技球を賞球として、前記上皿27Aに払い出す。
【0047】
次に、上記構成からなるパチンコ遊技機の動作を図7〜図28を参照しつつ説明する。パチンコ遊技機の電源をオンすると、ワンチップマイコン51が、所定の周期で(例えば、2.000msecごとに)、図7に示した主制御用メインプログラムMをROM51Cから取り出してランする。すると、電源投入時か否かがチェックされ、電源投入時である場合(S1でYes)には、初期設定(S2)として、例えばスタックの設定、定数設定、CPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定等が行われる。なお、電源投入時のみに必要な処理は、主制御用メインプログラムMが、電源投入後の1回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。
【0048】
次いで、コマンド出力処理(S3)が行われる。コマンド出力処理(S3)では、後述する確定停止特別図柄決定処理(S11)や変動パターン決定処理(S12)等によって決定された各種コマンドがRAM51Bのコマンドバッファ内に格納されているか否かがチェックされ、コマンドが格納されている場合には、コマンドバッファ内のコマンドを、図柄制御基板70、音声制御基板56、発光制御基板55等に出力する。
【0049】
コマンド出力処理(S3)に次いで、センサー入力処理(S4)が行われる。センサー入力処理では、センサー30〜33等による入賞球等の検出情報の有無をチェックされ、センサー30〜33等による検出情報がある場合には、それらセンサー検出情報をRAM51Bに保存する。
【0050】
次いで、乱数更新処理(S5)が行われる。本実施形態においては、乱数を生成するために表1に示したカウンタが設けられている。
【0051】
【表1】
Figure 0003651795
【0052】
表1に示した各力ウンタは、図8に示した乱数更新処理(S5)の「XRNDX」に置き換えて更新される。具体的には、これら各カウンタは、電源投入時には「0」に設定され、乱数更新処理(S5)が実行される毎に(例えば、2msec毎に)、1インクリメントされる(S51)。また、表1における各カウンタの数値範囲の上限値は、図8における「Y」に置き換えられ、各カウンタ(XRND)が上限値(Y)を越えたか否かがチェックされる(S52)。そして、上限値を越えた場合には、「0」にリセットされて(S53)、再び「0」から1インクリメントされる。このように更新された各カウンタの数値は、前記RAM51B中に逐一記憶され(S54)、この乱数更新処理(S5)から抜ける。
【0053】
乱数更新処理(S5)から抜けると、センサー入力処理(S4)で保存したセンサー検出情報が始動入賞口14への入球によるものか否かがチェックされる(S6)。具体的には、始動入賞口14への入賞球を特別図柄始動センサー31にて検出したか否かをチェックする。そして、始動入賞口14への入賞球を検出した場合には(S6でYes)、乱数取得処理(S7)を実行する。一方、始動入賞口14内への入賞球を検出していない場合には、(S6でNo)、乱数取得処理(S7)を実行せずにステップS8に進む。
【0054】
乱数取得処理(S7)では、前記RAM51Bのカウンタ数値記憶領域に記憶されているカウンタ(ラベル−TRND−A等)の数値を取り出して、RAM51Bに別途設定した乱数値記憶領域に記憶する。
【0055】
図7に示すように、乱数取得処理(S7)から抜けると、判定条件が成立しているか否かがチェックされる(S8)。ここで、「判定条件」とは、遊技の当たり外れに係る判定を実行するために必要な条件をいう。本実施形態では、例えば、このステップS8を実行した時点で、以下の▲1▼〜▲3▼の3つの条件が成立していることを「判定条件の成立」としている。
▲1▼「当たり遊技」が実行されている最中ではないこと。
▲2▼特別図柄80,81,82を変動表示中でないこと。
▲3▼保留記憶数が1以上であること。
【0056】
▲1▼〜▲3▼の条件のうちの少なくとも1つが不成立の場合には、その他の処理(S13)にジャンプする。一方、これら条件が全て成立している場合には、大当たり判定処理(S9)、リーチ有無決定処理(S10)、確定停止特別図柄決定処理(S11)、変動パターン決定処理(S12)が実行される。
【0057】
なお、本実施形態では、上記▲1▼〜▲3▼の3つを「判定条件」としたが、「判定条件」は3つでなくてもよく、各条件内容も種々の内容に設定してもよい。
【0058】
上記判定条件が成立した場合には、最初に大当たり判定処理(S9)が実行される。この処理(S9)が実行されると、図9に示すように、まず高確率フラグB1が「1」か否かがチェックされる(S71)。高確率フラグB1が「1」ではない場合(S71でNo)、すなわち低確率状態時では、大当たり判定用乱数(ラベル−TRND−A)が「5」又は「500」の2つの当たり数値の何れかと一致したか否かがチェックされ(S72)、高確率フラグB1が1である場合(S71でYes)、すなわち高確率状態時では、大当たり判定用乱数(ラベル−TRND−A)が、「5」、「50」、「100」、「200」、「300」、「350」、「400」、「450」、「500」、「600」の10個の当たり数値の何れかと一致したか否かがチェックされる(S73)。
【0059】
そして、各ステップS72,S73において、大当たり判定用乱数(ラベル−TRND−A)が何れかの当たり数値と一致しなかった場合には(ステップS72,S73でNo)、この処理(S9)を抜ける。一方、各ステップS72,S73において、大当たり判定用乱数(ラベル−TRND−A)が何れかの当たり数値と一致した場合には(ステップS72,S73でYes)、大当たりフラグA1を「1」にセットして(S74)、この処理(S9)を抜ける。
【0060】
次いで、リーチ有無決定処理(S10)が実行される。この処理(S10)が実行されると、図10に示すように、大当たりフラグA1が「1」か否かがチェックされる(S81)。大当たりフラグA1が「1」の場合(S81でYes)、即ち「大当たり状態」の場合には、リーチ有り(リーチ状態移行可)と決定して、リーチフラグBを「1」にセットし(S83)、この処理(S10)を抜ける。つまり、大当たりになった場合には、必ずリーチ状態になる。
【0061】
一方、大当たりフラグA1が「1」でない場合(S81でNo)、即ち「外れ」の場合には、リーチ有無決定乱数(ラベル−TRND−R1)が、「24」又は「49」に一致した場合(S82でYes)にのみ、リーチ有りと決定して、リーチフラグBに「1」をセットし(S83)、この処理(S10)を抜ける。また、リーチ有無決定乱数(ラベルーTRND−R1)が、「24」又は「49」に一致しなかった場合(S82でNo)には、リーチ無しと決定して、リーチフラグBを初期状態の「0」のままにする。
【0062】
次いで、確定停止特別図柄決定処理(S11)が実行される。この処理(S11)が実行されると、図11に示すように、大当たりフラグA1が「1」か否かがチェックされ(S201)、フラグA1が「1」の場合(S201でYes)、即ち大当たりの場合、大当たり特別図柄乱数(ラベル−TRND−AZ1)の数値に対して予め決められている図柄の組合せを、表示装置34に停止表示する大当たり図柄組合せとして決定して、コマンドバッファに格納する(S202)。即ち、例えば、大当たり特別図柄乱数(ラベル−TRND−AZ1)=「1」の場合には、確定大当たり図柄組合せとして、「1」が3つ並んだぞろ目である「1 1 1」に決定し、大当たり特別図柄乱数(ラベル−TRND−AZ1)=「7」の場合には、確定大当たり図柄組合せとして、「7」が3つ並んだぞろ目である「7 7 7」に決定し、そのコマンドをコマンドバッファに格納する。他の大当たり特別図柄乱数(ラベル−TRND−AZ1)においても同様に、大当たり特別図柄乱数(ラベル−TRND−AZ1)の数値に応じて、「1」〜「12」の数字図柄の何れかが3つ並んだぞろ目を、確定大当たり図柄組合せとして決定して、それぞれに対応するコマンドをコマンドバッファに格納する。
【0063】
一方、大当たりフラグA1の値が「1」でない場合(S201でNo)、即ち外れと判定された場合には、3つの特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1,B2,B3)の数値が、全て一致するか否かをチェックし(S203)、全て一致した場合には、続いて、リーチフラグBに基づいて、リーチ有りか否か(リーチフラグB=1か否か)をチェックする(S204)。そして、リーチ無しの場合には(S204でNo)、下特別図柄乱数(ラベル−TRND−B2)の数値に1を加算し、その数値と上・中の特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1,B3)の数値とで、停止表示の図柄組み合わせを決定して、コマンドバッファに格納する(S205)。具体的には、下特別図柄乱数(ラベル−TRND−B2)の数値に応じて決定される下特別図柄82が、上・中の特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1,B3)の数値に応じて決定される上・中の特別図柄80,81に対してずらされ、表示装置34に例えば、「2 2 3」、「1 1 2」の如く表示されるようにセットする。つまり、変動表示の過程で、リーチにもならず、外れが確定するように停止表示の図柄組み合わせをセットする。なお、この状態を「リーチ無し外れ」という。
【0064】
一方、前記ステップS204で、リーチ有りと判断された場合には(S204でYes)、前記中特別図柄乱数(ラベル−TRND−B3)の数値に1を加算し、その数値と上下の特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1,B2)の数値とで、停止表示の図柄組み合わせを決定して、コマンドバッファに格納する(S206)。具体的には、中特別図柄乱数(ラベル−TRND−B3)の数値に応じて決定される中特別図柄81の数値表示が、上特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1,B2)の数値に応じて決定される上・下の特別図柄80,82の数値表示に対してずらされ、表示装置34に、例えば、「2 3 2」、「1 2 1」の如く表示されるようにセットする。つまり、変動表示の過程でリーチ状態になるが、最終的には、外れが確定するように停止表示の図柄組み合わせをセットする。なお、この状態を「リーチ外れ」という。
【0065】
また、前記ステップS203で、3つの特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1,B2,B3)の数値のうち、少なくとも1つが異なる数値となる場合には(S203でNo)、上特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1)と下特別図柄乱数(ラベル−TRND−B2)の数値が一致するか否かをチェックし(S207)、一致する場合には、さらにリーチ有りか否かをチェックする(S208)。そして、リーチ無しの場合には(S208でNo)、前記下特別図柄乱数(ラベル−TRND−B2)の数値に1を加算し、その数値と上・中の特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1,B3)の数値とで、停止表示の図柄組み合わせを決定して、これをコマンドバッファに格納する(S205)。
【0066】
一方、前記ステップS208でリーチ有りの場合には(S208でYes)、各特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1,B2,B3)の数値に対して予め決められている各図柄を、外れ図柄として決定して、コマンドバッファに格納する(S209)。具体的には、中特別図柄乱数(ラベル−TRND−B3)の数値に応じて決定される中特別図柄81の数値表示だけが、上下の特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1,B2)の数値に応じて決定される上・下の特別図柄80,82の数値表示と異なり、表示装置34に例えば「5 3 5」、「1 5 1」、「2 7 2」の如く停止表示されるようにセットする。つまり、変動表示の過程でリーチ状態になるが、最終的には、外れが確定するように停止表示の図柄組み合わせをセットする。
【0067】
さらに、前記ステップS207で、上特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1)の数値と下特別図柄乱数(ラベル−TRND−B2)の数値が一致しない場合(S207でNo)、続いてリーチ有りか否かをチェックする(S210)。そして、リーチ有りの場合には(S210でYes)、下特別図柄乱数(ラベル−TRND−B2)の数値を強制的に上特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1)の数値と同一数値に変更し、かつ中特別図柄乱数(ラベル−TRND−B3)の数値を強制的に前記上特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1)の数値に1加算した数値に変更し、それらの数値と上特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1)の数値に対して予め決められている図柄を、各表示領域に停止表示される外れ図柄として決定して、コマンドバッファに格納する(S211)。即ち、この場合、表示装置34に、例えば、「1 2 1」、「2 3 2」の如く停止表示されるようにセットする。
【0068】
一方、前記ステップS210で、リーチ無しと判断された場合(S210でNo)、各特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1,B2,B3)の数値に対して予め決められている図柄を、各表示領域に停止表示される外れ図柄として決定して、コマンドバッファに格納する(S209)。この場合、特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1,B2,B3)の数値が全部互いに異なるから、表示装置34には、例えば、「1 2 4」、「4 5 3」の如く表示されるようにセットされる。以上が確定停止特別図柄決定処理(S11)の説明である。
【0069】
次いで、変動パターン決定処理(S12)が実行される。この処理(S12)が実行されると、図12に示すように、大当たりフラグA1の値が「1」か否かがチェックされる(S301)。そして、大当たりフラグA1が「1」の場合(S301でYes)、つまり大当たりの場合には、変動パターン決定乱数(ラベル−TRND−T1)が、0〜2の何れかであるかがチェックされ(S311)、0〜2の何れでもない場合には(S311でNo)、変動パターン決定乱数(ラベル−TRND−T1)が、3〜15の何れかであるかがチェックされる(S313)。
【0070】
変動パターン決定乱数(ラベル−TRND−T1)が、0〜2の何れかである場合には(S311でYes)、変動パターン5のメインコマンド「A05」がコマンドバッファに格納され(S312)、変動パターン決定乱数(ラベル−TRND−T1)が、3〜15の何れかである場合には(S313でYes)、変動パターン6のメインコマンド「A06」がコマンドバッファに格納され(S314)、変動パターン決定乱数(ラベル−TRND−T1)が、0〜15の何れでもない場合(S311,S313で共にNo)、即ち、変動パターン決定乱数(ラベル−TRND−T1)が、16〜35の何れかである場合には、変動パターン7のメインコマンド「A07」がコマンドバッファに格納される(S317)。
【0071】
一方、大当たりフラグA1の値が「1」でなかった場合(S301でNo)、つまり大当たりではない場合には、リーチフラグBが「1」であるか否か、即ちリーチ有りか無しかがチェックされる(S302)。そして、リーチ無しの場合には(S302でNo)、変動パターン1としてのリーチ無しを決定すると共にメインコマンド「A01」をコマンドバッファに格納して(S303)、変動パターン決定処理(S12)を抜ける。
【0072】
リーチ有りの場合には(S302でYes)、変動パターン決定乱数(ラベル−TRND−T1)が、0〜20の何れかであるかがチェックされ(S304)、0〜20の何れかである場合には(S304でYes)、変動パターン2のメインコマンド「A02」をコマンドバッファに格納する(S305)。また、0〜20の何れでもない場合には(S304でNo)、変動パターン決定乱数(ラベル−TRND−T1)が、21〜30の何れかであるかがチェックされ(S306)、0〜30の何れでもない場合(S304,S306で共にNo)、即ち、変動パターン決定乱数(ラベル−TRND−T1)が、31〜35の何れかである場合には、変動パターン4のメインコマンド「A04」がコマンドバッファに格納される(S310)。一方、21〜30の何れかである場合には変動パターン3のメインコマンド「A03」がコマンドバッファに格納される(S308)。そして、何れかのリーチ態様(変動パターン2〜7)のメインコマンドがコマンドバッファに格納された場合には、大当たりフラグA1及びリーチフラグBが「0」にリセットされ(S318)、この変動パターン決定処理(S12)を抜ける。
【0073】
この処理の後、その他の処理(S13)が行われる。この処理(S13)には、図柄停止コマンド処理が含まれている。図柄停止コマンド処理では、特別図柄80,81,82がスクロール表示開始してから所定時間が経過したか否かがチェックされ、所定時間が経過した場合には、図柄停止コマンドを図柄制御基板70に出力する。この所定時間は、変動パターン決定処理(S12)で決定された変動パターンごとに設定されており、例えば、変動パターン1の場合は、5秒となっている。また、その他の変動パターン2〜7の場合も表2に示した所定時間が設定されている。
【0074】
【表2】
Figure 0003651795
【0075】
なお、所定時間が経過したか否かは、例えば、確定停止特別図柄コマンド及び変動パターンコマンドをコマンドバッファに格納してから主制御用メインプログラムMを実行する度に(2msec毎)、図示しないカウンタがインクリメントされ、これが所定数までカウントされたか否かでもってチェックされている。
【0076】
その他の処理(S13)では、この図柄停止コマンド処理の他に、本発明に深く関連しない処理を実行して、主制御用メインプログラムMから抜ける。そして、2msec後に、再び主制御用メインプログラムMがランされ、ステップS1から繰り返される。以上が、主制御用メインプログラムMの説明である。
【0077】
さて、主制御用メインプログラムMと同じ周期(例えば、2.000msecごとに)で、図柄制御基板70に備えた表示制御用CPU61が、図柄制御用メインプログラムNを、制御データROM63から取り出してランする。
【0078】
この図柄制御用メインプログラムNが実行されると、主制御用メインプログラムMの確定停止特別図柄決定処理(S11)及び変動パターン決定処理(S12)で決定された確定停止特別図柄及び変動パターンの画像が図柄制御基板70で作成され、表示装置34に表示される。即ち、特別図柄80,81,82が表示装置34でスクロール表示(変動表示)され、その後、上特別図柄80、下特別図柄82、中特別図柄81の順に停止表示されて、最終的には全特別図柄80,81,82が確定停止特別図柄で確定停止表示される。さらに、変動パターン決定処理(S12)において所定の変動パターンが選択された場合には、特別図柄80,81,82の変動表示の最中に、特別図柄80,81,82とは異なるキャラクター図柄100が表示される(図27及び図28を参照)。
【0079】
図柄制御用メインプログラムNは図13に示されており、まず電源投入時か否かがチェックされ(S91)、電源投入時である場合(S91でYes)には、初期設定(S92)として、例えばスタックの設定、定数設定、CPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定等が行われる。なお、電源投入時のみに必要な処理は、図柄制御用メインプログラムNが、電源投入後の1回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。
【0080】
次に、コマンド受信処理(S93)が行われる。コマンド受信処理(S93)は、図14に示されており、まず、主制御基板50から何らかのコマンドを受信したか否かがチェックされ(S501)、コマンドを受信してない場合(S501でNo)には、直ちにこの処理(S93)を抜ける。
【0081】
コマンドを受信した場合(S501でYes)には、受信したコマンドが変動パターンのメインコマンドであるか否かがチェックされる(S502)。そして、変動パターンのメインコマンドではない場合(S502でNo)には、受信したコマンドが、図柄停止指令コマンド及び確定停止特別図柄のコマンドであるか否かが判定され(S505)、これらのコマンドではない場合(S505でNo)、即ち、受信したコマンドが特別図柄80,81,82の変動表示及び確定停止表示とは関係ないコマンドの場合には、受信したコマンドに応じた表示制御データを制御データROM63から取り出してセットし(S508)、この処理(S93)を抜ける。
【0082】
一方、受信したコマンドが、図柄停止コマンド及び確定停止特別図柄のコマンドである場合(S505でYes)には、制御データROM63から確定停止特別図柄の表示制御データを取り出してセットする(S506)。そして、確定フラグをセットして(S507)、この処理(S93)を抜ける。
【0083】
さて、受信したコマンドが変動パターンのメインコマンドであった場合(S502でYes)には、変動パターンデータセット処理(S503)が行われる。変動パターンデータセット処理(S503)は、図15に示されており、まず主制御基板50から受信した変動パターンのメインコマンドが解析される(S21)。
【0084】
次いで、変動パターンのメインコマンドが「A03」又は「A05」の何れかであるか否かがチェックされ(S22)、メインコマンドが「A03」又は「A05」の何れでもない場合には(S22でNo)、ステップS27にジャンプする。
【0085】
一方、主制御基板50から受信した変動パターンのメインコマンドが、「A03」又は「A05」の何れかである場合には、サブ間コマンド用乱数取得処理(S23)が行われる。
【0086】
ここで、本実施形態においては、サブ間コマンド用乱数を生成するために、「0」〜「100」の数値範囲のカウンタ(ラベル−TRND−S)が設けられている。そして、サブ間コマンド用乱数取得処理(S23)では、後述する乱数更新処理(S94)によって更新されて、制御データRAM64中に記憶された力ウンタ(ラベル−TRND−S)の数値を取り出して、RAM64に別途設定した乱数値記憶領域に記憶する。
【0087】
次いで、サブ間コマンドパターン選択処理(S24)が行われる。この処理(S24)は、図16に示されており、まず、主制御基板50から受信した変動パターンのメインコマンドが「A03」か否かがチェックされる(S31)。受信したメインコマンドが「A03」の場合には(S31でYes)、カウンタ(ラベル−TRND−S)の取得数値が1〜45の何れかであるか否かがチェックされる(S32)。カウンタ(ラベル−TRND−S)の取得数値が1〜45の何れかである場合には(S32でYes)、サブ間コマンド「B01」をコマンドバッファに格納して、この処理(S24)を抜ける。
【0088】
カウンタ(ラベル−TRND−S)の取得数値が1〜45の何れでもない場合には(S32でNo)、カウンタ(ラベル−TRND−S)の取得数値が46〜90の何れかであるか否かがチェックされ(S34)、カウンタ(ラベル−TRND−S)の取得数値が46〜90の何れかである場合には(S34でYes)、サブ間コマンド「B02」をコマンドバッファに格納して(S35)、この処理(S24)を抜ける。また、カウンタ(ラベル−TRND−S)の取得数値が91〜100の何れかである場合(S34でNo)には、サブ間コマンド「B03」をコマンドバッファに格納して(S36)、この処理(S24)を抜ける。
【0089】
一方、主制御基板50から受信した変動パターンコマンドが「A05」であった場合(S31でNo)には、カウンタ(ラベル−TRND−S)の取得数値が1〜20の何れかであるか否かがチェックされる(S37)。カウンタ(ラベル−TRND−S)の取得数値が1〜20の何れかである場合には(S37でYes)、サブ間コマンド「B04」をコマンドバッファに格納し(S38)、カウンタ(ラベル−TRND−S)の取得数値が21〜100の何れかである場合(S37でNo)には、サブ間コマンド「B05」をコマンドバッファに格納して(S39)、この処理(S24)を抜ける。
【0090】
サブ間コマンドパターン選択処理(S24)を抜けると、図15に示すように、音声制御基板56及び発光制御基板55へのサブ間コマンド出力処理(S25,S26)が行われ、サブ間コマンドパターン選択処理(S24)で選択されて、コマンドバッファに記憶されたサブ間コマンド(「B01」〜「B05」)が音声制御基板56及び発光制御基板55に出力される。その後、図柄制御基板70に対する変動パターンの表示制御データセットが行われ(S27)、主制御基板50から受信したメインコマンドのみに基づいて(ステップS22でNoの場合)又は、メインコマンドとサブ間コマンドとに基づいて(ステップS22でYesの場合)制御データROM63より表示制御データを取り出してセットしてから、変動パターンデータセット処理(S503)を抜ける。
【0091】
変動パターンデータセット処理(S503)を抜けると、図14に示すように、変動中フラグがセットされ(S504)、コマンド受信処理(S93)を抜ける。以上が図柄制御用メインプログラムNにおけるコマンド受信処理(S93)の説明であって、次に、乱数更新処理(S94)が行われる。
【0092】
乱数更新処理(S94)では、電源投入時に「0」に設定されたカウンタ(ラベル−TRND−S)が、乱数更新処理(S94)が実行される毎に(例えば、2msec毎に)、1インクリメントされる。そして、カウンタ(ラベル−TRND−S)が数値範囲の上限値「100」を越えた場合には、「0」にリセットされて、再び「0」から1インクリメントする。このように更新されたカウンタ(ラベル−TRND−S)の数値は、前述のように、前記RAM64中に逐一記憶される。
【0093】
乱数更新処理(S94)に次いで、画像データ作成処理(S95)が行われる。画像データ作成処理(S95)は、図17に示されており、まず確定フラグがセット中か否かが判定される(S401)。確定フラグセット中の場合(S401でYes)、即ち、各特別図柄80,81,82が変動表示を開始してから所定時間(表2を参照)が経過した場合には、確定停止特別図柄の表示制御データに基づいて、特別図柄80,81,82が確定停止表示されたときの画像データを作成する(S402)。その後、確定フラグをクリアし(S403)、作成した画像データをコマンドバッファに格納してから(S404)、この処理(S95)を抜ける。
【0094】
一方、確定フラグセット中ではない場合(S401でNo)、変動中フラグがセット中か否かがチェックされる(S405)。変動中フラグがセット中ではない場合(S405でNo)には、その他の画像データ、即ち、特別図柄80,81,82の変動表示中や確定停止表示されたとき以外の画像データを作成する(S406)。そして、作成した画像データをコマンドバッファに格納してから(S404)、この処理(S94)を抜ける。
【0095】
変動中フラグがセット中の場合(S405でYes)、即ち、特別図柄80,81,82が変動表示中でかつ変動開始から所定時間(表2を参照)が経過していない場合には、画像データカウンタが上限値であるか否かががチェックされる(S407)。ここで画像データカウンタは、電源投入時には「0」に設定され、画像データ作成処理(S94)が実行される毎に(2msec毎に)、1インクリメントされる。また、画像データカウンタの上限値は、表3に示すように変動パターンに応じて設定されており、例えば、変動パターン3の場合は、14990カウント(変動表示開始から約30秒後)、即ち、主制御基板50から図柄停止コマンドを受信する直前のカウント値が上限値となっている。そして他の変動パターンの場合の場合も同様に、主制御基板50から図柄停止指令コマンドを受信する直前のカウント値が上限値となっている。
【0096】
【表3】
Figure 0003651795
【0097】
画像データカウンタが上限値ではない場合(S407でNo)には、特別図柄80,81,82の変動表示を続行と判断して、各変動パターン1〜7の表示制御データに基づいて変動表示中の画像データを作成する(S408)。その後、画像データカウンタを1インクリメントし(S409)、作成した画像データをコマンドバッファに格納して(S404)からこの処理(S94)を抜ける。
【0098】
ここで、主制御基板50から受信した変動パターンのコマンドが「A01」、「A04」、「A06」及び「A07」であった場合には、表示装置34において特別図柄80,81,82が所定時間、スクロール表示されるだけであるが、受信した変動パターンのメインコマンドが「A02」、「A03」及び「A05」の何れかであった場合には、特別図柄80,81,82が変動表示を開始してから確定停止表示される間に、キャラクター図柄が表示される。
【0099】
表4には、主制御基板50からのメインコマンド及びメインコマンドに基づいて決定されたサブ間コマンドによって、表示装置34において表示される変動パターンの表示内容が示されており、例えば、図柄制御基板70がメインコマンド「A02」を受信した場合には、変動パターン2として、特別図柄80,81,82のスクロール表示の開始から5秒後にキャラクター図柄として「馬」が表示される。また、メインコマンド「A05」を受信し、このメインコマンドに基づいてサブ間コマンド「B04」が選択された場合には、変動パターン5−1として、スクロール表示の開始から5秒後に「犬」が表示される。また、同様にメインコマンド「A05」を受信した場合でも、サブ間コマンド「B05」が選択された場合には、変動パターン5−2として、スクロール表示の開始から5秒後にキャラクター図柄として「女の子」が表示される。このように、表示装置34における表示図柄は、主制御基板50からのメインコマンドと、図柄制御基板70でメインコマンドに基づいて選択された、変動パターンの細部(本発明の「遊技内容の細部」に相当する)を決定するサブ間コマンドとによって決定されている。これにより、表示装置34にて図柄を表示させるためのコマンドを、主制御基板50のみで生成していた場合に比較して、主制御基板50で生成する図柄表示のためのコマンドのデータ量を抑えることができる。
【0100】
【表4】
Figure 0003651795
【0101】
図17において、画像データカウンタが上限値である場合(S407でYes)には、特別図柄80,81,82の変動表示を終了と判断して、最後の変動表示中の画像データ、即ち、各特別図柄80,81,82が確定停止特別図柄で確定停止表示する直前の画像データを作成する(S410)。その後、変動中フラグをクリアし(S411)、作成した最後の変動表示中の画像データをコマンドバッファに格納して(S404)、この処理(S95)を抜ける。
【0102】
図13において、画像データ作成処理(S95)で作成した画像データは、図柄制御基板70のVDP62に出力され(S96)、D/A変換回路にてRGB信号に変換されて、表示装置34に出力される。以上が図柄制御基板70の図柄制御用メインプログラムNの説明である。
【0103】
さて、主制御用メインプログラムMと同じ周期(例えば、2.000msecごとに)で、音声制御基板56に備えた音声制御用CPU86が、音声制御用メインプログラムLを、制御データROM84から取り出してランする。
【0104】
音声制御用メインプログラムLは、図18に示されており、まず最初に電源投入時か否かがチェックされ(S101)、電源投入時である場合(S101でYes)には、初期設定(S102)として、例えばスタックの設定、定数設定、CPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定等が行われる。なお、電源投入時のみに必要な処理は、音声制御用メインプログラムLが、電源投入後の1回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。
【0105】
次に、コマンド受信処理(S103)が行われる。コマンド受信処理(S103)は、図19に示されており、まず主制御基板50からコマンドを受信したか否かがチェックされ(S110)、コマンドを受信してない場合(S110でNo)には、直ちにこの処理(S103)を抜ける。
【0106】
コマンドを受信した場合(S110でYes)には、受信したコマンドが変動パターンのメインコマンドであるか否かがチェックされる(S111)。変動パターンのメインコマンドでなかった場合(S111でNo)には、受信したコマンドに応じて音声データをセットして(S117)この処理(S103)を抜ける。
【0107】
一方、受信したコマンドが変動パターンのメインコマンドであった場合(S111でYes)には、サブ間コマンドが必要であるか否か、即ち、主制御基板50から受信した変動パターンのメインコマンドが「A03」か「A05」の何れかであるか否かがチェックされる(S112)。サブ間コマンドが必要でなかった場合(S112でNo)、即ち、受信したメインコマンドが「A01」、「A02」、「A04」、「A06」、「A07」の何れかであった場合には、ステップS115へジャンプする。
【0108】
一方、受信した変動パターンのメインコマンドが「A03」か「A05」の何れかであった場合には(S112でYes)、サブ間コマンド入力タイマを「0」にセットし(S113)、サブ間コマンド入力フラグをセットする(S114)。
【0109】
その後、主制御基板50からの変動パターンのメインコマンドに基づいて、音声データROM88から音声制御データを取り出してセットし(S115)、音声パターンデータセットフラグをONして(S116)この処理(S103)を抜ける。
【0110】
コマンド受信処理(S103)に次いで、サブ間コマンド入力処理(S104)が行われる。サブ間コマンド入力処理(S104)は、図20に示されており、まず、音声パターンデータセットフラグがONか否かがチェックされ(S120)、ONでない場合(S120でNo)、即ち、音声制御基板56が変動パターンのメインコマンドを受信していない場合には、この処理(S104)を抜ける。
【0111】
音声パターンデータセットフラグがONである場合には(S120でYes)、サブ間コマンド入力フラグがセットされているか否かがチェックされ(S121)、サブ間コマンド入力フラグがセットされていない場合(S121でNo)、即ち、主制御基板50から受信した変動パターンのメインコマンドが、「A03」及び「A05」以外であった場合には、ステップS126にジャンプする。
【0112】
一方、サブ間コマンド入力フラグがセットされている場合(S121でYes)、即ち、受信した変動パターンのメインコマンドが、「A03」及び「A05」の何れかである場合には、サブコマンド入力タイマが「0」であるか否かがチェックされ(S122)、サブコマンド入力タイマが「0」ではない場合(S122でNo)には、直ちにこの処理(S104)を抜ける。また、サブコマンド入力タイマが「0」の場合(S122でYes)、即ち、音声制御基板56が主制御基板50から変動パターンのメインコマンド「A03」又は「A05」の何れかを受信後、音声制御用メインプログラムLが最初に実行された場合には、図柄制御基板70から送信されたサブ間コマンドを受信する(S123)。そして、受信したサブ間コマンドに応じて、付加演出パターンのデータ、即ち、キャラクター図柄に応じた音声演出のための音声制御データを音声データROM88から読み出してセットする(S124)。そして、サブ間コマンド入力フラグをリセットし(S125)、音声パターンデータセットフラグをOFFとした(S126)後、変動中フラグをセットして(S127)、この処理(S104)を抜ける。
【0113】
サブ間コマンド入力処理(S104)に次いで、音声データ作成処理(S105)が実行される。音声データ作成処理(S105)は、図21に示されており、まず、変動中フラグがセット中か否かがチェックされる(S130)。変動中フラグがセット中ではない場合(S130でNo)には、その他の音声データ、即ち、特別図柄80,81,82が確定停止表示されたときに発生される音声の音声データ等を作成する(S136)。そして、作成した音声データをコマンドバッファに格納してから(S137)、この処理(S105)を抜ける。
【0114】
変動中フラグがセット中の場合(S130でYes)、即ち、特別図柄80,81,82が変動表示中でかつ変動開始から所定時間(表2参照)が経過していない場合には、音声データカウンタが上限値であるか否かががチェックされる(S131)。ここで音声データカウンタは、電源投入時には「0」に設定され、音声データ作成処理(S105)が実行される毎に(2.000msec毎に)、1インクリメントされる。また、音声データカウンタの上限値は、表5に示すように変動パターンに応じて設定されており、例えば、変動パターン3の場合は、14990カウント(変動表示開始から約30秒後)、即ち、表示装置34にて特別図柄80,81,82が確定停止表示される直前のカウント値が上限値に設定されている。そして、その他の変動パターンでも同様に、特別図柄80,81,82が確定停止表示されるタイミングにあわせて上限値が設定されている。
【0115】
【表5】
Figure 0003651795
【0116】
音声データカウンタが上限値ではない場合(S131でNo)には、特別図柄80,81,82の変動表示を続行と判断して、変動パターンのメインコマンド及びサブ間コマンドに基づいて音声データROM88から読み出されてセットされた音声制御データから、変動パターンに応じた変動表示中の音声データを作成する(S132)。
【0117】
ここで、各変動パターンにおいて作成された音声データによる音声演出の内容は、表6に示されており、例えば、主制御基板50よりメインコマンド「A05」を受信し、図柄制御基板70からサブ間コマンド「B04」を受信した場合には、変動パターン5−1として、変動表示開始から5秒後に「ワンワン」という犬の鳴き声が発生される音声データが作成される。また、主制御基板50よりメインコマンド「A05」を受信し、図柄制御基板70からサブ間コマンド「B05」を受信した場合には、変動パターン5−2として、変動表示開始から5秒後に「イヤーン」という女の子の声が発生される音声データが作成される。即ち、表示装置34において、「犬」のキャラクター図柄が登場するタイミングで、スピーカ59Sから「犬」の鳴き声である「ワンワン」という音声を発生する音声データが作成され、表示装置34において、「女の子」のキャラクター図柄100B(図28を参照)が登場するタイミングで、スピーカ59Sから「女の子」の声としての「イヤーン」という音声を発生する音声データが作成される。
【0118】
【表6】
Figure 0003651795
【0119】
このように、スピーカ59Sから発生される音声は、主制御基板50からのメインコマンドと、図柄制御基板70においてメインコマンドに基づいて選択決定されたサブ間コマンドとによって決定されている。これにより、スピーカ59Sから音声を発生させるためのコマンドを、主制御基板50のみで生成していた場合に比較して、主制御基板50で生成する音声発生のためのコマンドのデータ量を抑えることができる。
【0120】
音声データが作成されると(S132)、音声データカウンタを1インクリメントして(S133)、作成した音声データをコマンドバッファに格納して(S137)からこの処理(S105)を抜ける。
【0121】
一方、音声データカウンタが上限値である場合(S131でYes)には、特別図柄80,81,82の変動表示が終了と判断して、最後の変動中音声データ、即ち、全特別図柄80,81,82が確定停止表示される直前の音声データを作成する(S134)。その後、変動中フラグをクリアして(S135)、作成した最後の変動中音声データをコマンドバッファに格納して(S137)、この処理(S105)を抜ける。
【0122】
図18に示すように、音声データ作成処理(S105)を抜けると、スピーカ出力処理(S106)が行われ、音声データ作成処理(S105)で作成された音声データを、アンプ89でアナログ信号に変換及び増幅してスピーカ59Sに出力する。以上が音声制御用メインプログラムLの説明である。
【0123】
さて、上述した各メインプログラムM,N,Lと同じ周期(例えば、2.000msecごとに)で、発光制御基板55に備えた発光制御用CPU73が、発光制御用メインプログラムKを、制御データROM71から取り出してランする。
【0124】
発光制御用メインプログラムKは、図22に示されており、まず最初に電源投入時か否かがチェックされ(S311)、電源投入時である場合(S311でYes)には、初期設定(S312)として、例えばスタックの設定、定数設定、CPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定等が行われる。なお、電源投入時のみに必要な処理は、発光制御用メインプログラムKが、電源投入後の1回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。
【0125】
次に、コマンド受信処理(S313)が行われる。コマンド受信処理(S313)は、図23に示されており、まず主制御基板50からコマンドを受信したか否かがチェックされ(S611)、コマンドを受信してない場合(S611でNo)には、直ちにこの処理(S313)を抜ける。
【0126】
コマンドを受信した場合(S611でYes)には、受信したコマンドが変動パターンのメインコマンドであるか否かがチェックされる(S612)。変動パターンのメインコマンドでなかった場合(S612でNo)には、受信したコマンドに応じてデータをセットして(S618)、この処理(S313)を抜ける。
【0127】
一方、受信したコマンドが変動パターンのメインコマンドであった場合(S612でYes)には、サブ間コマンドが必要であるか否か、即ち、主制御基板50から受信した変動パターンのメインコマンドが「A03」か「A05」の何れかであるか否かがチェックされる(S613)。サブ間コマンドが必要でなかった場合(S613でNo)、即ち、受信したメインコマンドが「A03」及び「A05」以外の何れかであった場合には、ステップS616へジャンプする。
【0128】
一方、受信した変動パターンのメインコマンドが「A03」か「A05」の何れかであった場合には(S613でYes)、サブ間コマンド入力タイマを「0」にセットし(S614)、サブ間コマンド入力フラグをセットする(S615)。その後、主制御基板50からの変動パターンのメインコマンドに基づいて、発光データROM75から発光制御データを取り出してセットし(S616)、発光パターンデータセットフラグをONして(S617)この処理(S313)を抜ける。
【0129】
コマンド受信処理に次いで、サブ間コマンド入力処理(S314)が行われる。サブ間コマンド入力処理(S314)は、図24に示されており、まず、発光パターンデータセットフラグがONか否かがチェックされ(S320)、ONでない場合には(S320でNo)、この処理(S314)を抜ける。
【0130】
発光パターンデータセットフラグがONである場合には(S320でYes)、サブ間コマンド入力フラグがセットされているか否かがチェックされ(S321)、サブ間コマンド入力フラグがセットされていない場合(S321でNo)、即ち、主制御基板50から受信した変動パターンのメインコマンドが、「A03」及び「A05」以外であった場合には、ステップS326にジャンプする。
【0131】
一方、サブ間コマンド入力フラグがセットされている場合には(S321でYes)、サブコマンド入力タイマが「0」であるか否かがチェックされ(S322)、サブコマンド入力タイマが「0」ではない場合(S322でNo)には、直ちにこの処理(S314)を抜ける。また、サブコマンド入力タイマが「0」の場合(S322でYes)、即ち、発光制御基板55が主制御基板50から変動パターンのメインコマンド「A03」又は「A05」の何れかを受信後、最初に発光制御用メインプログラムKが実行された場合には、図柄制御基板70から送信されたサブ間コマンドを入力する(S323)。そして、受信したサブ間コマンドに応じて、付加演出パターンのデータ、即ち、キャラクター図柄に応じた発光演出のための発光制御データを発光データROM75から読み出してセットする(S324)。その後、サブ間コマンド入力フラグをリセットし(S325)、発光パターンデータセットフラグをOFFとした(S326)後、発光パターン確定フラグをセットして(S327)、この処理(S314)を抜ける。
【0132】
サブ間コマンド入力処理(S314)に次いで、発光データ作成処理(S315)が実行される。発光データ作成処理(S315)は、図25に示されており、まず、発光パターン確定フラグがセット中か否かがチェックされる(S41)。変動中フラグがセット中ではない場合(S41でNo)には、その他の発光データを作成する(S45)。そして、作成した発光データをコマンドバッファに格納してから(S44)、この処理(S315)を抜ける。
【0133】
パターン確定フラグがセット中の場合(S41でYes)には、変動パターンのメインコマンド及びサブ間コマンドに基づいて発光データROM75から取り出してコマンドバッファに記憶した発光データを取り出し、変動パターンに応じた変動表示中の発光データを作成する(S42)。
【0134】
ここで、各変動パターンにおける発光データによる発光演出の内容は、表7に示されており、例えば、主制御基板50よりメインコマンド「A05」を受信し、図柄制御基板70からサブ間コマンド「B04」を受信した場合には、変動パターン5−1として、変動表示開始から5秒後に、サイドランプ22,22が2回点滅される発光データが作成される。また、主制御基板50よりメインコマンド「A05」を受信し、図柄制御基板70からサブ間コマンド「B05」を受信した場合には、変動パターン5−2として、変動表示開始から5秒後に、サイドランプ22,22が激しく点滅される発光データが作成される。即ち、表示装置34において、「犬」のキャラクター図柄が登場し、これにあわせてスピーカ59Sから「ワンワン」という犬の鳴き声が発生された場合には、サイドランプ22,22が2回点滅発光される発光データが作成され、表示装置34において、「女の子」のキャラクター図柄100Bが登場し、これにあわせてスピーカ59Sから「イヤーン」という女の子の声が発生された場合には、サイドランプ22,22が激しく点滅発光される発光データが作成される。
【0135】
【表7】
Figure 0003651795
【0136】
このように、サイドランプ22,22の発光は、主制御基板50からのメインコマンドと、図柄制御基板70においてメインコマンドに基づいて選択決定されたサブ間コマンドとによって決定されている。これにより、サイドランプ22,22を発光させるためのコマンドを、主制御基板50のみで生成していた場合に比較して、主制御基板50で生成する発光制御のためのコマンドのデータ量を抑えることができる。
【0137】
変動パターンに応じた発光データが作成されると(S42)、発光パターン確定フラグをリセットして(S43)、作成した発光データをコマンドバッファに格納して(S44)からこの処理(S315)を抜ける。
【0138】
図22に示すように、発光データ作成処理(S315)を抜けると、発光出力処理(S316)が行われ、発光データ作成処理(S315)で作成された音声データを、サイドランプ22,22やLEDに出力する。以上が発光制御用メインプログラムKの説明である。
【0139】
ところで、主制御基板50、図柄制御基板70、音声制御基板56及び発光制御基板55の間で行われるメインコマンド及びサブ間コマンドの送受信は、以下のタイミングで行われる。
【0140】
図28に示すように、まず主制御基板50から各制御基板55,56,70に変動パターンのメインコマンドが送信される(図28の(A))。すると、図柄制御基板70では、受信したメインコマンドが「A03」又は「A05」であった場合に、サブ間コマンドが選択決定され(ステップS23,S24)、音声制御基板56及び発光制御基板55では、前述したサブ間コマンド入力タイマによる計時が開始される。
【0141】
そして、図28の(B)に示すように、図柄制御基板70は、主制御基板50がメインコマンドの出力を終了しかつメインコマンドを受信してから100ms後までに、選択決定したサブ間コマンドの音声制御基板56及び発光制御基板55への送信を開始する(ステップS25,S26)。
【0142】
すると、音声制御基板56及び発光制御基板55では、主制御基板50よりメインコマンドを受信してから196msec後に、1回目のサブ間コマンド入力処理を行い、198msec後に2回目のサブ間コマンド入力処理を行う。そして、200msec後に3回目のサブ間コマンド入力処理を行うと共に、3回目のサブ間コマンド入力処理で入力されたサブ間コマンドと、1回目及び/又は2回目のサブ間コマンド入力処理で入力されたサブ間コマンドとでサブ間コマンドの照合を行い(図28の(C))、一致した場合には、そのサブ間コマンドに基づいて音声制御基板56と発光制御基板55とがそれぞれの処理を行う(図28Bの(D))。即ち、音声制御基板56では、主制御基板50からのメインコマンドの受信から196msec後にステップS104以降の処理が行われ、発光制御基板55では、主制御基板50からのメインコマンドの受信から196msec後にステップS314以降の処理が行われる。
【0143】
本実施形態のパチンコ遊技機の構成は以上であって、次に動作説明を行う。遊技者が操作ノブ28を操作し、遊技領域に弾き出された遊技球が始動入賞口14に入賞すると、表示装置34に表示された特別図柄80,81,82が、上下方向にスクロールして変動表示される。このとき、パチンコ遊技機の内部では、表示装置34における図柄の変動パターンと、表示装置34に停止表示する図柄が予め選択決定される。
【0144】
具体的には、主制御基板50が実行した変動パターン決定処理(S12)において、例えば、変動パターン3が決定されると、変動パターン3のメインコマンド「A03」が、図柄制御基板70、音声制御基板56及び発光制御基板55に送信される。すると、図柄制御基板70において、メインコマンド「A03」に基づいて、サブ間コマンドが選択され、音声制御基板56及び発光制御基板55にそのサブ間コマンドが送信される。ここで、選択されたサブ間コマンドが、例えば「B02」であった場合には、このサブ間コマンド「B02」と図柄制御基板70が主制御基板50から受信したメインコマンド「A03」とに基づいて、表示装置34において、特別図柄80,81,82のスクロール表示開始から5秒後に「猫」のキャラクター図柄100Aを登場させる図柄演出を行う(図27を参照)。
【0145】
また、音声制御基板56が、主制御基板50から受信したメインコマンド「A03」と図柄制御基板70から受信したサブ間コマンド「B02」とに基づいて、特別図柄80,81,82のスクロール表示開始から5秒後に「ニャーニャー」という猫の鳴き声をスピーカ59Sから発生させる。
【0146】
さらに、発光制御基板55が主制御基板50から受信したメインコマンド「A03」と図柄制御基板70から受信したサブ間コマンド「B02」とに基づいて、特別図柄80,81,82のスクロール表示開始から5秒後にサイドランプ22,22を3回点滅させる。
【0147】
これを遊技者側から見ると、特別図柄80,81,82がスクロール表示を開始してから5秒後に、遊技者は表示装置34に「猫」が登場したのを視認するのとほぼ同時に、「ニャーニャー」という音声を聞き、サイドランプ22,22が3回点滅された状態を視認する。
【0148】
また、同様にして、主制御基板50において変動パターン3が決定され、図柄制御基板70において、サブ間コマンド「B03」が選択された場合には、図柄制御基板70が主制御基板50から受信したメインコマンド「A03」と選択決定したサブ間コマンド「B03」とに基づいて、表示装置34において、特別図柄80,81,82のスクロール表示開始から5秒後に「女の子」のキャラクター図柄100Bを登場させる図柄演出を行う(図28を参照)。
【0149】
また、音声制御基板56が、主制御基板50から受信したメインコマンド「A03」と図柄制御基板70から受信したサブ間コマンド「B03」とに基づいて、特別図柄80,81,82のスクロール表示開始から5秒後に「イヤーン」という女の子の声をスピーカ59Sから発生させる。
【0150】
さらに、発光制御基板55が主制御基板50から受信したメインコマンド「A03」と図柄制御基板70から受信したサブ間コマンド「B03」とに基づいて、特別図柄80,81,82のスクロール表示開始から5秒後にサイドランプ22,22を激しく点滅させる。
【0151】
これを遊技者側から見ると、特別図柄80,81,82がスクロール表示を開始してから5秒後に、遊技者は表示装置34に「女の子」が登場したのを視認するのとほぼ同時に、「イヤーン」という音声を聞き、サイドランプ22,22が激しく点滅された状態を視認する。
【0152】
このように、本実施形態によれば、音声制御基板56及び発光制御基板55には、主制御基板50と図柄制御基板70とからメインコマンド及びサブ間コマンドが入力され、これら2つのコマンドによってスピーカ59S及びサイドランプ22,22が制御されるように構成したので、スピーカ59Sからの音声とサイドランプ22,22による発光とを、表示装置34で表示されるキャラクター図柄に連携させて、一体感が高い遊技の制御を行うことができる。
【0153】
また、「猫」のキャラクター図柄100A(図27を参照)の場合には「ニャーニャー」という音声が発生され、「犬」のキャラクター図柄の場合には、「ワンワン」という音声が発生されるように、表示装置34で表示されたキャラクター図柄に固有の音声が発生されているので、キャラクター図柄と音声とが連携していることが解りやすい。しかも、キャラクター図柄に応じて音声が発生されると共にサイドランプ22,22が点滅発光されるので、キャラクター図柄と音声と光とを連携させた演出を行うことができる。
【0154】
さらに、キャラクター図柄の表示、音声の発生及び光の点滅は、何れも遊技者が認識可能な演出態様なので、遊技者はこれらの演出が連携して行われていることを認識することができる。その上、キャラクター図柄が複数種類設定されると共に、そのキャラクター図柄に応じて音声や発光態様も複数種類設定されているので、遊技者は、これらの演出に飽きることなく遊技を行うことができる。
【0155】
また、本実施形態では、表示装置34、スピーカ59S及びサイドランプ22,22の変動パターンに関するコマンドの全てを主制御基板50のみによって生成しているのではなく、主制御基板50と図柄制御基板70との2つの制御基板で分担して変動パターンに関するコマンドが生成されている。これにより、従来の遊技機に比較して、主制御基板50の負担を少なくすることができ、処理スピードを上げることができる。
【0156】
なお、本実施形態においては、「出力」と「送信」、「入力」と「受信」を適宜使い分けていたが、一方の基板から電気的信号を出し(「出力」及び「送信」)、その電気的信号を他方の基板が取り入れる(「入力」及び「受信」)という構成であれば、この文言の違いにとらわれるものではない。
【0157】
<他の実施形態>
本発明は、前記実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
(1)前記実施形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を例示したが、本発明はこれに限られず、遊技機であれば、コイン遊技機やスロットマシン等に適用してもよい。
【0158】
(2)前記実施形態において主制御基板50は、変動開始信号を送信してから主制御用メインプログラムMを実行する度に(2msec毎)、カウンタがインクリメントされ、これが所定数までカウントされたか否かでもって時間を計時していたが、クロック回路によって計時してもよい。
【0159】
(3)前記実施形態では、図柄制御基板70においてサブ間コマンドを生成して、音声制御基板56及び発光制御基板55に送信するようにしていたが、この限りではなく、音声制御基板56でサブ間コマンドを生成して他の2つの制御基板70,55に送信するようにしてもよいし、発光制御基板55でサブ間コマンドを生成して他の2つの制御基板70,56に送信するようにしてもよい。
【0160】
(4)前記実施形態では、図柄制御基板70と音声制御基板56と発光制御基板55との間でサブ間コマンドを送受信していたが、主制御基板50から信号を受信して制御を行っている基板であればよく、例えば、払い出し制御基板や発射制御基板等の他の基板との間で送受信を行ってもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図
【図2】パチンコ遊技機の背面図
【図3】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図
【図4】図柄制御回路を示すブロック図
【図5】音声制御基板を示すブロック図
【図6】発光制御回路を示すブロック図
【図7】主制御用メインプログラムを示すフローチャート
【図8】主制御用乱数更新処理を示すフローチャート
【図9】主制御用大当たり判定処理を示すフローチャート
【図10】主制御用リーチ有無決定処理を示すフローチャート
【図11】主制御用確定停止特別図柄決定処理を示すフローチャート
【図12】主制御用変動パターン決定処理を示すフローチャート
【図13】図柄制御用メインプログラムを示すフローチャート
【図14】図柄制御用コマンド受信処理を示すフローチャート
【図15】図柄制御用変動パターンデータセット処理を示すフローチャート
【図16】図柄制御用サブ間コマンドパターン処理を示すフローチャート
【図17】図柄制御用画像データ作成処理を示すフローチャート
【図18】音声制御用メインプログラムを示すフローチャート
【図19】音声制御用コマンド受信処理を示すフローチャート
【図20】音声制御用サブ間コマンド入力処理を示すフローチャート
【図21】音声制御用音声データ作成処理を示すフローチャート
【図22】発光制御用メインプログラムを示すフローチャート
【図23】発光制御用コマンド受信処理を示すフローチャート
【図24】発光制御用サブ間コマンド入力処理を示すフローチャート
【図25】発光制御用発光データ作成処理を示すフローチャート
【図26】メインコマンド及びサブ間コマンドの送受信のタイミングチャート
【図27】キャラクター図柄としての「猫」の概念図
【図28】キャラクター図柄としての「女の子」の概念図
【符号の説明】
34…表示装置(第1の遊技機構成要素及び図柄表示装置)
22…サイドランプ(第2の遊技機構成要素及び発光装置)
50…主制御基板
55…発光制御基板(第2の副制御基板)
56…音声制御基板(第2の副制御基板)
59S…スピーカー(第2の遊技機構成要素及び音声装置)
70…図柄制御基板(第1の副制御基板)
K…発光制御用メインプログラム(第2の副制御基板に備えた制御手段)
L…音声制御用メインプログラム(第2の副制御基板に備えた制御手段)
M…メイン制御用メインプログラム(遊技制御手段)
N…図柄制御用メインプログラム(第1の副制御基板に備えた制御手段)

Claims (6)

  1. 遊技機構成要素の制御を予め設定された所定時間分行う変動パターンを決定する遊技制御手段を備えた主制御基板と、
    前記主制御基板からの前記変動パターンのメインコマンドに応じて第1の遊技機構成要素の制御を行う制御手段を有する第1の副制御基板と、
    前記主制御基板からの前記変動パターンのメインコマンドに応じて第2の遊技機構成要素の制御を行う制御手段を有する第2の副制御基板とを備えた遊技機において、
    前記第1の副制御基板に備えた制御手段は、前記遊技制御手段からの前記変動パターンのメインコマンドを解析し、その変動パターンの細部を決定するように構成され、
    前記第1の副制御基板から前記第2の副制御基板に対して、前記変動パターンのメインコマンドに基づいて決定された変動パターンの細部の決定結果に係る情報が含められたサブ間コマンドを出力し、前記第2の副制御基板に備えた前記制御手段は、前記主制御基板からの前記変動パターンのメインコマンドと、前記第1の副制御基板において前記変動パターンのメインコマンドに基づいて決定された前記サブ間コマンドとの両信号に基づいた前記変動パターンのデータを作成し、前記第2の遊技機構成要素の制御を行うように構成されたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記サブ間コマンドは、前記第1の遊技機構成要素の出力内容に関する信号であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記第1の遊技機構成要素は、図柄の表示を出力とする図柄表示装置でありかつ、前記第1の副制御基板は、前記図柄表示装置を制御する図柄制御基板である一方、
    前記第2の遊技機構成要素は、音声の発生を出力とする音声装置でありかつ、前記第2の副制御基板は、前記音声装置を制御する音声制御基板であることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記音声装置が発生する音声は、前記図柄表示装置が表示する図柄の表示内容に固有の音声であることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記第1の遊技機構成要素は、図柄の表示を出力とする図柄表示装置でありかつ、前記第1の副制御基板は、前記図柄表示装置を制御する図柄制御基板である一方、
    前記第2の遊技機構成要素は発光する発光装置でありかつ、前記第2の副制御基板は、前記発光装置を制御する発光制御基板であることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  6. 前記サブ間コマンドは、前記図柄表示装置が表示する図柄の表示内容に関する信号であることを特徴とする請求項3乃至5の何れかに記載の遊技機。
JP2002222389A 2002-07-31 2002-07-31 遊技機 Expired - Fee Related JP3651795B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002222389A JP3651795B2 (ja) 2002-07-31 2002-07-31 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002222389A JP3651795B2 (ja) 2002-07-31 2002-07-31 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2004057629A JP2004057629A (ja) 2004-02-26
JP3651795B2 true JP3651795B2 (ja) 2005-05-25

Family

ID=31942418

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002222389A Expired - Fee Related JP3651795B2 (ja) 2002-07-31 2002-07-31 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3651795B2 (ja)

Families Citing this family (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018094202A (ja) * 2016-12-15 2018-06-21 株式会社大一商会 遊技機
JP6820618B2 (ja) * 2019-10-31 2021-01-27 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機
JP7136859B2 (ja) * 2020-09-25 2022-09-13 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP7136858B2 (ja) * 2020-09-25 2022-09-13 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP7136861B2 (ja) * 2020-09-25 2022-09-13 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP7136860B2 (ja) * 2020-09-25 2022-09-13 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP7136857B2 (ja) * 2020-09-25 2022-09-13 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP2004057629A (ja) 2004-02-26

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2016034530A (ja) 遊技機
JP6632478B2 (ja) 遊技機
JP5788450B2 (ja) 遊技機
JP2015051232A (ja) 遊技機
JP4958214B2 (ja) 遊技機
JP3651795B2 (ja) 遊技機
JP6006688B2 (ja) 遊技機
JP5180062B2 (ja) 遊技機
JP5938360B2 (ja) 遊技機
JP6131304B2 (ja) 遊技機
JP7406836B2 (ja) 遊技機
JP2004089490A (ja) 遊技機
JP2003339974A (ja) 遊技機
JP4175653B2 (ja) 遊技機
JP2015051230A (ja) 遊技機
JP3674862B2 (ja) 遊技機
JP5857003B2 (ja) 遊技機
JP6632477B2 (ja) 遊技機
JP2016120109A (ja) 遊技機
JP5450720B2 (ja) 遊技機
JP7176055B2 (ja) 遊技機
JP2006150130A (ja) 遊技機
JP6093122B2 (ja) 遊技機
JP7143489B2 (ja) 遊技機
JP6006689B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20040922

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20040929

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20041126

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20050216

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20050217

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 3651795

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090304

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100304

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100304

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110304

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110304

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120304

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130304

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130304

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140304

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140304

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150304

Year of fee payment: 10

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees