JP3640358B2 - 放送による情報処理システム、および、それに用いられるゲーム装置 - Google Patents
放送による情報処理システム、および、それに用いられるゲーム装置 Download PDFInfo
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Description
【産業上の利用分野】
この発明は、放送による情報処理システムに関し、特に例えばFM放送や放送衛星等の放送方式を利用して音声放送する際に音声放送に関連して制御データを付加して送信することにより、新しい放送サービスを行う放送による情報処理システムに関する。
【0002】
【従来技術】
通信技術の高度化に伴い、公衆回線を用いて個別的にかつ双方向に所望のデータを送受信するデータ通信等が広く利用されていている。また、単方向大量通信方式として、音楽等の音声をFM変調して送信するFM放送や、音声及び映像を合成した複合映像信号として送信する衛星放送等が知られている。
【0003】
【発明が解決しようとする問題点】
公衆回線を利用した双方向通信は、通信時間に比例して課金されるので、通信費が高額となる。例えば、ゲーム等のイベントを公衆回線を用いて通信で行う場合は、参加者の負担すべき通信費が高額となり、しかも一度に大量の利用者からのアクセスがあると、最大回線数を超える利用者が待機しなければならず、一度に大量の利用者に均一のサービスを提供できない欠点があった。
【0004】
これに対して、FM放送や衛星放送等の大量通信方式を利用すれば、複数の視聴者が同一の番組を同時に視聴でき、かつ公衆回線等を利用する場合に比べて通信回線の利用料金を必要とせず、通信費用が割安となる利点がある。しかし、FM放送や衛星放送の場合は、送信できるデータの種類が音声および/または映像に限られるため、放送サービス内容が固定化され、新鮮味に欠ける。
【0005】
それゆえに、この発明の主たる目的は、利用者に多額の通信費の支払いを強いることなく大量の利用者に均一のサービスを提供するとともに、ゲームの解説放送に好適な情報処理システム、および、それに用いられるゲーム装置を提供することである。
【0006】
【発明の構成】
この発明は、音声データを放送する放送側装置と該音声データを受信する受信側装置により構成される情報処理システムであって、放送側装置は、音声データを入力するための音声データ入力手段、音声データの内容に関連して受信側装置を制御するための制御データを入力するための制御データ入力手段、および制御データを音声データに関連するタイミングで付加して、音声データと制御データを放送する放送手段を備える。また、受信側装置は、ゲーム装置であって、入力手段、ゲームプログラムが記憶されたプログラム記憶手段、プログラム記憶手段に記憶されたゲームプログラムによって、入力手段の入力情報に基づいて、ユーザーによって操作される操作対象の移動および敵キャラクタへの攻撃動作を制御する第1制御手段、プログラム記憶手段によって記憶されたゲームプログラムにより、敵キャラクタの移動動作を実行する敵キャラクタ制御手段、第1制御手段によって実行される操作対象の攻撃動作が、敵キャラクタ制御手段によって移動する敵キャラクタに対して有効か否かを判断する判断手段、放送手段から放送された音声データと制御データとを受信する受信手段、受信手段によって受信された音声データと制御データとを分離する分離手段、分離手段によって分離された音声データを復調して再生する音声データ再生手段、分離手段によって分離された制御データを復号する制御データ復号手段、および、受信手段によって音声データおよび制御データが受信されたときに、音声データ再生手段による音声データの再生とともに、制御データ復号手段によって復号された制御データに基づいて、第1制御手段によりユーザーによって操作される操作対象と同じ操作対象の動作を制御する第2制御手段を備える
【0007】
【作用】
放送側装置では、音声データ入力手段によってゲームの攻略法等の音声データが入力される。また、制御データ入力手段によって、音声データの内容に関連して受信側装置を制御するための制御データが入力される。そして、放送手段が、制御データを音声データに関連するタイミングで付加して、音声データと制御データを放送する。
【0008】
一方、受信側装置では、第1制御手段が、プログラム記憶手段に記憶されたゲームプログラムによって、入力手段によって入力されたユーザーからの操作に基いて、ユーザーによって操作される操作対象の移動および敵キャラクタへの攻撃動作を制御する。また、敵キャラクタ制御手段が、敵キャラクタの移動動作を実行する。さらに、判断手段が、第1制御手段によって実行される操作対象の攻撃動作が、敵キャラクタ制御手段によって移動する敵キャラクタに対して有効か否かを判断する。
そして、受信手段が放送手段から放送された音声データと制御データとを受信し、分離手段が受信手段によって受信された音声データと制御データとを分離し、音声データ再生手段が分離手段によって分離された音声データを復調して再生し、制御データ復号手段が分離手段によって分離された制御データを復号する。そして、第2制御手段が、受信手段によって音声データおよび制御データが受信されたときに、音声データ再生手段による音声データの再生とともに、制御データ復号手段によって復号された制御データに基づいて、第1制御手段によりユーザーによって操作される操作対象と同じ制御対象の動作を制御する。
【0009】
この発明によれば、利用者に多額の通信費の支払いを強いることなく大量の利用者に均一のサービスを提供でき、しかも、視聴者が模範操作を画面上で視覚的に確認することができる全く新しい放送サービスを実現できる。
【0010】
【実施例】
第1図は単方向大量通信方式とこの発明の原理を説明するための全体ブロック図である。送信側には、音声放送のための音声信号および制御データ(パケットデータ)を送信するための放送局10が設けられる。放送局10から送信された音声信号および制御データは、衛星送信局(地球局)20の送信機21によって上り周波数(例えば14GHz)に周波数変調されて、送信アンテナ22を介して放送衛星30へ送信される。放送衛星30は、トランスポンダ(図示せず)や電源(図示せず)等を含み、受信データを下り周波数(例えば12GHz)に周波数変調した後、パラボラアンテナ(図示せず)から地上へ向けて放送する。なお、1つの衛星送信局20に対して複数の放送局10が接続される場合もある。また、衛星放送の番組が有料放送の場合は、会員のみを視聴可能にする目的で、スクランブル回路23によってスクランブルをかける場合もある。
【0011】
受信側の視聴者宅には、受信アンテナ41と衛星放送(BS)チューナ42に加えて、デコーダ50と受信アダプタ60と情報処理ユニット70とが設けられる。情報処理ユニット70は、パーソナルコンピュータやテレビゲーム機等の画像処理機能を有する機器であって、カートリッジやフロッピーディスク等の情報記憶媒体80が着脱自在に装着される。情報記憶媒体(以下「カートリッジ」という)80は、使用目的によって決定される所望の動作を実現するためのプログラムデータを記憶した不揮発性メモリ(ROM)81及び書込・読出可能なメモリ(RAM)82を内蔵し、ケース等に収納される。そして、デコーダ50の出力の音声信号及び情報処理ユニット70の出力の画像信号(又は画像信号とプログラムに基づいて発生される音声信号)がテレビ受像機やCRT等の画像表示装置90に与えられる。
【0012】
第2図は放送局側の詳細なブロック図である。放送局10には、音声信号発生器11が設けられる。音声信号発生器11は、音声放送のための音声信号を発生するものであって、例えば音楽を再生するためのコンパクトディスク再生機11a及びディジタル音声テープ再生機11bを含む。また、音声信号発生器11は、アナウンサーや司会者や解説者等の番組参加者の音声をアナログ信号−ディジタル(PCM)信号に変換するために、マイク11c,アナログ−ディジタル変換器11d及びサンプリングタイミング発生器11eを含む。コンパクトディスク再生機11a及び/又はディジタル音声テープ再生機11bによって出力された音楽をPCM変調したディジタル信号、並びにアナログ−ディジタル変換器11dから出力された音声をPCM変調したディジタル信号は、それぞれインタフェース12aを介して中央処理ユニット(CPU)13に与えられる。これらの音楽や人の声等を含む音声データは、音声バッファRAM(以下「音声RAM」という)14に一時記憶される。また、CPU13には、制御データを発生するための制御データ発生器15が接続される。制御データ発生器15は、音声放送に関連して受信側の端末機器を制御したり、端末機器の制御に何らかの変化(又は影響)を与えるための制御情報を発生するものであって、例えば制御データをキー入力するキーボード15aを含む。なお、音声放送がテレビゲームのゲーム内容を解説したりスタジオにいるプレイヤと視聴者との対戦状況を中継するための音声放送であれば、制御データ発生器15にはテレビゲーム機15bとコントローラ(又は操作器)15cが含まれる。このコントローラ15cのキー操作に関連するキーコードが制御データインタフェース12bを介してCPU13に与えられる。CPU13は、制御データ発生器15から与えられるキーコードをキーコードバッファRAM(以下「キーコードRAM」という)16へ書込む。
【0013】
CPU13は、放送のための音声データ及び制御データを送信制御するためのプログラムを予め記憶したプログラムメモリ(図示せず)を含む。このCPU13は、プログラムに基づいて、音声RAM14に記憶されている音声データの送信に関連して、キーコードRAM15に一時記憶されているキーコード等の制御データを付加し、図3に示すデータフォーマットに変換して、送信バッファRAM(以下「送信RAM)という)17へ書込む。なお、送信局10では、番組参加者の音声や音楽(BGM)を予めテープに録音しておき、この録音した音声の適宜のフレーズ毎に制御データを追加・挿入するための編集を行った後、音声データ及び制御データを送信RAM17へ書込むようにしてもよい。
【0014】
一方、送信RAM17に書き込まれた音声データ及び制御データは、番組の放送時間に併せてCPU13によって読み出されて、必要に応じて同期信号や誤り訂正符号が付加されて、変調回路18に与えられる。このようにして同期化された音声データ及び制御データは、変調回路18によって変調されて、送信回路19を介して衛星送信局20へ送信される。衛星送信局20の動作は、図1を参照して説明した通りである。従って、この実施例では、音声放送の内容(音声によるメッセージ)に関連する制御データが音声のあるフレーズ又はパラグラフ(以下これらを総称して「フレーズ」という)毎に付加されて送信されることになる。但し、音声データ及び制御データは、番組又は放送内容によって異なるが、後で具体的な動作とともに詳細に説明する。
【0015】
第3図は衛星送信局から送信されるデータフォーマットの一例を示す。実用化されている放送衛星の場合は、放送衛星30のトランスポンダ(図示せず)が4チャンネル分の送信容量を有する。そして、1チャンネルにつき、映像放送用として1系統、音声放送用として4系統、データ送信用として480ビット/フレームの伝送能力がある。この場合の1フレームのデータ伝送時間は2Mbpsである。そして、1チャンネルのうち映像放送用を除くデータフォーマットは、図3の上段に示すように、1フレームが2048ビット/msで構成される。1フレームのデータ構成は、制御符号が64ビット,第1音声系統〜第4音声系統のそれぞれが320ビット,制御データ等を送信するための独立データ系統(データチャンネル)が480ビット,誤り訂正符号用が224ビットで構成される。独立データ系統は複数のパケットから構成され、その1つがメッセージ情報パケットとして利用される。メッセージ情報パケットは、9フレーム(いわゆる1スーパーフレーム)につき1つある。メッセージ情報パケットは、全ビット数が288ビットであり、具体的には図3の中段に示すように、ヘッダが16ビット,種類識別用が8ビット,プロトコル番号用が4ビット,予備用が2ビット,メッセージ情報識別用が4ビット,局識別コードが8ビット,番組番号用が12ビット,番組時刻情報が32ビット,メッセージ情報部が120ビット,メッセージ情報パケットの誤り訂正用が82ビットで構成される。従って、音声放送用のメッセージデータ(制御データ)の送信能力は、9フレームにつき120ビットあることになる。このメッセージ情報部は、図3の下段に示すように、120ビットのうちコマンド用が8ビット,データ用が112ビットで構成される。
【0016】
第4図は受信側の詳細なブロック図である。受信側には、図1を参照して概略を説明したように、受信アンテナ41と衛星放送(BS)チューナ42に加えて、デコーダ50と受信アダプタ60と情報処理ユニット70とが設けられる。BSチューナ42は、所望の放送局を選択する選局回路、及び12GHzの周波数帯で変調された受信データ(音声データ及び制御データ)を復調するための復調回路を含む。デコーダ50は、抽出回路51及び分離・復号回路52を含む。抽出回路51は、同期抽出機能及び制御符号抽出機能を有する。分離・複合回路52は、図3に示すデータフォーマットの規則性に基づいて、音声系統と映像系統とメッセージ情報パケットとを分離(特に音声データと制御データとの分離)する分離回路とともに、PCM復調して音声データを音声信号に変換するディジタル−アナログ変換回路を含む。分離・復号回路52は、分離した映像信号を切替スイッチ53の端子53aに与え、音声系統1,2による音声信号を端子53bに与え、音声系統3,4による音声信号をミキサ54を介して端子53dに与え、制御データを受信アダプタ60に与える。切替スイッチ53は、使用者が映像放送を選択したとき端子53a,53bに接続され、使用者が音声放送を選択したとき端子53c,53dに接続される。なお、放送番組が会員だけの視聴を目的としてスクランブルをかけている場合は、抽出回路51と分離・復号回路52に関連して、スクランブルを解読して元の音声データ及び制御データに復号するためのデスクランブラ55が設けられる。
【0017】
受信アダプタ60は、非同期通信インタフェース61及びバッファRAM62を含む。非同期通信インタフェース61は、メッセージ情報パケットを受信する毎に割込信号(IRQ)を発生してテレビゲーム機やパーソナルコンピュータ等の情報処理ユニット70に与えるとともに、制御データを先入れ先出し態様で記憶するバッファRAM62に与えて一時記憶させる。バッファRAM62に記憶されている制御データは、情報処理ユニット70に与えられる。情報処理ユニット70は、本来的にはカートリッジ80のROM81に記憶されているプログラムとコントローラ(操作器)71の操作状態のみに基づいて画像処理等の動作を行うが、放送衛星30からの制御データを受信したときROM81のプログラムに加えて制御データを加味した変化を伴う動作(すなわち制御データに影響を受けた動作)を実行する。そして、情報処理ユニット70の処理結果に基づく映像(ビデオ)信号が切替スイッチ53の端子53dに与えられ、ゲームの効果音等の音声信号(オーディオ信号)がミキサ54を介して切替スイッチ53の端子53cに与えられる。従って、テレビ受像機等の画像表示装置90は、切替スイッチ53によって選択された番組の映像を表示するとともに、その番組に関連する音声を出力する。この実施例では、切替スイッチ53が端子53c及び53dに接続されて音声放送を受信するとき、情報処理ユニット70によつて画像処理された画像を表示しつつ、その表示に関連する解説的又は補助的な音声を出力することが可能となる。
【0018】
以下には、より具体的な応用例を説明する。
図5は本願発明をテレビゲームの解説放送に応用した場合のROM81(以下の説明ではゲーム用ROMを81Aという)のメモリマップを示し、図6は本願発明をテレビゲームの解説放送に応用した場合の音声による解説例と操作例を示し、図7〜図9はその各動作のフローチャートを示す。特に、この応用例では、放送局10が或るゲームの攻略方法(又は解説)を音声で放送する際に、音声に関連してコントローラ15b又はキーボード15aの操作によって入力されたキーコード等の制御データを送信することにより、視聴者が音声による攻略方法を聞きながら、自らもコントローラ71を操作して模範演技に従った最適の遊戯技術を習得する場合を示す。
【0019】
図5において、ROM81Aは、一般のゲームソフトと同様に、プログラム記憶領域811〜813とキャラクタデータ記憶領域814とを含む。記憶領域811は、メインプログラムを記憶する領域であって、例えばタイトル画面表示,初期設定,場面番号毎のジャンプ処理,ゲームオーバー判定及びゲームオーバー処理等の各種のメインプログラムを記憶している。記憶領域812は、場面番号毎のゲーム処理サブルーチンプログラムを記憶する領域であって、例えば敵キャラクタの座標決定,敵キャラクタの移動処理,敵キャラクタの攻撃処理,当たり判定処理,敵キャラクタの消滅処理等の各種のサブルーチンプログラムを記憶している。記憶領域813は、割込処理サブルーチンプログラムを記憶する領域であって、例えば割込シーケンス番号処理,場面番号毎のジャンプ処理等のサブルーチンプログラムを記憶している。記憶領域814は、最小単位が縦横8×8ドットのキャラクタデータを記憶する領域であって、例えば主人公キャラクタ,味方キャラクタ,敵キャラクタ,背景キャラクタ等のフォントデータを記憶している。さらに、ROM81Aには、この実施例特有の記憶領域として、送信された指示情報のキーコードを変換するためのテーブル記憶領域815及びその他のプログラム・データ記憶領域816が含まれる。
【0020】
図6において、或るゲームの攻略方法とその場合の操作手順を教えるための放送を行う場合、視聴者は放送に先立って受信側の各種機器を図4に示す様に接続するとともに、攻略方法の解説放送が行われるゲームと同じゲームのカートリッジ80を情報処理ユニット70に装着して待機しておく。そして、放送開始時間になると、解説者が攻略方法を声で説明するのに並行して、解説者又は別の模範演技者がコントローラ15bを操作して模範操作を行う。
【0021】
より具体的には、放送を開始すると、解説者等は番組の導入メッセージ(例えば、「○○ゲームカセットをテレビゲーム機に装着し、電源スイッチを投入して下さい。」)を説明する。次に、解説者等はそのゲームのシナリオの概要やコントローラ15bの操作方法等を解説した後、コントローラ15bを用いてゲームの手本となる操作を行う。例えば、コントローラ15bを操作してゲームを開始する画面(又は場面)番号を入力すると、その説明の音声(例えば、「何画面からスタートしましょう」等)に相当する音声データが音声RAM14に一時記憶されるとともに、その画面選択のキーコードがキーコードRAM16に一時記憶される。そして、この音声データ及びキーコードデータ(制御データ)がCPU13を介して送信データメモリ16に一時記憶され、順次送信される。続いて、解説者等はプレイしながら声で解説(例えば、どの場面においてどの敵キャラクタに対してどの様に攻撃したり、敵キャラクタの攻撃を避けたり、有利となるアイテムをどの様にして取得するか等の解説)すると、同様にしてその音声データ及びキーコード等の制御データが逐次送信される。このようにして、解説者は、番組放送中、順次ゲームの手解きを声を出して説明するとともに、コントローラ71を操作して模範プレイすることにより教える。なお、コントローラ71の操作に基づくキーコードの送信に代えて、コントローラ71の操作に基づいて主人公キャラクタの座標データと移動方向データを送信してもよい。また、模範操作に代えて、視聴者であるプレイヤに伝達すべき文字によるメッセージを送信するために、キーボード15aのキーコードを送信してもよい。そして、番組の終了時間になると、放送の終了を音声で告げるとともに、終了コードを送信して放送を終了する。その後、アナウンサーが別の番組の音声メッセージを放送する。
【0022】
上述の様なゲーム関連説明が放送されるのに並行して、受信側では次の様な処理又は動作が行われる。すなわち、受信側では、電源スイッチが投入されると、情報処理ユニット70はROM81Aのプログラムに基づいて図7に示すメインルーチンの動作を開始する。まず、ステップ(図示では「S」と略して示す)101において、ゲームの初期化(例えば、得点レジスタ,ライフ等のリセット)が行われる。ステップ102において、タイトル画面を表示するための映像信号が発生される。ステップ103において、コントローラ71のスタートスイッチ(図示せず)が操作されたか否かが判断される。もしも、スタートスイッチが操作されていなければ、ステップ104においてデモストレーション画面が表示された後、ステップ102へ戻り、スタートスイッチが押圧されるまでステップ102〜104の動作を繰り返す。一方、ステップ103において、スタートスイッチの押圧されたことが判断されると、ステップ105へ進み、ゲーム処理のためのサブルーチンが実行される(後述の図9参照)。そして、ステップ106において、ゲームオーバーになったか否かが判断され、ゲームオーバーになるまでステップ105及び106の処理が繰り返される。
【0023】
前述のメインルーチン又は後述のゲーム処理サブルーチンの実行中に、ゲーム解説放送を受信したとき、割込信号が情報処理ユニット70に与えられると同時に、制御データが受信情報としてバッファRAM62に一時記憶される。この割込信号に応答して、情報処理ユニット70は図8に示す割込処理を実行する。すなわち、ステップ111において、バッファRAM62に記憶されている受信情報が読み込まれる。ステップ112において、読み込まれた受信情報が画面(又は場面)番号が否かが判断される。画面番号であることが判断されると、ステップ113において画面番号が読込まれた後、ジャンプ先(J1)として後述の図9に示すステップ121へ進む。一方、画面番号でないことが判断されると、ステップ114において終了コードか否かが判断される。終了コードでないことが判断されると、ステップ115において受信情報をキーコードに変換した後、割込み前の処理に戻る。逆に、ステップ114において終了コードを受信したことが判断されると、ステップ116において得点を表示した後、ジャンプ先(J2)として図7のステップ102へ戻る。
【0024】
ゲーム処理サブルーチン(ステップ105)の詳細は、例えばROM81Aに記憶されているプログラムに基づき、図9に示すフローに従って行われる。すなわち、ステップ121において、受信した画面番号データがバッファRAM62から読出される。この場面番号に基づいて、ステップ122において場面の設定(すなわち、その場面の画像表示及び音声出力のための処理)が行われる。以後は通常のゲーム処理と同様にして、ステップ123において主人公キャラクタの座標計算が行われる。ステップ124において、敵キャラクタの座標決定のための計算が行われる。ステップ125において、敵キャラクタの移動及び攻撃のための計算が行われる。ステップ126において、受信データにキーコードが含まれているか否かが判断される。キーコードのあることが判断されると、ステップ127において、放送局でプレイしている模範プレイヤのキー操作状態に基づいて、模範動作の処理が行われる。その後又は受信データにキーコードが含まれていないことが判断された後、ステップ128において視聴者であるプレイヤのキー入力があるか否かが判断される。キー入力のあったことが判断されると、ステップ129においてキー入力に応じた主人公キャラクタの動作処理(例えば,ジャンプ,攻撃,上下左右の移動等の処理)が行われる。その後又はステップ128においてキー入力のないことが判断された後、ステップ130において主人公の攻撃の有効性が判断される。有効な攻撃でなければステップ131において敵の攻撃の有効性が判断される。敵の攻撃が有効でなければ、ステップ123へ戻る。また、敵の攻撃が有効な場合は、ステップ132において主人公キャラクタを消滅させる為の処理が行われた後、元(メインルーチン)へ戻る。
【0025】
さらに、前述のステップ130において主人公の攻撃が有効と判断されると、ステップ133において敵キャラクタの消滅処理が行われる。続くステップ134において、プログラムで決められた全ての敵を倒した(すなわち敵が残っている)か否かが判断され、敵が残っていればステップ131へ戻る。一方、敵が残っていなければ、ステップ135において画面番号をインクリメントさせて、次の画面に進み、次の画面のプレイを可能にする。
【0026】
従って、この実施例では、ゲームの攻略を助言する音声によるメッセージを聞きながら、視聴者であるプレイヤがコントローラ71を操作しなくても、送信局側の模範演技者の操作に基づくゲームの進行が行われるので、視聴者が模範操作を画面上で視覚的に確認でき、ゲームの攻略方法を実際のゲームの進行に併せて習得できる。また、音声放送による解説に従って、視聴者が自ら操作することによって模範的なプレイを実行し、攻略方法を実習することも可能となる。
【0027】
なお、この実施例は、ゲーム関連放送を受信する場合に限らず、従来ゲームソフトの場合と同様に、独立してゲームを楽しむこともできる。その場合は、上述のステップ103においてスタートスイッチが押圧されたことを判断した後に、図8に示す割込処理を行うことなく、図9に示すゲーム処理を実行すればよい。
【0028】
ところで、図5〜図9に示す実施例では、ゲームの攻略方法を教えるだけでなく、放送局にいる番組参加者の1人と不特定多数の視聴者とが同じゲームを対戦することもできる。その場合は、番組参加者は放送局10にあるテレビゲーム機15cでプレイし、解説者が音声で解説を行う。また、ゲーム用カートリッジ80のROM81Aには、コンピュータとの対戦ゲームのプログラム及びコンピュータ側のキーコードを受信したキーコードに変換させるプログラムが予め記憶される。そして、番組参加者がコンピュータとの対戦ゲームを行っている際のキー操作コードが音声放送に付加されて送信されると、これを受信した視聴者側の情報処理ユニット(テレビゲーム機)70では受信したキーコードをコンピュータ側対戦相手の操作と見做してゲームを進行させる。このようにすれば、不特定多数の視聴者が、自宅に居ながら有名なゲームプレイヤーとの対戦ゲームを楽しむことのできる利点がある。
【0029】
さらに、他の実施例として、カートリッジ80のROM81に記憶されているゲームプログラムがゲームに必要不可欠な本質的なデータ(例えば、野球ゲームの場合であれば野球のルールに従ってゲームを行うためのプログラムデータとそのための画像表示を実現するためのキャラクタデータ)とし、変化データ(例えば個人・チームデータとして、打者であれば相手投手別の打率や相手チーム別の失策率・盗塁成功率等、投手ならば相手打者別の防御率・被安打率等のデータ)を記憶するためのRAM82を電池(図示せず)でバックアップするように構成してもよい。その場合は、別の音声放送に関連して、複数フレームに渡って各チーム別の更新すべきデータを送信し、受信側ではその受信データを更新的に記憶し、RAM82の記憶データによって本来的なプログラムに変化を与えるように処理させてもよい。この様にすれば、同じゲームカートリッジであっても、更新データを受信し一時記憶させておくだけで、多種多様のゲームを楽しむこともできる。
【0030】
次に、この発明の他の応用例として、天気予報やニュースを送信する場合の実施例を説明する。
図10は本願発明を天気予報及びニュースの放送に応用した場合のROM81(以下の説明ではゲーム用ROMを81Bという)のメモリマップを示し、図11は本願発明を天気予報やニュース番組の受信に応用した場合の音声による解説例と操作例を示し、図12〜図15はその各動作のフローチャートを示す。特に、この応用例では、放送局10から天気予報やニュースを音声で放送する際に、音声に関連してキーボード15aを操作して天気予報に関連する図形(例えば、地図,天気の種類を示すマーク,降水確率等)のコードを指定したり、ニュースを文字情報にして入力し、そのキーコード等を送信することによって、音声と映像で天気予報やニュースを視聴者に知らせるものである。
【0031】
図10において、ROM81Bは、プログラム記憶領域81a〜81fとデータ記憶領域81g〜81kとを含む。記憶領域81aは、メインプログラムを記憶する領域であって、例えばタイトル画面表示,初期設定,キー入力待ち等の各種のプログラムを記憶している。記憶領域81bは、メニュープログラムを記憶する領域であって、例えばメニュー画面表示,キー操作処理,ジャンプ処理等のメニュープログラムを記憶している。記憶領域81c〜81eはサブルーチンプログラムを記憶する領域であって、メニューに応じたプログラムが記憶される。例えば、記憶領域81cは、メニューが天気予報の場合であって、日本地図や天気マークの表示制御の制御のためのプログラムを記憶している。記憶領域81dは、メニューがニュース番組の場合であって、ニュース画面枠の表示やニュースの文字データを一時記憶させるためのプログラム等を記憶している。記憶領域81dは、その他の種類のメニューの表示制御等のためのプログラムを記憶している。記憶領域81fは、割込サブルーチンのプログラムを記憶する領域であって、例えば各制御データ(又は各指示情報)別の処理,背景画像(BG)の書換,レジスタの書換,RAM82へに書込等の各種プログラムを記憶している。記憶領域81gは、受信情報(指示情報ともいう)を解釈するためのデータを記憶する領域である。記憶領域81hは、天気予報等の番組で地図を表示する際に用いられる都市別座標データを記憶する領域である。記憶領域81iは、ニュース番組において文字を表示する際に用いられる文字フォントデータを記憶する領域である。記憶領域81jは背景データを記憶する領域である。記憶領域81kはその他のプロクラム及びデータを記憶する領域である。
【0032】
図11において、天気予報やニュースを視聴する場合、視聴者は放送に先立って天気予報・ニュース放送用カートリッジ80Bを情報処理ユニット70に装着して待機する。そして、放送開始時間になると、アナウンサーが天気予報やニュースを声を出して読むのに併せて、オペレータがキーボード15aを操作して天気情報やニュースの内容に対応するキー操作を行う。例えば、それまでに放送していた音楽の曲名を変更して、天気予報のテーマ音楽が流される。このとき、曲名の変更に並行して、背景画像を天気予報の画像に変更させるための指定コードが入力されて、送信される。その後、アナウンサーが「何月何日何時から何時の天気予報をお送りします。」と話すと、オペレータはキーボード15aを操作して天気予報指示コードを入力する。この指示コードが音声データに併せて送信される。次に、アナウンサーは各地の天気情報(例えば「沖縄地方は、快晴,記憶20°C,降水確率0%です。」)を読み上げる。このとき、オペレータは、地方が「沖縄」,天気の種類が「快晴」,降水確率が「0%」のキーを操作して天気に関連するコードを発生させる。このキーコードが音声データに併せて送信される。以後同様にして、各地の天気予報が音声とキーコードで送信される。全ての地域の天気予報の放送が終了すると、アナウンサーが「何月何日何時の天気予報を終わります。」と話し、別の背景画像を指定するコードが入力される。
【0033】
続いて、ニュースの放送が行われる。この場合は、天気予報の放送と同様の手順により、その日のニュースが音声で放送されるとともに、オペレータがキーボード15aを操作してそのニュース内容を要約した文字情報を入力する。この文字情報のキーコードが逐次送信される。
【0034】
次に、図11に示す手順で音声とキー入力による天気予報やニュースが放送されているとき、視聴者がその番組を視聴する場合の詳細な動作を説明する。この場合、視聴者は、放送時間の開始に先立って、情報処理ユニット70に天気予報・ニュース番組用カートリッジ80を装着することにより、情報処理ユニット70が図12〜図15に示すプログラムを実行する。まず、図12を参照してメインルーチンを説明する。ステップ201において、天気予報・ニュースのタイトル画面が表示される。ステップ202において、コントローラ71に含まれるスタートスイッチが押圧されたか否かが判断され、押圧されていなければステップ201へ戻り、スタートスイッチが押圧されるまで待機する。そして、スタートスイッチが押圧されると、ステップ203においてメニュー画面が表示される。このメニュー画面では、例えば放送されるメニューを選択するためのコマンドとして「天気予報」,「ニュース」等の文字に加えて、メニュー選択の終了を指定するための「選択終了」のコマンド等が表示される。ステップ204においてメニューを選択するためのキー操作が行われる。このとき、選択終了以外のメニューが選択されると、ステップ205において選択終了でないことが判断され、ステップ206において選択された各メニュー毎のサブルーチン処理が行われる。各メニューの処理は、後述の図14又は図15を参照して詳細に説明する。
【0035】
前述のメインルーチン又は後述の各メニュー処理サブルーチンの実行中に、割込信号が受信されると、図13に示す割込処理が実行される。すなわち、ステップ211において、バッファRAM62に記憶されている指示情報が読み込まれる。ステップ212において、変換テーブルに基づいて指示情報を解読する。ステップ213において、タイトル画面又は背景画面の表示中か否かが判断される。もしも、表示中でないことが判断されると、ステップ215において先の割込信号に基づく動作中か否かが判断される。割込動作中の場合は、ステップ215において受信した各情報をRAM82に記憶させた後、割込み前の動作へ戻る。一方、前述のステップ213において表示中であることが判断されると、ステップ216において受信データが背景画像の書換命令か否かが判断される。書換命令でなければ、ステップ217においてプログラムに基づいて各指示別のジャンプ先を求める。続くステップ218においてジャンプ先が第1のジャンプ先(J1)か否かが判断され、J1であればステップ231(図14)へ進み、J1でなければ第3のジャンプ先(J3)のステップ251(図15)へ進む。
【0036】
なお、前述のステップ216において書換命令であることが判断されると、ステップ219において各指示別のジャンプ先を求める。続くステップ220において表示処理が行われた後、割込処理前の動作へ戻る。また、前述のステップ214において割込動作中であることが判断されると、ステップ221において個別処理のためのジャンプ先を求める。そして、ステップ222において、ジャンプ先が第2のジャンプ先(J2)か否かが判断され、J2であれば図14に示すステップ237へ進み、J2でなければ第4のジャンプ先(J4)のステップ257(図15)へ進む。
【0037】
例えば、前述のステップ204において天気予報の番組が選択された場合は、図14に示す天気予報サブルーチンが実行される。まず、ステップ231において日本地図が表示される。ステップ232において割込信号(IRQ)があったか否かが判断される。割込信号がなければ、割込信号が来るのを待つ。一方、割込信号が到来したことが判断されると、ステップ233において指示情報の交換テーブルに基づいて、該当する都市の座標が求められるとともに、天気マーク,記憶、降水確率が得られる。ステップ234において、都市(都道府県)又はその都市の属する地域(関東地方,近畿地方等)の地図を表示するとともに、先に受信されてRAM82に一時記憶されている天気予報に関する情報、例えば天気の種類を示すマーク・気温・降水確率等が都市の地図に関連して表示される。このとき、天気予報の音声信号が分離・復号回路52(図4参照)から切替スイッチ53へ直接出力されているので、天気予報の音声放送が図形・文字表示に並行して画像表示装置90から流れされる。その後、ステップ235において該当するレジスタの値が更新される。ステップ236において、キー入力の有無が判断され、キー入力がなければステップ232へ戻り、キー入力があれば元のメインルーチンへ戻る。上述のようにして、天気予報の音声による放送と図形・文字による画像表示が終了する。
【0038】
ところで、この実施例は、天気予報の放送をその時間に視聴することなく、文字・図形等の表示制御のための制御データだけをバックアップRAM82に記憶させておき、番組終了後にそのバックアップデータに基づいて天気予報を知ることもできる。その場合は、上述のステップ204において天気予報のメニューが選択された後、ステップ206において天気予報のメニュー処理が行われる。すなわち、ステップ237へ進み、日本地図が表示される。続くステップ238において、各都市の座標が求められるとともに、天気予報に関するデータが読出される。ステップ239において、都市(都道府県)又はその都市の属する地域(関東地方,近畿地方等)の地図を表示するとともに、先に受信されてRAM82に一時記憶されている天気予報に関する情報、例えば天気の種類を示すマーク・気温・降水確率等が都市の地図に関連して表示される。ステップ240において、受信した全ての都市の表示が終了したか否かが判断され、表示が完了していなければステップ238〜240を繰り返す。表示が完了すれば、ステップ241において何れかのキー入力が有るまで待機し、キー入力があるとメインルーチンへ戻る。
【0039】
前述のステップ204においてニュース番組が選択された場合は、記憶領域81eに記憶されているプログラムに基づいて、図15に示すニユースサブルーチンが実行される。まず、ステップ251においてニュース画面の枠が表示される。ステップ252において割込信号(IRQ)があったか否かが判断される。割込信号がなければ、割込信号が来るのを待つ。一方、割込信号が到来したことが判断されると、ステップ253においてニュースの文字コードに基づいて文字フォントを得る。なお、前述のステップ222において第4の割込先(43)であることが判断された場合は、ステップ252を経てステップ253へ進む。続くステップ254において、ニュースデータを文字情報に変換してニュース画面枠内に順次表示させる。このとき、ニュース放送の音声信号が分離・復号回路52(図4参照)から切替スイッチ53へ直接出力されているので、ニュースの音声が文字表示に並行して画像表示装置90から放送される。ステップ255においてRAM82に文字情報を一時記憶させる。ステップ256において、キー入力の有無が判断され、キー入力がなければステップ252へ戻り、キー入力があれば元のメインルーチンへ戻る。上述のようにして、ニュースの音声による放送と文字による画像表示が終了する。
【0040】
ところで、この実施例は、ニュース放送をその時間に視聴することなく、文字・図形等の表示制御のための制御データだけをバックアップRAM82に記憶させておき、番組終了後にそのバックアップデータに基づいて後でニュースを文字情報として見ることもできる。その場合は、上述のステップ204においてニュースのメニューが選択された後、ステップ257においてニュース画面枠が表示される。ステップ258において、バックアップRAM82に記憶されているニュースデータ(コードデータ)が読出される。ステップ259において、ニュースデータを文字情報に変換してニュース画面枠内に順次表示させる。このとき、音声によるニュース放送がされない。ステップ260において、受信した全てのニュースデータの表示が終了したか否かが判断され、表示が完了していなければステップ258〜260を繰返す。表示が完了すれば、ステップ261において何れかのキー入力が有るまで待機し、キー入力があれば元へ戻る。
【0041】
次に、この発明のさらに他の応用例として、教育番組を放送する場合の実施例を説明する。
図16は本発明を教育放送に応用した場合のROM81(以下の説明ではゲーム用ROMを81Cという)のメモリマップを示し、図17は本願発明を教育放送に応用した場合の音声による解説例と操作例を示し、図18〜図21はその各動作のフローチャートを示す。特に、この応用例では、放送局10から試験の案内やヒント・解説を音声で放送する際に、音声に関連してキーボード15aを操作して試験関連する文字情報のコードを指定したり、ニュースを文字情報にして入力し、そのキーコード等の制御データを送信することによって、音声と映像で試験案内や解説や採点等を視聴者に知らせるものである。
【0042】
図16において、ROM81Bは、プログラム記憶領域81l〜81rとデータ記憶領域81s〜81tとを含む。記憶領域81lは、メインプログラムを記憶する領域であって、例えばカリキュラムメニュー表示,初期設定,メニュー選択処理等のプログラムを記憶している。記憶領域81mは、メニュー画面表示のプログラムを記憶する領域であって、例えばメニュー画面表示,キー操作処理,ジャンプ処理等のプログラムを記憶している。記憶領域81c〜81eはメニューサブルーチンプログラムを記憶する領域であって、メニューに応じたプログラムが記憶される。例えば、記憶領域81nは、予習画面を表示するためのメニュープログラムを記憶している。記憶領域81oは、試験のための画面表示,問題表示,採点処理等のメニュープログラムを記憶している。記憶領域81pは、復習画面表示等のプログラムを記憶している。記憶領域81rは、割込サブルーチンプログラム、具体的には各指示別のジャンプ処理プログラムを記憶している。記憶領域81sは、指示情報を解釈するためのデータを記憶している。記憶領域81tは、その他のプログラム及びデータを記憶している。
【0043】
図17において、視聴者は教育放送の視聴に先立って或る教科の予習をし、その後で教育放送に並行して予習の理解度を確認するための試験を行う。その場合は、視聴者が放送に先立って放送番組に対応する教育用カートリッジ80Cを情報処理ユニット70に装着して待機する。そして、放送開始時間になると、アナウンサーが教育番組の内容を声を出して読むのに併せて、オペレータがキーボード15aを操作してアナウンサーの説明又は視聴者への指示に対応するキー操作を行う。例えば、始めに番組の導入として、試験の番組の時間であることを知らせる。これに並行して、オペレータが試験モードを示すコードを入力し、そのコードが送信される。次に、その時間に放送する教科とメニュー番号(又は単元・参考書の頁数等)が伝えられる。試験の開始前に、試験の出題範囲となる予習事項が解説される。その後、試験の開始と試験時間が告げられる。これと並行して、試験開始を指示するキーコードが入力されて、音声による説明に併せて送信される。試験時間中は、問題の解説やヒント等が読み上げられ、必要に応じて文字情報としてキー入力されて送信される。試験時間が経過すると、試験の終了を知らせるメッセージが音声で伝えられると同時に、終了指示コードが入力されて送信される。続いて、採点の開始メッセージが音声で伝えられると同時に、採点指示コードが入力されて送信される。その後、試験問題の解説と復習すべき事項の指摘が音声で知らされる。このとき、必要に応じて復習のポイントを示す文字情報が入力されて送信される。
【0044】
次に、図16に示す手順で音声とキー入力による教育番組が放送されているとき、視聴者がその番組を視聴する場合の詳細な動作を説明する。この場合、視聴者が放送時間に先立って情報処理ユニット70に教育番組用カートリッジ80Cを装着すると、情報処理ユニット70が図18〜図20に示すプログラムを実行する。まず、メインルーチンは、記憶領域81lに記憶されているプログラムに基づき、図18に示すフローに従って実行される。すなわち、ステップ301において、カリキュラムのメニュー画面が表示される。ステップ302において、メニューを選択するためのキー操作が行われる。ステップ303において選択された各メニュー毎のサブルーチン処理が行われる。各メニューの処理は、後述の図19を参照して詳細に説明する。
【0045】
メニュー処理は、記憶領域81mに記憶されているプログラムに基づき、図19に示すフローに従って実行される。すなわち、ステップ311において、サブメニューが表示される。表示されるメニューは例えば「予習」,「復習」,「終了」等がある。ステップ312において、キー入力によってメニューが選択される。そして、ステップ313において選択されたメニューが予習モードか否かが判断される。予習モードが選択された場合は、ステップ314において記憶領域81nのプログラムが実行されて、予習処理が行われる。予習モードでなければ、ステップ315において復習モードか否かが判断される。復習モードが選択された場合は、ステップ316において記憶領域81pのプログラムが実行されて、復習処理が行われる。その後、317において終了が選択されたか否かが判断され、終了でなければステップ311へ戻り、終了が選択されると元へ戻る。
【0046】
次に、図20及び図21を参照して、教育番組を視聴しながら試験を行う場合を説明する。ステップ321において、バッファRAM62に一時記憶されている指示情報が情報処理ユニット70に読み込まれる。ステップ322において、受信データが試験開始コードか否かが判断される。試験開始コードであることが判断されると、ステップ323へ進み、初期設定される。続いて、ステップ324において受信データが試験開始指示か否かが判断される。試験開始指示であることが判断されると、ステップ325において、試験の開始処理が行われる。ステップ326において、試験問題の表示又はヒントの表示が行われると同時に、視聴者が解答する。ステップ327において、受信データが試験終了指示か否かが判断される。試験終了指示コードが受信されると、試験の終了処理が行われる。続くステップ329において、受信データが採点指示か否かが判断される。採点指示を受信すると、ステップ330において、採点処理が行われる。続くステップ331において採点結果の処理が行われ、ステップ332において採点結果がバックアップRAM82に記憶された後、元に戻る。
【0047】
この実施例によれば、教育番組を音声放送するのに併せて文字情報等の制御データを送信して画面に表示することにより、試験のヒントや予習・復習の要点を音声及び/又は文字で放送すれば、視聴者の記憶力を高められ、学習効果を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の原理を説明するための全体ブロック図である。
【図2】本明が適用される放送局側の詳細なブロック図である。
【図3】衛星送信局から送信されるデータフォーマットの一例を示す。
【図4】本発明が適用される受信側の詳細なブロック図である。
【図5】本発明をテレビゲームの解説放送に応用した場合のROMのメモリマップを示す。
【図6】本発明をテレビゲームの解説放送に応用した場合の音声による解説と操作例を示す。
【図7】本発明をテレビゲームに適用した場合のメインルーチンフローチャートを示す。
【図8】本発明をテレビゲームに適用した場合の割込処理フローチャートを示す。
【図9】本発明をテレビゲームに適用した場合のサブルーチンフローチャートを示す。
【図10】本発明を天気予報及びニュースの放送に応用した場合のROMのメモリマップを示す。
【図11】本発明を天気予報及びニュースの放送に応用した場合の音声による解説と操作例を示す。
【図12】本発明を天気予報及びニュースの放送に応用した場合のメインルーチンフローチャートを示す。
【図13】本発明を天気予報及びニュースの放送に応用した場合の割込処理フローチャートを示す。
【図14】本発明を天気予報放送に応用した場合のサブルーチンフローチャートを示す。
【図15】本発明をニュース放送に応用した場合のサブルーチンフローチャートを示す。
【図16】本発明を教育ソフトに応用した場合のROMのメモリマップを示す。
【図17】本発明を教育番組の放送に応用した場合の音声による解説と操作例を示す。
【図18】本発明を教育ソフトに応用した場合のメインルーチンフローチャートを示す。
【図19】本発明を教育ソフトに適用した場合のメニュー処理のフローチャートを示す。
【図20】本発明を教育ソフトに適用した場合の割込処理のフローチャートを示す。
【図21】本発明を教育ソフトの放送に適用した場合のサブルーチンのフローチャートを示す。
【符号の説明】
10;放送局
11;音声信号発生器(音声信号発生手段、音声データ発生手段)
13;CPU
14;音声バッファRAM
15;制御データ発生器(制御データ発生手段)
20;衛星送信局
30;放送衛星
41,42;受信手段
50;デコーダ
52;分離・復号回路(データ分離手段・音声データ復調手段)
60;受信アダプタ
70;情報処理ユニット(情報処理手段)
80;カートリッジ(情報記憶媒体)
Claims (2)
- 音声データを放送する放送側装置と該音声データを受信する受信側装置により構成される情報処理システムであって、
前記放送側装置は、
音声データを入力するための音声データ入力手段、
前記音声データの内容に関連して前記受信側装置を制御するための制御データを入力するための制御データ入力手段、および
前記制御データを前記音声データに関連するタイミングで付加して、前記音声データと前記制御データを放送する放送手段を備え、
前記受信側装置は、ゲーム装置であって、
入力手段、
ゲームプログラムが記憶されたプログラム記憶手段、
前記プログラム記憶手段に記憶されたゲームプログラムにより、前記入力手段の入力情報に基づいて、ユーザーによって操作される操作対象の移動および敵キャラクタへの攻撃動作を制御する第1制御手段、
前記プログラム記憶手段によって記憶されたゲームプログラムにより、敵キャラクタの移動動作を制御する敵キャラクタ制御手段、
前記第1制御手段によって実行される前記操作対象の攻撃動作が、前記敵キャラクタ制御手段によって移動する敵キャラクタに対して有効か否かを判断する判断手段、
前記放送手段から放送された前記音声データと前記制御データとを受信する受信手段、
前記受信手段によって受信された前記音声データと前記制御データとを分離する分離手段、
前記分離手段によって分離された前記音声データを復調して再生する音声データ再生手段、
前記分離手段によって分離された前記制御データを復号する制御データ復号手段、および
前記受信手段によって前記音声データおよび前記制御データが受信されたときに、前記音声データ再生手段による前記音声データの再生とともに、前記制御データ復号手段によって復号された前記制御データに基づいて、前記第1制御手段によりユーザーによって操作される前記操作対象と同じ操作対象の移動および敵キャラクタへの攻撃動作を制御する第2制御手段を備える、放送による情報処理システム。 - 入力手段、
ゲームプログラムが記憶されたプログラム記憶手段、
前記プログラム記憶手段に記憶されたゲームプログラムにより、前記入力手段の入力情報に基づいて、ユーザーによって操作される操作対象の移動および敵キャラクタへの攻撃動作を制御する第1制御手段、
前記プログラム記憶手段によって記憶されたゲームプログラムにより、敵キャラクタの移動動作を制御する敵キャラクタ制御手段、
前記第1制御手段によって実行される前記操作対象の攻撃動作が、前記敵キャラクタ制御手段によって移動する敵キャラクタに対して有効か否かを判断する判断手段、
前記放送手段から放送された前記音声データと前記制御データとを受信する受信手段、
前記受信手段によって受信された前記音声データと前記制御データとを分離する分離手段、
前記分離手段によって分離された前記音声データを復調して再生する音声データ再生手段、
前記分離手段によって分離された前記制御データを復号する制御データ復号手段、および
前記受信手段によって前記音声データおよび前記制御データが受信されたときに、前記音声データ再生手段による前記音声データの再生とともに、前記制御データ復号手段によって復号された当該制御データに基づいて、前記第1制御手段によりユーザーによって操作される前記操作対象と同じ操作対象の移動および敵キャラクタへの攻撃動作を制御する第2制御手段を備える、ゲーム装置。
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