JP3623422B2 - 画像表示プログラムを記録した記録媒体、画像表示方法及びゲーム装置 - Google Patents

画像表示プログラムを記録した記録媒体、画像表示方法及びゲーム装置 Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画面上における所定画像部分にデフューズグロー(ソフトフォーカス)効果を得るための画像表示プログラムを記録した記録媒体、画像表示方法及びゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
写真技術においては、目的の被写体に焦点が合った状態で、明るいものの周辺に光を滲ませる技術がある(ソフトフォーカス)。ソフトフォーカスを行うことにより、スチール写真に柔らかい雰囲気を醸し出すことができる。
【0003】
一方、画像データにおいもソフトフォーカス効果を得る技術も提案される至っている(特開平11−32201号公報)。この技術では、画像データにフィルタリングを行い、輝度を調整した後、元の画像と合成する。このとき、合成時の比率を変えることでソフトフォーカスの強弱が調整可能となっている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前述したスチール写真におけるソフトフォーカス技術や、前記画像データにおける画像合成技術は、画像全体にソフトフォーカス効果を生じさせる。したがって、これらの技術をビデオゲームに応用した場合、ゲーム画面の全体にソフトフォーカス効果を生じさせることができるにしても、画面の特定部分に対してのみソフトフォーカス効果を生じさせることはできない。よって、ゲーム画面において明度がある程度以上のオブジェクトに対してソフトフォーカス効果を生じさせて、視覚的に興趣性を向上させることもできるものではなかった。
【0005】
本発明は、このような従来の課題に着目してなされたものであり、ゲーム画面の特定部分に対してのみソフトフォーカス効果を生じさせることのできる画像表示プログラムを記録した記録媒体、画像表示方法及びゲーム装置を提供することを目的とするものである。
【0006】
【課題を解決するための手段】
前記課題を解決するために請求項1記載の発明に係る記録媒体にあっては、ビデオゲームの2次元画像に基づいてダミー画像を生成し、前記ダミー画像の中心位置を異なる位置関係にしつつ複数回加算合成し、当該合成後のダミー画像のうち明度が所定未満である他の部分をより低い明度に設定することにより、前記明度が所定以上である画像部分のみを残存させた調整画像を生成する調整画像生成手順と、前記2次元画像の中心位置に対し、前記調整画像生成手順で生成された前記調整画像の中心位置が異なる位置関係にして、前記2次元画像と前記調整画像とを合成する合成手順と、前記合成手順で得られた画像を表示させる表示手順とをコンピュータに実行させるための画像表示プログラムを記録してある。
【0007】
したがって、記録媒体に含まれるプログラムをコンピュータに読み込ませることで、ビデオゲームの2次元画像に基づいて、明度が所定以上である画像部分のみを残存させた調整画像が生成され、前記2次元画像の中心位置に対し、この調整画像の中心位置が異なる位置関係にして、両者が合成される。この合成により、明度が所定以上の画像部分は明度が一層高くなり、かつ異なる位置関係でずらして合成されることにより、明度の高い部分がその周辺に広がる。よって、この合成された画像を表示すると、明度の所定以上の画像部分及びその周辺がぼんやりと明るいソフトフォーカス効果が生ずる。
【0009】
また、請求項にあっては、前記調整画像生成手順では、前記明度が所定未満である他の部分の明度を、調整可能な最も低い明度に設定する。したがって、調整画像を2次元画像に合成した際に、明度が所定未満である他の部分の明度が合成された画像に影響を及ぼすことが全くなく、明度の所定以上の画像部分及びその周辺のみにソフトフォーカス効果が生ずる。
【0010】
また、請求項にあっては、前記合成手順では、前記2次元画像の中心位置に対する前記調整画像の中心位置を異なる位置関係にしつつ複数回合成する。したがって、合成する毎に、明度が所定以上の画像部分は明度が増加し、かつその周辺のぼんやり感が増加してソフトフォーカス効果が高められる。
【0012】
したがって、記録媒体に含まれるプログラムをコンピュータに読み込ませることで、ビデオゲームの2次元画像に基づいて、第1と第2のダミー画像とが生成され、第1の合成手順で、第2のダミー画像の中心位置に対して前記第2のダミー画像の中心位置を異なる位置関係にして、前記第1と第2のダミー画像を合成される。したがって、この第1の合成手順での合成により、明度が所定以上である画像部分の明度がより高い明度に設定され、かつその周辺もぼんやりと高い明度に設定された画像が生成され、この画像を調整画像として取得する。そして、第2の合成手順で、この取得した調整画像を元の画像である2次元画像に対して合成する。これにより、2次元画像の明度が所定以上である画像部分及びその周辺が高い明度に設定された画像が生成され、これを表示することにより、明度が所定以上の画像部分及びその周辺のぼんやりと明るいソフトフォーカス効果が得られる。
【0013】
また、請求項記載の発明にあっては、ビデオゲームの2次元画像に基づいて第1と第2のダミー画像を生成し、該第1のダミー画像の中心位置に対して前記第2のダミー画像の中心位置を異なる位置関係にして、前記第1と第2のダミー画像を複数回加算合成する第1の合成手順と、前記第1の合成手順で合成された画像に基づいて、明度が所定以上である画像部分の明度がより高い明度に設定された調整画像を取得する取得手順と、前記2次元画像の中心位置に対し、前記取得手順で取得された前記調整画像の中心位置が異なる位置関係にして、前記2次元画像と前記調整画像とを合成する第2の合成手順と、前記第2の合成手順で得られた画像を表示させる表示手順とをコンピュータに実行させるための画像表示プログラムを記録している。したがって、第2の合成手順によっても、位置関係によりずらして合成されることにより、明度の高い部分がその周辺に広がり、周辺にぼんやり感のあるソフトフォーカス効果が生ずる。
【0014】
また、請求項記載の発明にあっては、前記第1の合成手順では、前記2次元画像のサイズを縮小したダミー画像を生成し、前記第2の合成手順では、前記調整画像のサイズを前記2次元画像と同じサイズに拡大し、前記2次元画像に対して合成する。したがって、縮小と拡大とによっても、明度の高い部分の周辺にぼんやり感が生ずる。
【0015】
また、請求項記載の発明にあっては、前記第2の合成手順では、前記2次元画像の中心位置に対する前記調整画像の中心位置を異なる位置関係にしつつ複数回合成する。したがって、合成する毎に、明度が所定以上の画像部分は明度が増加し、かつその周辺のぼんやり感が増加してソフトフォーカス効果が高められる。
【0016】
また、請求項7〜12記載の発明によれば、各項に記載するステップでコンピュータに処理を実行させることにより、請求項1〜に記載する発明と同様の効果を得ることが可能となる。したがって、記載される処理ステップを汎用コンピュータや汎用ゲーム装置などのハードウェアを用いて実行することにより、これらのハードウェアで本発明のゲーム技術が容易に実施できるようになる。
【0017】
また、請求項13記載の発明によれば、ゲーム装置として請求項1記載の発明と同様の効果を得ることが可能となる。
【0018】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図に従って説明する。なお、以下の説明では、一例として本発明を家庭用ゲーム機に適用した場合について述べる。
図1は、本実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。図示のように、このゲーム装置1は、例えば、ゲーム機本体2と、キーバッド3と、メモリカード4と、TVセット5と、CD−ROM6とを含む。
【0019】
ゲーム機本体2は、例えば、バス7を介して互いに接続されたCPU8(Central Processing Unit)、ROM(Read Only Memory)18、RAM(Random Access Memory)9、HDD(Hard Disk)10、インターフェース部11、サウンド処理部12、グラフィック処理部13、CD−ROM(Compact Disc Read Only Memory)ドライブ14、着脱自在なCD−ROM6及び通信インターフェース15から構成されている。
【0020】
CPU8は、ROM18に記憶されているブートプログラムやOS(Operating System)等の基本プログラムに基づき、RAM9に記憶されたプログラムを順次実行して、ゲームを進行するための処理を行う。CPU8は、また、ゲーム機本体2内の各部9〜15の動作を制御する。
【0021】
RAM9は、ゲーム機本体2のメインメモリとして使用されるもので、CD−ROM6から転送された、ゲーム進行のために必要となるプログラムやデータを記憶する。RAM9は、また、プログラム実行時におけるワークエリアとしても使用される。RAM9に割り付けられる領域及び各領域に記憶されたデータについては、詳しく後述する。
【0022】
HDD10には、通信インタフェース15及び通信回線16を介して外部のネットワーク17から取り込んだゲームプログラム及びデータが記憶される。インターフェース部11には、着脱自在なキーバッド3とメモリカード4とが接続される。このインターフェース部11では、キーバッド3及びメモリカード4とCPU8やRAM9との間のデータの授受を制御する。なお、キーバッド3は、方向キーや各種のボタンを備えている。これらのキーやボタンをプレイヤが操作することで、自キャラクタへの移動の指示や動作の指示などのゲームの進行のための必要となる入力が行われる。また、メモリカード4は、ゲームの進行状態を示すデータをセーブしておくものである。
【0023】
サウンド処理部12は、CPU8からの指示に従って、ゲームの進行状態に応じたBGM(Back Ground Music)や効果音などのサウンドデータを再生するための処理を行い、音声信号としてTVセット5に出力する。
【0024】
グラフィック処理部13は、CPU8からの指示に従って3次元グラフィック処理を行い、ゲームの進行状態に応じて画像データを生成する。グラフィック処理部13は、生成した画像データに所定の同期信号を付加して、ビデオ信号としてTVセット5に出力する。
【0025】
CD−ROMドライブ14は、CPU8からの指示に従って、ゲーム機本体2にセットされたCD−ROM6を駆動し、CD−ROM6に格納されているプログラムやデータをバス7を介してRAM9に転送する。
【0026】
通信インターフェース15は、通信回線16を介して外部のネットワーク17に接続されており、CPU8からの指示に従って、外部のネットワーク17との間でプログラムやデータを授受するための処理を行う。
【0027】
CD−ROM6は、ゲームの進行に必要となるプログラムやデータ(ゲームプログラム6a)を格納している。CD−ROM6は、CD−ROMドライブ14によって駆動されて、格納しているプログラムやデータが読み出される。CD−ROM6から読み出されたプログラムやデータは、CD−ROMドライブ14からバス7を介してRAM9に転送される。
【0028】
TVセット5は、グラフィック処理部13からのビデオ信号に対応する画像を表示するCRT(Cathode Ray Tube)等からなる表示画面51と、サウンド処理部12からの音声信号に対応する音声を出力するスピーカ(図示せず)とを備えている。通常は、TVセット5としてテレビジョン受信器が用いられる。
【0029】
前記グラフィック処理部13には、図2に示すVRAM130が設けられている。VRAM130は、フレームバッファ131を有するとともに、テクスチャバッファ133を有し、テクスチャバッファ133にはソフトフォーカスの処理を行うために第1の領域134と第2の領域135とが設けられている。
【0030】
図3は、RAM9に割り付けられる領域を示す図である。図示するように、RAM9には、プログラム記憶領域91、データ記憶領域92、ワークエリア93等が割り付けられる。プログラム記憶領域91及びデータ記憶領域92に記憶されるプログラム、データは、CPU8の制御に従ってCD−ROMドライブ14がCD−ROM6から読み出し、RAM9に転送するものである。
【0031】
プログラム記憶領域91には、後述するフローチャートに示すプログラムなどの、ゲームの実行に必要となるプログラムが記憶される。データ記憶領域92には、デフューズグロー設定データ等が記憶され、デフューズグロー設定データは例えば下記の構成からなる。
▲1▼テクスチャバッファ133上で加工するときのフィルタを重ねる枚数(1〜8)、標準値4
▲2▼フレームバッファ131に合成するフィルタ枚数(1〜8)、標準値4
▲3▼後述するステップS23で加算合成する際の色成分とα値(R,G,B,α)、標準値(127,127,127,124)
▲4▼後述するステップS25で加算合成する際の色成分とα値(R,G,B,α)、標準値(127,127,127,4)
▲5▼後述するステップS26で減算する際の色成分とα値(R,G,B,α)、標準値(127,127,127,20)
▲6▼後述するステップS27で加算若しくは半透明合成する際の色成分とα値(R,G,B,α )、標準値(127,127,127,20)
▲7▼後述するステップS25で位置をずらしつつ加算合成する際の、画像中心位置のずらし度(0〜 63)、標準値63
▲8▼後述するステップS27で位置をずらしつつ、加算若しくは半透明合成する際の画像中心位置のずらし度(0〜255)、標準値128
▲9▼後述するステップS21で縮小する際のテクスチャの大きさ(画面サイズが640×480のとき、320×240)
【0032】
なお、(R,G,B,α)は、全て0〜255までの値をとり、α値は128で1倍を示す。よって、α値が「4」であれば明度を4/128倍することを意味する。また、ずらし度はその値が2変化する毎に画像が1ドット分ずれる値であり、ずらし度「63」であれば、加算する画像の中心位置を加算される画像の中心位置に対して31.5ドットずらすことを意味する。なお、0.5ドット分ずらした場合には、加算する画像に補間処理が施され、加算される画像の各ドットに対応するドットの明度が算出される。
【0033】
以上の構成にかかる本実施の形態において、ゲームが開始されるとCPU8は、RAM9に情報を格納する領域を確保し、これにより図3に示したように、RAM9にプログラム領域91、データ領域92、ワークエリア93等が確保されることとなる。そして、ゲーム開始要求があると、開始するゲームに必要な情報をCD−ROM6からRAM9に読み込み、CPU8は、この読み込まれたゲームプログラムに基づき、画像を表示画面51に表示させる。プレイヤは、表示画面51に画像を基にしてキーバッド3のキー及びボタンを操作し、ゲームを進行させていく。
【0034】
次に、本発明の実施の形態にかかるゲームの処理手順について説明する。なお、以下に示す処理は、CD−ROM6に記憶されたゲームプログラムに基づき、CPU8がゲーム装置内の他の構成要素を制御することで実施される処理である。
【0035】
図4は、ゲーム全体の処理を示すフローチャートである。ゲーム機本体2の電源が投入されると、初期化が行われる(ステップS11)。このステップS11での処理により、CD−ROM6からプログラム領域91及びデータ領域92へのプログラムとデータのロード、ワークエリア93のクリア等を伴う環境設定等が実行される。引き続き、ゲーム処理が実行されて(ステップS12)、画像の1フレーム分ずつ格闘ゲームを進行させる処理が行われる。次に、レンダリングが実行されて(ステップS13)、フレームバッファ131に2次元画像が生成されるとともに、該画像上の予め算出された位置にキャラクタを書き込む処理が行われる。
【0036】
さらに、後述するデフューズグロー処理(ステップS14)が実行された後、画面表示が実行される(ステップS15)。この画面表示により、処理が完了したフレームバッファ131の内容を表示画面51に表示する。したがって、ステップS12〜S16までの処理が繰り返される毎にステップS15の処理が行われることにより、表示画面51の画像が変化しつつゲームが進行する。そして、ステップS16でこの進行するゲームが終了したか否かが判断されて、終了した時点でこのフローに従った処理を完了する。
【0037】
前記デフューズグロー処理は、図5に示すフローチャートに従って行われる。すなわち、フレームバッファ131の画像データをテクスチャバッファ133の第1領域134に縮小コピーする(ステップS21)。したがって、図6に示す画像データP1がフレームバッファ131に格納されていたとすると、このステップS21の処理により、テクスチャバッファ133の第1領域134には、これを縮小した画像データP2が格納される。この縮小コピーを行う際には、前記データ▲9▼に基づき、画面サイズを縮小する(例えば画面サイズが640×480の画像を、320×240にする)とともに、バイリニアフィルタを使用することにより、画像の周縁がぼけるような処理を施す。
【0038】
次に、テクスチャバッファ133内の第2の領域135を塗りつぶす(全てのピクセルの明度を「0」にする)(ステップS22)。つまり、第2の領域135には、前回の処理で使用された際の画像データが残存しており、よって、このステップS22の処理を行うことにより、第2の領域135を全てのピクセルの明度が「0」の状態に初期化する。したがって、このステップS22の処理により、例えば第2の領域135に残存していた画像データP3が消去されて、第2の領域135は全てのピクセルの明度が「0」である画像データP4が生成されることとなる。
【0039】
さらに、第1の領域134の画像データを第2の領域135に対して加算合成する(ステップS23)。この加算合成は、下記式(a)を用いて行う。
Pd1=Pd0+Ps×α・・・(a)
但し、Ps:書き込むピクセルの明度(0〜1)
Pd0:書き込まれピクセルの書き込み前の明度(0〜1)
Pd1:書き込まれピクセルの書き込み後の明度(0〜1)
【0040】
したがって、このステップS23の処理により、第1の領域134の画像データP2の明度をα値倍した画像データと、全てのピクセルの明度が「0」である画像データP4とが合成された画像データP5が、第2の領域135に生成される。
【0041】
引き続き、第2の領域135の画像データを、第1の領域134にコピーする(ステップS24)。これにより、第1の領域134と第2の領域135に、同一の画像データP5が各々格納された状態となる。
【0042】
次に、第2の領域135の画像データを第1の領域の画像データに対して、位置をずらしつつ加算合成する(ステップS25)。この加算合成は、前記式(a)及び前記データ▲4▼▲1▼▲7▼を用いて行う。すなわち、前記データ▲4▼に基づき、第2の領域135の画像データの明度をα値倍して、第1の領域の画像データに対し加算し、かつ、前記データ▲1▼におけるフィルタを重ねる枚数に応じた回数(合成回数)で合成を行うとともに、前記データ▲7▼のずらし度に基づき画像をずらして行う。
【0043】
ここで、例えば合成回数が標準値「4」であるとすると、ずらし度は図7に示すように、第1の領域134の画像データP6に対して第2の領域135の画像データP5を、対角線方向(1)〜(4)にずらす値であり、合成回数が「8」であるとすると、さらに左右及び上下方向(5)〜(8)にずらす値である。すなわち、(1)は画像データP6に対して画像データP5を右下にずらした状況を示し、(2)は左上、(3)は右上、(4)は左下、(5)は右、(6)は左、(7)は下、(8)は上に各々ずらした状況を示す。したがって、このステップS25での加算合成により、第1の領域134には、図6に示すように、明度が高い画像部分はより明度が高くなるとともに、その周囲もずらしに応じた分布で明度の高い画像データが生成される。
【0044】
次に、第1の領域134の画像データに対して全ピクセルの明度を所定値で減算する(ステップS26)。この減算は、下記式(b)を用いて行う。
Pd1=Pd0−C×α・・・(b)
但し、C:予め指定された明度値:所定値(0〜1)
Pd0、Pd1:前記と同様
【0045】
したがって、このステップS26の処理により、所定の明度未満の画像部分のピクセルの明度が「0」となる。よって、図6に示すように、所定の明度以上の明度の部分、すなわち元々明度が所定以上の画像部分と前記ステップS25で生成されたその周囲の明度の高い部分のみを残存させた画像データP7が第1の領域134内に生成されることとなる。
【0046】
そして最後に、第1の領域134の画像データを元の大きさ若しくはさらに大きく拡大して、フレームバッファ131に対して、位置をずらしつつ、加算若しくは半透明合成する(ステップS27)。このとき、加算は前記式(a)を用いて行い、半透明合成は下記式(c)を用いて行う。
Pd1=Ps×α+Pd0×(1−α)・・・(c)
但し、Ps、Pd0、Pd1:前記と同様
【0047】
また、この加算若しくは半透明合成は、前記データ▲6▼に基づき、第1の領域134の画像データの明度をα値倍して、フレームバッファ131の画像データに対し加算し、かつ、前記データ▲2▼におけるフィルタを重ねる枚数に応じた回数(合成回数)で合成を行うとともに、前記データ▲8▼のずらし度に基づき画像をずらして行う。したがって、このステップS27までの処理を終了すると、フレームバッファ131には、前述のステップS25でのずらしを伴う合成と、このステップS27でのずらしを伴う合成とにより、明度が高い画像部分はより明度が高くなるとともに、その周囲も2回のずらしを伴う合成に応じた分布で明度の高い画像データP8が生成される。
【0048】
よって、この画像データP8に基づいて、前述の画面処理(ステップS15)が実行されることにより、図8に例示するように、元々所定以上の明度であった中央部の跳躍している当該ゲームのキャラクタ及びその周囲がぼんやりと明るい画像を表示画面51に表示されることとなる。
【0049】
図9は、本実施の形態の変形例を示すものであって、ステップS31及びS34〜S37の処理は、前述した図5に示したステップS21及びステップS24〜S27と同一であり、ステップS32及びS33のみが、前述のステップS22及びステップS23異なる。すなわち、第1の領域134に縮小された画像データを、テクスチャバッファ133内の第2の領域135にコピーする(ステップS32)。このステップS32の処理により、テクスチャバッファ133内の第1の領域134と第2の領域135とに、同一の縮小画像データが格納される。
【0050】
次に、第1の領域134の画像データを第2の領域135の画像データに対して減算合成する(ステップS33)。この減算合成は、下記式()を用いて行う。
Pd1=Pd0−Ps×α・・・(a)
但し、Ps、Pd0、Pd1:前記と同様
【0051】
このとき、減算合成する際の色成分とα値(R,G,B,α)は、標準値(127,127,127,4)である。したがって、前述した図4のステップS21の処理で色成分とαの標準値(127,127,127,124)を用いた加算合成した場合と同様の結果が得られる。よって、この図9に示したフローチャートに従ってデフューズグロー処理を行った場合にも、前述と同様の作用効果を奏することができる。
【0052】
なお、本実施の形態では、家庭用ゲーム機をプラットホームとして本発明を実現した場合に付いて述べたが、本発明は、パーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム機をプラットホームとして実現してもよい。
【0053】
また、本実施の形態では、本発明を実現するためのプログラムやデータをCD−ROMに格納し、このCD−ROMを記録媒体として用いた。しかしながら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものではなくDVD(Digital Versatile Disc)、コンピュータが読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよい。さらには、ゲーム機やコンピュータの記憶装置にあらかじめプリインストールしておく形態で本発明を実現するためのプログラムやデータを提供するものとしてもよい。
【0054】
また、本発明を実現するためのプログラムやデータは、図1に示す通信インタフェース17により、通信回線16を介して接続されたネットワーク17上の他の機器からHDD10にダウンロードして使用する形態であってもよい。また、通信回線16上の他の機器側のメモリに前記プログラムやデータを記録し、このプログラムやデータを通信回線16を介して必要に応じて順次RAM9に格納して使用する形態であってもよい。
【0055】
また、本発明を実現するためのプログラムやデータの提供形態は、ネットワーク17上の他の機器から搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号として提供されるものであってもよい。この場合、通信インターフェース15から通信回線16を介してネットワーク17上の他の機器にコンピュータデータ信号の送信を要求し、送信されたコンピュータデータ信号を受信してRAM9に格納させる。このようにしてRAM9に格納したプログラムやデータを使用してゲーム装置1で本発明を実現することも可能である。
【0056】
【発明の効果】
以上説明したように本発明は、ビデオゲームの2次元画像に基づいて、明度が所定以上である画像部分のみを残存させた調整画像を生成するとともに、2次元画像の中心位置に対し、調整画像の中心位置が異なる位置関係にして合成し、あるいは、ビデオゲームの2次元画像に基づいて第1と第2のダミー画像を生成し、両者を異なる位置関係にして合成して調整画像を取得し、この調整画像を前記2次元画像に対して合成するようにした。したがって、明度が所定以上の画像部分及びその周辺がぼんやりと明るい状態にして表示させることができ、ゲーム画面の特定部分に対してのみソフトフォーカス効果を生じさせることができる。よって、ゲーム画面において明度がある程度以上のオブジェクトに対してソフトフォーカス効果を生じさせて、視覚的に興趣性を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態を適用したゲーム装置の全体構成を示すブロック図である。
【図2】グラフィック処理部内のVRAMの構成を示す図である。
【図3】RAMに割り付けられる領域を示す図である。
【図4】ゲームの進行処理手順を示すフローチャートである。
【図5】デヒューズグロー処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図6】デヒューズグロー処理の処理過程を示す説明図である。
【図7】図5におけるステップS23及びS27の処理過程を示す説明図である。
【図8】表示例を示す図である。
【図9】本実施の形態の変形例におけるデヒューズグロー処理の処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 ゲーム装置
2 ゲーム機本体
5 TVセット
6 CD−ROM
8 制御部
14 CD−ROMドライブ
91 プログラム記憶領域
92 データ記憶領域
130 VRAM
131 フレームバッファ
133 テクスチャバッファ
134 第1の領域
135 第2の領域

Claims (13)

  1. ビデオゲームの2次元画像に基づいてダミー画像を生成し、前記ダミー画像の中心位置を異なる位置関係にしつつ複数回加算合成し、当該合成後のダミー画像のうち明度が所定未満である他の部分をより低い明度に設定することにより、前記明度が所定以上である画像部分のみを残存させた調整画像を生成する調整画像生成手順と、
    前記2次元画像の中心位置に対し、前記調整画像生成手順で生成された前記調整画像の中心位置が異なる位置関係にして、前記2次元画像と前記調整画像とを合成する合成手順と、
    前記合成手順で得られた画像を表示させる表示手順と、
    をコンピュータに実行させるための画像表示プログラムを記録したことを特徴とする記録媒体。
  2. 前記調整画像生成手順では、前記明度が所定未満である他の部分の明度を、調整可能な最も低い明度に設定することを特徴とする請求項1記載の記録媒体。
  3. 前記合成手順では、前記2次元画像の中心位置に対する前記調整画像の中心位置を異なる位置関係にしつつ複数回合成することを特徴とする請求項1又は2記載の記録媒体。
  4. ビデオゲームの2次元画像に基づいて第1と第2のダミー画像を生成し、該第1のダミー画像の中心位置に対して前記第2のダミー画像の中心位置を異なる位置関係にして、前記第1と第2のダミー画像を複数回加算合成する第1の合成手順と、
    前記第1の合成手順で合成された画像に基づいて、明度が所定以上である画像部分の明度がより高い明度に設定された調整画像を取得する取得手順と、
    前記2次元画像の中心位置に対し、前記取得手順で取得された前記調整画像の中心位置が異なる位置関係にして、前記2次元画像と前記調整画像とを合成する第2の合成手順と、
    前記第2の合成手順で得られた画像を表示させる表示手順と、
    をコンピュータに実行させるための画像表示プログラムを記録したことを特徴とする記録媒体。
  5. 前記第1の合成手順では、前記2次元画像のサイズを縮小したダミー画像を生成し、
    前記第2の合成手順では、前記調整画像のサイズを前記2次元画像以上のサイズに拡大し、前記2次元画像に対して合成することを特徴とする請求項記載の記録媒体。
  6. 前記第2の合成手順では、前記2次元画像に対して中心位置を異なる位置関係にしつつ複数回合成することを特徴とする請求項4又は5記載の記録媒体。
  7. ビデオゲームの2次元画像に基づいてダミー画像を生成し、前記ダミー画像の中心位置を異なる位置関係にしつつ複数回加算合成し、当該合成後のダミー画像のうち明度が所定未満である他の部分をより低い明度に設定することにより、明度が所定以上である画像部分のみを残存させた調整画像を生成する調整画像生成ステップと、
    前記2次元画像の中心位置に対し、前記調整画像生成ステップで生成された前記調整画像の中心位置が異なる位置関係にして、前記2次元画像と前記調整画像とを合成する合成ステップと、
    前記合成ステップで得られた画像を表示させる表示ステップと、
    を含むことを特徴とする画像表示方法。
  8. 前記調整画像生成ステップでは、前記明度が所定未満である他の部分の明度を、調整可能な最も低い明度に設定することを特徴とする請求項記載の画像表示方法。
  9. 前記合成ステップでは、前記2次元画像の中心位置に対する前記調整画像の中心位置を異なる位置関係にしつつ複数回合成することを特徴とする請求項7又は8記載の画像表示方法。
  10. ビデオゲームの2次元画像に基づいて第1と第2のダミー画像を生成し、該第2のダミー画像の中心位置に対して前記第2のダミー画像の中心位置を異なる位置関係にして、前記第1と第2のダミー画像を複数回加算合成する第1の合成ステップと、
    前記第1の合成ステップで合成された画像に基づいて、明度が所定以上である画像部分の明度がより高い明度に設定された調整画像を取得する取得ステップと、
    前記2次元画像の中心位置に対し、前記取得ステップで取得された前記調整画像の中心位置が異なる位置関係にして、前記2次元画像と前記調整画像とを合成する第2の合成ステップと、
    前記第2の合成ステップで得られた画像を表示させる表示ステップと、
    を含むことを特徴とする画像表示方法。
  11. 前記第1の合成ステップでは、前記2次元画像のサイズを縮小したダミー画像を生成し、
    前記第2の合成ステップでは、前記調整画像のサイズを前記2次元画像以上のサイズに拡大し、前記2次元画像に対して合成することを特徴とする請求項10記載の画像表示方法。
  12. 前記第2の合成ステップでは、前記2次元画像に対して中心位置を異なる位置関係にしつつ前記調整画像を複数回合成することを特徴とする請求項10又は11記載の画像表示方法。
  13. ビデオゲームの2次元画像に基づいてダミー画像を生成し、前記ダミー画像の中心位置を異なる位置関係にしつつ複数回加算合成し、当該合成後のダミー画像のうち明度が所定未満である他の部分をより低い明度に設定することにより、明度が所定以上である画像部分のみを残存させた調整画像を生成する調整画像生成手段と、
    前記2次元画像の中心位置に対し、前記調整画像生成手段で生成された前記調整画像の中心位置が異なる位置関係にして、前記2次元画像と前記調整画像とを合成する合成手段と、
    前記合成手段により得られた画像を表示させる表示手段と、
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
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