JP3573787B2 - Pachinko equipment - Google Patents

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Description

【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は、パチンコ、特に、特定の入賞部への入賞によって始動する変動表示部を備え、該変動表示部がある特定の状態(例えば、”777”)になると、急激に入賞率の高まるような機構を備えたパチンコ装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
現在、パチンコは、日本において、国民的娯楽として定着している。特に、一般庶民の間では、身近な娯楽として広く愛され、その遊技者層は、老若男女をとわず広範囲に渡っている。
【0003】
以下、パチンコ装置および遊び方の概要を図9を用いて説明する。図10に示したのは、いわゆる”デジパチ(デジタル式パチンコ)”と呼ばれ、現在主流となっているタイプの一つである。
【0004】
パチンコ装置は、外見上は、遊技盤2と、該遊技盤2内にパチンコ玉を送り出す発射装置3と、パチンコ玉を溜めておく貯留部4と、から主に構成されている。
【0005】
発射装置3は、発射ダイヤル3と、玉弾き機構(図示せず)とにより構成されている。この発射装置3は、遊技者が発射ダイヤル3を所望の角度だけ回転させると、その回転角度に応じた強さで、貯留部4に置かれている玉を、一つずつ、自動的に、発射してゆくものである。
【0006】
遊技盤2は、略垂直に設置されており、その盤内には、下側から左上にかけて、発射装置3によって発射された玉を導くためのガイドレール20a,20bが設けられている。該ガイドレール20a,bよりも右側の領域が、パチンコ玉による実質的な遊技が行われる部分である(以下”遊技部”という)。該遊技部の各所には、パチンコ玉の入る入賞孔を備えた、通常入賞部220、変動入賞部221’、始動入賞部222、特別変動入賞部223が設けられている(以下、これらを総称して”入賞部22”と呼ぶ)。上方から落下してきたパチンコ玉が、いずれかの入賞部22の入賞孔に入ると、おのおのの入賞部22について予め定められた個数のパチンコ玉が、貯留部4に払い出される。なお、遊技盤の背面側には、入賞孔と連通した入賞玉回収機構が設けられている。入賞したパチンコ玉の回収は、これによって行われている。
【0007】
遊技盤2の略中央には、絵柄が表示されるとともに、その表示絵柄が適宜変更される変動表示部21が設置されている。該変動表示部21の絵柄の表示状態に応じて、特別変動入賞部223の入賞のしやすさが変化するようになっている。
【0008】
遊技盤2の遊技部には、パチンコ玉の動きに干渉するための障害釘23や風車24が、各所に配置されている。これらの傾き具合等は、調整することができる。これによって、各入賞部への入賞の確率を各パチンコ装置毎に調整することができる。
【0009】
遊技部の下端部には、アウト玉入り口25が設けられている。いずれの入賞部22にも入賞することのなかったパチンコ玉は、すべてここに入るようになっている。そして、アウト玉入り口25に入ったパチンコ玉は、図示していないアウト玉回収機構によって回収される。
【0010】
なお、パチンコ店には、店全体規模でのパチンコ玉管理システムが設けられている。アウト玉回収機構や入賞玉回収機構によって回収されたパチンコ玉は、一旦、該パチンコ玉管理システムに戻され、その後、再び、貯留部4への払い出しや、玉の貸し出しに用いられる。
【0011】
貯留部4は、賞品玉排出口40、発射玉皿41、賞品玉排出口42、予備玉皿43からなる。発射玉皿41は、発射装置3に供給する玉を溜めておく部分である。入賞した場合の賞品玉の払出は、賞品玉排出口40を通じて、該発射玉皿41に行われる。入賞が多く、該発射玉皿41が一杯になったときには、玉の払出経路が自動的に変わり、賞品玉の払出は、賞品玉排出口42から予備玉皿43へ行われるようになっている。
【0012】
この他、パチンコ装置には、アラームや装飾ランプが設けられている。これらは、発射装置3からパチンコ玉を発射している時、パチンコ玉が入賞した時などに作動し、遊技の雰囲気を盛り上げる。
【0013】
パチンコ装置による遊技方法について説明する。
【0014】
遊技者は、あらかじめパチンコ玉を玉貸出し機からを購入し、貯留部4の発射玉皿41に投入する。そして、発射ダイヤル30を所望の角度だけ回転させると、玉弾き機構31によって自動的にパチンコ玉が発射されてゆく。発射されたパチンコ玉は、ガイドレール20aとガイドレール20bとの間を通って上昇し、遊技盤2の遊技部の上部に達する。そして、ここから自由落下を始める。この落下途中、パチンコ玉は、障害釘23等にぶつかって、進路を不規則に変えてゆく。途中、入賞部22に入賞すると、上述した規則に従って、賞品パチンコ玉が貯留部4の発射玉皿41あるいは予備玉皿43に払いだされる。一方、入賞しなかったパチンコ玉は、アウト玉入り口25を通じて回収される。
【0015】
以上でパチンコ装置及び遊技方法の概要についての説明を終わる。
【0016】
このようなパチンコにおいては、どれだけ多くのパチンコ玉を獲得できるかということを目的として遊技を楽しむことになる。そして、これは、実質的には、大当たり状態とすることができるか否かに掛かっている。そのために、遊技者は、個々のパチンコ装置毎に障害釘23等が始動入賞部22に入賞しやすい状態になっているか否かを見極め、また、障害釘23の状態にあわせてパチンコ玉の発射の強さを調整することによって、自らの技両を発揮することになる。また、パチンコ関連の雑誌等から各種の情報(例えば、大当たり状態の内容等)を収集することによって、より大量のパチンコ玉を獲得可能な機種を知り、そのような機種を選んで遊技を行っていた。
【0017】
【発明が解決しようとする課題】
このようなパチンコが広く受け入れられた理由の一つは、その遊び方が、基本的に、パチンコ玉をはじいて、遊技盤2の入賞部22に入れるという、極めて単純で判り易い点が挙げられる。このように遊び方が単純でわかりやすいという点こそが、広くに受け入れられた理由ではあるものの、逆に、遊技者が飽きやすいという問題点があった。
【0018】
パチンコが広く受け入れられたもう一つの理由は、そのギャンブル性にある。パチンコ店には各種の景品が用意されており、遊技者は、獲得した玉を、その数に応じていずれかの景品と交換することができる。パチンコ店の付近には、通常、該景品を現金に引き換える交換所が設けられており、パチンコは、実質的には、現金を目的としたギャンブルとなっていた。
【0019】
これまで、パチンコ業界では、遊技者に飽きられないように、各社が知恵を絞って、上記基本構成そのものは同じではあるものの様々なタイプのパチンコ装置を開発してきた。ところが、上述したギャンブル性により、遊技者の興味は、入賞率や、獲得可能な玉数(金額)に集中しがちであるため、新機種の開発においては、いきおいギャンブル性を高めることのみに偏りがちであった。上述した、”デジパチ”タイプのパチンコ装置も、このような観点から開発されてきたものである(注:デジタル式パチンコが、登場するまでのパチンコ装置は、入賞部として、上述の通常入賞部220、変動入賞部221のみを備えた、より単純なものであった)。
【0020】
しかし、パチンコを一般庶民の”健全な娯楽”との観点から見た場合には、ギャンブル性を高めて、射幸心をあまりに煽ることには問題がある。そのため、大当たり状態となる確率を制限することが行われる場合がある。例えば、現在、日本国内においては、大当たり状態となる確率が230分の1以下に規制されている。しかし、現在出回っているパチンコ装置では、大当たりとなる確率が、既に該規制値ぎりぎりにまで達しており、ギャンブル性の追及は、行き着くところまで行った感があった。
【0021】
さらには、現在までに開発されてきたパチンコ装置は、ギャンブル性は高められているものの、変動表示部21の停止時の表示絵柄は、あくまでも、パチンコ装置の側が一方的に決定するものであった。そのため、遊技者は、単調に玉をはじきながら、自らの遊技状態を第三者的な感覚で眺めてしまうような場合もあり、これが、遊技者が飽きやすい原因の一つにもなっていた。
【0022】
また、上述のデジタル式のパチンコ装置が登場して以来、パチンコ装置のデザインは、遊技盤2の模様や各入賞部22の配置等が多少異なるのみで、総じて画一的なものとなっている。例えば、遊技盤2の中央に3桁表示のデジタル式の変動表示部21を設けるという点は、ほぼすべての機種において共通の構成となっている。遊技盤2や変動表示部21等のデザインは、遊技者を引き付けるための大きな要素であるため、外見上、遊技者に強くアピールする特徴点がなく、デザイン的に他社との差別化が十分に図られていないということは、パチンコ装置の製造業者にとって大きな問題であった。また、遊技者にとっても、所望の機種を探し出すことが困難であるという問題もあった。
【0023】
以上述べたような事情から、現在、パチンコ業界においては、これまでとは異なる新たな観点からの新機種開発が求められていた。本願発明者は、このような問題点を考慮しつつ、パチンコ装置の将来進むべき方向を様々な角度から検討した結果、遊技者が遊技に参加意識を抱くことができるようにすれば、ギャンブル性に頼らずとも、遊技者を十分楽しませることができることを発見した。すなわち、遊技者が参加意識を抱いて遊ぶことができるようなパチンコ装置こそが、今後のパチンコ装置のあるべき姿であるとの結論に達した。また、その一方で、健全なギャンブルとしてのパチンコのあるべき姿を踏まえると、遊技者の過度のプロ化を防ぐために、遊技者の技両によってその成果にあまりに差が出すぎないようなパチンコ装置とすることが必要であるとの結論に達した。さらに、従来の延長上にない、より斬新なデザインを提案することが必要との結論に達した。本発明は、このような観点からなされたものである。
【0024】
本発明は、遊技者自身が参加意識を抱いて遊ぶことのできるパチンコ装置を提供することを目的とする。
【0025】
本発明は、遊技者自身が遊技の行方に影響を与え得る(あるいは、影響を与えているような感覚を生じさせ得る)ようにすることで、実質的にはギャンブル性を高めることなく、遊技者が、従来にない参加意識を抱いて遊ぶことのできるパチンコ装置を提供することを目的とする。
【0026】
本発明は、従来にない、より斬新なデザインのパチンコ装置を提供することを目的とするものである。
【0027】
【課題を解決するための手段】
本発明は上記目的を達成するためになされたもので、その第1の態様としては、パチンコ玉の入賞を受け付ける始動入賞部と、パチンコ玉の入賞しやすさを変更可能に構成された特別変動入賞部と、予め用意された複数種類の絵柄を備え、表示絵柄が変動し該変動に伴って上記絵柄のうちいのいずれかが順次表示される表示領域を備え、上記始動入賞部へのパチンコ玉の入賞を契機として上記絵柄の変動が開始され、ある不特定な量だけ変動した後、変動が停止される変動表示部と、上記始動入賞部へのパチンコ玉の入賞があった場合に、上記特別変動入賞部への入賞のしやすさと一定の対応関係を有する当たり状態を決定する当たり決定手段と、上記始動入賞部への最初の入賞(以下”初期入賞”という)に対して、上記当たり決定手段が当たりとすることを決定した場合、該初期入賞から予め定められた制限時間内に上記当たり決定手段に当たりを発生させようとする回数(以下、”繰返し数”という)を決定する繰返し数決定手段と、上記当たり決定手段が当たりとすることを決定した場合には、上記特別変動入賞部の入賞のしやすさを変更させる制御手段と、を備え、上記あたり決定手段は、上記初期入賞以後上記制限時間内においては、上記繰返し数を用いて決定されるあるタイミングにおいて強制的に当たりとすることを決定するものであること、を特徴とするパチンコ装置が提供される。
【0028】
上記当たり決定手段は、過去におけるある一定期間(Tx)における始動入賞部への入賞回数(M)を計数する手段をさらに備え、上記当たり決定手段は、上記制限時間内の上記始動入賞部への入賞について、前回当たりとした後における上記始動入賞部への入賞回数が、下記数3に基づいて決定される敷居値(N)以上となった場合に強制的に当たりとするものであってもよい。
【0029】
【数3】

Figure 0003573787
【0030】
上記繰返し数を表示する繰返し数表示部を有することが好ましい。
【0031】
上記変動表示部は、上記繰返し数表示部を兼ねるものであってもよい。
【0032】
上記変動表示部は、上記始動入賞部への入賞を契機とした絵柄の変動が停止した後に上記繰返し数を表示するものであってもよい。
【0033】
上記繰返し数決定手段は、上記制限時間経過後における上記始動入賞部への最初の入賞を、再び、上記初期入賞として扱うものであってもよい。
【0042】
【作用】
第1の態様の作用を説明する。
【0043】
当たり決定手段は、始動入賞部への入賞があると、当たり状態を決定する。この場合、始動入賞部への入賞が初期入賞(つまり、制限時間経過後最初の始動入賞部への入賞)であり、かつ、上記当たり決定手段が当たりとすることを決定した場合には、さらに、繰返し数決定手段が繰返し数を決定する。該繰返し数は繰返し数表示部に表示される。変動表示部が繰返し数表示部を兼ねる場合には、上記変動表示部は、上記始動入賞部への入賞を契機とした絵柄の変動が停止した後に繰返し数を表示する。
【0044】
初期入賞以後制限時間内においては、当たり決定手段は、あるタイミング(例えば、上記数3によって決定されるタイミング)において、上記当たり状態を強制的に当たりとする。
【0045】
制御手段は、このようにして決定された当たり状態に応じて、特別変動入賞部の入賞のしやすさを変更させる。
【0050】
【実施例】
本発明の一実施例を図面を用いて説明する。
【0051】
本実施例のパチンコ装置の外観を図1に示した。
【0052】
該パチンコ装置1は、外観上は、遊技板2と、該遊技板2内にパチンコ玉を送り出す発射装置3と、パチンコ玉を溜めておく貯留部4と、チャンスボタン5と、から主に構成されている。
【0053】
発射装置3は、発射ダイヤル30と、玉弾き機構31(図3参照)とにより構成されている。この発射装置3は、遊技者が発射ダイヤル3を所望の角度だけ回転させると、貯留部4に置かれている玉を、一つずつ、その回転角度に応じた強さで、自動的に、発射してゆくものである。
【0054】
遊技板2は、略垂直に設置されている。該遊技板2には、下側から左上にかけて、発射装置3によって発射された玉を導くためのガイドレール20a,20bが設けられている。該ガイドレール20bで囲まれる領域であって、ガイドレール20aよりも右側の領域が、パチンコ玉による実質的な遊技が行われる部分である(以下”遊技部”という)。該遊技部の各所には、パチンコ玉の入る入賞孔を備えた、通常入賞部220,変動入賞部221,始動入賞部222,特別変動入賞部223が設けられている(以下、これらを総称して”入賞部22”という)。上方から落下してきたパチンコ玉が、いずれかの入賞部22の入賞孔に入ると、各入賞部22ごとに定められた個数のパチンコ玉が、貯留部4に払い出される。
【0055】
通常入賞部220では、パチンコ玉が一つ入賞する毎に、パチンコ玉が所定個数(一般的には、10個程度)払い出される。該通常入賞部220は、上側にほぼパチンコ玉1子分の開口広さを有したポケット状に構成されている。該通常入賞部220へは、該開口部からのみ入賞することができる。この開口広さは固定的なものであり、入賞のしやすさが変化することはない。なお、該通常入賞部220は、複数個設けられている。
【0056】
変動入賞部221は、入賞しにくい状態と、入賞しやすい状態と、の二つの異なる形態をとることができ、適宜その状態が遷移する。図1中、左側の変動入賞部221(l)が入賞しにくい状態となっている。この状態での入賞のしやすさは、上記通常入賞部220とほぼ等しいものとされている。一方、右側の変動入賞部221(r)が、入賞しやすい状態となっている。この状態では、変動入賞部221の左右壁部が、その下端部に設けられた軸を中心として回動して外側に開き、”翼”を開いたような状態となっている。そして、この”翼”上に到達したパチンコ玉は、該翼によって、変動入賞部221内に設置されている入賞孔に導かれる。つまり、該翼の長さ分だけ、入賞しやすくなっている。本実施例においては、該形態の変更を、パチンコ玉が一つ入賞する毎に行っている。該形態の変更は、入賞したパチンコ玉から受ける力によって、機械的になされるものである。なお、パチンコ玉が、1個入賞する毎に、所定個数のパチンコ玉が払い出される点は、通常入賞部220と同様である。
【0057】
始動入賞部222は、後述する変動表示部21の始動スイッチとしての機能を備えており、該始動入賞部222にパチンコ玉が入賞すると、これを契機として変動表示部21が始動される。これ以外の基本的な構成は、上記通常入賞部220と同様である。本実施例においては、該始動入賞部222を、遊技部の中段左右に一つづつ設けている。
【0058】
特別変動入賞部223は、遊技部2のほぼ中央やや下側に設置されている。特別変動入賞部223は、パチンコ玉を受け入れるための開口部2232(図2参照)が、他の入賞部に較べて非常に大きく構成されている。また、該特別変動入賞部223は、開口部2232を閉じるための、開閉可能な蓋2231を備えている。該蓋2231は、図2に示すとおり、その下端部を軸2233によって回動可能な状態で支えられている。開いた状態における該蓋2231は遊技板2の盤面よりも前側に突出した状態となるため、パチンコ玉を捕捉し、開口部2232に取り込むように作用する。一方、閉じられた状態における該蓋2231は、遊技板2の盤面とほぼ同じ高さとなって、遊技板2の盤面上を落下してくるパチンコ玉に影響を与えることはない。該図中、蓋2231を閉じた状態を点線で示した。該特別変動入賞部223は、通常、蓋2231が閉じられており、パチンコ玉は、該変動入賞部2223の位置に到達しても入賞することはできない。しかし、一旦、蓋2231が開くと、開口部2232が大きいだけに、極めて入賞率の高い状態となる。該特別変動入賞部223は、後述する当たりの場合だけ、予め定められたタイミング、期間、回数だけ開くようになっている。なお、後述するとおり、本実施例においては、当たり状態を2段階(当たり、はずれ)に分けて設定している。
【0059】
該特別変動入賞部223は、このようにして決定された期間が経過する以前であっても、あらかじめ定められた個数分だけの入賞があった場合には、閉じるようになっている。
【0060】
なお、遊技板の背面側には、各入賞部22入賞孔と連通した入賞玉回収機構が設けられており、入賞したパチンコ玉の回収は、これによって行われている。
【0061】
遊技板2の下側には、変動表示部21が設置されている。変動表示部21は、液晶表示板を用いて構成され、その表示画面上には、絵柄が1つだけ表示される絵柄表示領域(表示窓)210a,210b,210c(以下、絵柄表示領域210a,210b,210cを総称して、”絵柄表示領域210”という)が、画像によって設けられている。そして、各表示領域210には、予め用意された複数の絵柄(本実施例においては、1〜9の数字)のうちのいずれかが、適宜、変動表示されるようになっている。該絵柄の変動は、スロットマシンのごとく、絵柄が上下方向に滑らかに移動するようにして行われる。該絵柄の変更は、視覚上、3つの表示領域に対して同時に行うことも、1つの表示領域のみに対して行なう(注:この場合、残りの二つの表示領域に表示されている絵柄は静止状態を保つ)ことも可能な構成となっている。絵柄の変動は、始動入賞部222への入賞を契機として開始され、不特定量だけ移動後に停止される。変動表示部21の駆動は、変動表示部駆動部2100(図3参照)によってなされている。
【0062】
この他、遊技板2の遊技部には、パチンコ玉の動きを妨げるための障害釘23や風車24が、各所に配置されている。特に、本実施例においては、変動表示部21が遊技部の下側に配置しているため、従来、障害釘等を配置できなかった遊技部中央部分(注:従来、この部分には、変動表示部が配置されており障害釘を設けることは、困難であった)にまでこれらを配置することができる。従って、障害釘の配置を、より変化に富んだ動きをパチンコ玉に与えることのできるようなものとすることができている。図1に示した障害釘の配置は、単なる一例であって、その具体的な配置はこれに限定されないことは言うまでもない。
【0063】
遊技部の下端部には、アウト玉入り口25が設けられており、いずれの入賞部22にも入賞することのなかったパチンコ玉は、すべてここに入るようになっている。そして、アウト玉入り口25に入ったパチンコ玉は、図示していないアウト玉回収機構によって回収される。なお、アウト玉回収機構や入賞玉回収機構によって回収されたパチンコ玉は、一旦、店全体規模で設けられているパチンコ玉管理システムに戻された後、再び、貯留部4への払い出しや玉の貸し出しに用いられる。
【0064】
貯留部4は、賞品玉排出口40、発射玉皿41、賞品玉排出口42、予備玉皿43等を含んで構成される。発射玉皿41は、発射装置3に供給する玉を溜めておく部分である。入賞した場合のパチンコ玉に払い出しは、賞品玉排出口40を通じて、該発射玉皿41に行われる。入賞が多く、該発射玉皿41が一杯になったときには、パチンコ玉の払出経路が自動的に変わり、払出は、賞品玉排出口42を通じて予備玉皿43へ行われるようになっている。
【0065】
この他、パチンコ装置には、効果音を発生するアラーム、装飾ランプが設けられている。これらは、発射装置3からパチンコ玉を発射しているときや、パチンコ玉が入賞したときなどに作動し、遊技の雰囲気を盛り上げるためのものである。
【0066】
チャンスボタン5は、後述する当たり処理を繰返し実行する回数(繰返し数)の再決定を求める指示を、遊技者が入力するためのものである。該当たり処理、繰返し数の意味については後述する。本実施例では、該チャンスボタン5をマイクロスイッチを含んで構成している。該チャンスボタン5は、操作を受ける度ごとに、操作されたことを示す信号を制御部6へ出力するように構成されている。
【0067】
次に、該パチンコ装置の制御上の構成を、図3を用いて説明する。
【0068】
該パチンコ装置の制御動作は、ダイヤル角度検出センサ32と、入賞検出センサ70と、絵柄検出センサ71と、変動表示部21を駆動する変動表示部駆動部2100と、特別変動入賞部23を開閉させる特別変動入賞部駆動部2230と、パチンコ玉を払い出すための払出機構80と、装飾用のライトや効果音を発する装飾部26を制御するための装飾制御部2600と、チャンスボタン5と、パチンコ装置全体を統括制御する制御部6と、を含んで構成されている。
【0069】
ダイヤル角度検出センサ32は、発射ダイヤル30の回転角度を検出するためのものである。該センサ32の検出結果は制御部6に出力されて、パチンコ玉を弾く強さが決定されている。該決定された強さは、制御部6から玉弾き機構31に出力され、玉弾き機構31はこれに従って、パチンコ玉を弾いている。
【0070】
入賞検出センサ70は、上記入賞部22へのパチンコ玉の入賞を検知して、制御部6に知らせるためのものである。該入賞検出センサ70は、個々の入賞部220,221,222,223毎に設けられ、制御部6への入力も独立的に行われている。そのため、制御部6は、いずれの入賞部(220,221,222,223)における入賞であるかを判別することができる。
【0071】
チャンスボタン5については上述したとおりである。
【0072】
制御部6は、上記各部を統括制御するためのものである。本実施例の制御部6は、▲1▼当たり状態の決定(つまり、当たり処理を行うか否か)の判定、▲2▼当たり処理を繰り返す回数(以下”繰返し数”という)の決定、▲3▼当たり状態にあわせた表示絵柄の決定、▲4▼当たり処理およびはずれ処理の実行、等を行う機能を備えている。本実施例においては該制御部6を、マイクロコンピュータ、メモリ等の電気的回路と、該メモリに格納されている各種のプログラムとを含んで構成している。制御部6の機能ブロックの一部を図4に、また、制御部6がメモリ中に備えている各種データの一例を図5に示した。但し、図4に示したのは、始動入賞部222への入賞があった場合の処理に関係する部分のうちの一部であり、他の処理に関連する機能部分については省略した。
【0073】
▲1▼の当たりとなっているか否かの判定は、当たり決定手段60行う。当たり決定手段60は、1〜230の数値を循環してカウントするカウンタ機能を備えている。そして、該カウンタを停止させたときの値が1であれば、当たり、2〜229であれば、はずれとしている。
【0074】
▲2▼の繰返し数の決定は、繰返し数決定手段61が行っている。該繰返し数決定手段61は、1〜9の数値を循環してカウントするカウンタ機能を備えている。そして、該カウンタを停止させたときの値を、繰返し数の候補値として記憶する。繰返し数決定手段61は、該候補値決定の処理を2回繰り返し、1回目の値をr1として、また、2回目の値をr2としている。繰返し数としていずれを用いるかは、遊技者からの指示(チャンスボタン5の操作状態)によって決まる。なお、該繰返し数決定手段61は、繰返し数の決定に伴った絵柄の表示処理なども行わせる機能を備えている。
【0075】
▲3▼の表示絵柄の決定は、絵柄決定手段62が行っている。絵柄決定手段61は、1〜727の数値を循環的にカウントするカウンタ機能を備えている。そして、当たり決定手段60がはずれとすることを、決定した場合には、該カウンタを停止させ、絵柄テーブルPT1(図5参照)においてその時の値に対し対応づけられている絵柄を、表示絵柄とすることを決定する。なお、当たり決定手段60が、あたりとすることを決定した場合には、絵柄テーブルPT2(図5参照)に格納されている当たり絵柄”777”を表示することを決定する。
【0076】
▲4▼当たり処理、はずれ処理は、当たり/はずれ処理手段63が行っている。1回の当たり処理は、特別変動入賞部223を所定時間、所定回数だけ(本実施例では、10秒間ずつ16回)開かせる処理である。該時間、回数に関する情報は、当たり/はずれ処理手段63が予め備えている。当たり/はずれ処理手段63は、当たり処理などにともなった絵柄の表示処理などを行わせる機能も備えている。
【0077】
タイマ64およびTタイマ65は、時間を計時するためのものである。Tタイマ64は、後述する30分という制限時間を計時するためのものである。Tタイマ65の役割は、動作説明において行う。
【0078】
図5において、Rは繰返し数、r1,r2は、繰返し数Rの候補値である。Tは、過去一定期間T(本実施例では、10分間)における、始動入賞部222への入賞(時間)間隔の平均である。Tは、1800秒を繰返し数Rで割った値(つまり、30分間に等間隔でR回の当たり処理を行う場合における、当たり処理と当たり処理との時間間隔)である。敷居値Nは、TをTで割った値である。敷居値Nを、より直接的に定義すれば、下記数5とおりとなる。
【0079】
【数5】
Figure 0003573787
【0080】
つまり、始動入賞部222への入賞N回に1回の割合で、強制的に当たり状態とすれば、30分の間にほぼ等間隔でR回の当たり状態を作り出すことができる。
【0081】
絵柄テーブルPT1は、はずれに対応する絵柄の表示情報を格納したものである。該テーブル上、該絵柄の表示情報PT11は、絵柄決定手段62の備えるカウンタのカウンタ値PT10と対応づけて格納されている。
【0082】
絵柄テーブルPT2は、あたりの絵柄”777”の表示情報を格納したものである。
【0083】
絵柄テーブルPT3は、繰返し数を決定する際に変動表示部21に表示させる絵柄の表示情報PT31を、繰返し数決定手段61の備えるカウンタのカウンタ値PT30と対応づけて格納したものである。
【0084】
この他の、K,M等の意味、役割については、後ほど動作説明において述べる。
【0085】
図4に示した変動表示部駆動部2100、特別変動入賞部駆動部2230、払出機構80、装飾制御部2600は、制御部6からの指示に従って動作している。
【0086】
なお、特許請求の範囲においていう”変動表示部”とは、本実施例における変動表示部21および変動表示部駆動部2100等に相当するものである。”当たり決定手段”とは、制御部6(特に、当たり決定手段60)に相当するものである。”制限時間”とは、本実施例においては、上述の30分(1800秒)に相当するものである。”候補値”とは、本実施例におけるr1,r2に相当するものである。”指示手段”とは、チャンスボタン5を含んで構成されるものである。”繰返し数表示部””候補値表示部”とは、本実施例においては、変動表示部21(特に、表示領域210b)に該当するものである。”決定手段”とは、制御部6(特に、繰返し数決定手段61)に相当するものである。”制御手段”とは、制御部6(特に、絵柄決定手段62、当たり/はずれ処理手段63)に相当するものである。”限度回数”は、本実施例では1回に設定されている場合に相当する。ただし、係る対応関係は厳密なものではない。全体として上記機能が実現されていれば、その役割分担はなんら限定されるものではない。
【0087】
次に、本実施例のパチンコ装置の動作を、図6のフローチャートを用いて説明する。
【0088】
動作中、制御部6は、入賞検出センサ70の出力状態を確認することによって入賞の有無を監視している(ステップ600)。入賞がなければ、Tタイマ64のカウント値が1800秒を越えているか否かを判断する(ステップ601)。越えていなければ、そのままステップ600に戻る。逆に、越えていれば、変数Kに0を代入し(ステップ602)、その後、ステップ600に戻る。なお、変数Kは、ステップ607乃至ステップ619の処理と、ステップ620乃至ステップ625の処理とのうちのいずれを行うかを判断するために用いられるものである。
【0089】
ステップ600において、入賞があった場合には、その入賞のあった入賞部の種類を判定して(ステップ603)、その種類に応じた処理を行わせる。
【0090】
通常入賞部220あるいは、変動入賞部221、特別変動入賞部223への入賞であった場合には、制御部6は、装飾制御部2600に対して効果音等を発生させるように指示を出す。また、払出機構駆80に対しては、入賞の種類ごとに予め定められている個数のパチンコ玉を払い出すように指示を出す(ステップ604)。これに応じて、装飾制御部2600は装飾部26に効果音を発生させるなどする。また、払出機構80は、貯留部4の発射玉皿41あるいは予備玉皿43にパチンコ玉を払いだす。なお、払出機構80は、制御部6からの該指示の回数を記憶するメモリを備えており、入賞が連続してあった場合に対応することができる。
【0091】
始動入賞部222への入賞であった場合も同様に、制御部6は、効果音等の発生指示を出すとともに、パチンコ玉の払い出し指示を出力する(ステップ605)。
【0092】
さらに、制御部6は、K=0であるか否かを判定し(ステップ606)、その結果に応じて異なる処理を行う。K=0であった場合には、ステップ607乃至ステップ620の処理を行う。すなわち、当たり決定手段60が、当たり状態を決定し(ステップ607)、はずれであった場合には、絵柄決定手段62は、変動表示部21に表示させるはずれの絵柄を絵柄テーブルPT1を用いて決定する。この後、当たり/はずれ処理手段63は、変動表示部駆動部2100を介して、変動表示部21の表示の変動を開始させ、不特定なある量だけ変動させた後絵柄決定手段62が決定した絵柄を表示させる(ステップ608)。この後は、ステップ600に戻る。
【0093】
ステップ607において、当たりとすることが決定された場合には、繰返し数決定手段61はr1,r2を決定し、メモリ中に記憶する(ステップ609)。なお、これ以後の説明においては、該ステップ609において、r1=3、r2=5が決定されたものとして説明を行う。繰返し数決定手段61は、変動表示部駆動部2100を介して、変動表示部21の表示の変動を開始させ、不特定なある量だけ変動させた後、絵柄テーブルPT2に記憶されている当たりの絵柄”777”を、変動表示部21に表示させる(ステップ610、図8(a)参照)。さらに、この後、絵柄決定手段62は、絵柄テーブルPT3においてr1に対応づけられている絵柄を読みだす。すると、繰返し数決定手段61は、変動表示部駆動部2100を介して、変動表示部21の表示領域210bの表示の変動を開始させ、不特定なある量だけ変動させた後、絵柄決定手段62が決定した絵柄を表示させる(ステップ610)。上述したとおりここでは、r1=3であったものと仮定しているから、変動表示部21の絵柄は、図8(b)のごとく、”737”とされる。
【0094】
この後、繰返し数決定手段61は、一定時間内にチャンスボタン5からの入力があるか否かを監視する(ステップ612)。チャンスボタン5からの入力があれば、再び、表示領域210bの変動を開始させて、r2に対応づけられている絵柄を表示させる。ここでは、r2=5であると仮定しているから、変動表示部21の絵柄は、”757”とされる(図8(c)参照)。この後、繰返し数決定手段61は、r2の値(ここでは、5)を、繰返し数Rとして設定する(ステップ614)。
【0095】
ステップ612において、チャンスボタン5の入力がなかった場合(言い替えれば、チャンスボタン5を操作しないことによる消極的な選択があった場合)は、該候補値r1を承認した(”可”とする選択が行われた)ものとみなし、繰返し数決定手段61は、r1の値(ここでは、3)を、繰返し数Rとして設定する(ステップ615)。
【0096】
つまり、遊技者は、r1に不満がある場合には、チャンスボタン5を操作することによって(言い替えれば、チャンスボタン5を操作しないことによる積極的な選択があった場合)、繰返し数をr2に変更することができる。これは、厳密には、繰返し回数の再決定を行っているわけではない(r2は既に決まっている)が、遊技者からは、チャンスボタン5を操作することによって、繰返し回数の再決定を行っているように見え、また、それと同等の意味合いを持つ。
【0097】
ステップ614あるいはステップ615の後、当たり/はずれ処理手段63は、T(=制限時間/R)を求める(ステップ616)。さらに、該求めたTと、別途求めたT(注:後ほど図7を用いて説明する)とを用いて、N(=T/T)を算出する(ステップ617)。Tは、始動入賞部222への入賞が生じる時間間隔である。なお、本実施例では、制限時間を1800秒、つまり30分、としているが、これに限定されるものではない。また、後述するとおり、本実施例では、該Tiをある一定期間T(本実施例では10分)毎の平均値として求めている。一方、Tは、制限時間(ここでは、1800秒)内にR回の当たりを等間隔で発生させる場合における、時間間隔である。従って、前回当たりとした後における始動入賞部222への入賞回数Nが、敷居値N回以上となった時の入賞時に強制的に当たり状態とするようにすれば、原理的には、制限時間内にR回の当たりを等間隔で発生させることができるはずである。
【0098】
続いて、当たり/はずれ処理手段63は、当たり処理を行わせる。つまり、特別変動入賞部駆動部2230を介して、特別変動入賞部駆動部2230に指令を出力し、特別変動入賞部223の蓋2231を作動させる。これにより、特別変動入賞部223は、所定時間、所定回数だけ開かれて、この間の入賞率は飛躍的に向上することとなる(ステップ618)。当たり処理が終了した後、Tタイマ64は、カウント値を初期化(=0)した後、計時を開始する(ステップ619)。そして、当たり/はずれ処理手段63は、Kに1を代入し(ステップ620)、ステップ600に戻る。
【0099】
ステップ606においてK=0でなかった場合、すなわち、ステップ620においてK=1が設定されてから、1800秒が経過する以前に始動入賞部222に入賞があった場合には、ステップ621に進む。
【0100】
ステップ621において、当たり決定手段は60は、前回ステップ625において当たり処理を行ってからの始動入賞部222への入賞回数NがN以上になったか否かを判定する。その結果、Nよりも小さかった場合には、当たり決定手段60は、Nに1を加える(ステップ622)。続いて、当たり/はずれ処理手段63が、はずれ処理を行う(ステップ623)。該はずれ処理の内容は、ステップ608と同様である。はずれ処理の後は、ステップ600に戻る。
【0101】
ステップ621において、入賞回数Nが、N以上になっていた場合には、当たり決定手段60は、強制的に当たりとすることを決定する。絵柄決定手段62は、これに従って変動表示部21に”777”を表示させる(ステップ624)。この後、当たり/はずれ処理手段63は、特別変動入賞部223を作動させて当たり処理を実行させる(ステップ625)。当たり処理が終了した後は、当たり決定手段60は、Nを初期化(=0)し、ステップ600に戻る。
【0102】
パチンコ装置の電源が投入されている間、制御部6は、該フローチャートに示した処理を実行しつづけている。
【0103】
図6のフローチャートには示していないが、変動表示部21が作動している間に始動入賞222部への入賞があった場合でも該入賞の事実(回数)は制御部6内のメモリに保留されて、変動表示部21は作動が保証されている。他の入賞部22への入賞があった場合についても、同様にして、玉の払出が保証がされている。
【0104】
次に、Tiを求める処理について図7を用いて説明する。
【0105】
動作開始後、まず、変数Mを初期化(=0)する(ステップ700)。また、Tタイマを初期化(=0)した後、計時を開始する(ステップ701)。
【0106】
この後、始動入賞部222への入賞が発生したか否かを判定する(ステップ702)。入賞が発生していれば、変数Mに1を加え(ステップ703)、ステップ704に進む。入賞が生じていなければ、そのまま、ステップ704に進む。
【0107】
ステップ704においては、Tタイマ65による計時を開始してから600秒、すなわち、10分が経過したか否かを判定する。600秒が経過していなければ、再びステップ702に戻り、同様の処理を繰り返す。600秒が経過していた場合には、T(=600/M)を求める(ステップ705)。つまり、Tは始動入賞部222への入賞が発生する時間間隔の10分間毎の平均値である例えば、T=30であれば、30秒に1回は、始動入賞部222への入賞が発生していることになる。このようにして求めたTは、図6のステップ617において強制的に当たり状態とする始動入賞部222への入賞間隔(回数)Nを決定するのに用いられる。
【0108】
ステップ705の後は、再び、ステップ700に戻り、その時点から10分間におけるTを新たにもとめることとなる。
【0109】
該図7の処理は、パチンコ装置が作動されている間、継続して行われつづけている。
【0110】
以上説明したとおり、本発明のパチンコ装置では、遊技者の参加意識が高まる。例えば、チャンスボタン5を操作して繰返し数の再決定を求めた場合には、繰返し数(の候補値)r1は、無効とされるため、かえって損をすることもある。最初に決定された繰返し数(の候補値)r1が6であったにもかかわらず、改めて決定された繰返し数R(=r2)が3であるようなこともある。そして、このようなことが、かえって遊技者を一喜一憂させることとなり、遊技への参加意識をいやが上でも高める。
【0111】
また、本実施例においては、最初に当たり状態となってから30分以内に、繰返し数R回だけ、再び当たり状態とすることができる。しかしながら、該R回という回数は、遊技者に対して保証されたものではない。特別変動入賞部222への入賞を意識しすぎて始動入賞部222への入賞回数が今までより少なくなると、R回に達することなく30分が経過してしまう。そして、30分が経過してしまうと、もはや、強制的にあたり状態とされることはない。つまり、遊技者に、当たりをR回という可能性を与えてはいるものの、それを保証してはいない。当たりをR回という可能性を十分に活かすには、遊技者は、始動入賞部222への入賞率を低下させてはならない。その一方で、特別変動入賞部223へも入賞させなければ、その時の当たり状態を活かしてパチンコ玉を獲得することはできない。従って、遊技者にとっては、始動入賞部222への入賞と、特別変動入賞部223への入賞とを、いかに高い次元でバランスさせるかという点において、自らの技両を発揮させることになる。特に、本実施例においては、特別変動入賞部223と始動入賞部222との設置位置を左右にずらしているため、ただ漫然とパチンコ玉を発射しているだけでは、両者をうまくバランスさせることはできず、チャンスをみすみす逃がしてしまうことになる。例えば、繰返し数が6となっているにもかかわらず、30分間に4回しか当たり状態を発生させられないようなこともありうる。そのため、遊技者は、R回の当たりが生じる可能性を獲得したあとでも、息を抜くことができない。つまり、常に、参加意識を持って遊技を行うことになり、遊技者を飽きさせることがない。
【0112】
また、遊技者にとっても当たりが連続的に発生しうる回数(繰返し数)が示されるため、ある程度、遊技終了の見極めをつけやすくなる。従って、不用意に、大金をつぎ込んでしまう恐れもなくなる。これは、遊技者の射幸心をある程度抑制することにもなり、パチンコの健全化という面から見ても好ましいものである。
【0113】
さらに、上記実施例のパチンコ装置では、変動表示部21を、従来なかったほど下側位置に配置している。そのため、パチンコ装置がデザイン上、極めて斬新なものとなり、外見上、従来機種との明確な差別化を図ることができた。さらに、変動表示部21を下側に配置したことによって、遊技部中央付近に障害釘を自由に配置することができるようになった。そのため、よりデザインの自由度が高まった。
【0114】
本実施例では、30分という制限時間を設けていたが、制限時間の具体的数値は、これに限定されるものではない。さらには、制限を設けることなく、必ずR回の当たり状態を作り出すようにしてもよい。この場合には、一定時間ごとに、あるいは、始動入賞部222への入賞一定回数ごとに、当たり状態となるようにしてもよい。また、該制限時間内において、強制的にあたりとするタイミングの決定方法についても、同様に、上記実施例に示したものには限定されない。
【0115】
上記実施例では、チャンスボタン5の操作に応じて、繰返し数(の候補値)を変更を求めることができるようにしていた。しかし、このようなことをすることなく単に、決定した繰返し数を表示する構成としてもよい。この場合には、繰返し数決定手段62は、繰返し数の候補値を複数決定する必要はない。最初に決定した値を、そのまま繰返し数Rとして設定すればよい。
【0116】
上記実施例では、繰返し数の候補値の変更の限度を1回としていた。しかし、該限度(回数)は、これに限定されるものではなく、さらに多数回の変更を認めるようにしてもよい。
【0117】
上記実施例では、変動表示部21の表示領域210bを”繰返し数表示部””候補値表示部”としていた。しかし、これに限定されるものではなく、繰返し数(あるいは、候補値)を表示するための表示部90を別途設けても構わない(図9参照)。この場合、該表示部90が特許請求の範囲において言う”繰返し数表示部”、”候補値表示部”に該当する。
【0118】
【発明の効果】
本発明のパチンコ装置は、遊技者へのアピール力が強い。また、遊技者が参加意識をもって、飽きることなく、遊ぶことができる。さらに、上級者だけでなく初心者も、自らの経験、勘を活かしつつ、楽しく遊ぶことができる。当たり状態が連続して生じる回数の目安を示すことで、射幸心をある程度抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1の実施例であるパチンコ装置の正面図である。
【図2】特別変動入賞部223の構造を示す模式図である。
【図3】制御上の構成を示すブロック図である。
【図4】制御部6内における機能ブロック図である。
【図5】制御部6内のメモリに記憶されている各種データを示す図である。
【図6】制御部6の動作概要を示すフローチャートである。
【図7】Ti決定処理を示すフローチャートである。
【図8】変動表示部21の表示内容の変化の様子を示す図である。
【図9】繰返し数(あるいは、候補値)を表示する表示部90を独立して設けたパチンコ装置を示す正面図である。
【図10】従来のパチンコ装置の正面図である。
【符号の説明】
1:パチンコ装置、2:遊技盤、 3:発射装置、 4:玉貯留部、 5:チャンスボタン、 6:制御部、 20:ガイドレール、 21:変動表示部、 22:入賞部、 23:障害釘、 24:風車、 25:アウト玉入り口、 26:装飾部、 30:発射ダイヤル、 31:玉弾き機構、 32:ダイヤル角度検出センサ、 40:賞品玉排出口、 41:発射玉皿、 42:賞品玉排出口、 43:予備玉皿、60:当たり決定手段、 61:繰返し数決定手段、 62:絵柄決定手段、 63:当たり/はずれ処理手段、 64:Tタイマ、65:Tタイマ、 70:入賞検出センサ、 80:払出機構、 210:回転ドラム、 212:マーカ、 220:通常入賞部、 221:変動入賞部、 222:始動入賞部、 223:特別変動入賞部、 260:ランプ、 2100:変動表示部駆動部、 2110:表示領域、 2230:特別変動入賞部駆動部、 2231:蓋、 2232:開口部、 2600:装飾制御部[0001]
[Industrial applications]
The present invention comprises a pachinko machine, in particular, a variable display section that is started by winning a specific winning section, and when the variable displaying section reaches a specific state (for example, “777”), the winning rate is rapidly increased. The present invention relates to a pachinko machine having a special mechanism.
[0002]
[Prior art]
At present, pachinko has been established as a national entertainment in Japan. In particular, among ordinary people, it is widely loved as a familiar entertainment, and the player class is wide-ranging regardless of age or gender.
[0003]
Hereinafter, an outline of the pachinko machine and how to play will be described with reference to FIG. FIG. 10 shows a so-called “digipachi” (digital pachinko), which is one of the mainstream types at present.
[0004]
The pachinko machine is mainly composed of a game board 2, a launching device 3 for sending pachinko balls into the game board 2, and a storage unit 4 for storing pachinko balls.
[0005]
The launching device 3 includes a launching dial 3 and a bouncing mechanism (not shown). When the player rotates the firing dial 3 by a desired angle, the firing device 3 automatically causes the balls placed in the storage unit 4 to be automatically moved one by one at a strength corresponding to the rotation angle. It fires.
[0006]
The game board 2 is installed substantially vertically, and guide rails 20a and 20b for guiding the balls fired by the firing device 3 are provided in the board from the lower side to the upper left. The area on the right side of the guide rails 20a and 20b is a part where a substantial game is played with pachinko balls (hereinafter referred to as a "game unit"). In each part of the gaming section, there are provided a normal winning section 220, a variable winning section 221 ', a starting winning section 222, and a special variable winning section 223 provided with a winning hole for pachinko balls (hereinafter, collectively referred to as these). (Referred to as "winning section 22"). When the pachinko balls falling from above enter the winning holes of any of the winning portions 22, a predetermined number of pachinko balls for each of the winning portions 22 are paid out to the storage portion 4. In addition, on the back side of the game board, there is provided a winning ball collection mechanism communicating with the winning hole. The winning pachinko balls are collected by this.
[0007]
In the approximate center of the gaming board 2, a display is provided, on which a design is displayed and the display design is appropriately changed. The ease of winning of the special variable winning section 223 changes according to the display state of the picture on the variable display section 21.
[0008]
In the game section of the game board 2, obstacle nails 23 and windmills 24 for interfering with the movement of the pachinko balls are arranged at various places. The degree of these inclinations can be adjusted. Thereby, the probability of winning in each winning section can be adjusted for each pachinko machine.
[0009]
An out ball entrance 25 is provided at the lower end of the gaming section. All the pachinko balls that have not won any of the winning portions 22 are to enter here. The pachinko balls that have entered the out-ball entrance 25 are collected by an out-ball collection mechanism (not shown).
[0010]
The pachinko parlor has a pachinko ball management system on a store-wide scale. The pachinko balls collected by the out-ball collecting mechanism or the winning-ball collecting mechanism are returned to the pachinko ball management system, and then used again for paying out to the storage unit 4 and lending the balls.
[0011]
The storage unit 4 includes a prize ball discharge port 40, a firing ball tray 41, a prize ball discharge port 42, and a spare ball tray 43. The firing bowl 41 is a section for storing balls to be supplied to the firing device 3. The payout of a prize ball when a prize is won is made to the firing tray 41 through the prize ball discharge port 40. When there are many wins and the firing bowl 41 is full, the payout path of the balls is automatically changed, and the payout of the prize balls is performed from the prize ball outlet 42 to the spare bowl 43. .
[0012]
In addition, the pachinko machine is provided with an alarm and a decorative lamp. These are activated when the pachinko ball is fired from the firing device 3 or when the pachinko ball wins, and enlivens the atmosphere of the game.
[0013]
A game method using the pachinko machine will be described.
[0014]
The player purchases pachinko balls in advance from a ball rental machine and puts them into the firing bowl 41 of the storage unit 4. When the firing dial 30 is rotated by a desired angle, the pachinko ball is automatically fired by the ball striking mechanism 31. The fired pachinko balls rise between the guide rails 20a and the guide rails 20b and reach the upper part of the game section of the game board 2. Then start free fall from here. During this fall, the pachinko ball hits the obstacle nail 23 or the like and changes its course irregularly. On the way, when the prize section 22 is won, prize pachinko balls are paid out to the firing tray 41 or the spare tray 43 of the storage section 4 in accordance with the above-described rules. On the other hand, the pachinko balls that did not win are collected through the out ball entrance 25.
[0015]
This concludes the description of the outline of the pachinko machine and the game method.
[0016]
In such a pachinko game, the user enjoys the game for the purpose of obtaining as many pachinko balls as possible. This substantially depends on whether or not a jackpot can be achieved. For this purpose, the player determines whether or not the obstacle nails 23 and the like are easy to win in the start winning section 22 for each pachinko machine, and fires a pachinko ball in accordance with the state of the obstacle nails 23. By adjusting the strength of your own, you will demonstrate your skills. Also, by collecting various kinds of information (for example, the contents of the jackpot state) from pachinko-related magazines, etc., the user knows a model that can acquire a larger amount of pachinko balls, and plays a game by selecting such a model. Was.
[0017]
[Problems to be solved by the invention]
One of the reasons why such pachinko machines have been widely accepted is that the way of playing them is basically simple and easy to understand, in which pachinko balls are flipped and put into the winning section 22 of the game board 2. This simple and easy-to-understand way of playing is widely accepted, but on the other hand, there is a problem that the player is easily bored.
[0018]
Another reason pachinko is widely accepted is its gambling. Various kinds of prizes are prepared at the pachinko parlor, and the player can exchange the obtained balls for any of the prizes according to the number thereof. In the vicinity of the pachinko parlor, there is usually a clearinghouse for exchanging the prize for cash, and the pachinko has substantially been gambling for cash.
[0019]
Until now, in the pachinko industry, each company has developed various types of pachinko machines with the same basic configuration as above, but with the same basic structure, so that the players will not get bored. However, because of the gambling characteristics described above, the player's interest tends to concentrate on the winning rate and the number of balls (amount) that can be obtained. Therefore, in the development of new models, only the gambling characteristics are enhanced. I tended to. The above-mentioned “digipachi” type pachinko machine has also been developed from this point of view. (Note: The digital pachinko machine until the appearance of the pachinko machine was replaced with the above-mentioned normal prize section 220 as a prize section. , With only the variable winning section 221).
[0020]
However, if we look at pachinko as “healthy entertainment” of the general public, there is a problem in increasing gambling and instigating too much gambling. Therefore, there is a case where the probability of the jackpot is limited. For example, at present, in Japan, the probability of a jackpot condition is regulated to less than 1/230. However, with the pachinko machines currently on the market, the probability of a jackpot has already reached the limit of the regulation value, and there is a feeling that pursuit of gambling has reached the end.
[0021]
Further, in the pachinko machines that have been developed up to now, although the gambling property is enhanced, the display pattern when the variable display unit 21 is stopped is determined only unilaterally by the pachinko machine. . For this reason, the player sometimes looks at his or her playing state with a third-party feeling while flicking the ball monotonously, which is one of the causes that the player is easily bored. .
[0022]
In addition, since the above-mentioned digital pachinko machine appeared, the design of the pachinko machine has been generally uniform, with the pattern of the game board 2 and the arrangement of the winning portions 22 being slightly different. . For example, a point that a digital variable display unit 21 of three digits is provided at the center of the game board 2 is a common configuration in almost all models. Since the design of the game board 2 and the fluctuation display unit 21 is a large element for attracting the player, there is no feature that appeals to the player in appearance, and the design is sufficiently differentiated from other companies. Lack of attention was a major problem for pachinko machine manufacturers. There is also a problem that it is difficult for a player to find a desired model.
[0023]
Under the circumstances described above, the pachinko industry has been required to develop a new model from a new perspective different from the past. The inventor of the present application has considered the future direction of the pachinko machine from various angles while considering such a problem, and as a result, if the player can have a sense of participation in the game, the gambling property will be improved. Have found that they can entertain players without having to rely on. That is, it was concluded that a pachinko machine that allows a player to play with a sense of participation is the ideal form of a pachinko machine in the future. On the other hand, considering the ideal form of pachinko as sound gambling, in order to prevent the player from becoming overly professional, a pachinko machine that does not make too much difference in the outcome depending on the skills of the player. And came to the conclusion that it was necessary. In addition, they concluded that it was necessary to propose a more novel design that was not a conventional extension. The present invention has been made from such a viewpoint.
[0024]
An object of the present invention is to provide a pachinko machine in which a player himself can play with a sense of participation.
[0025]
The present invention allows a player himself / herself to influence the course of a game (or create a feeling of influencing the game), so that the game can be played without substantially increasing gambling. It is an object of the present invention to provide a pachinko machine that allows a player to play with an unprecedented sense of participation.
[0026]
An object of the present invention is to provide a pachinko machine having a novel design, which has not existed conventionally.
[0027]
[Means for Solving the Problems]
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to achieve the above object. As a first aspect, a start winning unit for receiving a pachinko ball prize and a special variation configured to be able to change the easiness of winning a pachinko ball are provided. A prize section and a plurality of previously prepared patterns, a display area in which a display pattern fluctuates and any one of the patterns is sequentially displayed according to the fluctuation, and a pachinko machine for the start prize section. The fluctuation of the pattern is started triggered by the winning of the ball, and after a certain unspecified amount of fluctuation, the fluctuation display unit where the fluctuation is stopped, and when there is a win of a pachinko ball to the start winning unit, A winning determination means for determining a winning state having a certain correspondence with the ease of winning in the special variable winning section, and a first winning in the starting winning section (hereinafter referred to as an "initial winning"). The hit decision means If it is determined that the number of hits is to be generated by the hit determination means within a predetermined time limit from the initial winning (hereinafter, referred to as "repetition number"), Control means for changing the easiness of winning in the special variable winning section when the hit determining means has determined that a win has occurred. The pachinko apparatus is characterized in that it is determined that a win is forcibly performed at a certain timing determined using the number of repetitions in time.
[0028]
The hit determining means further includes a means for counting the number of winnings (M) to the start winning section during a certain period (Tx) in the past, and the hit determining means includes: Regarding the winning, the number of winnings in the starting winning section after the previous winning is determined by a threshold value (N 0 ) In the case of the above, a hit may be forcibly made.
[0029]
(Equation 3)
Figure 0003573787
[0030]
It is preferable to have a repetition number display section for displaying the repetition number.
[0031]
The variation display section may also serve as the repetition number display section.
[0032]
The change display unit may display the number of repetitions after the change in the pattern triggered by the winning in the start winning unit is stopped.
[0033]
The number-of-repetitions determining means may treat the first winning in the starting winning section after the elapse of the time limit as the initial winning again.
[0042]
[Action]
The operation of the first embodiment will be described.
[0043]
The winning determination means determines a winning state when a winning in the start winning section is made. In this case, if the winning in the starting winning section is an initial winning (that is, the first winning section after the elapse of the time limit) and the above-mentioned winning determination means determines that it is a win, the winning is further performed. , The number-of-repetitions determining means determines the number of repetitions. The repetition number is displayed on the repetition number display section. When the variation display unit also serves as the number-of-repetitions display unit, the variation display unit displays the number of repetitions after the change of the pattern triggered by the winning in the start winning unit stops.
[0044]
Within the time limit after the initial winning, the hit determination means forcibly sets the hit state at a certain timing (for example, the timing determined by the above equation 3).
[0045]
The control means changes the ease of winning in the special variable winning section according to the hit state determined in this way.
[0050]
【Example】
An embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
[0051]
FIG. 1 shows the appearance of the pachinko machine of this embodiment.
[0052]
The pachinko machine 1 is mainly composed of a game board 2, a launching device 3 for sending pachinko balls into the game board 2, a storage unit 4 for storing pachinko balls, and a chance button 5. Have been.
[0053]
The firing device 3 includes a firing dial 30 and a ball striking mechanism 31 (see FIG. 3). When the player rotates the firing dial 3 by a desired angle, the firing device 3 automatically moves the balls placed in the storage unit 4 one by one at a strength corresponding to the rotation angle. It fires.
[0054]
The game board 2 is installed substantially vertically. The game board 2 is provided with guide rails 20a and 20b for guiding the balls fired by the firing device 3 from the lower side to the upper left. An area surrounded by the guide rail 20b and on the right side of the guide rail 20a is a part where a substantial game is played with pachinko balls (hereinafter referred to as a "game unit"). In each part of the game section, there are provided a normal prize section 220, a variable prize section 221, a start prize section 222, and a special variable prize section 223 provided with a prize hole for pachinko balls (hereinafter, these will be collectively referred to as these). (Referred to as “winning section 22”). When the pachinko balls that have fallen from above enter the winning holes of any of the winning portions 22, the number of pachinko balls determined for each of the winning portions 22 is paid out to the storage portion 4.
[0055]
In the normal winning section 220, every time one pachinko ball wins, a predetermined number of pachinko balls (generally, about 10) are paid out. The normal winning portion 220 is formed in a pocket shape having an opening width on the upper side substantially corresponding to one pachinko ball. The normal winning section 220 can be awarded only from the opening. This opening width is fixed, and the easiness of winning does not change. It should be noted that a plurality of the normal winning units 220 are provided.
[0056]
The variable winning section 221 can take two different forms, a state in which it is difficult to win and a state in which it is easy to win, and the state appropriately transitions. In FIG. 1, the variable winning section 221 (l) on the left side is in a state where it is difficult to win. The ease of winning in this state is substantially equal to that of the normal winning section 220. On the other hand, the variable winning section 221 (r) on the right side is in a state where winning is easy. In this state, the left and right wall portions of the variable winning portion 221 are rotated around a shaft provided at the lower end thereof and opened outward to open the “wings”. Then, the pachinko ball that has reached the “wing” is guided by the wing to a winning hole provided in the variable winning unit 221. That is, it is easy to win a prize by the length of the wing. In this embodiment, the form is changed every time one pachinko ball wins. The change of the form is made mechanically by the force received from the winning pachinko ball. In addition, the point that a predetermined number of pachinko balls are paid out each time one pachinko ball wins is the same as in the normal winning section 220.
[0057]
The start winning section 222 has a function as a start switch of the later-described fluctuation display section 21. When a pachinko ball wins in the start winning section 222, the fluctuation display section 21 is started upon this. The other basic configuration is the same as that of the normal winning section 220 described above. In the present embodiment, the starting prize winning portions 222 are provided one by one on the left and right in the middle of the gaming portion.
[0058]
The special fluctuation winning section 223 is installed substantially in the center of the game section 2 and slightly below. The special variable winning section 223 has an opening 2232 (see FIG. 2) for receiving a pachinko ball, which is much larger than other winning sections. The special fluctuation winning section 223 includes an openable / closable lid 2231 for closing the opening 2232. As shown in FIG. 2, the lower end of the lid 2231 is supported by a shaft 2233 so as to be rotatable. Since the lid 2231 in the opened state protrudes forward from the board of the game board 2, the lid 2231 acts to capture the pachinko ball and take it into the opening 2232. On the other hand, the lid 2231 in the closed state has almost the same height as the board of the game board 2 and does not affect the pachinko balls falling on the board of the game board 2. In this figure, a state where the lid 2231 is closed is indicated by a dotted line. The special variable winning section 223 normally has a lid 2231 closed, and a pachinko ball cannot win even if it reaches the position of the variable winning section 2223. However, once the lid 2231 is opened, the winning rate is extremely high because the opening 2232 is large. The special variable winning section 223 is opened only for a predetermined timing, period, and number of times only in the case of a hit described later. As described later, in the present embodiment, the hit state is set in two stages (hit and miss).
[0059]
The special variable prize section 223 is closed even if the period determined in this way has not elapsed, if a predetermined number of prizes have been won.
[0060]
In addition, on the back side of the game board, there is provided a winning ball collecting mechanism communicating with the winning hole of each winning section 22, and the winning pachinko balls are collected by this.
[0061]
On the lower side of the game board 2, a fluctuation display section 21 is provided. The variable display section 21 is configured using a liquid crystal display panel, and has a display screen on which a single pattern is displayed in a pattern display area (display window) 210a, 210b, 210c (hereinafter, the pattern display area 210a, 210b and 210c are collectively referred to as "picture display area 210"). In each of the display areas 210, any one of a plurality of patterns (numbers 1 to 9 in this embodiment) prepared in advance is variably displayed as appropriate. The change of the pattern is performed such that the pattern moves smoothly in the vertical direction like a slot machine. The change of the picture is visually performed simultaneously on the three display areas or only on one display area. (Note: In this case, the pictures displayed on the remaining two display areas are static. (The state is maintained). The change of the picture is started when the winning in the start winning section 222 is triggered, and is stopped after moving by an unspecified amount. The driving of the variable display unit 21 is performed by the variable display unit driving unit 2100 (see FIG. 3).
[0062]
In addition, in the game part of the game board 2, obstacle nails 23 and windmills 24 for hindering the movement of pachinko balls are arranged at various places. In particular, in the present embodiment, since the change display unit 21 is arranged below the game unit, the center of the game unit where obstacles such as obstacles could not be arranged conventionally (Note: It is difficult to dispose the nails because the display unit is arranged). Therefore, the disposition of the obstacle nail can be made so that a more varied movement can be given to the pachinko ball. The arrangement of the obstacle nails shown in FIG. 1 is merely an example, and it goes without saying that the specific arrangement is not limited to this.
[0063]
An out ball entrance 25 is provided at the lower end of the gaming section, and all the pachinko balls that have not won any of the winning sections 22 enter here. The pachinko balls that have entered the out-ball entrance 25 are collected by an out-ball collection mechanism (not shown). The pachinko balls collected by the out-ball collecting mechanism or the winning ball collecting mechanism are once returned to the pachinko ball management system provided on a store-wide scale, and then paid out to the storage unit 4 again and the balls are collected. Used for lending.
[0064]
The storage unit 4 is configured to include a prize ball discharge port 40, a firing ball tray 41, a prize ball discharge port 42, a spare ball tray 43, and the like. The firing bowl 41 is a section for storing balls to be supplied to the firing device 3. The payout of the pachinko ball in the case of winning is made to the firing ball plate 41 through the prize ball discharge port 40. When the winning ball tray 41 is full and there are many wins, the payout path of the pachinko balls is automatically changed, and the payout is performed to the spare ball tray 43 through the prize ball discharging port 42.
[0065]
In addition, the pachinko machine is provided with an alarm for generating a sound effect and a decorative lamp. These are activated when a pachinko ball is being fired from the firing device 3 or when a pachinko ball is won, for example, to enhance the atmosphere of the game.
[0066]
The chance button 5 is used by the player to input an instruction for redetermining the number of times (repetition number) for repeatedly executing the hit processing described later. The meaning of the hit processing and the number of repetitions will be described later. In the present embodiment, the chance button 5 includes a microswitch. The chance button 5 is configured to output a signal indicating that the operation has been performed to the control unit 6 every time the operation is performed.
[0067]
Next, a control configuration of the pachinko machine will be described with reference to FIG.
[0068]
The control operation of the pachinko machine opens and closes the dial angle detection sensor 32, the winning detection sensor 70, the picture detection sensor 71, the fluctuation display unit driving unit 2100 that drives the fluctuation display unit 21, and the special fluctuation winning unit 23. Special fluctuation winning unit driving unit 2230, a payout mechanism 80 for paying out pachinko balls, a decoration control unit 2600 for controlling the decoration unit 26 that emits decorative lights and sound effects, a chance button 5, a pachinko machine, And a control unit 6 that performs overall control of the entire apparatus.
[0069]
The dial angle detection sensor 32 is for detecting the rotation angle of the firing dial 30. The detection result of the sensor 32 is output to the control unit 6, and the strength of playing the pachinko ball is determined. The determined strength is output from the control unit 6 to the ball striking mechanism 31, and the ball striking mechanism 31 plays a pachinko ball in accordance with the strength.
[0070]
The prize detection sensor 70 is for detecting the prize of the pachinko ball in the prize section 22 and notifying the control section 6. The winning detection sensor 70 is provided for each of the winning units 220, 221, 222, and 223, and the input to the control unit 6 is also performed independently. Therefore, the control unit 6 can determine which of the winning portions (220, 221, 222, 223) is a winning.
[0071]
The chance button 5 is as described above.
[0072]
The control section 6 is for overall control of the above sections. The control unit 6 of the present embodiment determines (1) the determination of the hit state (that is, whether or not to execute the hit processing), (2) the determination of the number of times the hit processing is repeated (hereinafter, referred to as the “repetition number”), 3) It has a function of determining a display pattern according to a hit state, and (4) executing a hitting process and a disconnection process. In the present embodiment, the control unit 6 includes an electric circuit such as a microcomputer and a memory, and various programs stored in the memory. FIG. 4 shows a part of the functional blocks of the control unit 6, and FIG. 5 shows an example of various data that the control unit 6 has in the memory. However, what is shown in FIG. 4 is a part of the part related to the processing when the winning in the start winning part 222 is made, and the functional part related to other processing is omitted.
[0073]
The determination as to whether or not the hit of (1) is made by the hit determining means 60. The hit determination means 60 has a counter function of counting the numbers from 1 to 230 in a circulating manner. If the value when the counter is stopped is 1, it is a hit, and if the value is 2 to 229, it is out of the range.
[0074]
The determination of the repetition number in (2) is performed by the repetition number determination means 61. The repetition number determination means 61 has a counter function of counting the numbers 1 to 9 in a circulating manner. Then, the value when the counter is stopped is stored as a candidate value for the number of repetitions. The repetition number determination means 61 repeats the candidate value determination process twice, setting the first value to r1 and the second value to r2. Which one to use as the number of repetitions is determined by an instruction from the player (the operation state of the chance button 5). The number-of-repetitions determining means 61 has a function of also performing a display process of a picture accompanying the determination of the number of repetitions.
[0075]
(3) The pattern to be displayed is determined by the pattern determining means 62. The picture determining means 61 has a counter function for cyclically counting the numerical values of 1 to 727. Then, when the hit determination means 60 determines that it is out of position, the counter is stopped and the picture associated with the value at that time in the picture table PT1 (see FIG. 5) is set as the display picture. Decide to do it. If the winning determination means 60 determines that the winning is made, it determines to display the winning design "777" stored in the design table PT2 (see FIG. 5).
[0076]
{Circle around (4)} The hitting / losing processing is performed by the hit / losing processing means 63. The one-time hitting process is a process of opening the special variable winning portion 223 for a predetermined time and a predetermined number of times (16 times in 10 seconds in this embodiment). The information on the time and the number of times is provided in the hit / losing processing means 63 in advance. The hitting / losing processing means 63 also has a function of performing a display process of a picture accompanying a hitting process or the like.
[0077]
T L Timer 64 and T A The timer 65 is for measuring time. T L The timer 64 is for measuring a time limit of 30 minutes described later. T A The role of the timer 65 will be described in the operation description.
[0078]
In FIG. 5, R is the number of repetitions, and r1 and r2 are candidate values of the number of repetitions R. T i Is the past fixed period T x This is the average of the winning (time) intervals for the start winning section 222 during (10 minutes in this embodiment). T p Is a value obtained by dividing 1800 seconds by the repetition number R (that is, a time interval between the hit processing and the hit processing in a case where the hit processing is performed R times at equal intervals in 30 minutes). Threshold value N 0 Is T p To T i Divided by. Threshold value N 0 Is more directly defined as the following equation (5).
[0079]
(Equation 5)
Figure 0003573787
[0080]
That is, the winning N in the starting winning section 222 0 If the hitting state is forcibly made once at a time, it is possible to create R hitting states at substantially equal intervals within 30 minutes.
[0081]
The picture table PT1 stores the display information of the picture corresponding to the loss. On the table, the picture display information PT11 is stored in association with the counter value PT10 of the counter included in the picture determining means 62.
[0082]
The picture table PT2 stores display information of the picture “777”.
[0083]
The picture table PT3 stores the picture display information PT31 to be displayed on the variable display section 21 when the repetition number is determined, in association with the counter value PT30 of the counter provided in the repetition number determination means 61.
[0084]
The other meanings and roles of K and M will be described later in the operation description.
[0085]
The variable display unit driving unit 2100, the special variable winning unit driving unit 2230, the payout mechanism 80, and the decoration control unit 2600 illustrated in FIG.
[0086]
The “variation display unit” in the claims corresponds to the variation display unit 21 and the variation display unit driving unit 2100 in this embodiment. The “hit determining means” corresponds to the control unit 6 (particularly, the hit determining means 60). The “time limit” is equivalent to the above-described 30 minutes (1800 seconds) in the present embodiment. "Candidate values" correspond to r1 and r2 in the present embodiment. The “instruction unit” includes the chance button 5. The "repetition number display section" and "candidate value display section" correspond to the variable display section 21 (in particular, the display area 210b) in the present embodiment. “Determining means” corresponds to the control unit 6 (particularly, the repetition number determining means 61). The “control means” corresponds to the control unit 6 (especially, the picture determining means 62 and the hit / losing processing means 63). The “limit number” corresponds to a case where the number is set to one in this embodiment. However, such correspondence is not strict. If the above functions are realized as a whole, the role sharing is not limited at all.
[0087]
Next, the operation of the pachinko machine of this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.
[0088]
During operation, the control unit 6 monitors the presence or absence of a winning by checking the output state of the winning detecting sensor 70 (step 600). If there is no prize, T L It is determined whether or not the count value of the timer 64 has exceeded 1800 seconds (step 601). If not, the process returns to step 600. Conversely, if it exceeds, 0 is substituted for the variable K (step 602), and thereafter, the process returns to step 600. Note that the variable K is used to determine which of the processes of Steps 607 to 619 and the processes of Steps 620 to 625 is to be performed.
[0089]
If there is a prize in step 600, the type of the winning section in which the prize has been won is determined (step 603), and a process corresponding to the type is performed.
[0090]
When the winning is to the normal winning section 220, the variable winning section 221, or the special variable winning section 223, the control section 6 instructs the decoration control section 2600 to generate a sound effect or the like. Further, the payout mechanism drive 80 is instructed to pay out a predetermined number of pachinko balls for each type of winning (step 604). In response, the decoration control unit 2600 causes the decoration unit 26 to generate a sound effect. Further, the payout mechanism 80 pays out the pachinko balls to the firing tray 41 or the spare tray 43 of the storage unit 4. Note that the payout mechanism 80 includes a memory for storing the number of times of the instruction from the control unit 6, and can cope with a case where the winning is continuous.
[0091]
Similarly, in the case of a winning in the start winning section 222, the control section 6 outputs an instruction to generate a sound effect and the like, and outputs an instruction to pay out a pachinko ball (step 605).
[0092]
Further, the control unit 6 determines whether or not K = 0 (step 606), and performs different processing according to the result. If K = 0, the processing of steps 607 to 620 is performed. In other words, the hit determining means 60 determines the hit state (step 607), and if it is a loss, the picture determining means 62 determines the picture to be displayed on the variable display section 21 using the picture table PT1. I do. Thereafter, the winning / losing processing means 63 starts the display fluctuation of the fluctuation display section 21 via the fluctuation display section driving section 2100, and the picture design determination means 62 which has changed the fluctuation by an unspecified amount is determined. A picture is displayed (step 608). Thereafter, the process returns to step 600.
[0093]
If it is determined in step 607 that the winning is determined, the repetition number determining means 61 determines r1 and r2 and stores them in the memory (step 609). In the following description, it is assumed that r1 = 3 and r2 = 5 are determined in step 609. The repetition number determining unit 61 starts the display change of the change display unit 21 via the change display unit driving unit 2100, and after changing the display by an unspecified amount, the hit amount stored in the pattern table PT2 is changed. The picture "777" is displayed on the variable display section 21 (step 610, see FIG. 8A). After that, the picture determining means 62 reads out the picture associated with r1 in the picture table PT3. Then, the repetition number determination unit 61 starts the display change of the display area 210b of the change display unit 21 via the change display unit driving unit 2100, and after changing by an unspecified amount, the picture determination unit 62. Are displayed (step 610). As described above, here, it is assumed that r1 = 3, so that the pattern of the variable display section 21 is “737” as shown in FIG. 8B.
[0094]
Thereafter, the repetition number determination unit 61 monitors whether or not there is an input from the chance button 5 within a predetermined time (step 612). If there is an input from the chance button 5, the change of the display area 210b is started again, and the picture associated with r2 is displayed. Here, since it is assumed that r2 = 5, the picture of the variable display section 21 is “757” (see FIG. 8C). Thereafter, the repetition number determining means 61 sets the value of r2 (here, 5) as the repetition number R (step 614).
[0095]
In step 612, when there is no input of the chance button 5 (in other words, when there is a passive selection by not operating the chance button 5), the candidate value r1 is approved (selection of “OK”). Has been performed), and the repetition number determination means 61 sets the value of r1 (here, 3) as the repetition number R (step 615).
[0096]
In other words, when the player is dissatisfied with r1, the player operates the chance button 5 (in other words, when there is a positive selection by not operating the chance button 5), the repetition number is set to r2. Can be changed. Strictly speaking, this does not mean that the number of repetitions is determined again (r2 has already been determined), but the player operates the chance button 5 to determine the number of repetitions again. Appears to have the same meaning.
[0097]
After step 614 or step 615, the hit / loss processing means 63 p (= Time limit / R) is obtained (step 616). Further, the obtained T p And the separately determined T i (Note: will be described later with reference to FIG. 7), 0 (= T p / T i ) Is calculated (step 617). T i Is a time interval at which a winning in the start winning section 222 occurs. In the present embodiment, the time limit is set to 1800 seconds, that is, 30 minutes, but is not limited to this. In addition, as described later, in the present embodiment, the Ti is applied for a certain period T. x The average value is obtained every 10 minutes in this embodiment. On the other hand, T P Is a time interval when R hits are generated at equal intervals within the time limit (here, 1800 seconds). Therefore, the number of winnings N in the start winning section 222 after the previous hit is determined by the threshold value N. 0 If a winning state is forcibly won when the number of wins exceeds the number of times, in principle, it should be possible to generate R hits at equal intervals within the time limit.
[0098]
Subsequently, the hit / losing processing means 63 causes the hit processing to be performed. That is, a command is output to the special variable winning unit driving unit 2230 via the special variable winning unit driving unit 2230, and the cover 2231 of the special variable winning unit 223 is operated. As a result, the special variable winning unit 223 is opened for a predetermined time and a predetermined number of times, and the winning rate during this period is dramatically improved (step 618). After the hit processing is completed, T L After initializing the count value (= 0), the timer 64 starts measuring time (step 619). Then, the hit / loss processing means 63 substitutes 1 for K (step 620), and returns to step 600.
[0099]
If K is not 0 in step 606, that is, if there is a winning in the start winning section 222 before 1800 seconds elapse after K = 1 is set in step 620, the process proceeds to step 621.
[0100]
In step 621, the winning determination means 60 determines that the number of winnings N to the starting winning section 222 since the hitting process was performed in the previous step 625 is N 0 It is determined whether the above has been achieved. As a result, N 0 If it is smaller than 1, the hit determination means 60 adds 1 to N (step 622). Subsequently, the hit / losing processing means 63 performs a removing process (step 623). The details of the outlier processing are the same as in step 608. After the removal process, the process returns to step 600.
[0101]
In step 621, the winning number N becomes N 0 In the case described above, the hit determination means 60 determines that the hit is forcibly performed. The picture determining means 62 causes the variable display section 21 to display "777" in accordance with this (step 624). Thereafter, the winning / losing processing means 63 activates the special variable winning unit 223 to execute the winning process (step 625). After the end of the hit processing, the hit determination means 60 initializes N (= 0) and returns to step 600.
[0102]
While the power of the pachinko machine is turned on, the control unit 6 continues to execute the processing shown in the flowchart.
[0103]
Although not shown in the flow chart of FIG. 6, even if the start winning prize 222 is won while the variable display unit 21 is operating, the fact (the number of times) of the winning is held in the memory in the control unit 6. Thus, the operation of the fluctuation display unit 21 is guaranteed. In the case where a prize is received in another prize section 22, the payout of the ball is similarly guaranteed.
[0104]
Next, a process for obtaining Ti will be described with reference to FIG.
[0105]
After the operation starts, first, the variable M is initialized (= 0) (step 700). Also, T A After the timer is initialized (= 0), time measurement is started (step 701).
[0106]
Thereafter, it is determined whether or not a winning has occurred in the start winning section 222 (step 702). If a winning has occurred, 1 is added to the variable M (step 703), and the process proceeds to step 704. If no winning has occurred, the process directly proceeds to step 704.
[0107]
In step 704, T A It is determined whether or not 600 seconds, ie, 10 minutes, have elapsed since the start of the timer 65. If 600 seconds have not elapsed, the process returns to step 702 again, and the same processing is repeated. If 600 seconds have elapsed, T i (= 600 / M) (step 705). That is, T i Is an average value of time intervals at which a prize occurs in the start prize section 222 every 10 minutes, for example, T i If = 30, it means that the winning in the start winning section 222 occurs once every 30 seconds. T obtained in this way i Is a winning interval (number of times) N to the starting winning section 222 which is forcibly set to a winning state in step 617 of FIG. 0 Is used to determine
[0108]
After step 705, the process returns to step 700 again, and T i Will be newly stopped.
[0109]
The process of FIG. 7 is continuously performed while the pachinko machine is operated.
[0110]
As described above, in the pachinko machine of the present invention, the player's sense of participation increases. For example, if the chance button 5 is operated to determine the repetition number again, the repetition number (candidate value thereof) r1 is invalidated, and may be rather lost. There may be a case where the repetition number R (= r2) newly determined is 3 even though the (recommended value) r1 of the repetition number initially determined is 6. And such a thing makes the player feel depressed, and raises the consciousness of participation in the game.
[0111]
Further, in the present embodiment, the hitting state can be set again only R times within 30 minutes after the hitting state is first set. However, the number of times R is not guaranteed for the player. If the number of prizes in the start prize unit 222 becomes smaller than before due to the consciousness of the prize in the special variable prize unit 222, 30 minutes elapse without reaching R times. Then, after 30 minutes have passed, the hit state is no longer forced. That is, although the player is given the possibility of hitting R times, this is not guaranteed. To take full advantage of the possibility of winning R times, the player must not reduce the winning rate of the start winning section 222. On the other hand, unless the special fluctuation winning section 223 is won, it is not possible to obtain a pachinko ball utilizing the hit state at that time. Therefore, the player exerts his / her skill in how to balance the winning in the starting winning section 222 and the winning in the special variable winning section 223 in a high dimension. In particular, in the present embodiment, the positions of the special fluctuation winning section 223 and the starting winning section 222 are shifted to the left and right. Therefore, simply firing the pachinko ball simply can achieve a good balance between the two. Instead, they will miss out on opportunities. For example, even if the number of repetitions is 6, there may be a case where a hit state can be generated only four times in 30 minutes. Therefore, the player cannot exhale even after acquiring the possibility that the number of hits may occur. That is, the player always plays the game with a sense of participation, and does not bore the player.
[0112]
In addition, since the number of times (repetition number) that a hit can occur continuously for the player is also indicated, it is easier to determine the end of the game to some extent. Therefore, there is no danger of inadvertently investing large sums of money. This also suppresses the player's ambition to some extent, which is preferable in terms of improving the sound of pachinko machines.
[0113]
Further, in the pachinko machine of the above-described embodiment, the variable display section 21 is disposed at a lower position than before. For this reason, the pachinko machine became extremely novel in design, and it was possible to clearly distinguish it from the conventional model in appearance. Further, by disposing the variable display section 21 on the lower side, the obstacle nail can be freely arranged near the center of the game section. As a result, the degree of freedom in design has increased.
[0114]
In this embodiment, the time limit of 30 minutes is provided, but the specific numerical value of the time limit is not limited to this. Further, without limiting, the hit state of R times may be always created. In this case, the winning state may be set at regular intervals or at regular times of winning in the start winning section 222. In addition, the method of determining the timing of forcibly hitting within the time limit is not limited to the method described in the above embodiment.
[0115]
In the above embodiment, a change in (the candidate value of) the number of repetitions can be requested in accordance with the operation of the chance button 5. However, a configuration may be adopted in which the determined number of repetitions is simply displayed without doing so. In this case, the repetition number determining means 62 does not need to determine a plurality of repetition rate candidate values. The value determined first may be set as the repetition number R as it is.
[0116]
In the above embodiment, the limit of the change of the candidate value of the number of repetitions is set to one. However, the limit (number of times) is not limited to this, and a larger number of changes may be allowed.
[0117]
In the above embodiment, the display area 210b of the variation display unit 21 is set as a "repetition number display unit" and a "candidate value display unit". However, the present invention is not limited to this, and a display unit 90 for displaying the number of repetitions (or candidate values) may be separately provided (see FIG. 9). In this case, the display unit 90 corresponds to the “repetition number display unit” and the “candidate value display unit” in the claims.
[0118]
【The invention's effect】
The pachinko machine of the present invention has a strong appeal to a player. Also, the player can play with a sense of participation and without getting bored. Furthermore, not only advanced users but also beginners can play happily while utilizing their experience and intuition. By showing an indication of the number of times that the hit state occurs continuously, ambition can be suppressed to some extent.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine according to a first embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a schematic diagram showing the structure of a special fluctuation winning section 223.
FIG. 3 is a block diagram showing a control configuration.
FIG. 4 is a functional block diagram in a control unit 6.
FIG. 5 is a diagram showing various data stored in a memory in a control unit 6;
FIG. 6 is a flowchart showing an outline of the operation of the control unit 6;
FIG. 7 is a flowchart illustrating Ti determination processing.
FIG. 8 is a diagram showing a state of a change in display contents of a change display unit 21;
FIG. 9 is a front view showing a pachinko machine in which a display unit 90 for displaying the number of repetitions (or candidate values) is independently provided.
FIG. 10 is a front view of a conventional pachinko machine.
[Explanation of symbols]
1: Pachinko machine, 2: Game board, 3: Launching device, 4: Ball storage unit, 5: Chance button, 6: Control unit, 20: Guide rail, 21: Fluctuation display unit, 22: Winning unit, 23: Obstacle Nail, 24: Windmill, 25: Out ball entrance, 26: Decoration part, 30: Launch dial, 31: Ball striking mechanism, 32: Dial angle detection sensor, 40: Prize ball outlet, 41: Launch ball tray, 42: Prize prize ball discharge port, 43: spare ball tray, 60: hit determination means, 61: repetition number determination means, 62: picture determination means, 63: hit / losing processing means, 64: T L Timer, 65: T A Timer, 70: Winning detection sensor, 80: Payout mechanism, 210: Rotating drum, 212: Marker, 220: Normal winning section, 221: Variable winning section, 222: Starting winning section, 223: Special variable winning section, 260: Lamp , 2100: Variable display unit driving unit, 2110: Display area, 2230: Special variable winning unit driving unit, 2231: Lid, 2232: Opening, 2600: Decoration control unit

Claims (6)

パチンコ玉の入賞を受け付ける始動入賞部と、
パチンコ玉の入賞しやすさを変更可能に構成された特別変動入賞部と、
予め用意された複数種類の絵柄を備え、表示絵柄が変動し該変動に伴って上記絵柄のうちのいずれかが順次表示される表示領域を備え、上記始動入賞部へのパチンコ玉の入賞を契機として上記絵柄の変動が開始され、ある不特定な量だけ変動した後、変動が停止される変動表示部と、
上記始動入賞部へのパチンコ玉の入賞があった場合に、上記特別変動入賞部への入賞のしやすさと一定の対応関係を有する当たり状態を決定する当たり決定手段と、
上記始動入賞部への最初の入賞(以下”初期入賞”という)に対して、上記当たり決定手段が当たりとすることを決定した場合、該初期入賞から予め定められた制限時間内に上記当たり決定手段に当たりを発生させようとする回数(以下、”繰返し数”という)を決定する繰返し数決定手段と、
上記当たり決定手段が当たりとすることを決定した場合には、上記特別変動入賞部の入賞のしやすさを変更させる制御手段と、を備え、
上記当たり決定手段は、上記初期入賞以後上記制限時間内においては、上記繰返し数を用いて決定されるあるタイミングにおいて強制的に当たりとすることを決定するものであること、
を特徴とするパチンコ装置。
The starting prize section that receives the prize for pachinko balls,
A special variable prize section that can change the ease of winning pachinko balls,
A plurality of patterns prepared in advance are provided, and a display area is provided in which a display pattern fluctuates and any of the above-mentioned patterns is sequentially displayed according to the fluctuation. As the variation of the pattern is started, after a variation by a certain unspecified amount, the variation display unit, the variation is stopped,
When there is a win of a pachinko ball in the start winning section, hit determination means for determining a win state having a certain correspondence with the ease of winning in the special variable winning section,
If the winning determination means determines that the first prize in the starting prize section (hereinafter referred to as "initial prize") is a prize, the prize is determined within a predetermined time limit from the initial prize. Repetition number determining means for determining the number of attempts to generate a hit on the means (hereinafter, referred to as “repetition number”);
Control means for changing the easiness of winning of the special variable prize section, when the hit determining means determines that it is a win,
The hit determining means for forcibly determining a win at a certain timing determined using the repetition number within the time limit after the initial winning,
A pachinko machine.
上記当たり決定手段は、過去におけるある一定期間(Tx)における始動入賞部への入賞回数(M)を計数する手段をさらに備え、
上記当たり決定手段は上記制限時間内の上記始動入賞部への入賞について、前回当たりとした後における上記始動入賞部への入賞回数が、下記数1に基づいて決定される敷居値(N)以上となった場合に強制的に当たりとするものであること、
Figure 0003573787
を特徴とする請求項1記載のパチンコ装置。
The hit determination means further includes means for counting the number of wins (M) in the start winning section during a certain period (Tx) in the past,
The winning determination means determines a threshold value (N 0 ) in which the number of winnings in the start winning section after the previous win is determined based on the following equation 1 for the winning in the starting winning section within the time limit. If it becomes the above, it will be forced to win,
Figure 0003573787
The pachinko device according to claim 1, wherein:
上記繰返し数を表示する繰返し数表示部を有すること、
を特徴とする請求項1記載のパチンコ装置。
Having a repetition number display section for displaying the repetition number,
The pachinko device according to claim 1, wherein:
上記変動表示部は、上記繰返し数表示部を兼ねるものであること、
を特徴とする請求項3記載のパチンコ装置。
The change display unit also serves as the repetition number display unit,
The pachinko device according to claim 3, characterized in that:
上記変動表示部は、上記始動入賞部への入賞を契機とした絵柄の変動が停止した後に上記繰返し数を表示するものであること、
を特徴とする請求項4記載のパチンコ装置。
The change display unit is for displaying the number of repetitions after the change of the pattern triggered by winning in the start winning unit is stopped,
The pachinko device according to claim 4, characterized in that:
上記繰返し数決定手段は、上記制限時間経過後における上記始動入賞部への最初の入賞を、再び、上記初期入賞として扱うものであること、
を特徴とする請求項1記載のパチンコ装置。
The number-of-repetitions determining means is to treat the first winning in the starting winning section after the elapse of the time limit again as the initial winning;
The pachinko device according to claim 1, wherein:
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