JP3559335B2 - 三次元画像処理装置 - Google Patents

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Description

【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は、コンピュータグラフィックスにより仮想世界を現出する三次元画像処理装置に関し、特に、仮想世界内の物体の位置関係を簡単かつ正確に変更できるようにする三次元画像処理装置に関する。
【0002】
コンピュータグラフィックス(CG)が一般のデザイナに浸透し、様々なモデリングが行われるようになってきた。これから、より使い易いユーザインタフェースの構築が叫ばれている。
【0003】
【従来の技術】
コンピュータグラフィックスで使用される様々な物体の三次元形状データが市場に提供されており、コンピュータグラフィックスでは、通常、この市場に提供されている三次元形状データや、前に作成した三次元形状データを利用してCGアニメーションを作成していくことになる。
【0004】
これから、コンピュータグラフィックスにより仮想世界を現出する三次元画像処理装置では、仮想世界を構成する物体の位置や姿勢や大きさを変更していく機能を持つ必要がある。
【0005】
この変更機能は、ユーザと対話することで、その変更処理を実行していくことになるが、現在、最も使用されている方法として、ユーザに対してマウスで移動量等を指示させていくものがある。
【0006】
この方法では、修正対象の物体を移動させるときには、ユーザに対して、修正対象の物体を選択させるとともに、移動モードを選択させる構成を採って、ユーザがマウスを移動すると、図13(a)に示すように、その移動量に応じて修正対象の物体を移動させ、また、修正対象の物体を回転させるときには、ユーザに対して、修正対象の物体を選択させるとともに、回転モードを選択させる構成を採って、ユーザがマウスを移動すると、図13(b)に示すように、その移動量に応じて修正対象の物体を回転させ、また、修正対象の物体の大きさを変えるときには、ユーザに対して、修正対象の物体を選択させるとともに、スケールモードを選択させる構成を採って、ユーザがマウスを移動すると、図13(c)に示すように、その移動量に応じて修正対象の物体の大きさを変更することで、仮想世界を構成する物体の位置や姿勢や大きさを変更していく構成を採っている。
【0007】
そして、この構成を採るときにあって、マウスの移動量がスクリーン上の2次元であることから、マウスの移動量を三次元空間の移動量に対応させるために、例えば、左ボタンが押されながら移動されるときには、三次元空間におけるX軸に対しての移動量と判断し、また、中ボタンが押されながら移動されるときには、三次元空間におけるY軸に対しての移動量と判断し、また、右ボタンが押されながら移動されるときには、三次元空間におけるZ軸に対しての移動量と判断する構成を採っている。但し、実際には、三次元空間のX/Y/Z軸は表示されていない。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
このように、従来の三次元画像処理装置では、マウス等の移動を使って、仮想世界を構成する物体の位置や姿勢や大きさの変更量を会話的に指定させる構成を採っているが、ユーザは、マウス等の移動量が形状変化にどのように対応するのかを感覚的に判断できないことから、他の形状と比較しながら試行錯誤的に修正していかなくてはならないことになる。特に、2つの物体を結合させるときに大変となり、図14(a)に示すように、接触面がちょうど垂直の方向にない場合には、両者を合わせることが極めて大変となる。
【0009】
このような不都合に対処するために、三面図を表示する機能を持つ三次元画像処理装置では、例えば、正面図上にマウスが存在するときに、画面の上方向をY軸、画面の横方向をX軸とすることで、マウスの移動量を三次元空間の移動量に対応させユーザの便宜を図る構成を採っている。
【0010】
この機能があると、選択した物体を別の物体に結合するように移動して向きを合わせていく場合に、ユーザは、図14(b)に示すように、接触する面同士の重なり具合を見ながら位置関係を変更していけるようになる。
【0011】
しかしながら、このような場合でも、結合したのか否かを視覚的に判断していかなくてはならないことから、正確さに欠けるという問題がある。これから、結局、正確な結合を実現するためには、図14(c)に示すように、直接、座標の数値を入力していく方法を採るしかなくなるが、この数値計算は回転を考慮すると極めて大変である。
【0012】
このように、従来技術では、ユーザは、マウス等の移動量を使って仮想世界内の物体の位置関係を修正し、三次元画像処理装置が三面図を表示する機能を持つ場合には、物体同士の重なり具合を視覚的に観察することで、2つの物体を結合していく構成を採っているが、これでは、簡単に物体の位置関係を変更できないとともに、正確に変更できないという問題点があった。そして、三次元画像処理装置が三面図を表示する機能を持たない場合には、この問題点は更に大きなものになる。
【0013】
本発明はかかる事情に鑑みてなされたものであって、コンピュータグラフィックスにより仮想世界を現出する構成を採るときにあって、仮想世界内の物体の位置関係を簡単かつ正確に変更できるようにする新たな三次元画像処理装置の提供を目的とする。
【0014】
【課題を解決するための手段】
図1に本発明の原理構成を図示する。
図中、1は本発明を具備する三次元画像処理装置であって、コンピュータグラフィックスにより仮想世界を現出するもの、2は三次元画像処理装置1の備える端末であって、三次元画像処理装置1の現出する仮想世界を表示するとともに、ユーザとの対話手段となるものである。
【0015】
この三次元画像処理装置1は、管理手段10と、生成手段11と、物体選択手段12と、方向選択手段13と、特定手段14と、結合手段15と、修正手段16とを備える。
【0016】
管理手段10は、仮想世界を構成する物体のCGデータを管理する。生成手段11は、管理手段10の管理するCGデータを使って仮想世界を作成して端末2のディスプレイ画面に表示する。物体選択手段12は、ユーザと対話することで、仮想世界内の物体の中から、位置関係を変更する物体を1つ選択する。方向選択手段13は、ユーザと対話することで、選択対象となる複数の方向の中から、物体選択手段12の選択した物体の移動方向となる方向を1つ選択する。
【0017】
特定手段14は、物体選択手段12の選択した物体と、方向選択手段13の選択した方向とから、物体選択手段12の選択した物体の結合先となる仮想世界内の別の物体の持つ多面体を特定する。結合手段15は、物体選択手段12の選択した物体の持つ多面体の中から結合対象となる多面体を決定して、その多面体と特定手段14の特定した多面体とを結合する。修正手段16は、ユーザと対話することで、結合手段15により結合された2つの物体が離れないようにしつつ、その位置関係を修正する。
【0018】
【作用】
本発明では、端末2のディスプレイ画面に仮想世界が表示されているときに、物体選択手段12は、ユーザと対話することで、仮想世界内の物体の中から、位置関係を変更する物体を1つ選択し、方向選択手段13は、ユーザと対話することで、選択対象となる複数の方向の中から、物体選択手段12の選択した物体の移動方向となる方向を1つ選択する。
【0019】
この方向選択処理は、方向選択手段13が、視線方向や重力方向や仮想世界の世界座標系等を基準にして、右側、左側、上方、下方、前方というように選択対象となる複数の方向を定義する構成を採って、ユーザに対して、それらの内のどの方向かを選択させることで実行する。
【0020】
物体選択手段12が物体を選択し、方向選択手段13が方向を選択すると、特定手段14は、例えば、物体選択手段12の選択した物体から方向選択手段13にある最も近い物体を特定して、それが持つ多面体の内、物体選択手段12の選択した物体に最も近いものを特定することで、物体選択手段12の選択した物体の結合先となる別の物体の持つ多面体を特定する。
【0021】
この特定手段14の特定処理を受けて、結合手段15は、物体選択手段12の選択した物体の持つ多面体の内、特定手段14の特定した多面体に最も近く更にその中で特定手段14の特定した多面体に最も平行なものを結合対象として設定して、その設定した多面体と特定手段14の特定した多面体とを結合する。
具体的には、結合手段15は、物体選択手段12の選択した物体の持つ多面体である変更多面体のローカル座標を決定するとともに、特定手段14の特定した多面体である目標多面体のローカル座標を決定して、目標多面体のローカル座標の全軸に変更多面体のローカル座標の軸が一致するようにと変更多面体を回転させ、さらに、目標多面体のローカル座標の原点に変更多面体のローカル座標の原点が一致するようにと変更多面体を移動させることによって、変更多面体と目標多面体とを結合するように処理する。
【0022】
そして、修正手段16は、必要に応じて、ユーザと対話することで、結合手段15により結合された2つの物体が離れないようにしつつ、その位置関係を修正する。
【0023】
このように、本発明によれば、ユーザは、マウス等の移動量を使わず、しかも、物体同士の重なり具合を視覚的に観察することもなく、ただ単に、「何をどの方向へ」というように指定するだけで、仮想世界内の2つの物体を結合できるようになることから、この2つの物体を簡単かつ正確に結合できるようになる。しかも、この結合処理を、三面図等を用いず透視図を使って実行できることから、表示画面の選択等のような位置決定に関係のないアクションを省くことができることになって、効率的に実行できるようになる。
【0024】
そして、結合後の2つの物体の位置関係を修正する場合には、修正手段16が、結合された2つの物体が離れないようにという拘束条件を課しつつ、ユーザと対話することでその位置関係を修正するので、ユーザは、マウス等の操作によりどのように位置関係が修正されるのかを把握しつつ、その位置関係を修正できるようになる。
【0025】
【実施例】
以下、実施例に従って本発明を詳細に説明する。
図2ないし図4に、本発明を具備する三次元画像処理装置1の実行する処理フローの一実施例を図示する。次に、これらの処理フローに従って、本発明を詳細に説明する。
【0026】
三次元画像処理装置1は、ユーザから仮想世界内の物体の位置の修正要求があると、図2の処理フローに示すように、先ず最初に、ステップ1で、ユーザと対話することで、位置を修正する物体(以下、変更形状と記述する)を選択する。この選択処理は、例えば、ユーザに対して、ディスプレイ画面に表示している仮想世界内の物体の1つをマウスでクリッピングさせることで実行するものであって、図5に示すように、例えば、仮想世界内の「テーブル」が選択されるときには、その「テーブル」が変更形状として選択された旨を顕示する表示構成を採る。
【0027】
続いて、ステップ2で、ユーザと対話することで、変更形状の移動方向を選択する。本発明では、図1で説明したように、この移動方向の指定の仕方として、右側、左側、上方、下方、前方というような人間の感覚に合った方法を採ることを特徴とするものであり、この方向の基準として、視線方向や重力方向や仮想世界の世界座標系等を用いる。
【0028】
例えば、視線方向、すなわち、ディスプレイ画面に直交する方向を基準とする場合には、例えば、図6に示すように、視線の右側(ディスプレイ画面の右側)を右側、視線の左側(ディスプレイ画面の左側)を左側、視線の上方(ディスプレイ画面の上方)を上方、視線の下方(ディスプレイ画面の下方)を下方、視線の方向(ディスプレイ画面の奥行き方向)を前方、視線の反対方向(ディスプレイ画面の手前方向)を後方というように方向を定義する。
【0029】
また、重力方向を基準とする場合には、例えば、重力方向を下方、重力の反対方向を上方、重力方向の右側を右側、重力方向の左側を左側、重力に直交するディスプレイ画面の奥に向かう方向を前方、重力に直交するディスプレイ画面の手前に向かう方向を後方というように方向を定義する。
【0030】
また、仮想世界の世界座標系を基準とする場合には、例えば、世界座標系のX軸の正方向を右側、負方向を左側、世界座標系のY軸の正方向を上方、負方向を下方、世界座標系のZ軸の正方向を前方、負方向を後方というように方向を定義する。
【0031】
この方向定義に従い、ステップ2では、例えば、ディスプレイ画面に方向名の一覧を表示する構成を採って、ユーザに対して、その中の1つをマウスでクリッピングさせることで、変更形状の移動方向を選択する構成を採るものであり、例えば、図5で変更形状として選択した「テーブル」を左側に移動させるときには、図7に示すように、ユーザに対して、左側という方向を選択させることになる。
【0032】
ステップ1で変更形状を選択し、ステップ2で変更方向を選択すると、続いて、ステップ3で、変更形状の結合先となる多面体(以下、目標多面体と記述する)を決定する。
【0033】
この決定処理は、変更形状から変更方向に向かう直線上の物体の内の最も近いものを特定し、その物体(以下、目標形状と記述する)の持つ全ての多面体と交差計算を行うことで、目標形状の持つ多面体の内で変更形状に最も近いものを特定することで行う。
【0034】
例えば、図8(a)に示すように、ステップ1で「テーブル」を変更形状として選択し、ステップ2で「左側」を変更方向として選択するときには、その「テーブル」から左側に位置して、その「テーブル」に最も近い物体(目標形状)として「壁」が存在するので、図8(b)に示すように、その「壁」の持つ多面体の内、「テーブル」に最も近いものとなる右側面を目標多面体として決定するのである。
【0035】
続いて、ステップ4で、目標多面体の結合先となる変更形状の持つ多面体(以下、変更多面体と記述する)を決定する。
この決定処理は、変更形状の持つ多面体の内、目標多面体に最も近いものを特定することで行うことになるが、最も近い多面体が複数存在するときには、その内の目標多面体に最も平行なものを特定することで行う。すなわち、変更形状が目標多面体に最も近い複数の多面体を持つ場合には、それらの多面体群と目標多面体とのなす角度を計算し、その角度の最も小さい多面体を変更多面体として決定するのである。
【0036】
例えば、図9(a)に示すように、ステップ1で「テーブル」を変更形状として選択し、ステップ3で「壁の右側面」を目標多面体として決定するときには、図9(b)に示すように、その「テーブル」の持つ多面体の内、その「壁の右側面」に最も近いものとなる「テーブル」の台の左側面を変更多面体として決定するのである。
【0037】
ステップ3で目標多面体を決定し、ステップ4で変更多面体を決定すると、続いて、ステップ5で、この2つの多面体を結合する。
図3に示す処理フローが、このステップ5の処理の詳細な処理フローである。この図3の処理フローに示すように、ステップ5に入ると、先ず最初に、目標多面体のローカル座標系を決定し、続いて、変更多面体のローカル座標系を決定する。これらの決定処理は、多面体の第1頂点を原点として設定して、第1頂点から第2頂点の方向をx軸と決定し、原点と多面体法線からy軸を決定し、x軸とy軸の外積よりz軸を決定することで行う。
【0038】
続いて、目標多面体のローカル座標系の全軸に変更多面体のローカル座標系の軸が一致するようにと、変更多面体を回転させる。続いて、目標多面体のローカル座標系の原点に変更多面体のローカル座標系の原点が一致するようにと、変更多面体を移動させる。ここで、この2つの処理の順序を逆にすることも可能である。そして、最後に、この回転・移動の変換行列を変更形状全体に施すことで、目標多面体と変更多面体との結合、すなわち、目標形状と変更形状との結合を実現する。
【0039】
すなわち、このステップ5では、先ず最初に、図10(a)に示すように、目標多面体及び変更多面体のローカル座標系を決定し、続いて、図10(b)に示すように、目標多面体のローカル座標系の全軸に変更多面体のローカル座標系の軸が一致するようにと変更多面体を回転させ、続いて、図10(c)に示すように、目標多面体のローカル座標系の原点に変更多面体のローカル座標系の原点が一致するようにと変更多面体を移動させることで、目標多面体と変更多面体とを結合するのである。
【0040】
この回転や移動は、具体的には変換行列を作成することで行う。すなわち、X軸を回転軸とするθ回転の変換行列は、
【0041】
【数1】
Figure 0003559335
【0042】
と表され、この変換行列を使って、変換前の座標(x,y,z)は、
〔x’,y’,z’,1〕=〔x,y,z,1〕〔Trx
の変換式に従って変換後の座標(x’,y’,z’)に変換される。
【0043】
また、Y軸を回転軸とするθ回転の変換行列は、
【0044】
【数2】
Figure 0003559335
【0045】
と表され、この変換行列を使って、変換前の座標(x,y,z)は、
〔x’,y’,z’,1〕=〔x,y,z,1〕〔Try
の変換式に従って変換後の座標(x’,y’,z’)に変換される。
【0046】
また、Z軸を回転軸とするθ回転の変換行列は、
【0047】
【数3】
Figure 0003559335
【0048】
と表され、この変換行列を使って、変換前の座標(x,y,z)は、
〔x’,y’,z’,1〕=〔x,y,z,1〕〔Trz
の変換式に従って変換後の座標(x’,y’,z’)に変換されるので、これらの変換行列を合成することで、目標多面体と変更多面体のローカル座標系の軸が一致することになる変更多面体の回転処理を実現するのである。
【0049】
そして、X軸方向への移動量がTで、Y軸方向への移動量がTで、Z軸方向の移動量がTである移動の変換行列は、
【0050】
【数4】
Figure 0003559335
【0051】
と表され、この変換行列を使って、変換前の座標(x,y,z)は、
〔x’,y’,z’,1〕=〔x,y,z,1〕〔T
の変換式に従って変換後の座標(x’,y’,z’)に変換されるので、この変換行列を使って、目標多面体と変更多面体のローカル座標系の原点が一致することになる変更多面体の移動処理を実現するのである。
【0052】
このようにしてステップ5で、目標多面体と変更多面体とを結合すると、続いて、ステップ6(図2の処理フロー)で、ユーザから目標形状と変更形状の位置関係の会話修正要求があるのか否かを判断して、会話修正要求がないことを判断するときには、そのまま処理を終了し、会話修正要求があることを判断するときには、ステップ7に進んで、マウスを使って指示されるユーザからの位置関係指示操作に応答して、目標多面体と変更多面体との結合関係を拘束条件としつつ、目標形状と変更形状の位置関係を修正する。
【0053】
図4に示す処理フローが、このステップ7の処理の詳細な処理フローである。この図4の処理フローに示すように、ステップ7に入ると、会話修正要求が移動モードに係るものであるのか、回転モードに係るものであるのか判断して、移動モードに係るものであることを判断するときには、ユーザの操作するマウス移動量を結合面の座標軸成分に分離する。例えば、目標多面体と変更多面体とがXーZ面で結合しているときには、ユーザの操作するマウス移動量をX軸成分とZ軸成分とに分離する。一方、会話修正要求が回転モードに係るものであることを判断するときには、ユーザの操作するマウス移動量を結合面に直交する座標軸成分に分離する。例えば、目標多面体と変更多面体とがXーZ面で結合しているときには、ユーザの操作するマウス移動量をY軸成分に分離する。
【0054】
続いて、分離した座標軸成分に従って、目標多面体と変更多面体との結合関係を拘束条件としつつ、目標形状と変更形状の位置関係を修正する。会話修正要求が移動モードに係るものであるときに、例えば、目標多面体と変更多面体とがXーZ面で結合しているときには、図11(a)に示すように、分離したX軸成分とZ軸成分とに従って変更多面体を結合面上で移動し、また、会話修正要求が回転モードに係るものであるときに、例えば、目標多面体と変更多面体とがXーZ面で結合しているときには、図11(b)に示すように、分離したY軸成分に従って変更多面体をY軸を回転軸にして回転する。
【0055】
そして、最後に、ステップ5で合成した変換行列と、この会話修正要求を実現するために求めた変換行列とをマトリクス演算することで新たな変換行列を求めて、それを変更形状全体に施すことで、目標形状と変更形状の位置関係を修正するのである。
【0056】
この図4の処理フローでは、変更多面体が目標多面体との結合面上を移動・回転するという拘束条件を示したが、この拘束条件を目標形状と変更形状とが離れないというものに広げることも可能である。例えば、会話修正要求に応答して、図12(a)に示すように、結合面を構成するZ軸上で変更形状を移動させたり、図12(b)に示すように、結合面を構成するZ軸を回転軸として変更形状を回転させたりする構成を採ることも可能なのである。
【0057】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、ユーザは、マウス等の移動量を使わず、しかも、物体同士の重なり具合を視覚的に観察することもなく、ただ単に、「何をどの方向へ」というように指定するだけで、仮想世界内の2つの物体を結合できるようになることから、この2つの物体を簡単かつ正確に結合できるようになる。しかも、この結合処理を、三面図等を用いず透視図を使って実行できることから、表示画面の選択等のような位置決定に関係のないアクションを省くことができることになって、効率的に実行できるようになる。
【0058】
そして、結合後の2つの物体の位置関係を修正する場合には、結合された2つの物体が離れないようにという拘束条件を課しつつ、ユーザと対話することでその位置関係を修正するので、ユーザは、マウス等の操作によりどのように位置関係が修正されるのかを把握しつつ、その位置関係を修正できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の原理構成図である。
【図2】本発明を具備する三次元画像処理装置の実行する処理フローの一実施例である。
【図3】ステップ5の処理の詳細な処理フローである。
【図4】ステップ7の処理の詳細な処理フローである。
【図5】変更形状の選択処理の説明図である。
【図6】方向定義の一例である。
【図7】変更方向の選択処理の説明図である。
【図8】目標多面体の決定処理の説明図である。
【図9】変更多面体の決定処理の説明図である。
【図10】多面体結合処理の説明図である。
【図11】物体位置の修正処理の説明図である。
【図12】物体位置の修正処理の説明図である。
【図13】従来技術の説明図である。
【図14】従来技術の問題点の説明図である。
【符号の説明】
1 三次元画像処理装置
2 端末
10 管理手段
11 生成手段
12 物体選択手段
13 方向選択手段
14 特定手段
15 結合手段
16 修正手段

Claims (7)

  1. コンピュータグラフィックスにより仮想世界を現出する三次元画像処理装置において、
    対話処理に従って、仮想世界内の物体の1つを選択する物体選択手段と、
    対話処理に従って、選択対象となる複数の方向の内の1つを選択する方向選択手段と、
    上記物体選択手段の選択した物体と、上記方向選択手段の選択した方向とから、仮想世界内の別の物体を特定して、それが持つ多面体の内の1つを特定する特定手段と、
    上記物体選択手段の選択した物体の持つ多面体である変更多面体のローカル座標を決定するとともに、上記特定手段の特定した多面体である目標多面体のローカル座標を決定して、該目標多面体のローカル座標の全軸に該変更多面体のローカル座標の軸が一致するようにと該変更多面体を回転させ、さらに、該目標多面体のローカル座標の原点に該変更多面体のローカル座標の原点が一致するようにと該変更多面体を移動させることによって、該変更多面体と該目標多面体とを結合する結合手段とを備えることを、
    特徴とする三次元画像処理装置。
  2. コンピュータグラフィックスにより仮想世界を現出する三次元画像処理装置において、
    対話処理に従って、仮想世界内の物体の1つを選択する物体選択手段と、
    対話処理に従って、選択対象となる複数の方向の内の1つを選択する方向選択手段と、
    上記物体選択手段の選択した物体と、上記方向選択手段の選択した方向とから、仮想世界内の別の物体を特定して、それが持つ多面体の内の1つを特定する特定手段と、
    上記物体選択手段の選択した物体の持つ多面体の内、上記特定手段の特定した多面体に最も近く更にその中で上記特定手段の特定した多面体に最も平行なものを結合対象として設定して、その設定した多面体と、上記特定手段の特定した多面体とを結合する結合手段とを備えることを、
    特徴とする三次元画像処理装置。
  3. 請求項1又は2記載の三次元画像処理装置において、
    対話処理に従って、上記結合手段により結合される2つの物体が離れないようにしつつ、その位置関係を修正する修正手段を備えることを、
    特徴とする三次元画像処理装置。
  4. 請求項1、2又は3記載の三次元画像処理装置において、
    上記方向選択手段は、視線方向から規定される方向を選択対象として用いるよう処理することを、
    特徴とする三次元画像処理装置。
  5. 請求項1、2又は3記載の三次元画像処理装置において、
    上記方向選択手段は、重力方向から規定される方向を選択対象として用いるよう処理することを、
    特徴とする三次元画像処理装置。
  6. 請求項1、2又は3記載の三次元画像処理装置において、
    上記方向選択手段は、仮想世界の世界座標系から規定される方向を選択対象として用いるよう処理することを、
    特徴とする三次元画像処理装置。
  7. 請求項1、2、3、4、5又は6記載の三次元画像処理装置において、
    上記特定手段は、上記物体選択手段の選択した物体から上記方向選択手段の選択した方向にある最も近い物体を特定して、それが持つ多面体の内、上記物体選択手段の選択した物体に最も近いものを特定していくよう処理することを、
    特徴とする三次元画像処理装置。
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