JP3470091B2 - Music game progress control method, apparatus, and computer-readable recording medium recording a music game progress control program - Google Patents

Music game progress control method, apparatus, and computer-readable recording medium recording a music game progress control program

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JP3470091B2
JP3470091B2 JP2000251694A JP2000251694A JP3470091B2 JP 3470091 B2 JP3470091 B2 JP 3470091B2 JP 2000251694 A JP2000251694 A JP 2000251694A JP 2000251694 A JP2000251694 A JP 2000251694A JP 3470091 B2 JP3470091 B2 JP 3470091B2
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puzzle
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保仁 大塚
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8047Music games

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、音楽の進行に関連
させて操作を行う音楽ゲーム進行制御方法、装置及び音
楽ゲーム進行制御プログラムを記録したコンピュータ読
み取り可能な記録媒体に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a music game progress control method and apparatus for performing an operation in association with the progress of music, and a computer-readable recording of a music game progress control program.
The present invention relates to a recordable recording medium.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、音楽ゲーム装置として種々のもの
が提案され、あるいは既に使用されている。例えばモニ
タ画面上で指示マークをタイミングラインに向けてスク
ロールさせ、指示マークがタイミングラインに一致した
時に、操作部材を操作することで、一致した指示マーク
に対応した楽音が出力されるようにしたものや、モニタ
の直ぐ下部に鍵盤を模した複数のボタンを配置し、モニ
タ画面上で各鍵盤に対応して指示マークをスクロール表
示することでタイミング指示を行って楽音を出力させる
ようにしたものが知られている。
2. Description of the Related Art Conventionally, various types of music game devices have been proposed or already used. For example, the instruction mark is scrolled toward the timing line on the monitor screen, and when the instruction mark coincides with the timing line, the operation member is operated to output a musical sound corresponding to the coincident instruction mark. Alternatively, there are a number of buttons that imitate a keyboard placed just below the monitor, and by scrolling the instruction marks corresponding to each keyboard on the monitor screen, it is possible to give a timing instruction and output a musical sound. Are known.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】ところが、上記従来の
音楽ゲーム装置は、準備されている演奏曲の演奏タイミ
ングをモニタでガイド表示し、これに合わせて操作部材
が好適なタイミングで操作されると、実際の楽音が出力
されるものであり、従って、遊技者にとっては音楽を楽
しむという程度にしか過ぎなかった。したがって、ゲー
ム性に乏しく、飽き易く、興趣にも限界があった。
However, in the above-mentioned conventional music game apparatus, when the performance timing of the prepared music piece is displayed on the monitor as a guide, and the operation member is operated at a suitable timing in accordance with this. However, the actual musical sound is output, and therefore, the player only enjoys music. Therefore, it has a poor game quality, is easy to get tired of, and has a limited interest.

【0004】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、
ゲーム性の高い音楽ゲーム進行制御方法、装置及び音楽
ゲーム進行制御プログラムを記録した可読記録媒体を提
供することを目的とする。
The present invention has been made in view of the above,
It is an object of the present invention to provide a music game progress control method, a device, and a readable recording medium in which a music game progress control program having a high game property is recorded.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】請求項記載の音楽ゲー
ム進行制御装置は、少なくとも1曲以上の標準曲を記憶
する標準曲記憶手段と、前記標準曲中から1曲を選択さ
せる曲選択手段と、選択された曲の音楽データを音声出
力させる音楽出力手段と、音楽の進行に関連させて演出
指示マークを順次モニタ上に表示させる演出指示マーク
表示手段と、演出指示の操作を入力する操作手段と、該
演出指示の操作と前記演出指示マークによる演出指示タ
イミングとの一致度を評価するタイミング評価手段と、
一致度の高い状態が演出指示マークの所定個分に対して
連続して達成されたかどうかを判断する連続性評価手段
と、前記判断が肯定される毎に所定枚数から構成される
画像組み立てパズルの1ピース分の画像を前記モニタ上
に演出指示マークとして表示させるパズルピース表示手
段と、この1ピース分の画像に対して前記一致度が高い
状態か否かを判断し、一致度が高ければ、当該ピースを
取得させるパズルピース取得手段と、前記所定枚数のピ
ースを取得して画像組み立てパズルを完成させたときに
前記標準曲以外の隠し曲を前記曲選択手段で選択可能に
取得させる隠し曲取得手段とを有することを特徴として
いる。
Music game progress control device SUMMARY OF THE INVENTION The first aspect, and the standard music storage means for storing at least one song more standard songs, song selection means for selecting a song from within the standard songs And a music output means for outputting the music data of the selected song by voice, a performance instruction mark display means for sequentially displaying performance instruction marks on the monitor in association with the progress of the music, and an operation for inputting a performance instruction operation. Means, and timing evaluation means for evaluating the degree of coincidence between the operation of the effect instruction and the effect instruction timing by the effect instruction mark,
A continuity evaluation means for determining whether or not a high degree of coincidence has been continuously achieved with respect to a predetermined number of effect instruction marks, and an image assembly puzzle consisting of a predetermined number of sheets each time the determination is affirmed. Puzzle piece display means for displaying an image for one piece on the monitor as an effect instruction mark, and whether or not the degree of coincidence with the image for one piece is high, and if the degree of coincidence is high, A puzzle piece acquisition means for acquiring the piece, and a hidden piece of music other than the standard piece of music can be selected by the music piece selection means when the image assembly puzzle is completed by acquiring the predetermined number of pieces. It has a hidden music acquisition means for making it.

【0006】上記の構成によれば、演出指示マークによ
る演出指示タイミングに演出指示の操作を合わせる点
と、ジグソーパズル等の画像組み立てパズルのパズルピ
ースを集める点と、所定枚数のパズルピースを取得して
ジグソーパズル等の画像組み立てパズルを完成させて標
準曲以外の隠し曲を取得する点とにゲーム性があり、興
趣性の高いゲームが実現される。
According to the above construction, the point of matching the operation of the production instruction with the production instruction timing by the production instruction mark, the point of collecting the puzzle pieces of the image assembly puzzle such as the jigsaw puzzle, and the acquisition of the predetermined number of puzzle pieces. A game is highly entertaining because it has a game property in that an image assembly puzzle such as a jigsaw puzzle is completed to obtain a hidden music other than the standard music.

【0007】請求項記載の音楽ゲーム進行制御装置
は、画像組み立てパズルを完成させたときに、モニタ上
に登録されたパスワード情報を表示すると共に、ゲーム
開始時にパスワード入力画面を表示し、入力されたパス
ワード情報を前記登録されたパスワード情報と照合し、
一致したときに前記取得した隠し曲を標準曲中に含める
パスワード管理手段を有することを特徴としている。上
記の構成によれば、隠し曲がパスワード管理されるた
め、隠し曲を取得した遊技者のみが隠し曲を楽しむこと
ができるようになり、隠し曲を取得する楽しみを高める
ことが可能となる。
ClaimsTwoMusic game progress control describedapparatus
IsOn the monitor when you complete the image assembly puzzle
The password information registered in the
The password input screen is displayed at the start, and the entered path
Match the word information with the registered password information,
Include the above-mentioned hidden songs in the standard song when they match
Characterized by having password management meansI am trying. Up
NoteConstitutionAccording to, hidden songs are password managed
Therefore, only the player who has acquired the hidden music can enjoy the hidden music.
Enhance the fun of getting hidden songs
It becomes possible.

【0008】請求項記載の音楽ゲーム進行制御装置
は、前記演出指示マーク表示手段が、 前記演出指示マー
クを操作手段に設けられた所定種類の操作部材に対応し
た種類のマークとしてモニタ上に表示し、前記タイミン
グ評価手段が、操作手段への演出指示の操作がモニタに
表示された演出指示マークの種類に応じた操作部材に対
して操作されたか否かをさらに評価するようにしたこと
を特徴としている。上記の構成によれば、演出指示マー
クは操作手段に設けられた所定種類の操作部材に対応し
た種類のマークとしてモニタ上に表示されるため操作が
容易となり、また、操作手段への演出指示の操作がモニ
タに表示された演出指示マークの種類に応じた操作部材
に対して操作されたか否かをさらに評価するためゲーム
の複雑さが増し、興趣性が高まる。
ClaimsThreeMusic game progress control describedapparatus
IsThe production instruction mark display means, The production instruction mark
Corresponding to a predetermined type of operating member provided on the operating means.
Displayed on the monitor as different types of marks,
The evaluation unit displays the operation of the performance instruction to the operation unit on the monitor.
Match the operation member that corresponds to the type of displayed performance instruction mark.
To further evaluate whether or not it was operated
FeaturesI am trying. aboveConstitutionAccording to the production instruction mark
Ku is operationmeansCorresponding to a predetermined type of operating member provided in
Different types of marks are displayed on the monitor, so operation is
Easy and also operationmeansThe operation of directing instructions to
Operation member according to the type of performance instruction mark displayed on the computer
Game to further evaluate whether it was operated against
The complexity of and increases the interest.

【0009】請求項記載の音楽ゲーム進行制御方法
は、少なくとも1曲以上の標準曲を記憶する標準曲記憶
手段と、前記標準曲中から1曲を選択させる曲選択手段
と、選択された曲の音楽データを音声出力させる音楽出
力手段と、音楽の進行に関連させて演出指示マークを順
次モニタ上に表示させる演出指示マーク表示手段と、演
出指示の操作を入力する操作手段と、該演出指示の操作
と前記演出指示マークによる演出指示タイミングとの一
致度を評価するタイミング評価手段と、一致度の高い状
態が演出指示マークの所定個分に対して連続して達成さ
れたかどうかを判断する連続性評価手段と、前記判断が
肯定される毎に所定枚数から構成される画像組み立てパ
ズルの1ピース分の画像を前記モニタ上に演出指示マー
クとして表示させるパズルピース表示手段と、この1ピ
ース分の画像に対して前記一致度が高い状態か否かを判
断し、一致度が高ければ、当該ピースを取得させるパズ
ルピース取得手段と、前記所定枚数のピースを取得して
画像組み立てパズルを完成させたときに前記標準曲以外
の隠し曲を前記曲選択手段で選択可能に取得させる隠し
曲取得手段としてコンピュータを機能させることを特徴
としている。
According to a fourth aspect of the music game progress control method of the present invention, a standard song memory for storing at least one standard song.
Means and song selecting means for selecting one song from the standard songs
And a music output that outputs the music data of the selected song as audio.
Order the production instruction mark in relation to the force means and the progress of music
Display instruction mark display means to be displayed on the next monitor, and
Operation means for inputting an operation of issuing instruction, and operation of the effect instruction
And the production instruction timing by the production instruction mark
The timing evaluation method for evaluating the criticality and the state of high coincidence.
The state is continuously achieved for the specified number of production instruction marks.
Continuity evaluation means for determining whether or not
Each time it is affirmed, an image assembly
An image of one piece of cheat is displayed on the monitor.
The puzzle piece display means to be displayed as
It is possible to determine whether the degree of matching is high for the
If you refuse, and if the degree of coincidence is high, the puzzle that will get the piece
And a predetermined number of pieces
Other than the standard songs when completing the image assembly puzzle
Hidden song for obtaining the hidden song of the song selectably by the song selection means
It is characterized in that the computer is made to function as a music acquisition means .

【0010】上記の方法によれば、演出指示マークによ
る演出指示タイミングに演出指示の操作を合わせる点
と、ジグソーパズル等の画像組み立てパズルのパズルピ
ースを集める点と、所定枚数のパズルピースを取得して
ジグソーパズル等の画像組み立てパズルを完成させて標
準曲以外の隠し曲を取得する点とにゲーム性があり、興
趣性の高いゲームが実現される。
According to the above method, the point of matching the operation of the production instruction with the production instruction timing by the production instruction mark, the point of collecting the puzzle pieces of the image assembly puzzle such as the jigsaw puzzle, and the acquisition of the predetermined number of puzzle pieces. A game is highly entertaining because it has a game property in that an image assembly puzzle such as a jigsaw puzzle is completed to obtain a hidden music other than the standard music.

【0011】請求項記載の音楽ゲーム進行制御プログ
ラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
は、少なくとも1曲以上の標準曲を標準曲記憶手段に記
憶する処理と、前記標準曲中から1曲を選択させる曲選
択処理と、選択された曲の音楽データを音声出力させる
音楽出力処理と、音楽の進行に関連させて演出指示マー
クを順次モニタ上に表示させる演出指示マーク表示処理
と、操作手段からの演出指示の操作を入力を受け付ける
処理と、該演出指示の操作と前記演出指示マークによる
演出指示タイミングとの一致度を評価するタイミング評
価処理と、一致度の高い状態が演出指示マークの所定個
分に対して連続して達成されたかどうかを判断する連続
性評価処理と、前記判断が肯定される毎に所定枚数から
構成される画像組み立てパズルの1ピース分の画像を前
記モニタ上に演出指示マークとして表示させるパズルピ
ース表示処理と、この1ピース分の画像に対して前記一
致度が高い状態か否かを判断し、一致度が高ければ、当
該ピースを取得させるパズルピース取得処理と、前記所
定枚数のピースを取得して画像組み立てパズルを完成さ
せたときに前記標準曲以外の隠し曲を前記曲選択処理に
おいて選択可能に取得させる隠し曲取得処理とをコンピ
ュータに実行させる音楽ゲーム進行制御プログラムを記
録していることを特徴としている。
According to a fifth aspect of the present invention, there is provided a computer-readable recording medium having the music game progress control program recorded therein, wherein at least one standard song is recorded in the standard song storage means.
Memorizing process and song selection to select one song from the standard songs
Selection process and audio output of music data of selected song
Music output processing and performance instruction mark related to the progress of music.
Performance instruction mark display processing that sequentially displays the icons on the monitor
And accept the input of the operation of the production instruction from the operation means.
Processing, operation of the production instruction and the production instruction mark
Timing evaluation to evaluate the degree of agreement with the performance instruction timing
Value processing and the state of a high degree of coincidence are the specified number of performance instruction marks.
Continuous to determine whether or not it was achieved continuously for minutes
Sex evaluation process, and from the predetermined number
In front of the image of one piece of the composed image assembly puzzle
The puzzle icon displayed as a production instruction mark on the monitor.
Source display processing and the above-mentioned one for each one-piece image.
Judge whether the condition is high or not, and if the match is high,
A puzzle piece acquisition process for acquiring the piece, and
Acquire a fixed number of pieces and complete the image assembly puzzle
When you turn on the hidden songs other than the standard songs in the song selection process
Compile with the hidden song acquisition process that allows you to select and acquire
Write a music game progress control program to be executed by the computer.
It is characterized by being recorded .

【0012】上記のプログラムによれば、演出指示マー
クによる演出指示タイミングに演出指示の操作を合わせ
る点と、ジグソーパズル等の画像組み立てパズルのパズ
ルピースを集める点と、所定枚数のパズルピースを取得
してジグソーパズル等の画像組み立てパズルを完成させ
て標準曲以外の隠し曲を取得する点とにゲーム性があ
り、興趣性の高いゲームが実現される。
According to the above-mentioned program, the point of matching the operation of the production instruction with the production instruction timing by the production instruction mark, the point of collecting the puzzle pieces of the image assembly puzzle such as the jigsaw puzzle, and the acquisition of the predetermined number of puzzle pieces. A game is highly entertaining because it has a game property in that an image assembly puzzle such as a jigsaw puzzle is completed to obtain a hidden music other than the standard music.

【0013】[0013]

【発明の実施の形態】図1は、本発明が適用されるビデ
オゲーム装置の一実施形態を示すブロック構成図であ
る。このゲーム装置1は、ゲーム装置本体と、ゲーム画
像を表示するためのテレビジョンモニタ2と、ゲームで
の効果音等を出力するための増幅回路3及びスピーカ4
と、画像、音源及びプログラムデータからなるゲームデ
ータの記録された記録媒体5とからなる。記録媒体5
は、例えば上記ゲームデータやオペレーティングシステ
ムのプログラムデータの記憶されたROM等がプラスチ
ックケースに収納された、いわゆるROMカセットや、
光ディスク、フレキシブルディスク等であるが、ゲーム
装置1の態様によっては、内蔵式のROM等でもよい。
FIG. 1 is a block diagram showing an embodiment of a video game device to which the present invention is applied. The game apparatus 1 includes a game apparatus main body, a television monitor 2 for displaying a game image, an amplifier circuit 3 and a speaker 4 for outputting a sound effect or the like in a game.
And a recording medium 5 on which game data including an image, a sound source, and program data is recorded. Recording medium 5
Is a so-called ROM cassette in which a ROM storing the above game data and operating system program data is housed in a plastic case,
Although it is an optical disc, a flexible disc, or the like, a built-in ROM or the like may be used depending on the mode of the game apparatus 1.

【0014】ゲーム装置本体は、CPU6にアドレスバ
ス、データバス及びコントロールバスからなるバス7が
接続され、このバス7に、RAM8、インターフェース
回路9、インターフェース回路10、信号処理プロセッ
サ11、画像処理プロセッサ12、インターフェース回
路13、インターフェース回路14、インターフェース
回路24がそれぞれ接続され、インターフェース回路1
0に操作情報インターフェース回路15を介してコント
ローラ16が接続され、インターフェース回路24に操
作情報インターフェース回路25を介してフットスイッ
チ装置26が接続され、インターフェース回路13にD
/Aコンバータ17が接続され、インターフェース回路
14にD/Aコンバータ18が接続されて構成される。
In the main body of the game apparatus, a bus 7 consisting of an address bus, a data bus and a control bus is connected to a CPU 6, and a RAM 8, an interface circuit 9, an interface circuit 10, a signal processor 11, an image processor 12 are connected to the bus 7. , The interface circuit 13, the interface circuit 14, and the interface circuit 24 are connected to each other, and the interface circuit 1
0 is connected to the controller 16 via the operation information interface circuit 15, the interface circuit 24 is connected to the foot switch device 26 via the operation information interface circuit 25, and the interface circuit 13 is connected to D.
An A / A converter 17 is connected, and a D / A converter 18 is connected to the interface circuit 14.

【0015】RAM8、インターフェース回路9及び記
録媒体5でメモリ部19が構成され、CPU6、信号処
理プロセッサ11及び画像処理プロセッサ12で、ゲー
ムの進行を制御するための制御部20が構成され、イン
ターフェース回路10、操作情報インターフェース回路
15、コントローラ16、インターフェース回路24、
操作情報インターフェース回路25及びフットスイッチ
装置26で操作入力部21が構成され、テレビジョンモ
ニタ2、インターフェース回路13及びD/Aコンバー
タ17で画像表示部22が構成され、増幅回路3、スピ
ーカ4、インターフェース回路14及びD/Aコンバー
タ18で音声出力部23が構成される。
The RAM 8, the interface circuit 9 and the recording medium 5 constitute a memory unit 19, the CPU 6, the signal processor 11 and the image processor 12 constitute a control unit 20 for controlling the progress of the game, and the interface circuit. 10, operation information interface circuit 15, controller 16, interface circuit 24,
The operation information interface circuit 25 and the foot switch device 26 constitute the operation input unit 21, the television monitor 2, the interface circuit 13 and the D / A converter 17 constitute the image display unit 22, the amplification circuit 3, the speaker 4, and the interface. The circuit 14 and the D / A converter 18 constitute an audio output unit 23.

【0016】信号処理プロセッサ11は、表示されるキ
ャラクタの位置等の計算、及び各種の音源データの読み
出し、合成処理を行う。画像処理プロセッサ12は、信
号処理プロセッサ11における計算結果に基づいて、R
AM8の表示エリアに描画すべき画像を展開する処理を
行う。
The signal processor 11 calculates the position of the displayed character and the like, reads out various sound source data, and synthesizes them. The image processor 12 calculates the R based on the calculation result of the signal processor 11.
Processing for expanding an image to be drawn in the AM8 display area is performed.

【0017】コントローラ16は、種々のボタンを備
え、ゲーム内容の選択、スタート指示、更には、主人公
キャラクタに対する行動指示、方向指示等を与えるもの
である。フットスイッチ装置26は、上記コントローラ
16と同様に、外部から操作可能な操作手段であり、遊
技者がその上で踏み動作(ステップ動作)することによ
り操作するものである。
The controller 16 is provided with various buttons to give a selection of game contents, a start instruction, and further, an action instruction and a direction instruction to the main character. The foot switch device 26, like the controller 16, is an operation means that can be operated from the outside, and is operated by a stepping operation (step operation) performed by the player.

【0018】上記ゲーム装置1は、用途に応じてその形
態が異なる。即ち、ゲーム装置1が、家庭用として構成
されている場合においては、テレビジョンモニタ2、増
幅回路3及びスピーカ4は、ゲーム装置本体とは別体と
なる。また、ゲーム装置1が、業務用として構成されて
いる場合においては、図1に示されている構成要素はす
べて一体型となっている1つの筐体に収納される。
The form of the game device 1 differs depending on the application. That is, when the game device 1 is configured for home use, the television monitor 2, the amplifier circuit 3, and the speaker 4 are separate from the game device body. Further, when the game device 1 is configured for business use, all the components shown in FIG. 1 are housed in a single casing.

【0019】また、ゲーム装置1が、パーソナルコンピ
ュータやワークステーションを核として構成されている
場合においては、テレビジョンモニタ2は、上記コンピ
ュータ用のディスプレイに対応し、画像処理プロセッサ
12は、記録媒体5に記録されているゲームプログラム
データの一部若しくはコンピュータの拡張スロットに搭
載される拡張ボード上のハードウェアに対応し、インタ
ーフェース回路9,10,13,14,24、D/Aコ
ンバータ17,18、操作情報インターフェース回路1
5,25は、コンピュータの拡張スロットに搭載される
拡張ボード上のハードウェアに対応する。また、RAM
8は、コンピュータ上のメインメモリ若しくは拡張メモ
リの各エリアに対応する。
When the game apparatus 1 is constructed by using a personal computer or a workstation as a core, the television monitor 2 corresponds to the display for the computer, and the image processor 12 and the recording medium 5. Corresponding to a part of the game program data recorded in or the hardware on the expansion board mounted in the expansion slot of the computer, the interface circuits 9, 10, 13, 14, 24, the D / A converters 17, 18, Operation information interface circuit 1
Reference numerals 5 and 25 correspond to the hardware on the expansion board mounted in the expansion slot of the computer. RAM
Reference numeral 8 corresponds to each area of the main memory or expansion memory on the computer.

【0020】本実施形態では、ゲーム装置1が家庭用と
して構成されている場合を例にして説明する。まず、ゲ
ーム装置1の概略動作について説明する。電源スイッチ
(図示省略)がオンにされ、ゲーム装置1に電源が投入
されると、CPU6が、記録媒体5に記憶されているオ
ペレーティングシステムに基づいて、記録媒体5から画
像、音源及びゲームプログラムデータを読み出す。読み
出された画像、音源及びゲームプログラムデータの一部
若しくは全部は、RAM8に格納される。
In this embodiment, the case where the game apparatus 1 is configured for home use will be described as an example. First, the general operation of the game device 1 will be described. When a power switch (not shown) is turned on and the game apparatus 1 is powered on, the CPU 6 causes the image, sound source, and game program data to be recorded from the recording medium 5 based on the operating system stored in the recording medium 5. Read out. A part or all of the read image, sound source, and game program data is stored in the RAM 8.

【0021】以降、CPU6は、RAM8に記憶されて
いるゲームプログラムデータ、並びにゲーム遊技者がコ
ントローラ16及びフットスイッチ装置26を介して指
示する内容に基づいて、ゲームを進行する。即ち、CP
U6は、コントローラ16及びフットスイッチ装置26
を介してゲーム遊技者から指示される指示内容に基づい
て、適宜、描画や音声出力のためのタスクとしてのコマ
ンドを生成する。
Thereafter, the CPU 6 advances the game based on the game program data stored in the RAM 8 and the contents instructed by the game player via the controller 16 and the foot switch device 26. That is, CP
U6 is a controller 16 and a foot switch device 26
A command as a task for drawing or voice output is appropriately generated based on the content of the instruction given by the game player via.

【0022】信号処理プロセッサ11は、上記コマンド
に基づいて2次元空間上におけるキャラクタの位置等の
計算や、各種の音源データの読み出し、合成処理を行
う。続いて、画像処理プロセッサ12は、上記計算結果
に基づいて、RAM8の表示エリア上に描画すべき画像
データの書き込み処理等を行う。RAM8に書き込まれ
た画像データは、インターフェース回路13を介してD
/Aコンバータ17に供給され、ここでアナログ映像信
号にされた後にテレビジョンモニタ2に供給され、その
画面上に画像として表示される。
The signal processor 11 calculates the position of the character in the two-dimensional space, reads out various sound source data, and synthesizes the sound data based on the command. Then, the image processor 12 performs a writing process of image data to be drawn on the display area of the RAM 8 based on the calculation result. The image data written in the RAM 8 is D through the interface circuit 13.
The signal is supplied to the A / A converter 17, converted into an analog video signal here, and then supplied to the television monitor 2, and displayed as an image on the screen.

【0023】一方、信号処理プロセッサ11から出力さ
れた音データは、インターフェース回路14を介してD
/Aコンバータ18に供給され、(フィルタなどを介し
て)アナログ音声信号に変換された後に、増幅回路3を
介して発音手段としてのスピーカ4からゲーム音として
出力される。ゲーム音とは、BGM、各種の効果音や演
出音、また音声等を含んだものをいう。
On the other hand, the sound data output from the signal processor 11 is transferred to D through the interface circuit 14.
After being supplied to the / A converter 18 and converted into an analog audio signal (via a filter or the like), it is output as a game sound from the speaker 4 as a sounding means via the amplifier circuit 3. The game sound includes BGM, various sound effects and effect sounds, and sound.

【0024】図2はフットスイッチ装置におけるフット
スイッチ部の概略構成図である。フットスイッチ装置2
6は、四角形状(所定の面形状)を有する薄層のフット
スイッチ部(シート状フットスイッチ)260と、その
下に例えば敷設される同じく四角形状の厚肉のマット部
とからなる。フットスイッチ部260は、電極集合部2
67aの左右両側に配置されているスタートボタンとセ
レクトボタンの領域(図示省略)を除いて四角形状内を
3×3の領域(以下、「升目」という。)に分割し、中
央の升目に遊技者が最初に立っている領域であるホーム
ポジションが配置されるとともに、この中央の升目の前
後左右の升目(ホームポジションから見て縦方向の両側
の領域と横方向の両側の領域)に踏み動作を検出可能な
フットスイッチ(押圧スイッチ)が内装配置されている
もので、上から下にかけて、EMMA(エチレン−メチ
ル−メタアクリレート)製の透明体からなる第1のシー
ト(シート体)261、軟質PVC製の印刷した第2の
シート262、軟質PVC製の裏面全体にカーボンを塗
布した第3のシート263、ウレタン製の第4のシート
264、PET製の表面の適宜位置にカーボンを塗布し
た第5のシート265、及びEVA製の第6のシート2
66の6層構造を有する。なお、各材料はいずれも例示
したものであり、同様の性状を有するものであればいか
なるものであってもよい。
FIG. 2 is a schematic configuration diagram of a foot switch portion in the foot switch device. Foot switch device 2
Reference numeral 6 includes a thin-layered foot switch portion (sheet-shaped foot switch) 260 having a quadrangular shape (predetermined surface shape), and a quadrangular thick mat portion that is laid below the thin foot switch portion 260, for example. The foot switch unit 260 is the electrode collecting unit 2
67a is divided into 3 × 3 regions (hereinafter, referred to as “squares”) except for the start button and select button regions (not shown) arranged on the left and right sides of 67a, and the game is performed in the center square. The home position, which is the area in which the person stands first, is placed, and stepping motions are made on the front, rear, left, and right squares (the areas on both sides in the vertical direction and the areas on both sides in the horizontal direction when viewed from the home position) of this central grid. With a foot switch (press switch) capable of detecting the inner part, and from the top to the bottom, a first sheet (sheet body) 261 made of a transparent body made of EMMA (ethylene-methyl-methacrylate), soft Printed second sheet 262 made of PVC, third sheet 263 made of carbon coated on the entire back surface of soft PVC, fourth sheet 264 made of urethane, made of PET Fifth sheet 265 coated with carbon at an appropriate position of the surface, and made of EVA sixth sheet of 2
It has a six-layer structure of 66. Each material is just an example, and any material may be used as long as it has similar properties.

【0025】上記各シートのうち、第1のシート261
は遊技者が直接踏むものであるため、耐久性が要求され
るとともに、遊技者による好適な踏み動作を確保する上
で滑りに対して工夫したものが採用されている。本実施
形態では、第1のシート261を滑りを生じにくい材料
である上記EMMA製としており、且つシート表面には
例えば全面に亘って浅溝加工を施している。例えば熱ロ
ーラ、プレスあるいは切削による溝成形が施される。
Of the above sheets, the first sheet 261
Since the player directly steps on the player, durability is required, and a device devised against slippage is adopted in order to ensure a suitable stepping motion by the player. In the present embodiment, the first sheet 261 is made of EMMA, which is a material that is unlikely to cause slippage, and the surface of the sheet is, for example, shallowly grooved over the entire surface. For example, hot roller, press, or groove forming by cutting is performed.

【0026】第2のシート262には透明な第1シート
261を介してフットスイッチ(押圧スイッチ)の位置
を認識できるような印刷が施される。たとえば、中央部
に対して前後左右のフットスイッチの位置には中央部か
らの方向を示す矢印マーク(→、←、↑、↓)が印刷さ
れる。第2のシート262に印刷を施すことで、遊技者
の踏み動作の繰り返しによっても、印刷内容が消えてし
まうことが防止できる。
The second sheet 262 is printed so that the position of the foot switch (press switch) can be recognized through the transparent first sheet 261. For example, arrow marks (→, ←, ↑, ↓) indicating the direction from the central portion are printed at the positions of the front, rear, left and right foot switches with respect to the central portion. By printing on the second sheet 262, it is possible to prevent the printed contents from being erased even when the player repeatedly performs the stepping motion.

【0027】第3のシート263には裏面全体にカーボ
ンが塗布されており、このカーボンがフットスイッチの
共通電極263aを形成している。カーボンは薄膜塗布
が可能であり、しかも導電性、耐圧性がともに優れてい
るのでフットスイッチの電極として好適である。
Carbon is applied to the entire back surface of the third sheet 263, and this carbon forms the common electrode 263a of the foot switch. Since carbon can be applied in a thin film and has excellent conductivity and pressure resistance, it is suitable as an electrode of a foot switch.

【0028】第4のシート264は遊技者の踏み動作時
にはその厚さが殆ど0となるまでに弾性変形可能なスぺ
ーサーとして用いられるものであるとともに、シートの
適当な位置である中央部に対して前後左右の升目にはこ
のシートを貫通する複数の小穴264aが人間の足の裏
面に少なくとも1以上対応する程度に分散して設けられ
ている。第5のシート265には表面の一部、すなわち
中央部に対して前後左右の個別の升目内にカーボンが塗
布されており、このカーボンがフットスイッチの個別電
極265a〜265dを形成している。遊技者が踏み動
作をしたときには第4のシート264の小穴264aを
通して第3のシート263の共通電極263aが第5の
シート265の個別電極265a〜265dの少なくと
も1つと電気的に短絡接続されるようになっている。小
穴264aの大きさは遊技者の踏み動作時に潰れて完全
に閉じてしまわない程度、例えば直径10mm程度に設
定されている。なお、小穴264aの位置は、加工上の
都合によっては、第4シート264の全面にわたり均一
になるように分散させてもよい。このように、第3のシ
ート263の共通電極263aと第4のシート264と
第5のシート265の個別電極265a〜265dと
で、上記印刷した4つの矢印に対応した升目位置に、フ
ットスイッチがそれぞれ形成される。
The fourth seat 264 is used as a spacer which can be elastically deformed until the thickness thereof becomes almost 0 when the player steps on it, and at the center of the seat, which is an appropriate position. On the other hand, a plurality of small holes 264a penetrating the sheet are provided in the front, rear, left and right squares so as to correspond to at least one back surface of a human foot. Carbon is applied to a part of the surface of the fifth sheet 265, that is, in the front, rear, left and right individual cells with respect to the central portion, and the carbon forms the individual electrodes 265a to 265d of the foot switch. When the player makes a stepping motion, the common electrode 263a of the third sheet 263 is electrically short-circuited to at least one of the individual electrodes 265a to 265d of the fifth sheet 265 through the small hole 264a of the fourth sheet 264. It has become. The size of the small hole 264a is set so that the small hole 264a is not crushed and completely closed when the player's stepping motion is performed, for example, about 10 mm in diameter. The positions of the small holes 264a may be evenly distributed over the entire surface of the fourth sheet 264 depending on processing convenience. As described above, the common electrode 263a of the third sheet 263, the individual electrodes 265a to 265d of the fourth sheet 264, and the fifth sheet 265 have the foot switch at the square position corresponding to the four arrows printed above. Formed respectively.

【0029】第6のシート266は遊技者の踏み動作の
繰り返しに耐え、且つフットスイッチの塑性変形を防ぐ
ために適当な硬度を持たせるために、その材料としてE
VAを用いている。また、第3のシート263の1つの
共通電極263aと、第5のシート265の4つの個別
電極265a〜265dから、ゲーム装置本体の操作情
報インターフェイス25に電気的に接続するための前端
の電極集合部267aまで配線がパターン印刷されてな
り、この電極集合部267aには電線ケーブル267b
が接続されている。
The sixth sheet 266 is made of E as its material in order to endure repeated steps of the player's stepping motion and to have an appropriate hardness to prevent plastic deformation of the foot switch.
VA is used. In addition, a front end electrode set for electrically connecting the one common electrode 263a of the third sheet 263 and the four individual electrodes 265a to 265d of the fifth sheet 265 to the operation information interface 25 of the game apparatus main body. The wiring is patterned up to the portion 267a, and the electric wire cable 267b is attached to the electrode collecting portion 267a.
Are connected.

【0030】なお、上記4つのフットスイッチとは別に
ゲーム選択スイッチ(押圧スイッチ)を付設することも
できる。その場合には、ゲーム選択スイッチはフットス
イッチが設けられていない部分、例えばフットスイッチ
部260の中央部に対して斜め前の2カ所の升目に設け
られる。そして、その位置にゲーム選択スイッチの位置
を示す適当なマーク(例えば○印と×印)が第2のシー
ト262に印刷され、第4のシート264に小穴264
aが設けられ、第5のシート265に個別電極265
e、265fが形成される。これらの個別電極265
e、265fと上記第3のシート263の共通電極26
3aとから2つのゲーム選択スイッチが形成される。
A game selection switch (press switch) may be provided separately from the above four foot switches. In that case, the game selection switch is provided at a portion where the foot switch is not provided, for example, two squares diagonally front of the center of the foot switch portion 260. Then, an appropriate mark (for example, a circle and a cross) indicating the position of the game selection switch is printed at that position on the second sheet 262, and the small hole 264 is formed on the fourth sheet 264.
a is provided, and the individual electrode 265 is provided on the fifth sheet 265.
e, 265f is formed. These individual electrodes 265
e, 265f and the common electrode 26 of the third sheet 263.
Two game selection switches are formed from 3a.

【0031】図3は、音楽ゲーム進行制御装置の主要部
を示すブロック図である。RAM8は、演出指示マーク
やパズルピース図柄の画像データが記憶されており、少
なくとも1曲以上好ましくは数曲分の標準曲と隠し曲と
を区別して記憶する曲記憶部80を含んでいる。CPU
6は、標準曲中から1曲を選択させる曲選択部60と、
選択された曲の音楽データを音声出力させる音楽出力部
61と、音楽の進行に関連させて演出指示マークを順次
テレビジョンモニタ2上に表示させる演出指示マーク表
示部62と、コントローラ16またはフットスイッチ装
置26からの演出指示の操作と前記演出指示マークによ
る演出指示タイミングとの一致度を評価するタイミング
評価部63と、一致度の高い状態が演出指示マークの所
定個分に対して連続して達成されたかどうかを判断する
連続性評価部64と、前記判断が肯定される毎に所定枚
数から構成されるジグソーパズル等の画像組み立てパズ
ルの1ピース分の画像をテレビジョンモニタ2上に演出
指示マークとして表示させるパズルピース表示部65
と、この1ピース分の画像に対して前記一致度が高い状
態か否かを判断し、一致度が高ければ、当該ピースを取
得させるパズルピース取得部66と、前記所定枚数のピ
ースを取得してジグソーパズル等の画像組み立てパズル
を完成させたときにのみ前記標準曲以外の隠し曲を選択
可能に取得させる隠し曲取得部67と、隠し曲使用可否
の指標となるパスワードの管理を行なうパスワード管理
部68とから構成されている。
FIG. 3 is a block diagram showing a main part of the music game progress control device. The RAM 8 stores the image data of the effect instruction mark and the puzzle piece pattern, and includes a song storage unit 80 that distinguishes and stores at least one song, preferably several songs of standard songs and hidden songs. CPU
6 is a music selection section 60 for selecting one music from the standard music,
A music output unit 61 that outputs the music data of the selected song by voice, a performance instruction mark display unit 62 that sequentially displays performance instruction marks on the television monitor 2 in association with the progress of music, the controller 16 or a foot switch. A timing evaluation unit 63 that evaluates the degree of coincidence between the operation of the production instruction from the device 26 and the production instruction timing by the production instruction mark, and a state where the degree of coincidence is high is achieved continuously for a predetermined number of production instruction marks. A continuity evaluation unit 64 for judging whether or not the judgment is made, and an image for one piece of an image-assembling puzzle such as a jigsaw puzzle composed of a predetermined number each time the judgment is affirmed, as a production instruction mark on the television monitor 2. Puzzle piece display section 65 to be displayed
Then, it is determined whether or not the degree of coincidence is high with respect to the image for one piece, and if the degree of coincidence is high, the puzzle piece acquisition unit 66 that acquires the piece and the predetermined number of pieces are acquired. Hidden music acquisition unit 67 that allows the selection of hidden music other than the standard music only when an image assembly puzzle such as a jigsaw puzzle is completed, and a password management unit that manages a password that is an indicator of whether or not the hidden music can be used And 68.

【0032】曲記憶部80は、標準曲に関する情報を記
憶する標準曲記憶部801と隠し曲に関する情報を記憶
する隠し曲記憶部802とから構成されている。本実施
形態では、標準曲に関する情報または隠し曲に関する情
報とは、演奏情報(以下、曲データという)と、テレビ
ジョンモニタ2に背景画像として表示されるビデオ画像
やアニメ画像とである。曲データは、各タイミング(デ
ータ)毎の音の周波数、強弱、長さ及び音色に関するデ
ータから構成されている。また、各画像は曲のイメージ
に合う1曲あるいは所要数の曲に対応付けられており、
曲選択部60にて選択された曲に対応した背景画像を読
み出してテレビジョンモニタ2に表示させる。
The song storage unit 80 is composed of a standard song storage unit 801 for storing information about standard songs and a hidden song storage unit 802 for storing information about hidden songs. In the present embodiment, the information about the standard song or the information about the hidden song is performance information (hereinafter referred to as song data) and a video image or an animation image displayed as a background image on the television monitor 2. The song data is composed of data on the frequency, strength, length, and tone color of the sound at each timing (data). Each image is associated with one song or a required number of songs that match the image of the song,
The background image corresponding to the song selected by the song selection unit 60 is read out and displayed on the television monitor 2.

【0033】曲選択部60は、パスワード管理部68に
登録済みのパスワードが入力されなかった場合には標準
曲の、パスワード管理部68に登録済みのパスワードが
入力された場合には隠し曲と標準曲との曲番号や曲名等
の一覧表をテレビジョンモニタ2に表示し、遊技者にコ
ントローラ16またはフットスイッチ装置26を介して
選択させるものである。音楽出力部61は、曲選択部6
0によって選択された曲データを曲記憶部80から読み
出してスピーカ4に出力するものである。
The song selection unit 60 is a standard song when a password registered in the password management unit 68 is not input, and a hidden song and a standard song when a registered password is input in the password management unit 68. A list of song numbers and song names and the like are displayed on the television monitor 2 and the player is allowed to select them via the controller 16 or the foot switch device 26. The music output unit 61 is a music selection unit 6
The music data selected by 0 is read from the music storage unit 80 and output to the speaker 4.

【0034】演出指示マーク表示部62は、曲選択部6
0によって選択された曲の曲番号データを基に演出指示
マークの種類(ここでは「右」「左」「上」「下」の4
種類)を決定し、曲のリズムに合致したタイミングで当
該演出指示マークをテレビジョンモニタ2の表示画面に
スクロール表示するものである。演出指示の操作をフッ
トスイッチ装置26で行なうことを想定して、上記演出
指示マークの種類を、演出指示マークに従って演出指示
の操作が行なわれた場合に、遊技者が曲に合わせてダン
スをしているように見えるように決定してもよい。
The production instruction mark display section 62 is a song selection section 6
Based on the song number data of the song selected by 0, the type of effect instruction mark (here, "right", "left", "upper", "lower" 4
The type) is determined and the effect instruction mark is scroll-displayed on the display screen of the television monitor 2 at a timing that matches the rhythm of the music. Assuming that the foot switch device 26 is used to perform the production instruction, the player performs a dance in accordance with the music when the production instruction operation is performed according to the production instruction mark. You may decide to look like.

【0035】タイミング評価部63は、コントローラ1
6またはフットスイッチ装置26からの演出指示の操作
と前記演出指示マークによる演出指示タイミングとの一
致度を、例えば、両者のタイミングのずれ量を図略の内
部タイマ等で計測して、ずれ量の小さい順に「PERF
ECT」「GREAT」「GOOD」「MISS」「B
OO」の5段階で評価し、評価結果を画面表示するもの
である。特に、「PERFECT」または「GREA
T」が評価された場合をコンボと呼ぶ。なお、ここで
は、コントローラ16またはフットスイッチ装置26か
らの演出指示の操作は、演出指示マークの種類(ここで
は「右」「左」「上」「下」の4種類)に合致させたコ
ントローラ16の方向指示ボタン16d(またはフット
スイッチ装置26)を使用して行なわれ、演出指示マー
クと同じ方向の方向指示ボタン(またはフットスイッ
チ)が押された(または踏まれた)場合のみ上記の評価
を行なうものとする。また、タイミング評価部63によ
るずれ量の評価に応じて、それに相応しい複数の効果音
(喝采、擬音他)をスピーカ4に出力するようにし、こ
れにより臨場感を醸し出してもよい。更に、タイミング
評価部63は、各演出指示タイミング毎に、前述したず
れ量の大小(ずれ量が小さいほど高い評価、すなわちス
コアが高くなる)に応じたスコア付けを行い、これらを
積算することにより、遊技者の操作に対する評価を行う
ものである。なお、後述するようにスコアはゲージの形
態で画面上部に表示され、スコアすなわちゲージが
“0”になるとゲーム終了となる。
The timing evaluation unit 63 is the controller 1
6 or the degree of coincidence between the operation of the production instruction from the foot switch device 26 and the production instruction timing by the production instruction mark, for example, the deviation amount of both timings is measured by an internal timer or the like not shown, and the deviation amount In ascending order "PERF
ECT "GREAT""GOOD""MISS""B
The evaluation result is displayed on the screen in five stages of "OO". In particular, "PERFECT" or "GREA
A case where "T" is evaluated is called a combo. In addition, here, the operation of the performance instruction from the controller 16 or the foot switch device 26 is performed by the controller 16 matched with the type of the performance instruction mark (here, four types of “right”, “left”, “upper”, and “lower”). The direction evaluation button 16d (or foot switch device 26) is used to perform the above evaluation only when the direction instruction button (or foot switch) in the same direction as the effect instruction mark is pressed (or stepped on). Shall be done. In addition, a plurality of sound effects (cheers, onomatopoeia, etc.) suitable for the displacement amount may be output to the speaker 4 according to the evaluation of the shift amount by the timing evaluation unit 63, thereby creating a sense of presence. Furthermore, the timing evaluation unit 63 performs scoring according to the magnitude of the above-described deviation amount (the smaller the deviation amount is, the higher the evaluation is, that is, the higher the score) for each effect instruction timing, and by accumulating these scores. , To evaluate the operation of the player. As will be described later, the score is displayed at the top of the screen in the form of a gauge, and when the score, that is, the gauge becomes “0”, the game ends.

【0036】連続性評価部64は、評価の一態様として
操作の連続的な正確さ、不正確さを診るものであり、タ
イミング評価部63によって評価されたコンボが、例え
ば10回連続して内蔵カウンタによってカウントされる
と、パズルピース取得の権利が与えられ、パスルピース
表示部65によって演出指示マークの代わりにジグソー
パスルの1ピースがスクロール表示される。
The continuity evaluation unit 64 is for examining the continuous accuracy and inaccuracy of the operation as one mode of evaluation, and the combo evaluated by the timing evaluation unit 63 is built in, for example, 10 times in succession. When counted by the counter, the right to obtain the puzzle piece is given, and the puzzle piece display unit 65 scrolls and displays one piece of the jigsaw puzzle instead of the effect instruction mark.

【0037】以下の説明においては、画像組み立てパズ
ルが、例えば、16ピースからなるジグソーパズルの場
合について記述する。パズルピース表示部65は、16
ピースからなるジグソーパズルのパズルピースの内、ま
だ取得されていないピース(取得されているか否かは、
パズルピース取得部66で管理されている)を乱数発生
により選び出し、演出指示マークの代わりにパズルピー
ス画像を表示するものである。ただし、表示されるタイ
ミング及び位置は演出指示マークと同様に決定される。
なお、パズルピース取得部66によって、前回表示され
たパズルピースが取得されなかったと判断された場合に
は、次回も前回と同一のパズルピースが表示されるよう
になっている。なお、画像処理の負荷を軽減するため
に、演出指示マークの代わりに表示するパズルピース画
像は常に同一の画像であってもよい。
In the following description, the case where the image assembly puzzle is a jigsaw puzzle consisting of, for example, 16 pieces will be described. The puzzle piece display section 65 has 16
Among the puzzle pieces of the jigsaw puzzle consisting of pieces, the pieces that have not yet been acquired (whether they have been acquired,
(Managed by the puzzle piece acquisition unit 66) is selected by random number generation, and the puzzle piece image is displayed instead of the effect instruction mark. However, the displayed timing and position are determined in the same manner as the effect instruction mark.
When the puzzle piece acquisition unit 66 determines that the previously displayed puzzle piece has not been acquired, the same puzzle piece as the previous time is displayed next time. In order to reduce the load of image processing, the puzzle piece image displayed instead of the effect instruction mark may always be the same image.

【0038】パズルピース取得部66は、コントローラ
16またはフットスイッチ装置26からの演出指示の操
作とパズルピース表示部65によって表示されるパズル
ピース画像の演出指示タイミングとの一致度を、例え
ば、両者のタイミングのずれ量を図略の内部タイマ等で
計測して、ずれ量の小さい順に「PERFECT」「G
REAT」「GOOD」「MISS」「BOO」の5段
階で評価し、評価結果を画面表示すると共に、「PER
FECT」または「GREAT」の評価がなされた場合
には、当該パズルピースを取得したものし、ジグソー
パズルのパズルピースの内どのピースが取得されたかを
記憶する。なお、ここでは、コントローラ16またはフ
ットスイッチ装置26からの演出指示の操作は、演出指
示マークの種類(ここでは「右」「左」「上」「下」の
4種類)に合致させたコントローラ16の方向指示ボタ
ン16d(またはフットスイッチ装置26)を使用して
行なわれ、パズルピース画像と画面上での横方向位置が
同じ位置にある後述の基準マークSの方向と同じ方向の
方向指示ボタン(またはフットスイッチ)が押された
(または踏まれた)場合のみ上記の評価を行なうものと
する。なお、画像処理の負荷を軽減するために、演出指
示マークの代わりに表示するパズルピース画像を常に同
一の画像とする場合には、パズルピース取得部66は、
ジグソーパズルのパズルピースの内どのピースが取得さ
れたかを記憶する代わりに取得されたパズルピース数を
記憶してもよい。
The puzzle piece acquisition unit 66 determines, for example, the degree of coincidence between the operation of the production instruction from the controller 16 or the foot switch device 26 and the production instruction timing of the puzzle piece image displayed by the puzzle piece display unit 65. The timing deviation amount is measured by an internal timer (not shown) or the like, and “PERFECT” “G
Evaluate in five stages of "REAT", "GOOD", "MISS", and "BOO", and display the evaluation result on the screen.
If the evaluation of FECT "or" GREAT "is made, and that acquires the puzzle piece, stores what piece of jigsaw puzzle pieces are acquired. In addition, here, the operation of the performance instruction from the controller 16 or the foot switch device 26 is performed by the controller 16 matched with the type of the performance instruction mark (here, four types of “right”, “left”, “upper”, and “lower”). Direction button 16d (or foot switch device 26), and the direction button in the same direction as the direction of a reference mark S (described later) at the same horizontal position on the screen as the puzzle piece image ( Or, the above evaluation shall be performed only when the foot switch) is pressed (or stepped on). In order to reduce the load of image processing, if the puzzle piece image displayed instead of the effect instruction mark is always the same image, the puzzle piece acquisition unit 66
Instead of storing which piece of the jigsaw puzzle pieces has been acquired, the number of acquired puzzle pieces may be stored.

【0039】隠し曲取得部67は、パズルピース取得部
66によって記憶されている取得済みのパズルピースが
16個(ジグソーパズルのパズルピースの全個数)に達
したか否かを判断し、16個に達した場合は、標準曲以
外の隠し曲を取得する権利を遊技者に付与するものであ
る。
The hidden music obtaining section 67 judges whether the number of acquired puzzle pieces stored by the puzzle piece obtaining section 66 has reached 16 (the total number of jigsaw puzzle pieces), and the hidden piece obtaining section 67 determines that the number is 16. When it reaches, it gives the player the right to acquire the hidden music other than the standard music.

【0040】パスワード管理部68は、隠し曲取得部6
7によって隠し曲を取得した遊技者にのみ隠し曲を標準
曲と同様に曲選択部60にて選択可能にするパスワード
を取得する権利を遊技者に付与し、事前に登録されたパ
スワードを画面表示するものである。ゲーム開始時に
は、後述するようにメニュー選択画面が表示され、パス
ワード入力画面が選択されると、パスワード入力画面が
表示され、入力されたパスワードがパスワード管理部6
8に登録されたパスワードと合致する場合には、隠し曲
を標準曲と同様に曲選択部60にて選択可能とし、合致
しない場合には隠し曲は曲選択部60では選択不可能
(隠し曲は画面に表示されない)とする。
The password management unit 68 is a hidden music acquisition unit 6
The player is given the right to acquire a password that allows the player to acquire the hidden music by 7 in the music selection unit 60 to select the hidden music as in the standard music, and the password registered in advance is displayed on the screen. To do. At the start of the game, a menu selection screen is displayed as described later, and when the password input screen is selected, the password input screen is displayed and the input password is displayed in the password management unit 6
If the password matches the password registered in No. 8, the hidden music can be selected by the music selection unit 60 like the standard music. If the password does not match, the hidden music cannot be selected by the music selection unit 60 (the hidden music. Is not displayed on the screen).

【0041】図4は、音楽ゲーム進行制御装置が適用さ
れたゲームの画面遷移図である。ゲームの進行手順を図
4と図5〜図9の画面図とを用いて説明する。ゲームを
開始すると、まず、図略のメニュー選択画面が表示され
る(ST1)。メニュー選択画面では、パスワード入力
を行なうか、または、ゲームを開始するかの選択がおこ
なわれる。パスワード入力を行なう場合は、図5に示す
パスワード入力画面が表示される(ST2)。
FIG. 4 is a screen transition diagram of a game to which the music game progress control device is applied. The procedure of game progression will be described with reference to FIGS. 4 and 5-9. When the game is started, first, a menu selection screen (not shown) is displayed (ST1). On the menu selection screen, a password is input or a game is started. When the password is input, the password input screen shown in FIG. 5 is displayed (ST2).

【0042】図5において、P1は8箇所のパスワード
が入力可能なパスワード入力部であり、P2は現在入力
受け付け状態にあるパスワード入力部を示すポインタで
ある。また、パスワード入力方法は、コントローラ16
の方向指示ボタン16d(またはフットスイッチ装置2
6)を使用して、「右」「左」「上」「下」の4種類の
矢印のいずれかで行なわれるようになっている。
In FIG. 5, P1 is a password input section capable of inputting passwords at eight locations, and P2 is a pointer indicating a password input section that is currently in a state of accepting input. The password input method is the controller 16
Direction button 16d (or foot switch device 2
6) is used to perform any of the four types of arrows of "right", "left", "up" and "down".

【0043】メニュー選択画面でゲームを開始するとい
う選択が行なわれた場合には、パスワード入力画面で入
力されたパスワードが、パスワード管理部68に格納さ
れている登録済みのパスワードと照合され、一致するパ
スワードがある場合には、図略の曲選択画面に標準曲と
隠し曲とが選択可能に表示される。一致するパスワード
がない場合には、図略の曲選択画面には標準曲のみが選
択可能に表示される(ST3)。曲選択画面では、ゲー
ムに使用する曲が遊技者によって選択される。
When the selection to start the game is made on the menu selection screen, the password input on the password input screen is collated with the registered password stored in the password management unit 68 and matches. If there is a password, a standard song and a hidden song are displayed on the song selection screen (not shown) in a selectable manner. If there is no matching password, only standard songs are displayed in a selectable song selection screen (ST3). On the song selection screen, the player selects a song to be used in the game.

【0044】曲選択が完了するとゲームが開始され、図
6に示すゲーム画面が表示される(ST5)。図6に
は、ダンス画像の背景と、順次画面左側下方から所定の
速度で上方に向けてスクロール移動する演出指示マーク
M2及びパズルピースM3と、タイミング評価部63に
よって算出されたスコアをゲージの形態で表示したもの
M4と、連続性評価部64によってカウントされるコン
ボが連続して成立した回数M5と、左下上右のマークを
示す基準マークSとが表示されている。画面の左側上端
に表示された基準マークSはタイミング指示を行うもの
で、スクロールされてきたマークM2またはM3が基準
マークSと完全に重なる(一致する)状態がコントロー
ラ16またはフットスイッチ装置26からの演出指示の
操作の最適なタイミングである。なお、M2の画面にお
ける左右方向の表示位置は、基準マークSのM2と同じ
向きの矢印の位置である。また、この画面では、コンボ
が成立した回数が20となったため、2回目のパズルピ
ースM3が表示されている。なお、詳細は省略するが、
画面右側の基準マークT及び演出指示マークM6は二人
でゲームをする際に使用されるマークであり、概ね、基
準マークTは基準マークSの役割を果たし、演出指示マ
ークM6は演出指示マークM2の役割を果たすものであ
る。
When the song selection is completed, the game is started and the game screen shown in FIG. 6 is displayed (ST5). 6, the background of the dance image, the effect instruction mark M2 and the puzzle piece M3 that sequentially scroll upward from the lower left side of the screen at a predetermined speed, and the score calculated by the timing evaluation unit 63 in the form of a gauge. The M4 displayed in, the number M5 of times when the combo counted by the continuity evaluation unit 64 is consecutively established, and the reference mark S indicating the lower left upper right mark are displayed. The reference mark S displayed on the upper left side of the screen is for giving a timing instruction, and the state in which the scrolled mark M2 or M3 completely overlaps (matches) the reference mark S is from the controller 16 or the foot switch device 26. This is the optimum timing for the operation of the production instruction. The display position in the left-right direction on the screen of M2 is the position of the arrow in the same direction as M2 of the reference mark S. Further, on this screen, the number of times the combo has been established is 20, so the second puzzle piece M3 is displayed. Although details are omitted,
The reference mark T and the effect instruction mark M6 on the right side of the screen are marks used when two people play a game. Generally, the reference mark T serves as the reference mark S, and the effect instruction mark M6 is the effect instruction mark M2. Plays the role of.

【0045】ゲーム中には、タイミング評価部63によ
ってスコアが、常時監視されており、スコアが“0”に
なるとゲームは終了する(ST7)。また、ゲーム中
は、曲選択画面にて選択された選択曲が終了したか否か
が常時監視されており、選択曲が終了しない限りゲーム
は継続する(ST8)。選択曲が終了すると取得したパ
ズルピース個数が0個か否かの判定がなされる(ST
9)。取得したパズルピース個数が0個である場合に
は、ST17へ進む。取得したパズルピース個数が0個
でない場合には、図7に示すジグソーパズル表示画面が
表示される(ST11)。図7において、G01は取得
されたパズルピースであり、G0は、取得されたパズル
ピースのみでジグソーパズルを組み上げた画像である。
ここでは、16個全てのパズルピースが取得された場合
を一例として示している。ジグソーパズルを組み上げた
画像として、隠し曲の曲名や隠し曲に相応しい画像を表
示することで演出効果を高めることも可能である。
During the game, the score is constantly monitored by the timing evaluation unit 63, and when the score becomes "0", the game ends (ST7). Further, during the game, it is constantly monitored whether or not the selected song selected on the song selection screen is finished, and the game is continued unless the selected song is finished (ST8). When the selected song ends, it is determined whether the number of acquired puzzle pieces is 0 (ST
9). When the number of acquired puzzle pieces is 0, the process proceeds to ST17. If the number of acquired puzzle pieces is not 0, the jigsaw puzzle display screen shown in FIG. 7 is displayed (ST11). In FIG. 7, G01 is an acquired puzzle piece, and G0 is an image in which a jigsaw puzzle is assembled by using only the acquired puzzle pieces.
Here, the case where all 16 puzzle pieces are acquired is shown as an example. It is also possible to enhance the effect by displaying a song name of a hidden song or an image suitable for the hidden song as an image assembled from a jigsaw puzzle.

【0046】つぎに、取得したパズルピース個数が16
個か否かの判定がなされる(ST13)。取得したパズ
ルピース個数が16個未満の場合にはST17へ進む。
取得したパズルピース個数が16個の場合には、更に図
8に示すようにジグソーパズル表示画面のジグソーパズ
ル画像G1が反転した後、図9の隠し曲表示画面が表示
されると同時に、隠し曲が隠し曲記憶部802から読み
出されスピーカ4から出力される(ST15)。図9に
おいて、K1は隠し曲のタイトルであり、K0は隠し曲
のイメージに合った画像であり、K2は隠し曲の選択可
否判断に使用されるパスワードである。隠し曲の出力が
完了すると、ST17へ進む。なお、遊技者は、隠し曲
の出力中に画面に表示されたパスワードK2を記憶また
は記録して、次回、ゲーム開始時にパスワード入力画面
からパスワードを入力することによって隠し曲の曲選択
画面での選択を可能とすることができる。
Next, the number of acquired puzzle pieces is 16
It is determined whether the number is individual (ST13). If the number of acquired puzzle pieces is less than 16, the process proceeds to ST17.
When the number of acquired puzzle pieces is 16, after the jigsaw puzzle image G1 on the jigsaw puzzle display screen is reversed as shown in FIG. 8, the hidden music display screen of FIG. 9 is displayed and the hidden music is hidden. It is read from the music storage unit 802 and output from the speaker 4 (ST15). In FIG. 9, K1 is the title of the hidden music, K0 is an image that matches the image of the hidden music, and K2 is a password used for determining whether or not the hidden music can be selected. When the output of the hidden music is completed, the process proceeds to ST17. It should be noted that the player stores or records the password K2 displayed on the screen during the output of the hidden music and selects the hidden music on the music selection screen by entering the password from the password input screen at the next game start. Can be possible.

【0047】次いで、曲選択画面で3曲目の曲を選択
し、3曲目の選択曲が終了したか否かの判定がなされる
(ST17)。選択曲が3曲終了していない場合は、曲
選択画面に戻る。選択曲が3曲終了した場合は、ゲーム
は終了する。
Next, the third song is selected on the song selection screen, and it is determined whether or not the third selected song has ended (ST17). If the three selected songs have not ended, the screen returns to the song selection screen. When the selected songs have finished three songs, the game ends.

【0048】図10は、ゲーム中のパズルピースの取得
手順を示すフローチャートである。まず、ゲーム開始時
に、コンボが何回連続して成立したかを示すコンボ連続
成立回数Nと、現在実施中のゲームで取得されたパズル
ピースの総数である取得済みパズルピース数Mとを
“0”に初期化する(ST19)。つぎに、演出指示マ
ーク表示部62によって、曲のリズムに合致したタイミ
ングで演出指示マークがテレビジョンモニタ2の表示画
面にスクロール表示される(ST21)。ついで、タイ
ミング評価部63によって、コンボが成立したか否かの
判定がなされる(ST23)。コンボが成立しなかった
場合には、コンボ連続成立回数Nを“0”とし(ST2
7)た後ST21へ戻る。コンボが成立した場合には、
コンボ連続成立回数Nを1増加する(ST25)。
FIG. 10 is a flowchart showing the procedure for acquiring puzzle pieces during the game. First, at the start of the game, the number of consecutive combo formations N, which indicates how many times the combo has been formed in succession, and the number of acquired puzzle pieces M, which is the total number of puzzle pieces acquired in the current game, are set to “0”. To "" (ST19). Next, the effect instruction mark display section 62 scrolls effect instruction marks on the display screen of the television monitor 2 at a timing that matches the rhythm of the song (ST21). Then, the timing evaluation unit 63 determines whether or not the combo has been established (ST23). When the combo is not established, the number N of times the combo is continuously established is set to "0" (ST2
After 7), return to ST21. If the combo is successful,
The number N of consecutive times of combo success is increased by 1 (ST25).

【0049】その後、コンボ連続成立回数Nが10の倍
数か否かの判断がなされる(ST29)。コンボ連続成
立回数Nが10の倍数でない場合には、ST21へ戻
る。コンボ連続成立回数Nが10の倍数である場合に
は、パズルピース表示部65によって、曲のリズムに合
致したタイミングでパズルピースがテレビジョンモニタ
2の表示画面にスクロール表示される(ST31)。つ
ぎに、パズルピース取得部66によって、画面に表示さ
れたパズルピースを取得したか否かの判断がなされる
(ST33)。パズルピースを取得しなかった場合はS
T21へ戻る。パズルピースを取得した場合は、取得済
みパズルピース数Mを1増加する(ST35)。次い
で、取得済みパズルピース数Mが16(全パズルピース
数)か否かの判断がなされる(ST37)。取得済みパ
ズルピース数Mが16でない場合にはST21へ戻る。
取得済みパズルピース数Mが16である場合には、取得
済みパズルピース数のカウントアップを終了する。
Then, it is judged whether or not the number N of consecutive combo establishments is a multiple of 10 (ST29). If the number N of consecutive combo establishments is not a multiple of 10, the process returns to ST21. When the number N of consecutive combo establishments is a multiple of 10, the puzzle piece display unit 65 scroll-displays the puzzle pieces on the display screen of the television monitor 2 at the timing matching the rhythm of the song (ST31). Next, the puzzle piece acquisition unit 66 determines whether or not the puzzle piece displayed on the screen has been acquired (ST33). S if you did not get the puzzle piece
Return to T21. When a puzzle piece is acquired, the number M of acquired puzzle pieces is incremented by 1 (ST35). Next, it is determined whether the acquired puzzle piece number M is 16 (the total number of puzzle pieces) (ST37). When the acquired puzzle piece number M is not 16, the process returns to ST21.
When the acquired puzzle piece number M is 16, the count-up of the acquired puzzle piece number is ended.

【0050】なお、本発明は以下の態様をとることがで
きる。
The present invention can take the following modes.

【0051】(A)本実施態様においては、隠し曲が1
曲である場合について説明したが、隠し曲が複数あるゲ
ームでもよい。隠し曲が複数ある場合には、例えば、標
準曲1曲に対して隠し曲が1曲取得できるようにして、
取得した隠し曲の組み合わせ毎に異なるパスワードを登
録しておくことで、取得済みの隠し曲を管理することが
可能である。このようにすれば、パスワード入力で取得
済みの隠し曲と標準曲とを選択可能とすることができ
る。隠し曲の数が多い程、ゲームを継続する意欲を向上
させることが可能となる。更に、隠し曲が複数ある場合
には、隠し曲毎に異なるジグソーパズルを表示するよう
にしておけば、より興趣性を高めることができる。
(A) In this embodiment, the number of hidden songs is 1.
Although the case where the music is a song has been described, the game may include a plurality of hidden songs. When there are multiple hidden songs, for example, one hidden song can be acquired for one standard song,
By registering a different password for each combination of the acquired hidden music, it is possible to manage the acquired hidden music. By doing this, it is possible to select the already acquired hidden music and standard music by entering the password. The greater the number of hidden songs, the more motivated to continue the game. Further, when there are a plurality of hidden songs, displaying different jigsaw puzzles for each hidden song can enhance the interest.

【0052】(B)本実施態様においては、画像組み立
てパズルを、16ピースのジグソーパズルとしたが、そ
れ以外の個数例えば自然数の二乗となるピース数でもよ
いし、n×m枚(n、mは任意の自然数)でもよい。画
像組み立てパズルのパズルピースの個数が多い程、ゲー
ムを継続する意欲を向上させることが可能となる。ま
た、画像組み立てパズルとしては、ジグソーパズル以外
にも、単純に画像を分割したパズルでもよい。
(B) In this embodiment, the image assembling puzzle is a 16-piece jigsaw puzzle, but other numbers, for example, the number of pieces that is the square of a natural number, or n × m pieces (n and m are It may be any natural number). As the number of puzzle pieces in the image assembly puzzle increases, it becomes possible to improve the motivation to continue the game. The image assembly puzzle may be a puzzle in which images are simply divided, in addition to the jigsaw puzzle.

【0053】(C)本実施態様においては、プログラム
がCPUにロードされている場合について説明したが、
RAM8または記録媒体5に保存されている態様でもよ
い。この態様では、RAM8または記録媒体5からゲー
ムの進行に合わせて必要なタイミングでCPUに読み込
まれる。
(C) In this embodiment, the case where the program is loaded in the CPU has been described.
It may be stored in the RAM 8 or the recording medium 5. In this mode, the data is read from the RAM 8 or the recording medium 5 into the CPU at a necessary timing according to the progress of the game.

【0054】(D)ゲーム画面に取得済みのパズルピー
ス数及び全パズルピース数あるいは未取得のパズルピー
ス数を表示させてもよい。この態様では、遊技者が隠し
曲を取得するために今後取得する必要のあるパズルピー
ス数がゲーム進行中に確認できるため、ゲーム性が高め
られる。
(D) The number of acquired puzzle pieces and the total number of puzzle pieces or the number of unacquired puzzle pieces may be displayed on the game screen. In this aspect, the number of puzzle pieces that the player needs to acquire in order to acquire the hidden music can be confirmed while the game is in progress, so that the game property is enhanced.

【0055】(E)本実施態様においては、一人でゲー
ムを行なう場合について説明したが、図6に示すよう
に、画面の左右に演出指示マークを2箇所表示すること
で二人でゲームを行なう態様でもよい。例えば、図9の
画面左側の演出指示マークに合わせて一人の遊技者がフ
ットスイッチ装置26を操作しながら、他の遊技者が図
9の画面右側の演出指示マークに合わせてコントローラ
16を操作してもよい。ただし、二人でゲームを行なう
場合は、タイミング評価部63によるコンボの判定をゲ
ーム画面の左右2箇所で並行して行なうようにすると、
例えば、片方がコンボ不成立になった場合にコンボ連続
取得回数が“0”になるためパズルピースの取得が困難
となり、更にゲーム性が高められる。
(E) In the present embodiment, the case where the game is played by one person has been described. However, as shown in FIG. 6, two production instruction marks are displayed on the left and right sides of the screen to play the game by two persons. The aspect may be sufficient. For example, while one player operates the foot switch device 26 in accordance with the effect instruction mark on the left side of the screen in FIG. 9, another player operates the controller 16 in accordance with the effect instruction mark on the right side of the screen in FIG. May be. However, when two people play the game, if the timing evaluation unit 63 determines the combo at the two positions on the left and right of the game screen in parallel,
For example, when one of the combos is unsuccessful, the number of continuous combo acquisitions becomes “0”, which makes it difficult to acquire puzzle pieces and further improves the game.

【0056】[0056]

【発明の効果】本発明によれば、演出指示マークによる
演出指示タイミングに演出指示の操作を合わせる点と、
画像組み立てパスルのパズルピースを集める点と、所定
枚数のパズルピースを取得して画像組み立てパズルを完
成させて標準曲以外の隠し曲を選択可能に取得する点と
にゲーム性があり、興趣性の高いゲームが実現される。
According to the present invention, the operation of the production instruction is matched with the production instruction timing by the production instruction mark,
There is a game nature in that the puzzle pieces of the image assembly puzzle are collected, and that a predetermined number of puzzle pieces are acquired to complete the image assembly puzzle and the hidden songs other than the standard songs can be selected, which makes the game interesting. A high game is realized.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 本発明が適用されるビデオゲーム装置の一実
施形態を示すブロック構成図である。
FIG. 1 is a block diagram showing an embodiment of a video game device to which the present invention is applied.

【図2】 フットスイッチ装置におけるフットスイッチ
部の概略構成図である。
FIG. 2 is a schematic configuration diagram of a foot switch unit in the foot switch device.

【図3】 音楽ゲーム進行制御装置の主要部を示すブロ
ック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a main part of a music game progress control device.

【図4】 音楽ゲーム進行制御装置が適用されたゲーム
の画面遷移図である。
FIG. 4 is a screen transition diagram of a game to which the music game progress control device is applied.

【図5】 パスワード入力画面である。FIG. 5 is a password input screen.

【図6】 ゲーム画面である。FIG. 6 is a game screen.

【図7】 ジグソーパズル表示画面である。FIG. 7 is a jigsaw puzzle display screen.

【図8】 ジグソーパズル表示画面(反転中)である。FIG. 8 is a jigsaw puzzle display screen (during inversion).

【図9】 隠し曲表示画面である。FIG. 9 is a hidden music display screen.

【図10】 ゲーム中のパズルピースの取得手順を示す
フローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart showing a procedure for acquiring puzzle pieces during a game.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

11 信号処理プロセッサ 12 画像処理プロセッサ 16 コントローラ 2 テレビジョンモニタ 26 フットスイッチ装置 4 スピーカ 5 記録媒体 6 CPU 60 曲選択部 61 音楽出力部 62 演出マーク表示部 63 タイミング評価部 64 連続性評価部 65 パズルピース表示部 66 パズルピース取得部 67 隠し曲取得部 68 パスワード管理部 7 バス 8 RAM 80 曲記憶部 801 標準曲記憶部 802 隠し曲記憶部 M2 演出指示マーク M3 パズルピース 11 Signal processor 12 Image processor 16 controller 2 television monitor 26 Foot switch device 4 speakers 5 recording media 6 CPU 60 song selection section 61 Music output section 62 Performance mark display section 63 Timing evaluation section 64 Continuity Evaluation Department 65 Puzzle Piece Display 66 Puzzle Piece Acquisition Department 67 Hidden song acquisition section 68 Password Management Department 7 bus 8 RAM 80 song storage 801 Standard song storage 802 hidden music storage M2 production instruction mark M3 puzzle piece

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 八木 康一 神戸市中央区港島中町7丁目3番地の2 株式会社コナミコンピュータエンタテ インメント神戸 (56)参考文献 ナムコミュージアム Vol.2 超 研究所,日本,株式会社メディアファク トリー,1996年 4月25日,第107頁 ダンス ダンス レボリューション 2nd Remix パーフェクトガイ ド,日本,株式会社新紀元社,1999年10 月 1日,第24頁 電撃NINTENDO64,日本,メデ ィアワークス,1998年12月 1日,第3 巻 第12号,第61頁 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of the front page (72) Inventor Koichi Yagi 2-3-3 Nakamachi, Minatojima, Chuo-ku, Kobe Konami Computer Entertainment Kobe, Inc. (56) References Namco Museum Vol. 2 Ultra Research Institute, Japan, Media Factory Co., Ltd., April 25, 1996, page 107 Dance Dance Revolution 2nd Remix Perfect Guide, Japan, Shinkigensha Co., Ltd., October 1, 1999, page 24 Dengeki NINTENDO64, Japan, Mediaworks, December 1, 1998, Volume 3, Issue 12, page 61 (58) Fields investigated (Int.Cl. 7 , DB name) A63F 13/00-13/12

Claims (5)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 少なくとも1曲以上の標準曲を記憶する
標準曲記憶手段と、前記標準曲中から1曲を選択させる
曲選択手段と、選択された曲の音楽データを音声出力さ
せる音楽出力手段と、音楽の進行に関連させて演出指示
マークを順次モニタ上に表示させる演出指示マーク表示
手段と、演出指示の操作を入力する操作手段と、該演出
指示の操作と前記演出指示マークによる演出指示タイミ
ングとの一致度を評価するタイミング評価手段と、一致
度の高い状態が演出指示マークの所定個分に対して連続
して達成されたかどうかを判断する連続性評価手段と、
前記判断が肯定される毎に所定枚数から構成される画像
組み立てパズルの1ピース分の画像を前記モニタ上に演
出指示マークとして表示させるパズルピース表示手段
と、この1ピース分の画像に対して前記一致度が高い状
態か否かを判断し、一致度が高ければ、当該ピースを取
得させるパズルピース取得手段と、前記所定枚数のピー
スを取得して画像組み立てパズルを完成させたときに前
記標準曲以外の隠し曲を前記曲選択手段で選択可能に
得させる隠し曲取得手段とを有することを特徴とする音
楽ゲーム進行制御装置。
1. A standard music storage means for storing at least one standard music, a music selection means for selecting one music from the standard music, and a music output means for outputting music data of the selected music by voice. And production instruction mark display means for sequentially displaying production instruction marks on the monitor in association with the progress of music, operation means for inputting an operation of the production instruction, operation of the production instruction and production instruction by the production instruction mark. Timing evaluation means for evaluating the degree of coincidence with the timing, continuity evaluation means for determining whether or not a state of high degree of coincidence has been continuously achieved with respect to a predetermined number of effect instruction marks,
Puzzle piece display means for displaying an image of one piece of an image assembly puzzle composed of a predetermined number of pieces each time the determination is affirmed as an effect instruction mark on the monitor, and the puzzle piece display means for the one piece image. If the degree of coincidence is high, and if the degree of coincidence is high, the puzzle piece obtaining means for obtaining the piece and the standard piece of music when the image assembly puzzle is completed by obtaining the predetermined number of pieces And a hidden music acquisition means for allowing the music selection means to select other hidden music.
【請求項2】 画像組み立てパズルを完成させたとき
に、モニタ上に登録されたパスワード情報を表示すると
共に、ゲーム開始時にパスワード入力画面を表示し、入
力されたパスワード情報を前記登録されたパスワード情
報と照合し、一致したときに前記取得した隠し曲を標準
曲中に含めるパスワード管理手段を有することを特徴と
する請求項1に記載の音楽ゲーム進行制御装置。
2. When the image assembly puzzle is completed
When the password information registered on the monitor is displayed,
At the same time, the password input screen is displayed when the game starts and the
The registered password information is used as the registered password information.
Information, and when it matches, the acquired hidden music is standard.
Characterized by having a password management means included in the song
The music game progress control device according to claim 1.
【請求項3】 前記演出指示マーク表示手段は、前記演
出指示マークを操作手段に設けられた所定種類の操作部
材に対応した種類のマークとしてモニタ上に表示し、前
記タイミング評価手段は、操作手段への演出指示の操作
がモニタに表示された演出指示マークの種類に応じた操
作部材に対して操作されたか否かをさらに評価するよう
にしたことを特徴とする請求項1または2に記載の音楽
ゲーム進行制御装置。
3. The performance instruction mark display means is adapted to perform the performance.
A predetermined type of operation section provided with an operation instruction mark on the operation means
Displayed on the monitor as a type of mark corresponding to the material,
The timing evaluation means is the operation of the performance instruction to the operation means.
Is operated according to the type of effect instruction mark displayed on the monitor.
To further evaluate whether or not the work piece has been operated
Music according to claim 1 or 2, characterized in that
Game progress control device.
【請求項4】 少なくとも1曲以上の標準曲を記憶する
標準曲記憶手段と、前記標準曲中から1曲を選択させる
曲選択手段と、選択された曲の音楽データを音声出力さ
せる音楽出力手段と、音楽の進行に関連させて演出指示
マークを順次モニタ上に表示させる演出指示マーク表示
手段と、演出指示の操作を入力する操作手段と、該演出
指示の操作と前記演出指示マークによる演出指示タイミ
ングとの一致度を評価するタイミング評価手段と、一致
度の高い状態が演出指示マークの所定個分に対して連続
して達成されたかどうかを判断する連続性評価手段と、
前記判断が肯定される毎に所定枚数から構成される画像
組み立てパズルの1ピース分の画像を前記モニタ上に演
出指示マークとして表示させるパズルピース表示手段
と、この1ピース分の画像に対して前記一致度が高い状
態か否かを判断し、一致度が高ければ、当該ピースを取
得させるパズルピース取得手段と、前記所定枚数のピー
スを取得して画像組み立てパズルを完成させたときに前
記標準曲以外の隠し曲を前記曲選択手段で選択可能に取
得させる隠し曲取得手段としてコンピュータを機能させ
ることを特徴とする音楽ゲーム進行制御方法。
4. At least one standard song is stored.
Standard song storage means and selection of one song from the standard songs
The song selection means and the music data of the selected song are output by voice.
Music output means for directing performance instructions related to the progress of music
Performance instruction mark display that sequentially displays marks on the monitor
Means, an operation means for inputting an operation of a production instruction, and the production
Instruction operation and production instruction timing by the production instruction mark
Timing evaluation means to evaluate the degree of agreement with the
A high degree of continuity with respect to a predetermined number of performance instruction marks
Continuity evaluation means to determine whether or not
An image consisting of a predetermined number of sheets each time the judgment is affirmed
Play an image of one piece of the assembly puzzle on the monitor
Puzzle piece display means for displaying as a dispatch instruction mark
And the state in which the degree of coincidence is high with respect to this one-piece image
If there is a high degree of coincidence, the relevant piece is
The puzzle piece acquisition means to be obtained and the predetermined number of pieces
Before you get the puzzle and complete the image assembly puzzle
The hidden songs other than the standard songs can be selected by the song selection means.
Let the computer function as a hidden song acquisition means
A method for controlling the progress of a music game, which is characterized by the following.
【請求項5】 少なくとも1曲以上の標準曲を標準曲記
憶手段に記憶する処理と、前記標準曲中から1曲を選択
させる曲選択処理と、選択された曲の音楽データを音声
出力させる音楽出力処理と、音楽の進行に関連させて演
出指示マークを順次モニタ上に表示させる演出指示マー
ク表示処理と、操作手段からの演出指示の操作を入力を
受け付ける処理と、該演出指示の操作と前記演出指示マ
ークによる演出指示タイミングとの一致度を評価するタ
イミング評価処理と、一致度の高い状態が演出指示マー
クの所定個分に対して連続して達成されたかどうかを判
断する連続性評価処理と、前記判断が肯定される毎に所
定枚数から構成される画像組み立てパズルの1ピース分
の画像を前記モニタ上に演出指示マークとして表示させ
るパズルピース表示処理と、この1ピース分の画像に対
して前記一致度が高い状態か否かを判断し、一致度が高
ければ、当該ピースを取得させるパズルピース取得処理
と、前記所定枚数のピースを取得して画像組み立てパズ
ルを完成させたときに前記標準曲以外の隠し曲を前記曲
選択処理において選択可能に取得させる隠し曲取得処理
とをコンピュータに実行させることを特徴とする音楽ゲ
ーム進行制御プログラムを記録したコンピュータ読み取
り可能な記録媒体。
5. A standard musical composition of at least one standard musical composition.
Processing to store in memory and select one song from the standard songs
And the music data of the selected song
Music output processing to output and performance related to music progress
Production instruction mark that sequentially displays output instruction marks on the monitor
Input display operation and operation of performance instruction from the operating means
Accepting process, operation of the production instruction, and the production instruction command
To evaluate the degree of agreement with the performance instruction timing
Imaging evaluation processing and the state of high coincidence are directed
It is possible to determine whether or not the
Continuity evaluation processing to be refused, and every time the above judgment is affirmed
One piece of an image assembly puzzle consisting of a fixed number
Is displayed as an effect instruction mark on the monitor.
The puzzle piece display process and the image for this one piece
To determine whether the degree of agreement is high and whether the degree of agreement is high.
If so, a puzzle piece acquisition process that causes the piece to be acquired
And the image assembling puzzle by acquiring the predetermined number of pieces.
When you complete the
Hidden song acquisition process to selectably acquire in selection process
Musical game characterized by causing a computer to execute
Computer reading recorded program
Recordable media.
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