JP3260642B2 - Karaoke equipment - Google Patents

Karaoke equipment

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JP3260642B2
JP3260642B2 JP32022496A JP32022496A JP3260642B2 JP 3260642 B2 JP3260642 B2 JP 3260642B2 JP 32022496 A JP32022496 A JP 32022496A JP 32022496 A JP32022496 A JP 32022496A JP 3260642 B2 JP3260642 B2 JP 3260642B2
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data
song
game
karaoke
music
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兼久 鶴見
克己 石川
美賢 山本
聡 橘
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Yamaha Corp
Daiichikosho Co Ltd
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Yamaha Corp
Daiichikosho Co Ltd
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Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明は、カラオケ演奏の
音高やテンポをランダムに変更してゲーム性を持たせた
カラオケ装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a karaoke apparatus in which the pitch and tempo of a karaoke performance are randomly changed to provide a game characteristic.

【0002】[0002]

【発明の背景】カラオケ装置が広く普及しており、利用
者は伴奏に合わせて歌唱する通常のカラオケ歌唱のみで
は飽き足りなくなっている。そこで、カラオケ装置にス
ゴロクやいわゆる「王様ゲーム」などのゲーム機能を盛
り込んだものも実用化されているが、いずれも、カラオ
ケ歌唱とは直接関係のないゲームであり、カラオケ装置
に特有のゲームを提供できていないのが実情である。
BACKGROUND OF THE INVENTION Karaoke devices have become widespread, and users are no longer satisfied with only ordinary karaoke singing along with accompaniment. Therefore, karaoke devices that incorporate game functions such as Sugoroku and the so-called “king game” have also been put into practical use, but none of these are games directly related to karaoke singing. The fact is that it cannot be provided.

【0003】この発明は、カラオケ演奏とそれに合わせ
た歌唱そのものでゲームを楽しむことができるカラオケ
装置を提供することを目的とする。
[0003] It is an object of the present invention to provide a karaoke apparatus that allows the user to enjoy a game by playing karaoke and singing along with it.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】この発明は、楽音の音高
およびテンポを指示する楽曲データに基づいて楽音を形
成し、カラオケ曲の演奏を行うカラオケ装置において、
前記楽曲データにより指定されたオリジナルキーでカラ
オケ曲を演奏する手段と、キー変更量の付帯したキー変
更指令が発生したときに、前記オリジナルキーに対して
前記キー変更量に相当する分だけキーを変えて前記カラ
オケ曲の演奏を続ける手段と、キー戻し指令が発生した
ときに、前記オリジナルキーに戻して前記カラオケ曲の
演奏を続ける手段と、前記カラオケ曲の演奏中に、当該
カラオケ曲の前記楽曲データとは関係なく、前記キー変
更指令と前記キー戻し指令とをランダムな時間間隔をお
きながら交互に発生させる手段と、前記キー変更指令が
発生するごとに、半音単位でランダムに値が設定される
前記キー変更量をそれら各キー変更指令に付帯させる手
段とを設けたことを特徴とするものである。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention relates to a karaoke apparatus for forming a musical tone based on music data indicating the pitch and tempo of a musical tone and performing a karaoke song.
The original key specified by the music data
Means for playing orchestral songs and key change with key change amount
Change command is issued, the original key is
Change the key by the amount corresponding to the key change amount and
Means to continue playing the orchestral song and a key return command is issued
Sometimes, return to the original key and
Means for continuing the performance; and
Regardless of the karaoke song data, the key change
Change command and the key return command at random time intervals.
And the key change command is
Each time it occurs, a value is set randomly in semitone units
A method of attaching the key change amount to each key change command.
A step is provided.

【0005】[0005]

【0006】[0006]

【0007】[0007]

【0008】[0008]

【0009】[0009]

【0010】[0010]

【0011】[0011]

【発明の実施の形態】図面を参照してこの発明の実施形
態であるカラオケ装置について説明する。このカラオケ
装置は、楽曲データを読み出して音源に供給することに
よりカラオケ演奏の楽音を形成する音源カラオケ装置で
ある。この楽曲データにはガイドメロディデータが含ま
れており、カラオケ演奏と並行してこれを読み出し、マ
イクから入力される歌唱音声信号をこのガイドメロディ
データと比較することによって歌唱の正確さを採点する
採点機能を備えている。また、このカラオケ装置は上記
採点機能をゲーム化した採点ゲームを実行するゲーム機
能を備えている。採点ゲームは、ICMスクリプトデー
タである採点ゲームスクリプトデータによって実行され
る。ICMスクリプトデータとは、該カラオケ装置でカ
ラオケ演奏以外の機能を実行するためのスクリプトデー
タである。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A karaoke apparatus according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. This karaoke apparatus is a sound source karaoke apparatus that reads out music data and supplies it to a sound source to form a musical sound of a karaoke performance. This song data contains guide melody data, which is read out in parallel with the karaoke performance, and the singing voice signal input from the microphone is compared with this guide melody data to score the singing accuracy. Has functions. Further, the karaoke apparatus has a game function for executing a scoring game in which the scoring function is turned into a game. The scoring game is executed by scoring game script data that is ICM script data. The ICM script data is script data for executing functions other than karaoke performance on the karaoke apparatus.

【0012】カラオケ演奏を実行する楽曲データもIC
Mスクリプトデータも曲番号で識別される。楽曲データ
は、4桁の歌手番号および2桁の歌手別曲番号からなる
6桁の曲番号によって識別される。ICMスクリプトデ
ータも同様に6桁の番号で識別される。上記採点ゲーム
スクリプトデータには8000−01および8000−
02の曲番号が割り当てられている。したがって、カラ
オケ利用者はリモコン装置などでカラオケ曲を選曲する
のと同じ操作で採点ゲームを選択し、そのスタート/終
了を指示することができる。
Music data for performing karaoke performance is also IC
The M script data is also identified by the song number. The music data is identified by a 6-digit music number consisting of a 4-digit singer number and a 2-digit singer-specific music number. ICM script data is similarly identified by a six-digit number. The scoring game script data contains 8000-01 and 8000-
A song number of 02 is assigned. Therefore, the karaoke user can select a scoring game by the same operation as selecting a karaoke tune with a remote control device or the like, and instruct the start / end.

【0013】また、上記楽曲データと1対1に対応する
曲番号以外に、複数の楽曲データと対応する曲番号であ
るランダム選曲番号も設けられている。ランダム選曲番
号にはジャンル指定曲番号および歌手指定曲番号があ
る。ジャンル指定曲番号は、8000−11,8000
−12,8000−13,8000−14が設けられて
おり、8000−11,8000−12,8000−1
3,8000−14の曲番号は、それぞれベスト50,
ポップス,演歌,全ジャンルに対応している。この曲番
号が予約登録されたとき、カラオケ装置は、インデック
スファイルを参照して該当するジャンルの曲をランダム
に1曲選択し、この曲を演奏する。この曲の選択は演奏
直前に行われるため、利用者は演奏直前までどの曲が演
奏されるか判らないというゲーム性を持たせることがで
きる。
In addition to a music number corresponding to the music data on a one-to-one basis, a random music selection number which is a music number corresponding to a plurality of music data is provided. The random song selection numbers include a genre designated song number and a singer designated song number. Genre designation song number is 8000-11,8000
-12,8000-13,8000-14, and 8000-11,8000-12,8000-1
3,8000-14 song numbers are best 50,
It supports pops, enka, and all genres. When the song number is registered and reserved, the karaoke apparatus randomly selects one song of the corresponding genre with reference to the index file and plays the song. Since the selection of the music is performed immediately before the performance, the user can have a game characteristic that he or she does not know which music is played until immediately before the performance.

【0014】また、歌手指定曲番号は、歌手番号+00
の曲番号である。すなわち、楽曲データと1対1で対応
する曲番号には、歌手番号の次に01〜99の歌手別曲
番号が割り当てられ、00の歌手別曲番号はその歌手番
号(歌手)の全ての曲に対応する曲番号として割り当て
られている。歌手番号+00の曲番号が指定されたと
き、カラオケ装置は、この歌手番号の歌手の曲のなかか
らランダムに1曲を選択して演奏する。なお、歌手のな
かには、100曲以上のカラオケ曲が楽曲データとして
登録されている歌手がおり、このような歌手には2つの
歌手番号が割り当てられている。このような同じ歌手に
重複して付けられた歌手番号はダブルナンバテーブルに
登録しておき、歌手番号+00の曲番号が指定されたと
き、このダブルナンバテーブルから同じ歌手に重複する
歌手番号があるかを検索する。重複する歌手番号がある
場合には、両方の歌手番号の曲から1曲を選択する。こ
の歌手番号+00の曲番号による1曲の選択も上記ジャ
ンル指定曲番号と同様演奏直前に行われるため、利用者
は演奏直前までどの曲が演奏されるか判らないというゲ
ーム性を持たせることができる。
The singer-specified song number is the singer number +00
Song number. That is, a song number corresponding to song data on a one-to-one basis is assigned a song number by singer from 01 to 99 next to the singer number, and a song number by singer of 00 is all songs of the singer number (singer). Is assigned as the song number corresponding to. When a song number of singer number +00 is designated, the karaoke apparatus randomly selects and plays one song from the songs of the singer of this singer number. Some singers have registered over 100 karaoke songs as song data, and these singers are assigned two singer numbers. Such a singer number duplicatively assigned to the same singer is registered in a double number table, and when a song number of singer number +00 is designated, there is a duplicate singer number for the same singer from the double number table. Or search. If there is a duplicate singer number, one song is selected from the songs of both singer numbers. Since the selection of one tune by the singer number +00 tune number is also performed immediately before the performance in the same manner as the genre-specified tune number, the user can have a game characteristic that he or she does not know which tune will be played until immediately before the performance. it can.

【0015】利用者が、上記曲番号をリモコン装置から
入力すると、カラオケ装置はその曲番号を予約リストに
登録し、先に登録された曲から順に演奏する。ただし、
採点ゲームスクリプトデータの番号である8000−0
1または8000−02が入力された場合は自動的に優
先割込予約として扱い、予約リストの最上位にこの番号
を登録する。そして、そのとき演奏されている曲が終了
すると他の予約曲に先立ってこれが実行される。
When the user inputs the music number from the remote control device, the karaoke apparatus registers the music number in a reservation list, and plays the music in order from the previously registered music. However,
8000-0 which is the number of the scoring game script data
If 1 or 8000-02 is input, it is automatically treated as a priority interrupt reservation, and this number is registered at the top of the reservation list. When the music being played at that time ends, this is executed prior to another reserved music.

【0016】8000−01、8000−02のどちら
の曲番号のICMスクリプトデータを実行した場合でも
最初に図16の画面を表示する。利用者はこの画面でカ
ラオケオーディションゲーム、紅白歌合戦ゲーム、カラ
リンピックゲームの3つのゲームのなかから1つを選択
可能することができる。カラオケ装置は、利用者が選択
したゲームに対応するスクリプトトラックや画像データ
を読み出したのち、通常のカラオケ演奏モードと同様の
カラオケ演奏の動作に復帰する。上記3種類の採点ゲー
ムはこのカラオケ演奏による利用者のカラオケ歌唱を採
点することによって進行する。なお、8000−01の
曲番号は通常の採点ゲームを実行するスクリプトデータ
である。8000−02は上記8000−01の採点ゲ
ームと全く同じゲームを実行するが、得点を通常よりも
高く表示する「接待モード」でゲームを実行する。
When the ICM script data of either 8000-01 or 8000-02 is executed, the screen shown in FIG. 16 is first displayed. The user can select one of the three games of the karaoke audition game, the red and white singing battle game, and the color lympics game on this screen. After reading the script track and image data corresponding to the game selected by the user, the karaoke apparatus returns to the karaoke performance operation similar to the normal karaoke performance mode. The above three types of scoring games progress by scoring the karaoke singing of the user by the karaoke performance. The song number 8000-01 is script data for executing a normal scoring game. 8000-02 executes the exact same game as the 8000-01 scoring game, but executes the game in the "entertainment mode" in which the score is displayed higher than usual.

【0017】カラオケオーディションゲームは、歌手の
オーディションを真似たゲームであり、カラオケ歌唱が
終了したのちその歌唱の採点結果に基づく得点を3人の
審査員が表示するというゲームである。カラオケ歌唱の
採点は音程,音量,リズムの3つの要素について行わ
れ、3人の審査員はそれぞれこの音程,音量,リズムの
得点を100点満点で表示する(図17(B)参照)。
また、これら3つの得点の平均である総合得点も表示さ
れ、これが95点以上であった場合には、「ミリオンセ
ラー」という祝福画面が表示される。さらに、このゲー
ムでは、カラオケ演奏中に歌唱の巧拙およびアドバイス
文言をリアルタイムに表示する。図17(A)に示すよ
うに、画面右上に審査委員長の顔とその人の言葉として
アドバイス文言が表示される。審査委員調の顔の表情
が、そのときのリアルタイムの点数(後述のフレーズポ
イント)に応じて笑顔やしかめっ面に変わることによっ
てそのときの得点を表示し、上記3つの要素のどこを直
せばよいかがアドバイス文言として表示される。
The karaoke audition game is a game in which the audition of a singer is imitated. After the karaoke singing is completed, three judges judge the score based on the result of the singing. The scoring of the karaoke song is performed for three elements, pitch, volume, and rhythm, and the three judges display the scores of the pitch, volume, and rhythm out of 100 points (see FIG. 17B).
In addition, the total score, which is the average of these three scores, is also displayed. If the score is 95 or more, a blessing screen of "Million Seller" is displayed. Further, in this game, the skill of the singing and the advice words are displayed in real time during the karaoke performance. As shown in FIG. 17A, the face of the chairman of the judging committee and the advice wording as his / her words are displayed at the upper right of the screen. The judge's facial expression changes to a smile or a frown according to the real-time score (phrase point described later) at that time, and the score at that time is displayed, and where to correct the above three elements is determined. It is displayed as advice text.

【0018】紅白歌合戦ゲームは、紅組・白組の歌唱者
が交互に歌唱して得た得点を合計して、その合計得点の
大きさを競うゲームである。ゲームがスタートすると既
に予約されている曲およびこれから予約される曲が交互
に紅組・白組に振り分けられ、その曲の歌唱の得点がそ
れぞれ紅組得点カウンタ,白組得点カウンタに積算され
る。これら紅組得点カウンタおよび白組得点カウンタは
カラオケ装置のRAM内に設定される。カラオケ装置
は、曲の演奏をスタートする直前にこの曲以後に予約さ
れている曲名のリストを「予約キュー」として表示する
が、この紅白歌合戦ゲームにおいては、リスト中の紅組
が歌う曲名の先頭に赤いマイクを表示し白組が歌う曲名
の先頭に白いマイクを表示することによって、どの曲が
紅組でどの曲が白組のものかが即座に分かるようにす
る。また、カラオケ演奏スタート時のタイトル画面でも
図18(A)に示すように「白組いってみよ〜!」や
「紅組の歌う番です」などのイラストおよび文言を表示
してどちらの組が歌う番かを間違えないようにしてい
る。さらに、カラオケ演奏中には歌唱者を応援するため
に、歌っている組のキャプテンの顔が曲のリズムに合わ
せて動くアニメーションを画面右上に表示する。このよ
うに紅白歌合戦ゲームでは、紅白どちらの歌う番かが分
かりやすいように表示が工夫されている。
The red and white singing battle game is a game in which the singers of the red and white singer alternately sing and sum up the scores to compete for the size of the total score. When the game starts, the music already reserved and the music to be reserved are alternately sorted into the red group and the white group, and the singing scores of the music are accumulated in the red group score counter and the white group score counter, respectively. These red group score counter and white group score counter are set in the RAM of the karaoke apparatus. The karaoke apparatus displays a list of song names reserved after this song as a “reservation queue” immediately before starting to play the song. In this red-and-white song battle game, the song name of the song By displaying a red microphone at the beginning and a white microphone at the beginning of the song name sung by the white group, it is possible to immediately recognize which song is the red group and which is the white group. Also, on the title screen at the start of the karaoke performance, as shown in FIG. 18 (A), illustrations and words such as "Let's go white!" I try not to make a mistake when singing. In addition, during the karaoke performance, an animation in which the face of the singer's captain moves in accordance with the rhythm of the song is displayed at the upper right of the screen to support the singer. As described above, in the red-and-white singing battle game, the display is devised so that it is easy to understand which of the red and white singing turn is to be sung.

【0019】また、紅白歌合戦ゲームにおいて、紅組・
白組が3人ずつ6人歌唱すると、その時点で合計得点の
中間発表を行う。この中間発表は、6人が歌唱する毎に
繰り返し行われる。ゲームは利用者が再度8000−0
1または8000−02を予約して採点ゲームスクリプ
トデータを呼び出し、ゲーム終了を選択したとき終了す
る。ゲーム終了が選択されると、カラオケ装置は、即座
に終了するかトリ(最後に歌う人)がいるかの選択画面
を表示し、トリありが選択された場合には、その後2人
歌唱した時点でゲームを終了し、トリであるこの最後の
2人の歌唱得点をそれまでの歌唱者の得点の3倍で加算
することによって、いわゆる「一発逆転」を可能にして
いる。
In the red and white song battle game,
When the White Singers sing three by three, an interim announcement of the total score is made at that point. This interim announcement is repeated every time six people sing. The game is again 8000-0 by the user
1 or 8000-02 is reserved, scoring game script data is called, and the game ends when the game end is selected. When the end of the game is selected, the karaoke apparatus displays a selection screen as to whether the game is to be ended immediately or there is a bird (the last person to sing). By terminating the game and adding the score of the last two singers, which are birds, to three times the score of the previous singers, a so-called "one-shot reversal" is made possible.

【0020】カラリンピックゲームは、カラオケ演奏の
テンポやキー(調)をランダムに変化させ、歌唱者がこ
れに追従して歌唱できるかを競うスポーツ的な趣向のゲ
ームである。カラオケ演奏が不自然になりすぎないよう
に、テンポは滑らかに数秒かけて変化させ、キーは現在
のキーから変化先のキーまで一気に変化させる。キーの
変化量は半音単位で任意の大きさである。また、キーは
オリジナルキーを基準に上下させる。すなわち、オリジ
ナルキーから他のキーに変化させた場合、必ずオリジナ
ルキーに戻したのち次のキーに変化させる。なお、キー
とテンポを同じタイミングに変化させる場合は、キーが
変化した時点でテンポの変化を開始するものとする。
The Karalympics game is a sport-like game in which the singer changes the tempo or key (key) of the karaoke performance at random and competes for singing following it. The tempo changes smoothly over several seconds, and the keys change from the current key to the new key at once, so that the karaoke performance does not become too natural. The amount of key change is an arbitrary magnitude in semitone units. The keys are moved up and down based on the original keys. That is, when changing from the original key to another key, the key is always returned to the original key and then changed to the next key. When the key and the tempo are changed at the same timing, the tempo change is started when the key changes.

【0021】また、カラリンピックゲームにおいて、カ
ラオケ演奏中は、図19(A),(B)に示すように画
面右上に競技者が走っているアニメーションを表示す
る。このアニメーションは、テンポの変化に合わせて走
る速さが変わり、キーの上下に合わせてジャンプしたり
しゃがんだりするように制御される。走る速さをテンポ
変化の開始タイミングに変化させ、ジャンプやしゃがむ
動作をキーの上下変化の1秒前にさせることによって、
テンポやキーの変化を予告して歌唱者が追従しやすいよ
うにしている。
In the Karalympics game, during a karaoke performance, an animation in which a competitor is running is displayed on the upper right of the screen as shown in FIGS. 19 (A) and 19 (B). This animation is controlled so that the running speed changes according to the change in tempo, and jumps and squats according to the up and down of the key. By changing the running speed to the start timing of the tempo change, and making the jump or squatting one second before the up and down change of the key,
The tempo and key changes are announced in advance to make it easier for the singer to follow.

【0022】図1は上記ゲーム機能を実行するこの発明
の実施形態であるカラオケ装置のブロック図である。こ
のカラオケ装置は、カラオケ装置本体1,コントロール
アンプ2,音声信号処理装置3,LDチェンジャ4,ス
ピーカ5,モニタ6,マイク7(7a,7b),課金装
置9および赤外線のリモコン装置8で構成されている。
装置全体の動作を制御するカラオケ装置本体1のCPU
10には、内部バスを介してROM11,RAM12,
ハードディスク記憶装置17,通信制御部16,リモコ
ン受信部13,表示パネル14,パネルスイッチ15,
音源装置18,音声データ処理部19,文字表示部2
0,表示制御部21が接続されるとともに、上記外部装
置であるコントロールアンプ2,音声信号処理装置3,
LDチェンジャ4および課金装置9がインタフェースを
介して接続されている。
FIG. 1 is a block diagram of a karaoke apparatus according to an embodiment of the present invention for executing the above-mentioned game function. This karaoke apparatus comprises a karaoke apparatus main body 1, a control amplifier 2, an audio signal processing apparatus 3, an LD changer 4, a speaker 5, a monitor 6, a microphone 7 (7a, 7b), a charging apparatus 9, and an infrared remote controller 8. ing.
CPU of karaoke apparatus main body 1 for controlling the operation of the entire apparatus
ROM 10, RAM 12, and 10 via an internal bus.
A hard disk storage device 17, a communication control unit 16, a remote control receiving unit 13, a display panel 14, a panel switch 15,
Sound source device 18, voice data processing unit 19, character display unit 2
0, the display control unit 21 is connected, and the control amplifier 2, the audio signal processing device 3,
The LD changer 4 and the charging device 9 are connected via an interface.

【0023】ROM11にはこの装置を起動するために
必要な起動プログラムなどが記憶されている。装置の動
作を制御するシステムプログラム,アプリケーションプ
ログラムなどはハードディスク記憶装置17に記憶され
ている。アプリケーションプログラムはカラオケ演奏プ
ログラムやICM実行プログラムなどである。カラオケ
装置の電源がオンされると上記起動プログラムによって
システムプログラムやカラオケ演奏プログラムがRAM
12に読み込まれる。またハードディスク記憶装置17
には、上記システムプログラムやアプリケーションプロ
グラムのほか、約1万曲のカラオケ演奏用楽曲データ,
採点ゲーム機能を実行するICMスクリプトデータなど
が記憶されている。
The ROM 11 stores a starting program and the like necessary for starting the apparatus. A system program, an application program, and the like for controlling the operation of the apparatus are stored in the hard disk storage device 17. The application program is a karaoke performance program, an ICM execution program, or the like. When the power of the karaoke apparatus is turned on, the system program and the karaoke performance program are stored in the RAM by the above-mentioned startup program.
12 is read. Also, the hard disk storage device 17
In addition to the above system programs and application programs, music data for about 10,000 karaoke songs,
ICM script data for executing the scoring game function is stored.

【0024】通信制御部16はISDN回線を介して配
信センタから楽曲データなどをダウンロードしハードデ
ィスク記憶装置17に書き込む。この書込動作はDMA
回路を用いてハードディスク記憶装置17に直接行われ
る。
The communication control unit 16 downloads music data and the like from the distribution center via the ISDN line, and writes the data to the hard disk storage device 17. This write operation is performed by DMA
The processing is directly performed on the hard disk storage device 17 using a circuit.

【0025】リモコン装置8は、テンキーなどのキース
イッチを備えており、利用者がこれらのスイッチを操作
するとその操作に応じたコード信号が赤外線で出力され
る。リモコン受信部13はリモコン装置8から送られて
くる赤外線信号を受信して、そのコード信号を復元しC
PU10に入力する。リモコン装置8から曲番号が入力
されると、CPU10はこの曲番号をRAM12に設定
されている予約リストに登録する。
The remote controller 8 is provided with key switches such as numeric keys, and when a user operates these switches, a code signal corresponding to the operation is output by infrared rays. The remote control receiving unit 13 receives the infrared signal sent from the remote control device 8, restores the code signal,
Input to PU10. When a music number is input from the remote control device 8, the CPU 10 registers this music number in a reservation list set in the RAM 12.

【0026】表示パネル14はこのカラオケ装置本体1
の前面に設けられており、現在演奏中の曲番号や予約曲
数を表示するマトリクス表示器や現在設定されているキ
ーやテンポを表示するLED群などを含んでいる。パネ
ルスイッチ15は、前記リモコン装置8と同様の曲番号
入力用のテンキーやキーチェンジスイッチ、テンポチェ
ンジスイッチを備えている。
The display panel 14 is provided with the karaoke apparatus main body 1.
, And includes a matrix display for displaying the number of the music currently being played and the number of reserved music, an LED group for displaying currently set keys and a tempo, and the like. The panel switch 15 includes a numeric keypad, a key change switch, and a tempo change switch similar to those of the remote controller 8 for inputting a music number.

【0027】音源装置18は、楽曲データの楽音トラッ
クのデータに基づいて楽音信号を形成する。楽音トラッ
クは、複数のトラックを有しており、音源装置18はこ
のデータに基づいて複数パートの楽音信号を同時に形成
する。音声データ処理部19は、楽曲データに含まれる
音声データに基づき、指定された長さ、指定された音高
の音声信号を形成する。音声データは、バックコーラス
などの人声など電子的に形成しにくい信号波形をそのま
まPCM信号として記憶したものである。前記音源装置
18が形成した楽音信号および音声データ処理部19が
再生した音声信号は、コントロールアンプ2に入力され
る。コントロールアンプ2には、2本のマイク7a,7
bが接続されており、カラオケ歌唱者の歌唱音声信号が
入力される。コントロールアンプ2はこれらのオーディ
オ信号に、それぞれエコーなど所定の効果を付与したの
ち増幅してスピーカ5に出力する。
The tone generator 18 forms a tone signal based on tone track data of the music data. The tone track has a plurality of tracks, and the tone generator 18 simultaneously forms tone signals of a plurality of parts based on the data. The audio data processing unit 19 forms an audio signal having a specified length and a specified pitch based on audio data included in the music data. The sound data is a signal waveform that is difficult to form electronically, such as a human voice such as a back chorus, and is stored as it is as a PCM signal. The tone signal formed by the sound source device 18 and the sound signal reproduced by the sound data processing unit 19 are input to the control amplifier 2. The control amplifier 2 has two microphones 7a, 7
b is connected, and the singing voice signal of the karaoke singer is input. The control amplifier 2 applies a predetermined effect such as an echo to each of these audio signals, amplifies them, and outputs them to the speaker 5.

【0028】音声信号処理装置3は、カラオケ演奏時に
CPU10からガイドメロディデータを入力するととも
に、マイク7から入力された歌唱音声信号をコントロー
ルアンプ2から入力する。ガイドメロディデータは、カ
ラオケ演奏と並行して楽曲データから読み出される。ガ
イドメロディデータはMIDIデータであるが、CPU
10はこのMIDIイベントデータを周波数データおよ
び音量データに変換して音声信号処理装置3に入力す
る。音声信号処理装置3は、歌唱音声信号から歌唱周波
数データ,歌唱音量データを割り出し、これと上記ガイ
ドメロディの周波数データ,音量データとを比較してそ
の差である差分データを算出する。この差分データの算
出は150ms毎に実行される。算出された差分データ
はCPU10に入力される。CPU10は、音声信号処
理装置3から入力された差分データを積算し、この積算
値に基づいてカラオケ歌唱を採点する。この採点動作に
ついては後で詳述する。
The audio signal processing device 3 inputs guide melody data from the CPU 10 during a karaoke performance and inputs a singing audio signal input from the microphone 7 from the control amplifier 2. The guide melody data is read from the music data in parallel with the karaoke performance. The guide melody data is MIDI data, but the CPU
10 converts the MIDI event data into frequency data and volume data, and inputs the data to the audio signal processing device 3. The audio signal processing device 3 calculates singing frequency data and singing volume data from the singing voice signal, compares the singing frequency data and the singing volume data with the frequency data and volume data of the guide melody, and calculates difference data that is the difference therebetween. The calculation of the difference data is executed every 150 ms. The calculated difference data is input to the CPU 10. The CPU 10 integrates the difference data input from the audio signal processing device 3, and scores a karaoke singing based on the integrated value. This scoring operation will be described later in detail.

【0029】なお、この音声信号処理装置3は、本来
は、歌唱音声信号の周波数を検出し、これを周波数変換
することによってハーモニ旋律パートの歌唱音声信号を
生成する装置である。すなわち、ハモリモードでカラオ
ケ曲が演奏されているときは、CPU10からハーモニ
旋律パートのデータを入力し、マイク7から入力された
歌唱音声信号の周波数をこのデータに合わせて変換する
ことによってハーモニ旋律パートの歌唱音声信号を生成
する。このようにして形成されたハーモニ旋律パートの
歌唱音声信号はコントロールアンプ2に入力され、主旋
律の歌唱音声信号とともに増幅してスピーカ5から出力
される。
The audio signal processing device 3 is originally a device that detects the frequency of a singing voice signal and converts the frequency to generate a singing voice signal of the harmonic melody part. That is, when a karaoke song is being played in the hamori mode, the data of the harmony melody part is input from the CPU 10 and the frequency of the singing voice signal input from the microphone 7 is converted in accordance with the data to thereby provide the harmony melody part. To generate a singing voice signal. The singing voice signal of the harmonic melody part thus formed is input to the control amplifier 2, amplified with the singing voice signal of the main melody, and output from the speaker 5.

【0030】文字表示部20は入力される文字データに
基づいて曲名や歌詞などの文字パターンを生成する。ま
た、外付装置であるLDチェンジャ4は、CPU10か
ら入力された映像選択データに基づいて動画の映像を背
景映像として再生する。映像選択データは楽曲データの
ヘッダに書き込まれているジャンルデータなどに基づい
て決定される。表示制御部21はLDチェンジャ4から
入力された背景映像に文字表示部20から入力される歌
詞などの文字パターンをスーパーインポーズで合成して
モニタ6に表示する。また、ゲームモード時には、背景
映像,歌詞以外に種々のキャラクタやアニメーションが
表示制御部21に入力され、これがモニタ6に表示され
る。
The character display section 20 generates character patterns such as song titles and lyrics based on the input character data. The LD changer 4 as an external device reproduces a moving image as a background image based on the image selection data input from the CPU 10. The video selection data is determined based on genre data or the like written in the header of the music data. The display control unit 21 superimposes a character pattern such as lyrics input from the character display unit 20 on the background image input from the LD changer 4 in superimposition and displays the superimposed character pattern on the monitor 6. In the game mode, various characters and animations other than the background image and the lyrics are input to the display control unit 21 and displayed on the monitor 6.

【0031】課金装置9は、100円硬貨などの硬貨の
投入を受け付ける装置であり、投入された硬貨の枚数を
クレジットとして記憶する。カラオケ装置本体は、課金
装置9のクレジット残高に応じて有料サービスを処理す
る。この実施形態ではカラオケオーディションの採点機
能を有料としている。
The billing device 9 is a device for receiving coins such as 100 yen coins, and stores the number of coins inserted as credits. The karaoke apparatus main unit processes the pay service according to the credit balance of the charging apparatus 9. In this embodiment, the karaoke audition scoring function is charged.

【0032】図2は同カラオケ装置において用いられる
楽曲データの構成を示す図である。楽曲データは、ヘッ
ダ,楽音トラック,ガイドメロディトラック,歌詞トラ
ック,音声トラック,効果トラックおよび音声データ部
からなっている。ヘッダは、この楽曲データの属性に関
するデータが書き込まれる部分であり、曲名,ジャン
ル,発表日,曲の演奏時間などのデータが書き込まれて
いる。楽音トラック〜効果トラックの各トラックは、複
数のイベントデータと各イベントデータ間の時間的間隔
を示すデュレーションデータからなるMIDIフォーマ
ットで記述されている。歌詞トラック〜効果制御トラッ
クのデータは楽音データではないがインプリメンテーシ
ョンの統一をとり作業工程を容易にするため、これらの
トラックもMIDIフォーマットで記述されている。
FIG. 2 is a diagram showing a configuration of music data used in the karaoke apparatus. The music data includes a header, a musical sound track, a guide melody track, a lyrics track, a voice track, an effect track, and a voice data section. The header is a part in which data relating to the attribute of the music data is written, and data such as a music title, a genre, an announcement date, and a music performance time are written therein. Each track from the musical sound track to the effect track is described in a MIDI format including a plurality of event data and duration data indicating a time interval between the event data. The data from the lyrics track to the effect control track are not musical sound data, but these tracks are also described in MIDI format in order to unify the implementation and facilitate the work process.

【0033】楽音トラックは、音源装置18を駆動して
複数の楽音信号を形成するための複数パートのトラック
からなっている。ガイドメロディトラックには、該カラ
オケ曲の主旋律すなわち歌唱者が歌うべき旋律のデータ
が書き込まれている。歌詞トラックは、モニタ6上に歌
詞を表示するためのシーケンスデータを記憶したトラッ
クである。歌詞トラックのイベントデータは、歌詞の文
字コードやその表示位置を指示するデータなどからな
る。音声制御トラックは、音声データ部に記憶されてい
る音声データ群の発声タイミングなどを指定するトラッ
クである。音声データ部には人声などのPCMデータが
記憶されており、音声制御トラックのイベントデータ
は、そのイベントタイミングにどの音声データを再生す
るかを指定する。効果制御トラックには、コントロール
アンプ2を制御するための効果制御データが書き込まれ
ている。コントロールアンプ2はこの効果制御データに
基づいて楽音信号に対してリバーブなどの残響系の効果
を付与する。
The tone track is composed of a plurality of parts for driving the tone generator 18 to form a plurality of tone signals. In the guide melody track, data of the main melody of the karaoke song, that is, the melody to be sung by the singer is written. The lyrics track is a track that stores sequence data for displaying lyrics on the monitor 6. The event data of the lyrics track is composed of the character code of the lyrics and data indicating the display position thereof. The audio control track is a track for specifying the utterance timing of the audio data group stored in the audio data section. PCM data such as human voice is stored in the audio data section, and the event data of the audio control track specifies which audio data is reproduced at the event timing. In the effect control track, effect control data for controlling the control amplifier 2 is written. The control amplifier 2 applies a reverberation or other reverberation effect to the tone signal based on the effect control data.

【0034】また、採点ゲームなどの機能を実行するI
CMスクリプトデータも上記楽曲データとほぼ同様の構
成になっており、このICMスクリプトデータのスクリ
プト名,リリース日などのデータが書き込まれるヘッ
ダ、スクリプトデータ本体、および、該スクリプトの実
行時に使用される複数の画像データ・テキストデータ群
などからなっている。採点ゲームスクリプトデータの場
合、カラオケオーディションゲーム、紅白歌合戦ゲー
ム、カラリンピックゲーム毎にスクリプトデータトラッ
クが設定されており、画像データとしては、図16〜図
20に示す画面やアニメーションを表示するためのデー
タなどが書き込まれており、テキストデータとしてはカ
ラオケオーディションゲームで表示するアドバイス文言
などが書き込まれている。
In addition, I for executing a function such as a scoring game
The CM script data has substantially the same configuration as the music data, and includes a header in which data such as a script name and a release date of the ICM script data is written, a script data body, and a plurality of data used when executing the script. Image data and text data group. In the case of the scoring game script data, a script data track is set for each of the karaoke audition game, the red and white singing battle game, and the Karalympics game, and the image data for displaying the screens and animations shown in FIGS. Data and the like are written, and as text data, advice texts and the like displayed in the karaoke audition game are written.

【0035】ここで、前記音声信号処理装置3,CPU
10の採点機能について説明する。利用者がリモコン装
置8から8000−01の曲番号を入力すると採点ゲー
ムのICMスクリプトデータが起動し、カラオケ装置の
動作を採点ゲームモードに設定する。こののち、選曲さ
れたカラオケ曲を演奏する通常動作に復帰するが、この
演奏時に採点ゲーム動作を実行する。
Here, the audio signal processing device 3, the CPU
The ten scoring functions will be described. When the user inputs a song number of 8000-01 from the remote control device 8, ICM script data of the scoring game starts, and the operation of the karaoke device is set to the scoring game mode. Thereafter, the operation returns to the normal operation of playing the selected karaoke tune, and the scoring game operation is executed during this performance.

【0036】カラオケ演奏に合わせて歌唱するとマイク
7からこの歌唱音声信号が入力され、コントロールアン
プ2を介して音声信号処理装置3にこの信号が入力され
る。音声信号処理装置3は、入力された歌唱音声信号の
周波数および音量を分析して、歌唱周波数データ,歌唱
音量データを生成する。そして、これらのデータをCP
U10から入力されたガイドメロディの周波数データお
よび音量データと比較して差分データを算出する。この
比較は150ms毎に実行される。算出された周波数差
分データおよび音量差分データはCPU10に返信され
る。
When singing along with the karaoke performance, the singing voice signal is input from the microphone 7, and the singing voice signal is input to the voice signal processing device 3 via the control amplifier 2. The audio signal processing device 3 analyzes the frequency and volume of the input singing voice signal, and generates singing frequency data and singing volume data. Then, these data are
Difference data is calculated by comparing the frequency data and the volume data of the guide melody input from U10. This comparison is performed every 150 ms. The calculated frequency difference data and volume difference data are returned to the CPU 10.

【0037】CPU10は、150ms毎に入力される
差分データを積算する。また、歌唱音量データとガイド
メロディの音量データの立ち上がりタイミングのずれに
基づいてリズム差分データを割り出し、このデータも積
算する。そして、カラオケ曲の1フレーズ毎にこの積算
値を集計し、音程ポイント,音量ポイント,リズムポイ
ントを算出する。このポイントは、前記差分データの積
算値に基づく減点値を満点から減算することによって算
出される。このように1フレーズ毎に算出されたポイン
トは蓄積記憶される。そして、カラオケ曲の終了時に、
蓄積記憶されたポイントを集計することによって全曲ポ
イントを算出する。この全曲ポイントは、周波数(音
程),音量,リズムの3要素について別々に算出され
る。
The CPU 10 integrates the difference data input every 150 ms. Also, rhythm difference data is calculated based on the difference between the rising timings of the singing volume data and the volume data of the guide melody, and this data is also integrated. Then, this integrated value is totaled for each phrase of the karaoke song, and a pitch point, a volume point, and a rhythm point are calculated. This point is calculated by subtracting the deduction point value based on the integrated value of the difference data from the full score. The points calculated for each phrase as described above are accumulated and stored. And at the end of the karaoke song,
The total music points are calculated by totalizing the accumulated points. The all music points are separately calculated for three elements of frequency (pitch), volume and rhythm.

【0038】上記動作で算出される音程,音量,リズム
のフレーズポイント,全曲ポイントが採点ゲームに用い
られる。フレーズポイントは採点ゲームに用いられる。
採点ゲームでは、このフレーズポイントに基づいて審査
委員長のアニメーションの表情を変え、また、直すべき
点についてのアドバイス文言をこの顔の吹き出し(マン
ガでセリフを記述する欄)として表示する。フレーズポ
イントが高いときは審査員は笑顔であり、ポイントが低
いときは審査員はしかめっ面である。また、小さい声で
歌っているため特に音量ポイントが低い場合には「もっ
と大きな声で」などのアドバイス文言を表示する。ま
た、カラオケ曲が終了したのち、3人の審査員が表示す
る得点は、それぞれ音程,音量,リズムの全曲ポイント
に基づいて算出された表示用得点である。図17(B)
の例では3人の審査員が表示する得点は、(音程,音
量,リズム)を、それぞれ(100,0,0)、(0,
100,0)、(0,0,100)の比率で加重平均し
たものである。すなわち、それぞれ音程,音量,リズム
についての得点である。これ以外に、たとえば、3人の
審査員を演歌系,ポップス系,本格派などのジャンルに
設定しておき、それぞれそのジャンルの曲を歌唱するの
に適した歌唱能力の重み付けで算出された得点を表示さ
せるようにすることもできる。たとえば、演歌の場合
(60,30,10)、ポップスの場合(20,40,
40)、本格派の場合(40,30,30)などの重み
付けが考えられる。
The pitch, volume, rhythm phrase point, and all music points calculated by the above operation are used in the scoring game. Phrase points are used in scoring games.
In the scoring game, the expression of the animation of the chair of the judging committee is changed based on the phrase points, and the advice wording on the points to be corrected is displayed as a speech balloon of this face (a field for writing lines in manga). When the phrase points are high, the judge is smiling, and when the points are low, the judge is frowning. In addition, since the user sings with a low voice, especially when the volume point is low, an advice word such as "louder voice" is displayed. After the karaoke song ends, the scores displayed by the three judges are the display scores calculated based on all the song points of the pitch, volume, and rhythm, respectively. FIG. 17 (B)
In the example, the scores displayed by the three judges are (pitch, volume, rhythm) as (100, 0, 0), (0,
100, 0) and (0, 0, 100). That is, they are scores for the pitch, volume, and rhythm, respectively. In addition to this, for example, three judges are set in genres such as enka, pop, and orthodox schools, and scores calculated by weighting singing abilities suitable for singing songs of the genres, respectively. May be displayed. For example, for enka (60, 30, 10), for pop (20, 40,
40), weighting such as (40, 30, 30) in the case of the orthodox school can be considered.

【0039】図3〜図15および図21〜図23は同カ
ラオケ装置の動作を示すフローチャートである。図3は
予約登録処理動作を示すフローチャートである。この動
作は、リモコン装置8などから曲番号の予約入力がされ
た場合の動作である。リモコン装置8などから曲番号が
入力されると(s1)、その曲番号が採点ゲームモード
を設定/解除するための採点ゲームスクリプトデータの
番号、すなわち、8000−01または8000−02
などの特定番号であるかを判断する(s2)。特定番号
であれば予約入力された曲番号を入力順に記憶する予約
リストの先頭にこの曲番号を登録する(s4)。これ以
外の通常の曲番号であれば予約リストの最後尾にこの曲
番号を登録する(s3)。特定番号としては、採点ゲー
ムスクリプトデータの曲番号以外に、カラオケ装置の取
扱説明を再生するためのICMスクリプトデータなどが
ある。
FIGS. 3 to 15 and FIGS. 21 to 23 are flowcharts showing the operation of the karaoke apparatus. FIG. 3 is a flowchart showing the reservation registration processing operation. This operation is performed when a reservation of a music number is input from the remote controller 8 or the like. When a song number is input from the remote controller 8 or the like (s1), the song number is the number of scoring game script data for setting / releasing the scoring game mode, that is, 8000-01 or 8000-02.
It is determined whether it is a specific number such as (s2). If it is a specific number, this song number is registered at the head of a reservation list that stores the song numbers entered by reservation in the input order (s4). If it is any other normal music number, this music number is registered at the end of the reservation list (s3). Specific numbers include, in addition to the song numbers in the scoring game script data, ICM script data for reproducing the instruction manual of the karaoke apparatus.

【0040】図4〜図7はデータ読出処理動作を示すフ
ローチャートである。この動作は、予約リストから曲番
号を読み出して、この曲番号で指定されるカラオケ演奏
用の楽曲データまたはICMスクリプトデータを読み出
し、該データの実行の順次をする動作である。まず、カ
ラオケ演奏中(ICMスクリプトデータの実行を含む)
であるか否かを判断する(s10)。カラオケ演奏中で
あればこのカラオケ演奏が終了するまで待機する。カラ
オケ演奏が終了すると予約曲があるか否か、すなわち、
予約リストに曲番号が登録されているかを判断する(s
11)。予約曲がない場合にはCM上映動作に進む(s
11)。予約曲がある場合には、予約リストの先頭に書
き込まれている曲番号を読み出し(s12)、この曲番
号の種類を判断する(s13)。曲番号が、1曲の楽曲
データを指定する通常の曲番号であればs13から直接
s15に進む。曲番号が上述のジャンル指定曲番号また
は歌手指定曲番号のランダム選曲番号の場合には、その
曲番号に対応してランダムに1曲を選択したのち(s1
4)、s15に進む。
FIGS. 4 to 7 are flowcharts showing the data read processing operation. In this operation, the music number is read from the reservation list, the music data or the ICM script data for the karaoke performance specified by the music number is read, and the data is sequentially executed. First, during karaoke performance (including execution of ICM script data)
Is determined (s10). If a karaoke performance is being performed, the process waits until the karaoke performance ends. When the karaoke performance ends, there is a reserved song,
Determine whether the song number is registered in the reservation list (s
11). If there is no reserved song, proceed to the CM screening operation (s
11). If there is a reserved song, the song number written at the top of the reserved list is read (s12), and the type of the song number is determined (s13). If the music number is a normal music number designating one music data, the process proceeds directly from s13 to s15. When the music number is a random music selection number of the genre-specified music number or the singer-specified music number, one music is randomly selected in accordance with the music number (s1).
4) Go to s15.

【0041】ここで、図21を参照してランダム選曲動
作について説明する。図21(A)はインデックスファ
イルの構成を説明する図である。同図(B)は曲数テー
ブルの構成を説明する図である。インデックスファイ
ル,曲数テーブルともハードディスク記憶装置17に記
憶されている。
Here, the random music selection operation will be described with reference to FIG. FIG. 21A is a diagram illustrating the configuration of an index file. FIG. 7B is a diagram for explaining the configuration of the music number table. Both the index file and the song number table are stored in the hard disk storage device 17.

【0042】インデックスファイルはハードディスク記
憶装置17に記憶されている全ての楽曲データの種別を
記憶したファイルである。各楽曲データの曲番号に対応
して、その楽曲データのジャンル(演歌であるか)を示
すジャンルフラグ,現在リクエスト数の上位50位以内
に入っているかを示すBESTフラグ,配信されて1か
月以内の新譜であるかを示す新譜フラグ,採点可能か、
すなわち、ガイドメロディトラックを含んでいるかを示
す採点可能フラグ,ランダム選曲から除外すべきか否か
を示すランダム除外フラグが設定されている。ジャンル
フラグがセットしているとその曲は演歌であり、リセッ
トしているポップスである。BESTフラグがセットし
ている曲は上記50位以内のヒット中の曲である。新譜
フラグがセットしている曲はリリースから1か月以内の
新曲である。採点可能フラグがセットしている曲は、楽
曲データ中にガイドメロディを含んでおり、採点機能を
動作させることができ、採点ゲームに用いることができ
る曲である。過去に配信された楽曲データのなかにはガ
イドメロディを含んでいないものもあるため、このフラ
グが設けられている。また、ランダム除外フラグがセッ
トしている曲は、上記ジャンル指定曲番号によるランダ
ム選曲から除外する曲である。たとえば、外国語の曲な
どの特殊な曲がランダム選曲で演奏されると歌唱者が全
く歌えない場合があるため、このような特殊な曲につい
てはランダム除外フラグをセットして、ランダム選曲の
対象から除外する。ただし、歌手指定曲番号の場合に
は、歌手が決まっていることによって外国語などの特殊
な曲が演奏される可能性を歌唱者が意識していると考え
られるため、このような曲もランダム選曲から除外しな
い。
The index file is a file in which the types of all the music data stored in the hard disk storage device 17 are stored. A genre flag indicating the genre (whether it is an enka) of the music data, a BEST flag indicating whether the music data is within the top 50 of the number of requests, one month after being distributed, corresponding to the music number of each music data New score flag indicating whether the new score is within
That is, a scoring possible flag indicating whether or not a guide melody track is included, and a random exclusion flag indicating whether or not to be excluded from random music selection are set. If the genre flag is set, the song is an enka and the pops are resetting. The tune set by the BEST flag is the hit tune within the 50th rank. The song whose new score flag is set is a new song within one month from the release. A song set with the scoring flag is a song that includes a guide melody in the song data, can operate a scoring function, and can be used in a scoring game. This flag is provided because some song data distributed in the past does not include a guide melody. The songs set with the random exclusion flag are songs excluded from the random song selection based on the genre-designated song number. For example, a singer may not be able to sing at all when a special song such as a foreign language song is played in a random song, so a random exclusion flag is set for such a special song, and Exclude from However, in the case of the singer-specified song number, it is considered that the singer is conscious of the possibility that a special song such as a foreign language will be played because the singer is decided, so such a song is also random. Do not exclude from song selection.

【0043】図21(B)の曲数テーブルは、各歌手番
号を有する曲番号が何曲あるかを記憶したテーブルであ
る。曲番号は01から順番に付されるため、最終の歌手
別曲番号を記憶することによりその歌手番号で何曲が登
録されているかを知ることができる。また、歌手によっ
ては100曲以上の曲が登録されており、2つの歌手番
号が同一の歌手に割り当てられている者もいるため、そ
のような歌手のためにリンクする歌手番号も記憶されて
いる。すなわち、100曲以上の曲が登録され同一の歌
手に2つの歌手番号が割り当てられている場合には、こ
れら2つの歌手番号のそれぞれに同一歌手に割り当てら
れている他の歌手番号を記憶しておく、これにより、一
方の歌手番号+00の歌手指定曲番号が入力された場合
でも、他の曲番号に含まれる曲を含めてランダム選曲を
することができる。
The music number table of FIG. 21B is a table that stores the number of music numbers having each singer number. Since the song numbers are assigned in order from 01, by storing the final song number for each singer, it is possible to know how many songs are registered with that singer number. Also, some singers have registered more than 100 songs, and some singers are assigned two singer numbers to the same singer, so singer numbers linked for such singers are also stored. . That is, if more than 100 songs are registered and two singer numbers are assigned to the same singer, the other singer numbers assigned to the same singer are stored in each of these two singer numbers. In this way, even when a singer-specified song number of one singer number +00 is input, random song selection including songs included in other song numbers can be performed.

【0044】同図(C)はランダム選曲動作を示すフロ
ーチャートである。ランダム選曲番号が読み出される
と、まずそのランダム選曲番号がジャンル指定曲番号か
歌手指定曲番号かを判断する(s200)。ジャンル指
定曲番号であればs201に進み、歌手指定曲番号であ
ればs205に進む。s201ではインデックスファイ
ルを検索して、指定されたジャンル(ポップス,演歌,
BEST50,全曲)の曲のうちランダム選曲から除外
されていない曲を対象曲として抽出する。s203では
現在採点ゲームの実行中であるかを判断し、採点ゲーム
の実行中であれば採点可能フラグがリセットしている採
点不可能曲を対象から除外する(s203)。そして乱
数を発生し、この乱数を曲数に応じてマッピングして1
曲を選択する(s203)。この選択された曲の楽曲デ
ータがs19以下で読み出される。一方、ランダム選曲
番号が歌手指定曲番号であった場合には(s200)、
曲数テーブルを検索してこの歌手番号の曲数を読み出し
(s205)、この歌手番号にリンク先があるか否かを
判断する(s206)。リンク先がある場合にはそのリ
ンク先歌手番号の欄を検索して曲数を読み出して、前記
読み出された曲数に加算する(s207)。そして乱数
を発生し、この乱数を曲数に応じてマッピングして選択
される曲の曲番号を決定する(s208)。こののち現
在採点ゲームモードであるかを判断し(s209)、採
点ゲームモードであれば選択された曲番号で前記インデ
ックスファイルを検索してこの曲番号の曲が採点可能で
あるかを判断する(s210)。採点ゲームモードでな
い場合、または、選択された曲が採点可能な曲であれば
この曲番号をもって図4の動作にリターンし、採点ゲー
ムモードで採点不可能て曲が選択された場合にはs20
8に戻って再度乱数を発生して選曲をやり直す。
FIG. 9C is a flowchart showing a random music selection operation. When the random song selection number is read, it is first determined whether the random song selection number is a genre designated song number or a singer designated song number (s200). If it is a genre designated song number, the process proceeds to s201, and if it is a singer designated song number, the process proceeds to s205. In s201, the index file is searched, and the specified genre (pops, enka,
BEST 50, all songs), songs that are not excluded from random song selection are extracted as target songs. In s203, it is determined whether or not the grading game is currently being executed. If the grading game is being executed, the non-scorable music pieces whose gradeable flag is reset are excluded from the target (s203). Then, a random number is generated, and the random number is mapped according to the number of music pieces to obtain 1
A song is selected (s203). The music data of the selected music is read out in s19 and below. On the other hand, when the random music selection number is the singer-specified music number (s200),
The song number table is searched to read the number of songs of this singer number (s205), and it is determined whether or not this singer number has a link destination (s206). If there is a link destination, the column of the link destination singer number is searched to read out the number of songs, and is added to the read number of songs (s207). Then, a random number is generated, and the random number is mapped according to the number of music pieces to determine a music piece number of the selected music piece (s208). Thereafter, it is determined whether or not the current mode is the scoring game mode (s209). If the current mode is the scoring game mode, the index file is searched with the selected music number to determine whether or not the music of this music number can be graded (step S209). s210). If it is not in the grading game mode, or if the selected tune is a gradable tune, the operation returns to the operation of FIG. 4 with this tune number.
Returning to step 8, a random number is generated again, and the music is selected again.

【0045】図4において、s13で読み出された曲番
号が8000−01または8000−02であった場合
には、ゲームメニュー処理のためにs30以下の動作
(図6,図7)に進む。
In FIG. 4, if the music number read out at s13 is 8000-01 or 8000-02, the operation proceeds to s30 and below (FIGS. 6 and 7) for the game menu processing.

【0046】ここで、図6,図7を参照してゲームメニ
ュー処理動作を説明する。s30において、最初にモー
ドレジスタmodeの内容を判断する。modeは現在
の動作モードを記憶するレジスタである。モードレジス
タは0〜4の値をとり、それぞれ、0:通常のカラオケ
演奏モード、1:カラオケオーディションゲームモー
ド、2:紅白歌合戦ゲームモード、3:カラリンピック
ゲームモード、4:紅白歌合戦ゲーム終了モードを示し
ている。
Here, the game menu processing operation will be described with reference to FIGS. In s30, first, the contents of the mode register mode are determined. mode is a register for storing the current operation mode. The mode register takes values from 0 to 4, where 0: normal karaoke performance mode, 1: karaoke audition game mode, 2: red and white singing battle game mode, 3: caralympics game mode, and 4: red and white singing battle game. Mode.

【0047】s30において、modeが0であれば通
常のカラオケ演奏モードから採点ゲームを開始するため
にこのICMスクリプトデータが選択されたことを示し
ているため、s30からゲーム選択動作(s31以下)
に進み、modeジスタが1〜4であれば採点ゲームを
終了するためにこのICMスクリプトデータが選択され
たことを示しているため図7のゲーム終了動作に進む。
If the mode is 0 in s30, this indicates that the ICM script data has been selected to start the scoring game from the normal karaoke performance mode.
If the mode register is 1 to 4, it indicates that the ICM script data has been selected to end the scoring game, and the process proceeds to the game end operation of FIG.

【0048】s31では、図16に示す採点ゲームのメ
ニュー画面を表示する。利用者はリモコン装置8の△キ
ーまたは▽キーを押してカーソルを所望のゲームの位置
に移動させる。△キーがオンされると(s32)、カラ
オケ装置は、画面上のカーソルを左回りに1つ移動させ
る(s35)。▽キーがオンされると(s33)、画面
上のカーソルを右回りに1つ移動させる(s36)。ス
タートキーがオンされると(s34)、そのときカーソ
ルのある位置に表示されていたゲームモードを設定する
ためs37以下の動作に進む。
At s31, a menu screen of the scoring game shown in FIG. 16 is displayed. The user presses the △ key or ▽ key of the remote controller 8 to move the cursor to a desired game position. When the △ key is turned on (s32), the karaoke apparatus moves the cursor on the screen one counterclockwise (s35). When the ▽ key is turned on (s33), the cursor on the screen is moved one clockwise (s36). When the start key is turned on (s34), the process proceeds to s37 and the following to set the game mode displayed at the position of the cursor at that time.

【0049】選択されたゲームがカラオケオーディショ
ンゲームであった場合には(s37)、モードレジスタ
modeに1をセットし(s40)、メニュー画面を消
去して通常のカラオケ演奏の画面に戻してこの動作を終
了する(s41)。選択されたゲームが紅白歌合戦ゲー
ムであった場合には(s38)、modeに2をセット
し(s42)、歌う組を決定する紅組フラグに1をセッ
トし(s43)、中間集計までの曲数をカウントするC
mをクリアし(s44)、紅組の得点を合計する紅組得
点カウンタ、白組の得点を合計する白組得点カウンタを
クリアして(s45)、s41に進む。s41では画面
を通常のカラオケ演奏の画面に戻して動作を終了する。
また、カラリンピックゲームが選択された場合には(s
39)、modeに3をセットして(s46)、s41
に進む。「やめる」が選択された場合には、なにもゲー
ムが選択されなかったため、画面を消去するのみで(s
41)この動作を終了する。上記動作によってカラオケ
オーディションゲーム,紅白歌合戦ゲームまたはカラリ
ンピックゲームが設定されるとともに、各ゲームで用い
るスクリプトデータ(プログラム)および画像データ,
テキストデータがRAM12に読み込まれる。これによ
り、以後のカラオケ歌唱においてこのゲームが実行され
る。
If the selected game is a karaoke audition game (s37), the mode register mode is set to 1 (s40), the menu screen is erased, and the screen returns to the normal karaoke performance screen to perform this operation. Is completed (s41). If the selected game is a red and white singing battle game (s38), the mode is set to 2 (s42), the red set flag for determining the singing group is set to 1 (s43), and up to the intermediate counting. C to count the number of songs
m is cleared (s44), the red group score counter for summing the red group scores, and the white group score counter for totaling the white group scores are cleared (s45), and the process proceeds to s41. In s41, the screen is returned to the normal karaoke performance screen, and the operation ends.
In addition, when the color Olympic game is selected (s
39), 3 is set in mode (s46), and s41
Proceed to. When "quit" is selected, no game is selected, and only the screen is erased (s
41) This operation ends. The above operation sets a karaoke audition game, a red and white singing battle game or a color lympics game, and sets script data (program) and image data,
The text data is read into the RAM 12. Thereby, this game is executed in the subsequent karaoke singing.

【0050】一方、この採点ゲームスクリプトデータが
読み出されたとき(s30)、mode=1〜4の場合
には、現在採点ゲームモードが設定されており、このゲ
ームを終了するためにこのスクリプトデータが選択され
たことを意味するため、s30からs50に進む。
On the other hand, when the scoring game script data is read (s30), if mode = 1 to 4, the scoring game mode is currently set, and this script data is used to end the game. Means that is selected, the process proceeds from s30 to s50.

【0051】s50では現在実行されているゲームを判
断する。カラオケオーディションゲームまたはカラリン
ピックゲームすなわちmode=1,3の場合には、現
在実行されているゲームを終了する旨の表示を行い(s
51)、modeに0をセットして(s52)、動作を
終了する。
In s50, the currently executed game is determined. In the case of the karaoke audition game or the color lympics game, that is, in the case of mode = 1, 3, a display indicating that the currently executed game is to be ended is displayed (s
51), mode is set to 0 (s52), and the operation ends.

【0052】一方、紅白歌合戦モードの場合には、s5
0からs53に進む。s53ではこのまま終了するか最
後にトリの歌い手が歌うかを指定する画面を表示する。
この表示に応じて利用者がキー入力をする。入力内容が
トリが歌わない旨の入力であればs54からs55に進
む。s55では紅組フラグを判断しセット(1)してい
れば紅白交互に歌ったあとであるため、後述の表示制御
プログラムおよび採点プログラムに紅白歌合戦の終了指
示を出力して(s58)動作を終了する。また、紅組フ
ラグがリセット(0)している場合には紅組が歌ったあ
とまだ白組が歌っていないため、紅組の最後の得点をキ
ャンセルする旨の表示を行い(s56)、採点プログラ
ムに紅組の最後の得点をキャンセルする旨の指示を出力
したのち(s57)、終了指示を出力する(s58)。
これにより、図18(B)に示す画面で最終得点発表が
行われ、紅白歌合戦が終了する。
On the other hand, in the case of the red and white song battle mode, s5
The process proceeds from 0 to s53. In s53, a screen for designating whether to end as it is or to finally sing the bird singer is displayed.
The user performs a key input according to this display. If the input is that the bird does not sing, the process proceeds from s54 to s55. In S55, since the red and white singing flag is judged and set (1), the red and white singing is performed after the red and white singing is alternately performed. finish. When the red set flag is reset (0), since the red set has been sung and the white set has not been sung yet, a display indicating that the last score of the red set is canceled is displayed (s56), and the scoring is performed. After outputting to the program an instruction to cancel the last score of the red set (s57), an end instruction is output (s58).
As a result, the final score is announced on the screen shown in FIG. 18B, and the red and white song battle ends.

【0053】利用者からトリが歌う旨の入力があった場
合はs54からs59に進む。s59ではモードレジス
タmodeに4をセットする。そして紅組フラグを判断
する(s60)。紅組フラグがセットしている場合には
トリの人数をカウントするトリカウンタCtに1をセッ
トして(s61)動作を終了する。紅組フラグがリセッ
トしている場合には直前の紅組の歌唱者をトリとしてカ
ウントし、次の白組の歌唱者が二人目のトリ、すなわ
ち、最後の歌唱者とする。このため、トリカウンタCt
に2をセットし(s62)、直前の紅組の歌唱者の得点
を3倍にカウントするように採点プログラムに指示して
(s63)、動作を終了する。
When the user inputs that the bird sings, the process proceeds from s54 to s59. In s59, 4 is set in the mode register mode. Then, the red set flag is determined (s60). If the red set flag is set, 1 is set to the bird counter Ct for counting the number of birds (s61), and the operation is terminated. If the red set flag is reset, the singer of the immediately preceding red set is counted as a bird, and the singer of the next white set is the second bird, that is, the last singer. Therefore, the tri-counter Ct
Is set to 2 (s62), the scoring program is instructed to count the score of the singer of the last red group three times (s63), and the operation ends.

【0054】図4に戻って、予約リストから読み出され
た曲番号が8000−01,8000−02以外の曲番
号であった場合にはs15に進む。s15ではモードレ
ジスタmodeの内容を判断する。mode=0の場合
には通常のカラオケ演奏モードである。通常のカラオケ
演奏モードの場合にはモニタ6をブルーバックにしたの
ち(s16)s18に進む。一方、採点ゲームモードの
場合には、モニタ6の背景としてゲーム名のロゴの入っ
たパターンを表示したのち(s17)、s18に進む。
このゲーム名のロゴの入ったパターンは、上述した図6
の動作で読み出された採点ゲームスクリプトデータに含
まれている。
Returning to FIG. 4, when the music number read from the reservation list is a music number other than 8000-01, 8000-02, the process proceeds to s15. In s15, the contents of the mode register mode are determined. When mode = 0, it is a normal karaoke performance mode. In the case of the normal karaoke performance mode, the process goes to s18 after the monitor 6 is set to the blue back (s16). On the other hand, in the case of the scoring game mode, after displaying a pattern including the logo of the game name as the background of the monitor 6 (s17), the process proceeds to s18.
The pattern with the game name logo is shown in FIG.
Is included in the scoring game script data read by the operation of (1).

【0055】s18では予約リストの内容を表示する。
この予約リストの先頭にはこれから演奏する楽曲データ
の曲名が記載されている。また、この予約リストの表示
において、紅白歌合戦ゲームが設定されている場合に
は、紅組フラグを参照し、紅組が歌う曲の曲名の先頭に
赤色のマイクを表示し、白組が歌う曲名の先頭に白色の
マイクを表示する。そして、曲番号で識別される楽曲デ
ータを読み出して音源装置などをセットアップする(s
19)。このセットアップ動作の間に、予約リストを消
去して(s20)、この予約リストから先頭の(現在読
み出し中の)曲番号を削除し(s21)、読み出された
楽曲データの曲名を表示する(s22)。同時に、現在
歌合戦ゲームが設定されているか、すなわち、mode
=2,4であるか否かを判断する(s23)。紅白歌合
戦ゲームが設定されていなければ上記セットアップの完
了を待って(s27)、カラオケ実行動作に進む。
At s18, the contents of the reservation list are displayed.
At the top of the reservation list, the title of the music data to be played is described. In the display of this reservation list, if the red and white singing battle game is set, a red microphone is displayed at the beginning of the song name of the song sung by the red set, and the white set sings. Display a white microphone at the beginning of the song title. Then, the music data identified by the music number is read out to set up the sound source device and the like (s
19). During this set-up operation, the reservation list is deleted (s20), the first (currently read) music number is deleted from the reservation list (s21), and the name of the read music data is displayed (step S21). s22). At the same time, whether the song battle game is currently set, ie, mode
= 2, 4 (s23). If the red-and-white song battle game is not set, the process waits for the completion of the setup (s27), and proceeds to the karaoke execution operation.

【0056】一方、紅白歌合戦ゲームが設定されていれ
ば紅組フラグを判断し(s24)、この曲を歌う組の指
示する画面を曲名のバックに表示する(s25,2
6)。たとえば、紅組フラグが0で白組が歌う番のとき
には図18(A)に示すような「白組の方いってみよう
!」の文言を含む画面を表示して白組の歌唱者に歌うよ
うに促す。セットアップが完了するまでこの表示を継続
し(s27)、セットアップが完了するとカラオケ実行
動作に進む。
On the other hand, if the red and white singing battle game is set, the red set flag is determined (s24), and a screen for instructing the set to sing this song is displayed on the back of the song title (s25, 2).
6). For example, when the red set flag is 0 and the white set is singing, a screen including the phrase "Let's go to the white set!" As shown in FIG. 18A is displayed to sing to the white set singer. Urge you to This display is continued until the setup is completed (s27), and when the setup is completed, the operation proceeds to the karaoke execution operation.

【0057】カラオケ実行動作は、進行制御動作(図
8,図9)、表示制御動作(図10〜図13)および採
点処理動作(図14,図15)からなっており、それぞ
れがデータや指示を交換しながら並行して動作する。
The karaoke execution operation includes a progress control operation (FIGS. 8 and 9), a display control operation (FIGS. 10 to 13), and a scoring process operation (FIGS. 14 and 15). Work in parallel while exchanging.

【0058】図8,図9は進行制御動作を示すフローチ
ャートである。まず、図8において、現在カラリンピッ
クゲームが設定されているか(mode=3)を判断す
る(s64)。カラリンピックゲームが設定されていれ
ば初期設定動作(図22(A)参照)を実行したのち
(s65)、s66に進む。カラリンピックゲームが設
定されていない場合にはs64から直接s66に進む。
FIGS. 8 and 9 are flowcharts showing the progress control operation. First, in FIG. 8, it is determined whether or not the current Color Olympic game is set (mode = 3) (s64). If the colorolympics game is set, after performing the initial setting operation (see FIG. 22A) (s65), the process proceeds to s66. When the colorolympics game is not set, the process proceeds directly from s64 to s66.

【0059】s66では、楽曲データの各トラックのデ
ータをクロックおよびデュレーションデータに従って読
み出し、読み出されたイベントデータが楽音の発音・消
音を制御するノートイベントデータであれば、そのイベ
ントデータに含まれるノートナンバにキーシフト量であ
るkcを加算する(s67)。キーシフト量kcはカラ
リンピックゲームのときキー変更動作で種々の値が設定
されるが、これ以外のモード時には常時0に設定れてい
る。そしてイベントデータを対応する部分に出力する
(s68)。楽音トラックのイベントデータは音源装置
18に出力され、歌詞トラックのイベントデータは文字
表示部20に出力され、音声トラックに従って読み出さ
れた音声データは音声データ処理部19に出力される。
また、効果トラックのイベントデータはコントロールア
ンプ2に出力され、ガイドメロディトラックのイベント
データは周波数データ,音量データに変換されたのち音
声信号処理装置3に出力される。これにより、カラオケ
曲の演奏、歌詞の表示および採点などの動作が実行され
る。曲が終了するまでこの動作を継続する(s70)。
楽曲データの読出動作を継続している間、カラリンピッ
クゲームが設定されている場合、すなわち、mode=
3の場合(s69)、ランダムにキー変更およびテンポ
変更を行う(s71〜s76)。カラオケ演奏スタート
時にカラリンピックゲームが設定されていれば、所定の
乱数処理により事前にキー変更、テンポ変更のタイミン
グおよびその大きさを決定しておく。そして、楽曲デー
タの読出中にキー変更タイミングであるか(s71)、
テンポ変更タイミングであるか(s74)を判断する。
キー変更タイミングであれば、キー変更処理(図22
(B)参照)を実行するとともに(s72)、キー変更
の内容を表示制御動作に通知する(s73)。キーの変
更は中間値をとらずに一気に行われる。表示制御動作で
はこのキーの変更に応じてランニングキャラクタ(後
述)をジャンプさせたり、しゃがませたりする。テンポ
変更タイミングであれば(s74)、テンポ変更処理
(図23参照)を実行するとともに(s75)、テンポ
変更の内容を表示制御動作に通知する(s76)。テン
ポの変更はその変化範囲に応じて徐々に行われるものと
する。表示制御動作ではこのテンポの変更に応じてラン
ニングキャラクタの走る速度を速くしたり遅くしたりす
る。
At s66, the data of each track of the music data is read in accordance with the clock and duration data, and if the read event data is note event data for controlling tone generation / muting of musical tones, the note data included in the event data is included. The key shift amount kc is added to the number (s67). The key shift amount kc is set to various values by a key change operation in the color Olympic game, but is always set to 0 in other modes. Then, the event data is output to the corresponding part (s68). The event data of the music track is output to the sound source device 18, the event data of the lyrics track is output to the character display unit 20, and the audio data read according to the audio track is output to the audio data processing unit 19.
The event data of the effect track is output to the control amplifier 2, and the event data of the guide melody track is converted to frequency data and volume data, and then output to the audio signal processing device 3. As a result, operations such as performance of a karaoke song, display of lyrics, and scoring are performed. This operation is continued until the music ends (s70).
While the reading operation of the music data is being continued, if the colorolympics game is set, that is, mode =
In the case of 3 (s69), the key and the tempo are changed at random (s71 to s76). If the Karalympics game is set at the start of the karaoke performance, the timing and the size of the key change and the tempo change are determined in advance by a predetermined random number process. Then, it is determined whether it is the key change timing during the reading of the music data (s71),
It is determined whether it is the tempo change timing (s74).
If it is the key change timing, the key change processing (FIG. 22)
(See (B))) (s72), and the contents of the key change are notified to the display control operation (s73). The key change is performed at once without taking an intermediate value. In the display control operation, the running character (described later) is caused to jump or crouch in accordance with the change of the key. If it is the tempo change timing (s74), a tempo change process (see FIG. 23) is executed (s75), and the content of the tempo change is notified to the display control operation (s76). It is assumed that the tempo is gradually changed according to the change range. In the display control operation, the running speed of the running character is increased or decreased according to the change in the tempo.

【0060】ここで、図22,図23を参照してカラリ
ンピックゲーム時の初期設定動作,キー変更処理動作,
テンポ変更処理動作について説明する。図22(A)
は、カラリンピックゲーム時の演奏スタート時に実行さ
れる初期設定動作を示すフローチャートである。まず、
楽音トラックの先頭に書き込まれているオリジナルテン
ポデータをtmにセットする(s220)。テンポの変
更はこのオリジナルテンポの半分〜2倍の範囲で変更さ
れる。こののち、乱数を発生して(s221)、この乱
数を1秒〜30秒の範囲にマッピングし(s222)、
マッピングされた値をキー変更までの時間としてキー変
更タイマにセットする(s223)。また、新たな乱数
を発生して(s224)、この乱数を1秒〜30秒の範
囲にマッピングし(s225)、マッピングされた値を
テンポ変更までの時間としてテンポ変更タイマにセット
する(s226)。
Here, with reference to FIGS. 22 and 23, an initial setting operation, a key change processing operation,
The tempo change processing operation will be described. FIG. 22 (A)
5 is a flowchart showing an initial setting operation executed at the time of starting a performance in a color Olympic game. First,
The original tempo data written at the head of the musical tone track is set to tm (s220). The tempo is changed within a range of half to twice the original tempo. Thereafter, a random number is generated (s221), and the random number is mapped in a range of 1 second to 30 seconds (s222).
The mapped value is set in the key change timer as the time until the key change (s223). Further, a new random number is generated (s224), this random number is mapped in the range of 1 second to 30 seconds (s225), and the mapped value is set in the tempo change timer as a time until the tempo is changed (s226). .

【0061】同図(B)は図8のs72で実行されるキ
ー変更処理の詳細動作を示すフローチャートである。ま
ず、オリジナルキーからキーが変更されているか否かを
記憶するフラグである。キーが変更されていない場合に
は、キーを変更するため乱数を発生し(s231)、こ
れを半音数を表す1〜11の範囲にマッピングする(s
232)。マッピングされた値をキー変更量として変更
量レジスタksにセットする(s233)。一方、現在
キーが変更されている場合には、これをオリジナルキー
に戻すため変更量レジスタksに0をセットする(s2
37)。次の発音イベントデータが読み出されたときs
67でこの設定変更された変更量ksがノートナンバに
加算されて音源に送られ、キーが変更される。
FIG. 9B is a flowchart showing the detailed operation of the key change process executed in s72 of FIG. First, there is a flag for storing whether or not the key has been changed from the original key. If the key has not been changed, a random number is generated to change the key (s231), and this is mapped to a range of 1 to 11 representing the number of semitones (s231).
232). The mapped value is set in the change amount register ks as a key change amount (s233). On the other hand, if the key is currently changed, 0 is set in the change amount register ks to return the key to the original key (s2).
37). When the next sounding event data is read
At 67, the changed amount ks of the changed setting is added to the note number, sent to the sound source, and the key is changed.

【0062】こののち、新たな乱数を発生して(s23
4)、この乱数を1秒〜30秒の範囲にマッピングし
(s235)、マッピングされた値を次のキー変更まで
の時間としてキー変更タイマにセットする(s23
6)。
Thereafter, a new random number is generated (s23
4) This random number is mapped in the range of 1 to 30 seconds (s235), and the mapped value is set in the key change timer as the time until the next key change (s23).
6).

【0063】図23は図8のs75で実行されるテンポ
変更処理の詳細動作を示すフローチャートである。テン
ポを変更するための乱数を発生し(s240)、変更比
率を表す−50〜+50の範囲にマッピングする(s2
41)。マッピングされた値をパーセントとして現在の
テンポ設定値tsに乗算して新たなテンポ設定値を算出
し、テンポ設定値レジスタtsに書き込む(s24
2)。このtsがオリジナルテンポtmの2倍〜1/2
の範囲に収まっているかを判定し(s243)、収まっ
ていない場合にはこの範囲に収まるように修正する(s
244)。この修正はオリジナルテンポの2倍を超えて
いる場合には2倍に修正し、1/2を下回っていた場合
には1/2に修正する頭切り/足切り処理でもよく、上
記範囲からはみ出している部分を範囲内に折り返して新
たな値を求めてもよい。たとえば、オリジナルテンポが
100の曲で240のテンポが算出された場合にはオリ
ジナルテンポの2倍である200を超えている40を2
00から折り返し(減算し)て算出された160を修正
されたテンポ設定値とする。これ以外にも種々の修正方
法を適用することができる。このようにして決定された
新たなテンポ設定値tsに演奏のテンポを修正する(s
245)。この修正はテンポを刻むテンポクロックの周
波数をこれに合わせて修正するようにしてもよく、基本
クロックはそのままにしておき、楽曲データの各トラッ
クの読み出しタイミングを制御するタイミングデータの
1カウントの時間を修正するようにしてもよい。この修
正は一気に行うのではなく、数秒かけて徐々に行われ
る。
FIG. 23 is a flowchart showing the detailed operation of the tempo change process executed in s75 of FIG. A random number for changing the tempo is generated (s240) and mapped to a range of -50 to +50 representing the change ratio (s2).
41). The current tempo set value ts is multiplied by the mapped value as a percentage to calculate a new tempo set value, which is written to the tempo set register ts (s24).
2). This ts is twice to 1/2 of the original tempo tm
Is determined to be within the range (s243), and if not, it is corrected to fall within this range (s243).
244). This correction may be a double cut if the original tempo is more than twice, or a half cut / foot cut processing if the original tempo is less than 1/2. A new value may be obtained by wrapping the part in the range. For example, if a tempo of 240 is calculated for a song with an original tempo of 100, 40, which exceeds 200, which is twice the original tempo, is calculated as 2
The value 160 calculated by looping back (subtracting) from 00 is set as the corrected tempo set value. Various correction methods other than this can be applied. The performance tempo is corrected to the new tempo set value ts thus determined (s
245). For this correction, the frequency of the tempo clock that ticks the tempo may be corrected in accordance with this. The basic clock is left as it is, and the time of one count of the timing data for controlling the read timing of each track of the music data is changed. You may make it correct. The fix isn't made at once, but rather gradually over a few seconds.

【0064】こののち、新たな乱数を発生して(s24
6)、この乱数を1秒〜30秒の範囲にマッピングし
(s247)、マッピングされた値を次のテンポ変更ま
での時間としてテンポ変更タイマにセットする(s24
8)。
Thereafter, a new random number is generated (s24
6) The random number is mapped in the range of 1 to 30 seconds (s247), and the mapped value is set in the tempo change timer as the time until the next tempo change (s24).
8).

【0065】図9において、曲が終了すると(s7
0)、表示制御プログラム、採点処理プログラムに対し
て曲の終了を通知し(s77)、現在のモードを判断す
る(s78)。通常のカラオケ演奏モード,カラリンピ
ックモードであればこのままこの進行制御動作を終了す
る。カラリンピックモードの場合には表示制御プログラ
ムおよび採点処理プログラムが結果発表の動作を実行す
る。また、カラオケオーディションゲームは課金対象と
なっており、料金を要求する。まず、採点処理プログラ
ムおよび表示制御動作を一旦停止させ(s79)、課金
装置9にクレジットがあるかを判断する(s80)。ク
レジットがある場合にはこれを減算して採点処理プログ
ラム・表示制御プログラムの動作を再開させる(s8
3)。クレジットがない場合にはクレジットを投入すべ
き旨を表示する(s81)。これに応じてクレジットが
投入された場合にはs82からs83に進む。クレジッ
トが投入されない場合にはmodeを0に戻して(s8
4)動作を終了する。
In FIG. 9, when the song ends (s7
0), the end of the music is notified to the display control program and the scoring processing program (s77), and the current mode is determined (s78). In the case of the normal karaoke performance mode and the color lympics mode, the progress control operation is terminated as it is. In the case of the color selection mode, the display control program and the scoring processing program execute the operation of presenting the result. In addition, the karaoke audition game is charged and requires a fee. First, the scoring processing program and the display control operation are temporarily stopped (s79), and it is determined whether or not the charging device 9 has a credit (s80). If there is a credit, the credit is subtracted to restart the operation of the scoring processing program / display control program (s8).
3). If there is no credit, a message indicating that credit should be inserted is displayed (s81). If a credit is inserted in response to this, the process proceeds from s82 to s83. If no credit is inserted, the mode is returned to 0 (s8
4) End the operation.

【0066】一方、紅白歌合戦ゲームが設定されている
(mode=2,4)場合には(s78)、終了モード
であるか、すなわち、トリが歌う番か否かを判断する
(s85)。終了モードでなければ6曲演奏したのちの
中間発表をするための中間発表カウンタCmに1を加算
し(s86)、この加算によってCm=6になったかを
判断する(s87)。Cm=6になった場合には採点処
理プログラムおよび表示制御プログラムに対して中間発
表を指示する(s88)。そしてCmをクリアし(s8
9)、紅組フラグを反転する(s90)。Cmが6にな
っていない場合にはs87から直接s90に進んで紅組
フラグの反転のみして動作を終了する。
On the other hand, when the red and white singing battle game is set (mode = 2, 4) (s78), it is determined whether the mode is the end mode, that is, whether it is the bird's turn to sing (s85). If the mode is not the end mode, 1 is added to the interim announcement counter Cm for performing an interim announcement after performing 6 songs (s86), and it is determined whether or not Cm = 6 by this addition (s87). When Cm = 6, an intermediate presentation is instructed to the scoring processing program and the display control program (s88). And clear Cm (s8
9) Invert the red set flag (s90). If Cm is not 6, the process proceeds directly from s87 to s90, and only the inversion of the red set flag is completed to end the operation.

【0067】また、紅白歌合戦の終了モード(mode
=4)の場合にはトリカウンタCtに1を加算する(s
91)。この加算の結果Ct=3になれば、紅白両組の
トリが歌い終わったことを示すため、採点プログラムお
よび表示制御プログラムに対して最終発表を指示する
(s93)。そしてゲームモードレジスタmodeに0
をセットして(s94)動作を終了する。
Also, the end mode (mode) of the red and white song battle
= 4), 1 is added to the tri counter Ct (s
91). If Ct = 3 as a result of this addition, it indicates that the birds in both the red and white groups have finished singing, and instructs the scoring program and the display control program to make a final announcement (s93). Then, 0 is set in the game mode register mode.
Is set (s94) to end the operation.

【0068】図10〜図13は、上記進行制御動作と並
行して実行される表示制御動作(表示制御プログラム)
を示すフローチャートである。この動作は、前記データ
読出動作のs22の曲名表示から、モニタ6に表示する
画面制御を引き継いでスタートする。まず、LDチェン
ジャ4にチャプタナンバなどの背景映像選択データを送
信することによって、背景映像をスタートさせる(s1
00)。次にモードレジスタmodeの内容を判断し
(s81)、mode=0すなわち通常のカラオケ演奏
モードであればs102に進む。s102では前記進行
制御プログラムが読み出す歌詞トラックのイベントデー
タ(文字表示データ)を入力し、このデータに従って文
字パターンを生成して前記背景映像にスーパーインポー
ズする(s102)。これによりモニタ6に背景画像と
歌詞が表示される。この動作を曲が終了するまで継続し
(s103)、曲が終了すると、LDチェンジャ4に対
して背景映像の停止を指示して(s104)動作を終了
する。一方、s102でmodeが0でない場合は、そ
のゲームモードに応じて図11〜図13の表示制御動作
に進む。
FIGS. 10 to 13 show a display control operation (display control program) executed in parallel with the above-mentioned progress control operation.
It is a flowchart which shows. This operation is started by taking over the screen control to be displayed on the monitor 6 from the display of the music title in s22 of the data reading operation. First, a background image is started by transmitting background image selection data such as a chapter number to the LD changer 4 (s1).
00). Next, the contents of the mode register mode are judged (s81). If mode = 0, that is, if the mode is the normal karaoke performance mode, the process proceeds to s102. At s102, event data (character display data) of the lyrics track read by the progress control program is input, a character pattern is generated according to the data, and superimposed on the background image (s102). As a result, the background image and the lyrics are displayed on the monitor 6. This operation is continued until the music ends (s103), and when the music ends, the LD changer 4 is instructed to stop the background image (s104) and the operation ends. On the other hand, if the mode is not 0 in s102, the process proceeds to the display control operation of FIGS. 11 to 13 according to the game mode.

【0069】図11は、mode=1、すなわち、カラ
オケオーディションゲーム時の画面制御動作を示すフロ
ーチャートである。まず、前記s100の指示で再生が
スタートした背景映像の上に図17(A)に示す審査員
(審査委員長)の顔のアニメーションを表示する(s1
05)。演奏スタート時には普通の顔のアニメーション
を表示する。こののち進行制御プログラムから入力され
る歌詞データに基づいて歌詞のスーパーインポーズ表示
を実行しつつ(s106)、フレーズポイントが入力さ
れるか(s107)、曲が終了するか(s110)を判
断する。フレーズポイントとは、後述の採点処理プログ
ラムで算出されるカラオケ曲のフレーズ毎の点数であ
り、音程,音量,リズムの3要素について算出されるも
のである。フレーズポイントが入力されると(s10
7)、このポイントに応じて前記審査員の顔のアニメー
ションを変更する(s108)。このアニメーションの
変更は、区間ポイントが高い場合には笑顔になり、区間
ポイントが低い場合にはしかめっ面になるように変更さ
れる。また、同時に歌唱の欠点を修正できるようにアド
バイス文言を吹き出し表示する(s109)。アドバイ
ス文言は「よい」、「よくも悪くもない」、「音程が悪
い」、「テンポ(リズム)が悪い」、「音量が悪い/声
が出ていない」、「全て悪い」の内容を示す6種類が準
備されており、それぞれアドバイスのような「もっと大
きな声を出して!」とか「音程に気をつけて!」などの
文言になっている。
FIG. 11 is a flowchart showing a screen control operation in mode = 1, that is, a karaoke audition game. First, an animation of the face of the judge (judging committee chair) shown in FIG. 17A is displayed on the background video whose reproduction has been started in accordance with the instruction of s100 (s1).
05). At the start of the performance, a normal facial animation is displayed. Thereafter, based on the lyrics data input from the progress control program, the superimposed display of the lyrics is executed (s106), and it is determined whether the phrase point is input (s107) or the song ends (s110). . The phrase point is a score for each phrase of the karaoke song calculated by a scoring processing program described later, and is calculated for three elements of pitch, volume, and rhythm. When a phrase point is input (s10
7) The judge's face animation is changed according to this point (s108). The animation is changed so that the smile becomes high when the section point is high, and the face becomes frown when the section point is low. At the same time, an advisory word is displayed in a balloon so that the defect of the singing can be corrected (s109). The advice wording indicates "good", "not good or bad", "poor pitch", "poor tempo (rhythm)", "poor volume / no voice", "all bad" Six types are prepared, and each of them has words like advice such as "Speak out louder!" Or "Be careful about the pitch!"

【0070】曲が終了すると(s110)、背景映像を
停止するようにLDチェンジャ4に指示し(s11
1)、採点処理プログラムから表示用得点を入力する
(s112)。モニタ6の表示を上記背景映像画面から
図17(B)に示す結果発表画面に切り換えて、この表
示用得点を表示する(s113)。3人の表示用得点の
平均である総合得点が95点以上の場合には(s11
4)、ゴールドディスクのイラストの入ったミリオンセ
ラーの祝福画面を表示する(s115)。
When the music ends (s110), the LD changer 4 is instructed to stop the background image (s11).
1) The display score is input from the scoring processing program (s112). The display on the monitor 6 is switched from the background video screen to the result presentation screen shown in FIG. 17B, and the display score is displayed (s113). When the total score, which is the average of the three display scores, is 95 or more (s11
4) Display a million seller blessing screen with the illustration of the gold disk (s115).

【0071】図12はmode=2または4の紅白歌合
戦ゲームにおける表示制御プログラムの動作を示すフロ
ーチャートである。カラオケがスタートして背景映像が
スタート(s100:図9)したのちこの動作にはい
る。まず、紅組フラグを判断する(s120)。紅組フ
ラグがセットしている場合には紅組が歌唱する番である
ため紅組のリーダのアニメーションを表示する(s12
1)。一方、紅組フラグがリセットしている場合には白
組が歌唱する番であるため、白組のリーダのアニメーシ
ョンを表示する(s122)。リーダのアニメーション
は画面右上に表示される。進行制御プログラムから入力
される歌詞データに従って歌詞をスーパーインポーズ表
示し(s123)、曲のリズムに合わせて前記リーダの
アニメーションを動かす(s124)。すなわち、リー
ダの顔がリズムに合わせて左右に揺れるように動かす。
曲が終了するまで(s125)、これらの表示制御動作
を実行する。
FIG. 12 is a flowchart showing the operation of the display control program in the red-and-white song battle game of mode = 2 or 4. The operation starts after the karaoke starts and the background image starts (s100: FIG. 9). First, the red set flag is determined (s120). If the red set flag is set, then it is the turn for the red set to sing, and the animation of the red set leader is displayed (s12).
1). On the other hand, when the red set flag is reset, the white set is the singing turn, and thus the animation of the white set leader is displayed (s122). The leader's animation is displayed at the top right of the screen. The lyrics are superimposed and displayed in accordance with the lyrics data input from the progress control program (s123), and the animation of the reader is moved in accordance with the rhythm of the music (s124). That is, the leader's face is moved so as to swing right and left in accordance with the rhythm.
These display control operations are executed until the music ends (s125).

【0072】曲が終了すると(s125)、LDチェン
ジャ4に対して背景映像の停止を指示し(s126)、
進行制御プログラムから中間発表または最終発表が指示
されたかを判断する(s127,s129)。中間発表
の場合には、採点処理プログラムから中間集計の得点を
受け取ってこれを表示する(s128)。中間発表は図
18(B)に示すような画面で表示される。また、ま
た、最終発表が指示された場合には(s129)、最終
集計得点を採点プログラムから受け取り、上記中間発表
画面と同じような画面で結果を発表し(s130)、勝
敗に応じて(s131)、紅組勝ち画面(s132)、
白組勝ち画面(s133)、または、引き分け画面(s
134)を表示する。
When the music ends (s125), an instruction to stop the background image is given to the LD changer 4 (s126).
It is determined whether an intermediate announcement or a final announcement has been instructed from the progress control program (s127, s129). In the case of an interim presentation, the score of the interim total is received from the scoring processing program and displayed (s128). The interim announcement is displayed on a screen as shown in FIG. Further, when the final presentation is instructed (s129), the final total score is received from the scoring program, and the result is presented on a screen similar to the above-mentioned intermediate presentation screen (s130). ), Beni-gumi winning screen (s132),
White group win screen (s133) or draw screen (s
134) is displayed.

【0073】図13はmode=3、すなわちカラリン
ピックゲーム時の表示制御動作を示すフローチャートで
ある。まず、s100の指示で再生スタートしている背
景映像のうえにランニングアニメを表示する(s14
0)。このランニングアニメーションは、図19
(A),(B)を交互に表示してキャラクタが走ってい
るように見せるアニメーションであり、モニタ6の右上
に表示される。そして、進行制御プログラムから入力さ
れる歌詞データに従って歌詞をスーパーインポーズ表示
する(s141)。そして、進行制御プログラムからテ
ンポ変更またはキー変更の指示が入力されるかをs14
2,s143,s146,s147で判断する。テンポ
アップの指示が入力された場合には(s142)、その
テンポアップに応じてランニングのピッチを速くする
(s144)。テンポダウンの指示が入力された場合に
は(s143)、そのテンポダウンに応じてランニング
のピッチを遅くする(s145)。また、キーアップの
指示が入力された場合には(s146)、ランニングし
ているアニメーションを1回ジャンプさせる(s14
8)。このジャンプは図19(C)のイラストをランニ
ングアニメーション(図19(A),(B))挿入する
ことによって実現される。また、キーダウンの指示が入
力された場合には(s127)、ランニングしているア
ニメーションを1回しゃがませる(s129)。このし
ゃがむ動作は図19(D)のイラストをランニングアニ
メーション(図19(A),(B))に挿入することに
よって実現される。曲が終了するまでこの表示制御を継
続する(s150)。
FIG. 13 is a flow chart showing the mode = 3, that is, the display control operation at the time of the color Olympic game. First, a running animation is displayed on the background video that has been started to be reproduced according to the instruction of s100 (s14).
0). This running animation is shown in FIG.
This is an animation in which (A) and (B) are alternately displayed to make the character appear to be running, and are displayed on the upper right of the monitor 6. Then, the lyrics are superimposed and displayed according to the lyrics data input from the progress control program (s141). Then, it is determined whether a tempo change or key change instruction is input from the progress control program in s14.
2, s143, s146, and s147. When a tempo up instruction is input (s142), the running pitch is increased according to the tempo up (s144). When a tempo-down instruction is input (s143), the running pitch is delayed according to the tempo-down (s145). When the key-up instruction is input (s146), the running animation is jumped once (s14).
8). This jump is realized by inserting a running animation (FIGS. 19A and 19B) into the illustration of FIG. 19C. When the key-down instruction is input (s127), the running animation is crouched once (s129). This squatting operation is realized by inserting the illustration of FIG. 19D into the running animation (FIGS. 19A and 19B). This display control is continued until the song ends (s150).

【0074】曲が終了すると(s150)、LDチェン
ジャ4に対して背景映像の停止を指示し(s151)、
採点処理プログラムから表示用得点を入力して(s15
2)、この表示用得点をモニタ6に表示する(s15
3)。この得点は10.0が最高点である。この得点に
応じて図20(A)に示す金メダルの授与画面や銀メダ
ル,銅メダルのメダル授与画面を表示し(s154→s
155)、得点がメダル授与に満たない場合には図20
(B)の「泣きながら帰国」画面を表示する(s15
6)。
When the music is completed (s150), the CPU instructs the LD changer 4 to stop the background image (s151).
Input the display score from the scoring processing program (s15
2) The display score is displayed on the monitor 6 (s15).
3). This score is a maximum of 10.0. In accordance with this score, a screen for awarding gold medals and a screen for awarding silver medals and bronze medals shown in FIG. 20A are displayed (s154 → s
155) If the score is less than the medal award, FIG.
(B) Display the "Return home while crying" screen (s15
6).

【0075】図14,図15は採点処理プログラムの動
作を示すフローチャートである。この動作のうちs16
0〜s163は音声信号処理装置3の動作を示してい
る。音声信号処理装置3は進行制御プログラムからガイ
ドメロディの周波数データおよび音量データを受け取る
とともに(s160)、コントロールアンプ2から歌唱
者の歌唱音声信号を入力する(s161)。そして、歌
唱音声信号の周波数および音量を分析し(s162)、
これらの周波数データおよび音量データを比較すること
によって周波数差分データおよび音量差分データを算出
する(s163)。この差分データは、音声信号処理装
置3からCPU10に入力される。CPU10では、こ
れら周波数差分データ,音量差分データに基づいて、音
量データの立ち上がりのタイミング差すなわちリズム差
分データを割り出す(s164)。そして、これら周波
数差分データ,音量差分データ,リズム差分データを差
分データバッファに積算する(s165)。以上の動作
はカラオケ演奏中に150ms毎に実行される。フレー
ズの終了を検出するとs166からs167に進む。フ
レーズとは曲の区切りのことであり、ガイドメロディの
音量が0になったことで判断することができる。また、
フレーズの区切りを示すデータを楽曲データに埋め込ん
でおき、これに基づいてs166からs167に進むよ
うにしてもよい。
FIGS. 14 and 15 are flowcharts showing the operation of the scoring processing program. Of this operation, s16
0 to s163 indicate the operation of the audio signal processing device 3. The audio signal processing device 3 receives the frequency data and volume data of the guide melody from the progress control program (s160), and inputs the singing voice signal of the singer from the control amplifier 2 (s161). Then, the frequency and volume of the singing voice signal are analyzed (s162),
The frequency difference data and the sound volume difference data are calculated by comparing the frequency data and the sound volume data (s163). The difference data is input from the audio signal processing device 3 to the CPU 10. The CPU 10 determines the rising timing difference of the volume data, that is, the rhythm difference data, based on the frequency difference data and the volume difference data (s164). Then, the frequency difference data, the volume difference data, and the rhythm difference data are integrated in the difference data buffer (s165). The above operation is executed every 150 ms during the karaoke performance. When the end of the phrase is detected, the process proceeds from s166 to s167. A phrase is a segment of a song, and can be determined based on that the volume of the guide melody has become zero. Also,
Data indicating the delimiter of the phrase may be embedded in the music data, and the process may proceed from s166 to s167 based on the data.

【0076】フレーズが終了すると、このフレーズにお
ける周波数(音程),音量およびリズムのフレーズポイ
ントを算出する(s167)。このポイントは、前記差
分データの積算値から減点値を算出し、この減点値を満
点から減算する減点方式で算出される。このフレーズポ
イントを蓄積記憶するとともに(s168)、mode
=1すなわちカラオケオーディションゲームが実行され
ている場合には、並行して動作している表示制御プログ
ラムにこのフレーズポイントを出力する(s170)。
この表示制御プログラムではこのフレーズポイントに基
づいて審査委員長の表情が変えられ、アドバイス文言が
表示される。こののち、曲が終了するまで(s17
1)、1フレーズ毎に差分データバッファをクリアして
(s172)、s160にもどる。曲が終了すると(s
171)、全てのフレーズのフレーズポイントを平均す
ることによって、周波数(音程),音量,リズムの全曲
ポイントを算出する(s173)。そして、実行されて
いるゲームに応じてこの全曲ポイントを表示用得点に加
工する(s174以下)。まず、モードレジスタmod
eを判断し(s174)、mode=1すなわちカラオ
ケオーディションゲームであればs175〜s178の
動作を実行する。mode=2,4すなわち紅白歌合戦
ゲームであればs180〜s187の動作を実行する。
また、mode=3すなわちカラリンピックゲームであ
ればs190〜s193の動作を実行する。
When the phrase ends, the phrase points of the frequency (pitch), volume and rhythm of the phrase are calculated (s167). This point is calculated by a deduction method in which a deduction value is calculated from the integrated value of the difference data, and the deduction value is subtracted from the full score. The phrase points are accumulated and stored (s168), and the mode is
= 1, that is, when the karaoke audition game is being executed, the phrase point is output to the display control program operating in parallel (s170).
In this display control program, the expression of the chairman of the examination committee is changed based on this phrase point, and the advice wording is displayed. After this, until the song ends (s17
1) The difference data buffer is cleared for each phrase (s172), and the process returns to s160. When the song ends (s
171) By averaging the phrase points of all the phrases, all music points of frequency (pitch), volume and rhythm are calculated (s173). Then, according to the game being executed, all the music points are processed into display scores (s174 and below). First, the mode register mod
e is determined (s174), and if mode = 1, that is, if it is a karaoke audition game, the operations of s175 to s178 are executed. If mode = 2,4, that is, a red and white song battle game, the operations of s180 to s187 are executed.
Further, if mode = 3, that is, if the game is a color Olympic game, the operations of s190 to s193 are executed.

【0077】カラオケオーディションゲームにおいて、
s175では、周波数の全曲ポイント,音量の全曲ポイ
ントおよびリズムの全曲ポイントを加重平均して表示用
得点を3種類算出する(s175)。この表示用得点
は、上述した3人の審査員が表示するもので、それぞれ
異なる重み付けで算出される。さらに、3つの表示用得
点を単純平均した総合得点も算出される。そして、この
カラオケオーディションゲームが8000−01の曲番
号でスタートしたものであるか8000−02の曲番号
でスタートしたものであるかを判断する(s176)。
8000−02の曲番号でスタートしたものであれば、
算出された表示用得点をかさ上げする(s177)。か
さ上げ得点の算出式は、最大4割かさ上げするのであれ
ば、「元の表示用得点」×0.6+40で行えばよい。
このようにして算出された表示用得点を表示制御プログ
ラムに出力する(s178)。
In the karaoke audition game,
In s175, three kinds of display scores are calculated by performing weighted averaging of all music points of frequency, all music points of volume, and all music points of rhythm (s175). This display score is displayed by the three judges described above, and is calculated with different weights. Furthermore, a total score obtained by simply averaging the three display scores is also calculated. Then, it is determined whether the karaoke audition game is started with a song number of 8000-01 or 8000-02 (s176).
If it started with a song number of 8000-02,
The calculated display score is raised (s177). The formula for calculating the raising score may be calculated as “original display score” × 0.6 + 40 in order to raise the maximum by 40%.
The display score thus calculated is output to the display control program (s178).

【0078】また、紅白歌合戦ゲームにおいて、s18
0でトリが歌う終了モードであるかを判断する。終了モ
ードであれば、周波数,音量,テンポの3つの全曲ポイ
ントを平均して300点満点で得点を計算する(s18
2)。それ以外の場合には、3つの全曲ポイントを平均
して100点満点で得点を計算する(s181)。そし
て紅組フラグを判断し(s183)、紅組フラグがセッ
トしていれば紅組得点カウンタにこの得点を加算する
(s184)、紅組フラグがセットしていれば白組得点
カウンタにこの得点を加算する(s185)。そして進
行制御プログラムから中間発表または最終発表の指示が
入力されたかを判断し(s186)、これらの指示が入
力されたには上記紅組得点カウンタおよび白組得点カウ
ンタに記憶されている得点を表示制御プログラムに出力
する(s187)。
In the red and white song battle game, s18
At 0, it is determined whether the bird is in the ending mode for singing. In the end mode, the score is calculated out of 300 points by averaging all three music points of frequency, volume and tempo (s18).
2). Otherwise, the score is calculated out of 100 points by averaging all three music points (s181). Then, the red set flag is determined (s183). If the red set flag is set, this score is added to the red set score counter (s184). If the red set flag is set, this score is added to the white set score counter. Is added (s185). Then, it is determined whether or not an instruction for an intermediate announcement or a final announcement has been input from the progress control program (s186), and when these instructions have been input, the scores stored in the red group score counter and the white group score counter are displayed. Output to the control program (s187).

【0079】カラリンピックゲームにおいて、s190
では、周波数の全曲ポイント,音量の全曲ポイントおよ
びリズムの全曲ポイントを平均して表示用得点を算出す
る。この得点は10.0満点で小数第1位まで算出され
る。そして、このカラリンピックゲームが8000−0
1の曲番号でスタートしたものであるか8000−02
の曲番号でスタートしたものであるかを判断し(s19
1)、8000−02の曲番号でスタートしたものであ
れば全ての得点をかさ上げする(s192)。このかさ
上げ演算は上記カラオケオーディションゲームと同じ演
算を用いればよい。このようにして算出された表示用得
点を表示制御プログラムに出力する(s193)。
In the Karalympics game, s190
Then, the score for display is calculated by averaging all music points of frequency, all music points of volume and all music points of rhythm. This score is calculated to the first decimal place with a perfect score of 10.0. And this karalimpic game is 8000-0
Start with the song number 1 or 8000-02
It is determined whether or not the program started with the music number (s19).
1) If the program starts with a music number of 8000-02, all points are raised (s192). This raising calculation may use the same calculation as in the karaoke audition game. The display score thus calculated is output to the display control program (s193).

【0080】これにより、カラオケオーディションゲー
ムおよびカラリンピックゲームではカラオケ曲の演奏が
終了する毎にその得点が表示され、紅白歌合戦ゲームで
は中間発表または最終発表時に紅組・白組の合計得点が
表示される。
Thus, in the karaoke audition game and the Karalympics game, the score is displayed each time the performance of the karaoke song is completed, and in the red and white singing battle game, the total score of the red and white groups is displayed at the time of the intermediate or final announcement. Is done.

【0081】上記実施形態では、キーの変更は目標値ま
で一気に行い、テンポの変更は徐々に目標値まで変更す
るようにしたが、キーを徐々に変更してもよくテンポを
一気に変更するようにしてもよい。
In the above embodiment, the key is changed at a stroke to the target value, and the tempo is gradually changed to the target value. However, the key may be changed gradually and the tempo may be changed at a stroke. You may.

【0082】また、キーおよびテンポの変更指示をキャ
ラクタがランニングするアニメーションで行い、キー変
更の場合には変更1秒前にキャラクタをジャンプまたは
しゃがませ、テンポ変更の場合には変更中にランニング
のピッチを速くしたり遅くしたりするようにしたが表示
形態はこれに限定されない。
The key and tempo change instructions are given in the animation in which the character is running. In the case of a key change, the character is jumped or crouched one second before the change, and in the case of a tempo change, the running is performed during the change. The pitch is increased or decreased, but the display form is not limited to this.

【0083】また、上記カラリンピックゲームは1人が
歌唱した点数によってメダルを授与したりするようにし
ているが、複数の人間が順番に歌唱し、その中で一番点
数の良かったものに金メダル,2番目のものに銀メダ
ル,3番目のものに銅メダルを授与するなど、複数の歌
唱者が競うようにしてもよい。
In the above-mentioned Karalympics game, a medal is awarded according to the score sung by one person. A plurality of people sing in order, and a gold medal is given to the one with the best score. A plurality of singers may compete, for example, by giving a silver medal to the second one and a bronze medal to the third one.

【0084】[0084]

【発明の効果】この発明のカラオケ装置においては、カ
ラオケ曲の演奏中に、当該カラオケ曲の楽曲データとは
関係なく、前記キー変更指令と前記キー戻し指令とがラ
ンダムな時間間隔をおきながら交互に発生されるととも
に、前記キー変更指令が発生するごとに、半音単位でラ
ンダムに値が設定される前記キー変更量がそれら各キー
変更指令に付帯して発生する。そして、楽曲データによ
り指定されたオリジナルキーでカラオケ曲が演奏されて
いるプロセスで前記キー変更指令が前記キー変更量とと
もに発生すると、前記オリジナルキーに対して前記キー
変更量に相当する分だけキーを変えて前記カラオケ曲の
演奏が続行され、つぎに前記キー戻し指令が発生すると
前記オリジナルキーに戻して前記カラオケ曲の演奏が続
行される。
In the karaoke apparatus of this invention, according to the present invention is, mosquitoes
During the performance of the Laoke song, the song data of the karaoke song
Regardless of whether the key change command and the key return command
It is generated alternately at random time intervals
Each time the key change command is issued, the
The key change amount for which a value is randomly set depends on each key.
Occurs with a change command. And according to the music data
Karaoke song is played with the specified original key
The key change command and the key change amount
Should occur, the key
Change the key by the amount corresponding to the amount of change
When the performance continues and the key return command is issued next time
Return to the original key and continue playing the karaoke song
Is performed.

【0085】このように、あるカラオケ曲を演奏するプ
ロセスで、オリジナルキーで演奏される区間とキーが変
更されて演奏される区間とが交互に生じ、かつ、それら
区間の時間がランダムに可変設定されるとともに、キー
変更区間の変更量も半音単位でランダムに可変設定され
る。このように演奏されるカラオケ曲に合わせて、正し
くピッチを追随させながら歌うことで、スリリングな歌
唱ゲーム性を楽しむことができる。とくにこの発明で
は、1つのキー変更区間内でキー変更量を一定に保つと
ともに、1つのキー変更区間の後にはかならずオリジナ
ルキー区間が来るので、演奏されるカラオケ曲を注意深
く聴き、オリジナルキーを感得し、その上でキー変更を
感得するようにすれば、特別な歌唱力訓練を受けていな
い一般の人にとっても、それなりに追随して歌うことが
でき、意図したような歌唱ゲーム性をより多くの人に楽
しんでもらえる。なお、カラオケ曲の演奏キーを続けざ
まにどんどん変更したのでは、一般の人にとってこれに
追随して歌うことはほとんど不可能に近く、難易度が高
すぎて歌唱ゲームにならないのである。
As described above, a program for playing a certain karaoke song
In the process, the section played by the original key and the key change.
And the section to be played alternately occurs and
The time of the section is randomly set and the key
The amount of change in the change section is also randomly set in semitone units.
You. In accordance with the karaoke song played in this way,
A thrilling song by singing while following the pitch
You can enjoy the singing game. Especially with this invention
Is to keep the key change amount constant within one key change section
In both cases, after one key change section,
Watch the karaoke songs to be played carefully
Listen carefully, feel the original key, and then change the key
Be aware that you have no special singing training
Even ordinary people can sing along
Singing game performance as intended for more people
You can get it. Keep playing the key of the karaoke song
If you change quickly, this is for ordinary people
Singing to follow is almost impossible and difficult
It's too much a singing game.

【0086】また、この発明においては、オリジナルキ
ー区間の時間とキー変更区間の時間を演奏中のカラオケ
曲の楽曲データとは無関係にランダムに可変設定すると
ともに、キー変更量も楽曲データとは無関係にランダム
に可変設定している。したがって、この発明を実施する
にあたって楽曲データに何らの加工も施す必要がなく、
以前から利用されている楽曲データもこの発明による歌
唱ゲームの対象とすることができる。
In the present invention, the original key
-Karaoke playing the section time and key change section time
If randomly set independently of the song data,
In both cases, the key change amount is random regardless of the music data
Variably set. Therefore, the present invention is implemented.
In doing so, there is no need to perform any processing on the music data,
Song data that has been used for a long time
Can be the target of a singing game.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】この発明の実施形態であるカラオケ装置のブロ
ック図
FIG. 1 is a block diagram of a karaoke apparatus according to an embodiment of the present invention.

【図2】同カラオケ装置に用いられる楽曲データを示す
FIG. 2 is a diagram showing music data used in the karaoke apparatus.

【図3】同カラオケ装置の予約登録動作を示すフローチ
ャート
FIG. 3 is a flowchart showing a reservation registration operation of the karaoke apparatus.

【図4】同カラオケ装置のデータ読出動作を示すフロー
チャート
FIG. 4 is a flowchart showing a data reading operation of the karaoke apparatus.

【図5】同カラオケ装置のデータ読出動作を示すフロー
チャート
FIG. 5 is a flowchart showing a data reading operation of the karaoke apparatus.

【図6】同カラオケ装置のデータ読出動作を示すフロー
チャート
FIG. 6 is a flowchart showing a data reading operation of the karaoke apparatus.

【図7】同カラオケ装置のデータ読出動作を示すフロー
チャート
FIG. 7 is a flowchart showing a data reading operation of the karaoke apparatus.

【図8】同カラオケ装置の進行制御動作を示すフローチ
ャート
FIG. 8 is a flowchart showing a progress control operation of the karaoke apparatus.

【図9】同カラオケ装置の進行制御動作を示すフローチ
ャート
FIG. 9 is a flowchart showing a progress control operation of the karaoke apparatus.

【図10】同カラオケ装置の表示制御動作を示すフロー
チャート
FIG. 10 is a flowchart showing a display control operation of the karaoke apparatus.

【図11】同カラオケ装置の表示制御動作を示すフロー
チャート
FIG. 11 is a flowchart showing a display control operation of the karaoke apparatus.

【図12】同カラオケ装置の表示制御動作を示すフロー
チャート
FIG. 12 is a flowchart showing a display control operation of the karaoke apparatus.

【図13】同カラオケ装置の表示制御動作を示すフロー
チャート
FIG. 13 is a flowchart showing a display control operation of the karaoke apparatus.

【図14】同カラオケ装置の採点処理動作を示すフロー
チャート
FIG. 14 is a flowchart showing a scoring process operation of the karaoke apparatus.

【図15】同カラオケ装置の採点処理動作を示すフロー
チャート
FIG. 15 is a flowchart showing a scoring process operation of the karaoke apparatus.

【図16】同カラオケ装置のゲームメニュー表示画面を
示す図
FIG. 16 is a diagram showing a game menu display screen of the karaoke apparatus.

【図17】同カラオケ装置のカラオケオーディションゲ
ーム時の表示例を示す図
FIG. 17 is a diagram showing a display example of the karaoke apparatus during a karaoke audition game.

【図18】同カラオケ装置の紅白歌合戦ゲーム時の表示
例を示す図
FIG. 18 is a diagram showing a display example of the karaoke apparatus in a red-and-white song battle game.

【図19】同カラオケ装置のカラリンピックゲーム時の
表示例を示す図
FIG. 19 is a view showing a display example of the karaoke apparatus at the time of the color lympics game.

【図20】同カラオケ装置のカラリンピックゲーム時の
表示例を示す図
FIG. 20 is a diagram showing a display example of the karaoke apparatus at the time of the color lympics game.

【図21】同カラオケ装置のランダム選曲機能を説明す
る図
FIG. 21 is a view for explaining a random music selection function of the karaoke apparatus.

【図22】同カラオケ装置のカラリンピックゲーム時の
動作を示すフローチャート
FIG. 22 is a flowchart showing the operation of the karaoke apparatus at the time of the Karalympics game;

【図23】同カラオケ装置のカラリンピックゲーム時の
動作を示すフローチャート
FIG. 23 is a flowchart showing the operation of the karaoke apparatus at the time of the color lympics game;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…カラオケ装置本体、2…音声信号処理装置、3…コ
ントロールアンプ、6…モニタ、7(7a,7b)…マ
イク
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Karaoke apparatus main body, 2 ... Audio signal processing apparatus, 3 ... Control amplifier, 6 ... Monitor, 7 (7a, 7b) ... Microphone

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 山本 美賢 東京都品川区北品川5丁目5番26号 株 式会社第一興商内 (72)発明者 橘 聡 東京都品川区北品川5丁目5番26号 株 式会社第一興商内 (56)参考文献 特開 平7−146693(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G10K 15/04 302 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continuing on the front page (72) Inventor Miki Yamamoto 5-26 Kita Shinagawa, Shinagawa-ku, Tokyo Co., Ltd. Daiichi Kosho Co., Ltd. No. 5-26 Daiichi Kosho Co., Ltd. (56) References JP-A-7-146693 (JP, A) (58) Fields investigated (Int. Cl. 7 , DB name) G10K 15/04 302

Claims (1)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 楽音の音高およびテンポを指示する楽曲
データに基づいて楽音を形成し、カラオケ曲の演奏を行
うカラオケ装置において、前記楽曲データにより指定されたオリジナルキーでカラ
オケ曲を演奏する手段と、 キー変更量の付帯したキー変更指令が発生したときに、
前記オリジナルキーに対して前記キー変更量に相当する
分だけキーを変えて前記カラオケ曲の演奏を続ける手段
と、 キー戻し指令が発生したときに、前記オリジナルキーに
戻して前記カラオケ曲の演奏を続ける手段と、 前記カラオケ曲の演奏中に、当該カラオケ曲の前記楽曲
データとは関係なく、前記キー変更指令と前記キー戻し
指令とをランダムな時間間隔をおきながら交互に発生さ
せる手段と、 前記キー変更指令が発生するごとに、半音単位でランダ
ムに値が設定される前記キー変更量をそれら各キー変更
指令に付帯させる手段と、 を設けたことを特徴とするカラオケ装置。
1. A karaoke apparatus for forming a musical tone based on music data indicating a pitch and a tempo of a musical tone and performing a karaoke tune, wherein the original key designated by the music data is used for color reproduction.
When a key change command accompanied by a means for playing an orchestral song and a key change amount is issued,
Equivalent to the key change amount for the original key
Means to continue playing the karaoke song by changing the key by the amount
When a key return command is issued,
Means for returning and continuing the performance of the karaoke song; and
Regardless of the data, the key change command and the key return
Command is generated alternately at random time intervals.
Means for performing the key change command,
The key change amount for which a value is set in the
A karaoke apparatus comprising: means for accompanying a command .
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