JP2001276291A - Dance game system - Google Patents

Dance game system

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JP2001276291A
JP2001276291A JP2000098751A JP2000098751A JP2001276291A JP 2001276291 A JP2001276291 A JP 2001276291A JP 2000098751 A JP2000098751 A JP 2000098751A JP 2000098751 A JP2000098751 A JP 2000098751A JP 2001276291 A JP2001276291 A JP 2001276291A
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JP
Japan
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data
music
dance
choreography
game
Prior art date
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Application number
JP2000098751A
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Japanese (ja)
Inventor
Tatsuya Kumagai
達也 熊谷
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Daiichikosho Co Ltd
Original Assignee
Daiichikosho Co Ltd
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To store motions performed by a game player and converted them into data, and develop a dance game using the data in a dance game machine wherein motions such as step motions synchronizing with a dance music are indicated to the game player. SOLUTION: A music is selected by the game player, and the music is played as a dance music. The game player steps accompany the dance music on step boards 18 provided on the game machine. A game control section 10 receives signals which correspond with the steps from the step boards 18, and creates motion data based on the steps in order, and prepares created choreographic data corresponding with the steps of the game player based on the data. Then, whether or not the created choreographic data should be registered is asked to the game player. When it is registered, identification information such as the name of the game player is added, and the created choreographic data is registered on a hard disk, or the like. After that, the dance game cam be developed by indicating the step motions to the game player, based on the registered data.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明はゲーム機に関し、よ
り詳細には、楽曲の進行にあわせて遊戯者に対してステ
ップ動作等の所定の所作を指示するゲーム機において、
遊戯者が行った所作をデータ化して記憶することのでき
るゲーム機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine, and more particularly, to a game machine for instructing a player to perform a predetermined action such as a step operation in accordance with the progress of music.
The present invention relates to a game machine capable of storing a game performed by a player as data.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年、ダンス・ダンス・レボリューショ
ン(DDR;商品名)と称されるダンスゲーム機がゲー
ムセンター等で人気を博している。このダンスゲーム機
には、複数の楽曲データと、各楽曲データに相応しいダ
ンスを指示する振付データとが記憶されており、遊戯者
が何れか一つの楽曲を選択すると、選択された楽曲が演
奏されると共に、その楽曲の進行に従って刻々と変化す
る振付データが画面上に表示される。遊戯者は、表示さ
れた振付データに従ってダンスステップを踏む。その
際、画面上には、現時点及び将来の所定時点までの振付
データが表示され、時間の経過に伴って、この表示がス
クロールされる。かかる表示により、遊戯者は、次以降
のステップ指示を予知しつつ、楽曲の進行に従ってダン
スステップを踏むことができる。また、ダンスゲーム機
には遊戯者のステップを検出する足踏み用のステップセ
ンサが設けられており、振付データと遊戯者のステップ
との一致度が判定される。そして、その一致度に応じ
て、一致度が高いほど高得点となるように得点が計算さ
れ遊戯者に向けて提示される。
2. Description of the Related Art In recent years, dance game machines called dance dance revolution (DDR; trade name) have gained popularity in game centers and the like. The dance game machine stores a plurality of music data and choreography data for instructing a dance appropriate to each music data. When a player selects any one music, the selected music is played. At the same time, choreography data that changes every moment as the music progresses is displayed on the screen. The player takes a dance step according to the displayed choreography data. At this time, the choreography data at the present time and up to a predetermined time in the future are displayed on the screen, and this display is scrolled as time elapses. With this display, the player can perform the dance steps as the music progresses while foreseeing the next and subsequent step instructions. Further, the dance game machine is provided with a step sensor for detecting the step of the player, and the degree of coincidence between the choreography data and the step of the player is determined. Then, according to the degree of coincidence, the score is calculated so that the higher the degree of coincidence, the higher the score, and the score is presented to the player.

【0003】ところで、上記ダンスゲーム機には、通
常、ある楽曲に対して一通りの振付データしか記憶され
ていないので、遊戯者が繰り返し練習してそのステップ
をマスターしてしまうと、「上手く踊れたぞ」とか「高
得点がとれたぞ」とかいう達成感を得ることができなく
なり、ダンスゲームは途端につまらないものになってし
まう。また、遊戯者は、ゲーム機が記憶している唯一の
振付データの定めるダンスパターンに従ってステップを
踏まなければならず、好みの楽曲にあわせて自由自在に
踊ったりすることはできない。
By the way, the above-mentioned dance game machine usually stores only one kind of choreography data for a certain music. Therefore, if the player repeatedly practices and masters the steps, it is said that "a good dance." You can't get a sense of accomplishment like "Tazo" or "I got a high score", and the dance game becomes boring as soon as possible. Further, the player must take steps in accordance with the dance pattern defined by the only choreographic data stored in the game machine, and cannot freely dance to the desired music.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】このような問題点を解
決する手段として、上記振付データを解読・改変するた
めのソフトウェアが巷に出回っており、このソフトを使
って振付データをコンピュータ等に取り込んでそのデー
タを改変することによって独自のステップを作成する試
みがなされている。
As means for solving such a problem, software for decoding and altering the above-mentioned choreography data is widely available, and the choreography data is taken into a computer or the like using this software. Attempts have been made to create unique steps by modifying that data.

【0005】しかし、データを取り込んだり、取り込ん
だデータを変更したりするのにはかなり高度な知識を必
要とするため、誰もが簡単に行えるわけではない。しか
もこの場合、コンピュータ上でデータの書き換えをおこ
なうので、作成したステップを実際に踊ってみたときの
イメージがどのようなものになるかは想像できない。
[0005] However, since taking in data or changing the taken-in data requires a fairly high level of knowledge, not everyone can do it easily. Moreover, in this case, since the data is rewritten on the computer, it is impossible to imagine what an image would look like when the created steps are actually danced.

【0006】そこで本発明は、遊戯者が好みの楽曲にあ
わせて上記足踏みセンサ上で実際に踊った独自のステッ
プをデータ化して記憶・登録し、このデータを用いてダ
ンスゲームを展開することのできるゲーム機を提供する
ことを目的とする。
Therefore, the present invention provides a method of developing a dance game using data by storing and registering the unique steps actually danced by the player on the footstep sensor in accordance with the desired music. It is an object of the present invention to provide a game machine that can perform the game.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明のダンスゲームシステムは、ダンス音楽とな
る複数の楽曲の音楽生成データと各楽曲についての振付
データとを対応づけして記憶するデータ記憶手段と、指
定された楽曲の前記音楽生成データを前記記憶手段から
読み出してダンス音楽として音響出力する音楽演奏手段
と、この手段により演奏されるダンス音楽に対応づけさ
れている前記振付データを前記記憶手段から読み出して
前記音楽演奏と同期してダンサーに向けてダンスの所作
を視覚的に指示する所作指示手段と、前記ダンサーの所
作を検出してデータ化する所作検出手段と、この検出手
段により得られた所作データと前記振付データとを時系
列的に比較することで前記ダンサーのダンスの巧拙を評
価する評価手段と、この評価手段により得られた評価デ
ータを適宜な情報形態で前記ダンサーに向けて提示する
評価出力手段とを備えるとともに、前記音楽演奏手段に
よりある楽曲のダンス音楽が演奏されているプロセスに
おいて前記所作検出手段により検出された所作データに
基づいて前記振付データと同じデータ表現形式の創作振
付データを作成する振付データ創作手段と、この手段に
より得られた前記創作振付データを当該データ作成時の
前記ダンス音楽の楽曲と対応づけして前記データ記憶手
段に記憶する創作振付データ登録手段と、前記創作振付
データが登録されている楽曲について利用者に向けて当
該創作振付データの出題も選択可能であることを利用者
に向けて提示する楽曲紹介手段とを備えることを特徴と
する。
In order to achieve the above object, a dance game system according to the present invention stores music generation data of a plurality of songs as dance music and choreography data of each song in association with each other. Data storage means, music performance means for reading out the music generation data of a designated music piece from the storage means and outputting sound as dance music, and the choreography data associated with the dance music performed by this means. Instruction means for reading out from the storage means and visually instructing the dancer toward the dancer in synchronism with the music performance, an action detection means for detecting the action of the dancer and converting it into data, Means for evaluating the dance skill of the dancer by comparing the performance data obtained by the means and the choreography data in chronological order; An evaluation output unit for presenting the evaluation data obtained by the evaluation unit to the dancer in an appropriate information form, and detecting the gesture in a process in which a dance music of a certain music is played by the music performance unit. Choreography data creating means for creating creative choreography data in the same data expression format as the choreography data based on the action data detected by the means, and the dance music at the time of creating the choreography data obtained by this means. Creative choreography data registration means for storing the original choreography data in association with the music piece in the data storage means; and for the music piece in which the creative choreography data is registered, it is possible to select the question of the creative choreography data for the user. Music introducing means for presenting to the user.

【0008】本発明のダンスゲームシステムは、ある楽
曲のダンス音楽を演奏開始する前に振付創作モードを有
効にするための利用者入力手段を備えてもよく、この手
段により前記振付創作モードが有効にされた場合に前記
振付データ創作手段および前記創作振付データ登録手段
が機能するようにしてもよい。
[0008] The dance game system of the present invention may include user input means for enabling the choreography creation mode before starting to play the dance music of a certain music, and this means enables the choreography creation mode to be enabled. In this case, the choreography data creation means and the creation choreography data registration means may function.

【0009】また本発明のダンスゲームシステムは、あ
る楽曲のダンス音楽を演奏終了した後に創作振付データ
の登録要求を発行するための利用者入力手段を備えても
よく、この手段により登録要求が発行された場合に前記
創作振付データ登録手段が機能するようにしてもよい。
[0009] The dance game system of the present invention may further comprise a user input means for issuing a request for registration of the creative choreography data after the dance music of a certain music piece has been played, and the registration request is issued by this means. In this case, the creative choreography data registration means may function.

【0010】さらに本発明のダンスゲームシステムは、
前記創作振付データに対応づけしてこのデータの起源と
なったダンサーの個人情報を登録する手段を備えてもよ
く、前記楽曲紹介手段ではダンサーの個人情報を添えて
前記創作振付データの存在を提示するようにしてもよ
い。
Further, the dance game system of the present invention
A means may be provided for registering the personal information of the dancer who originated the data in association with the creative choreographic data, and the music introduction means presents the presence of the creative choreographic data with the personal information of the dancer. You may make it.

【0011】さらに本発明のダンスゲームシステムは、
前記データ記憶手段に記憶された前記創作振付データを
削除する創作振付データ削除手段を備えてもよい。
[0011] The dance game system of the present invention further comprises:
The present invention may further include creative choreography data deleting means for deleting the creative choreography data stored in the data storage means.

【0012】[0012]

【発明の実施の形態】以下、ゲームセンター等に設置し
てあるような筐体型のDDRゲーム機を本発明の一実施
例として取り上げる。遊戯者がこのDDRゲーム機に収
められた複数の楽曲のなかから好みの曲を選曲すると、
その楽曲が演奏されるとともに、ゲーム機のディスプレ
イ上に、楽曲に対応するダンスのステップを示す振付指
示画像が表示される。このステップ指示画像にしたがっ
て遊戯者がゲーム機の備える足踏みパッドを踏むと、ス
テップ指示情報と遊戯者が行ったステップとの一致度に
応じた得点がディスプレイ表示される。そして本ゲーム
機は、このように上記DDRゲームを展開するだけでな
く、上記足踏みパッド上で遊戯者が行ったステップを検
出し、適宜なデータに変換して、その遊戯者独自のダン
スステップとして記憶・登録するという機能を有する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A housing type DDR game machine installed in a game center or the like will be described below as an embodiment of the present invention. When a player selects a favorite song from a plurality of songs stored in this DDR game machine,
The music is played, and a choreography instruction image indicating a dance step corresponding to the music is displayed on the display of the game machine. When the player steps on the foot pad provided on the game machine in accordance with the step instruction image, a score corresponding to the degree of coincidence between the step instruction information and the step performed by the player is displayed on the display. The game machine not only develops the DDR game as described above, but also detects a step performed by the player on the foot pad and converts the step into appropriate data to generate a unique dance step for the player. It has a function of storing and registering.

【0013】図1に本実施例のゲーム機の構成図を示
す。ゲーム機は、その本体1に内蔵されゲーム機全体を
統率するゲーム制御部10と、同じく本体1に内蔵さ
れ、ダンス音楽となる複数の楽曲の音楽生成データ、そ
れぞれの楽曲に対応する振付データ、ディスプレイ14
に表示する各種ゲーム映像を生成する映像データ等の各
種データを格納したハードディスク12と、ゲーム映像
を表示するためのディスプレイ14と、遊戯者の手入力
コマンドを受け付ける操作入力部16と、遊戯者がダン
スステップを踏むために設けられた足踏みセンサ18
と、ダンス音楽となる楽曲を出力するためのスピーカ2
0とを備える。ゲーム制御部10にはCPU、RAM、
ROMが含まれており、ハードディスク12、ディスプ
レイ14、操作入力部16、足踏みセンサ18およびス
ピーカ20はそれぞれゲーム制御部10に接続されてい
る。また、本体1の適宜な位置には、硬貨を投入するた
めの硬貨投入口22が設けられている。
FIG. 1 shows a configuration diagram of the game machine of the present embodiment. The game machine includes a game control unit 10 that is built in the main body 1 and controls the entire game machine, music generation data of a plurality of music pieces that are also built in the main body 1 and that become dance music, choreography data corresponding to each music piece, Display 14
A hard disk 12 storing various data such as video data for generating various game videos to be displayed on the display, a display 14 for displaying the game videos, an operation input unit 16 for receiving a player's manual input command, Step sensor 18 provided for performing a dance step
And a speaker 2 for outputting a song to be dance music
0. The game control unit 10 includes a CPU, a RAM,
A ROM is included, and the hard disk 12, the display 14, the operation input unit 16, the foot sensor 18 and the speaker 20 are connected to the game control unit 10, respectively. At an appropriate position of the main body 1, a coin insertion slot 22 for inserting coins is provided.

【0014】遊戯者が硬貨投入口22に硬貨を投入する
と、DDRゲームが開始する。ゲーム制御部10は、ま
ず、遊戯者に楽曲を選択させるための案内画面をディス
プレイ表示するための映像データをハードディスク12
から読み出す。そしてこの映像データを適宜処理して案
内画面をディスプレイ14に表示させる。遊戯者は、案
内画面に表示された複数の楽曲から好みのものを選択し
て、操作入力部16を適宜操作してその選択を入力す
る。ゲーム制御部10はこの選曲情報を受けて、選択さ
れた楽曲の音楽生成データと、この楽曲に同期するダン
スステップを遊戯者に指示するための振付指示画像を生
成するもととなる振付データと、ゲーム中にディスプレ
イ表示する背景映像を生成するための背景映像データと
をハードディスク12から読み出す。
When the player inserts a coin into the coin slot 22, the DDR game starts. The game control unit 10 firstly stores video data for displaying a guide screen for allowing a player to select a song on the hard disk 12.
Read from The video data is appropriately processed, and a guide screen is displayed on the display 14. The player selects a desired song from the plurality of songs displayed on the guidance screen, and operates the operation input unit 16 as appropriate to input the selection. Upon receiving the music selection information, the game control unit 10 generates music generation data of the selected music and choreography data from which a choreography instruction image for instructing a player to perform a dance step synchronized with the music is generated. The background video data for generating the background video to be displayed on the display during the game is read from the hard disk 12.

【0015】音楽生成データは、MIDI形式等、楽曲
を生成するのに適当なデータ形式のものである。そし
て、振付データとの同期のために同期信号が付帯されて
いる。この同期信号は、例えば四拍子の楽曲において一
拍目を「強拍」、残りの二、三、四拍目を「弱拍」とし
た場合、「強拍」のときに信号がオンとなるような構造
になっている。
The music generation data has a data format suitable for generating music, such as a MIDI format. A synchronization signal is attached for synchronization with choreography data. For example, if the first beat is “strong beat” and the remaining second, third and fourth beats are “weak beats” in a quadruple song, the signal is turned on at “strong beats”. It has a simple structure.

【0016】ゲーム制御部10は、ハードディスク12
から読み出したこの音楽生成データを適宜処理し、スピ
ーカ20に供給してダンス音楽を出力させるとともに、
この音楽生成データに同期する振付データを、背景映像
データとあわせて適宜処理して、背景映像と、演奏中の
ダンス音楽に同期する振付指示画像とをディスプレイ1
4に表示していく。
The game control unit 10 includes a hard disk 12
This music generation data read out from is appropriately processed and supplied to the speaker 20 to output dance music,
The choreography data synchronized with the music generation data is appropriately processed together with the background video data, and the background video and the choreography instruction image synchronized with the dance music being played are displayed on the display 1.
4 is displayed.

【0017】この振付データの一例を図2に示す。本例
による振付データは、各桁が「0」又は「1」からなる
5桁の数値(以下、単位指示データと称す)を基本単位
として構成されている。単位指示データのうち最下位の
一桁は同期信号に相当し、例えば楽曲の音楽生成データ
に付帯された同期信号がオンのとき、すなわち強拍のと
きに「1」が設定され、それ以外の弱拍のときには
「0」が設定されている。単位指示データのうち残りの
四桁は一拍分のステップを示すもので、最上位桁から順
に左向き矢印(「←」)、上向き矢印(「↑」)、下向
き矢印(「↓」)、及び右向き矢印(「→」)に対応し
ており、「1」は該当する向きの足踏みセンサを踏むべ
きであることを、「0」は該当する向きの足踏みセンサ
を踏むべきでないことをそれぞれ示す。即ち図2に示し
たのは、『四拍子の楽曲において、二小節の間に、
「上」、「下」、「左右」、「上下」、「左」、
「右」、「上下」、「左右」の順でステップを踏め』と
いう内容を指示するデータである。なお、振付データは
このような構成に限定されるものではなく、例えば16
進数の数値データとして記述しても良い。この場合、
「←」に「1」、「↑」に「2」、「↓」に「4」、
「→」に「8」という数値を割り当てるとともに、例え
ば「↓」と「→」とを同時に踏む場合は「4+8」とし
て「12」を割り当てたりして数値を列記する。いずれ
にしても、DDRゲームを実行することができればどの
ようなデータ構成であってもよい。
FIG. 2 shows an example of the choreographic data. The choreography data according to the present example is configured using a 5-digit numerical value (hereinafter, referred to as unit instruction data) in which each digit is “0” or “1” as a basic unit. The least significant digit of the unit instruction data corresponds to the synchronization signal. For example, when the synchronization signal attached to the music generation data of the music is on, that is, when the beat is a strong beat, “1” is set. “0” is set for a weak beat. The remaining four digits of the unit instruction data indicate steps for one beat, and the leftmost arrow (“←”), the upward arrow (“↑”), the downward arrow (“↓”), and the Corresponding to a rightward arrow (“→”), “1” indicates that the corresponding stepping sensor should be stepped on, and “0” indicates that the corresponding stepping sensor should not be stepped. In other words, what is shown in FIG. 2 is, "In a four-beat song, between two measures,
"Up", "down", "left and right", "up and down", "left",
Step in the order of "right", "up and down", and "left and right". The choreography data is not limited to such a configuration.
It may be described as numerical data of a base number. in this case,
“←” is “1”, “↑” is “2”, “↓” is “4”,
A numerical value of “8” is assigned to “→”, and for example, when “↓” and “→” are simultaneously depressed, “12” is allocated as “4 + 8”, and the numerical values are listed. In any case, any data configuration may be used as long as the DDR game can be executed.

【0018】さて、ゲーム制御部10は、このような振
付データの指示内容を遊戯者に視覚的に提示するため
に、振付データを適宜処理して、伴奏音楽と同期する振
付指示画像を自身の備えるRAMに順次ビットマップ展
開させる。展開された振付指示画像は、背景映像データ
を基にして生成された背景映像にスーパインポーズされ
てディスプレイ14に順次スクロール表示される。
The game control unit 10 processes the choreography data as appropriate to visually present the instruction content of the choreography data to the player, and generates a choreography instruction image synchronized with the accompaniment music. The bit map is sequentially developed in the provided RAM. The developed choreography instruction image is superimposed on a background video generated based on the background video data, and is sequentially scroll-displayed on the display 14.

【0019】楽曲演奏中にディスプレイ14上に表示さ
れるゲーム画面の一実施例を図3を参照して説明する。
ディスプレイ14には、背景映像100上に振付指示画
像102が重畳されて表示される。振付指示画像102
は、ゲーム画面における左側から順に、左向き矢印
(「←」)、上向き矢印(「↑」)、下向き矢印
(「↓」)、及び右向き矢印(「→」)にそれぞれ対応
する4つの表示領域からなる単位指示画像104が上下
に複数段(図3では5段)設けられて構成されている。
各段の単位指示画像104はそれぞれ単位指示データに
対応しており、上段から下段へ、所定拍数分(本例では
5拍分)の振付指示を表示する。すなわち、各単位指示
画像104の四つの表示領域は単位指示データの上位四
桁に対応しており、該当する桁が「1」の場合には矢印
が表示され、「0」の場合には矢印が非表示とされる。
One embodiment of a game screen displayed on the display 14 during music performance will be described with reference to FIG.
On the display 14, a choreography instruction image 102 is superimposed and displayed on a background video 100. Choreography instruction image 102
From the four display areas corresponding to the left arrow (“←”), the upward arrow (“↑”), the down arrow (“↓”), and the right arrow (“→”), respectively, in order from the left side of the game screen. A plurality of unit instruction images 104 are provided vertically (five in FIG. 3).
The unit instruction image 104 in each stage corresponds to the unit instruction data, and displays a choreography instruction for a predetermined number of beats (five in this example) from the upper stage to the lower stage. That is, the four display areas of each unit instruction image 104 correspond to the upper four digits of the unit instruction data, and an arrow is displayed when the corresponding digit is “1”, and an arrow is displayed when the corresponding digit is “0”. Is hidden.

【0020】ゲーム制御部10は、振付指示画像102
の最上段に達した単位指示画像104aが現時点で踏む
べきステップを指示するように、音楽生成データの同期
信号と同期して各単位指示画像104を順次上方向へ連
続的にスクロールさせる。例えば、図3に示す例では、
現時点のステップ指示が「上」、次のステップ指示が
「下」、2拍先のステップ指示が「左右」、3拍先のス
テップ指示が「上下」、4拍先のステップ指示が「左」
であることを表している。なお、現時点のステップ指示
を示す最上段の単位指示画像104aは、例えば枠囲い
や反転表示等によって強調表示される。
The game control unit 10 includes a choreography instruction image 102
The unit instruction images 104a, which have reached the uppermost stage, sequentially scroll the unit instruction images 104 sequentially upward in synchronization with the synchronizing signal of the music generation data so that the unit instruction images 104a indicate the steps to be taken at the present time. For example, in the example shown in FIG.
The current step instruction is “up”, the next step instruction is “down”, the step instruction two beat ahead is “left and right”, the step instruction three beat ahead is “up and down”, and the step instruction four beat ahead is “left”
It represents that. Note that the top unit instruction image 104a indicating the current step instruction is highlighted by, for example, frame surrounding or reverse display.

【0021】さて、上記ダンス音楽の演奏開始時点にお
いては、遊戯者は足踏みセンサ18上で待機している。
この足踏みセンサ18は、図4に示すように、ディスプ
レイ14の前方の床上に設置されている。図示のよう
に、足踏みセンサ18は、前後左右に配置され、それぞ
れ、左向き矢印(「←」)、上向き矢印(「↑」)、下
向き矢印(「↓」)、及び右向き矢印(「→」)の表示
が付与された四つの足踏み区画18a〜18dを備え、
各足踏み区画18a〜dには圧力センサが設けられてい
る。遊戯者がいずれかの区画を踏みつけると、その足踏
み区画からゲーム制御部10に対して信号が出力され
る。そしてゲーム制御部10は、この信号を基にして所
作データを作成する。なお、足踏みセンサ18が検出可
能な足踏み位置は四方向に限らず、例えば、斜め方向を
加えた8方向の足踏み位置を検出可能な構成としてもよ
い。
At the start of the dance music, the player is waiting on the foot sensor 18.
This footstep sensor 18 is installed on the floor in front of the display 14 as shown in FIG. As shown in the figure, the footstep sensors 18 are arranged in front, rear, left, and right directions, respectively, with a leftward arrow (“←”), an upward arrow (“↑”), a downward arrow (“↓”), and a rightward arrow (“→”). Is provided with four footstep sections 18a to 18d to which the display of
Each of the foot sections 18a to 18d is provided with a pressure sensor. When the player steps on one of the sections, a signal is output to the game control section 10 from the stepped section. Then, the game control unit 10 creates the result data based on this signal. Note that the stepping position that can be detected by the stepping sensor 18 is not limited to four directions, and for example, a configuration that can detect stepping positions in eight directions including an oblique direction may be used.

【0022】ダンス音楽の演奏が開始されると、上述し
たように振付指示画像102がディスプレイ14にスク
ロール表示されていくので、ディスプレイ遊戯者はその
振付指示画像102の指示にしたがって、上記足踏みセ
ンサ18の「←」、「↑」、「↓」、「→」の印が付さ
れた足踏み区画18a〜dを順次踏んでいく。上述した
ように、各足踏み区画18a〜dは、踏みつけられると
ゲーム制御部10に対して信号を出力する。ゲーム制御
部10は、この信号に基づいて遊戯者がどんなタイミン
グでどの足踏み区画を踏んだかを検出し、この検出結果
から所作データを作成していく。そしてゲーム制御部1
0は、この所作データと振付データとをリアルタイムで
時系列的に比較し、両者の一致の度合を評価していき、
この一致度に応じた点数を計算して、この計算値を遊戯
者のダンスの巧拙を表す得点としてディスプレイ14に
表示させる。
When the performance of the dance music is started, the choreography instruction image 102 is scrolled and displayed on the display 14 as described above. Are sequentially stepped on the footsteps 18a to 18d marked with “←”, “↑”, “↓”, and “→”. As described above, each of the footstep sections 18a to 18d outputs a signal to the game control unit 10 when stepped on. Based on this signal, the game control unit 10 detects at what timing the player has stepped on which step section, and creates action data from the detection result. And game control unit 1
0 compares the result data and choreography data in chronological order in real time, and evaluates the degree of coincidence between the two.
A score according to the degree of coincidence is calculated, and the calculated value is displayed on the display 14 as a score indicating the skill of the player's dance.

【0023】ところで、本発明にかかるゲーム機は、上
述したように予め登録された振付データを基にしてDD
Rゲームを展開するだけでなく、上記足踏みセンサ18
上で遊戯者が踏んだダンスステップから振付データと同
形式の創作振付データを作成し、このデータを上記ハー
ドディスク12やその他の記憶手段に登録して、この創
作振付データを使って上記DDRゲームを展開するとい
う機能も有している。例えば、遊戯者が自分の創作した
ダンスを登録したいという意図をもってDDRゲームを
開始する実施例について説明する。
By the way, the game machine according to the present invention uses the DD based on the choreographic data registered in advance as described above.
In addition to developing the R game, the footstep sensor 18
From the dance steps performed by the player above, create choreography data in the same format as the choreography data, register this data in the hard disk 12 or other storage means, and use the creation choreography data to execute the DDR game. It also has the function of deploying. For example, an embodiment in which a player starts a DDR game with the intention of registering a dance created by himself / herself will be described.

【0024】本実施例では、ゲーム機の操作入力部16
に「振付創作」ボタンが設けられているものとする。硬
貨投入口22からの硬貨の投入を受け、上述した案内画
面をディスプレイ14に表示している間に、遊戯者によ
り「振付創作」ボタンが押された場合、ゲーム機のゲー
ム制御部10は「振付創作モード」を開始する。
In this embodiment, the operation input unit 16 of the game machine is used.
Is provided with a "choreography creation" button. When a player presses the “choreography creation” button while the guide screen is displayed on the display 14 after receiving a coin from the coin insertion slot 22, the game control unit 10 of the game machine sets “ Choreography creation mode "starts.

【0025】まず、ゲーム制御部10は、遊戯者がどの
楽曲にあわせてダンスを踊りたいのかを問う案内画面を
生成するための映像データをハードディスク12から読
み出す。そしてこの映像データを適宜処理して、そのよ
うな案内画面をディスプレイ14に表示させる。遊戯者
は、この案内画面に表示された複数の楽曲から好みの楽
曲を選択し、操作入力部16を適宜操作して自身の選択
を入力する。ゲーム制御部10はこの選曲情報を受け
て、選択された楽曲の音楽生成データと、ゲーム実行中
にディスプレイ表示させるゲーム背景映像を生成するた
めの背景映像データとをハードディスク12から読み出
す(ここで、「振付創作モード」では、音楽生成データ
に対応する振付データの読み出しは行わないことに留意
されたい。)。
First, the game control section 10 reads from the hard disk 12 video data for generating a guide screen for asking which music the player wants to dance with. Then, the video data is appropriately processed, and such a guide screen is displayed on the display 14. The player selects his / her favorite music from the plurality of music displayed on the guide screen, and inputs his / her own selection by operating the operation input unit 16 as appropriate. Upon receiving the music selection information, the game control unit 10 reads from the hard disk 12 the music generation data of the selected music and the background video data for generating the game background video to be displayed on the display during the game execution (here, Note that in the "choreography creation mode", choreography data corresponding to the music generation data is not read.)

【0026】ゲーム制御部10は、音楽生成データの読
み出しを完了し、ダンス音楽を演奏する準備が整った
ら、ディスプレイ14に『READY?』などと表示さ
せて、遊戯者の様子をうかがう。遊戯者は、足踏みセン
サ18上でダンスステップを踏む準備が整っていれば、
操作入力部16の適宜なボタンを押したり、足踏みセン
サ18を踏んだりしてその旨を入力し、ダンス音楽の演
奏の開始を指示する。この指示を受け、ゲーム制御部1
0は、読み出しておいた音楽生成データの処理を開始
し、スピーカ20にダンス音楽を出力させ始めるととも
に、背景映像データを処理してディスプレイ14にゲー
ム背景映像を表示させ始める。そして、ダンス音楽の演
奏開始と同時に、ゲーム制御部10は足踏みセンサ18
からの出力信号を受け付けられる状態になり、また、ゲ
ーム制御部10自身が備えるRAM等の作業用メモリは
書き込み可能な状態になる。
When the game control unit 10 completes reading the music generation data and is ready to play dance music, the display 14 displays “READY? ], Etc. to see what the players are doing. If the player is ready to take a dance step on the foot sensor 18,
By pressing an appropriate button of the operation input unit 16 or stepping on the foot sensor 18, the user inputs that fact and instructs the start of dance music performance. Upon receiving this instruction, the game control unit 1
0 starts processing the read music generation data, starts outputting dance music to the speaker 20, and starts processing the background video data to display the game background video on the display 14. At the same time as the start of the dance music, the game control unit 10
, And a work memory such as a RAM included in the game control unit 10 itself becomes a writable state.

【0027】遊戯者は、スピーカ20から出力されるダ
ンス音楽にあわせて、足踏みセンサ18の「←」、
「↑」、「↓」、「→」の足踏み区画18a〜d上で自
由にダンスステップを踏む。上述したように、各足踏み
区画18a〜dには圧力センサが設けられており、遊戯
者がいずれかの区画を踏みつけると、その足踏み区画か
らゲーム制御部10に対して信号が出力される。ゲーム
制御部10は、この信号に基づいて遊戯者がどんなタイ
ミングでどの足踏み区画を踏んだかを検出し、この検出
結果から所作データを作成していく。そしてこの所作デ
ータに基づいて、「創作振付データ」を作成して作業用
メモリに書き込んでいく。
In response to the dance music output from the speaker 20, the player can use the “←”,
The dance steps are freely performed on the step sections 18a to 18d of "↑", "↓", and "→". As described above, the pressure sensors are provided in each of the stepping sections 18a to 18d, and when the player steps on any of the sections, a signal is output from the stepping section to the game control unit 10. Based on this signal, the game control unit 10 detects at what timing the player has stepped on which step section, and creates action data from the detection result. Then, based on the action data, “creative choreography data” is created and written into the working memory.

【0028】この創作振付データを作成する方法の一実
施例を図5を参照して説明する。創作振付データは、上
記振付データと同じ構造を有するものであり、すなわち
各桁が「0」又は「1」からなる5桁の数値データであ
る。そして上記振付データ同様、最下位の桁の数値は同
期信号に相当するものであり、演奏中のダンス音楽の音
楽生成データの同期信号に同期するように、すなわち、
上述した例によれば、ダンス音楽の「強拍」にあたるタ
イミングにおいて自動的に「1」に設定される(図5
(a)参照)。また、上位四桁の数値は、遊戯者がどの
足踏み区画18a〜18dを踏んだかを示すものであ
る。すなわち、ゲーム制御部10は、例えば図5(a)
に示すように、楽曲の「強拍」のタイミングで遊戯者が
「←」の付された足踏み区画18aを踏んだ場合、創作
振付データの最上位および最下位の桁を「1」に設定し
て、「1・0・0・0・1」という数値データを作成す
る。また、例えば図5(b)に示すように、楽曲の「弱
拍」のタイミングで遊戯者が「←」および「↑」の付さ
れた足踏み区画18aおよび18bを同時に踏んだ場
合、創作振付データの上位2桁を「1」に設定して「1
・1・0・0・0」という数値データを作成する、とい
う具合に創作振付データを順次作成していき、作成した
創作振付データを作業用メモリに書き込んでいく。そし
てゲーム制御部10は、音楽生成データがデータエンド
に達してダンス音楽が終了すると同時に、足踏みセンサ
18からの出力信号を受け付けない状態になる。こうし
て、音楽生成データの開始時点から終了時点までに亘
り、且つ音楽生成データに同期する創作振付データが作
成される。
One embodiment of a method for creating the creative choreography data will be described with reference to FIG. The creative choreography data has the same structure as the choreography data, that is, five-digit numerical data in which each digit is “0” or “1”. Similarly to the choreography data, the numerical value of the least significant digit is equivalent to the synchronization signal, and is synchronized with the synchronization signal of the music generation data of the dance music being played, that is,
According to the example described above, it is automatically set to “1” at the timing corresponding to “strong beat” of dance music (FIG. 5).
(A)). The numerical values of the upper four digits indicate which of the footsteps 18a to 18d the player steps on. That is, the game control unit 10 is configured, for example, as shown in FIG.
As shown in the figure, when the player steps on the step section 18a marked with “←” at the timing of the “strong beat” of the music, the uppermost and lowermost digits of the creative choreography data are set to “1”. Then, numerical data "1.0.0.1" is created. For example, as shown in FIG. 5B, when the player simultaneously steps on the footsteps 18a and 18b marked with “←” and “↑” at the timing of “weak beat” of the music, the creative choreography data Set the upper two digits of “1” to “1”
Create numerical choreography data sequentially, such as creating numerical data of "1.0.0.0.0", and write the created creative choreographic data into the working memory. Then, the game control unit 10 enters a state in which the output signal from the footstep sensor 18 is not received at the same time as the music generation data reaches the data end and the dance music ends. In this way, the creative choreography data is created from the start time to the end time of the music generation data and in synchronization with the music generation data.

【0029】作成された創作振付データは、現段階では
ゲーム制御部10が備えるRAM等の作業用メモリに保
存されている。そこで、ゲーム制御部10は、作成した
創作振付データを、当該音楽生成データと対応付けてハ
ードディスク12に記憶させるかどうかを遊戯者に問い
合わせる、図6(a)のような案内画面をディスプレイ
14に表示させる。遊戯者は、さきほどの自分のダンス
に満足していて、作成された創作振付データを登録した
いと希望している場合、ディスプレイ14に表示されて
いる案内画面にしたがって操作入力部16の適宜な操作
によりその登録の意思を入力する。ゲーム制御部10
は、この登録意思情報を受け取ると、図6(b)のよう
な案内画面をディスプレイ14に表示させて、遊戯者に
自分の名前やニックネーム等の識別IDを入力させる。
遊戯者が名前の入力を終了した旨の指示を操作入力部1
6の操作により入力すると、ゲーム制御部10は、RA
Mに保存してある創作振付データに遊戯者の識別IDデ
ータを付した上で、創作振付データをハードディスク1
2に転送し、対応する音楽生成データと対応付けてハー
ドディスク12に記憶させる。こうして遊戯者独自のダ
ンスステップの登録が完了する。
At this stage, the created choreography data is stored in a work memory such as a RAM provided in the game control unit 10. Therefore, the game control unit 10 asks the player whether to store the created creative choreography data in the hard disk 12 in association with the music generation data, and displays a guidance screen as shown in FIG. Display. If the player is satisfied with his own dance and wants to register the created choreography data, the player operates the operation input unit 16 according to the guidance screen displayed on the display 14. Input the intention of the registration. Game control unit 10
Receives this registration intention information, displays a guide screen as shown in FIG. 6 (b) on the display 14, and prompts the player to input an identification ID such as his / her name or nickname.
The operation input unit 1 gives an instruction that the player has finished inputting the name.
6, the game control unit 10 sets the RA
M, after adding the player's identification ID data to the creative choreography data stored in the M.
2 is stored in the hard disk 12 in association with the corresponding music generation data. Thus, the registration of the dance steps unique to the player is completed.

【0030】なお、遊戯者の名前・ニックネームを入力
させるのではなく、例えば会員登録などによって遊戯者
に予め割り当てられた固有の数値を入力させて、これを
識別IDとしてもよい。また、創作振付データをゲーム
機本体1に内蔵されたハードディスク12に格納するの
ではなく、例えば、プレイステーション等の家庭用ゲー
ム機用の外付けメモリであるメモリーカード等の適宜な
記憶媒体に保存してもいいし、また、本ゲーム機にモデ
ム等の通信手段が備わっていれば、この通信手段を介し
て接続されるネットワークサーバ等の外部の記憶手段に
保存してもよい。
Instead of inputting the name and nickname of the player, a unique numerical value assigned in advance to the player by, for example, membership registration may be input and used as the identification ID. Also, instead of storing the creative choreography data on the hard disk 12 built in the game machine main body 1, the original choreography data is stored on an appropriate storage medium such as a memory card which is an external memory for a home game machine such as a PlayStation. Alternatively, if the game machine has a communication means such as a modem, the game machine may store the communication means in an external storage means such as a network server connected via the communication means.

【0031】さて、上述したような手順により遊戯者独
自のダンスステップに対応する創作振付データが登録さ
れたゲーム機において、遊戯者本人、あるいは別のプレ
ーヤによりDDRゲームが開始され、創作振付データに
対応する楽曲が選択された場合、ゲーム制御部10は、
例えば図7に示すような案内画面をディスプレイ14に
表示させて、その楽曲に対してデフォルトで登録されて
いる振付データのほかに、遊戯者独自のダンスステップ
に基づいて作成された創作振付データが存在することを
提示する。そして、ゲームをしようとする遊戯者または
別のプレーヤにより、「創作振付データに合わせて踊り
たい」という意思が操作入力部16の適宜な操作により
入力された場合(図7でいえば『DKバージョン』ボタ
ン200が選択された場合)、ゲーム制御部10は、選
択された楽曲の音楽生成データと、さきほど登録した創
作振付データとをハードディスク12から読み出して、
これらのデータに基づいて上記DDRゲームを展開す
る。
Now, in the game machine in which the original choreography data corresponding to the player's own dance steps are registered in accordance with the above-described procedure, the DDR game is started by the player or another player, and When the corresponding music is selected, the game control unit 10
For example, a guide screen as shown in FIG. 7 is displayed on the display 14, and in addition to choreography data registered by default for the music, creative choreography data created based on the player's own dance steps are displayed. Present that it exists. Then, when a player or another player who intends to play the game inputs an intention to “dance to the original choreography data” by an appropriate operation of the operation input unit 16 (in FIG. 7, “DK version”). Button 200 is selected), the game control unit 10 reads out the music generation data of the selected music and the original choreography data registered earlier from the hard disk 12, and
The DDR game is developed based on these data.

【0032】なお、上記実施例では、遊戯者が最初から
独自のダンスステップを登録する意図をもってDDRゲ
ームを開始する例について説明したが、本発明はこのよ
うな構成に限定されるものではなく、例えば次の構成を
有してもよい。
In the above embodiment, an example in which the player starts the DDR game with the intention of registering a unique dance step from the beginning has been described. However, the present invention is not limited to such a configuration. For example, it may have the following configuration.

【0033】・ ゲームの開始時に遊戯者から「振付創
作モードを開始する」というような指示が特になくて
も、DDRゲームを実行する毎に足踏みセンサ18から
の信号に基づく所作データから創作振付データを作成し
てRAMに蓄積していき、楽曲終了後にいまのダンスス
テップを登録するか否かを遊戯者に問い合わせる。こう
することにより、例えば通常のDDRゲーム実行中に、
遊戯者が偶発的にかっこいいダンスステップを踊れた場
合にも、そのダンスステップを創作振付データとして記
憶しておくことが可能となる。
Each time the DDR game is executed, the choreography data is obtained from the action data based on the signal from the footstep sensor 18 even if the player does not give an instruction such as "start the choreography creation mode" at the start of the game. Is created and stored in the RAM, and after completion of the music, an inquiry is made to the player as to whether or not to register the current dance step. By doing so, for example, during the execution of a normal DDR game,
Even if the player accidentally dances a cool dance step, the dance step can be stored as original choreography data.

【0034】・ 創作振付データに識別IDを付与する
際に、あわせてパスワードを遊戯者に発行する。創作振
付データを登録した後に、楽曲番号、識別IDおよびそ
のパスワードを遊戯者に入力させることにより創作振付
データを作成した遊戯者本人であるか否かを判別して、
本人であれば、そのデータを編集したり削除したりでき
るようにする。
When assigning an ID to the creative choreographic data, a password is issued to the player. After registering the original choreography data, the music number, the identification ID and the password are input to the player to determine whether or not the player who created the original choreography data is the original player.
If you are the person, you can edit or delete the data.

【0035】・ 本発明のダンスゲームシステムとして
は、ゲームセンターに設置してある筺体型のDDRゲー
ム機ではなく、例えば、通信カラオケ装置としての機能
と、このカラオケ装置が演奏するカラオケ楽曲にあわせ
て上記DDRゲームを展開するゲーム機としての機能と
を備える通信カラオケ兼ゲーム装置を採用してもよい。
このような装置では、電話回線等を介して有線/無線接
続されるホストサーバから上記音楽生成データおよび振
付データをダウンロードして装置本体で使用するととも
に、作成した創作振付データを上記遠隔ホストサーバに
アップロードしてホストサーバに登録するようにしても
よい。
The dance game system of the present invention is not a housing type DDR game machine installed in a game center, but, for example, functions as a communication karaoke device and karaoke music played by the karaoke device. A communication karaoke / game device having a function as a game machine for developing the DDR game may be employed.
In such an apparatus, the music generation data and the choreography data are downloaded from a host server connected by wire / wireless via a telephone line or the like and used by the apparatus itself, and the created creative choreography data is transmitted to the remote host server. You may make it upload and register with a host server.

【0036】[0036]

【発明の効果】遊戯者が好みの楽曲にあわせて足踏みセ
ンサ上で踊るだけで、そのダンスステップをデータ化し
て記憶・登録することができる。したがって、一つの楽
曲に対して多くのダンスステップを提供することができ
るので、遊戯者が簡単にゲームに飽きてしまうことはな
い。また、遊戯者自身の編み出したダンスステップをゲ
ーム機に登録できるので、登録した独自のダンスステッ
プを他のプレーヤにも踊らせることが可能となるのでゲ
ームは更に面白いものとなる。
The dance steps can be converted into data and stored / registered simply by the player dancing on the footstep sensor in accordance with the desired music. Therefore, since many dance steps can be provided for one music, the player does not easily get bored with the game. In addition, since the dance steps created by the player himself can be registered in the game machine, the registered unique dance steps can be made to dance by other players, so that the game becomes more interesting.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の一実施例であるゲーム機の構成図であ
る。
FIG. 1 is a configuration diagram of a game machine according to one embodiment of the present invention.

【図2】振付データの具体例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a specific example of choreography data.

【図3】ゲーム実行中にディスプレイ表示される画面の
一実施例である。
FIG. 3 is an example of a screen displayed on a display during execution of a game.

【図4】本発明の一実施例にかかるゲーム機が備える足
踏みセンサの構成図である。
FIG. 4 is a configuration diagram of a footstep sensor provided in the game machine according to one embodiment of the present invention.

【図5】創作振付データを作成する際の概念図である。FIG. 5 is a conceptual diagram when creating creative choreography data.

【図6】ディスプレイに表示される案内画面の一実施例
である。
FIG. 6 is an example of a guide screen displayed on a display.

【図7】ディスプレイに表示される案内画面の一実施例
である。
FIG. 7 is an example of a guide screen displayed on a display.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 本体 10 ゲーム制御部 12 ハードディスク 14 ディスプレイ 18 足踏みセンサ DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Main body 10 Game control part 12 Hard disk 14 Display 18 Footstep sensor

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ダンス音楽となる複数の楽曲の音楽生成
データと各楽曲についての振付データとを対応づけして
記憶するデータ記憶手段と、指定された楽曲の前記音楽
生成データを前記記憶手段から読み出してダンス音楽と
して音響出力する音楽演奏手段と、この手段により演奏
されるダンス音楽に対応づけされている前記振付データ
を前記記憶手段から読み出して前記音楽演奏と同期して
ダンサーに向けてダンスの所作を視覚的に指示する所作
指示手段と、前記ダンサーの所作を検出してデータ化す
る所作検出手段と、この検出手段により得られた所作デ
ータと前記振付データとを時系列的に比較することで前
記ダンサーのダンスの巧拙を評価する評価手段と、この
評価手段により得られた評価データを適宜な情報形態で
前記ダンサーに向けて提示する評価出力手段とを備えた
ダンスゲームシステムにおいて、 前記音楽演奏手段によりある楽曲のダンス音楽が演奏さ
れているプロセスにおいて前記所作検出手段により検出
された所作データに基づいて前記振付データと同じデー
タ表現形式の創作振付データを作成する振付データ創作
手段と、この手段により得られた前記創作振付データを
当該データ作成時の前記ダンス音楽の楽曲と対応づけし
て前記データ記憶手段に記憶する創作振付データ登録手
段と、前記創作振付データが登録されている楽曲につい
て利用者に向けて当該創作振付データの出題も選択可能
であることを利用者に向けて提示する楽曲紹介手段とを
備えたことを特徴とするダンスゲームシステム。
1. A data storage unit for storing music generation data of a plurality of songs to be dance music and choreography data for each song in association with each other, and storing the music generation data of a designated song from the storage unit. A music playing means for reading and outputting sound as dance music; and reading the choreographic data associated with the dance music played by the means from the storage means and synchronizing with the music performance to perform a dance toward a dancer. A gesture instructing means for visually instructing the gesture, a gesture detecting device for detecting the dancer's gesture and converting it into data, and comparing the gesture data obtained by the detecting device with the choreography data in chronological order. Evaluation means for evaluating the dance skill of the dancer, and directing the evaluation data obtained by the evaluation means to the dancer in an appropriate information form. A dance game system provided with an evaluation output means for presenting the music data. Choreography data creation means for creating creative choreography data in a data expression format, and creation in which the creative choreography data obtained by this means is stored in the data storage means in association with the dance music at the time of data creation. Choreography data registration means, and music introduction means for presenting to the user that the question of the original choreography data can also be selected for the music in which the creative choreography data is registered. A dance game system characterized by the following.
【請求項2】 請求項1に記載のダンスゲームシステム
であって、ある楽曲のダンス音楽を演奏開始する前に振
付創作モードを有効にするための利用者入力手段を備
え、この手段により前記振付創作モードが有効にされた
場合に前記振付データ創作手段および前記創作振付デー
タ登録手段が機能することを特徴とする。
2. The dance game system according to claim 1, further comprising user input means for activating a choreography creation mode before starting to play a dance music of a certain music, said choreography being performed by said means. The choreography data creation means and the creation choreography data registration means function when the creation mode is enabled.
【請求項3】 請求項1または請求項2に記載のダンス
ゲームシステムであって、ある楽曲のダンス音楽を演奏
終了した後に創作振付データの登録要求を発行するため
の利用者入力手段を備え、この手段により登録要求が発
行された場合に前記創作振付データ登録手段が機能する
ことを特徴とする。
3. The dance game system according to claim 1, further comprising user input means for issuing a request for registration of creative choreography data after completion of dance music of a certain music piece, When the registration request is issued by this means, the creative choreography data registration means functions.
【請求項4】 請求項1〜3のいずれかに記載のダンス
ゲームシステムであって、前記創作振付データに対応づ
けしてこのデータの起源となったダンサーの個人情報を
登録する手段を備え、前記楽曲紹介手段ではダンサーの
個人情報を添えて前記創作振付データの存在を提示する
ことを特徴とする。
4. The dance game system according to claim 1, further comprising: means for registering personal information of a dancer who originated the data in association with the creative choreographic data, The music introducing means presents the existence of the original choreography data with personal information of the dancer.
【請求項5】 請求項1〜4のいずれかに記載のダンス
ゲームシステムであって、前記データ記憶手段に記憶さ
れた前記創作振付データを削除する創作振付データ削除
手段を備えることを特徴とする。
5. The dance game system according to claim 1, further comprising a creative choreography data deleting unit for deleting the creative choreography data stored in the data storage unit. .
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