JP2010154996A - Game system and server - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system that does not limit the selection of a song used in a game, without burden on the server manager side. <P>SOLUTION: A game machine GM has a game data creating section 25a in which game data GD is created by a player and the game data GD is transmitted to a server SV, the game data GD being such that for a plurality of character strings W into which the lyrics of a song to be reproduced is divided, a timing at which each character string W is sung is correlated as a target timing T at which an input operation is to be performed for each character string. Upon capturing the game data GD from the game machine GM, the server SV stores the game data GD into a server storage section 11b. In addition, the server SV has a game data processing section 12a that, according to a request from one of game machines GM, provides game data GD to the game machine GM. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、再生される曲に合わせてプレイヤに入力操作させるゲームシステム及びサーバに関する。   The present invention relates to a game system and a server that allow a player to perform an input operation in accordance with a music to be played.

所定の曲を再生し、その再生曲に基づいてプレイヤに入力操作させるゲーム機は周知である(例えば、特許文献1参照。)。
特許3003851号
A game machine that reproduces a predetermined song and causes the player to perform an input operation based on the reproduced song is well known (see, for example, Patent Document 1).
Patent 3003851

しかし、従来のゲーム機においては、ゲームで使用される曲は対応するゲームデータと共にゲーム機に記憶されている曲に限られているため、プレイヤはゲーム機が提供可能な曲の中からプレイする曲を選択しなければならない。従って、プレイヤの所望の曲を提供できず、プレイヤにゲームを十分享受させることができない。あらゆる曲に関するゲームデータをサーバに保持させ、サーバから要求された曲及びゲームデータを配信するように構成することも考えられるが、既に膨大な数の曲が存在し、日々新しい曲が発表されている現状を考慮すると、あらゆる曲についてのゲームデータを生成するのは、サーバ管理者側の負担が大きい。   However, in the conventional game machine, the songs used in the game are limited to the songs stored in the game machine together with the corresponding game data, so the player plays from the songs that the game machine can provide. You have to select a song. Therefore, the player's desired music cannot be provided, and the player cannot fully enjoy the game. Although it is conceivable that the game data related to all the songs is stored in the server and the songs and game data requested by the server are distributed, there are already a huge number of songs, and new songs are announced every day. Considering the current situation, it is a heavy burden on the server administrator to generate game data for every song.

そこで、本発明は、サーバ管理者側に負担をかけずに、ゲームで使用される曲が限定されないゲームシステム及びサーバを提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a game system and a server in which music used in a game is not limited without imposing a burden on the server administrator side.

本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。   The present invention solves the above-described problems by the following means. In order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are appended in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated embodiment.

本発明のゲームシステム(GS)は、 複数のゲーム機(GM)と前記複数のゲーム機のそれぞれとデータの送受信可能なサーバ(SV)とを含み、前記各ゲーム機は、プレイヤの入力操作を受け付ける操作入力部(21)と、ゲーム画面を表示する表示部(20)と、所定の曲を再生して出力する音声出力部(22)と、前記再生される曲の歌詞が分割された複数の文字列に、前記各文字列が歌われているタイミングを前記各文字列に対して入力操作されるべき目標タイミングとして対応付けられたゲームデータを、前記サーバに要求することにより取得するゲームデータ取得部(25b)と、前記曲の再生と共に前記ゲーム画面に前記各文字列を順次提示して、前記提示された文字列が歌われたタイミングを前記プレイヤに入力操作させ、前記各文字列に対して入力操作されたタイミングと前記目標タイミングとに基づいて前記入力操作の評価を行うゲームを実行するゲーム処理部(25c)とを有するゲームシステムであって、少なくとも1つの前記ゲーム機は、前記ゲームデータを前記プレイヤに生成させ、前記生成されたゲームデータを前記サーバへ送信するゲームデータ生成部(25a)を更に有し、前記サーバは、前記ゲームデータを記憶するサーバ記憶部(11b)と、前記ゲーム機にて生成されたゲームデータを前記ゲーム機から取得すると、前記サーバ記憶部に記憶し、かつ、前記複数のゲーム機のうちいずれかのゲーム機からの要求に応じて、前記ゲームデータ記憶部の前記ゲームデータを前記ゲーム機へ提供するゲームデータ処理部(12a)と、を有することにより、上記の課題を解決する。   The game system (GS) of the present invention includes a plurality of game machines (GM) and a server (SV) capable of transmitting / receiving data to / from each of the plurality of game machines, and each game machine performs an input operation of a player. An operation input unit (21) for receiving, a display unit (20) for displaying a game screen, an audio output unit (22) for reproducing and outputting a predetermined song, and a plurality of divided lyrics of the reproduced song The game data obtained by requesting the server for game data associated with the character string of the above as the target timing to be input and operated with respect to each character string. The acquisition unit (25b) and each of the character strings are sequentially presented on the game screen together with the reproduction of the music, and the player inputs the timing at which the presented character string is sung. A game system including a game processing unit (25c) that executes a game for evaluating the input operation based on a timing when the input operation is performed on each character string and the target timing, The game machine further includes a game data generation unit (25a) for causing the player to generate the game data and transmitting the generated game data to the server, and the server stores a server storage for storing the game data. When the game data generated by the unit (11b) and the game machine is acquired from the game machine, the game data is stored in the server storage unit, and a request from any one of the game machines is received. And a game data processing unit (12a) for providing the game data stored in the game data storage unit to the game machine. This solves the above problem.

本発明によれば、所定の曲の歌詞が分割された文字列とその文字列の目標タイミングとが対応付けられたゲームデータがゲーム機のゲームデータ生成部によって生成されサーバへ送信される。サーバでは、ゲームデータ処理部によって、ゲーム機から送信されたゲームデータをサーバ記憶部に記憶し、更に、いずれかのゲーム機から要求があれば、サーバ記憶部に記憶されているゲームデータをそのゲーム機に提供する。これにより、ゲーム機のプレイヤは所望の曲についてゲームデータを生成することができ、このゲームデータをサーバに記憶させることにより、他のゲーム機でも使用することができる。従って、本発明のゲームシステムにおけるゲームデータは、日々リリースされる新曲や一般的ではない曲に関するものまでサーバによって用意される必要はなく、サーバはいずれかのゲーム機のプレイヤによって生成されたゲームデータを記憶するだけでよい。これにより、サーバ管理者側に負担をかけず、様々な曲のゲームデータを増やしていくことができる。   According to the present invention, game data in which the character string obtained by dividing the lyrics of a predetermined song and the target timing of the character string is generated by the game data generation unit of the game machine and transmitted to the server. In the server, the game data processing unit stores the game data transmitted from the game machine in the server storage unit, and if there is a request from any game machine, the game data stored in the server storage unit is stored in the server data. Provide to game consoles. Thereby, the player of the game machine can generate game data for a desired song, and by storing this game data in the server, it can also be used by other game machines. Accordingly, it is not necessary for the game data in the game system of the present invention to be prepared by the server up to new songs released daily or uncommon songs, and the server is game data generated by a player of any game machine. It is only necessary to memorize. Thereby, the game data of various songs can be increased without imposing a burden on the server administrator side.

ゲームデータ生成部によりゲームデータが生成される態様は、歌詞が分割された文字列と目標タイミングとが対応付けられたゲームデータが生成されれば、限定されない。各ゲーム機において再生される曲の曲データは、CDやDVD等の記録媒体に記録された曲データであってもよいし、所定のサーバからダウンロードした曲データであってもよい。操作入力部にてプレイヤの操作を受け付ける構成は、プレイヤが直接操作するボタンやレバー等の操作部材であってもよいし、モニタに一体化して設けられるタッチパネルセンサであってもよい。   The manner in which the game data is generated by the game data generation unit is not limited as long as the game data in which the character string in which the lyrics are divided and the target timing are associated is generated. The music data of the music reproduced in each game machine may be music data recorded on a recording medium such as a CD or DVD, or may be music data downloaded from a predetermined server. The configuration for accepting the player's operation at the operation input unit may be an operation member such as a button or a lever directly operated by the player, or a touch panel sensor provided integrally with the monitor.

前記各ゲーム機は、前記ゲームにおいて、前記少なくとも1つの文字列について前記プレイヤによって入力操作されたタイミングを記録したプレイ記録を生成し、前記プレイ記録を含むプレイ結果データを前記サーバへ送信するプレイ結果生成部(25d)を更に有し、前記サーバは、前記ゲーム機から前記プレイ結果データを取得すると、前記プレイ結果データに含まれる前記プレイ記録が示す前記少なくとも1つの文字列の前記入力操作のタイミングに基づいて、前記サーバ記憶部の前記ゲームデータに設定された前記文字列の目標タイミングを更新するプレイ結果処理部(12b)を更に有してもよい。   Each game machine generates a play record that records the timing of the input operation performed by the player for the at least one character string in the game, and transmits play result data including the play record to the server The server further includes a generation unit (25d), and when the server acquires the play result data from the game machine, the input operation timing of the at least one character string indicated by the play record included in the play result data And a play result processing unit (12b) for updating the target timing of the character string set in the game data of the server storage unit.

これにより、ゲームデータを使用したプレイヤのプレイ記録によって、生成されたゲームデータにおける目標タイミングを更新することができる。プレイ記録にはゲームにて入力操作されたタイミングがそのまま記録されるので、プレイヤはゲームにて各文字列に対して所望のタイミングで入力操作するだけでプレイ記録を生成することができる。そして、当該プレイ記録をゲームデータに反映させることができる。このように、一のプレイヤによって生成されたゲームデータに基づいて多くのプレイヤの意向を反映したゲームデータを生成していくことができる。なお、プレイ記録は、ゲームデータに設定された全ての文字列に関するものであってもよいし、一部の文字列に関するものであってもよい。   Thereby, the target timing in the generated game data can be updated by the play record of the player using the game data. Since the timing of input operation in the game is recorded as it is in the play record, the player can generate the play record simply by performing input operation on each character string at the desired timing in the game. The play record can be reflected in the game data. In this way, game data reflecting the intentions of many players can be generated based on the game data generated by one player. The play record may relate to all character strings set in the game data, or may relate to a part of character strings.

前記サーバ記憶部は、前記目標タイミングを更新する際に、前記プレイ記録が更新前の前記目標タイミングに与える影響度を、前記ゲームデータに対応付けて記憶し、前記プレイ結果処理部は、前記影響度が大きいほど、前記目標タイミングに対する前記プレイ記録の影響が大きくなるように構成されていてもよい。   The server storage unit stores the degree of influence that the play record has on the target timing before the update when the target timing is updated in association with the game data, and the play result processing unit stores the influence The greater the degree, the greater the influence of the play recording on the target timing.

これにより、プレイ記録によって一律にゲームデータを更新するのではなく、影響度に応じてプレイ記録のゲームデータへの影響の度合いを変えることができる。影響度に応じてプレイ記録の影響を制御する態様には、例えば、影響度に基づいた重み付け係数によってプレイ記録に記録されたタイミングと目標タイミングとの重み付け平均を求める態様が考えられる。影響度は所定の値であってもよいし、ゲーム機から送られてくる情報に基づいて算出される値であってもよい。   Thereby, the game data is not uniformly updated by the play recording, but the degree of the influence of the play recording on the game data can be changed according to the influence degree. As an aspect of controlling the influence of play recording in accordance with the influence degree, for example, an aspect in which a weighted average between the timing recorded in the play recording and the target timing by a weighting coefficient based on the influence degree can be considered. The degree of influence may be a predetermined value or a value calculated based on information sent from the game machine.

例えば、ゲーム機にてプレイされたプレイ回数に基づいて影響度を決定してもよい。この場合は、前記ゲーム機は、前記サーバから取得したゲームデータに基づいて行われれたゲームのプレイ回数をカウントする回数カウント部(12)を有し、前記ゲーム機のプレイ結果生成部は、前記プレイ記録と前記プレイ回数を含む前記プレイ結果データを生成して前記サーバへ送信し、前記サーバ記憶部は、前記ゲームプレイヤに総プレイ回数を対応付けて記憶し、前記サーバのプレイ結果処理部は、取得した前記プレイ結果データのプレイ回数を前記総プレイ回数に加算し、前記総プレイ回数に基づいて前記影響度を決定する。   For example, the influence degree may be determined based on the number of times played by the game machine. In this case, the game machine has a number counting unit (12) that counts the number of times the game is played based on the game data acquired from the server, and the play result generation unit of the game machine The play result data including the play record and the play count is generated and transmitted to the server, the server storage unit stores the total play count in association with the game player, and the play result processing unit of the server Then, the play count of the acquired play result data is added to the total play count, and the influence degree is determined based on the total play count.

前記ゲーム機のゲーム処理部は、所定数の前記文字列が、相対的に先に歌われる文字列が先頭に近くなるように配列された少なくとも1つの文字列ライン(SR)を前記ゲーム画面に表示し、前記再生される曲の歌詞の進行に合わせて前記各文字列ラインの先頭に表示される文字列を更新してもよい。     The game processing unit of the game machine has at least one character string line (SR) arranged so that a predetermined number of the character strings are relatively closer to the beginning of a character string sung earlier. The character string displayed at the beginning of each character string line may be updated in accordance with the progress of the lyrics of the music to be played.

これにより、文字列ライン(文字列ラインが複数の場合はいずれかの文字列ライン)の先頭には、次に歌われる文字列が表示される。従って、プレイヤは次に歌われる文字列を予測しつつ、歌われたタイミングで入力操作することができる。全く知らない曲や言語であっても、容易にゲームとして楽しむことができる。   Thereby, the character string to be sung next is displayed at the head of the character string line (or one of the character string lines when there are a plurality of character string lines). Therefore, the player can perform an input operation at the timing of sung while predicting the character string to be sung next. Even songs and languages that you don't know at all can be easily enjoyed as a game.

前記ゲーム機のゲームデータ生成部は、前記曲の歌詞が分割された複数の文字列が設定された文字列データを取得する文字列データ生成部と、前記各文字列が歌われる順に一列に配列されたデータ生成文字列ラインを前記表示部に表示させ、前記曲の再生と共に、前記データ生成文字列ラインの先頭に配置された文字列が歌われたタイミングにて前記プレイヤに入力操作させ、前記プレイヤによる入力操作がある毎に前記データ生成文字列ラインの先頭を順次更新するデータ生成文字列ライン表示部と、前記先頭に配置された文字列に関して前記入力操作がされたタイミングを、前記各文字列に関する前記目標タイミングとして設定することにより、前記ゲームデータを生成する目標タイミング設定部とを有していてもよい。   The game data generation unit of the game machine has a character string data generation unit that acquires character string data in which a plurality of character strings obtained by dividing the lyrics of the song are set, and the character data is arranged in a line in the order in which the character strings are sung The generated data generation character line is displayed on the display unit, and the player performs input operation at the timing when the character string arranged at the head of the data generation character string line is sung along with the reproduction of the song, A data generation character line display unit that sequentially updates the head of the data generation character string line every time there is an input operation by the player, and the timing at which the input operation is performed with respect to the character string arranged at the head. You may have the target timing setting part which produces | generates the said game data by setting as the said target timing regarding a row | line | column.

これにより、ゲームデータの生成時に、ゲーム画面と同様な画面が表示され、同様の操作が要求されるので、プレイヤはゲームと同様の感覚で容易にゲームデータを生成することができる。   Thereby, when the game data is generated, a screen similar to the game screen is displayed and the same operation is required, so that the player can easily generate the game data with the same feeling as the game.

前記文字列データにおいて、少なくとも1つの文字列に対して文字列の語尾の発声を特定する特殊記号が対応付けられて設定され、前記目標タイミング設定部は、前記特殊記号が設定された文字列に対する入力操作に続いて、その文字列に対応付けられた特殊記号に対応する入力操作があると、前記入力操作がされたタイミングを前記特殊記号に関する目標タイミングとして、前記文字列の直後に設定してもよい。   In the character string data, a special symbol that specifies the utterance of the ending of the character string is set in association with at least one character string, and the target timing setting unit is configured for the character string in which the special symbol is set. If there is an input operation corresponding to the special symbol associated with the character string following the input operation, the timing at which the input operation was performed is set immediately after the character string as the target timing for the special symbol. Also good.

これにより、文字列の語尾の発声に対しても、入力操作を要求することができる。文字列の語尾の発声を特定する特殊記号としては、例えば、ビブラート、長音、弾く音等を示す記号がある。各発声に対応する入力操作は予め入力操作を設定しておけばよい。文字列データにおける文字列と特殊記号の対応付けは、例えば、文字列の直後に特殊記号を設定することにより実現することができる。   As a result, an input operation can be requested even for the utterance of the end of the character string. As a special symbol for specifying the utterance at the end of the character string, for example, there are symbols indicating vibrato, long sound, playing sound, and the like. The input operation corresponding to each utterance may be set in advance. The association between the character string and the special symbol in the character string data can be realized, for example, by setting a special symbol immediately after the character string.

前記操作入力部には、前記表示部に表示される複数の文字列ラインのそれぞれに対応するライン入力部が設けられ、前記ゲームデータ生成部の目標タイミング設定部は、前記各文字列に対して、前記入力操作されたライン入力部に対応する前記文字列ラインと、前記目標タイミングとを対応付けることにより前記ゲームデータを生成し、前記ゲーム処理部は、前記ゲームデータにおいて前記各文字列に対応付けられたライン入力部に入力操作があった時に前記入力操作の評価を行ってもよい。   The operation input unit is provided with a line input unit corresponding to each of the plurality of character string lines displayed on the display unit, and the target timing setting unit of the game data generation unit is provided for each character string. The game data is generated by associating the character line corresponding to the input line input unit and the target timing, and the game processing unit is associated with each character string in the game data. The input operation may be evaluated when an input operation is performed on the line input unit.

これにより、プレイヤはゲームと同様の操作を行うことにより、ゲーム画面に複数の文字列ラインが表示され、操作対象の文字列の文字列ラインに対応するライン入力部への操作が要求されるゲームのゲームデータを生成することができる。   As a result, the player performs an operation similar to that of the game, whereby a plurality of character string lines are displayed on the game screen, and an operation to the line input unit corresponding to the character string line of the character string to be operated is requested. Game data can be generated.

前記文字列データには、前記ゲームの前記ゲーム画面にて所定の出現地点から等速で移動する少なくとも1つの等速記号が前記文字列として設定され、前記データ生成文字列ライン表示部は、前記文字列データに設定された少なくとも1つの等速記号を含む前記データ生成文字列ラインを前記表示部に表示させ、前記曲の再生と共に、前記データ生成文字列ラインの先頭に配置された等速記号に対して、その等速記号が前記ゲーム画面における所定の操作位置に到達すべき曲のタイミングにて前記プレイヤに入力操作させ、前記目標タイミング設定部は、前記等速記号に関して前記入力操作がされたタイミングを、前記等速記号に関する前記目標タイミングとして設定し、前記ゲーム処理部は、前記ゲームデータにおいて設定された前記等速記号を、前記ゲーム画面の所定の出現地点に出現させ、前記ゲーム画面を所定の速度で移動させることにより、前記等速記号に関して設定された目標タイミングにて前記所定の操作位置に到達するように、前記等速記号の移動を制御する等速記号制御部を更に有し、前記等速記号に対して入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記等速記号に関して設定された目標タイミングとに基づいて、前記プレイヤの入力操作を評価してもよい。     In the character string data, at least one constant velocity symbol that moves at a constant velocity from a predetermined appearance point on the game screen of the game is set as the character string, and the data generation character string line display unit The data generation character string line including at least one constant velocity symbol set in the character string data is displayed on the display unit, and the constant velocity symbol arranged at the head of the data generation character string line along with the reproduction of the music On the other hand, the constant speed symbol is input to the player at the timing of the song that should reach a predetermined operation position on the game screen, and the target timing setting unit performs the input operation on the constant speed symbol. Is set as the target timing related to the constant velocity symbol, and the game processing unit sets the constant velocity set in the game data. So as to reach the predetermined operation position at the target timing set for the constant velocity symbol by causing the game screen to appear at a predetermined appearance point on the game screen and moving the game screen at a predetermined speed. And a constant velocity symbol control unit for controlling movement of the constant velocity symbol, and a timing of the music when an input operation is performed on the constant velocity symbol, and a target timing set for the constant velocity symbol, Based on the above, the player's input operation may be evaluated.

文字列データに等速記号を設定することにより、ゲーム画面の所定の出現地点にて出現して等速で移動する等速記号がゲーム画面に表示され、等速記号が所定の操作位置に到達するタイミングで、プレイヤに入力操作を要求するゲームを提供することができる。本発明によれば、等速記号の入力操作のタイミング設定も、文字列の場合と同様にデータ生成文字列ラインに配列して設定することができる。等速記号は、歌詞とは関係がないため、例えば、歌詞のない間奏部分に等速記号が出現するように設定すれば、間奏部分であってもプレイヤに入力操作を要求することができる。間奏における所定の楽器のリズムに合うように、ゲームデータ生成等速記号ラインの先頭に配置された等速記号に対して入力操作が行われれば、ゲームにて間奏のリズムに合った入力操作をプレイヤに要求することができる。   By setting a constant speed symbol in the character string data, a constant speed symbol that appears at a predetermined appearance point on the game screen and moves at a constant speed is displayed on the game screen, and the constant speed symbol reaches a predetermined operation position. It is possible to provide a game that requests the player to perform an input operation at the timing to perform. According to the present invention, the timing setting of the constant speed symbol input operation can also be set in the data generation character string line in the same manner as in the case of the character string. Since the constant velocity symbol is not related to the lyrics, for example, if the constant velocity symbol is set so that the constant velocity symbol appears in the interlude portion without the lyrics, the player can request the input operation even in the interlude portion. If an input operation is performed on the constant velocity symbol placed at the head of the game data generation constant velocity symbol line so that it matches the rhythm of a predetermined instrument in the interlude, the input operation that matches the rhythm of the interlude is performed in the game. The player can be requested.

前記曲は複数のパートで構成される合唱曲であり、前記文字列データ生成部は、前記各パート毎の歌詞が分割された複数の文字列が設定された文字列データを取得し、前記データ生成文字列ラインは、前記各パートの文字列データ毎に、前記データ生成文字列ラインを生成し、前記曲を再生して、その再生と共に前記プレイヤに入力操作させ、前記データ生成文字列ラインの先頭を順次更新し、前記目標タイミング設定部は、前記各パートに関して、前記各パートのデータ生成文字列ラインを構成する複数の文字列のそれぞれに前記目標タイミングが設定された前記ゲームデータを生成し、前記各パートに対応するゲームデータをマルチデータとして対応付け、前記ゲーム処理部は、前記マルチデータとして対応付けられた前記複数のゲームデータのそれぞれに関して、前記曲の再生と共に前記ゲーム画面に前記各文字列を順次提示し、前記各ゲームデータの各文字列に対して入力操作されたタイミングと前記目標タイミングとに基づいて前記入力操作の評価を行ってもよい。   The song is a choral song composed of a plurality of parts, and the character string data generation unit acquires character string data in which a plurality of character strings obtained by dividing the lyrics for each part are set, and the data The generated character string line generates the data generated character string line for each character string data of each part, reproduces the music piece, causes the player to perform an input operation together with the reproduction, and generates the data generated character string line. The head timing is sequentially updated, and the target timing setting unit generates the game data in which the target timing is set for each of a plurality of character strings constituting the data generation character string line of each part for each part. The game data corresponding to each part is associated as multi-data, and the game processing unit is configured to associate the plurality of games associated as the multi-data. For each of the data, the respective character strings are sequentially presented on the game screen together with the reproduction of the music, and the input is performed based on the timing when the input operation is performed on each character string of the game data and the target timing. Operational evaluation may be performed.

これにより、ゲームで使用される曲が複数のパートで構成される合唱曲の場合、各パートの歌詞に対してゲームデータが生成され、ゲームでは、各パートに対応するゲーム画面が表示され、各ゲーム画面に各パートの文字列ラインが表示され、各パートのゲームデータに基づいてプレイヤの入力操作が評価される。複数のパートの態様には、例えば、複数のコーラスパートで構成される場合、メインボーカルとバックコーラスで構成されるの場合とがある。   Thereby, when the music used in the game is a choral music composed of a plurality of parts, game data is generated for the lyrics of each part, and in the game, a game screen corresponding to each part is displayed. The character line of each part is displayed on the game screen, and the player's input operation is evaluated based on the game data of each part. For example, in the case of being composed of a plurality of chorus parts, there are cases of being composed of a main vocal and a back chorus.

前記ゲームデータ生成部は、前記ゲームにおいてゲーム画面における所定の出現位置から所定の操作位置へ移動する等速記号を、前記プレイヤの所定の操作がある毎に前記表示部の所定位置に表示し、前記曲の再生と共に、前記表示された各等速記号に対して、その等速記号が前記所定の操作位置に到達すべき曲のタイミングにて前記プレイヤに入力操作させる等速記号タイミング入力部を更に有し、前記目標タイミング設定部は、前記文字列データに対応する前記ゲームデータを生成すると共に、前記各等速記号に関して前記入力操作がされたタイミングを、前記等速記号に関する前記目標タイミングとして設定することにより、前記等速記号に関するゲームデータを生成し、前記文字列データに関するゲームデータと前記等速記号に関するゲームデータを前記曲に関するマルチデータとして対応付け、前記ゲーム処理部は、前記曲に関するゲームを実行する際に、前記表示部に、前記マルチデータとして対応付けられた前記文字列データに関するゲームデータに基づいた前記ゲーム画面を表示させると共に、前記マルチデータとして対応付けられた前記等速記号に関するゲームデータに基づいた等速ゲーム画面を表示させ、前記等速ゲーム画面にて、前記等速記号を前記所定の出現地点に出現させ、前記ゲーム画面を所定の速度で移動させることにより、前記対応する曲のタイミングにて前記所定の操作位置に到達するように、前記等速記号の移動を制御する等速記号制御部を更に有し、前記文字列データに関するゲームデータに基づいて前記文字列に対する入力操作を評価すると共に、前記等速記号に関するゲームデータに基づいて、前記等速記号に対して入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記等速記号に関して設定された前記目標タイミングとに基づいて、前記プレイヤの入力操作を評価してもよい。   The game data generation unit displays a constant velocity symbol that moves from a predetermined appearance position on the game screen to a predetermined operation position in the game at a predetermined position on the display unit every time the player performs a predetermined operation. A constant velocity symbol timing input unit for causing the player to perform an input operation at the timing of the song at which the constant velocity symbol should reach the predetermined operation position for each of the displayed constant velocity symbols along with the reproduction of the song. Further, the target timing setting unit generates the game data corresponding to the character string data, and uses the timing at which the input operation is performed for each constant velocity symbol as the target timing for the constant velocity symbol. By setting, game data relating to the constant velocity symbol is generated, and the game data relating to the character string data and the constant velocity symbol are related. Game data is associated as multi-data relating to the song, and the game processing unit is based on game data relating to the character string data associated as the multi-data on the display unit when executing the game relating to the song. The game screen is displayed, and a constant-speed game screen based on the game data related to the constant-velocity symbol associated as the multi-data is displayed, and the constant-velocity symbol is displayed on the predetermined-speed game screen. By moving the game screen at a predetermined speed to control the movement of the constant speed symbol so as to reach the predetermined operation position at the timing of the corresponding song. A symbol control unit for evaluating an input operation on the character string based on game data related to the character string data; In addition, based on the game data related to the constant speed symbol, based on the timing of the music when an input operation is performed on the constant speed symbol and the target timing set for the constant speed symbol, the player The input operation may be evaluated.

等速記号は、歌詞とは関係なく、例えば、等速記号に対応するゲームデータ生成時に、表示部に表示される各等速記号に対して、伴奏に使用されている所定の楽器のリズムに合うように入力操作を行えば、ゲームにて、等速記号をゲーム画面の所定の出現地点に出現させ、伴奏のリズムに合わせて操作位置に到達するように移動させることができる。ゲームでは、歌詞を構成する文字列に関するゲーム画面と等速記号に関する等速ゲーム画面が表示され、これにより、歌詞の進行に合わせた入力操作に加えて、伴奏のリズムに合わせた入力操作をプレイヤに要求するゲームを提供することができる。等速記号を移動させる「所定の速度」は、等速記号毎によって異なってもよいし、ゲームデータに設定された全ての等速記号に対して同じ速度であってもよい。等速記号が所定位置に表示される態様には、所定位置に等速記号が1つずつ表示される場合と、文字列ラインのように複数の等速記号で構成されるラインの先頭が所定位置に表示される場合とを含む。   The constant velocity symbol is not related to the lyrics, for example, to the rhythm of a predetermined instrument used for accompaniment for each constant velocity symbol displayed on the display unit when generating game data corresponding to the constant velocity symbol. If the input operation is performed so as to match, the constant velocity symbol can appear at a predetermined appearance point on the game screen and can be moved to reach the operation position in accordance with the rhythm of the accompaniment. In the game, a game screen related to the character strings constituting the lyrics and a constant speed game screen related to the constant speed symbols are displayed, whereby in addition to the input operation according to the progression of the lyrics, the input operation according to the rhythm of the accompaniment is performed by the player. It is possible to provide a game that demands. The “predetermined speed” for moving the constant speed symbol may be different for each constant speed symbol, or may be the same speed for all constant speed symbols set in the game data. The constant velocity symbol is displayed at a predetermined position in a case where one constant velocity symbol is displayed at a predetermined position and a head of a line composed of a plurality of constant velocity symbols such as a character string line is predetermined. Including the case where it is displayed at the position.

前記ゲーム機のゲームデータ生成部は、前記ゲームデータを生成する際に再生する曲の曲データを音声解析することにより、前記再生する曲の曲データを構成する複数の構成要素のそれぞれと、前記各構成要素の開始タイミングと、前記各構成要素に含まれる複数の単語が対応付けられた曲特徴情報を生成し、前記曲特徴情報と共に前記ゲームデータを送信し、前記サーバのゲームデータ処理部は、前記取得したゲームデータを前記曲特徴情報に対応付けて前記サーバ記憶部に記憶し、前記ゲームデータを要求するゲーム機に前記曲特徴情報と共に前記ゲームデータを提供し、前記ゲーム機は、前記ゲームで使用する曲の曲データを音声解析して、前記使用する曲の曲データについて、前記複数の構成要素のそれぞれと、前記各構成要素の開始タイミングとを対応付けた使用曲情報を生成する使用曲解析部(25)と、前記各構成要素に関して、前記曲特徴情報における開始タイミングに対応する前記使用曲情報における開始タイミングのずれに応じて、前記各構成要素に含まれる複数の単語のそれぞれの前記取得したゲームデータにおける目標タイミングを調整するタイミング調整部(25)とを有してもよい。   The game data generation unit of the game machine analyzes each of song data of a song to be reproduced when generating the game data, thereby analyzing each of a plurality of components constituting the song data of the song to be reproduced, The start timing of each constituent element and music feature information in which a plurality of words included in each constituent element are associated are generated, the game data is transmitted together with the music feature information, and the game data processing unit of the server is , Storing the acquired game data in the server storage unit in association with the music feature information, and providing the game data together with the music feature information to a game machine requesting the game data, The song data of the song used in the game is analyzed by voice analysis, and the song data of the song to be used is analyzed for each of the plurality of components and the components. The used music analyzing unit (25) that generates the used music information in association with the timing, and regarding each of the components, according to the start timing shift in the used music information corresponding to the start timing in the music characteristic information, You may have a timing adjustment part (25) which adjusts the target timing in the said acquired game data of each of the some word contained in each said component.

これにより、ゲームデータ生成時に再生する曲の曲データに基づいて生成されたゲームデータを、ゲームプレイ時に使用する曲の曲データに適合するように調整することができる。従って、ゲームプレイ時に使用される曲データが、生成時に使用された曲データとアレンジや歌手が異なる場合であっても、ゲームデータをゲームプレイ時に使用される曲データのタイミングに対応させることができる。   Thereby, it is possible to adjust the game data generated based on the song data of the song to be reproduced at the time of game data generation so as to match the song data of the song used at the time of game play. Therefore, even if the song data used at the time of game play is different from the song data used at the time of generation and arrangement or singer, the game data can be made to correspond to the timing of the song data used at the time of game play. .

前記サーバ記憶部には、前記ゲーム機に提供する曲の曲データが記憶され、前記各ゲーム機は、前記音声出力部にて再生する曲の曲データを、前記サーバに要求することにより取得する曲データ取得部(25)を更に有し、前記サーバは、前記ゲーム機からの要求に応じて前記曲データを前記ゲーム機に提供する曲提供部(12)を有してもよい。   The server storage unit stores song data of a song to be provided to the game machine, and each game machine acquires the song data of a song to be played back by the audio output unit by requesting the server. The server may further include a song data acquisition unit (25), and the server may include a song providing unit (12) that provides the song data to the game machine in response to a request from the game machine.

これにより、本発明のゲームシステムにおいて使用される曲の曲データは、サーバによって提供されるように構成することができる。これにより、ゲームシステム内において使用される曲データを統一することができる。   Thereby, the music data of the music used in the game system of the present invention can be configured to be provided by the server. Thereby, the music data used in a game system can be unified.

複数のゲーム機(GM)とデータ通信可能なサーバ(SV)であって、前記各ゲーム機から取得したデータを記憶するサーバ記憶部(11b)と、前記いずれかのゲーム機から、所定の曲の歌詞が分割された複数の文字列に、前記各文字列が歌われているタイミングを前記各文字列に対して入力操作されるべき目標タイミングとして対応付けられたゲームデータ(GD)を取得すると、前記ゲームデータを前記サーバ記憶部に記憶し、前記いずれかのゲーム機から前記ゲームデータの要求があると、そのゲーム機に前記ゲームデータを提供するゲームデータ処理部(12a)とを有する。本発明のサーバは、本発明のゲームシステムのサーバとして機能する。   A server (SV) capable of data communication with a plurality of game machines (GM), a server storage unit (11b) for storing data acquired from each game machine, and a predetermined song from any one of the game machines When game data (GD) associated with a plurality of character strings into which the lyrics are divided as target timings at which the character strings are sung as target timings to be input to the character strings is acquired. The game data is stored in the server storage unit, and when there is a request for the game data from any of the game machines, a game data processing unit (12a) is provided that provides the game data to the game machine. The server of the present invention functions as a server of the game system of the present invention.

また、前記ゲーム機から、前記ゲームデータにおける少なくとも1つの文字列について前記ゲーム機のプレイヤによって入力操作されたタイミングを記録したプレイ記録を取得すると、前記プレイ記録が示す前記少なくとも1つの文字列の前記入力操作のタイミングに基づいて、前記サーバ記憶部の前記ゲームデータに設定された前記文字列の目標タイミングを更新するプレイ結果処理部(12b)を更に有していてもよい。   Further, when a play record that records a timing when an input operation is performed by a player of the game machine for at least one character string in the game data is acquired from the game machine, the at least one character string indicated by the play record is acquired. You may further have a play result processing part (12b) which updates the target timing of the said character string set to the said game data of the said server memory | storage part based on the timing of input operation.

更に、前記サーバ記憶部には、前記所定の曲の曲データが記憶され、前記各ゲーム機から前記曲データの要求があると、前記曲データを前記ゲーム機に提供する曲提供部(12)を更に有していてもよい。   Further, the server storage unit stores song data of the predetermined song, and when there is a request for the song data from each game machine, the song providing unit (12) that provides the song data to the game machine May further be included.

本発明によれば、ゲーム機は、再生される曲の歌詞が分割された複数の文字列に、各文字列が歌われているタイミングを各文字列に対して入力操作されるべき目標タイミングとして対応付けられたゲームデータを、プレイヤに生成させ、生成されたゲームデータをサーバへ送信するゲームデータ生成部を有し、サーバは、ゲームデータをゲーム機から取得すると、サーバ記憶部に記憶し、かつ、いずれかのゲーム機からの要求に応じて、ゲームデータをそのゲーム機へ提供するゲームデータ処理部を有する、ことにより、サーバ管理者側に負担をかけずに、ゲームで使用される曲が限定されないゲームシステム及びサーバを提供することができる。   According to the present invention, the game machine sets the timing at which each character string is sung to a plurality of character strings obtained by dividing the lyrics of the song to be played as the target timing to be input to each character string. The game data generating unit that causes the player to generate the associated game data and transmits the generated game data to the server. When the server acquires the game data from the game machine, the server stores the game data in the server storage unit, In addition, by having a game data processing unit that provides game data to the game machine in response to a request from any game machine, the music used in the game without burdening the server administrator side It is possible to provide a game system and a server that are not limited thereto.

図1は、本発明のゲームシステムGSの構成の一例を示す図である。本発明のゲームシステムGSは、複数のゲーム機GM1〜GM3と、各ゲーム機GM1〜GM3とネットワークNを介してデータ通信可能なサーバSVとで構成される。以下、ゲーム機GM1〜GM3を区別する必要のない時は「ゲーム機GM」という。ゲーム機GMでは、サーバSVから取得するゲームデータGDに基づいて、再生される曲に合わせてプレイヤに入力操作を要求し、プレイヤの操作を評価するゲームが行われる。なお、ネットワークNはインターネット等のオープンネットワークであってもよいし、LAN等のローカルネットワークであってもよい。また、サーバSVと各ゲーム機GMとはネットワークNを介さず直接接続されるように構成してもよい。   FIG. 1 is a diagram showing an example of the configuration of the game system GS of the present invention. The game system GS of the present invention includes a plurality of game machines GM1 to GM3 and a server SV capable of data communication with each game machine GM1 to GM3 via a network N. Hereinafter, when it is not necessary to distinguish the game machines GM1 to GM3, they are referred to as “game machines GM”. In the game machine GM, based on the game data GD acquired from the server SV, a game is performed in which the player is requested to perform an input operation in accordance with the music to be played and the player's operation is evaluated. Note that the network N may be an open network such as the Internet or a local network such as a LAN. Further, the server SV and each game machine GM may be configured to be directly connected without going through the network N.

ゲーム機GMにて行われるゲームを図2〜図5を用いて具体的に説明する。図2はゲーム機GMのモニタMに表示されるゲーム画面GIを示す。ゲーム機GMは、図2に示すように、フルフェイス画面の携帯型ゲーム機であることが望ましい。ゲーム画面GIは、処理線PLより上の領域であるプレイ結果領域PAと処理線PLより下の領域である単語領域WAとを有する。単語領域WAには、ゲームにて再生される曲の歌詞が分割された複数の文字列が単語Wとして3つの文字列ラインとしての表示列SR1〜SR3のそれぞれに表示される。   A game played on the game machine GM will be specifically described with reference to FIGS. FIG. 2 shows a game screen GI displayed on the monitor M of the game machine GM. As shown in FIG. 2, the game machine GM is preferably a portable game machine with a full-face screen. The game screen GI has a play result area PA that is an area above the processing line PL and a word area WA that is an area below the processing line PL. In the word area WA, a plurality of character strings obtained by dividing the lyrics of the music played in the game are displayed as words W on display strings SR1 to SR3 as three character string lines.

以下、表示列SR1〜SR3を区別する必要のない時は「表示列SR」という。各表示列SRには、先頭の単語Wが処理線PL上に配置されるように8つの単語Wが配列されている。各表示列SRに関して、配列されている8つの単語Wは、相対的に先頭側にある単語Wが先に歌われる単語Wになるように配置される。従って、各表示列SRにおいて、先頭に配置されている単語Wは、その表示列SRに配置されている単語Wの中で常に最初に歌われる単語Wである。   Hereinafter, when it is not necessary to distinguish the display columns SR1 to SR3, they are referred to as “display columns SR”. In each display row SR, eight words W are arranged so that the first word W is arranged on the processing line PL. Regarding each display row SR, the eight words W arranged are arranged such that the word W on the relatively first side becomes the word W sung first. Therefore, in each display row SR, the word W arranged at the head is the word W that is always sung first among the words W arranged in the display row SR.

モニタMには、モニタMと一体化したタッチパネルセンサが設けられ、モニタM上にて指やペン等によって入力操作されることにより、プレイヤの入力操作がゲーム機GMに入力される。本形態の指やペン等による入力操作には、指やペン等によってモニタMをタッチするタッチ操作、指やペン等によってモニタMを押し続ける操作、指やペン等をモニタM上で弾かせる跳ね操作等がある。モニタMには、表示列SR1〜SR3に対応するライン入力部としての操作エリアOA1〜OA3が設けられている。各表示列SRに対する入力操作は、対応する操作エリアOAにてされた入力操作のみ有効となる。   The monitor M is provided with a touch panel sensor integrated with the monitor M, and an input operation of the player is input to the game machine GM by performing an input operation on the monitor M with a finger, a pen, or the like. For the input operation using a finger or a pen in this embodiment, a touch operation for touching the monitor M with a finger or a pen, an operation for continuously pressing the monitor M with a finger or a pen, or a bounce for flipping the finger or pen on the monitor M There are operations. The monitor M is provided with operation areas OA1 to OA3 as line input units corresponding to the display rows SR1 to SR3. The input operation for each display row SR is valid only for the input operation performed in the corresponding operation area OA.

各表示列SRにおいて単語Wの配列はサーバSVから取得するゲームデータGDに設定されている。ゲームデータGDの例を図3に示す。ゲームデータGDには、複数の単語Wが歌われる順に配列され、各単語Wについて目標タイミングTと、ゲーム画面GIにて表示させるべき表示列SRが設定されている。ゲームデータGDでは、文字列以外単語Wとして、長音に対応する長音記号PS、ビブラートに対応するビブラート記号VS、弾く音に対応する跳ね記号SSも設定される。また、後述の間奏ゲームで使用される音符マークNMも単語Wとして設定される。以下、長音記号PS、ビブラート記号VS、跳ね記号SSを合わせて特殊記号という。なお、特殊記号は、本形態では、ゲーム画面GI上にて可視化されないが再生される曲に合わせて各特殊記号に対応する操作を行えば、スコアに加点される。   In each display row SR, the arrangement of words W is set in the game data GD acquired from the server SV. An example of the game data GD is shown in FIG. The game data GD is arranged in the order in which a plurality of words W are sung, and for each word W, a target timing T and a display row SR to be displayed on the game screen GI are set. In the game data GD, as a word W other than a character string, a long sound symbol PS corresponding to a long sound, a vibrato symbol VS corresponding to a vibrato, and a jump symbol SS corresponding to a playing sound are set. A note mark NM used in an interlude game described later is also set as the word W. Hereinafter, the long sound symbol PS, the vibrato symbol VS, and the jump symbol SS are collectively referred to as a special symbol. In this embodiment, the special symbol is not visualized on the game screen GI, but is added to the score if an operation corresponding to each special symbol is performed in accordance with the music to be played.

ゲームでは、プレイヤに、再生される曲に合わせて、歌われる単語Wに対応する操作エリアOAに対して順次入力操作をさせる。各単語Wについて、プレイヤによって操作入力されたタイミング(以下「操作タイミング」という。)が、ゲームデータGDに設定された目標タイミングTに近いほど正確度が高いと評価される。単語Wに対する入力操作があると、その単語Wは表示列SRから切り離されてプレイ結果領域PAを上方へ移動する。。例えば、「Dashing」に対応する操作エリアOA2にて入力操作があると、単語「Dashing」が表示列SR2から切り離されてプレイ結果領域PAを上方へ移動する。   In the game, the player is caused to sequentially perform input operations on the operation area OA corresponding to the sung word W in accordance with the music to be played. For each word W, it is evaluated that the accuracy is higher as the timing when the operation is input by the player (hereinafter referred to as “operation timing”) is closer to the target timing T set in the game data GD. When an input operation is performed on the word W, the word W is separated from the display row SR and moves upward in the play result area PA. . For example, when there is an input operation in the operation area OA2 corresponding to “Dashing”, the word “Dashing” is separated from the display row SR2 and moves up in the play result area PA.

プレイ結果領域PAを移動する単語Wは、図4に示すように、操作タイミングの評価に応じて異なる態様で示される。例えば、操作タイミングの正確度が基準以上の場合は、正確態様1として「Dashing」のように水平に表示され、正確度が基準未満の場合は、不正確態様2として「through」のように傾いて表示される。なお、歌われても入力操作がなかった単語Wも、表示列SRの先頭から切り離され、操作ミス態様として、プレイ結果領域PAにて吹き飛ばされるようすが示される。   As shown in FIG. 4, the word W that moves in the play result area PA is shown in a different manner depending on the evaluation of the operation timing. For example, when the accuracy of the operation timing is equal to or higher than the reference, it is displayed horizontally as “Dashing” as the correct mode 1, and when the accuracy is less than the reference, it is tilted as “through” as the incorrect mode 2. Displayed. Note that the word W that has been sung but no input operation is also cut off from the top of the display row SR and is shown to be blown off in the play result area PA as an operation error mode.

単語Wが表示列SRから切り離された表示列SRにおいては、後続する複数の単語Wのそれぞれが先頭方向に移動する。これにより、処理線PL上には、常に表示列SRの最初に歌われる単語Wが配置される。また、単語Wが先頭方向に移動すると、表示列SRには8つの単語Wが配列されるように、表示列SRの最後に新しい単語Wが配置される。例えば、単語「Dashing」が切り離された文字列SR2の場合、後続に配列された単語「snow」〜「what」が1つずつ先頭方向へ移動する。単語Wが先頭方向へ移動した表示列SR2では、8つの単語Wが表示されるように、8つめの単語Wとして、新しい単語「to」が配置される。   In the display row SR in which the word W is separated from the display row SR, each of the subsequent plurality of words W moves in the head direction. Thereby, the word W sung first in the display row SR is always arranged on the processing line PL. Further, when the word W moves in the head direction, a new word W is arranged at the end of the display row SR so that eight words W are arranged in the display row SR. For example, in the case of the character string SR2 from which the word “Dashing” is separated, the words “snow” to “what” arranged subsequently move one by one in the head direction. In the display row SR2 in which the word W has moved in the head direction, a new word “to” is arranged as the eighth word W so that the eight words W are displayed.

更に、本発明のゲーム機GMにおいては、歌詞のない間奏部分であっても、図5に示すような間奏ゲームが提供される。本形態の間奏ゲームにおいては、文字列としての単語Wではなく、音符マークNMが使用される。音符マークNMは、対応する表示列SRの下方の出現地点APに表示され、所定の速度でゲーム画面GI上方まで移動する。移動する音符マークNMが処理線PLに到達した際に、プレイヤにその音符マークNMに対応する操作エリアOAに対してタッチ操作をさせ、その操作タイミングに基づいた評価が行われる。本形態では複数の音符マークNMのそれぞれが移動する速度は同じであり、以下、当該速度を「移動速度」という。なお、音符マークNMにより異なる速度で移動するように構成してもよい。音符マークNMは、プレイヤが間奏のリズムに合わせてタッチ操作できるように、間奏における所定の楽器のリズムに合わせて設定されることが望ましい。   Furthermore, in the game machine GM of the present invention, an interlude game as shown in FIG. 5 is provided even for an interlude portion without lyrics. In this form of interlude game, the note mark NM is used instead of the word W as a character string. The musical note mark NM is displayed at the appearance point AP below the corresponding display row SR, and moves to the upper part of the game screen GI at a predetermined speed. When the moving note mark NM reaches the processing line PL, the player is caused to perform a touch operation on the operation area OA corresponding to the note mark NM, and evaluation based on the operation timing is performed. In this embodiment, the speed at which each of the plurality of note marks NM moves is the same, and this speed is hereinafter referred to as “movement speed”. In addition, you may comprise so that it may move at a different speed with the note mark NM. The note mark NM is preferably set in accordance with the rhythm of a predetermined musical instrument in the interlude so that the player can perform a touch operation in accordance with the rhythm of the interlude.

ゲームデータGDにおいて、音符マークNMに対して設定されている目標タイミングTは、音符マークNMが処理線PL上にあるタイミングを示す。操作タイミングは目標タイミングTに近いほど正確度が高いと評価され、音符マークNMは、操作タイミングの正確度に応じてプレイ結果領域PAにて異なる態様で示される。正確度が所定基準以上の場合は、間奏ゲームの正確態様4として、例えば、音符マークNMをそのまま上方へ移動させる。正確度が基準未満の場合は、間奏ゲームの不正確態様5として、例えば、傾き状態の音符マークNMを移動させる。   In the game data GD, the target timing T set for the note mark NM indicates the timing at which the note mark NM is on the processing line PL. It is evaluated that the operation timing is closer to the target timing T, the higher the accuracy is, and the note mark NM is shown in a different manner in the play result area PA depending on the accuracy of the operation timing. When the accuracy is equal to or higher than a predetermined reference, for example, the note mark NM is moved upward as it is as the correct mode 4 of the interlude game. When the accuracy is less than the reference, for example, the note mark NM in the tilted state is moved as the inaccurate aspect 5 of the interlude game.

また、音符マークNMが処理線PLを通過後、所定時間経過してもその音符マークNMに対応するタッチ操作がないときは、その音符マークNMに対して操作ミスと判断される。操作ミスと判断された場合は、対応する音符マークNMは、プレイ結果領域PAを操作ミス態様6にて示される。本形態では、間奏ゲームの操作ミス態様6として、対応する音符マークNMが、プレイ結果領域PAにて斜め方向に吹き飛ばされて行くように示される。   Further, if there is no touch operation corresponding to the note mark NM even after a predetermined time has elapsed after the note mark NM has passed the processing line PL, it is determined that the note mark NM is an operation error. When it is determined that the operation is mistaken, the corresponding musical note mark NM indicates the play result area PA in the operation mistake mode 6. In the present embodiment, the corresponding musical note mark NM is shown as being blown off in an oblique direction in the play result area PA as the operation mistake mode 6 of the interlude game.

本発明においては、所定の曲に関するゲームデータGDは、いずれかのゲーム機GMにて生成される。サーバSVはゲーム機GMから投稿されたゲームデータGDを保持し、いずれかのゲーム機GMからの要求に応じてゲームデータGDを提供する。そして、ゲームデータGDを取得したゲーム機GMにて行われたプレイ結果に基づいて、ゲームデータGDを改変することができる。以下、本発明を実現するための具体的な構成について、曲AのゲームデータGDがゲーム機GM1にて生成され、ゲーム機GM2にてプレイされたゲームのプレイ結果に基づいてゲームデータGDが改変される場合を例にして説明する。   In the present invention, game data GD relating to a predetermined song is generated by one of the game machines GM. The server SV holds the game data GD posted from the game machine GM, and provides the game data GD in response to a request from any game machine GM. And based on the play result performed with game machine GM which acquired game data GD, game data GD can be changed. Hereinafter, with regard to a specific configuration for realizing the present invention, the game data GD of the song A is generated on the game machine GM1, and the game data GD is modified based on the play result of the game played on the game machine GM2. This will be described as an example.

まず、サーバSVのハードウェア構成の概略を図6に示す。サーバSVは、各ゲーム機GMとデータの送受信を行うためのサーバ通信部10と、各種データを記憶するサーバ記憶部11と、サーバSVにおける処理を制御するサーバ制御部12とを備える。サーバ記憶部11には、プログラム記憶部11aと、ゲームデータ記憶部11bとが含まれる。プログラム記憶部11aには、サーバSVを本発明のサーバとして機能させるためのコンピュータプログラムが記憶される。ゲームデータ記憶部11bには、図7に示すように、ゲーム機GMから投稿された各ゲームデータGDと、ゲームデータGDに関するゲームデータ関連情報20とが対応付けられて記憶されている。   First, FIG. 6 shows an outline of the hardware configuration of the server SV. The server SV includes a server communication unit 10 for transmitting / receiving data to / from each game machine GM, a server storage unit 11 for storing various data, and a server control unit 12 for controlling processing in the server SV. The server storage unit 11 includes a program storage unit 11a and a game data storage unit 11b. The program storage unit 11a stores a computer program for causing the server SV to function as the server of the present invention. In the game data storage unit 11b, as shown in FIG. 7, game data GD posted from the game machine GM and game data related information 20 related to the game data GD are stored in association with each other.

ゲームデータ関連情報20には曲ID20a、曲名20b、データID20c、投稿情報20d、難易度情報20e、影響パラメータ20f、及び曲特徴情報20gが含まれる。曲ID20aはゲームデータGDに対応する曲を識別するための識別情報である。曲名20bは曲ID20aに対応する曲の曲名である。なお、本形態では、曲名には、歌を歌っているアーティスト名も含まれる。データID20cは同じ曲を対象にしたゲームデータGDを識別するための識別情報である。投稿情報20dは、ゲームデータGDが投稿された日時等の投稿に関する情報である。難易度情報20eは、ゲームデータGDの難易度を示す。難易度の設定方法については後述する。   The game data related information 20 includes a song ID 20a, a song title 20b, a data ID 20c, post information 20d, difficulty information 20e, influence parameters 20f, and song feature information 20g. The song ID 20a is identification information for identifying a song corresponding to the game data GD. The song name 20b is the song name of the song corresponding to the song ID 20a. In this embodiment, the name of the song includes the name of the artist who is singing the song. The data ID 20c is identification information for identifying the game data GD targeting the same song. The posting information 20d is information related to posting such as the date and time when the game data GD is posted. The difficulty level information 20e indicates the difficulty level of the game data GD. A method for setting the difficulty level will be described later.

影響度としての影響パラメータ20fは、他のプレイヤのプレイ結果によってゲームデータGDが改変される際の影響係数を算出するためのパラメータである。本形態では、ゲーム機GMにてプレイされたプレイ回数、改変された改変回数、ダウンロード回数が含まれる。曲特徴情報20gは対応する曲が音声解析されることにより得られる特徴情報が示される。曲特徴情報20gの詳細については後述する。   The influence parameter 20f as an influence degree is a parameter for calculating an influence coefficient when the game data GD is modified by the play result of another player. In this embodiment, the number of times played by the game machine GM, the number of times modified, and the number of downloads are included. The song feature information 20g indicates feature information obtained by voice analysis of the corresponding song. Details of the music feature information 20g will be described later.

サーバ制御部12は、CPU及びその動作に必要なRAM、ROM等の記憶域を有し、コンピュータとして機能する。プログラム記憶部11aのプログラムを稼働させることにより、主に、ゲームデータ処理部12a、及びプレイ結果処理部12bとして機能する。各部12a、12bの処理については後述する。   The server control unit 12 has a CPU and storage areas such as RAM and ROM necessary for its operation, and functions as a computer. By operating the program in the program storage unit 11a, it mainly functions as the game data processing unit 12a and the play result processing unit 12b. The processing of each unit 12a, 12b will be described later.

ゲーム機GMのハードウェア構成の概略を図8に示す。本形態では、各ゲーム機GMのハードウェア構成は同じである。ゲーム機GMは、ゲーム画面GIを表示するモニタMを含む表示部20と、プレイヤの操作を受け付ける操作入力部21と、曲を再生して出力する音声出力部22と、サーバSVとデータの送受信を行うためのゲーム機通信部23と、各種データを記憶するゲーム機記憶部24と、ゲーム機GMにおける処理を制御するゲーム機制御部25とを有する。   An outline of the hardware configuration of the game machine GM is shown in FIG. In this embodiment, the hardware configuration of each game machine GM is the same. The game machine GM includes a display unit 20 including a monitor M that displays a game screen GI, an operation input unit 21 that receives a player's operation, an audio output unit 22 that reproduces and outputs a song, and data transmission / reception with the server SV. A game machine communication unit 23 for performing the game, a game machine storage unit 24 for storing various data, and a game machine control unit 25 for controlling processing in the game machine GM.

操作入力部21には、モニタMと一体化したタッチパネルセンサが入力操作センサとして設けられ、プレイヤによる入力操作の位置と操作内容を検知して記録する。ゲーム機記憶部24には、例えば、ゲーム機GMを本発明のゲーム機として機能させるプログラムが記憶されている。ゲーム機制御部25は、CPU及びその動作に必要なRAM、ROM等の記憶域で構成され、コンピュータとして機能する。ゲーム機記憶部24のプログラムを稼働させることにより、ゲーム機制御部25は、主に、ゲームデータ生成部25a、ゲームデータ取得部25b、ゲーム処理部25c、プレイ結果生成部25d及び曲タイマ計時部25eとして機能する。曲タイマ計時部25eは、音声出力部22にて再生される曲の再生経過時間を計時する曲タイマを計時する。ゲームデータ生成部25a、ゲームデータ取得部25b、ゲーム処理部25c及びプレイ結果生成部25dについては後述する。   The operation input unit 21 is provided with a touch panel sensor integrated with the monitor M as an input operation sensor, and detects and records the position and operation content of the input operation by the player. The game machine storage unit 24 stores, for example, a program that causes the game machine GM to function as the game machine of the present invention. The game machine control unit 25 includes a CPU and a storage area such as a RAM and a ROM necessary for its operation, and functions as a computer. By operating the program of the game machine storage unit 24, the game machine control unit 25 mainly includes a game data generation unit 25a, a game data acquisition unit 25b, a game processing unit 25c, a play result generation unit 25d, and a song timer timing unit. It functions as 25e. The song timer timing unit 25e counts a song timer that times the elapsed playback time of the song played by the audio output unit 22. The game data generation unit 25a, game data acquisition unit 25b, game processing unit 25c, and play result generation unit 25d will be described later.

次に、サーバSV、ゲーム機GM1、及びゲーム機GM2のそれぞれにおいて行われる処理の流れの概略を図9のシーケンス図を使用して説明する。サーバSVにおける処理はサーバ制御部12によって制御され、ゲーム機GM1、2における処理はゲーム機制御部25によって制御される。まず、ゲーム機GM1にてプレイヤによって曲AのゲームデータGDが生成される(ステップS100)。以下、ゲームデータ生成時のゲームデータGDを「ゲームデータGDn」という。ゲームデータ生成時には、更に、曲Aを音声解析することにより、曲Aの特徴を示す曲特徴情報20gも生成される。生成されたゲームデータGDnは、曲名20b、投稿情報20d及び曲特徴情報20gと共に、投稿データをサーバSVへ投稿される。曲名20b及び投稿情報20dは例えばプレイヤの入力により設定される。ゲームデータ生成の際の手順、及び曲特徴情報20gについては後述する。   Next, an outline of the flow of processing performed in each of the server SV, the game machine GM1, and the game machine GM2 will be described using the sequence diagram of FIG. Processing in the server SV is controlled by the server control unit 12, and processing in the game machines GM 1 and 2 is controlled by the game machine control unit 25. First, game data GD of the music piece A is generated by the player in the game machine GM1 (step S100). Hereinafter, the game data GD at the time of game data generation is referred to as “game data GDn”. When the game data is generated, the song feature information 20g indicating the feature of the song A is also generated by voice analysis of the song A. The generated game data GDn is posted to the server SV together with the song title 20b, the posting information 20d, and the song feature information 20g. The song title 20b and the posting information 20d are set, for example, by player input. The procedure for generating game data and the song feature information 20g will be described later.

投稿データを受信したサーバSVでは、ゲームデータ記憶処理が行われる(ステップS110)。これにより、サーバ制御部12はゲームデータ処理部12aとして機能する。ゲームデータ記憶処理では、投稿されたゲームデータGDnにゲームデータ関連情報20を対応付けてゲームデータ記憶部11bに記憶する。曲ID20aには曲名20bより特定された曲IDが設定される。データID20cには、同じ曲ID20aを有するゲームデータGD間で識別可能なデータIDが設定される。難易度20eには、ゲームデータGDnにおいて、単位時間当たりに設定された単語Wの数の平均を算出し、当該平均値に応じた難易度が設定される。曲名20b、投稿情報20d及び曲特徴情報20gは投稿データに含まれる情報をそのまま記憶すればよい。   The server SV that receives the posted data performs a game data storage process (step S110). Thereby, the server control unit 12 functions as the game data processing unit 12a. In the game data storage process, the game data related information 20 is associated with the posted game data GDn and stored in the game data storage unit 11b. The song ID specified by the song name 20b is set in the song ID 20a. A data ID that can be identified between game data GD having the same music ID 20a is set in the data ID 20c. As the difficulty level 20e, the average of the number of words W set per unit time in the game data GDn is calculated, and the difficulty level according to the average value is set. As the song name 20b, the posted information 20d, and the song feature information 20g, information included in the posted data may be stored as it is.

なお、曲ID20aの特定は、例えばサーバ記憶部11に曲ID20aと曲名20bの対応付けを予め記憶しておき曲名20bをキーにして特定すればよい。投稿された曲名20bがない時は新規の曲ID20aを発行し、当該対応付けを記憶するように構成すればよい。なお、本形態では、同じ曲ID20aを有するゲームデータGDが既に存在しても、データID20cによってゲームデータGDを識別することができるように構成されている。これにより、同じ曲Aに対して、複数種類のゲームデータGDが存在することも可能である。   For example, the song ID 20a may be specified by storing in advance the association between the song ID 20a and the song title 20b in the server storage unit 11 and using the song title 20b as a key. When there is no posted song name 20b, a new song ID 20a may be issued to store the association. In this embodiment, the game data GD can be identified by the data ID 20c even if the game data GD having the same music ID 20a already exists. Thereby, multiple types of game data GD can exist for the same music piece A.

次に、ゲーム機GM2にて、曲AのゲームデータGDを要求するゲームデータ要求処理が行われ、ゲームデータ要求がサーバSVに送信される(ステップS120)。これにより、ゲーム機制御部25はゲームデータ取得部25bとして機能する。曲Aは例えば曲名によって指定される。ゲームデータ要求を受信したサーバSVでは、ゲームデータ提供処理が行われる(ステップS130)。これにより、サーバ制御部12はゲームデータ処理部12aとして機能する。ゲームデータ提供処理では、例えば、曲Aのゲームデータが要求された場合は、ゲームデータ記憶部11bを参照することにより、曲AのゲームデータGDnを曲ID20a及びデータID20cと共にゲーム機GM2へ提供する。また、影響パラメータ20fのダウンロード回数に1を加える。   Next, the game machine GM2 performs a game data request process for requesting the game data GD of the song A, and the game data request is transmitted to the server SV (step S120). Thereby, the game machine control part 25 functions as the game data acquisition part 25b. The song A is specified by a song name, for example. The server SV that has received the game data request performs a game data providing process (step S130). Thereby, the server control unit 12 functions as the game data processing unit 12a. In the game data providing process, for example, when game data of the song A is requested, the game data GDn of the song A is provided to the game machine GM2 together with the song ID 20a and the data ID 20c by referring to the game data storage unit 11b. . Further, 1 is added to the number of downloads of the influence parameter 20f.

なお、曲Aと同じ曲名のゲームデータGDが複数存在する時は、各ゲームデータGDの難易度情報20eをゲーム機GM2に送信し、ゲーム機GM2は各ゲームデータGDについて当該難易度情報20eをプレイヤに提示することにより、プレイヤに1つのゲームデータGDを選択させるように構成してもよい。また、ゲーム機GM2から曲の指定がない時は、提供可能な曲の曲名リストをゲーム機GM2に送信し、ゲーム機GM2はその曲名リストをプレイヤに提示することにより、プレイヤに所望の曲名を選択させるように構成してもよい。   When there are a plurality of pieces of game data GD having the same title as the song A, the difficulty level information 20e of each game data GD is transmitted to the game machine GM2, and the game machine GM2 transmits the difficulty level information 20e for each game data GD. You may comprise so that a player may select one game data GD by showing to a player. When there is no designation of a song from the game machine GM2, a song name list of songs that can be provided is transmitted to the game machine GM2, and the game machine GM2 presents the song name list to the player, thereby giving the player a desired song name. You may comprise so that it may select.

ゲーム機GM2は要求に応じたゲームデータGDnを取得し、続いて、ゲーム機GM2では、ゲーム機ゲーム処理が行われることにより、ゲームデータGDnに基づいて上述したゲームが実行される(ステップS140)。これにより、ゲーム機制御部はゲームデータ取得部25b及びゲーム処理部25cとして機能する。ゲームが終了すると、ゲーム機GM2はゲームのプレイ結果であるプレイ結果データをサーバSVへ送信する。ゲーム機ゲーム処理、及びプレイ結果データについては後述する。   The game machine GM2 acquires the game data GDn according to the request, and subsequently, the game machine GM2 performs the game machine game process, thereby executing the above-described game based on the game data GDn (step S140). . Thereby, a game machine control part functions as the game data acquisition part 25b and the game process part 25c. When the game ends, the game machine GM2 transmits play result data, which is a game play result, to the server SV. The game machine game process and play result data will be described later.

プレイ結果データを受信したサーバSVでは、プレイ結果処理が行われる(ステップS150)。プレイ結果処理では、プレイ結果データに基づいて、ゲームデータGDnを改変した改変ゲームデータGDmが生成され、改変ゲームデータGDmがゲームデータGDnに替わって曲AのゲームデータGDとしてゲームデータ記憶部11bに記憶される。即ち、ゲームデータGDnが更新されて改変ゲームデータGDmになる。更に、改変ゲームデータGDmが、ゲーム機GM3にて使用された場合は、ゲーム機GM3におけるプレイ結果データに基づいて、改変ゲームデータGDmが更に更新されることが可能である。このように、サーバSVが保有するゲームデータGDは使用されたゲーム機GMによって次々更新されることが可能なように構成されている。   The server SV that has received the play result data performs play result processing (step S150). In the play result processing, modified game data GDm obtained by modifying the game data GDn is generated based on the play result data, and the modified game data GDm is stored in the game data storage unit 11b as game data GD of the song A instead of the game data GDn. Remembered. That is, the game data GDn is updated to become modified game data GDm. Further, when the modified game data GDm is used in the game machine GM3, the modified game data GDm can be further updated based on the play result data in the game machine GM3. In this way, the game data GD held by the server SV is configured to be updated one after another by the used game machine GM.

ゲームデータGDnの生成手順について、図10に示すフローチャートに従って説明する。まず、テキストデータTDを生成する。テキストデータTDは、ゲームデータGDにおける単語Wとなる文字列や特殊記号等が設定されたデータである。図11に、テキストデータTDの一部を示す。本形態では、スペースで分割された単位が1つの単語Wとして設定される。英語の歌詞の場合、図11に示すように、単語1つを単語Wとして設定することが望ましい。但し、単語Wとして設定可能な最大文字数以下であれば、「<In a>」のように複数の単語を山型かっこで挟むことににより、スペースを含む複数の単語を1つの単語Wとして設定することができる。なお、日本語の場合、かな一文字を単語Wとしてもよいし、1つの漢字を単語Wと設定することも可能である。   A procedure for generating the game data GDn will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, text data TD is generated. The text data TD is data in which a character string, a special symbol, or the like that becomes the word W in the game data GD is set. FIG. 11 shows a part of the text data TD. In this embodiment, a unit divided by a space is set as one word W. In the case of English lyrics, it is desirable to set one word as the word W as shown in FIG. However, if the number of characters is less than the maximum number of characters that can be set as the word W, a plurality of words including spaces are set as one word W by sandwiching a plurality of words with angle brackets like “<In a>”. can do. In the case of Japanese, one kana character may be set as the word W, and one kanji character may be set as the word W.

「−」は長音記号PS、「〜」はビブラート記号VS、「/」は跳ね記号SSを示す。各特殊記号とも、対応する文字列の単語Wの後に設定する。音符マークNMは、間奏部分に必要な数だけ設定する。但し、音符マークNMは後述する目標タイミング設定処理でも追加可能である。設定すべき全ての単語Wを所定のワープロソフトを利用して入力することによりテキストデータTDを生成するように構成してもよいし、歌詞データを入手して、当該歌詞データを編集することによりテキストデータTDを生成するように構成してもよい。これにより、ゲーム機制御部25はゲームデータ生成部25aの文字列データ生成部として機能する。   “-” Indicates a long sound symbol PS, “˜” indicates a vibrato symbol VS, and “/” indicates a jump symbol SS. Each special symbol is set after the word W of the corresponding character string. As many note marks NM as necessary for the interlude portion are set. However, the note mark NM can also be added in the target timing setting process described later. The text data TD may be generated by inputting all the words W to be set using a predetermined word processor software, or the lyrics data is obtained and the lyrics data is edited. You may comprise so that the text data TD may be produced | generated. Thereby, the game machine control part 25 functions as a character string data generation part of the game data generation part 25a.

テキストデータTDを生成後、目標タイミング設定処理をゲーム機GM1にて行う。これにより、設定された各単語Wの目標タイミングTが設定される。目標タイミング設定処理の詳細については後述する。目標タイミングTの設定後、微調整処理を行なう。微調整処理においては、図12に示すような微調整画面が表示される。微調整画面では、設定された各単語Wが曲Aの音声波形と共にモニタMに表示される。各単語Wは曲Aにおいて設定された目標タイミングTの位置に表示される。プレイヤは所望の単語Wにタッチしたまま移動させることにより、単語Wを所望の目標タイミングTの位置まで移動させることができる。これにより、目標タイミング設定処理の後に、設定された目標タイミングTの微調整をすることができる。音声波形は、後述する音声解析により得られる波形を利用すればよい。   After generating the text data TD, the target timing setting process is performed on the game machine GM1. Thereby, the target timing T of each set word W is set. Details of the target timing setting process will be described later. After the target timing T is set, fine adjustment processing is performed. In the fine adjustment process, a fine adjustment screen as shown in FIG. 12 is displayed. On the fine adjustment screen, each set word W is displayed on the monitor M together with the sound waveform of the song A. Each word W is displayed at the position of the target timing T set in the song A. The player can move the word W to a desired target timing T by moving it while touching the desired word W. Thereby, the set target timing T can be finely adjusted after the target timing setting process. As the speech waveform, a waveform obtained by speech analysis described later may be used.

以上の手順により、ゲームデータGDnは生成される。ゲームデータGDnの生成時に、更に、曲Aの曲特徴情報20gが生成される。曲特徴情報20gは、ゲームデータGDnの生成に使用する曲Aの曲データ(以下、基準曲データXという。)を音声解析することにより、基準曲データXの波形特徴と曲Aの再生開始時からの経過時間とが対応付けられた情報である。音声解析方法は、平均音圧、音圧推移、波形特徴等から曲の構成要素が特定される周知の方法を採用すればよい。基準曲データXを音声解析した結果、図13に示すような解析結果が得らえた場合を例にして具体的に説明する。図13の例では、曲データは、イントロ部分、メロディA1、間奏BR1、メロディB1、メロディA2、間奏BR2、メロディB2、メロディA3、及びエンディングの9つの構成要素で構成されていることが解析されたことを示す。   The game data GDn is generated by the above procedure. When the game data GDn is generated, the song feature information 20g of the song A is further generated. The song feature information 20g is obtained by analyzing the sound of the song data of the song A (hereinafter referred to as the reference song data X) used for generating the game data GDn. The information is associated with the elapsed time from. As the speech analysis method, a well-known method may be adopted in which the constituent elements of the song are specified from the average sound pressure, sound pressure transition, waveform characteristics, and the like. The case where the analysis result as shown in FIG. 13 is obtained as a result of voice analysis of the reference music data X will be specifically described. In the example of FIG. 13, it is analyzed that the song data is composed of nine components: an intro part, a melody A1, an interlude BR1, a melody B1, a melody A2, an interlude BR2, a melody B2, a melody A3, and an ending. It shows that.

各構成要素に示されている数値は、曲データの再生開始後に各構成要素の演奏が開始される開始タイミングSTが秒数で示されたものである。なお、メロディA1、メロディA2及びメロディA3は同じメロディAとしての特徴を有するが演奏される開始タイミングSTが異なることを示し、メロディB1及びメロディB2は同じメロディBとしての特徴を有するが演奏される開始タイミングSTが異なることを示す。また、間奏BR1、BR2における単語群BR1、BR2には各間奏BR1、BR2に含まれる音符マークNMが設定される。   The numerical value shown in each component indicates the start timing ST in seconds when the performance of each component is started after the reproduction of the music data is started. The melody A1, the melody A2, and the melody A3 have the same characteristics as the melody A but indicate that the start timing ST is different, and the melody B1 and the melody B2 have the characteristics as the same melody B but are played. It shows that the start timing ST is different. In addition, note marks NM included in the interludes BR1 and BR2 are set in the word groups BR1 and BR2 in the interludes BR1 and BR2.

そして、本形態の曲特徴情報20gは、各構成要素に対して、構成要素の開始タイミングSTと、構成要素に含まれる単語群を対応付けた、図14に示すようなテーブルとして生成される。曲特徴情報20gにおける各構成要素欄には、各構成要素の波形及び音圧等の特徴が設定されている。例えば、曲特徴情報20gにおいて、メロディA1部分は、曲データの再生開始後60秒後に演奏が開始され、単語群A1に含まれる単語が歌われることを示す。曲特徴情報20gが生成されると、ゲームデータ生成の手順は終了する。   Then, the music feature information 20g of this embodiment is generated as a table as shown in FIG. 14 in which each component is associated with the start timing ST of the component and a word group included in the component. In each component column in the song feature information 20g, features such as the waveform and sound pressure of each component are set. For example, in the music feature information 20g, the melody A1 portion indicates that the performance is started 60 seconds after the reproduction of the music data is started, and the words included in the word group A1 are sung. When the song feature information 20g is generated, the game data generation procedure ends.

本形態における目標タイミングTの設定方法について、図15及び図16を用いて説明する。目標タイミングTの設定時には、図15に示すタイミング設定画面TIがモニタMに表示され、タイミング設定処理が行われる。タイミング設定画面TIはゲーム画面GIと同じプレイ結果領域PAと単語領域WAと処理線PLとが表示される。また、モニタMには、ゲーム画面GIと同様に、表示列SR1〜SR3に対応する操作エリアOA1〜OA3が設けられている。更に、タイミング設定画面TIにおける単語領域WAの一部には音符マーク生成エリアNAが設定されている。   A method for setting the target timing T in this embodiment will be described with reference to FIGS. 15 and 16. When the target timing T is set, a timing setting screen TI shown in FIG. 15 is displayed on the monitor M, and timing setting processing is performed. The timing setting screen TI displays the same play result area PA, word area WA, and processing line PL as the game screen GI. The monitor M is provided with operation areas OA1 to OA3 corresponding to the display rows SR1 to SR3, similarly to the game screen GI. Further, a note mark generation area NA is set in a part of the word area WA on the timing setting screen TI.

単語領域WAには、テキストデータTDにて設定した単語Wが1列に配列されたデータ生成文字列ラインとしてのタイミング設定用列TRが表示される。タイミング設定用列TRにおいて、その先頭の単語Wは処理線PL上に配置され、8つの単語Wが配列される。タイミング設定用列TRの先頭の単語Wに対して、入力操作があると、その単語Wはタイミング設定用列TRから切り離されてタイミング設定画面TIの上方へ移動する。タイミング設定用列TRに残っている単語Wは、その先頭が処理線PL上に配置されるように先頭方向へ移動する。   In the word area WA, a timing setting column TR as a data generation character string line in which the words W set in the text data TD are arranged in one column is displayed. In the timing setting column TR, the leading word W is arranged on the processing line PL, and eight words W are arranged. When an input operation is performed on the first word W in the timing setting column TR, the word W is separated from the timing setting column TR and moves upward on the timing setting screen TI. The word W remaining in the timing setting column TR moves in the head direction so that the head is arranged on the processing line PL.

そして、タイミング設定用列TRの8つ目の単語Wとして新たな単語Wが表示される。このようにタイミング設定用列TRの先頭の単語Wはプレイヤの入力操作に従って、次々と変わるように構成されている。図15の例は、テキストデータTDにおいて最初の8つの単語Wがタイミング設定用列TRに配列されたようすを示す。なお、本形態のタイミング設定用列TRにおいては、特殊記号はタイミング設定列TRに表示されない。   Then, a new word W is displayed as the eighth word W in the timing setting column TR. In this way, the top word W of the timing setting column TR is configured to change one after another according to the input operation of the player. The example of FIG. 15 shows that the first eight words W are arranged in the timing setting column TR in the text data TD. In the timing setting column TR of this embodiment, the special symbol is not displayed in the timing setting column TR.

ゲーム機GMにて行われる目標タイミング設定処理について、図16に示すフローチャートに従って説明する。目標タイミング設定処理は、ゲーム機制御部25によって制御される。これにより、ゲーム制御部25はゲームデータ生成部25aのデータ生成文字列ライン表示部及び目標タイミング設定部として機能する。まず、ステップS200にて開始処理が行われる。開始処理では、生成されたテキストデータTDに設定された最初から8つの単語Wがデータ生成文字列ラインとしてのタイミング設定用列TRに配置され、曲Aの基準曲データの再生が開始される。また、曲Aの再生開始と同時に、曲タイマ計時部25eによって曲タイマの計時が開始される。   The target timing setting process performed in the game machine GM will be described according to the flowchart shown in FIG. The target timing setting process is controlled by the game machine control unit 25. Thereby, the game control part 25 functions as a data generation character string line display part and a target timing setting part of the game data generation part 25a. First, a start process is performed in step S200. In the start process, the first eight words W set in the generated text data TD are arranged in the timing setting column TR as the data generation character string line, and the reproduction of the reference song data of the song A is started. Simultaneously with the start of the reproduction of the song A, the song timer timing unit 25e starts counting the song timer.

次に、ステップS210にて、プレイヤによる入力操作があったか否かが判断される。プレイヤによる入力操作があった場合は、ステップS210にて肯定判断されてステップS220へ進み、入力操作設定処理へ進む。入力操作設定処理では、処理線PL上に位置する単語Wに関して、入力操作時の曲タイマが示す曲の経過時間を目標タイミングTとして設定し、操作入力部21の入力操作センサにより入力操作のあった入力位置を特定し、入力位置に対応する表示列SRを設定する。例えば、単語「Dashing」が処理線PL上にあり、再生開始後、77.378秒後に操作エリアOA2に対してタッチ操作がされた場合は、ゲームデータGDにおいて、単語「Dashing」の目標タイミングTに「77.378」が設定され、表示列SRに「SR2」が設定される。これにより、ゲーム制御部25は目標タイミング設定部として機能する。   Next, in step S210, it is determined whether or not there has been an input operation by the player. If there is an input operation by the player, an affirmative determination is made in step S210, the process proceeds to step S220, and the process proceeds to an input operation setting process. In the input operation setting process, with respect to the word W located on the processing line PL, the elapsed time of the music indicated by the music timer at the time of the input operation is set as the target timing T, and the input operation sensor of the operation input unit 21 performs the input operation. The input position is specified, and the display row SR corresponding to the input position is set. For example, when the word “Dashing” is on the processing line PL and a touch operation is performed on the operation area OA2 77.378 seconds after the start of reproduction, the target timing T of the word “Dashing” in the game data GD. Is set to “77.378”, and “SR2” is set to the display row SR. Thereby, the game control part 25 functions as a target timing setting part.

また、テキストデータTDに設定された音符マークNMも、単語Wとしてタイミング設定用列TRに配列される。音符マークNMが処理線PL上に表示されている場合にタッチ操作があると、処理線PL上に表示されている音符マークNMに対するタッチ操作として処理される。タッチ操作があると、そのタイミングと、タッチ操作がされた操作エリアOAに対応する表示列SRが、処理線PL上に表示されている音符マークNMに対応付けられる。例えば、再生開始後、84.078秒後に操作エリアOA2に対してタッチ操作がされた場合は、ゲームデータGDにおいて、音符マークNMの目標タイミングTに「84.078」が設定され、表示列SRに「SR2」が設定される。なお、音符マークNMの生成エリアNAにて、タッチ操作がされた場合は、音符マークNMが生成されて処理線PL上に表示される。入力操作設定処理時に生成された音符マークNMに対しても、上述した音符マークNMと同様の設定方法により、目標タイミングT及び表示列SRが設定される。   The note marks NM set in the text data TD are also arranged in the timing setting column TR as the word W. If a touch operation is performed when the note mark NM is displayed on the processing line PL, it is processed as a touch operation on the note mark NM displayed on the processing line PL. When there is a touch operation, the timing and the display row SR corresponding to the operation area OA where the touch operation is performed are associated with the musical note mark NM displayed on the processing line PL. For example, if a touch operation is performed on the operation area OA2 after 84.078 seconds after the start of reproduction, “84.078” is set as the target timing T of the note mark NM in the game data GD, and the display row SR Is set to “SR2”. When a touch operation is performed in the note mark NM generation area NA, the note mark NM is generated and displayed on the processing line PL. Also for the note mark NM generated during the input operation setting process, the target timing T and the display row SR are set by the same setting method as the above-described note mark NM.

文字列の単語Wに続いて特殊記号が設定されている場合は、単語Wのタッチ操作後、続けて対応する操作を行う。例えば、単語「snow」のタッチ操作後、続けて曲Aにあわせて長音操作、即ち指やペン等を押し続ける操作を行い、所望のタイミングで指やペン等をモニタMから離す。入力操作センサによって、指等がモニタMから離されたことが検知され、その時のタイミングが「snow」の後ろに設定された長音記号PSの目標タイミングTとして設定される。単語「sleigh」のタッチ操作後、続けて曲Aに合わせてビブラート操作を行えば、入力操作センサによって検知される往復移動の各折り返し地点において再生経過時間が特定される。これにより、「sleigh」の後ろに設定されたビブラート操作における各折り返し地点の目標タイミングTが設定される。   When a special symbol is set after the word W in the character string, the corresponding operation is performed after the touch operation on the word W. For example, after touching the word “snow”, a long sound operation, that is, an operation of continuously pressing a finger, a pen, or the like is performed in accordance with the music A, and the finger, the pen, etc. are released from the monitor M at a desired timing. The input operation sensor detects that the finger or the like has been released from the monitor M, and the timing at that time is set as the target timing T of the long sound symbol PS set after “snow”. If the vibrato operation is performed in accordance with the music piece A after the touch operation of the word “sleeh”, the elapsed playback time is specified at each return point of the reciprocating movement detected by the input operation sensor. Thereby, the target timing T of each turn-back point in the vibrato operation set after “sleeh” is set.

また、単語「way」のタッチ操作後、曲Aに合わせて所望のタイミングで跳ね操作を行えば、入力操作センサによって跳ね操作が検知されてそのタイミングが特定される。特定されたタイミングが、単語「way」の後に設定された跳ね記号SSの目標タイミングTとして設定される。ステップS220の入力操作設定処理後、又はステップS210にて、否定判断された時はステップS230へ進み、目標タイミングTを設定するテキストデータTDが終了したか否かが判断される。テキストデータTDに設定された全ての単語Wの目標タイミングTが設定された時にテキストデータTDは終了と判断され、ステップS230は肯定判断され、目標タイミング設定処理を終了する。ステップS230にて否定判断された時はステップS210へ戻り、上述したように、次の単語Wが処理線PL上に配置されるように後続する単語Wが先頭方向へ移動し、次の単語Wについての入力操作についての処理が行われる。これにより、ゲーム機制御部25はデータ生成文字列ライン表示部として機能する。   Further, after the touch operation of the word “way”, if the jump operation is performed at a desired timing in accordance with the music A, the input operation sensor detects the jump operation and specifies the timing. The identified timing is set as the target timing T of the jump symbol SS set after the word “way”. After the input operation setting process in step S220 or when a negative determination is made in step S210, the process proceeds to step S230, and it is determined whether or not the text data TD for setting the target timing T has ended. When the target timing T of all the words W set in the text data TD is set, it is determined that the text data TD has ended, the determination in step S230 is affirmative, and the target timing setting process ends. When a negative determination is made in step S230, the process returns to step S210, and as described above, the subsequent word W moves toward the head so that the next word W is arranged on the processing line PL, and the next word W The process for the input operation is performed. Thereby, the game machine control part 25 functions as a data generation character string line display part.

ステップS140のゲーム機ゲーム処理、即ち、ゲームデータGDnを取得したゲーム機GM2にて行われるゲーム機ゲーム処理について、図17に示すフローチャートに従って説明する。ゲーム機ゲーム処理はゲーム制御部25によって制御される。まず、ステップS300にて、データ調整処理が行われる。データ調整処理では、基準曲データXに基づいて生成されたゲームデータGDnがゲーム機GM2にて使用される曲データ(以下「使用曲データY」という。)に合わせて調整され、調整ゲームデータGDが生成される。使用曲データYに調整された調整ゲームデータGDによってゲームを実行することができるので、使用曲データYが基準曲データXとアレンジが異なり、歌詞のタイミングが異なる場合であっても、使用曲データYに合った評価を得ることができる。データ調整処理の詳細については後述する。 以下、ゲームプレイ処理にて使用される調整ゲームデータGDをゲームデータGDという   The game machine game process in step S140, that is, the game machine game process performed in the game machine GM2 that has acquired the game data GDn will be described with reference to the flowchart shown in FIG. The game machine game process is controlled by the game control unit 25. First, in step S300, data adjustment processing is performed. In the data adjustment process, the game data GDn generated based on the reference song data X is adjusted according to the song data used in the game machine GM2 (hereinafter referred to as “used song data Y”), and adjusted game data GD. Is generated. Since the game can be executed with the adjusted game data GD adjusted to the use song data Y, the use song data is used even when the use song data Y is arranged differently from the reference song data X and the timing of the lyrics is different. An evaluation suitable for Y can be obtained. Details of the data adjustment processing will be described later. Hereinafter, the adjustment game data GD used in the game play process is referred to as game data GD.

データ調整処理の後、ステップS305へ進み、上述したゲームが実行されるゲームプレイ処理が行われる。ゲームプレイ処理では、プレイヤによって行われた入力操作の履歴がプレイ記録として記録される。ゲームプレイ処理の詳細については後述する。ゲームが終了すると、ステップS310に進み、プレイ回数カウント処理が行われる。プレイ回数カウント処理においては、プレイ回数パラメータに1が加算される。なお、ゲーム開始時にはプレイ回数パラメータは0である。続いて、再び同じゲームを実行するか否かが判断される。例えば、モニタMに選択画面が表示され、プレイヤにゲームを繰り返すか否かを選択させることにより判断される。   After the data adjustment process, the process proceeds to step S305, and a game play process in which the above-described game is executed is performed. In the game play process, a history of input operations performed by the player is recorded as a play record. Details of the game play process will be described later. When the game ends, the process proceeds to step S310, and the number-of-plays count process is performed. In the play count process, 1 is added to the play count parameter. Note that the number-of-plays parameter is 0 at the start of the game. Subsequently, it is determined whether or not to execute the same game again. For example, the selection screen is displayed on the monitor M, and the determination is made by allowing the player to select whether or not to repeat the game.

ゲームが再度実行される場合は、ステップS320にて肯定判断され、ステップS305に戻る。ステップS320にて否定判断された時は、ステップS330へ進み、サーバSVに改変要求するか否かを判断する。改変要求することによって、ゲーム機GM2のプレイヤのプレイ記録に基づいてゲームデータGDnを改変することをサーバSVに要求することができる。例えば、モニタMに選択画面が表示され、プレイヤに改変要求をするか否かを選択させることにより判断される。改変要求する場合は、ステップS330にて肯定判断され、ステップS340へ進み、改変要求付きプレイ結果データが生成される。これにより、ゲーム機制御部25はプレイ結果生成部25dとして機能する。   When the game is executed again, an affirmative determination is made in step S320, and the process returns to step S305. If a negative determination is made in step S320, the process proceeds to step S330, and it is determined whether or not a modification request is to be made to the server SV. By requesting the modification, the server SV can be requested to modify the game data GDn based on the play record of the player of the game machine GM2. For example, the selection screen is displayed on the monitor M, and the determination is made by allowing the player to select whether or not to request a modification. If a modification request is made, an affirmative determination is made in step S330, the process proceeds to step S340, and play result data with a modification request is generated. Thereby, the game machine control part 25 functions as the play result production | generation part 25d.

改変要求付きプレイ結果データには、曲ID20a、データID20c、プレイ回数及び、プレイ記録が含まれる。プレイ回数はプレイ回数パラメータの値が設定される。プレイ記録は上述した通り、ゲームプレイ処理にて記録された入力操作の履歴情報である。ステップS330にて否定判断された時は、ステップS350に進み、改変無しプレイ結果データが生成される。改変無しプレイ結果データには曲ID20a、データID20c及びプレイ数が含まれる。ステップS340又はステップS350にてプレイ結果データが生成されると、ステップS360に進み、生成されたプレイ結果データがサーバSVへ送信される。   The play result data with modification request includes a song ID 20a, a data ID 20c, the number of plays, and a play record. The value of the number-of-plays parameter is set as the number of plays. As described above, the play record is history information of an input operation recorded in the game play process. When a negative determination is made in step S330, the process proceeds to step S350, and unmodified play result data is generated. The play result data without modification includes a song ID 20a, a data ID 20c, and the number of plays. When play result data is generated in step S340 or step S350, the process proceeds to step S360, and the generated play result data is transmitted to the server SV.

データ調整処理において行われる処理について、図18のフローチャートに従って説明する。データ調整処理はゲーム機制御部25によって制御される。まず、ステップS400にて、使用曲データYを音声解析して、図13が示す各構成要素に対応する開始タイミングSTを特定し、各構成要素に使用曲データYの開始タイミングSTを対応付けた使用曲特徴情報を生成する。これにより、ゲーム機制御部25は使用曲解析部として機能する。次に、ステップS410にて、曲特徴情報20gと生成された使用曲特徴情報とを比較して、各構成要素の開始タイミングSTに関して、基準曲データXと使用曲データYとのずれを取得する。   Processing performed in the data adjustment processing will be described with reference to the flowchart of FIG. The data adjustment process is controlled by the game machine control unit 25. First, in step S400, the music composition data Y is analyzed by voice, the start timing ST corresponding to each component shown in FIG. 13 is specified, and the start timing ST of the music composition data Y is associated with each component. Use song feature information is generated. Thereby, the game machine control part 25 functions as a use music analysis part. Next, in step S410, the song feature information 20g is compared with the generated used song feature information, and the difference between the reference song data X and the used song data Y is acquired with respect to the start timing ST of each component. .

そして、ステップS420にて、取得した各構成要素のずれに応じて、ゲームデータGDにおける各単語Wの目標タイミングTを調整することにより、使用曲データY用に調整されたゲームデータGDを生成する。これにより、ゲーム機制御部25はタイミング調整部として機能する。このように、使用曲データYが基準曲データXと異なる場合は、データ調整処理によって目標タイミングTが使用曲データY用に調整された調整ゲームデータGDが生成される。   In step S420, the game data GD adjusted for the song data Y to be used is generated by adjusting the target timing T of each word W in the game data GD in accordance with the acquired deviation of each component. . Thereby, the game machine control part 25 functions as a timing adjustment part. As described above, when the song data Y used is different from the reference song data X, adjusted game data GD in which the target timing T is adjusted for the song data Y to be used is generated by the data adjustment process.

ゲーム機GM2にて行われるゲームプレイ処理において行われる処理について図19に示すフローチャートに従って説明する。ゲームプレイ処理はゲーム処理部25cとしてのゲーム機制御部25によって制御される。ゲームプレイ処理は、ゲームデータGDnをサーバSVから取得後、所定の開始操作が行われた後に実行される。ゲームプレイ処理において、再生される曲Aの曲データは、上述したように、ゲーム機GM2にて予め用意された使用曲データYが使用される。なお、プレイヤによる入力操作のタイミングは、入力操作に応じて操作入力部21にて順次記録されるプレイ記録に基づいて順次特定される。プレイ記録は、入力操作の操作タイミングの履歴としても機能する。ゲームプレイ処理では、まず、ステップS500にて開始処理が行われる。開始処理では、曲Aの再生を開始し、曲Aの再生の開始と同時に曲タイマ計時部25eによって曲タイマの計時が開始される。   The process performed in the game play process performed by game machine GM2 is demonstrated according to the flowchart shown in FIG. The game play process is controlled by the game machine control unit 25 as the game processing unit 25c. The game play process is executed after a predetermined start operation is performed after the game data GDn is acquired from the server SV. In the game play process, the song data of the song A to be played uses the song data Y used in advance prepared by the game machine GM2, as described above. Note that the timing of the input operation by the player is sequentially specified based on the play recording sequentially recorded by the operation input unit 21 in accordance with the input operation. The play record also functions as a history of operation timings of input operations. In the game play process, first, a start process is performed in step S500. In the start process, the reproduction of the music piece A is started, and at the same time as the reproduction of the music piece A, the music timer timer 25e starts measuring the music piece timer.

続いて、S505に進んで表示列生成処理が行われる。表示列生成処理では、ゲームデータGDを参照して、各表示列SR1〜SR3について、上述したように、8つの単語Wを単語領域WAに表示する。即ち、各表示列SR1〜SR3において、最初に歌われる単語Wが対応する表示列SRの先頭となり処理線PLに配置される。なお、本形態では、ビブラート記号VS、長音記号PS、音符マークNM等の文字列以外の単語Wは、文字列の単語Wと共に表示列SRに表示されない。   Then, it progresses to S505 and a display sequence production | generation process is performed. In the display sequence generation process, with reference to the game data GD, as described above, eight words W are displayed in the word area WA for each of the display sequences SR1 to SR3. That is, in each of the display columns SR1 to SR3, the word W that is sung first becomes the head of the corresponding display column SR and is arranged on the processing line PL. In this embodiment, words W other than a character string such as vibrato symbol VS, long sound symbol PS, and note mark NM are not displayed on display column SR together with word W of the character string.

表示列SRを表示後、ステップS510にて操作対象単語が設定される。操作対象単語とは、プレイヤの入力操作の対象となる単語Wであり、処理線PL上に配置された3つの単語Wのうち、再生されている曲Aにおいて歌われている単語Wである。本形態の場合、再生開始時は歌詞の最初の単語「Dashing」が操作対象単語に設定される。次にステップS515にてプレイヤによるタッチ操作があったか否か判断される。操作対象単語に対応する操作エリアOAにてタッチ操作があった時に、タッチ操作があったとして肯定判断される。即ち、操作対象単語が「Dashing」の場合、表示列SR2に対応する操作エリアOA2に対してタッチ操作があった場合に、タッチ操作があったと肯定判断される。肯定判断された場合は、ステップS530へ進む。   After displaying the display row SR, the operation target word is set in step S510. The operation target word is a word W that is a target of an input operation by the player, and is a word W that is sung in the song A being played out of the three words W arranged on the processing line PL. In this embodiment, at the start of reproduction, the first word “Dashing” in the lyrics is set as the operation target word. Next, in step S515, it is determined whether or not a touch operation has been performed by the player. When a touch operation is performed in the operation area OA corresponding to the operation target word, an affirmative determination is made that there is a touch operation. That is, when the operation target word is “Dashing”, it is determined that there is a touch operation when the touch operation is performed on the operation area OA2 corresponding to the display row SR2. If a positive determination is made, the process proceeds to step S530.

ステップS515にて否定判断された時は、ステップS520へ進み、タイムリミットか否かが判断される。タイムリミットとは、単語Wが操作対象単語として設定されるべき限界タイミング、即ち、単語Wが歌われ終わったタイミングである。例えば、次に歌われる単語Wの0.1秒前として設定しておき、当該タイミングになるとタイムリミットと判断される。ステップS520にて否定判断された時は、ステップS515に戻り、タッチ操作待ち状態となる。一方、ステップS520にて肯定判断された時は、ステップS525へ進み、操作対象単語に対してミス表示処理がされ、その後ステップS540へ進む。   If a negative determination is made in step S515, the process proceeds to step S520 to determine whether or not the time limit is reached. The time limit is the limit timing at which the word W should be set as the operation target word, that is, the timing at which the word W has been sung. For example, it is set as 0.1 seconds before the next word W to be sung and it is determined that the time limit is reached. If a negative determination is made in step S520, the process returns to step S515 and enters a touch operation waiting state. On the other hand, when an affirmative determination is made in step S520, the process proceeds to step S525, where an error display process is performed on the operation target word, and then the process proceeds to step S540.

ミス表示処理では、操作対象単語に対して操作がなかったことを示すべく、操作対象単語が上述した操作ミス態様でプレイ結果領域PAに表示されるように処理される。ステップS515が肯定判断された時はステップS530へ進み、タイミング評価処理が行われる。タイミング評価処理では、プレイヤによるタッチ操作の操作タイミングと、ゲームデータGDにて操作対象単語に対して設定されている目標タイミングTとに基づいて、操作タイミングの正確度が判断される。タイミング評価によって正確度が判断されると、ステップS535にてクリア表示処理が行われる。クリア表示処理では、操作対象単語に対して、ステップS530にて判断されたタイミング評価に基づいてクリア表示を行う。   In the miss display process, the operation target word is processed to be displayed in the play result area PA in the above-described operation error mode in order to indicate that the operation target word has not been operated. When an affirmative determination is made in step S515, the process proceeds to step S530, and a timing evaluation process is performed. In the timing evaluation process, the accuracy of the operation timing is determined based on the operation timing of the touch operation by the player and the target timing T set for the operation target word in the game data GD. When the accuracy is determined by the timing evaluation, a clear display process is performed in step S535. In the clear display process, clear display is performed on the operation target word based on the timing evaluation determined in step S530.

クリア表示については上述した通り、操作対象単語は表示列SRから切り離され、正確度に応じて正確態様1あるいは不正確態様2でプレイ結果領域PAを移動する。本形態では、所定の基準以上の正確度の場合は操作対象単語は正確態様1として表示され、当該基準に満たない正確度の場合は操作対象単語は不正確態様2として表示される。また、不正確態様2の場合、操作タイミングが目標タイミングTより早いか遅いかに応じて操作対象単語を傾ける方向が決定される。なお、クリア表示処理では、更に、タイミング評価に応じた得点がプレイヤのスコアに加算される。   As described above, regarding the clear display, the operation target word is separated from the display row SR, and moves in the play result area PA in the accurate mode 1 or the inaccurate mode 2 depending on the accuracy. In this embodiment, the operation target word is displayed as the correct mode 1 when the accuracy is equal to or higher than a predetermined standard, and the operation target word is displayed as the inaccurate mode 2 when the accuracy is less than the standard. In the case of the inaccurate aspect 2, the direction in which the operation target word is tilted is determined according to whether the operation timing is earlier or later than the target timing T. In the clear display process, a score corresponding to the timing evaluation is further added to the score of the player.

操作対象単語に対して、クリア表示処理またはミス表示処理がされた後、ステップS540にて、再生されている曲Aが間奏に入ったか否かが判断される。間奏か否かの判断は、例えば、再生する曲Aについて予め間奏に入るタイミングや間奏の特徴となる音声波形を設定しておけばよい。ステップS540にて肯定判断された時は、ステップS550へ進み、間奏処理が行われる。間奏処理では、ゲームデータGDにて設定されている各音符マークNMについての処理が行われ、上述したように音符マークNMに基づいた間奏ゲームが実行される。間奏処理の詳細については後述する。間奏処理が終了すると、ステップS505へ戻り、ゲームデータGDを参照することにより、間奏後の歌詞について表示列生成処理が行われる。例えば、ゲームデータGDにおいてゲームで使用された単語Wには使用済みフラグを立てることにより、まだ使用されていない単語Wを識別して表示列SRを生成すればよい。   After the clear display process or the miss display process is performed on the operation target word, it is determined in step S540 whether or not the song A being played has entered an interlude. The determination as to whether or not it is an interlude, for example, may be made by setting in advance the timing of entering the interlude and the sound waveform that is characteristic of the interlude for the song A to be reproduced. When an affirmative determination is made in step S540, the process proceeds to step S550, and interlude processing is performed. In the interlude process, a process for each note mark NM set in the game data GD is performed, and an interlude game based on the note mark NM is executed as described above. Details of the interlude process will be described later. When the interlude process ends, the process returns to step S505, and the display string generation process is performed for the lyrics after the interlude by referring to the game data GD. For example, a display flag SR may be generated by identifying a word W that has not been used yet by setting a used flag for the word W used in the game in the game data GD.

ステップS540が否定判断されると、ステップS545へ進み、歌詞終了か否かが判断される。例えば、ゲーム画面GI上に表示される単語Wがない場合に、歌詞終了と判断される。ステップS545にて肯定判断された時は、ステップS555に進み、終了処理が行なわれ、その後ゲーム処理が終了する。終了処理では、歌詞終了後の例えばエンディング部分の再生を曲Aの終了まで継続すると共に、例えば、プレイヤの取得したスコアに応じたプレイ結果表示がモニタMに表示される。なお、エンディングにおいても間奏ゲームと同様のゲームが提供されるように構成してもよい。   If a negative determination is made in step S540, the process proceeds to step S545, and it is determined whether or not the lyrics are finished. For example, when there is no word W displayed on the game screen GI, it is determined that the lyrics have ended. When an affirmative determination is made in step S545, the process proceeds to step S555, where an end process is performed, and then the game process ends. In the end process, for example, the reproduction of the ending portion after the end of the lyrics is continued until the end of the song A, and a play result display corresponding to the score acquired by the player is displayed on the monitor M, for example. In addition, you may comprise so that the game similar to an interlude game may be provided also in an ending.

ステップS545にて否定判断された時は、ステップS560に進み、表示列更新処理を行う。表示列更新処理では、クリア表示処理又はミス表示処理された操作対象単語の表示列SRに関する表示が更新される。例えば、操作対象単語が「Dashing」である場合、単語「Dashing」の表示列SR2において、「Dashing」に後続する7つの単語Wが1つずつ先頭方向へ移動する。これにより、図4に示すように「Dashing」の次の単語「snow」が処理線PL上に配置される。   If a negative determination is made in step S545, the process proceeds to step S560, and a display row update process is performed. In the display sequence update process, the display related to the display sequence SR of the operation target word subjected to the clear display process or the miss display process is updated. For example, when the operation target word is “Dashing”, in the display row SR2 of the word “Dashing”, the seven words W subsequent to “Dashing” move one by one in the head direction. Thereby, as shown in FIG. 4, the word “snow” next to “Dashing” is arranged on the processing line PL.

また、表示列SR2に関して、最後に表示されている「What」に後続する単語Wが、ゲームデータGDにて更に設定されている時は、その単語Wを表示列SR2の最後に表示する。なお、操作対象単語「Dashing」に後続する単語Wがない時は、表示列更新処理はスキップされる。表示列更新処理後、ステップS510に戻り、次に歌われるべき単語W、即ち、ゲームデータGDにおいて次に設定されている単語が操作対象単語として設定される。本形態の場合、「Dashing」の次に歌われるべき「through」が操作対象単語として設定される。   Further, regarding the display row SR2, when the word W subsequent to “What” displayed at the end is further set in the game data GD, the word W is displayed at the end of the display row SR2. When there is no word W following the operation target word “Dashing”, the display row update process is skipped. After the display sequence updating process, the process returns to step S510, and the word W to be sung next, that is, the next word set in the game data GD is set as the operation target word. In this embodiment, “through” to be sung after “Dashing” is set as the operation target word.

間奏処理について、図20に示すフローチャートに従って説明する。間奏処理は、ゲームデータGDにおいて設定された各音符マークNMに対して実行される。以下、間奏処理の処理対象である音符マークNMを「操作音符マークNM」という。まず、ステップS600にて、曲タイマを参照して操作音符マークNMの出現タイミングか否かが判断される。出現タイミングは、操作音符マークNMの移動速度と出現地点APから処理線PLまでの距離とに基づいて、出現地点APから処理線PLまでにかかる時間を求め、目標タイミングTから逆算することにより求めればよい。ステップS600にて、否定判断された時は、ステップS600を繰り返し、肯定判断された時はステップS610へ進み、等速表示処理が行われる。等速表示処理では、操作音符マークNMを対応する表示列SRの出現地点APに出現させ、移動速度にてゲーム画面GI上を移動させる。   The interlude process will be described with reference to the flowchart shown in FIG. The interlude process is executed for each note mark NM set in the game data GD. Hereinafter, the note mark NM to be processed by the interlude process is referred to as “operation note mark NM”. First, in step S600, it is determined whether or not it is the appearance timing of the operation note mark NM with reference to the music timer. The appearance timing is obtained by calculating the time from the appearance point AP to the processing line PL based on the moving speed of the operation note mark NM and the distance from the appearance point AP to the processing line PL, and calculating backward from the target timing T. That's fine. If a negative determination is made in step S600, step S600 is repeated, and if an affirmative determination is made, the process proceeds to step S610, and constant speed display processing is performed. In the constant speed display process, the operation note mark NM is caused to appear at the appearance point AP of the corresponding display row SR and moved on the game screen GI at the moving speed.

ステップS620にて、プレイヤによるタッチ操作があったか否かが判断される。ステップS620にて、否定判断された時は、ステップS630へ進み、タイムリミットかが判断される。間奏処理におけるタイムリミットは、操作音符マークNMに対してタッチ操作を受け付け可能な時間のタイムリミットである。例えば、操作音符マークNMが処理線PLを通過後0.5秒後、即ち目標タイミングTの0.5秒後に設定すればよい。ステップS630にて、否定判断された時は、ステップS620に戻り、タッチ操作待ち状態になる。ステップS630にて肯定判断された時は、ステップS640に進み、ミス表示処理が実行される。間奏処理におけるミス表示処理では、上述したように操作音符マークNMがミス表示態様6で表示される。操作ミス態様6の操作音符マークNMがゲーム画面GIから消えると、操作音符マークNMについての間奏処理は終了する。   In step S620, it is determined whether or not a touch operation has been performed by the player. If a negative determination is made in step S620, the process proceeds to step S630 to determine whether the time limit is reached. The time limit in the interlude process is a time limit of a time during which a touch operation can be accepted with respect to the operation note mark NM. For example, the operation note mark NM may be set 0.5 seconds after passing the processing line PL, that is, 0.5 seconds after the target timing T. If a negative determination is made in step S630, the process returns to step S620 and waits for a touch operation. When an affirmative determination is made in step S630, the process proceeds to step S640, and an error display process is executed. In the miss display process in the interlude process, the operation note mark NM is displayed in the miss display mode 6 as described above. When the operation note mark NM of the operation mistake mode 6 disappears from the game screen GI, the interlude process for the operation note mark NM ends.

一方、ステップS620にて肯定判断された時は、ステップS650に進み、間奏タイミング評価処理が行われる。間奏タイミング評価処理では、ゲームプレイ処理におけるタイミング評価処理と同様に、プレイヤによってタッチ操作がされた操作タイミングと、操作音符マークNMの目標タイミングTとのずれ量に基づいて、操作タイミングの正確度が判断される。そして、操作タイミングと目標タイミングTとのずれ量が小さいほど正確度が高いと判断され、当該ずれ量が大きいほど正確度が低いと判断される。また、操作タイミングが目標タイミングTよりも早いか遅いかについても判断される。なお、プレイヤによる入力操作のタイミングは、入力操作に応じて操作入力部21にて順次記録されるプレイ記録に基づいて順次特定される。     On the other hand, when an affirmative determination is made in step S620, the process proceeds to step S650 to perform an interlude timing evaluation process. In the interlude timing evaluation process, as in the timing evaluation process in the game play process, the accuracy of the operation timing is determined based on the amount of deviation between the operation timing at which the player performs a touch operation and the target timing T of the operation note mark NM. To be judged. Then, it is determined that the accuracy is higher as the deviation amount between the operation timing and the target timing T is smaller, and it is determined that the accuracy is lower as the deviation amount is larger. It is also determined whether the operation timing is earlier or later than the target timing T. Note that the timing of the input operation by the player is sequentially specified based on the play recording sequentially recorded by the operation input unit 21 in accordance with the input operation.

タイミング評価が判断されると、ステップS660にてクリア表示処理が行われる。クリア表示処理では、操作音符マークNMに対して、ステップS650にて判断されたタイミング評価に基づいて、操作音符マークNMがクリア表示にて表示される処理が行われる。例えば、正確度が所定基準以上の操作音符マークNMは、正確態様4で示され、正確度が当該基準に満たない操作音符マークNMは、不正確態様5にて示される。更に、不正確態様5の場合、操作タイミングが目標タイミングTよりも早い場合は操作音符マークNMが左に傾けられ、操作タイミングが目標タイミングTよりも遅い場合は操作音符マークNMが右に傾けられて表示される。ステップS660のクリア表示処理が終了すると、間奏処理は終了する。   When timing evaluation is determined, clear display processing is performed in step S660. In the clear display process, a process for displaying the operation note mark NM in a clear display is performed on the operation note mark NM based on the timing evaluation determined in step S650. For example, an operation note mark NM whose accuracy is equal to or higher than a predetermined reference is indicated by the correct form 4, and an operation note mark NM whose accuracy is less than the reference is indicated by an inaccurate form 5. Further, in the case of the inaccurate aspect 5, when the operation timing is earlier than the target timing T, the operation note mark NM is tilted to the left, and when the operation timing is later than the target timing T, the operation note mark NM is tilted to the right. Displayed. When the clear display process in step S660 ends, the interlude process ends.

最後に、プレイ結果データを受信したサーバSVにおいて行われるプレイ結果処理について、図21に示すフローチャートに従って説明する。プレイ結果処理はプレイ結果処理部12bとしてのサーバ制御部12により制御される。まず、ステップS700にて、受信したプレイ結果データが改変要求付きプレイ結果データか否かが判断される。ステップS700が肯定判断された時は、ステップS710へ進み、ゲームデータ改変処理が行われる。ゲームデータ改変処理では、改変要求付きプレイ結果データに含まれるプレイ記録に基づいて、ゲームデータ記憶部11bに現在記憶されているゲームデータGDnを改変する。   Finally, the play result process performed in the server SV that has received the play result data will be described with reference to the flowchart shown in FIG. The play result processing is controlled by the server control unit 12 as the play result processing unit 12b. First, in step S700, it is determined whether or not the received play result data is play result data with a modification request. When an affirmative determination is made in step S700, the process proceeds to step S710, and game data modification processing is performed. In the game data modification process, the game data GDn currently stored in the game data storage unit 11b is modified based on the play record included in the play result data with modification request.

具体的には、ゲームデータGDnに設定されている各単語Wの目標タイミングTと、プレイ記録に記録されている各単語Wの操作タイミングとのずれ量を目標タイミングTに重みを付けて平均化し、改変タイミングを算出する。本形態における重みは、影響係数により決定される。影響係数は、ゲームデータGDnの影響パラメータ20fを参照し、例えば、1/(プレイ回数/100+改変回数)により算出される。これにより、プレイ回数が多い、即ち人気のあるゲームデータGDの影響係数を小さく設定することができる。以上の方法により平均化された各改変タイミングを対応する単語Wの目標タイミングTとして設定し、改変ゲームデータGDを生成し、ゲームデータGDnに上書きする。   Specifically, the amount of deviation between the target timing T of each word W set in the game data GDn and the operation timing of each word W recorded in the play record is averaged by weighting the target timing T. The modification timing is calculated. The weight in this embodiment is determined by the influence coefficient. The influence coefficient is calculated by, for example, 1 / (number of times played / 100 + number of times of modification) with reference to the influence parameter 20f of the game data GDn. As a result, the influence coefficient of the game data GD that is frequently played, that is, the popular game data GD can be set small. Each modification timing averaged by the above method is set as the target timing T of the corresponding word W, the modified game data GD is generated, and the game data GDn is overwritten.

ステップS710のゲームデータ改変処理の後、又はステップS700にて否定判断された時は、ステップS720に進み、影響パラメータ20fを更新する。具体的には、プレイ結果データに含まれているプレイ回数を影響パラメータ20fのプレイ回数に加え、ゲームデータ改変処理を行った場合は、影響パラメータ20fの改変回数にも1を加える。以上で、プレイ結果処理を終了する。   After the game data modification process in step S710 or when a negative determination is made in step S700, the process proceeds to step S720 to update the influence parameter 20f. Specifically, the number of plays included in the play result data is added to the number of plays of the influence parameter 20f, and when the game data modification process is performed, 1 is also added to the number of modifications of the influence parameter 20f. Above, a play result process is complete | finished.

なお、ゲームデータ改変処理にて、ずれ量が所定量以上である場合は、ゲームデータが改変されないように構成してもよい。また、1曲につき改変前後の目標タイミングの差分の合計が所定秒以上の場合、影響係数に基づいて調整上限である秒数を求め、その調整条件の範囲内で目標タイミングTが改変されるように構成してもよい。また、曲Aの一部の単語Wのみのプレイ記録をプレイ結果データに含ませ、その一部の単語Wについてのみ、ゲームデータGDnの目標タイミングTが改変されるように構成してもよい。   In the game data modification process, when the deviation amount is a predetermined amount or more, the game data may not be modified. Also, if the total difference in target timing before and after modification for a song is greater than or equal to a predetermined time, the number of seconds that is the upper limit of adjustment is obtained based on the influence coefficient, and the target timing T is modified within the range of the adjustment condition. You may comprise. Alternatively, a play record of only a part of the word W of the song A may be included in the play result data, and the target timing T of the game data GDn may be modified only for the part of the word W.

更に、プレイ結果データにユーザ情報及び送信日時も含め、ゲームデータ記憶部11bにてゲームデータGDにゲームデータGDを改変したユーザのユーザ情報及び改変日時も対応付けて記憶しておき、ステップS700とステップS710の間に、プレイ結果データに含まれるユーザ情報及び送信日時、及び対応するゲームデータGDのユーザ情報及び改変日時を参照することにより、同じユーザによって所定期間に改変されたか否かを判断する処理を設け、所定期間が経過しないと同じゲームデータGDを同じユーザによって改変できないように構成してもよい。   Further, the user information and the transmission date / time are included in the play result data, and the user information and the modification date / time of the user who modified the game data GD in the game data GD in the game data storage unit 11b are stored in association with each other. During step S710, by referring to the user information and transmission date / time included in the play result data, and the user information and modification date / time of the corresponding game data GD, it is determined whether or not the same user has been modified in a predetermined period. A process may be provided so that the same game data GD cannot be altered by the same user unless a predetermined period of time elapses.

本発明は上述の形態に限らず種々の形態にて実施されてよい。例えば、プレイ結果エリアPA及び単語エリアWAを横並びに配置し、表示列SRを水平方向に伸びる列として構成してもよい。ゲームにおける表示列SRは3列に限らず、1列、2列でもよい。例えば、目標タイミング設定処理の開始処理において、所望の表示列SRの数を指定できるように構成し、指定された表示列SRの数に応じて操作エリアOAを設定することにより、所望の数の表示列SRが表示されるゲームを作成することができる。また、ゲームデータGDnを生成したゲーム機GM1から曲名を送信せずに、サーバSVにて曲特徴情報20gから曲名が特定されるように構成してもよい。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and may be implemented in various forms. For example, the play result area PA and the word area WA may be arranged side by side, and the display row SR may be configured as a row extending in the horizontal direction. The display row SR in the game is not limited to three rows, and may be one row or two rows. For example, in the start processing of the target timing setting process, a desired number of display rows SR can be designated, and the operation area OA is set according to the designated number of display rows SR, so that a desired number of display rows SR can be set. A game in which the display row SR is displayed can be created. Further, the song title may be specified from the song feature information 20g by the server SV without transmitting the song title from the game machine GM1 that generated the game data GDn.

上記形態では、各ゲーム機GMにて再生される曲は、各ゲーム機GMにて用意された曲データが使用されるように構成されているが、サーバSVのサーバ記憶部11に曲データを記憶させておき、ゲーム機制御部25にサーバSVへ曲データを要求して取得する曲データ取得部を設け、サーバ制御部12にゲーム機GMからの要求に応じてサーバ記憶部11の曲データをゲーム機GMに配信する曲提供部を設けてもよい。これにより、基準曲データXと使用曲データYをサーバSVが提供する曲データに一致させることができる。   In the above embodiment, the music played on each game machine GM is configured to use the music data prepared on each game machine GM, but the music data is stored in the server storage unit 11 of the server SV. The music data is stored in the game machine controller 25 and the server SV is requested to acquire music data, and the music data stored in the server memory 11 is stored in the server controller 12 in response to a request from the game machine GM. May be provided with a music providing unit that distributes to the game machine GM. Thereby, the reference song data X and the used song data Y can be matched with the song data provided by the server SV.

なお、本発明においては、ゲームで使用される曲が複数のコーラスパートで構成されている場合、各コーラスパートの歌詞に関するゲーム画面GIをモニタMに表示させ、各パート毎に入力操作を要求するゲームも提供することができる。以下、当該形態(以下、「マルチモード1」という。)を実現するための手順について、上記形態と異なる点についてのみ説明する。   In the present invention, when a song used in a game is composed of a plurality of chorus parts, the game screen GI related to the lyrics of each chorus part is displayed on the monitor M, and an input operation is requested for each part. Games can also be provided. Hereinafter, only a point different from the above-described mode will be described for the procedure for realizing the mode (hereinafter referred to as “multi-mode 1”).

例えば、2つのコーラスパートP1、P2によって構成されている曲Bの場合について説明する。まず、テキストデータ生成段階において、各コーラスパートP1、P2についてのテキストデータTD1、TD2を生成する。テキストデータTD1及びテキストデータTD2の例を図22に示す。次に、目標タイミング設定段階において、マルチモード1をゲーム機GMに指定して、各コーラスパートP1、P2毎に目標タイミング設定処理を行う。これにより、例えば、コーラスパートP1の単語Wに対して目標タイミングTが設定されたゲームデータGD1と、コーラスパートP2の単語Wに対して目標タイミングTが設定されたゲームデータGD2が生成される。ゲームデータGD1及びゲームデータGD2の例を図23に示す。   For example, the case of a song B composed of two chorus parts P1 and P2 will be described. First, in the text data generation stage, text data TD1 and TD2 for each chorus part P1 and P2 are generated. Examples of text data TD1 and text data TD2 are shown in FIG. Next, in the target timing setting stage, the multimode 1 is designated as the game machine GM, and target timing setting processing is performed for each of the chorus parts P1 and P2. Thereby, for example, game data GD1 in which the target timing T is set for the word W of the chorus part P1, and game data GD2 in which the target timing T is set for the word W of the chorus part P2 are generated. An example of game data GD1 and game data GD2 is shown in FIG.

ゲームデータGD1とゲームデータGD2はマルチモード1を実現するマルチデータ1として対応付けられる。以下、マルチモード1において、各コーラスパートP1、P2に対応するゲームデータGD1とゲームデータGD2とを合わせてマルチデータ1という。なお、間奏ゲームのための音符マークNMはゲームデータGD1、GD2のいずれかに設定されればよい。マルチモード1における微調整処理段階では、図12に示す微調整画面において、各コーラスパートP1、P2の単語Wが一度に表示されることが望ましい。同じタイミングに2つの単語Wがある場合は、例えば2段に表示すればよい。   The game data GD1 and the game data GD2 are associated as multi-data 1 that realizes multi-mode 1. Hereinafter, in the multi mode 1, the game data GD1 and the game data GD2 corresponding to the chorus parts P1 and P2 are collectively referred to as multi data 1. Note that the note mark NM for the interlude game may be set in either of the game data GD1 and GD2. In the fine adjustment processing stage in the multi mode 1, it is desirable that the words W of the chorus parts P1 and P2 are displayed at a time on the fine adjustment screen shown in FIG. If there are two words W at the same timing, they may be displayed in two rows, for example.

曲特徴情報生成段階では、各ゲームデータGD1、GD2に対応する曲特徴情報20g−1、20g−2が生成される。曲特徴情報20g−1及び曲特徴情報20g−2の例を図24に示す。各情報20g−1、20g−2における各単語群には、対応するコーラスパートP1、P2の歌詞の単語が設定される。生成されたマルチデータ1は曲特徴情報20a―1、20g−2と共にサーバSVへ送信される。マルチデータ1を取得したサーバSVでは、マルチデータ1を単位にして上述した形態におけるゲームデータGDnとして扱う処理が行われる。一方、マルチデータ1をサーバSVより取得して使用するゲーム機GMでは、モニタMにコーラスパートP1の単語Wによる表示列SRが表示されるゲーム画面GI1と、コーラスパートP2の単語Wによる表示列SRが表示されるゲーム画面GI2が並んで表示される。   In the song feature information generation stage, song feature information 20g-1 and 20g-2 corresponding to the game data GD1 and GD2 are generated. An example of the song feature information 20g-1 and the song feature information 20g-2 is shown in FIG. In each word group in each piece of information 20g-1 and 20g-2, the words of the lyrics of the corresponding chorus parts P1 and P2 are set. The generated multi-data 1 is transmitted to the server SV together with the music feature information 20a-1 and 20g-2. The server SV that has acquired the multi-data 1 performs a process for handling the multi-data 1 as a unit as the game data GDn in the above-described form. On the other hand, in the game machine GM that acquires and uses the multi-data 1 from the server SV, the game screen GI1 on which the display row SR with the word W of the chorus part P1 is displayed on the monitor M, and the display row with the word W of the chorus part P2 A game screen GI2 on which SR is displayed is displayed side by side.

ゲームを実行するためのゲーム機ゲーム処理(図17)において、データ調整処理(図18)は各ゲームデータGD1、GD2に対して、対応する曲特徴情報20g−1、20g−2に基づいて行われる。ゲームプレイ処理(図19)におけるステップS505〜ステップS540、及びステップS545は、曲Bの再生に伴って各ゲーム画面GI1、G2に対して同時に処理される。但し、ゲーム画面GI1に関する処理はゲームデータGD1に基づいて行われ、ゲーム画面GI2に関する処理はゲームデータGD2に基づいて行われる。ゲーム画面GI1及びゲーム画面GI2の例を図25に示す。ステップS540の間奏処理では、音符マークNMが設定されているゲームデータGD1、GD2のみが使用される。   In the game machine game process (FIG. 17) for executing the game, the data adjustment process (FIG. 18) is performed on the game data GD1 and GD2 based on the corresponding music feature information 20g-1 and 20g-2. Is called. In step S505 to step S540 and step S545 in the game play process (FIG. 19), the game screens GI1 and G2 are processed simultaneously with the reproduction of the song B. However, the process related to the game screen GI1 is performed based on the game data GD1, and the process related to the game screen GI2 is performed based on the game data GD2. Examples of the game screen GI1 and the game screen GI2 are shown in FIG. In the interlude process in step S540, only the game data GD1 and GD2 in which the note mark NM is set are used.

本発明では、更に、メインボーカルの歌詞の進行に合わせた入力操作を要求するゲーム画面GIに加えて、伴奏の楽器のリズムに合わせた入力操作を要求する等速ゲーム画面としての伴奏画面GI´をモニタMに表示することにより、曲Aの再生と共に、メインボーカルの歌詞の進行に合わせた入力操作と伴奏のリズムに合わせた入力操作をプレイヤに要求するゲームも提供することができる。伴奏画面GI´は、上述した形態の間奏ゲームのゲーム画面GIと同様の構成を有し、ゲームにおいて音符マークNMは出現地点APにて出現し、処理線PLへ向かって所定の移動速度で移動する。以下、当該形態(以下、「マルチモード2」という。)を実現するための手順について、上述した形態と異なる点についてのみ説明する。マルチモード2におけるゲーム画面GI及び伴奏画面GI´の例を図26に示す。   In the present invention, in addition to the game screen GI that requests an input operation in accordance with the progression of the lyrics of the main vocal, the accompaniment screen GI ′ as a constant-speed game screen that requests an input operation in accordance with the rhythm of the accompaniment instrument. Can be provided on the monitor M to provide a game that requires the player to perform an input operation in accordance with the progression of the lyrics of the main vocal and an rhythm of the accompaniment along with the reproduction of the song A. The accompaniment screen GI ′ has the same configuration as the game screen GI of the above-described interlude game. In the game, the note mark NM appears at the appearance point AP and moves at a predetermined moving speed toward the processing line PL. To do. Hereinafter, only a difference from the above-described embodiment will be described for the procedure for realizing the embodiment (hereinafter referred to as “multi-mode 2”). An example of the game screen GI and the accompaniment screen GI ′ in the multi mode 2 is shown in FIG.

まず、テキストデータ生成段階では、メインボーカルの歌詞に関するテキストデータTDを生成する。続いて、目標タイミング設定段階では、マルチモード2を指定することにより、上述したテキストデータTDに関するゲームデータGD3と、伴奏画面GI´用の音符マークNMに関するゲームデータGD4が生成され、ゲームデータGD3とゲームデータGD4はマルチモード2におけるマルチデータ2として対応付けられる。ゲームデータGD3及びゲームデータGD4の例を図27に示す。以下、ゲームデータGD3とゲームデータG4とを合わせてマルチデータ2という。なお、ゲームデータGD3及びゲームデータGD4が生成される順序は問わない。   First, in the text data generation stage, text data TD related to the lyrics of the main vocal is generated. Subsequently, at the target timing setting stage, the game data GD3 related to the text data TD and the game data GD4 related to the note mark NM for the accompaniment screen GI ′ are generated by designating the multimode 2, and the game data GD3 The game data GD4 is associated as the multi data 2 in the multi mode 2. An example of the game data GD3 and the game data GD4 is shown in FIG. Hereinafter, the game data GD3 and the game data G4 are collectively referred to as multi-data 2. The order in which the game data GD3 and the game data GD4 are generated does not matter.

ゲームデータGD3は、上述の形態におけるゲームデータGDと同様のデータ構成であり、上述の目標タイミング設定処理により、テキストデータTDに基づいて生成される。ゲームデータGD4には、伴奏画面GI´に表示させる音符マークNMと音符マークNMの目標タイミングTが対応付けられ、テキストデータTDとは関係なく生成される。ゲームデータGD4における目標タイミングTは、対応する音符マークNMが処理線PLに到達するタイミングを示す。ゲームデータGD4の生成について説明する。なお、ゲームデータGD4の生成に関する処理は、ゲーム機制御部25のゲームデータ生成部25aによって制御される。ゲームデータGD4の生成時には、まず、伴奏画面GI´がモニタMに表示される。当該伴奏画面GI´には、上述した間奏ゲームの音符マークNMの場合と同様に、音符マークNMの生成エリアNAが設けられ、生成エリアNAにタッチ操作がされると、音符マークNMが生成されて処理線PL上に表示される。   The game data GD3 has the same data configuration as the game data GD in the above-described form, and is generated based on the text data TD by the above-described target timing setting process. The game data GD4 is associated with the note mark NM to be displayed on the accompaniment screen GI 'and the target timing T of the note mark NM, and is generated irrespective of the text data TD. The target timing T in the game data GD4 indicates the timing at which the corresponding note mark NM reaches the processing line PL. The generation of the game data GD4 will be described. Note that the processing related to the generation of the game data GD4 is controlled by the game data generation unit 25a of the game machine control unit 25. When the game data GD4 is generated, an accompaniment screen GI ′ is first displayed on the monitor M. In the accompaniment screen GI ′, as in the case of the note mark NM of the interlude game described above, a note mark NM generation area NA is provided, and when a touch operation is performed on the generation area NA, a note mark NM is generated. Are displayed on the processing line PL.

この状態でタッチ操作が行われると、処理線PL上に表示された音符マークNMに対する操作として、そのタッチ操作がされたタイミングが、処理線PL上に表示された音符マークNMに目標タイミングTとして対応付けられる。従って、曲Aを再生し、音符マークNMの生成のためのタッチ操作、及び処理線PL上の音符マークNMに対するタッチ操作を繰り返すことにより、各音符マークNMに目標タイミングTを対応付けることができる。特に、処理線PL上に表示される各音符マークNMに対するタッチ操作を、伴奏で使用されている所定の楽器のリズムに合わせて行えば、当該楽器のリズムに合ったタイミングを目標タイミングTとして各音符マークNMに設定することができる。これにより、ゲームデータ生成部25aは、等速記号タイミング入力部として機能する。   When a touch operation is performed in this state, the timing at which the touch operation is performed as the operation on the note mark NM displayed on the processing line PL is set as the target timing T on the note mark NM displayed on the processing line PL. It is associated. Therefore, the target timing T can be associated with each note mark NM by reproducing the music piece A and repeating the touch operation for generating the note mark NM and the touch operation on the note mark NM on the processing line PL. In particular, if the touch operation on each note mark NM displayed on the processing line PL is performed in accordance with the rhythm of a predetermined musical instrument used in the accompaniment, each timing corresponding to the rhythm of the musical instrument is set as the target timing T. The note mark NM can be set. Thereby, the game data generation unit 25a functions as a constant velocity symbol timing input unit.

なお、マルチモード2における微調整処理段階では、図12に示す微調整画面において、ゲームデータGD3に設定された各単語Wと、ゲームデータGD4に設定された各音符マークNMが一度に表示されることが望ましい。また、曲特徴情報生成段階では、ゲームデータGD3及びゲームデータGD4のそれぞれについての曲特徴情報20g−3、20g−4が生成される。曲特徴情報20g−3及び曲特徴情報20g−4の例を図28に示す。ゲームデータGD4の曲特徴情報20g−4における単語群には、各構成要素に含まれる音符マークNMが音符群として設定される。例えば、生成された各音符マークMNに識別情報を順次対応付けることにより、各音符マークNMを識別するように構成すればよい。生成されたマルチデータ2は、曲特徴情報20g−3、20g−4と共にサーバSVへ送信される。   Note that, in the fine adjustment processing stage in the multimode 2, each word W set in the game data GD3 and each note mark NM set in the game data GD4 are displayed at a time on the fine adjustment screen shown in FIG. It is desirable. In the song feature information generation stage, song feature information 20g-3 and 20g-4 are generated for each of the game data GD3 and the game data GD4. An example of the song feature information 20g-3 and the song feature information 20g-4 is shown in FIG. In the word group in the music feature information 20g-4 of the game data GD4, a note mark NM included in each component is set as a note group. For example, each note mark NM may be identified by sequentially associating identification information with each generated note mark MN. The generated multi-data 2 is transmitted to the server SV together with the music feature information 20g-3 and 20g-4.

マルチデータ2を取得したサーバSVでは、マルチデータ2を単位にして上述した形態におけるゲームデータGDnとして処理すればよい。一方、マルチデータ2をサーバSVより取得して使用するゲーム機GMでは、モニタMにゲームデータGD3に基づいたゲームが提供されるゲーム画面GIと、ゲームデータGD4に基づいたゲームが提供される伴奏画面GI´が並んで表示される。ゲームを実行するためのゲーム機ゲーム処理(図17)では、各ゲームデータGD3、GD4について対応する曲特徴情報20g−3、20g−4に基づいてデータ調整処理(図18)が行われ、続くゲームプレイ処理(図19)では開始処理が行われる。   The server SV that has acquired the multi-data 2 may be processed as the game data GDn in the above-described form with the multi-data 2 as a unit. On the other hand, in the game machine GM that uses the multi-data 2 obtained from the server SV, the game screen GI provides a game based on the game data GD3 to the monitor M, and the accompaniment provides a game based on the game data GD4. The screen GI ′ is displayed side by side. In the game machine game process (FIG. 17) for executing the game, the data adjustment process (FIG. 18) is performed based on the music feature information 20g-3 and 20g-4 corresponding to the game data GD3 and GD4. In the game play process (FIG. 19), a start process is performed.

その後、ゲームデータGD3に設定された各単語Wに対しては引き続きゲームプレイ処理と同様の処理が行われ、ゲームデータGD4に設定された各音符マークNMに対しては上述したゲームプレイ処理の間奏処理と同様の処理が行われる。即ち、ゲームデータGD4に設定された各音符マークNMについて、上述した間奏処理が行われる。ゲーム機ゲーム処理においてゲームプレイ処理後のステップS310〜ステップS360の処理は上述した同様でよい。   Thereafter, the same process as the game play process is continuously performed for each word W set in the game data GD3, and the above-described game play process interlude is performed for each note mark NM set in the game data GD4. Processing similar to the processing is performed. That is, the interlude process described above is performed for each note mark NM set in the game data GD4. In the game machine game process, the processes in steps S310 to S360 after the game play process may be the same as described above.

本発明のゲームシステムの構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a structure of the game system of this invention. 本発明のゲームが実行されるゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen in which the game of this invention is performed. ゲームデータの一例を示す図。The figure which shows an example of game data. 操作タイミングの評価を示すゲーム画面を示す図。The figure which shows the game screen which shows evaluation of operation timing. 間奏ゲームにおけるゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen in an interlude game. 図1に示すサーバのハードウェアの概略構成を示す図。The figure which shows schematic structure of the hardware of the server shown in FIG. ゲームデータとゲームデータ関連情報とを示す図。The figure which shows game data and game data related information. 図1に示すゲーム機のハードウェアの概略構成を示す図。The figure which shows schematic structure of the hardware of the game machine shown in FIG. サーバとゲーム機において行われる処理を示すシーケンス図。The sequence diagram which shows the process performed in a server and a game machine. テキストデータ生成の手順を示す図。The figure which shows the procedure of text data generation. 生成されたテキストデータの一部を示す図。The figure which shows a part of produced | generated text data. ゲームデータの微調整画面の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the fine adjustment screen of game data. 曲データが音声解析されたようすを示す図。The figure which shows the state that the music data was voice-analyzed. 本形態の曲特徴情報を示す図。The figure which shows the music feature information of this form. タイミング設定画面の一例を示す図。The figure which shows an example of a timing setting screen. 目標タイミング設定処理において行われる処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process performed in a target timing setting process. ゲーム機ゲーム処理において行われる処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process performed in a game machine game process. データ調整処理において行われる処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process performed in a data adjustment process. ゲームプレイ処理において行われる処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process performed in a game play process. 間奏処理において行われる処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process performed in an interlude process. プレイ結果処理において行われる処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process performed in a play result process. テキストデータTD1及びテキストデータTD2の例を示す図。The figure which shows the example of text data TD1 and text data TD2. ゲームデータGD1及びゲームデータGD2の例を示す図。The figure which shows the example of game data GD1 and game data GD2. 曲特徴情報20g−1及び曲特徴情報20g−2の例を示す図。The figure which shows the example of music feature information 20g-1 and music feature information 20g-2. ゲーム画面GI1及びゲーム画面GI2の例を示す図。The figure which shows the example of the game screen GI1 and the game screen GI2. ゲーム画面GI及びゲーム画面GI´の例を示す図。The figure which shows the example of the game screen GI and game screen GI '. ゲームデータGD3及びゲームデータGD4の例を示す図。The figure which shows the example of game data GD3 and game data GD4. 曲特徴情報20g−3及び曲特徴情報20g―4の例を示す図。The figure which shows the example of music feature information 20g-3 and music feature information 20g-4.

符号の説明Explanation of symbols

GS ゲームシステム
GM1〜3、GM ゲーム機
SV サーバ
GD ゲームデータ
11 サーバ記憶部
11b ゲームデータ記憶部
12a ゲームデータ処理部
20 表示部
21 操作入力部
22 音声出力部
25a ゲームデータ生成部
25b ゲームデータ取得部
25c ゲーム処理部

GS game system GM1 to 3, GM game machine SV server GD game data 11 server storage unit 11b game data storage unit 12a game data processing unit 20 display unit 21 operation input unit 22 audio output unit 25a game data generation unit 25b game data acquisition unit 25c game processor

Claims (16)

複数のゲーム機と前記複数のゲーム機のそれぞれとデータの送受信可能なサーバとを含み、
前記各ゲーム機は、
プレイヤの入力操作を受け付ける操作入力部と、
ゲーム画面を表示する表示部と、
所定の曲を再生して出力する音声出力部と、
前記再生される曲の歌詞が分割された複数の文字列に、前記各文字列が歌われているタイミングを前記各文字列に対して入力操作されるべき目標タイミングとして対応付けられたゲームデータを、前記サーバに要求することにより取得するゲームデータ取得部と、
前記曲の再生と共に前記ゲーム画面に前記各文字列を順次提示して、前記提示された文字列が歌われたタイミングを前記プレイヤに入力操作させ、前記各文字列に対して入力操作されたタイミングと前記目標タイミングとに基づいて前記入力操作の評価を行うゲームを実行するゲーム処理部とを有するゲームシステムであって、
少なくとも1つの前記ゲーム機は、
前記ゲームデータを前記プレイヤに生成させ、前記生成されたゲームデータを前記サーバへ送信するゲームデータ生成部を更に有し、
前記サーバは、
前記ゲームデータを記憶するサーバ記憶部と、
前記ゲーム機にて生成されたゲームデータを前記ゲーム機から取得すると、前記サーバ記憶部に記憶し、かつ、前記複数のゲーム機のうちいずれかのゲーム機からの要求に応じて、前記ゲームデータ記憶部の前記ゲームデータを前記ゲーム機へ提供するゲームデータ処理部と、を有するゲームシステム。
Including a plurality of game machines and a server capable of transmitting and receiving data to and from each of the plurality of game machines,
Each game machine is
An operation input unit for receiving an input operation of the player;
A display for displaying the game screen;
An audio output unit that plays and outputs a predetermined song;
Game data associated with a plurality of character strings obtained by dividing the lyrics of the music to be played back as target timings at which the character strings are sung as input timings for the character strings. A game data acquisition unit that is acquired by requesting the server;
The timing at which each character string is sequentially presented on the game screen together with the reproduction of the song, the player is input to the timing at which the presented character string is sung, and the input operation is performed on each character string And a game processing unit that executes a game for evaluating the input operation based on the target timing,
At least one of the game machines is
A game data generation unit for causing the player to generate the game data and transmitting the generated game data to the server;
The server
A server storage unit for storing the game data;
When the game data generated by the game machine is acquired from the game machine, the game data is stored in the server storage unit, and in response to a request from any one of the plurality of game machines, the game data And a game data processing unit that provides the game data of the storage unit to the game machine.
前記各ゲーム機は、
前記ゲームにおいて、前記少なくとも1つの文字列について前記プレイヤによって入力操作されたタイミングを記録したプレイ記録を生成し、前記プレイ記録を含むプレイ結果データを前記サーバへ送信するプレイ結果生成部を更に有し、
前記サーバは、
前記ゲーム機から前記プレイ結果データを取得すると、前記プレイ結果データに含まれる前記プレイ記録が示す前記少なくとも1つの文字列の前記入力操作のタイミングに基づいて、前記サーバ記憶部の前記ゲームデータに設定された前記文字列の目標タイミングを更新するプレイ結果処理部を更に有する、ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
Each game machine is
The game further includes a play result generation unit that generates a play record that records a timing when the player performs an input operation on the at least one character string, and transmits play result data including the play record to the server. ,
The server
When the play result data is acquired from the game machine, the game data of the server storage unit is set based on the timing of the input operation of the at least one character string indicated by the play record included in the play result data. The game system according to claim 1, further comprising a play result processing unit that updates a target timing of the character string that has been played.
前記サーバ記憶部は、前記目標タイミングを更新する際に、前記プレイ記録が更新前の前記目標タイミングに与える影響度を、前記ゲームデータに対応付けて記憶し、
前記プレイ結果処理部は、 前記影響度が大きいほど、前記目標タイミングに対する前記プレイ記録の影響が大きくなるように構成されている、ことを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
The server storage unit stores the degree of influence of the play record on the target timing before the update in association with the game data when the target timing is updated,
The game system according to claim 2, wherein the play result processing unit is configured such that the greater the degree of influence, the greater the influence of the play recording on the target timing.
前記ゲーム機は、
前記サーバから取得したゲームデータに基づいて行われれたゲームのプレイ回数をカウントする回数カウント部を有し、
前記ゲーム機のプレイ結果生成部は、前記プレイ記録と前記プレイ回数を含む前記プレイ結果データを生成して前記サーバへ送信し、
前記サーバ記憶部は、前記ゲームプレイヤに総プレイ回数を対応付けて記憶し、
前記サーバのプレイ結果処理部は、取得した前記プレイ結果データのプレイ回数を前記総プレイ回数に加算し、前記総プレイ回数に基づいて前記影響度を決定する、ことを特徴とする請求項3に記載のゲームシステム。
The game machine
A number-of-times counting unit that counts the number of times the game was played based on the game data acquired from the server;
The play result generation unit of the game machine generates the play result data including the play record and the number of times of play, and transmits the play result data to the server.
The server storage unit stores the game player in association with the total number of times played,
The play result processing unit of the server adds the play count of the acquired play result data to the total play count, and determines the degree of influence based on the total play count. The described game system.
前記ゲーム機のゲーム処理部は、
所定数の前記文字列が、相対的に先に歌われる文字列が先頭に近くなるように配列された少なくとも1つの文字列ラインを前記ゲーム画面に表示し、前記再生される曲の歌詞の進行に合わせて前記各文字列ラインの先頭に表示される文字列を更新する、ことを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載のゲームシステム。
The game processing unit of the game machine
A predetermined number of the character strings are displayed on the game screen with at least one character string line arranged so that a character string that is sung earlier is closer to the head, and the progression of lyrics of the reproduced song 5. The game system according to claim 1, wherein a character string displayed at a head of each character string line is updated in accordance with the game system.
前記ゲーム機のゲームデータ生成部は、
前記曲の歌詞が分割された複数の文字列が設定された文字列データを取得する文字列データ生成部と、
前記各文字列が歌われる順に一列に配列されたデータ生成文字列ラインを前記表示部に表示させ、前記曲の再生と共に、前記データ生成文字列ラインの先頭に配置された文字列が歌われたタイミングにて前記プレイヤに入力操作させ、前記プレイヤによる入力操作がある毎に前記データ生成文字列ラインの先頭を順次更新するデータ生成文字列ライン表示部と、
前記先頭に配置された文字列に関して前記入力操作がされたタイミングを、前記各文字列に関する前記目標タイミングとして設定することにより、前記ゲームデータを生成する目標タイミング設定部とを有する、ことを特徴とする請求項5に記載のゲームシステム。
The game data generation unit of the game machine
A character string data generation unit for acquiring character string data in which a plurality of character strings obtained by dividing the lyrics of the song are set;
The data generation character line arranged in a line in the order in which each character string is sung is displayed on the display unit, and the character string arranged at the head of the data generation character line is sung along with the reproduction of the song. A data generation character string line display unit for causing the player to perform an input operation at timing and sequentially updating a head of the data generation character string line every time there is an input operation by the player;
A target timing setting unit that generates the game data by setting a timing at which the input operation is performed with respect to the character string arranged at the head as the target timing with respect to each character string, The game system according to claim 5.
前記文字列データにおいて、少なくとも1つの文字列に対して文字列の語尾の発声を特定する特殊記号が対応付けられて設定され、
前記目標タイミング設定部は、前記特殊記号が設定された文字列に対する入力操作に続いて、その文字列に対応付けられた特殊記号に対応する入力操作があると、前記入力操作がされたタイミングを前記特殊記号に関する目標タイミングとして、前記文字列の直後に設定する、ことを特徴とする請求項6に記載のゲームシステム。
In the character string data, at least one character string is set in association with a special symbol that specifies the utterance at the end of the character string,
The target timing setting unit, when there is an input operation corresponding to a special symbol associated with the character string following the input operation for the character string in which the special symbol is set, indicates a timing when the input operation is performed. The game system according to claim 6, wherein the target timing for the special symbol is set immediately after the character string.
前記操作入力部には、前記表示部に表示される複数の文字列ラインのそれぞれに対応するライン入力部が設けられ、
前記ゲームデータ生成部の目標タイミング設定部は、前記各文字列に対して、前記入力操作されたライン入力部に対応する前記文字列ラインと、前記目標タイミングとを対応付けることにより前記ゲームデータを生成し、
前記ゲーム処理部は、前記ゲームデータにおいて前記各文字列に対応付けられたライン入力部に入力操作があった時に前記入力操作の評価を行う、ことを特徴とする請求項6又は7に記載のゲームシステム。
The operation input unit is provided with a line input unit corresponding to each of a plurality of character string lines displayed on the display unit,
The target timing setting unit of the game data generation unit generates the game data by associating the character string line corresponding to the input input line unit and the target timing with respect to each character string. And
The said game process part evaluates the said input operation when there is input operation in the line input part matched with each said character string in the said game data, The said input operation is characterized by the above-mentioned. Game system.
前記文字列データには、前記ゲームの前記ゲーム画面にて所定の出現地点から等速で移動する少なくとも1つの等速記号が前記文字列として設定され、
前記データ生成文字列ライン表示部は、前記文字列データに設定された少なくとも1つの等速記号を含む前記データ生成文字列ラインを前記表示部に表示させ、前記曲の再生と共に、前記データ生成文字列ラインの先頭に配置された等速記号に対して、その等速記号が前記ゲーム画面における所定の操作位置に到達すべき曲のタイミングにて前記プレイヤに入力操作させ、
前記目標タイミング設定部は、前記等速記号に関して前記入力操作がされたタイミングを、前記等速記号に関する前記目標タイミングとして設定し、
前記ゲーム処理部は、
前記ゲームデータにおいて設定された前記等速記号を、前記ゲーム画面の所定の出現地点に出現させ、前記ゲーム画面を所定の速度で移動させることにより、前記等速記号に関して設定された目標タイミングにて前記所定の操作位置に到達するように、前記等速記号の移動を制御する等速記号制御部を更に有し、
前記等速記号に対して入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記等速記号に関して設定された目標タイミングとに基づいて、前記プレイヤの入力操作を評価する、ことを特徴とする請求項6〜8のいずれか1項に記載のゲームシステム。
In the character string data, at least one constant velocity symbol moving at a constant velocity from a predetermined appearance point on the game screen of the game is set as the character string,
The data generation character string line display unit displays the data generation character string line including at least one constant velocity symbol set in the character string data on the display unit, and the data generation character string is reproduced along with the reproduction of the music piece. With respect to the constant velocity symbol arranged at the head of the row line, the player is caused to perform an input operation at the timing of the song at which the constant velocity symbol should reach a predetermined operation position on the game screen,
The target timing setting unit sets a timing at which the input operation is performed with respect to the constant velocity symbol as the target timing with respect to the constant velocity symbol,
The game processing unit
By causing the constant speed symbol set in the game data to appear at a predetermined appearance point on the game screen and moving the game screen at a predetermined speed, at a target timing set for the constant speed symbol. A constant velocity symbol control unit for controlling movement of the constant velocity symbol so as to reach the predetermined operation position;
The input operation of the player is evaluated based on the timing of the music when the input operation is performed on the constant velocity symbol and the target timing set for the constant velocity symbol. The game system according to any one of 6 to 8.
前記曲は複数のパートで構成される合唱曲であり、
前記文字列データ生成部は、前記各パート毎の歌詞が分割された複数の文字列が設定された文字列データを取得し、
前記データ生成文字列ラインは、前記各パートの文字列データ毎に、前記データ生成文字列ラインを生成し、前記曲を再生して、その再生と共に前記プレイヤに入力操作させ、前記データ生成文字列ラインの先頭を順次更新し、
前記目標タイミング設定部は、前記各パートに関して、前記各パートのデータ生成文字列ラインに含まれる複数の文字列のそれぞれに前記目標タイミングが設定された前記ゲームデータを生成し、前記各パートに対応するゲームデータをマルチデータとして対応付け、
前記ゲーム処理部は、前記マルチデータとして対応付けられた前記複数のゲームデータのそれぞれに関して、前記曲の再生と共に前記ゲーム画面に前記各文字列を順次提示し、前記各ゲームデータの各文字列に対して入力操作されたタイミングと前記目標タイミングとに基づいて前記入力操作の評価を行う、ことを特徴とする請求項6に記載のゲームシステム。
The song is a chorus composed of a plurality of parts,
The character string data generation unit acquires character string data in which a plurality of character strings obtained by dividing the lyrics for each part are set,
The data generation character string line generates the data generation character string line for each character string data of each part, reproduces the music, and causes the player to perform an input operation together with the reproduction, and the data generation character string Update the beginning of the line sequentially,
The target timing setting unit generates the game data in which the target timing is set for each of a plurality of character strings included in the data generation character string line of each part for each part, and corresponds to each part Match game data as multi-data,
The game processing unit sequentially presents each character string on the game screen together with the reproduction of the music for each of the plurality of game data associated as the multi-data, and each character string of the game data The game system according to claim 6, wherein the input operation is evaluated based on the input operation timing and the target timing.
前記ゲームデータ生成部は、前記ゲームにおいてゲーム画面における所定の出現位置から所定の操作位置へ移動する等速記号を、前記プレイヤの所定の操作がある毎に前記表示部に表示し、前記曲の再生と共に、前記表示された各等速記号に対して、その等速記号が前記所定の操作位置に到達すべき曲のタイミングにて前記プレイヤに入力操作させる等速記号タイミング入力部を更に有し、
前記目標タイミング設定部は、前記文字列データに対応する前記ゲームデータを生成すると共に、前記各等速記号に関して前記入力操作がされたタイミングを、前記等速記号に関する前記目標タイミングとして設定することにより、前記等速記号に関するゲームデータを生成し、前記文字列データに関するゲームデータと前記等速記号に関するゲームデータを前記曲に関するマルチデータとして対応付け、
前記ゲーム処理部は、
前記曲に関するゲームを実行する際に、前記表示部に、前記マルチデータとして対応付けられた前記文字列データに関するゲームデータに基づいた前記ゲーム画面を表示させると共に、前記マルチデータとして対応付けられた前記等速記号に関するゲームデータに基づいた等速ゲーム画面を表示させ、
前記等速ゲーム画面にて、前記等速記号を前記所定の出現地点に出現させ、前記ゲーム画面を所定の速度で移動させることにより、前記対応する曲のタイミングにて前記所定の操作位置に到達するように、前記等速記号の移動を制御する等速記号制御部を更に有し、
前記文字列データに関するゲームデータに基づいて前記文字列に対する入力操作を評価すると共に、前記等速記号に関するゲームデータに基づいて、前記等速記号に対して入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記等速記号に関して設定された前記目標タイミングとに基づいて、前記プレイヤの入力操作を評価する、ことを特徴とする請求項6に記載のゲームシステム。
The game data generation unit displays a constant velocity symbol that moves from a predetermined appearance position on the game screen to a predetermined operation position in the game on the display unit every time the player performs a predetermined operation. A constant speed symbol timing input unit is further provided that causes the player to perform an input operation at the timing of the song at which the constant speed symbol should reach the predetermined operation position for each displayed constant speed symbol along with the reproduction. ,
The target timing setting unit generates the game data corresponding to the character string data, and sets the timing at which the input operation is performed for each constant velocity symbol as the target timing for the constant velocity symbol. , Generating game data relating to the constant velocity symbol, associating the game data relating to the character string data and the game data relating to the constant velocity symbol as multi-data relating to the song,
The game processing unit
When executing the game related to the song, the display unit displays the game screen based on the game data related to the character string data associated as the multi-data, and the correspondence associated as the multi-data. Display a constant speed game screen based on game data related to constant speed symbols,
On the constant speed game screen, the constant speed symbol appears at the predetermined appearance point, and the game screen is moved at a predetermined speed to reach the predetermined operation position at the timing of the corresponding song. A constant velocity symbol control unit for controlling the movement of the constant velocity symbol,
The input timing for the character string is evaluated based on the game data relating to the character string data, and the timing of the music when the input operation is performed on the constant velocity symbol based on the game data relating to the constant velocity symbol; The game system according to claim 6, wherein the input operation of the player is evaluated based on the target timing set for the constant velocity symbol.
前記ゲーム機のゲームデータ生成部は、前記ゲームデータを生成する際に再生する曲の曲データを音声解析することにより、前記再生する曲の曲データを構成する複数の構成要素のそれぞれと、前記各構成要素の開始タイミングと、前記各構成要素に含まれる複数の単語とが対応付けられた曲特徴情報を生成し、前記曲特徴情報と共に前記ゲームデータを送信し、
前記サーバのゲームデータ処理部は、前記取得したゲームデータを前記曲特徴情報に対応付けて前記サーバ記憶部に記憶し、前記ゲームデータを要求するゲーム機に前記曲特徴情報と共に前記ゲームデータを提供し、
前記ゲーム機は、
前記ゲームで使用する曲の曲データを音声解析して、前記使用する曲の曲データについて、前記複数の構成要素のそれぞれと、前記各構成要素の開始タイミングとを対応付けた使用曲情報を生成する使用曲解析部と、
前記各構成要素に関して、前記曲特徴情報における開始タイミングに対応する前記使用曲情報における開始タイミングのずれに応じて、前記各構成要素に含まれる複数の単語のそれぞれの前記取得したゲームデータにおける目標タイミングを調整するタイミング調整部とを有する、ことを特徴とする請求項1〜11のいずれか1項に記載のゲームシステム。
The game data generation unit of the game machine analyzes each of song data of a song to be reproduced when generating the game data, thereby analyzing each of a plurality of components constituting the song data of the song to be reproduced, Generating song feature information in which the start timing of each component and a plurality of words included in each component are associated, and transmitting the game data together with the song feature information;
The game data processing unit of the server stores the acquired game data in the server storage unit in association with the music feature information, and provides the game data together with the music feature information to a game machine that requests the game data. And
The game machine
Analyzing the song data of the song used in the game, and generating the song information used by associating each of the plurality of components with the start timing of each of the components of the song data of the song to be used Used music analysis section to
With respect to each of the constituent elements, a target timing in the acquired game data of each of a plurality of words included in each of the constituent elements according to a start timing shift in the used music information corresponding to the start timing in the music feature information The game system according to claim 1, further comprising: a timing adjustment unit that adjusts the timing.
前記サーバ記憶部には、前記ゲーム機に提供する曲の曲データが記憶され、
前記各ゲーム機は、
前記音声出力部にて再生する曲の曲データを、前記サーバに要求することにより取得する曲データ取得部を更に有し、
前記サーバは、
前記ゲーム機からの要求に応じて前記曲データを前記ゲーム機に提供する曲提供部を有する、ことを特徴とする請求項1〜12のいずれか1項に記載のゲームシステム。
The server storage unit stores song data of a song to be provided to the game machine,
Each game machine is
A song data acquisition unit that acquires the song data of the song to be reproduced by the audio output unit by requesting the server;
The server
The game system according to claim 1, further comprising a song providing unit that provides the song data to the game machine in response to a request from the game machine.
複数のゲーム機とデータ通信可能なサーバであって、
前記各ゲーム機から取得したデータを記憶するサーバ記憶部と、
前記いずれかのゲーム機から、所定の曲の歌詞が分割された複数の文字列に、前記各文字列が歌われているタイミングを前記各文字列に対して入力操作されるべき目標タイミングとして対応付けられたゲームデータを取得すると、前記ゲームデータを前記サーバ記憶部に記憶し、
前記いずれかのゲーム機から前記ゲームデータの要求があると、そのゲーム機に前記ゲームデータを提供するゲームデータ処理部とを有する、ことを特徴とするサーバ。
A server capable of data communication with a plurality of game machines,
A server storage unit for storing data acquired from each of the game machines;
Corresponding to a plurality of character strings obtained by dividing the lyrics of a predetermined song from any one of the game machines, a timing at which each character string is sung as a target timing to be input to each character string When the attached game data is acquired, the game data is stored in the server storage unit,
A server, comprising: a game data processing unit that provides the game data to the game machine when the game data is requested from any one of the game machines.
前記ゲーム機から、前記ゲームデータにおける少なくとも1つの文字列について前記ゲーム機のプレイヤによって入力操作されたタイミングを記録したプレイ記録を取得すると、前記プレイ記録が示す前記少なくとも1つの文字列の前記入力操作のタイミングに基づいて、前記サーバ記憶部の前記ゲームデータに設定された前記文字列の目標タイミングを更新するプレイ結果処理部を更に有する、ことを特徴とする請求項14に記載のサーバ。   When a play record is recorded from the game machine that records the timing of the input operation performed by a player of the game machine for at least one character string in the game data, the input operation of the at least one character string indicated by the play record The server according to claim 14, further comprising a play result processing unit that updates a target timing of the character string set in the game data of the server storage unit based on the timing. 前記サーバ記憶部には、前記所定の曲の曲データが記憶され、
前記各ゲーム機から前記曲データの要求があると、前記曲データを前記ゲーム機に提供する曲提供部を更に有する、ことを特徴とする請求項14又は15に記載のサーバ。

The server storage unit stores song data of the predetermined song,
16. The server according to claim 14, further comprising a song providing unit that provides the song data to the game machine when the game machine requests the song data.

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