JP3469539B2 - 仮想空間構築システム - Google Patents

仮想空間構築システム

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Description

【発明の詳細な説明】 【0001】 【産業上の利用分野】この発明は、仮想空間構築装置に
関し、特にたとえば、仮想空間内に所望のオブジェクト
を構築する、仮想空間構築装置に関する。 【0002】 【従来の技術】3次元仮想空間内にオブジェクトを構築
するためのライブラリとしては、マイクロソフト社が提
供するDirectXや、サンマイクロシステムズ社が提供す
るJAVA3Dなどがある。このようなライブラリを利用すれ
ば、所望のオブジェクトを比較的簡単に作成することが
できる。 【0003】 【発明が解決しようとする課題】しかし、従来技術では
オブジェクトの構築作業は1つのコンピュータを用いて
行われ、複数のコンピュータを同時に用いて仮想世界の
中で動的にオブジェクトを生成することは不可能であっ
た。 【0004】それゆえに、この発明の主たる目的は、複
数のコンピュータを同時に用いてオブジェクトを作成す
ることにより複数のコンピュータで共有される仮想空間
を共同で構築できる、仮想空間構築装置を提供すること
である。 【0005】 【課題を解決するための手段】この発明は、複数のグラ
フィックス装置によって共有の仮想空間を構築する仮想
空間構築システムであって、各々のグラフィックス装置
は、仮想空間を保持し、第1オブジェクトを仮想空間に
形成するとともに、第1オブジェクトを示す第1オブジ
ェクト情報を他のグラフィックス装置に送信し、他のグ
ラフィックス装置から送信される第2オブジェクト情報
を受信して、第2オブジェクト情報に基づく第2オブジ
ェクトを仮想空間に形成するものにおいて、仮想空間に
存在して自律的に行動する、かつ固有の性格付けがなさ
れるエージェントが、仮想空間内に存在するオブジェク
トを視覚で認識する視覚センサ手段、オブジェクトを触
覚で認識する触覚センサ手段、視覚センサ手段の認識結
果に基づいて性格付けに応じた反応をする第1反応手
段、および触覚センサ手段の認識結果に基づいて所定の
ルールに従った反応をする第2反応手段を備えることを
特徴とする、仮想空間構築システムである。 【0006】 【作用】この発明においては、複数のパーソナルコンピ
ュータなどのグラフィックス装置を用いて共同で仮想空
間が構築され、構築された仮想空間は複数のグラフィッ
クス装置で共有される。つまり、各々のグラフィックス
装置では第1形成手段はグラフィックスソフトウェアな
どで作成された任意の第1オブジェクトを自己のグラフ
ィックス装置上の仮想空間に形成するとともに、送信手
段は自己のグラフィックス装置上の仮想空間に形成され
た第1オブジェクトについての情報である第1オブジェ
クト情報を他の複数のグラフィックス装置に送信する。
一方、他のグラフィックス装置から第1オブジェクト情
報が送信されると、判断手段はグラフィックス装置が第
2オブジェクト情報を受信したどうかを判断し、受信し
たと判断すると第2形成手段は第2オブジェクト情報に
基づいて第2オブジェクト(第1オブジェクト)を自己
のグラフィックス装置上の仮想空間に形成する。こうし
て構築された仮想空間は保持手段に記録されて保持され
る。したがって、任意のグラフィックス装置上の仮想空
間に形成されたオブジェクトは、他のすべてのグラフィ
ックス装置上の仮想空間にもリアルタイムで再現され
る。 【0007】この発明の別の局面における実施例では、
仮想空間には自律的に活動するエージェント(Agent)
が存在し、エージェントはセンサによって仮想空間に存
在するオブジェクトを検知し、検知したオブジェクトに
応じた所定の反応を行う。つまり、センサ手段が仮想空
間に存在するオブジェクト(第1オブジェクトおよび第
2オブジェクト(自身以外のエージェントを含む))の
存在を検知し、反応手段は検知手段の検知結果に応じた
反応を行う。 【0008】この発明の別の局面における好ましい実施
例では、エージェントはセンサによって、前方に存在す
るオブジェクトおよび接触しているオブジェクトを検知
する。つまり、視覚センサ手段はエージェントの前方に
存在するオブジェクトの存在を検知し、触覚センサ手段
はエージェントに接触しているオブジェクトの存在を検
知する。 【0009】 【発明の効果】この発明によれば、コンピュータ(グラ
フィックス装置)を再起動させることなく、任意のコン
ピュータ上の仮想空間に形成されたオブジェクトを他の
複数のコンピュータ上の仮想空間にそれぞれリアルタイ
ムで再現する。 【0010】したがって、各コンピュータ上の仮想空間
にオブジェクトを生成することにより、複数のコンピュ
ータで共有される仮想空間を共同で構築することができ
る。 【0011】この発明の上述の目的,その他の目的,特
徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳
細な説明から一層明らかとなろう。 【0012】 【実施例】図1を参照して、この実施例の仮想空間構築
システムは、グラフィックス装置としてのパーソナルコ
ンピュータ(PC)10を複数含んでおり、各PC10
はネットワーク100によって互いに接続される。PC
10は、具体的には図2に示すように構成されている。
PC10はCPU12を含む。CPU12は、バス18
を介してメモリ14およびディスクドライブ16と接続
されるとともに、バス18およびI/F(インタフェイ
ス)回路20を介してディスプレイ(映像モニタ)2
2,キーボード24,マイク26,マウス28およびT
CP/IPによってイーサネット(登録商標)などに接
続するためのネットワークインタフェイス30と接続さ
れる。 【0013】PC10はネットワークインタフェイス3
0を介してネットワーク100と接続され、他のPC1
0との間でデータの送受信が可能である。ディスクドラ
イブ16は、CPU12からの命令に応答してCD−R
OMのような記録媒体32にアクセスし、これに記録さ
れた3次元グラフィックスソフトウェア(モデラ)およ
びワールドビューワをメモリ14にインストールする。
オペレータがキーボード24,マイク26またはマウス
28を操作して所定の命令を入力すると、CPU12
は、与えられた命令に応じてモデラおよびワールドビュ
ーワを処理する。ディスプレイ22には、モデラおよび
ワールドビューワが表示される。モデラには処理に応じ
た3次元オブジェクト(以下、単に「オブジェクト」と
呼ぶ)が再現され、ワールドビューワには処理に応じた
3次元仮想空間(以下、単に「仮想空間」と呼ぶ)が再
現される。 【0014】ワールドビューワの仮想空間は、具体的に
は図3に示すような空間である。つまり、周囲が海によ
って囲まれた陸地の上に民家が一軒存在し、民家から距
離を隔てた位置に丘が形成されている。丘の上には2つ
の岩が存在し、一方の岩には一本の木が生えている。ま
た、これらの岩の上には円盤が浮いている。陸地には、
きのこ,りんご,バナナなどのフルーツ(図示せず)が
点在し、海の中には魚が泳いでいる。 【0015】ワールドビューワ40は他のPC10上の
複数のワールドビューワ40と通信が可能であり、複数
のワールドビューワ40のそれぞれに再現される仮想空
間は互いにリンクしている。したがって、複数のワール
ドビューワ40において同一の仮想空間が共有される。
たとえば、ある1つのワールドビューワ40の仮想空間
に“きのこ”のオブジェクトが追加されると、他のワー
ルドビューワ40の仮想空間にもリアルタイムで“きの
こ”が生成される。つまり、任意の仮想空間に追加され
た“きのこ”などのオブジェクトが、ワールドビューワ
40を再起動することなくすべての仮想空間にリアルタ
イムで生成される。 【0016】仮想空間に追加された“きのこ”などのオ
ブジェクトの情報は既存の仮想空間の情報とともに各P
C10のメモリ14に記録され、オブジェクトの追加な
どによってリアルタイムに変化する仮想空間は各PC1
0のメモリ14に記録される。 【0017】このような仮想空間には、各ワールドビュ
ーワ40から図4に示すような“トリ”,“カッパ”お
よび“女の子”などのエージェント(Agent)が存在す
る。これらのエージェントは後述のセンサを用いて仮想
空間に存在する“きのこ”などのオブジェクトを認識し
つつ自律的に行動する。なお、図4は図3における民家
の屋内の様子を示している。各ワールドビューワ40に
よって生成された各エージェントは同一セッション(Se
ssion)に属するすべてのワールドビューワ40の仮想
空間に一様に生成される。ここで、セッションとはネッ
トワークによって相互に接続されることによって同一の
仮想空間を共有するグループの単位である。セッション
のホストを担うPC10を特にセッションホストと呼
ぶ。 【0018】エージェントは仮想空間において自律的に
行動しているが、キーボード24,マイク26またはマ
ウス28から所定の命令をワールドビューワ40に入力
することによって、マニュアル操作に切り替えてオペレ
ータが直接的に操作することもできる。自律的行動であ
るかオペレータによる操作であるかに関わらず、各エー
ジェントの存在および行動はその他のオブジェクトと同
様に、同一のセッションに属するすべてのワールドビュ
ーワ40の仮想空間にリアルタイムに反映される。 【0019】ワールドビューワ40に再現される自律型
のエージェント(Agent)は視覚センサおよび触覚セン
サを備えている。視覚センサによってエージェントの前
方に存在するたとえば、きのこ,みかん,りんご,バナ
ナなどの3次元オブジェクト(以下、単に「オブジェク
ト」と表記する)を認識する。触覚センサではエージェ
ントに接触しているオブジェクトたとえば、地面,床,
壁,海水などを検知する。ワールドビューワ40によっ
て再現される仮想空間自体にはエージェントの活動範囲
を制限する情報が存在せず、エージェント自身が自身の
置かれている空間の状態、たとえば壁に突き当たってい
る,海中に潜っているなどを判断する。また、エージェ
ントにはエージェント固有の性格付けがなされており、
この性格の違いによってオブジェクトを認識したときの
反応が異なる。性格付けとは、たとえば視覚センサがき
のこを認識すると手にとって食べるが、りんごを認識す
ると逃げ出すなどである。異なる性格付けがなされたエ
ージェントはまったく逆の反応をすることも考えられ
る。 【0020】仮想空間に存在し、エージェントによって
認識および検知されるこれらのオブジェクトは、図5に
示すような上述のモデラ50によって作成される。モデ
ラ50には、3次元オブジェクトの斜視方向を表示する
投影図表示部52,3次元オブジェクトの上面図を表示
する上面図表示部54,3次元オブジェクトの正面を表
示する正面図表示部56および3次元オブジェクトの側
面図を表示する側面図表示部58が設けられている。ま
たメニュー表示部60にはモデラ50の機能メニューが
複数表示されている。オペレータは機能メニューに表示
された機能メニューを選択することによって所望の描画
機能等を用いて3次元オブジェクトを作成する。 【0021】モデラ50の描画機能等は従来からの3次
元グラフィックスソフトウェアが備えている機能と同様
である。しかし、この実施例のモデラ50はワールドビ
ューワ40との間で直接的にオブジェクトの授受が可能
である。つまり、図5に示すようにマウス28によるド
ラッグ・アンド・ドロップ操作によって、モデラ50で
作成したオブジェクト70をワールドビューワ40の仮
想空間に送り込み、また逆に仮想空間に存在するオブジ
ェクト70をモデラ50に取り込むことができる。 【0022】モデラ50からワールドビューワ40に
“きのこ”などのオブジェクトがドロップされると、各
PC10のCPU12は図6および図7のフロー図に示
す処理を実行する。なお、図6および図7のフロー図は
セッションホスト(PC10)におけるワールドビュー
ワ40およびその他のPC10におけるワールドビュー
ワ40における処理を示している。また、図8はモデラ
50および各ワールドビューワ40間で行われるデータ
の授受の様子を示している。図8の例では3台のPC1
0がセッションに参加しており、説明の都合上、各ワー
ルドビューワ40には括弧付の番号を添付して区別して
いる。この例ではワールドビューワ(2)がセッション
ホストを担っている。 【0023】モデラ50からワールドビューワ(1)に
オブジェクト70をドラッグ・アンド・ドロップする
と、モデラ50ではオペレータによって作成されたオブ
ジェクト70に基づいてオブジェクト情報が生成され、
オブジェクト追加通知が、生成されたオブジェクト情報
(*1)とともにワールドビューワ(1)に転送され
る。なお、モデラ50で生成されるオブジェクト情報
(*1)には、オブジェクト70の概観(形状)に関す
る情報であるオブジェクト形成情報,オブジェクト70
の表面(サーフェス)に関する情報であるテクスチャ情
報が含まれている。 【0024】モデラ50からオブジェクト情報およびオ
ブジェクト追加情報がワールドビューワ(1)転送され
ると、ワールドビューワ(1)では、ステップS1でオ
ブジェクト70がモデラ50からドロップされたと判断
する。そして、ステップS3においてワールドビューワ
(1)のPC10がセッションホストであるかどうか、
つまりオブジェクトのモデラ50からワールドビューワ
40へのドラッグ・アンド・ドロップが行われたPC1
0がセッションホストであるかどうかを判断する。図8
の例ではワールドビューワ(1)のPC10はセッショ
ンホストでないので、ステップS11でオブジェクトI
Dの生成要求をセッションホストであるPC10(ワー
ルドビューワ(2))に送信する。 【0025】オブジェクトIDの生成要求が送信される
とワールドビューワ(2)のPC10ではステップS2
1においてオブジェクトIDの生成要求があったと判断
し、ステップS23でオブジェクトIDを生成する。仮
想空間に存在するすべてのオブジェクトのオブジェクト
IDはセッションホストで管理されており、既存のオブ
ジェクトIDと重複しないオブジェクトIDが生成され
る。そして、生成されたオブジェクトIDはステップS
25で、オブジェクトIDの生成要求を送信したワール
ドビューワ(1)のPC10に送信する。 【0026】オブジェクトIDが送信されると、ワール
ドビューワ(1)のPC10はステップS13でオブジ
ェクトIDを受信したと判断する。そして、モデラ50
から転送されたオブジェクト情報に基づいてステップS
7でワールドビューワ(1)の仮想空間にオブジェクト
70を形成する。このとき、オブジェクト70はオブジ
ェクトIDと関連付けられてワールドビューワ(1)の
PC10が備えるメモリ14に記録される。ステップS
9では、オブジェクト情報(*2)をオブジェクト追加
通知とともにセッションに属するその他のPC10のワ
ールドビューワ40(ワールドビューワ(2)およびワ
ールドビューワ(3))に送信する。オブジェクト情報
(*2)には、オブジェクト情報(*1)に含まれるオ
ブジェクト形成情報,テクスチャ情報の他に、オブジェ
クトIDおよび仮想空間への追加形成情報が含まれてい
る。なお、仮想空間への追加形成情報は、当該オブジェ
クト70をワールドビューワ40に出現させる仮想空間
における位置に関する情報であり、たとえば仮想空間に
おける位置情報,当該オブジェクト70を保持するエー
ジェントの識別IDなどである。仮想空間への追加形成
情報はワールドビューワ(1)の仮想空間にオブジェク
ト70が生成されたとき、つまりオブジェクト70がモ
デラ50からドロップされたワールドビューワ40の仮
想空間にオブジェクト70が生成されたときに生成され
る。追加形成情報がエージェントの識別IDである場合
には、モデラ50からオブジェクト70をワールドビュ
ーワ(1)にドラッグ・アンド・ドロップすると、オブ
ジェクト70は識別IDによって特定されるワールドビ
ューワ(1)内のエージェントの手(たとえば右手)の
部分に再現されてエージェントに保持される。 【0027】なお、ワールドビューワ(1)がセッショ
ンホストである場合にはステップS3でYESと判断
し、ステップS5で自らオブジェクトIDを生成する。
そして、ステップS7でオブジェクト情報に基づいてオ
ブジェクト70を仮想空間に生成し、ステップS9でオ
ブジェクト情報(*2)およびオブジェクト追加通知を
ワールドビューワ(2)およびワールドビューワ(3)
に送信する。 【0028】オジェクト追加通知およびオブジェクト情
報(*2)が送信されると、ワールドビューワ(2)お
よびワールドビューワ(3)のPC10では、ステップ
S15でオブジェクト情報(*2)の受信であると判断
する。そして、ステップS17では、受信したオブジェ
クト情報(*2)に基づいてオブジェクト70を仮想空
間に形成する。 【0029】このようにして、モデラ50で生成された
オブジェクト70はモデラ50からワールドビューワ
(1)にドラッグ・アンド・ドロップすることにより、
ワールドビューワ(1)を介して、セッションに属して
いるすべてのワールドビューワ40の仮想空間に再現さ
れる。なお、セッションホストはセッションに含まれる
PC10のうち最初に起動されたPC10であり、オブ
ジェクトIDの生成要求を受けてオブジェクトIDを生
成する以外は他のPC10と同じである。 【0030】上述したように仮想空間に再現されるオブ
ジェクト70は、“きのこ”などの食べ物に限らず、岩
であったり、円盤であったり、民家であったりする。エ
ージェントはこれらのオブジェクトを視覚センサまたは
触覚センサによって知覚する。図9のフロー図に示すよ
うに、視覚センサの有効範囲内にオブジェクトが現れる
とステップS31で視覚センサの反応ありと判断する。
ステップS33で、視覚センサによって存在が認識され
たオブジェクトが何であるかを特定する。そしてステッ
プS35で、エージェントに設定された性格付けに基づ
いて、認識されたオブジェクトに対する反応を決定し、
決定された反応をステップS37で実行する。 【0031】また、エージェントにオブジェクトが接触
すると、ステップS39で触覚センサの反応ありと判断
する。ステップS41で、触覚センサによって検知され
たオブジェクトが何であるかを特定する。そして、ステ
ップS43で、接触しているオブジェクトに対する反応
を仮想空間におけるルールに基づいて決定し、決定され
た反応をステップS45で実行する。たとえば、エージ
ェントが壁に接触していると検知されると、エージェン
トは壁が検知された方向への移動を自ら制限する。ま
た、エージェントの体が海水に接触していると検知する
と、エージェントは移動方法を歩きから水泳に切り替え
たり、海水の抵抗を考慮した移動速度に変更したりす
る。 【0032】以上説明したように、この発明の仮想空間
構築システムによれば、PC10上のモデラ50で作成
したオブジェクト70をワールドビューワ40にドラッ
グ・アンド・ドロップすることによって、他の複数のP
C10上のワールドビューワ40に表示された仮想空間
にオブジェクト70をリアルタイムで再現することがで
きる。ワールドビューワ40にさまざまなオブジェクト
70を形成することにより、複数のコンピュータで共有
可能な仮想空間を共同で構築できる。 【0033】なお、この発明の実施例は上述の例に限ら
ず種々に変更して実施してもよく、たとえば、図8の例
においてはモデラ50の投影図表示部52に表示された
オブジェクト70をドラッグ・アンド・ドロップするこ
とによってワールドビューワ40にオブジェクト70を
再現するが、ドラッグ・アンド・ドロップは投影図表示
部52のオブジェクト70に限らず、上面図表示部5
4,正面図表示部56および側面図表示部58のオブジ
ェクト70であってもよい。
【図面の簡単な説明】 【図1】この発明の一実施例の全体構成を示す図解図で
ある。 【図2】図1の実施例におけるパーソナルコンピュータ
の構成の一例を示すブロック図である。 【図3】図1の実施例における仮想空間の一例を示す図
解図である。 【図4】図1の実施例における仮想空間のその他の例を
示す図解図である。 【図5】モデラ−仮想空間(ワールドビューワ)間でオ
ブジェクトの授受を行う様子を示す図解図である。 【図6】図1の実施例における処理の一部を示すフロー
図である。 【図7】図1の実施例における処理の一部を示すフロー
図である。 【図8】図1の実施例におけるデータの授受の様子を示
す図解図である。 【図9】図1の実施例における処理の一部を示すフロー
図である。 【符号の説明】 10 …パーソナルコンピュータ(PC) 12 …CPU 14 …メモリ 16 …ディスクドライブ 18 …バス 20 …インタフェイス(I/F) 22 …ディスプレイ 24 …キーボード 26 …マイク 28 …マウス 30 …ネットワークインタフェイス 40 …ワールドビューワ 50 …モデラ 52 …表面図表示部 54 …上面図表示部 56 …正面図表示部 58 …側面図表示部 60 …メニュー表示部 100 …ネットワーク
フロントページの続き (72)発明者 中口 孝雄 京都府相楽郡精華町光台二丁目2番地2 株式会社エイ・ティ・アール人間情報 通信研究所内 (72)発明者 下原 勝憲 京都府相楽郡精華町光台二丁目2番地2 株式会社エイ・ティ・アール人間情報 通信研究所内 (56)参考文献 特表 平9−503082(JP,A) パーソナルエージェント指向の仮想社 会「PAW」の評価,電子情報通信学会 論文誌,日本,社団法人電子情報通信学 会,1999年10月25日,VOL.J82−D −2 NO.10,p1675−1683 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G06T 17/40 G06F 13/00

Claims (1)

  1. (57)【特許請求の範囲】 【請求項1】複数のグラフィックス装置によって共有の
    仮想空間を構築する仮想空間構築システムであって、各
    々のグラフィックス装置は、前記仮想空間を保持し、第
    1オブジェクトを前記仮想空間に形成するとともに、前
    記第1オブジェクトを示す第1オブジェクト情報を他の
    グラフィックス装置に送信し、他のグラフィックス装置
    から送信される第2オブジェクト情報を受信して、前記
    第2オブジェクト情報に基づく第2オブジェクトを前記
    仮想空間に形成するものにおいて、 前記仮想空間に存在して自律的に行動する、かつ固有の
    性格付けがなされるエージェントが、前記仮想空間内に
    存在するオブジェクトを視覚で認識する視覚センサ手
    段、前記オブジェクトを触覚で認識する触覚センサ手
    段、前記視覚センサ手段の認識結果に基づいて前記性格
    付けに応じた反応をする第1反応手段、および前記触覚
    センサ手段の認識結果に基づいて所定のルールに従った
    反応をする第2反応手段を備えることを特徴とする、仮
    想空間構築システム。
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パーソナルエージェント指向の仮想社会「PAW」の評価,電子情報通信学会論文誌,日本,社団法人電子情報通信学会,1999年10月25日,VOL.J82−D−2 NO.10,p1675−1683

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