JP3462985B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP3462985B2
JP3462985B2 JP19425198A JP19425198A JP3462985B2 JP 3462985 B2 JP3462985 B2 JP 3462985B2 JP 19425198 A JP19425198 A JP 19425198A JP 19425198 A JP19425198 A JP 19425198A JP 3462985 B2 JP3462985 B2 JP 3462985B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機や
コイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊
技機に関し、詳しくは、複数種類の識別情報を可変表示
可能な可変表示装置を含み、打玉が打込まれる遊技領域
内に設けられた始動領域への打玉の進入を条件に前記可
変表示装置の表示結果を導出表示するための可変表示制
御が行なわれ、該可変表示装置の表示結果が予め複数種
類定められた特定の表示態様のうちのいずれかになった
ときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能と
なる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、複数種類の識別情
報を可変表示可能な可変表示装置を含み、打玉が打込ま
れる遊技領域内に設けられた始動領域への打玉の進入を
条件に前記可変表示装置の表示結果を導出表示するため
の可変表示制御が行なわれ、該可変表示装置の表示結果
が予め複数種類定められた特定の表示態様のうちのいず
れかになったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態
に制御可能となる遊技機がある。この種の従来の遊技機
では、遊技制御手段の一例となるゲーム制御基板に遊技
制御用プログラムが記憶されたROM等が組込まれ、そ
の遊技制御用プログラムに従って各種遊技制御が行なわ
れている。たとえば、遊技制御用プログラムが実行され
ることにより、始動入賞と呼ばれる入賞の検出に対応し
て数値情報更新手段の一例となる大当り判定用のランダ
ムカウンタから抽出された数値情報が所定の判定値と一
致するか否かが判定され、一致する場合には大当りとす
ることが事前決定される。あるいは、遊技制御用プログ
ラムが実行されることにより、いわゆる“確率変動”と
称される遊技状態において、判定値が2つあるいはそれ
以上に増加する等して前記判定条件が複数になり、大当
り確率が通常よりも高くなるように制御される場合もあ
る。
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、始動入
賞が検出されたタイミングで大当り判定用の数値情報を
抽出するとともに、そのタイミングで数値情報を先に判
定するようにすると、たとえば、可変表示制御の途中で
あるために未だその判定結果に基づいた可変表示制御を
新たに開始できないようなときには、その判定結果を一
次的に格納しておかなければならず、判定結果を格納し
ている間に大当り/外れの判定結果を示すデータがノイ
ズの影響を受けてその結果が反転してしまうおそれがあ
る。 また、数値情報は、たとえば、遊技制御用プログラ
ムの最後に設けられた無限ループ部分を利用して更新す
ることが考えられる。これにより、一連の処理が終了し
た後、定期的なプログラムのリセットがかかるまで、そ
の無限ループ部分で繰り返し数値情報を更新することが
できるものの、無限ループ部分で数値情報が 更新される
前に定期的なプログラムのリセットがかかったときに
は、数値情報のランダム性を十分に担保できない可能性
がある。 また、さらに、判定値を複数設ける場合、遊技
制御プログラムにおいて各々の判定値が順次判定され
るように判定値の個数に応じて処理ステップを複数ステ
ップ記述したのでは判定値の個数に比例して判定処理の
ステップ数が増加し、遊技制御プログラムを記憶させ
るためのROM等の記憶部に必要とされる記憶容量が増
大することになる。また、複数の判定値を採用する場
合、連続した整数を判定値として順次用いて判定をする
と、偏った判定が行われることになってしまう。本発明
は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的
は、可変表示装置の表示結果を特定の表示態様にするか
否かの決定結果がノイズの影響を受けて反転してしまう
ことを極力防止可能であるとともに、数値情報のランダ
ム性を向上させることでき、かつ、前記判定条件が複数
存在する場合、判定条件の数に比例して判定処理のステ
ップ数が増加し、遊技制御プログラムを記憶させるた
めの記憶部に必要とされる記憶容量が増大してしまうこ
とを極力防止するとともに、数値情報更新手段により更
新される数値を用いて判定するときの偏りを極力防止す
ることである。
【0003】
【0004】
【0005】
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置
(複数種類の識別情報が可変表示可能な可変表示装置1
4)を含み、打玉が打込まれる遊技領域(遊技領域12
0)内に設けられた始動領域(始動入賞口1a,1b,
1c)への打玉の進入を条件に前記可変表示装置の表示
結果を導出表示するための可変表示制御が行なわれ(始
動入賞玉検出スイッチ2a,2b,2cの検出信号に基
づいて、可変表示装置14が可変開始し、それぞれの可
変表示部14a,14b,14cによって複数種類の識
別情報の一例の図柄が可変表示された後停止制御され
る。)、該可変表示装置の表示結果が予め複数種類定め
られた特定の表示態様(特定の識別情報の組合せ(たと
えば777)。図4に示された当り図柄のうち、「7」
および「F」は、確率向上図柄(特別の識別情報)であ
り、この「7」の図柄が3つの当りライン上のいずれか
に揃った場合または「F」の図柄が中段の当りライン上
に揃った場合には、大当りが発生するばかりでなく、次
回の可変表示装置の停止時の表示結果が特定の識別情報
の組合せとなる確率を向上させた高確率状態の制御が行
なわれる。)のうちのいずれかになったときに遊技者に
とって有利な特定遊技状態(可変入賞球装置3のソレノ
イド5が励磁されて開閉板4が開成され、打玉が入賞し
やすい遊技者にとって有利な第1の状態となる。)に制
御可能となる遊技機であって、遊技制御用プログラム
(各種機器を制御するためのプログラム)が記憶された
記憶部(ROM93)を有し、前記遊技制御用プログラ
を定期的に実行することを繰り返すことによって遊技
制御を行なう遊技制御手段(ゲーム制御用基板ボックス
148内に収納されている遊技制御手段の一例のゲーム
制御用基板148′)を含み、該遊技制御手段は、前記
遊技制御用プログラム(パチンコ遊技機の制御回路は、
…各種機器を制御するためのプログラムに従って動作す
るマイクロコンピュータなどを含む基本回路64を有す
る。)に設けられた複数の処理ステップ(図7のS1〜
S20)のうち、無限ループ部分(図7のS20)以外
の定期的に実行される(図7はメ インルーチンが示され
ており、たとえば2msec毎に1回実行される。)処
理ステップから成る手段であって(図7のS13のラン
ダム1,2,4更新処理)、所定の数値情報(ランダム
2カウンタのカウント値)を更新する数値情報更新手段
図7のS13のランダム1,2,4更新処理)と、
記始動領域へ打玉が進入したときに前記数値情報更新手
段で更新されている数値情報を抽出する数値情報抽出手
(図11のスイッチ入力処理のS66、S68からS
71、図15の入賞記憶エリア格納処理)と、該数値情
報抽出手段で抽出された数値情報を記憶する始動入賞記
憶手段(図15の入賞記憶エリア格納処理のS88)
と、 前記可変表示制御を開始させる際に前記始動入賞記
憶手段に記憶されている数値情報が予め定められた整数
からなる判定値(2+5(N−1))と一致するか否か
を判定して、一致するとき(図18のS124:取出値
(ランダム2)=判定データ)に前記可変表示装置の表
示結果を前記特定の表示態様にすることを決定する表示
結果決定手段(図18のS124でYESの判断)と、
該表示結果決定手段により前記数値情報が前記判定値と
一致していないと判定されたときに、該表示結果決定手
が判定に用いた判定値を予め定められた複数種類の整
数のうちの当該判定値に連続しない整数から成る他の判
値に変更する判定条件変更手段(ランダム1:図17
のS107でYESと判断されて、S109からS11
7が実行される。ランダム2:図18のS124〜S1
27)と、 前記表示結果決定手段の決定に従う前記可変
表示制御が実行されることによって前記可変表示装置の
表示結果が前記複数種類の特定の表示態様のうちの予め
定められた特別の表示態様(図4に示された当り図柄の
うち、「7」および「F」は、確率向上図柄(特別の識
別情報))となったときに、前記特定遊技状態への制御
の終了の後(図22のS153〜S155)であって、
かつ、前記表示結果決定手段が前記始動入賞記憶手段に
記憶されている数値情報を用いて前記可変表示装置の表
示結果を前記特定の表示態様にするか否かの決定を開始
する前(大当り制御が終了してから図8のランダム2チ
ェック処理が実行される前に、図25のS176で確率
モードが高確率に変更される)に、前記可変表示装置の
表示 結果が前記特定の表示態様となる確率が所定の通常
確率よりも向上した確率変動状態に制御する確率変動手
段(図25のS175、S176)とを含み、 前記判定
条件変更手段による変更後の判定値に従って前記表示結
果決定手段と同一の表示結果決定手段が前記判定をする
動作と、該判定の結果、前記数値情報が変更後の判定値
と一致していないと判定されたときに前記判定条件変更
手段と同一の判定条件変更手段が前記判定値を前記他の
判定値に変更する動作とが繰返し行なわれる繰返し動作
が、前記遊技制御プログラムのループ部分において実
行されること(図18のS124〜S127のループ)
を特徴とする。請求項2に記載の本発明は、請求項1に
記載の発明の構成に加えて、前記遊技制御手段を定期的
にリセットする定期リセット手段(基本回路64から与
えられるクロック信号を分周して定期的(たとえば2m
sec毎)にリセットパルスを基本回路64に与えるパ
ルス分周回路からなる定期リセット回路98)をさらに
含み、前記複数種類の整数から成る判定値の全てを対象
とした前記繰返し動作が、前記定期リセット手段による
リセットが行なわれる前に実行される(図18のS12
7からS124に移行するループの処理は、図8のプロ
セス処理の一部であるランダム2チェック処理(S2
3)に含まれる処理であり、さらに、プロセス処理は図
7のメインルーチンの一部である(S10)。そして、
メインルーチンは、前述したようにたとえば2msec
毎に1回実行され、S6で定期リセット回路98による
定期リセット待ちとなるようにプログラムされてい
る。)ことを特徴とする。
【0007】
【0008】
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、前記遊技制
御用プログラムに設けられた複数の処理ステップのう
ち、無限ループ部分以外の定期的に実行される処理ステ
ップから成る手段である数値情報更新手段の働きによ
り、所定の数値情報が更新され、数値情報抽出手段の働
きにより、前記始動領域へ打玉が進入したときに前記数
値情報更新手段で更新されている数値情報が抽出され
る。始動入賞記憶手段の働きにより、該数値情報抽出手
段で抽出された数値情報が記憶される。表示結果決定手
段の働きにより、前記可変表示制御を開始させる際に前
記始動入賞記憶手段に記憶されている数値情報が予め定
められた整数からなる判定値と一致するか否かが判定さ
れて、一致するとき前記可変表示装置の表示結果を前
記特定の表示態様にすることが決定される。一方、表示
結果決定手段により前記数値情報が前記判定値と一致
ていないと判定されたときには、判定条件変更手段の働
きにより、表示結果決定手段が判定に用いた判定値が予
め定められた複数種類の整数のうちの当該判定値に連続
しない整数から成る他の判定値に変更される。そして、
判定条件変更手段による変更後の判定値に従って前記
示結果決定手段と同一の表示結果決定手段が前記判定を
する動作と、該判定の結果、前記数値情報が変更後の判
定値と一致していないと判定されたときに前記判定条件
変更手段と同一の判定条件変更手段が前記判定値を前記
他の判定値に変更する動作とが繰返し行なわれる繰返し
動作が、前記遊技制御プログラムのループ部分におい
て実行される。前記表示結果決定手段の決定に従う前記
可変表示制御が実行されることによって前記可変表示装
置の表示結果が前記複数種類の特定の表示態様のうちの
予め定められた特別の表示態様となったときに、前記特
定遊技状態への制御の終了の後であって、かつ、前記表
示結果決定手段が前記始動入賞記憶手段に記憶されてい
る数値情報を用いて前記可変表示装置の表示結果を前記
特定の表示態様にするか否かの決定を開始する前に、確
率変動手段の働きにより、前記可変表示装置の表示結果
が前記特定の表示態様となる確率が所定の通常確率より
も向上した確率変動状態に制御される。請求項2に記載
の本発明によれば、請求項1に記載の発明の作用に加え
て、前記複数種類の整数から成る判定値の全てを対象と
した前記繰返し動作が、前記定期リセット手段によるリ
セットが行なわれる前に実行される。
【0009】
【0010】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態におい
ては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を取り上げて
説明するが、本発明はこれに限らず、コイン遊技機ある
いはスロットマシン等であってもよい。
【0011】図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチ
ンコ遊技機60およびカード処理機62を示す正面図で
ある。
【0012】パチンコ遊技機60の左右方向一側部(図
面では左側)にはカード処理機62がパチンコ遊技機6
0に対し分離可能な状態で設けられている。図中130
は処理機使用可表示器であり、カード処理機62が作動
中で使用可能である旨を点灯表示するためのものであ
る。また、この処理機使用可表示器130により、各種
のエラー状態が表示される。カード処理機62にはカー
ドリーダライタが設けられたカードリーダライタ制御部
134が設けられており、カード挿入・排出口133か
らカードを挿入すればそのカードに記録されている記録
情報がこのカードリーダライタにより読取られる。その
読取られたカード情報に含まれている挿入時のカード残
額が残金額表示器(カード残高表示器)50により表示
される。このカード処理機62にはCPU,ROM,R
AM等が内蔵されたカード処理機制御部135が設けら
れており、このカード処理機制御部135によりカード
処理機62全体が制御される。
【0013】遊技者がパチンコ遊技機60により遊技を
行ないたい場合には、カード残額等の遊技者所有の有価
価値が記録されている記録媒体の一例のカードをカード
挿入・排出口133に挿入する。その挿入されたカード
が適正でかつカード残額が残っている場合で玉貸操作が
可能な場合には、カード処理機制御部135からパチン
コ遊技機60側に玉貸可LED点灯用の制御信号が出力
されて打球待機部の一例の玉貯留皿59に設けられてい
る玉貸可LED(玉貸可表示器)48dが点灯される。
この玉貸可LED(玉貸可表示器)48dは玉貸操作が
できる旨を点灯表示するものである。遊技者がこの玉貸
可LED(玉貸可表示器)48dの点灯していることを
確認して玉貸ボタン44cを押圧操作する。すると、カ
ード処理機62側からパチンコ遊技機60側の払出制御
用マイクロコンピュータ730に玉払出指令信号が出力
されて後述するたとえばロータリスイッチ等からなる貸
玉額設定スイッチ137(図2参照)によって予め設定
されている1回の玉貸操作により払出される貸玉額(以
下、単に貸玉額という)分の遊技玉(パチンコ玉)が打
球供給皿59内に払出される。この貸玉額分の払出が終
了するまでは玉貸可LED(玉貸可表示器)48dが消
灯するとともに貸出中表示器46dが点滅表示される。
そして貸玉額分のパチンコ玉の払出が終了した段階でカ
ード処理機62内に挿入されているカードのカード残額
が貸玉額分減額更新される。カード処理機62により、
遊技者所有の有価価値を特定可能な情報が記録された記
録媒体の記録情報を読取る記録媒体処理装置が構成され
ている。
【0014】図中42cは返却ボタンであり、玉貸可L
ED(玉貸可表示器)48dの点灯している期間中操作
が有効なものである。この返却ボタン42cが遊技者に
よって押圧操作されることにより、カード処理機62内
に挿入されているカードがカード挿入・排出口133か
ら遊技者側に返却される。このカード挿入・排出口13
3は、カード挿入・排出される溝部分の外周に突条が設
けられており、図示右側の突条133aより左側の突条
133bのほうが突出量の大きい突条に構成されてお
り、このカード処理機62の図示左側に設置されている
パチンコ遊技機(図示せず)で遊技をせんとする遊技者
が間違ってこのカード処理機62のカード挿入・排出口
133にカードを挿入する不都合を極力防止できるよう
にしている。図中132はカード挿入ランプであり、カ
ード挿入・排出口133にカードが挿入されている所定
位置に保持された状態で点灯するものである。
【0015】カード挿入時のカード残額と、玉貸が行な
われ減額更新された後のカードの残金額とが打球供給皿
59に設けられている残金額表示器(カード残高表示
器)50により表示される。打球供給皿59内でパチン
コ玉が払出された状態で遊技者が打球操作ハンドル12
1を操作すれば、パチンコ玉が1つずつ遊技領域120
内に打込まれる。遊技領域120には、複数種類の識別
情報が可変表示可能な可変表示装置14が設けられてい
る。遊技領域120には、さらに始動入賞口1a,1
b,1cが設けられており、この始動入賞口1a,1
b,1cに入賞した入賞玉が始動入賞玉検出スイッチ2
a,2b,2cにより検出される。その始動入賞玉検出
スイッチ2a,2b,2cの検出信号に基づいて、可変
表示装置14が可変開始し、それぞれの可変表示部14
a,14b,14cによって複数種類の識別情報の一例
の図柄が可変表示された後停止制御される。なお、この
可変表示装置14の可変表示中に再度打玉が始動入賞口
1a〜1cのいずれかに入賞すれば、その始動入賞が記
憶されて始動入賞記憶表示器10によりその入賞記録値
が表示される。この始動入賞記憶は、たとえば最大4個
の始動入賞を記憶できるように構成されており、4個を
上限として、始動入賞がある毎に「1」ずつ加算記憶さ
れるとともに可変表示装置14が可変開始される毎に
「1」ずつ減算更新される。なお、この可変表示装置1
4は、本実施の形態においては回転ドラム式の可変表示
装置を示すが、本発明はこれに限らず、7セグメント,
液晶,蛍光表示管,LED,エレクトロルミネセンス等
の表示装置を用いたものであってもよく、また、ドット
マトリックス方式の可変表示装置であってもよい。さら
に、通常時可変表示しているものであってもよく、その
場合には始動入賞により明るさあるいは可変表示の速度
を変化させて再可変表示された旨がわかるように構成す
るのが望ましい。
【0016】この可変表示装置14には、中央横一列と
斜め対角線上とで合計3本の当りライン(組合せ有効
列)が定められており、可変表示装置14の停止時に3
本の当り列のうち或る当り列上で特定の識別情報の組合
せ(たとえば777)が揃った場合には大当りとなり、
可変入賞球装置3のソレノイド5が励磁されて開閉板4
が開成され、打玉が入賞しやすい遊技者にとって有利な
第1の状態となる。開閉板4が開成している場合に遊技
領域120内に打込まれたパチンコ玉がこの可変入賞球
装置3内に入賞すれば、その入賞玉が10カウント検出
スイッチ8により検出される。この可変入賞球装置3の
第1の状態は、打玉が所定個数(たとえば10個)入賞
するかあるいは第1の状態となった後所定時間(たとえ
ば30秒間)経過するかのうちいずれか早いほうの条件
が成立することにより終了し、開閉板4が閉成されて打
玉が入賞しない遊技者にとって不利となる第2の状態と
なる。この可変入賞球装置3内に入賞したパチンコ玉が
特定入賞口(Vポケット)6に入賞すれば、その特定入
賞玉が特定入賞玉検出スイッチ7により検出され、その
検出出力に基づいて、可変入賞球装置3の第1の状態が
終了した後再度開閉板4が開成されて第1の状態の繰返
し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御の上限回
数はたとえば10回に定められている。この繰返し継続
制御の回数がラッキーナンバー・回数表示LEDとして
の7セグメント表示器11により表示される。なお、こ
の7セグメント表示器11は、後述する大当りの発生確
率やラッキーナンバーも表示する。また、可変入賞球装
置3の第2の状態としては、打玉が全く入賞しないので
なく打玉が入賞可能であるが入賞困難な状態であっても
よい。また、始動入賞口1a,1b,1cに打玉が入賞
した場合には、その1個の始動入賞玉につきたとえば5
個の景品玉が打球供給皿59内に払出される。一方、始
動入賞口1a〜1c以外の入賞口や可変入賞球装置内に
打玉が入賞した場合には1個の入賞につき15個の景品
玉が打球供給皿59内に払出される。この景品玉の払出
の最中に払出ランプ126が点灯または点滅表示され
る。
【0017】この打球供給皿59内に払出される景品玉
は後述する玉タンク151(図2参照)内に貯留されて
いるのであり、この玉タンク151内の貯留玉がなくな
ればタンク玉センサ150が玉を検出しなくなり、その
時点で玉切れ表示器127が点灯または点滅表示して貯
留玉がなくなったことを表示する。打球供給皿59は景
品玉で満杯となりそれ以上貯留できなくなった余剰玉は
余剰玉貯留皿122内に払出される。この余剰玉貯留皿
122も満杯になった場合に、それ以降払出すべき景品
玉が生じたときにその景品玉の個数またはその景品玉に
相当する金額等を記憶して表示するクレジット得点表示
器を打球供給皿59に設けてもよい。その場合には、打
球供給皿59や余剰玉貯留皿122内のパチンコ玉が少
なくなった後においてこのクレジット得点表示器に表示
されている得点分の景品玉を払出す。残金額表示器(カ
ード残高表示器)50は7セグメント表示器で構成され
ているが、その代わりに、複数の発光ダイオードを貸玉
額や100円単位に対応させて設けてもよい。また、残
金額表示器(カード残高表示器)50により貸玉額を表
示してもよく、さらに別の表示器を設けてそれに1回の
玉貸操作により貸出される貸玉額を表示したり、貸玉額
が印刷されたシールを貼りつけたりしてもよい。図中1
5はスピーカであり、大当り時の効果音等が発せられ
る。
【0018】カード処理機62の正面側には、端数表示
スイッチ136が設けられている。この端数表示スイッ
チ136は、残金額表示器(カード残高表示器)50に
より表示される挿入カードの現時点における残額に予め
定められた単位数(たとえば100円)未満の端数が生
じた場合に表示桁を切換えることによりその予め定めら
れた単位数(たとえば100円)未満の端数を表示させ
るためのものである。つまり、貸玉レートが変更されて
貸出されるパチンコ玉の金銭等価価値が変わったこと等
に起因して予め定められた単位数(たとえば100円)
未満のカード残額が生ずる場合にこの端数表示スイッチ
136を切換えると、まず1万円単位の残額がある場合
には端数を切り捨てて残金額表示器(カード残高表示
器)50により点滅表示され、1万円単位の残額がなく
なった時点で自動的に表示器が切換わり100円未満の
端数まで点灯表示される。この残金額表示器(カード残
高表示器)50は幕板等に設けてもよい。図中、18は
遊技効果ランプ、19はレール飾りランプ、20は風車
ランプ,21は肩ランプ、22はサイドランプ、23は
アタッカーランプ、24は袖ランプ、17はドラム飾り
ランプ、26は飾りLED(A)、27は飾りLED
(B)、28はV入賞表示LEDである。
【0019】図2は、カード処理機およびパチンコ遊技
機の一部内部構造を示す背面図である。
【0020】カード処理機62のカード処理機制御部1
35に接続されている情報伝達媒体の一例の配線70が
パチンコ遊技機60に設けられている中継端子基板13
8にコネクタ139により接続され、カード処理機制御
部135と中継端子基板138とが配線70により互い
に情報の送受信ができるように構成されている。またこ
の中継端子基板138には、払出制御基板ボックス14
5内に収納されている払出集中制御基板730,ゲーム
制御用基板ボックス148内に収納されている遊技制御
手段の一例のゲーム制御用基板148′,遊技機用ター
ミナルボックス149,玉払出器63の払出モータ63
aが、それぞれコネクタ141,144,143,14
2を介して接続される。さらに、打球供給皿59に設け
られている前述した各種表示器や各種操作ボタンのスイ
ッチがコネクタ140を介して中継端子基板138に接
続されている。なお、カード処理機制御部135と打球
供給皿59に設けられている各種表示器や各種操作ボタ
ンのスイッチならびに払出制御基板ボックス145内の
払出集中制御基板730とを中継端子基板138を介す
ることなく直接配線により接続し、払出集中制御基板7
30と払出モータ63aとを中継端子基板138を介し
て接続するようにしてもよい。また、カード処理機制御
部135と払出集中制御基板730とを直接コネクタに
より接続するようにしてもよい。
【0021】カード処理機62の裏面側には、1回の玉
貸操作により払出される貸玉額を予め入力設定するため
の貸玉額設定スイッチ137が設けられており、図示す
るように、100円,200円,300円,400円,
500円の5種類の金額が入力設定できるようになって
いる。たとえば遊技場の係員により図示のように貸玉額
が300円に設定されればその300円が貸玉額として
カード処理機制御部135のマイクロコンピュータ(図
示せず)に記憶される。そして、遊技者がカードをカー
ド挿入・排出口133に挿入し、玉貸ボタン44cを押
圧操作することにより自動的にこの玉貸額(300円)
分のパチンコ玉が打球供給皿59内に払出されてカード
残額から減額されることになる。図中134はカードリ
ーダライタおよびその制御回路を含むカードリーダライ
タ制御部である。
【0022】払出制御基板ボックス145には、エラー
原因表示器146が設けられており、玉払出器63によ
るパチンコ玉の払出に異常が生じた場合にその異常原因
の種類を表示できるように構成されている。そして発生
した異常を遊技場の係員が修復した場合にはリセットボ
タン147を操作し、玉払出制御のプログラムをリセッ
トする。このエラー原因表示器146を払出制御基板ボ
ックス145に設ける代わりに、エラー原因を玉貯留皿
59に設けられている残金額表示器(カード残高表示
器)50により表示したり、遊技機前面側に別途エラー
原因表示器を設けたり、原因によって払出ランプ126
の点滅態様を変えることにより対応させたり、あるい
は、ホール用管理コンピュータで表示したりしてもよ
い。前記玉払出器63と払出制御基板ボックス145内
の払出制御基板とにより玉払出装置が構成される。この
玉払出器63は、払出モータ63aによって回転する玉
送り部材63bが設けられている。この玉送り部材63
bは円柱状の回転部材の外周に玉横送り用の螺旋突条が
設けられており、タンクレール67から供給されてきた
パチンコ玉を一旦この玉送り部材63bの外周面で受
け、この玉送り部材63bが回転することにより外周面
で受け止められているパチンコ玉を横方向に移動させて
1ずつ打球供給皿59側に払出すように構成されてい
る。この玉払出器63は、パチンコ遊技機60の機構板
751に対しビス止め等で着脱自在に取付けられてい
る。なお、取付方法としては、ビス止めに限らず係止金
具による係止や弾性保持部材を利用した弾性保持等、着
脱自在な取付方法であればいかなるものであってもよ
い。
【0023】前記タンクレール67の途中にタンク玉セ
ンサ150が設けられており、このタンク玉センサ15
0により玉タンク151内の貯留玉がなくなったことが
検出され、その検出信号が遊技用ターミナルボックス1
49,中継端子基板138を介して払出制御基板ボック
ス145内の払出集中制御基板730に入力される。こ
のタンク玉センサ150が玉を検出しなくなった時点で
玉切れ表示器127を点灯表示させるとともに、玉貸に
よるパチンコ玉の払出動作のみが不能動化される。
【0024】玉タンク151には、島に設けられる補給
樋152からパチンコ玉が補給玉検出器を含む補給装置
153を介して供給される。この玉タンク151に供給
される供給玉が補給装置153の補給玉検出器により検
出されるのであり、所定個数a(たとえば10個)のパ
チンコ玉が供給されたことを検出して1パルスの検出信
号がこの補給玉検出器から出力される。この出力信号は
コネクタ154に伝達される。カード処理機62からの
玉貸要求信号を受けて玉タンク151内のパチンコ玉を
打球供給皿59に払出すのではなく、遊技者が玉貸器か
ら購入してきた貸玉を打球供給皿59内に投入して遊技
を行なう従来から一般的なパチンコ遊技機の場合には、
コネクタ154とホール用管理コンピュータに接続され
ているコネクタ155と接続し、補給玉検出器からの検
出信号をホール用管理コンピュータに送信し、ホール用
管理コンピュータではその送信されてきた検出信号に基
づいて遊技場にとって不利益となる不利益球数を集計す
る。ところが、本実施の形態のように、カード処理機6
2からの玉貸要求信号に基づいて玉タンク151内の貯
留玉の一部を打球供給皿59内に払出す方式のパチンコ
遊技機においては、その遊技場にとって何ら不利益球数
とはならない貸玉が補給樋152から玉タンク151に
供給されることになり、その供給された貸玉が補給玉検
出器により検出されてしまって不利益球数情報としてホ
ール用管理コンピュータに入力されてしまい、ホール用
管理コンピュータで正確な不利益球数を集計できない不
都合が生ずる。そこで、本実施の形態のパチンコ遊技機
においては、ホール用管理コンピュータに接続されてい
るコネクタ155を補給装置153の補給玉検出器に接
続されるコネクタ154から外して遊技機用ターミナル
ボックス149に接続されているコネクタ156に接続
する。そして、パチンコ玉の入賞に基づいて払出される
景品玉が所定個数a(たとえば10個)に達する毎に払
出集中制御基板730から所定のパルス信号を出力して
その所定のパルス信号が遊技機用ターミナルボックス1
49,コネクタ156,コネクタ155を介してホール
用管理コンピュータに伝送されるように構成されてい
る。このように構成することにより、パチンコ玉の貸出
に関しては何ら不利益球数情報としてのパルス信号がホ
ール用管理コンピュータに出力されることなく、入賞に
伴う景品玉の払出に関してのみパルス信号がホール用管
理コンピュータに送信され、ホール用管理コンピュータ
では正確な不利益球数情報を集計できる。
【0025】遊技領域120内に打込まれ入賞口に入賞
した入賞玉とアウト口に回収されたアウト玉は合流して
打込玉タンク159に落下し、その打込玉が打込玉検出
器(打込球カウンタ)160により検出された後島に設
けられている集球樋161上に落下する。図中180は
玉抜きソレノイドであり、この玉抜きソレノイドが払出
集中制御基板730からの制御信号により励磁されると
所定の開閉弁(図示せず)が開放されて玉タンク151
内に貯留されているパチンコ玉が玉排出樋420を通っ
て機外に排出される。この開閉弁は手動操作によっても
開放可能に構成されている。なお、本実施の形態では打
込玉検出器160の出力が従来と同様にホール用管理コ
ンピュータに直接入力されるように構成されているが、
打込玉検出器160の出力を一旦払出集中制御基板73
0に入力し、払出異常に基づく玉抜き処理が行なわれて
いないことを条件とし、払出集中制御基板730からホ
ール用管理コンピュータに入力されるように構成しても
よい。このようにすれば、正確な利益球数情報を集計す
ることができる。なお、それに代えて玉抜きされたパチ
ンコ玉が打込玉タンクに落下しないように構成してもよ
い。図中158,157は遊技機用ターミナルボックス
149とホール用管理コンピュータとを接続するコネク
タであり、単位額売上信号がこのコネクタ158,15
7を介してホール用管理コンピュータに送信される。こ
の単位額売上信号とは、カード処理機62に挿入された
カードに記録されているカード残額を使用して玉貸が行
なわれた場合の1単位の売上額のことであり、1単位の
売上額に相当するカード残額(たとえば100円)が使
用れるたびにこの単位額売上信号がホール用管理コンピ
ュータに送信され、ホール用管理コンピュータにおいて
玉貸による売上額を集計できるようになっている。
【0026】図中830はユニットボックスであり、カ
ード処理機用の電源の機能と単位額売上信号の伝送機能
とを合わせ持つ。このユニットボックス830には、A
C100V用のコンセント831が設けられており、こ
のコンセント831を介してAC100Vの電圧がユニ
ットボックス830に供給されて、このユニットボック
ス830で所定の電圧に変圧された電圧が、接続ケーブ
ル837を介してカード処理機制御部135に供給され
る。また、このカード処理機制御部135から接続ケー
ブル837を介してユニットボックス830に単位額売
上データ等が伝送される。ユニットボックス830で
は、伝送されてきた単位額売上信号を、配線834を介
してホール用管理コンピュータに送信するとともに、配
線838を介してカード処理機用ターミナルボックスに
送信する。このように、単位額売上信号は、パチンコ遊
技機60からとカード処理機62からとの両方からホー
ル用管理コンピュータに送信されることになる。その結
果、いずれか一方が故障したり誤動作したりして一方の
単位額売上信号が狂った場合には、他方の単位額売上信
号と食い違うために、異常が発生したことが即座に判断
でき、売上の正確な管理が可能となる。このユニットボ
ックス830には、通電状態を表示するための通電中表
示器833と、カード処理機62に異常が生じた場合等
に手動操作により電源を再立上げするためのリセットス
イッチ832とが設けられている。なお、前記単位額売
上信号をホール用管理コンピュータに送信する場合に
は、どのカード処理機での売上かを特定するためにカー
ド処理機番号等のIDデータをも合わせてホール用管理
コンピュータに送信するのが望ましい。そのIDデータ
をユニットボックス830からホール用管理コンピュー
タに送信する場合には、カード処理機62をパチンコ遊
技機60に接続するたびにまたは電源が投入されるたび
にカード処理機制御部135に記憶されているIDデー
タをパチンコ遊技機60側に送信し、払出集中制御基板
730やゲーム制御用基板148′にその送信されてき
たIDデータを記憶し、その記憶されているIDデータ
をユニットボックス830からホール用管理コンピュー
タに送信するようにする。
【0027】また、ゲーム制御用基板148′は、可変
表示装置14のドラムユニット42(図3参照)の中継
端子基板13および各種ランプ・LED・センサなどが
接続されている中継端子基板81と配線により接続され
ている。ゲーム制御用基板ボックス148の背面右側に
は、施錠装置77が設けられている。この施錠装置77
は蓋77′を施錠してキースイッチ75を蓋77′で覆
ってキースイッチ75の操作ができない状態にするため
のものである。この施錠装置77に遊技場の経営者等が
所持する特殊な鍵を挿入して解除操作することにより蓋
77′が解放されてキースイッチ75が操作可能とな
る。このキースイッチ75は、可変表示装置14の可変
停止時の表示結果が特定の識別情報の組合せ(たとえば
777)となる確率を可変設定するためのものであり、
ノーマル位置,設定位置,確認位置の3つの位置に切換
操作できる。このキースイッチ75に所定の鍵を挿入し
て設定位置で切換操作することにより確率が変更設定で
きるのであり、この設定位置への切換操作回数に応じて
異なった確率を設定することができる。なお、キースイ
ッチ75に代えて、たとえばスライドスイッチ,押ボタ
ンスイッチ,スナップスイッチ,プッシュプルスイッ
チ,ロータリスイッチ,デジタルスイッチ等でもよい。
図中88は打球発射装置であり、打球モータ612を備
えている。
【0028】図3は、可変表示装置を構成するドラムユ
ニットの構造を説明するための分解斜視図である。
【0029】ドラムユニット32のドラム機構収納部3
3内には、回転ドラム36a,36b,36c(36
b,36cは参照番号を省略する)が設けられている。
この回転ドラム36a,36b,36cは、それぞれに
ステッピングモータ35a,35b,35c(35b,
35cは参照番号を省略する)により回転されるように
構成されている。ステッピングモータ35a〜35c
は、それぞれモータ取付板34a,34b,34cに取
付けられている。また、回転ドラム36a〜36cに
は、ドラム位置を検出するための無反射部分38a〜3
8cがそれぞれに形成されている。ドラム機構収納ボッ
クス33の前記無反射部分38a〜38cに対応する位
置には、透孔39a〜39cがそれぞれ形成され、その
透孔39a〜39cに、反射型フォトセンサからなるド
ラムセンサ51a〜51cがそれぞれ挿入される。この
ドラムセンサ51a〜51cは、中継端子基板13と共
にドラム機構収納部33に固定されるセンサ基板50に
設けられている。そして、ドラムセンサ51a〜51c
によりそれぞれ無反射部分38a〜38cを検出するこ
とにより、それぞれの回転ドラム36a〜36cの基準
位置からの回転角度が制御可能となる。これら回転ドラ
ム36a,36b,36cの外周には、複数種類の識別
情報(図柄)が描かれたドラムシール37a,37b,
37cが貼着されている。
【0030】図4は、前記各回転ドラムの外周に貼着さ
れた各ドラムシール37a,37b,37cに描かれた
図形を展開した状態を示す展開図である。
【0031】左の回転ドラム36aのドラムシール37
aには、9種類の左大当り図柄53a〜61aを含む1
8個の図柄が描かれている。中央の回転ドラム36bの
ドラムシール37bには、9種類の中大当り図柄53b
〜61bを含む18個の図柄が描かれている。右の回転
ドラム36cのドラムシール37cには、9種類の右大
当り図柄53c〜61cを含む18個の図柄が描かれて
いる。そして、この図4に示す一番左の列に示された数
字やアルファベットは16進数で示された図柄番号であ
り、たとえば左大当り図柄53aは図柄番号「08」で
あり、中大当り図柄の54bで示された図柄は図柄番号
が「06」であり、右大当り図柄59cで示された図柄
の図柄番号は「0C」である。これら大当り図柄のうち
同じ種類の図柄が前記3本の当りライン上に揃えば、前
述したように、可変入賞球装置3が第1の状態に駆動制
御されて大当り状態が発生する。
【0032】図4に示されるような図柄配列の場合に
は、当りラインが3列ありかつ各列には18種類の図柄
が表示可能であり、そのうちの9つの図柄が当り図柄
(特定の識別情報)であるために、同じ種類の当り図柄
が3本の当りライン上に揃う表示上の確率は9×3/1
3 =1/216となる。
【0033】図4に示された当り図柄のうち、「7」お
よび「F」は、確率向上図柄(特別の識別情報)であ
り、この「7」の図柄が3つの当りライン上のいずれか
に揃った場合または「F」の図柄が中段の当りライン上
に揃った場合には、大当りが発生するばかりでなく、次
回の可変表示装置の停止時の表示結果が特定の識別情報
の組合せとなる確率を向上させた高確率状態の制御が行
なわれる。この高確率状態が発生する確率は、4/27
=1/6.75となる。
【0034】図5は、パチンコ遊技機に使用される制御
回路を示すブロック図である。パチンコ遊技機の制御回
路は、その一部がゲーム制御用基板148′に設けられ
ており、各種機器を制御するためのプログラムに従って
動作するマイクロコンピュータなどを含む基本回路64
を有する。この基本回路64には、CPU91,RAM
92,ROM93,I/Oポート90,サウンドジェネ
レータ94,クロック発生回路95が含まれている。ま
た、パチンコ遊技機の制御回路には、電源投入時に基本
回路64にリセットパルスを与えるための初期リセット
回路97と、基本回路64から与えられるクロック信号
を分周して定期的(たとえば2msec毎)にリセット
パルスを基本回路64に与えるパルス分周回路からなる
定期リセット回路98と、基本回路64からのアドレス
データをデコードし、基本回路64内のRAM92,R
OM93,I/Oポート90,サウンドジェネレータ9
4にそれぞれチップセレクト信号を与えるアドレスデコ
ード回路96とを含む。基本回路64には、入力信号と
して次のような信号が与えられる。中継端子基板138
を介してカード処理機制御部135から接続情報がカー
ド処理機接続情報入力回路854に入力されて基本回路
64内に入力される。この接続情報とは、カード処理機
制御部135と中継端子基板138とが配線70により
接続されていることを表わす信号である。打玉が入賞し
て入賞玉処理器400(図2参照)により処理されて入
賞玉が入賞玉センサ170a,170b(図6参照)に
より検出されれば、払出集中制御基板730,中継端子
基板138,入賞情報入力回路853を介して入賞情報
が基本回路64に入力される。打玉が可変入賞球装置3
内に入賞して10カウント検出スイッチ8により検出さ
れれば、その検出信号がスイッチ・センサ入力回路10
9を介して基本回路64に入力される。可変入賞球装置
3内に進入したパチンコ玉が特定入賞口(Vポケット)
に入賞して特定入賞玉検出スイッチ7により検出されれ
ば、その検出信号がスイッチ・センサ入力回路109を
介して基本回路64に入力される。パチンコ玉が始動入
賞口1a,1b,1cに入賞すれば、その始動入賞玉が
始動入賞玉検出スイッチ2a,2b,2cにより検出さ
れ、その検出信号がスイッチ・センサ入力回路109を
介して基本回路64に入力される。ステッピングモータ
35a〜35cが回転して各回転ドラム36a〜36c
が回転し、その各回転ドラム36a〜36cに形成され
ている無反射部分38a〜38cがセンサ基板50に設
けられているドラムセンサ51a〜51cにより検出さ
れれば、その検出信号がスイッチ・センサ入力回路10
9を介して基本回路64に入力される。ゲーム制御用基
板148′には、EEPROM(Electrical
ly Erasable Programmable
Read−Only Memory)99とデータ入力
回路100とデータ出力回路101とが設けられてお
り、パチンコ遊技機60の電源投入時に、このEEPR
OM99に記憶されている大当り発生用の確率データが
データ入力回路100を介して基本回路64に入力され
る。その入力された確率データはI/Oポート90,C
PU91を介してRAM92にロードされる。この確率
データは、少し高い第1の確率データ(設定1)と中程
度の第2の確率データ(設定2)と少し低い第3の確率
データ(設定3)との3種類があり、そのうちのいずれ
か1つの確率データがEEPROM99に記憶されてい
る。RAM92にロードされた確率データが第1の確率
データ(設定1)であったと仮定し、その状態でキース
イッチ75が1回設定モードに操作された場合には、R
AM92にロードされている第1の確率データ(設定
1)が第2の確率データ(設定2)に更新される。その
状態で、さらにキースイッチ75が再度設定モードに操
作された場合には、RAM92にロードされている第2
の確率データ(設定2)が第3の確率データ(設定3)
に更新される。その状態で再度キースイッチ75が設定
モードに操作された場合には、RAM92にロードされ
ている第3の確率データ(設定3)が第1の確率データ
(設定1)に更新される。そしてキースイッチ75をノ
ーマルモードに切換える操作が行なわれた場合に現時点
におけるRAM92にロードされている確率データが、
CPU91,I/Oポート90,データ出力回路101
を介してEEPROM99に入力されてEEPROM9
9内の確率データがその入力された新たな確率データに
書換えられる。なお、後述するように、電源投入時にキ
ースイッチ75がノーマルモードとなっている場合に
は、キースイッチ75の操作による確率データの書換が
できない。このキースイッチ75により、可変表示装置
の停止時の表示結果が前記特定の識別情報になる確率を
予め手動により設定する設定操作手段が構成されてい
る。そして、EEPROM99により、前記設定操作手
段による設定操作内容を記憶する電気的記憶手段が構成
されている。この実施の形態のように、確率データをE
EPROM99により記憶保持するようにしたために、
機械的な記憶保持に比べて確率の設定値の増減に柔軟に
対応できるとともに、たとえばRAM等に記憶させるこ
とに比べて、バックアップ電源を必要としないという利
点がありかつ記憶保持する期間が長くなった場合には有
利となる。なお、設定操作手段は、各パチンコ遊技機に
設けられたキースイッチ75に限らず、たとえば、ホー
ル用管理コンピュータに接続されたキーボード等であっ
てもよく、遊技場の管理室等において各パチンコ遊技機
を指定して確率の設定操作が行なえるようにしていもよ
い。
【0035】次に、基本回路64からは以下に述べる各
種回路や機器に対し制御信号が出力される。
【0036】音回路68を介してスピーカ15に音発生
用の制御信号が出力される。賞球個数情報出力回路10
4,中継端子基板138を介して払出集中制御基板73
0に対し払出されるべき景品玉の数を指定する情報であ
る賞球個数情報が出力される。セグメント・LED回路
105を介して、7セグメント表示器11,始動入賞記
憶表示器10,入賞個数表示器16,飾りLED27,
26,V表示LED28にそれぞれ表示用の制御信号が
出力される。ドラム用ランプ回路106を介してドラム
ランプ25a〜25gにそれぞれランプ点灯用の制御信
号が出力される。ランプ・ソレノイド大当り情報回路1
07を介して、ソレノイド5にソレノイド励磁用制御信
号を出力するとともにドラム飾りランプ17,遊技効果
ランプ18,レール飾りランプ19,風車ランプ20,
肩ランプ21,サイドランプ22,センターランプ(ア
タッカーランプ)23,袖ランプ24にそれぞれランプ
点灯(点滅)用制御信号を出力する。モータドライブ回
路108を介して、各ステッピングモータ35a〜35
cを駆動させるための制御信号を出力する。図中71
は、大当り発生情報をホール用管理コンピュータ等に出
力するための出力線である。
【0037】なお、これら制御回路や各種機器には、電
源回路102から所定の直流電圧が供給される。
【0038】図6は、払出集中制御基板とゲーム制御用
基板との間で、景品玉の払出個数データ等の送受信を行
なうための回路を示す図である。
【0039】パチンコ遊技機60とカード処理機62と
が配線70とコネクタ139(図2参照)とを介して接
続された段階でフォトカプラ852にVL(+18V)
の電圧が与えられ、ゲーム制御用基板148′に設けら
れているカード処理機接続情報入力回路854を介して
基本回路(図5参照)に信号が入力される。このカード
処理機接続情報入力回路854を介して基本回路64に
信号が入力されて初めてパチンコ遊技機60は作動可能
となる。この点に関しては後に詳しく説明する。ゲーム
制御用基板148′の基本回路64には、パチンコ玉の
入賞態様に応じて払出すべき景品玉の個数が記憶されて
いる。すなわち、打玉が始動入賞口1a,1b,1c
(図1参照)に入賞した場合にはn(5個)、その始動
入賞口1a〜1c以外の入賞口や入賞球装置に入賞した
場合にはm(15個)払出すように払出個数が記憶され
ている。そして、始動入賞口1a〜1cに入賞した入賞
玉は入賞玉処理器400に導かれて入賞玉センサ170
aにより検出され、その検出信号が入賞玉センサ回路8
60,フォトカプラ859aを介して入賞情報入力回路
853に入力されてその入力情報が基本回路64に入力
される。始動入賞口1a〜1c以外の入賞口や入賞球装
置に入賞した入賞玉は、入賞玉処理器400に導かれて
入賞玉センサ170bにより検出され、その検出信号が
入賞玉センサ回路860,フォトカプラ859bを介し
て入賞情報入力回路853に入力され、その入力情報が
基本回路64に入力される。基本回路64では、その入
力された入賞情報に基づいてD0,D1,D2,D3の
4つの出力ポートを利用して賞球個数信号を払出制御基
板の賞球個数情報入力回路110に出力する。つまり、
D0〜D3の4つの出力ポートにより4ビットの賞球個
数信号(景品玉払出個数信号)を出力することができる
ために、1個〜15個の15種類の賞球個数信号を出力
することが可能である。出力ポートD0から出力された
信号は賞球個数情報入力回路110のフォトカプラ85
5で一旦光信号に変換された後再度電気信号に変換され
て入力回路851に入力される。同様に、出力ポートD
1,D2,D3からそれぞれ出力された賞球個数信号が
フォトカプラ856,857,858により一旦光信号
に変換された後再度電気信号に変換され、その電気信号
が入力回路851に入力される。入力回路851に入力
された賞球個数データに基づいて払出集中制御基板73
0が玉払出器63を制御して所定個数の景品玉が払出さ
れるように制御する。前記各フォトカプラ855〜85
8には、ゲーム制御用基板148′側から供給されるカ
プラ電源Vpが与えられ、各出力ポートD0〜D3から
の信号が対応するフォトカプラ855〜858に入力さ
れることにより、その入力されたフォトカプラからの信
号が払出集中制御基板730の入力回路851に入力さ
れる。このように、払出集中制御基板730とゲーム制
御用基板148′との間のデータの送受信がフォトカプ
ラを介して行なわれるために、互いの基板間が電気的に
絶縁された状態となり、一方の基板の故障が他方の基板
に悪影響を及ぼしてしまう不都合が防止できる。
【0040】図7ないし図31は、図5に示した制御回
路の動作を説明するためのフローチャートである。
【0041】図7はメインルーチンが示されており、た
とえば2msec毎に1回実行される。まずステップS
(以下単にSという)1により、スタックセットの処理
が行なわれ、S2により、RAMエラーがあったか否か
の判断が行なわれる。この判断は、図5に示された基本
回路64内のRAM92の所定アドレスの内容を読出
し、その値が所定の値と等しいか否かを調べることによ
り行なわれる。プログラムの暴走時や電源投入時直後に
は、RAM92の格納データは不定であるため、判断の
答はNOとなって制御はS3に進む。S3においては、
電源投入時であるか否かの判断が行なわれ、電源投入時
でなければS5に進み、確率設定フラグがセットされて
いるか否かの判断が行なわれる。この確率設定フラグは
後述するS32によりセットされS40によりクリアさ
れるものであり、キースイッチ75(図2参照)による
確率設定操作中である旨を記憶しておくためのものであ
る。確率設定フラグがセットされていない場合にはS7
に進み、RAMに初期データが書込まれる。このとき、
EEPROM99に記憶されている大当り発生の確率デ
ータである設定値が読込まれてRAMにロードされて以
後その読込まれた値に従って定まる確率で、可変表示装
置14の識別情報が表示されるように制御される。その
後制御はS13に進む。S7において初期データが書込
まれるため、以後このメインルーチンの実行時には、S
2における判断の答はYESとなり、制御はS8に進む
こととなる。
【0042】S8においては、入出力ポートからのデー
タの出力処理が行なわれ、S5に示された各種回路や機
器に対し制御信号が出力される。次にS9に進み、10
カウントエラーがあるか否か,ドラムエラーがあるか否
かならびに接続エラーがあるか否かの判断が行なわれ
る。この10カウントエラーとは、特定入賞玉検出スイ
ッチ7や入賞個数検出スイッチ8がショートあるいは断
線している場合等であり、具体的には、特定入賞玉検出
スイッチ7や10カウント検出スイッチ8の出力信号が
所定時間(たとえば2.9秒)を超えて導出された場合
あるいは可変入賞球装置3の1回の開成中に入賞玉が1
個も検出されなかった場合に10カウントエラー有りと
判断される。ドラムエラーとは、回転ドラム36a〜3
6c(図3参照)が回転途中で停止したり回転制御でき
ない状態となった場合である。接続エラーと、カード処
理機制御部135とゲーム制御用基板148′とが接続
されていない場合であり、コネクタ139,配線70を
介してカード処理機制御部135と中継端子基板138
とが接続されていない場合やカード処理機制御部35か
らゲーム制御用基板148′までの接線配線が断線して
いる場合等が考えられる。10カウントエラーがなくか
つドラムエラーもなくさらに接続エラーもなかった場合
にはS10に進み、プログラム処理が行なわれた後S1
1に進むが、10カウントエラーまたはドラムエラーま
たは接続エラーがあった場合には直接S11に進み、入
賞・接続情報入力処理が行なわれ、次にS12に進み、
スイッチ入力処理が行なわれ、S13に進む。
【0043】一方、S3により電源投入時であると判断
された場合にはS4に進み、キースイッチ75がノーマ
ルモードの位置にあるか否かの判断がなされ、ノーマル
モードの場合にはS7に進む。一方、キースイッチがノ
ーマルモードでない場合には、S6に進み、確率設定処
理が行なわれて定期リセット待ちとなる。このS6によ
り確率設定処理が行なわれた場合には、前述したよう
に、S32により確率設定フラグがセットされるのであ
り、この確率設定フラグはキースイッチがノーマルモー
ドに切換られた場合にクリアされる。その結果、S3に
よりNOの判断がなされた場合にもおいても、キースイ
ッチがノーマルモードに切換られるまではS5によりY
ESの判断がなされてS6の確率設定処理が引続き行な
われることになる。電源投入時にキースイッチがノーマ
ルモードの位置にあった場合には、S6による確率設定
処理が行なわれることなくS7に進むため、確率の変更
設定が行なわれないままの確率データがEEPROMか
らRAMにロードされることになり、そのロードされた
確率によって可変表示装置が表示制御されることにな
る。
【0044】次に、S13により、ランダム1カウン
タ,ランダム2カウンタ,ランダム4カウンタの更新処
理が行なわれる。このランダム1カウンタとは、1次抽
選用のカウンタである。ランダム2カウンタとは2次抽
選および当り図柄決定用のカウンタである。大当りを発
生させるか否かは、まずランダム1カウンタに基づく1
次抽選の結果当りと決定され、さらにランダム2カウン
タに基づく2次抽選の結果当りと決定される必要があ
る。ランダム4カウンタとは大当りを発生させることが
決定された場合に、3本の当りラインのうちどの当りラ
イン上に当り図柄の組合せを成立させるかを決定するた
めの当りライン選択決定用のカウンタである。この当り
図柄はランダム2カウンタのカウント値に基づいて決定
される。そして、キースイッチ75を操作した場合に
は、このランダム1カウンタのカウント値の上限が変化
する。すなわち、設定1で低確率時(前述した確率向上
図柄の組合せが成立していない状態)の場合にはランダ
ム1カウンタは0〜41の範囲内でカウントする。設定
1の状態で高確率時のときには0〜44の範囲内でカウ
ントする。設定2の場合には0〜44の範囲内でカウン
トする。設定3の場合には0〜49の範囲内でカウント
する。一方、ランダム2カウンタは0〜49の範囲内で
カウントする。またランダム4カウンタは0〜2の範囲
内でカウントし、ピックアップされたカウント値が0の
ときには中段の当りラインが選択決定され、1のときに
は右上がりの斜めの当りラインが選択決定され、2のと
きには右下がりの斜めの当りラインが選択決定される。
【0045】次にS14に進み、リセット回数が0かま
たは4かまたは1,2,3,5,6,7かのいずれかが
判断される。このリセット回数とは、定期リセット回路
98(図5参照)から基本回路64に入力されたリセッ
ト信号によって基本回路64がリセットされた回数を意
味し、リセットされる毎に「0」から「1」ずつ加算さ
れて「7」にまで達し、その状態でさらに「1」加算さ
れることにより「0」となり、「0」から再度カウント
アップされるものである。このリセット回数が0の場合
にはS15に進み、音データが出力されてスピーカ15
から所定の音が発せられる。一方、リセット回数が4の
場合にはS17に進み、出力データテーブル選択,ドラ
ムランプデータセットの処理が行なわれてS18に進
み、そのセットされたデータが出力されて、ドラムラン
プが点灯制御される。一方、リセット回数が1,2,
3,5,6,7の場合にはS16に進み、飾りLED,
ランプデータがセットされてS18によりそのセットさ
れたデータが出力され、飾りLED27,26および各
種ランプ18〜24が点灯または点滅制御される。次に
S19に進み、入賞記憶エリア格納処理が行なわれ、S
20に進み、ランダム1カウンタ,ランダム2カウン
タ,ランダム3カウンタ,ランダム5カウンタの更新処
理が行なわれる。このS20による処理は、定期リセッ
ト回路98からのリセット信号に基づく基本回路64の
リセットが行なわれるまでの定期リセット待ち時間を利
用して繰返しカウント値の更新処理が行なわれる。ラン
ダム3カウンタとは、大当りを発生させないことが決定
された場合にどのはずれ図柄で停止制御するかを決定す
るためのカウンタであり、0〜5831の範囲内でカウ
ントアップされる。ランダム5カウンタとは、ラッキー
ナンバー用図柄を決定するためのカウンタであり(後に
詳しく説明する)、0〜99の範囲内でカウントアップ
する。
【0046】図8は、S10に示されたプロセス処理の
サブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
S21によりプロセスフラグがどのような値になってい
るかの判断が行なわれる。このプロセスフラグは、パチ
ンコ遊技機を所定の順序に従って制御するために必要と
なるフラグであり、後述するように、パチンコ遊技機の
制御状態に応じて加算更新されたり所定の値にセットさ
れたりする。このプロセスフラグが「0」にセットされ
ている場合にはS22に進み、図17に示す通常処理が
行なわれる。プロセスフラグが「1」にセットされてい
る場合にはS23に進み、図18に示すランダム2チェ
ックの処理が行なわれる。プロセスフラグが「2」にセ
ットされている場合にはS24に進み、図19に示す大
当り図柄セットの処理が行なわれる。プロセスフラグが
「3」のセットされている場合にはS25に進み、図2
0に示すはずれ図柄セットの処理が行なわれる。プロセ
スフラグが「4」にセットされている場合にはS26に
進み、図21に示すドラム回転スタート処理が行なわれ
る。プロセスフラグが「5」または「6」にセットされ
ている場合にはS27に進み、図22に示すドラム回転
処理が行なわれる。プロセスフラグが「7」または
「8」にセットされている場合にはS28に進み、図2
3に示す大当りチェック処理が行なわれる。プロセスフ
ラグが「9」または「10」にセットされている場合に
はS29に進み、図24に示す開放中処理が行なわれ
る。プロセスフラグが「11」または「12」にセット
されている場合にはS30に進み、図25に示す開放後
処理が行なわれる。
【0047】図9はS6に示された確率設定のサブルー
チンプログラムを示すフローチャートである。
【0048】S31により電源投入時であるか否かの判
断が行なわれ、電源投入時でない場合にはS33に直接
進むが、電源投入時である場合にはS32に進み、EE
PROM99の確率データをRAM92にロードする処
理が行なわれるとともに、確率設定フラグがセットされ
た後にS33に進む。S33では、キースイッチ75の
操作信号が入力されるポートからの信号の入力処理が行
なわれる。このポートは、図32に示すように、ポート
1とポート2が割り振られており、キースイッチ75等
が故障している場合にはポート1とポート2共にOFF
となる。キースイッチ75が確認モードに操作されてい
る場合にはポート1がOFFとなり、ポート2がONと
なっている。キースイッチ75がノーマルモードに操作
されている場合には、ポート1がONとなりポート2が
OFFとなる。キースイッチ75が設定モードに操作さ
れている場合には、ポート1とポート2共にONとな
る。この2つのポート1,2のON,OFFの組合せに
よりキースイッチ75の操作状態が判別できるように構
成されている。そしてS34に進み、キースイッチがノ
ーマルモードの位置に操作されているか否かの判断が行
なわれ、ノーマルモード以外の位置に操作されている場
合にはS35に進み、確認モードから設定モードに切換
わった否かの判断が行なわれる。切換わっていない場合
にはS39に進み、現時点での確率設定データが7セグ
メント表示器11により表示される。一方、キースイッ
チ75が確認モードから設定モードに切換わった場合に
はS36に進み、確率の設定データを「1」歩進し、S
37により設定データが「4」であるか否かの判断が行
なわれ、「4」でない場合にはS39に進むが、「4」
の場合にはS38に進み、設定データを「1」に更新し
た後にS39に進む。設定データは設定1,設定2,設
定3の3種類である。なお、本実施の形態では、キース
イッチがノーマルモードの位置に操作されることにより
通常の遊技制御に復帰するようにしたが、ノーマルモー
ドの位置に操作された後所定時間(たとえば5秒)以内
に再度設定操作が行なわれなかったことにより通常の遊
技制御に復帰するようにしてもよい。その場合に、ノー
マルモードから設定モードへの切換えにより設定データ
を更新するようにしてもよい。
【0049】次に図10に基づいて入賞・接続情報入力
処理のサブルーチンプログラムを説明する。
【0050】この入賞・接続情報入力処理は、パチンコ
玉が入賞した場合の入賞判定処理と、パチンコ遊技機と
カード処理機との電気的な接続がなされているか否かの
判定処理等を行なうものである。まずS41によりポー
ト入力が行なわれる。そして、S42により、カード処
理機接続情報入力回路854からのポート入力データに
基づいて接続情報入力があるか否かの判断が行なわれ
る。カード処理機62のカード処理機制御部135とパ
チンコ遊技機60の中継端子基板138とが電気的に接
続され、カード処理機接続情報がゲーム制御用基板に入
力されている場合にはS43に進み、エラーカウンタが
クリアされるとともに接続エラーフラグがクリアされて
S48に進む。一方、カード処理機制御部135と中継
端子基板138とが接続されていない場合にはS42に
よりONの判断がなされてS44に進み、エラーカウン
タが最大になっているか否かの判断が行なわれ、既に最
大になっている場合にはS48に進むが、未だに最大に
なっていない場合にはS45によりエラーカウンタが
「1」歩進される。次にS46に進み、歩進された状態
でエラーカウンタが最大になったか否かの判断が行なわ
れ、未だに最大になっていない場合にはS48に進む
が、最大になった場合にはS47に進み、接続エラーフ
ラグがセットされた後にS48に進む。このように、エ
ラーカウンタとは、カード処理機制御部135と中継端
子基板138との非接続状態あるいはカード処理機制御
部135からゲーム制御用基板148′までの配線の断
線が所定時間継続したか否かをチェックするためのもの
であり、非接続状態や断線が所定時間継続してカード処
理機62とパチンコ遊技機60との電気的な接続が間違
いなく断たれていることを判定するためのものである。
なお、S42においてNOの判断がなされた場合に直ち
に接続エラーフラグをセットするようにしてもよい。
【0051】S48では、賞球データ出力フラグがセッ
トされているか否かの判断が行なわれる。この賞球デー
タ出力フラグは、後述するS52およびS57によりセ
ットされS61によりクリアされるものであり、パチン
コ玉の入賞が判定されたことに基づいてその入賞玉に基
づいて払出すべき景品玉個数データである賞球データを
払出集中制御基板側に出力するために必要となるフラグ
である。賞球データ出力フラグがセットされていない場
合にはS49に進み、払出集中制御基板からセンサAに
対応する情報入力があったか否かの判断が行なわれ、入
賞玉センサ170a(図6参照)に対応する入賞情報信
号がフォトカプラ859aから入力された場合にはS5
0に進み、センサA入力カウンタを「1」歩進した後S
51により入賞判定値(たとえば「3」)になったか否
かの判断が行なわれる。センサA入力カウンタのカウン
ト値が入賞判定値に達していない場合にはS51により
NOの判断がなされる。そして次回のこのサブルーチン
プログラムの実行に際し再度S49によりセンサA情報
入力有りと判断された場合にはS50によりセンサA入
力カウンタがさらに「1」歩進されるのであり、このセ
ンサA入力カウンタのカウント値が入賞判定値に達する
までこのS49,S50の処理が繰返される。そしてセ
ンサA入力カウンタのカウント値が入賞判定値に達した
場合にS52に進み、賞球データ出力フラグがセットさ
れ、賞球データを「5」にセットし、賞球データ出力カ
ウンタをクリアする処理が行なわれる。一方、遊技場の
ノイズ等に起因したノイズ信号が入賞玉センサAから入
賞情報入力回路853までのライン上から入力される場
合があるが、そのノイズ信号はパルス幅がほとんどゼロ
に近い一瞬発生する信号であるために、たとえそのノイ
ズ信号に起因してS49によりYESの判断がなされた
としても、次回のこのサブルーチンプログラムの実行時
にはそのノイズ信号が消えているためにS49によりN
Oの判断がなされることになるのであり、ノイズ信号に
起因してセンサA入力カウンタのカウント値が入賞判定
値に達することなく、ノイズ信号に基づいて誤ってS5
2の処理が行なわれてしまう不都合が防止できる。この
ノイズ対策はセンサBについても同じように施されてい
る。すなわち、センサA情報入力がなかった場合にはS
53によりセンサA入力カウンタがクリアされ、次にS
54によりセンサB情報入力があったか否かの判断がな
され、ある場合にはセンサAの場合と同様にS55によ
りセンサB入力カウンタが「1」歩進され、S56によ
りそのセンサB入力カウンタのカウント値が入賞判定値
に達したか否かの判断がなされ、達した場合にのみS5
7の処理がなされるのである。また、センサB情報入力
がなかった場合にはS58よりセンサB入力カウンタが
クリアされる。
【0052】S52またはS57により賞球データ出力
フラグがセットされた場合には、次回のこのサブルーチ
ンプログラムの実行に際してS48によりYESの判断
がなされてS59に進み、賞球データ(S52の場合に
は「5」,S57の場合には「15」)がゲーム制御用
基板から払出集中制御基板側に出力される。またS59
により出力カウンタが「1」歩進されてS60によりそ
の出力カウンタのカウント値が最大値に達したか否かの
判断が行なわれ、最大値に達していない場合には次回の
サブルーチンプログラムの実行に際して再度S59によ
り賞球データ出力処理と出力カウンタを「1」歩進する
処理がなされる。そして出力カウンタのカウント値が最
大値に達するまでこのS59の処理が繰返し行なわれ、
最大値に達した段階でS61に進み、賞球データ出力フ
ラグがクリアされる。このように、賞球データ出力フラ
グがセットされた場合には、出力カウンタが最大値に達
するまで賞球データがゲーム制御用基板から払出集中制
御基板に出力され続けることとなり、払出集中制御基板
では、出力カウンタが最大値に達するまでの所定時間継
続して入力された賞球データに基づいてその賞球データ
に相当する個数の景品玉の払出制御を行なう。
【0053】前記S47により接続エラーフラグがセッ
トされた場合には、前述したS9により接続エラー有り
と判定されてS10のプロセス処理が行なわれない制御
状態となる。その結果、図17ないし図31の遊技状態
の制御が一切行なわれない状態となり、パチンコ遊技機
60の遊技が不能動化される。このS9,S41ないし
S47により、前記記録媒体処理装置と前記遊技機との
間で情報の伝達を行なうことができない伝達不能状態と
なった場合に前記遊技機による遊技を不能動化する遊技
不能動化手段が構成されている。また、一旦接続エラー
フラグがセットされた場合であっても、カード処理機6
2とパチンコ遊技機60との電気的な接続が復旧した場
合にはS42によりYESの判断がなされてS43によ
り接続エラーフラグがクリアされることになるために、
前記S9により接続エラーがないとの判断が行なわれる
ことになり、10カウントエラーおよびドラムエラーも
なかった場合にはS10に制御が進み、プロセス処理が
再開される。その際には、S9によりエラー有りと判断
される直前に実行されていたプロセスフラグの値が記憶
保持されているために、その記憶保持されているプロセ
スフラグに対応する遊技制御状態に復帰し、その遊技制
御状態から再度遊技が再開されることになる。その結
果、前記不能動化手段は、前記遊技制御手段による遊技
制御を中断する遊技中断手段を含み、前記記録媒体処理
装置と前記遊技機とが非接続状態から接続状態に復帰し
た場合に中断時点の遊技制御状態に復帰させる機能を有
する。記録媒体処理装置と遊技機とが前記伝達状態とな
れば、玉貸動作が行なわれなくなるのであり、たとえ
ば、大当りが発生して多くの打玉を入賞させようとして
いるときにたまたま遊技者の持玉が残り少なかった場合
に、玉貸が行なえないという不都合が生じる。
【0054】次に、図11に基づいてスイッチ入力処理
のサブルーチンを説明する。S62によりスイッチポー
ト入力処理が行なわれる。この処理において、スイッチ
・センサ入力回路109(図5参照)を介して各種検出
器の検出信号が基本回路64に入力される。次にS63
により、10カウントスイッチエラーチェックの処理が
行なわれ、S64により、Vスイッチエラーチェック処
理が行なわれる。この10カウントスイッチエラーチェ
ックは、10カウント検出スイッチ8(図1参照)から
の検出信号が所定時間(たとえば2.9秒)継続して導
出された場合にエラーとなる。同様にして、Vスイッチ
エラーチェックも、特定入賞玉検出スイッチ7(図1参
照)の検出出力が所定時間(たとえば2.9秒)継続し
て導出された場合にエラーとなる。次にS65により、
10カウントエラー,ドラムエラー,接続エラーがある
か否かの判断がなされ、ある場合にはそのままサブルー
チンプログラムが終了する。このS65や前記S9によ
りエラーがあると判定された場合には、アラームフラグ
がセットされて警報表示や警報音が発生される(図示省
略)。
【0055】S65によりエラーがないと判断された場
合にはS66に進み、始動入賞玉検出スイッチがONに
なっているか否かの判断が行なわれる。この始動入賞玉
検出スイッチは、本実施の形態においては、図1に示し
た始動入賞玉検出スイッチ2a,2b,2cの3つのス
イッチがあり、その3つの始動入賞玉検出スイッチのう
ち或る1つの始動入賞玉検出スイッチをまずチェック
し、そのチェックが終了した段階で他の入賞玉検出スイ
ッチのチェックを行ない、それが終了した段階でさらに
他の入賞玉検出スイッチのチェックを行なう。まず、始
動入賞玉検出スイッチ2aのチェックが行なわれている
状態を説明する。始動入賞口1aにパチンコ玉が入賞し
ていない状態では始動入賞玉検出スイッチ2aからの検
出信号が導出されないために、S66によりNOの判断
がなされてS67に進み、対応するONカウンタすなわ
ち始動入賞玉検出スイッチ2aに対応するONカウンタ
がクリアされてS71に進む。このONカウンタとは、
このスイッチ入力のサブルーチンプログラムが2mse
c毎に実行されてS66により続けてYESの判断がな
された場合に「1」ずつカウントアップされるものであ
る。パチンコ玉が始動入賞口1a内に入賞して始動入賞
玉検出スイッチ2aにより検出されれば、所定のパルス
幅を有する検出パルスが導出され、そのパルス幅に相当
する回数だけS66によりYESの判断がなされ、その
たびにONカウンタがカウントアップされる。そのON
カウンタの値が所定値(たとえば「3」)に達すればS
68によりYESの判断がなされ、始動入賞玉が検出さ
れた旨の判定が行なわれる。一方、ノイズに起因して始
動入賞玉検出スイッチ2aが誤検出した場合に、瞬間的
に検出信号が導出されてS66によりYESの判断が行
なわれたとしても、次回のこのスイッチ入力サブルーチ
ンプログラムの実行に際しては始動入賞玉検出スイッチ
2aからの検出パルスは既に立下がっているためにS6
7に進み、ONカウンタがクリアされることになり、O
Nカウンタが所定値(たとえば「3」)になることがな
く、S68によりNOの判断がなされることになり、ノ
イズに起因した始動入賞玉の誤判定を防止できるように
構成されている。
【0056】S68によりYESの判断がなされた場合
にはS69に進み、始動入賞記憶が最大になっているか
否かの判断が行なわれる。この始動入賞記憶の上限はた
とえば「4」に定められており、未だに達していない場
合にはまだ余裕があるためにS70に進み、始動記憶数
と始動入賞数とをそれぞれ「1」歩進してS71に進
む。一方、始動記憶数が既に最大(たとえば4)に達し
ている場合にはそれ以上記憶できないためにS69によ
りYESの判断がなされてS70による歩進処理を行な
うことなくS71に進む。S71では、すべての始動チ
ェックが終了したか否かの判断が行なわれ、終了してい
る場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了する
が、未だに終了していない場合にはS66に進み、終了
していない始動入賞玉検出スイッチすなわち始動入賞玉
検出スイッチ2b(図1参照)のチェックが行なわれ
る。この始動入賞玉検出スイッチ2bのチェックも前述
した始動入賞玉検出スイッチ2aのチェックと同様に行
なわれ、このチェックが終了した段階で次に始動入賞玉
検出スイッチ2cのチェックが同様の方法で行なわれ
る。
【0057】次に、図12に基づいてドラムランプデー
タセットのサブルーチンを説明する。
【0058】まずS72により、10カウントエラー,
ドラムエラー,接続エラーがあったか否かの判断がなさ
れ、あった場合にはS74に進み、アラーム時データの
セットが行なわれるとともにソレノイドをOFFにする
ためのデータのセットが行なわれる。これらセットされ
たデータは前記S18により出力され、スピーカ15か
らアラーム音が発せられるとともにソレノイド5(図1
参照)の励磁が解除されて可変入賞球装置3が閉成され
て遊技者にとって不利な第2の状態に切換わる。
【0059】一方、S72によりエラー無しとの判断が
なされた場合にはS73に進み、プロセスフラグの値に
応じ対応するアドレスのドラムランプ制御データがセッ
トされる。このセットされたドラムランプ制御データが
S18により出力され、ドラムランプ25a〜25gが
図33に基づいて後述するように点灯制御される。
【0060】次に図13に基づいて飾りLED・ランプ
データセットのサブルーチンプログラムを説明する。
【0061】まずS75により、10カウントエラー,
ドラムエラー,接続エラーがあるか否かの判断がなさ
れ、ある場合にはS77によりアラーム時データセット
とソレノイドOFFデータセットがなされる。エラー無
しとの判断がなされた場合にはS76に進み、プロセス
フラグの値に応じ、対応するアドレスのLED・ランプ
制御データがセットされ、そのセットされたデータがS
18により出力されて各種LEDやランプが後述する図
33で示すように制御される。
【0062】次に図14に基づいて、ランダム1カウン
タ,ランダム2カウンタ,ランダム4カウンタの更新処
理のサブルーチンプログラムを説明する。
【0063】まずS78によりランダム4カウンタが
「1」歩進され、その歩進結果が、最大値より大きいか
否かの判断がS74により行なわれる。ランダム4カウ
ンタは、0〜2の範囲内でカウントアップされるもので
あり、最大値すなわち「2」より大きくないと判断され
た場合にはS82に進むが、最大値より大きいと判断さ
れた場合にはS80によりランダム4カウンタの値を
「0」に更新した後にS81に進む。S81では、ラン
ダム1カウンタの値に「1」加算する処理が行なわれ、
S82によりそのカウント値が最大値より大きいか否か
の判断が行なわれる。このランダム1カウンタは、前述
したように、確率の設定状態や低確率時あるいは高確率
時でカウントアップする範囲が異なるのであり、それぞ
れの状態に応じて前述したカウントアップの最大値より
大きくない場合にはそのままサブルーチンプログラムが
終了するが、最大値より大きいと判断された場合にはS
83に進み、ランダム2カウンタを「1」歩進する処理
がなされ、S84により最大値より大きいか否かの判断
がなされる。このランダム2カウンタのカウントアップ
の範囲は前述したように0〜49の範囲であり、その最
大値である49より大きい場合にはS85によりランダ
ム2カウンタのカウント値を「0」に更新した後S86
に進む。またランダム2カウンタの値が最大値より大き
くないと判断された場合には直接S86に進む。S86
では、ランダム1カウンタの値を「0」に更新する。
【0064】次に、図15に基づいて入賞記憶エリア格
納処理のサブルーチンプログラムを説明する。S87に
より、始動入賞数が「0」であるか否かの判断が行なわ
れる。この始動入賞数とは、前記S70により「1」ず
つ加算され、後述するS89により「1」ずつ減算され
るものである。始動入賞数が「0」の場合にはそのまま
サブルーチンプログラムが終了するが、「0」でない場
合にはS88に進み、ランダム1カウンタおよびランダ
ム2カウンタの値を入賞記憶エリアの対応するエリアに
格納する処理が行なわれ、S89により始動入賞数が
「1」減算されて再びS87に戻り、始動入賞数が
「0」になるまでS87〜S89の処理が繰返される。
なお、始動入賞数は、すべての始動入賞玉検出スイッチ
が同時にON判定されても最大「3」であるため、最大
でも3回繰返せば処理が終了する。
【0065】この「入賞記憶エリアの対応するエリア」
とは、始動入賞数が1〜4の4つあり、それぞれの始動
入賞数にランダム1カウンタの値とランダム2カウンタ
の値とを格納するために、4×2=8の8個のエリアが
確保されている。
【0066】次に、図16に基づいてランダム1カウン
タ,ランダム2カウンタ,ランダム3カウンタ,ランダ
ム5カウンタの更新処理のサブルーチンプログラムを説
明する。
【0067】S90によりランダム1カウンタとランダ
ム2カウンタとの更新処理が行なわれる。この更新処理
の具体的内容は前記S81ないしS86に示されてい
る。次にS91に進み、ランダム3カウンタの下位の桁
を「1」歩進する処理が行なわれ、S92に進み、その
ランダム3カウンタの下位の桁が最大値より大きいか否
かの判断が行なわれる。ランダム3カウンタの下位の桁
が最大値より大きくなければS100に進むが、大きい
場合にはS93に進み、ランダム3カウンタの中位の桁
を「1」歩進する処理が行なわれる。次にS94によ
り、ランダム3カウンタの中位の桁が最大値より大きい
か否かの判断が行なわれ、大きくなければS99に進み
ランダム3カウンタの下位の桁を「0」に更新する処理
が行なわれる。これにより、ランダム3カウンタの下位
の桁が最大値に達した場合にはそのランダム3カウンタ
の下位の桁を「0」にするとともにその1つ上の位の中
位の桁を「1」歩進して桁上げ処理がなされるのであ
る。S94によりランダム3カウンタの中位の桁が最大
値より大きいと判断された場合にはS95に進み、ラン
ダム3カウンタの上位の桁に対し「11」を加算する処
理が行なわれる。そしてS96により、その上位の桁が
最大値より大きいか否かの判断がなされ、大きくなけれ
ばS98に進み、ランダム3カウンタの中位の桁を
「0」に更新するとともに、S99によりランダム3カ
ウンタの下位桁をも「0」に更新する。一方、ランダム
3カウンタの上位の桁が最大値より大きいと判断された
場合にはS97に進み、ランダム3カウンタの上位桁か
らその最大値を減算した後にS98以降の処理が行なわ
れる。この制御により、ランダム3カウンタは0から5
831までの範囲で更新される。
【0068】次にS100に進み、ランダム5カウンタ
を「1」歩進する処理が行なわれ、S101によりその
ランダム5カウンタの値が最大値より大きいか否かの判
断が行なわれる。このランダム5カウンタは前述したよ
うに0〜99の範囲でカウントアップするものであり、
最大値すなわち99より大きくなければそのままサブル
ーチンが終了するが、大きい場合にはS102に進み、
ランダム5カウンタが「0」に更新される。
【0069】次に、図17に基づいて通常処理サブルー
チンプログラムを説明する。S103により入賞記憶が
あるか否かの判断が行なわれ、入賞記憶エリア(S88
参照)に入賞記憶がない場合にはS104に進み、1次
抽選フラグを「はずれ」にセットしてサブルーチンプロ
グラムが終了する。一方、入賞記憶がある場合にはS1
05に進み、入賞記憶エリア1のランダム1カウンタの
値と現時点でのランダム1カウンタの値とを加算する処
理が行なわれる。次にS106に進み、判定データを
「1」にセットするとともに判定回数を「1」にセット
する処理が行なわれる。次にS107により、確率モー
ドが高確率状態であるか否かの判断がなされる。この高
確率状態とは、図4で説明した確率向上図柄が所定の当
りライン上に揃って大当りが発生した結果、その後大当
りが発生する確率が向上した状態のことである。高確率
状態でない場合にはS108に進み、S105による加
算結果がS106の判定データ「1」と一致するか否か
の判断がなされ、一致しない場合にはS119に進み、
1次抽選フラグが「はずれ」にセットされる。一方、加
算結果が判定データと一致すると判断された場合にはS
118に進み、1次抽選フラグが「当り」にセットされ
る。
【0070】一方、確率モードが高確率状態になってい
る場合にはS109に進み、加算結果が判定データすな
わち「1」と一致するか否かの判断がなされ、一致する
場合にはS118により1次抽選フラグが「当り」にセ
ットされるが、一致しない場合にはS110に進む。S
110では、判定回数(S106参照)を「1」歩進す
る処理がなされ、次にS111に進み、その判定回数が
「6」に達したか否かの判断がなされ、達していない場
合にはS112により、判定データを「1」歩進した後
S119の判定を再度行なう。この段階では、判定デー
タは「2」となっているために、S105の加算結果が
「2」と一致するか否かの判断がなされ、一致すれば1
次抽選フラグが「当り」にセットされる。このS109
ないしS112の処理が繰返し実行されて判定回数が
「5」になるまで繰返され、S105による加算結果が
1〜5でなかった場合にS113に進む。
【0071】S113では、判定データを「18」にセ
ットし、S114により、S105の加算結果がその判
定データすなわち「18」と一致するか否かの判断が行
なわれ、一致すればS118による「当り」のセットが
なされる。一致しなければS115により判定回数を
「1」歩進し、S116により、その判定回数が「1
1」に達したか否かの判断が行なわれ、達していない場
合にはS117に進み、判定データを「1」歩進して再
度S114の判定を行なう。この段階では、判定データ
が「19」になっているために、S105の加算結果が
「19」と一致するか否かの判断が行なわれ、一致した
場合にはS118による「当り」のセットがなされる。
このS114ないしS117の処理が判定回数が「1
1」に達するまで繰返し行なわれる。その結果、S10
5の加算結果が18ないし22の範囲内に該当しない場
合にはS116によりYESの判断がなされてS119
に進み、1次抽選フラグが「はずれ」にセットされる。
そしてS120に進み、プロセスフラグが「1」にセッ
トされる。その結果、次回のプログラムの実行に際して
はS23により示されたランダム2チェック処理のサブ
ルーチンプログラムが実行される。なお、S105によ
る加算結果が、まず1〜5の範囲内に存在するか否かを
判定して存在しない場合には加算結果が18〜22の範
囲内に存在するか否かの判断がなされ、その判断結果に
基づいて1次抽選の当りはずれを決定するようにし、加
算結果の比較対象を1〜5,18〜22のようにばらけ
させたために、1次抽選の当りはずれの判定結果が偏ら
ないという利点が生ずる。
【0072】次に、図18に基づいてランダム2チェッ
ク処理のサブルーチンプログラムを説明する。
【0073】まずS121により1次抽選フラグが「当
り」になっているか否かの判断がなされ、なっていない
場合にはS130に進む。一方、「当り」になっている
場合にはS122に進み、入賞記憶エリアのエリア1
(S88参照)に格納されているランダム2カウンタの
値を取出す処理が行なわれる。次にS123に進み、判
定データを「2」にセットするとともに判定回数を
「1」にセットする処理がなされ、S124に進む。S
124では、S122により取出したランダム2カウン
タの値が判定データすなわち「1」と一致するか否かの
判断がなされ、一致する場合にはS128に進み、ラン
ダムカウンタの値に従って決定される当りライン上にS
122により取出した値により決定される当り図柄がそ
ろうように大当り図柄番号をセットするとともに、プロ
セスフラグを「2」にセットする処理が行なわれる。こ
れにより、セットされた大当り図柄番号に相当する大当
り図柄で停止するように可変表示装置が制御されて大当
りが発生する。S78ないしS86,S128により、
前記複数本の組合せ有効列の中から特定の識別情報の組
合せを成立させる組合せ有効列を決定する組合せ有効列
決定手段が構成されている。
【0074】一方、S124により、取出し値が判定デ
ータと一致しない場合にはS125に進み、判定回数を
「1」歩進し、S126に進み、判定回数が「10」に
達したか否かの判断が行なわれる。この段階では、判定
回数は「2」であるために、S127に進み、判定デー
タに「5」を加算する処理がなさて再びS124の判断
が行なわれる。この段階では、判定データは「7」とな
っているために、S122で取出されたランダム2カウ
ンタの値が「7」と一致するか否かの判断がなされ、一
致した場合にはS128の処理がなされて大当りの発生
制御が行なわれる。一致しない場合にはS125により
再び判定回数を「1」歩進する処理がなされ、S126
によりその判定回数が「10」に達したか否かの判断が
なされる。そして判定回数が「10」に達するまでS1
24ないしS127の処理が繰返し実行される。その結
果、Nを1ないし9の整数と定義した場合に、S122
で取出されたランダム2カウンタの値が、2+5(N−
1)と一致する場合にはS128に進んで大当りを発生
させるための制御が行なわれ、それ以外の場合にはS1
29に進み、1次抽選フラグが「はずれ」にセットさ
れ、大当りを発生させるための制御は行なわれない。ラ
ンダム2カウンタの値を前記2+5(N−1)のような
とびとびの数値と比較するようにしたため、2次抽選の
結果に偏りが生じない利点がある。1次抽選フラグが
「はずれ」にセットされた場合にはS130によりプロ
セスフラグが「3」にセットされる。次にS131に進
み、始動記憶数が「1」減算され、S132により、入
賞記憶エリアをシフトする処理が行なわれる。たとえ
ば、エリア1に記憶されているデータを消去してその代
わりにエリア2に記憶されていたデータをエリア1にシ
フトして記憶し、エリア3に記憶されていたデータをエ
リア2にシフトして記憶し、エリア4に記憶されていた
データをエリア3にシフトして記憶する等のように1つ
ずつ記憶エリアをシフトさせる。
【0075】前述したように、ランダム1カウンタの値
に基づいた1次抽選は、低確率時においては、ランダム
1カウンタの値が「1」のときにのみ当りと決定され
る。その結果、低確率時においては、確率の設定が設定
1の場合には、ランダム1カウンタが0〜41の範囲を
カウントアップするために、当り確率が1/42とな
る。設定2の場合には、ランダム1カウンタが0〜44
の範囲をカウントアップするために、当り確率が1/4
5となる。設定3の場合にはランダム1カウンタが0〜
49の範囲をカウントアップするために、当り確率が1
/50となる。次に、高確率状態になっている場合に
は、ランダム1カウンタの値が1〜5の範囲または18
〜22の範囲に存在する場合に当りと決定される。その
結果、設定1の場合には、ランダム1カウンタが0〜4
4の範囲をカウントアップするために当り確率が10/
45となり、設定2の場合には、ランダム1カウンタが
0〜44の範囲をカウントアップするために、当り確率
が10/45となり、設定3の場合には、ランダム1カ
ウンタが0〜49の範囲をカウントアップするために、
当り確率が10/50となる。
【0076】一方、ランダム2カウンタの値に基づいた
2次抽選の場合には、ランダム2カウンタの値が、2,
7,12,17,22,27,32,37,42の場合
に当りとなる。その結果、ランダム2カウンタが0〜4
9の範囲をカウントアップするものであるために、当り
確率は9/50となる。
【0077】以上により、1次抽選および2次抽選共に
当りと決定されて大当りが発生する大当り確率は、以下
のようになる。
【0078】設定1の場合 低確率時は、1/42×9/50≒1/233.3 高
確率の場合1/25 低確率時と高確率時の平均は、1/{233.3×(1
−1/6.75)+25×1/6.75}≒1/20
2.5 設定2の場合 低確率時においては、1/45×9/50=1/250
高確率時の場合1/25 低確率時と高確率時の平均は、1/{250×(1−1
/6.75)+25×1/6.75}≒1/216.7 設定3の場合 低確率時においては、1/50×9/50≒1/27
7.8 高確率時の場合1/27.78 低確率時と高確率時の平均は、1/{277.8×(1
−1/6.75)+27.78×1/6.75}≒1/
240.7となる。
【0079】前記S128により大当り図柄番号がセッ
トされて大当りが発生するように制御された場合には、
プロセスフラグが「2」にセットされているために、次
回のプログラムの実行に際してはS24による大当り図
柄セットが行なわれることとなる。
【0080】次に、図19に基づいて、大当り図柄セッ
ト処理のサブルーチンプログラムを説明する。S133
において、前記S128に基づいてセットされた大当り
図柄番号(大当りとなる図柄の組合せの番号、本実施の
形態では27通り)に相当する大当り図柄(左,右,中
それぞれ対応する図柄番号、図4参照)がセットされ
る。次にS134に進み、当り列ランプデータのセッ
ト,大当りフラグをリーチ、大当りにセットする処理,
回転増カウンタを「2」にセットする処理がなされ、S
135によりプロセスフラグが「4」にセットされる。
この回転増カウンタとは、大当り図柄の組合せで停止す
るように可変表示装置を表示制御する際に、はずれ図柄
で停止するように制御する場合に比べてドラムを通常よ
り多めに回転させるためのものである。また、当り列ラ
ンプデータとは、ランダム4カウンタのカウント値に基
づいていずれの当りライン上に当り図柄の組合せを成立
させるかが決定されたその当りラインをドラムランプ2
5a〜25gの点灯により表示させるためのデータであ
り、このデータに基づいて当りライン上に位置するドラ
ムランプが点灯または点滅表示され、当りラインが表示
される。前記S78ないしS135により、前記複数の
可変表示部の停止時の表示結果に関する内容を事前に決
定する事前決定手段が構成される。なお、2次抽選の段
階で当りと決定された場合に、たとえばランダム2カウ
ンタ等の1つのランダムカウンタのカウント値を利用し
て2次抽選の当り外れ決定や当り図柄の決定とさらには
当りラインの決定とをしようとすると、当り個数を増や
す関係上そのランダムカウンタの最大値を大きくしなけ
ればならず、ランダムカウンタのカウントアップの周期
が長くなってしまうという不都合が生ずるのである。そ
の結果、前回の当りに相当する乱数値がピックアップさ
れるタイミングから今回当りに相当する乱数値がピック
アップされるタイミングまでの時間が長くなり、遊技者
がその当り乱数がピックアップされる周期を察知して当
り乱数がピックアップされるときのみ打球発射操作を行
なうようになり、稼動率が低下する不都合が生じる。と
ころが、本実施の形態のように当り図柄と当りラインと
の決定を別々のカウンタを利用して決定する場合には、
このような不都合が生じない。
【0081】次に、前記S129により1次抽選フラグ
の結果「はずれ」と決定された場合には、S130によ
りプロセスフラグが「3」にセットされるために、次回
のプログラムの実行に際してはS25のはずれ図柄セッ
ト処理が行なわれる。
【0082】次に、図20に基づいて、はずれ図柄セッ
トのサブルーチンプログラムを説明する。S136によ
り、ランダム3カウンタのカウント値の基づきはずれ図
柄がセットされ、S137により左図柄と右図柄とが一
致するか否かの判断が行なわれる。一致しない場合には
S141によりプロセスフラグを「4」にセットする処
理がなされる。一方、左=右である場合にはS138に
進み、当り列ランプデータがセットされ、大当りフラグ
をリーチにセットする処理がなされ、さらに回転増カウ
ンタを「2」にセットする処理がなされる。つまり、S
136によりセットされた図柄が左と右とで同じ図柄で
ある場合には、左ドラムと右ドラムとが停止した段階
で、あと1つの中ドラムが左,右と同じ図柄で停止すれ
ば大当りが発生するといういわゆるリーチ状態が発生す
る。その場合に、そのリーチが成立している当り列を表
示するために当り列ランプデータがセットされ、さらに
回転増カウンタを「2」にセットして通常より多めにド
ラムを回転制御して遊技者の期待感を盛り上げるように
制御されるである。次にS139に進み、左図柄と中図
柄と右図柄とが偶然一致した場合には、S140により
中図柄に「1」加算して強制的に中図柄を別の図柄にず
らして大当りが発生しないように制御されるのである。
すなわち、1次抽選と2次抽選の結果はずれである旨が
決定されたにもかかわらず偶然左図柄と中図柄と右図柄
とが一致して大当りが発生したのでは、事前決定内容と
実際に停止した可変表示装置の停止内容とが食い違って
くるために、S140により強制的にはずれに制御する
のである。次にS141に進み、プロセスフラグが
「4」にセットされる。
【0083】プログラムの次回の実行に際しては、プロ
セスフラグが「4」にセットされているために、S26
のドラム回転スタートの処理が行なわれることになる。
【0084】図21に基づいて、ドラム回転スタート処
理のサブルーチンプログラムを説明する。S142にお
いて、左・中・右モータ制御フラグに、加速/減速を表
わす値がセットされる。続いてS143において、左・
中・右ドラム制御アドレステーブルの先頭がセットされ
る。さらにS144において、定速送り図柄数として左
図柄に「1」、右図柄に「6」、中図柄に「11」がそ
れぞれセットされる。これにより、リーチにならない場
合には、ドラム制御テーブル(18種類)が終了した時
点で、左ドラムが停止図柄の1図柄手前の図柄を、右ド
ラムは停止図柄の6図柄手前の図柄を、中ドラムは停止
図柄の11図柄手前の図柄をそれぞれ中央ラインに表示
していることになる。続いてS145においてドラム制
御テーブルアドレスが選択され、ソフトウェア上に用意
された各モータ制御エリアにセットされ、1ステップタ
イマ、ステップ数データが同じく各モータ制御エリアに
セットされる。次にS146に進み、プロセスフラグが
「5」にセットされる。その結果、次回の処理ではS2
7のドラム回転の処理が行なわれる。
【0085】図22は、S27に示すドラム回転処理の
サブルーチーンプログラムである。S147により、ス
テッピングモータ35a〜35cのコントロール処理が
行なわれる。このステッピングモータのコントロール処
理は、後述する左・中・右モータ制御フラグの値に応じ
て、ステッピングモータ35a〜35cを加速/減速さ
せたり、定速で回転させたりするためのものであり、そ
の詳細は後述する。S147により、前記可変表示部を
可変表示させた後停止制御可能な可変表示制御手段が構
成されている。次にS148に進み、大当りフラグが
「リーチ」にセットされているか否かの判断が行なわれ
る。大当りフラグが前記S134またはS138により
「リーチ」にセットされている場合にはS149に進
み、プロセスフラグが「6」にセットされた後にS15
0に進む。一方、大当りフラグが「リーチ」にセットさ
れていない場合にはS150に進む。
【0086】S150では、全ドラムが停止したか否か
の判断が行なわれ、全ドラムが停止した段階でS151
に進み、S151では、大当りフラグが「大当り」にな
っているか否かの判断がなされ、「大当り」になってい
ない場合にはS154に進むが、「大当り」になってい
る場合にはS153に進み、停止図柄が確率向上図柄
(図4の説明参照)か否かの判断がなされ、確率向上図
柄でない場合にはS155に進むが、確率向上図柄の場
合にはS154により確率向上フラグをセットした後に
S155に進む。S155では、確率モードを低確率に
切換え、ランダム5カウンタの値に基づいてラッキーナ
ンバー用停止図柄をセットし、プロセスフラグを「8」
にセットし、プロセスタイマに初回開放前時間をセット
する処理が行なわれ、サブルーチンが終了する。この初
回開放前時間は約4秒程度の時間であり、このセットさ
れた初回開放前時間の間後述するS156によりNOの
判断がなされてその間ドラムが停止した状態を保つとと
もに可変入賞球装置4を第1の状態に駆動制御するため
の制御が遅延される。一方、S152においてプロセス
フラグを「7」にセットし、プロセスタイマにはずれ遅
延時間をセットする処理が行なわれてサブルーチンが終
了する。このはずれ遅延時間は約1秒程度の時間であ
り、このセットされた遅延時間の間後述するS156に
よりNOの判断がなされて全ドラムが停止状態に保持さ
れ、その間遊技者にはずれであることの確認をさせるこ
とができる。
【0087】S155によってセットされるラッキーナ
ンバー用停止図柄は、0〜9の10種類あり、ランダム
5カウンタのカウント値に基づいてそれぞれのラッキー
ナンバー用停止図柄が決定される。たとえば、0が決定
される確率は10/100、1が決定される確率は16
/100、2が決定される確率は6/100、3が決定
される確率は10/100、4が決定される確率は4/
100、5が決定される確率は10/100、6が決定
される確率は8/100、7が決定される確率は10/
100、8が決定される確率は14/100、9が決定
される確率は12/100となる。前記S142ないし
S155により、前記複数の可変表示部を可変開始させ
た後停止制御する可変表示制御手段が構成されている。
【0088】次に、プロセスフラグが「7」または
「8」にセットされている場合にはS28の大当りチェ
ックの処理が行なわれる。
【0089】図23は、S28の大当りチェック処理の
サブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
S156により、プロセスタイマが終了したか否かの判
断が行なわれ、終了していなければS157に進み、プ
ロセスフラグ「8」か否かの判断が行なわれ、「8」す
なわち大当りの場合にはS158によりラッキーナンバ
ー用図柄の回転が開始されて7セグメント表示器11の
可変表示が開始される。一方、プロセスタイマが終了す
ればS159に進み、ステッピングモータをOFFにす
るための出力データがセットされ、このセットされたデ
ータがS8により出力されることによりステッピングモ
ータ35a〜35cがOFFになる。次にS160に進
み、大当りフラグが「大当り」になっているか否かの判
断が行なわれ、「大当り」になっていない場合にはS1
61に進み、プロセスフラグが「0」にセットされて再
び前記S22の通常処理が開始される。一方、大当りフ
ラグが「大当り」になっている場合にはS162に進
み、7セグメント表示器11により表示する表示図柄を
S155で決定されたラッキーナンバー用停止図柄にセ
ットし、V入賞フラグがクリアされ、プロセスフラグが
「9」にセットされ、プロセスタイマに開放時間(30
秒)がセットされ、開放回数カウンタを「1」にする処
理が行なわれる。このV入賞フラグは、パチンコ玉が特
定入賞領域6に入賞して特定入賞玉検出スイッチ7によ
り検出された場合にセットされるものであり、このV入
賞フラグがセットされている場合には、可変入賞球装置
の第1の状態が終了した後再度可変入賞球装置を第1の
状態に駆動制御する繰返し継続制御が行なわれる。この
繰返し継続制御の回数が開放回数カウンタによりカウン
トアップされ、そのカウント値が所定値(たとえば「1
6」)に達した段階でそれ以上の繰返し継続制御が行な
われないように制御される。さらに、このS162によ
り、プロセスタイマに開放時間(30秒)がセットされ
るために、ソレノイド5が最大30秒間励磁されて可変
入賞球装置3の開閉板4が最大30秒間開成状態となる
が、その間に所定個数(たとえば10個)のパチンコ玉
が可変入賞球装置内に入賞して10カウント検出スイッ
チ8あるいは特定入賞玉検出スイッチ7により検出され
れば、その時点でソレノイド5の励磁が停止されて開閉
板4が閉成する。
【0090】次に、S162によりプロセスフラグが
「9」にセットされているために、次回のプログラムの
実行に際してはS29の開放中処理が行なわれる。次
に、図24により開放中処理のサブルーチンプログラム
を説明する。まずS163により、大当り情報とソレノ
イドをONにするための出力がセットされる。このセッ
トされた大当り情報は出力線71からホール用管理コン
ピュータに出力される。また、ソレノイドON出力がセ
ットされ、それに基づいてソレノイド5が励磁されて可
変入賞球装置3が第1の状態に駆動される。次にS16
4により、Vスイッチ,10カウントスイッチのチェッ
ク処理が行なわれ、S165により、入賞個数が最大に
なっているか否かの判断がなされ、最大(たとえば10
個)になっている場合にはS167に進み、プロセスフ
ラグを「11」にセットするとともに、プロセスタイマ
にV受付時間(たとえば2秒)がセットされる。このプ
ロセスフラグに「11」がセットされることにより、次
回のプログラムの実行に際して制御がS30の開放後制
御に移行し、S168の処理により可変入賞球装置が第
2の状態に制御される。一方、入賞個数が最大(たとえ
ば10個)に達していない場合であっても、プロセスタ
イマ(S162参照)が終了した場合にはS166によ
りYESの判断がなされてS167に進み、可変入賞球
装置が第2の状態に変換される。
【0091】次に、S167によりプロセスフラグが
「11」になっているために、次回のプログラムの実行
に際してはS30の開放後制御が行なわれる。
【0092】次に、図25に基づいて、開放後処理のサ
ブルーチンプログラムを説明する。S168により、ソ
レノイドをOFFにするための出力がセットされ、その
結果、ソレノイド5(図1参照)の励磁が終了されて可
変入賞球装置3が閉成して第2の状態となる。次にS1
69に進み、Vスイッチ,10カウントスイッチのチェ
ックが行なわれる。次にS170に進み、プロセスタイ
マが終了したか否かの判断が行なわれる。このプロセス
タイマは、S167によりセットされたV受付時間であ
る。このV受付時間とは、可変入賞球装置が閉成する間
際にその可変入賞球装置内に進入したパチンコ玉が特定
入賞領域(Vポケット)に入賞した場合に、その特定入
賞玉を有効なものとして検出するための待ち時間であ
る。このV受付時間が終了していない場合にはS170
によりNOの判断がなされてサブルーチンプログラムが
終了する。一方、V受付時間が終了した場合にはS17
1に進み、V入賞フラグがセットされているか否かの判
断が行なわれる。このV入賞フラグは、可変入賞球装置
3内に進入したパチンコ玉が特定入賞口(Vポケット)
に入賞したことに基づいて後述するS197によりセッ
トされ、後述するS179によりクリアされるものであ
る。そしてV入賞フラグがセットされている場合にはS
172に進み、開放回数が最大であるか否かの判断がな
される。この開放回数は可変入賞球装置を再度第1の状
態に繰返し継続制御できる繰返し継続制御の上限回数の
ことであり、最大に達していない場合にはS173に進
み、プロセスフラグが「9」にセットされ、プロセスタ
イマに開放時間がセットされ、開放回数カウンタが
「1」歩進される。プロセスフラグが再度「9」にセッ
トされるために、次回のプログラムの実行に際してはS
29の開放中処理が行なわれることとなり、可変入賞球
装置が再度第1の状態に繰返し継続制御される。そし
て、この繰返し継続制御の回数が上限に達した場合には
S172によりYESの判断がなされてS174に進
む。一方、可変入賞球装置が第1の状態となっていると
きに、可変入賞球装置内に進入したパチンコ玉が1つも
特定入賞口(Vポケット)に入賞しなかった場合には、
S171によりNOの判断がなされてS174に進む。
【0093】S174では、開放回数カウンタがクリア
され、大当り情報OFF出力がセットされ、1次抽選フ
ラグがクリアされ、プロセスフラグが「0」にセットさ
れる。そして、プロセスフラグが「0」にセットされる
ことにより、次回のプログラム実行に際してはS21に
よる通常処理が行なわれることとなり、この段階で大当
り制御が終了する。次にS175に進み、確率向上フラ
グがセットされているか否かの判断が行なわれる。この
確率向上フラグは前記S154によりセットされるもの
である。確率向上フラグがセットされていない場合には
直接S177に進むが、確率向上フラグがセットされて
いる場合にはS176に進み、確率モードを高確率状態
にするとともに、確率向上フラグがクリアされ、その後
S177に進む。そして、この確率モードが高確率状態
にセットされたことにより、ランダム1カウンタのカウ
ントアップする範囲が前述したように変更される(設定
1の場合)とともに、前記S107によりYESの判断
がなされ、次回の可変表示装置の可変制御の際に停止時
の表示結果が特定の識別情報の組合せとなる確率が向上
するように制御される。このS107〜117,S15
3,S154,S175,S176により、前記可変表
示装置の表示結果が予め定められた特別の識別情報とな
った場合に、前記可変表示装置の表示結果が特定の識別
情報となる確率を変動させる確率変動手段が構成されて
いる。
【0094】次に、S177により、入賞個数が「0」
であるか否かの判断がなされる。そして、可変入賞球装
置が第1の状態となっている最中にパチンコ玉が1つも
可変入賞球装置内に入賞しなかった場合にはS177に
よりYESの判断がなされて、S178により10カウ
ントエラーのセットがなされる。これは、大当りが発生
して可変入賞球装置が第1の状態となっている最中にパ
チンコ玉が1個もその可変入賞球装置内に入賞しないこ
とは通常考えられず、その場合には、10カウント検出
スイッチの断線またはショート等の故障あるいはその1
0カウントスイッチが引き抜かれている等の異常事態が
想定され、その場合に10カウントエラーセットがなさ
れるのである。次にS179に進み、入賞個数がクリア
され、V入賞フラグがクリアされてサブルーチンプログ
ラムが終了する。
【0095】図26は、図23に示したプログラムによ
り可変表示の準備が終了した後、実際に何図柄ステッピ
ングモータを回転させて図柄を送ればよいかを演算する
ためのプログラムを示すフローチャートであり、図21
のS145の詳細を示す。
【0096】S180において、左移動図柄数の演算処
理が行なわれる。この移動図柄数は、S133またはS
136によって定められた停止図柄ナンバーから、現在
表示されている図柄ナンバーとS144によって定めら
れた定速送り図柄数との和を引くことによって求められ
る。後述するS182、S185において行なわれる右
移動図柄数演算および中移動図柄数演算も同様に行なわ
れる。続いてS181において、S180の演算により
求められた移動図柄数に基づきアドレス計算が行なわ
れ、ドラム制御テーブルアドレスを選択して各モータ制
御エリアにセットする処理が行なわれる。続いてS18
4において大当りフラグがリーチを表わす値であるか否
かの判断が行なわれ、大当りフラグがリーチを表わす場
合にはS187に進み、それ以外の場合にはS185に
進む。
【0097】S185においては、中移動図柄数演算の
処理が行なわれる。この演算も、前述のS180と同様
の方法に従って行なわれる。続いてS186において、
S185に行なわれた演算結果に従ってアドレス計算が
行なわれ、中ドラムの制御テーブルアドレスが選択さ
れ、中モータ制御エリアにセットされる。
【0098】一方、S184において大当りフラグがリ
ーチを表わす値であると判断された場合にはS187に
進み、中移動図柄数「0」に対応するアドレスを選択し
てセットする処理が行われる。
【0099】図27は、図22のS147で行なわれる
可変表示装置の回転停止制御を行なうプログラムを示す
フローチャートである。図27に示される処理は、左、
中、右の各ドラムそれぞれについて実行される。まず、
S188において、モータ制御フラグに停止を示す値が
セットされているか否かについての判断が行なわれ、セ
ットされている場合にはモータが停止中であるからこの
サブルーチンは終了し、それ以外の場合にはS189に
進む。S189においては、ドラムセンサ51a〜51
cからの信号を入力しチェックする処理が行なわれS1
90に進む。S190においては、モータが定速中であ
るか否かの判断が、モータ制御フラグに定速中のフラグ
がセットされているか否かで行なわれる。そしてモータ
定速中であると判断された場合にはS192によりモー
タ定速の制御が行なわれ、定速中でなければS191に
進み、モータを加速制御または減速制御する。
【0100】次に、図28に基づいて、Vスイッチ,1
0カウントスイッチチェックのサブルーチンプログラム
を説明する。S193により、VスイッチのONタイミ
ングか否かの判断がなされ、ONタイミングでない場合
にはS198に進み、10カウントスイッチのONタイ
ミングであるか否かの判断がなされ、ONタイミングで
ない場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了す
る。このS193,S198のONタイミングであるか
否かの判断は、前述したS66〜S68と同様に、スイ
ッチによる検出信号を数回入力して判定し、数回ともに
検出されて初めてONタイミングと判定し、ノイズに起
因した誤検出が行なわれないように制御している。
【0101】S193によりVスイッチがONタイミン
グであると判断された場合にはS194に進み、入賞個
数を「1」歩進し、S195により、開放回数が最大で
あるか否かの判断がなされる。この開放回数は、第1の
状態となっている可変入賞球装置を再度繰返して第1の
状態にする繰返し継続制御の上限回数のことであり、既
に最大に達している場合にはそれ以上繰返し継続制御を
行なうわけにいかないために、そのままS198に進
む。一方、最大回数に達していない場合には、まだ余裕
があるために、S196に進み、V入賞フラグがセット
されているか否かの判断がなされ、セットされていない
場合にはS197により、プロセスフラグを「1」歩進
し、V入賞フラグをセットし、V入賞音をセットする処
理がなされる。このV入賞フラグのセットにより、可変
入賞球装置が第2の状態になった後再度第1の状態に駆
動制御する繰返し継続制御が実行される。また、S19
8により、10カウントスイッチがONタイミングであ
ると判断された場合にはS199に進み、入賞個数が
「1」歩進されてサブルーチンプログラムが終了する。
【0102】図29は図27のS191に示したプログ
ラムの具体的内容を示すサブルーチンプログラムであ
る。S200に示した「1ステップタイマ」とは、ステ
ッピングモータを次のステップに送るタイミングを判定
するための時間を計時するタイマである。このタイマは
後述するS203によりセットされる。S200におい
て、この1ステップタイマが終了したか否かについての
判断が行なわれる。判断の答がNOであればステッピン
グモータを次のステップに送るタイミングでないという
ことであるから制御はS210に直接進み、判断の答が
YESであればS201においてステップチェック処理
が行なわれる。このステップチェック処理については図
31を参照して後述する。
【0103】続いてS202において10カウント・ド
ラム・接続エラーがあるか否かについての判断が行なわ
れる。エラーがあれば制御は直接S210に進む。それ
以外の場合にはS203で1ステップタイマがセットさ
れる。ここでセットされる値は、前述のようにステッピ
ングモータを次のステップに送るタイミングを判定する
ための時間であり、4msec,6msec,8mse
c,10msecの4種類の時間がセットされる。続い
てS204において、ステッピングモータが、必要なス
テップ数だけ動作終了したか否かについての判断が行な
われる。終了していなければ引続き同じ回転速度による
ステッピングモータの制御を行なうため、制御はS21
0に進み、終了した場合にはS205に進む。
【0104】S205においては、ステッピングモータ
を制御するための前述の制御テーブルによる制御が終了
しているか否かの判断が行なわれ、終了している場合に
はS207に進み、それ以外の場合にはS206に進
む。S206では、ステッピングモータの回転速度を加
速/減速に応じて変更するために、次回のステッピング
モータの制御データがセットされる。また制御データの
アドレスも同様に更新される。S206の後制御はS2
10に進む。
【0105】S205で制御テーブルによる制御が終了
したと判断された場合には、S207において回転増カ
ウンタがゼロか否かについての判断が行なわれる。ゼロ
でない場合にはS208に進み、ステップ数に1回転増
データ(216ステップ)がセットされ、回転増カウン
タが1減算されて前述したリーチ状態のときのステッピ
ングモータの回転制御が行なわれる。S208の後制御
はS210に進む。
【0106】S207で回転増カウンタの値がゼロであ
ると判断された場合には、S209に進み、モータ制御
フラグに「定速」がセットされ、「イニシャルチェッ
ク」が行なわれる。イニシャルチェックではシステムイ
ニシャル中であるか否かを判定し、イニシャル中の場合
には停止図柄ナンバー=現在図柄ナンバー+1となるよ
うに制御される。
【0107】図30は、図27のS192に示したサブ
ルーチンの具体的内容を示すフローチャートである。ま
ずS211において、1ステップタイマが終了したか否
かの判断が行なわれ、終了していない場合にはこのサブ
ルーチンはただちに終了し、タイマ終了したときにS2
12に進む。S212においてはステップチェック処理
が行なわれる。ステップチェック処理においては回転ド
ラムの回転制御に何らかのエラーがおきたか否かの判断
が行なわれ、続くS213において、10カウント・ド
ラム・接続エラーが発生したか否かの判断が行なわれ、
発生している場合にはこのサブルーチンは終了する。S
213でエラーが発生していないという判断がされた場
合にはS214に進み、図柄の途中であるか否かの判断
がなされ、図柄の途中である場合には直接S216に進
み、それ以外の場合にはS215に進む。S215にお
いては、現在の図柄ナンバーが停止図柄ナンバーと一致
しているか否かの判断が行なわれ、一致している場合に
はS218に進みそれ以外の場合にはS216に進む。
S218では、モータ制御フラグに「停止」がセットさ
れ、停止音を表わす音データがセットされてサブルーチ
ンは終了する。S216においては、1ステップタイマ
(本実施の形態では10msec)がセットされ、S2
17においてはモータ出力がセットされサブルーチンが
終了する。
【0108】この図29のS201および図30のS2
12の具体的内容が図31のサブルーチンプログラムに
示されている。この図31のS219に示されている
「モータ基準パターン」は、ステッピングモータのコイ
ルを励磁する励磁基準パターンであり、本実施の形態の
ステッピングモータは1−2相励磁であるため、励磁パ
ターンは基準パターンを含め8通りのパターンがある。
そして、ドラムの1回転がステッピングモータの216
ステップに相当するため、ドラムの1回転の間の基準励
磁パターン回数は216/8=27回となり、ドラムの
1回転の間にS219により27回YESの判断がなさ
れる。S219によりYESの判断がなされればS22
0に進み、ドラムセンサがONか否かの判断が行なわれ
る。このドラムセンサは、図3にも示したように、ドラ
ムの無反射部分38a〜38cを検出するものであり、
ドラムが1回転する度に1回ONと判定される。そし
て、ドラムセンサがONと判定された場合には、ドラム
が基準位置に達しているためにS223に示すように1
図柄中ステップナンバーを0にするとともに現在図柄ナ
ンバーを0にする処理が行なわれる。1図柄中ステップ
ナンバーと現在図柄ナンバーとの関係を簡単に説明する
と、1図柄に対応するステップ数は12ステップである
から1図柄中ステップナンバーは0〜11の値を取り得
る。また、ドラムに描かれている図柄数は18であるか
ら現在図柄ナンバーは0〜17の値を取り得る。そして
1図柄中ステップナンバーの値が12に達した場合に
は、現在図柄ナンバーの値に1が加算されるとともに1
図柄中ステップナンバーの値が0にされ、加算された結
果現在図柄ナンバーの値が18に達した場合には、現在
図柄ナンバーの値も0にされる。これらの処理はS21
0,S217におけるモータ出力データセット処理(詳
細省略)において行なわれるが、モータ基準パターンに
なったときにドラムセンサがONの判断がなされた場合
には、モータ出力データセット処理の状態に関係なくS
223においてともに0にされることになる。
【0109】次にS224によりセンサONカウンタの
値が「0」以上であるか否かの判断を行なう。このセン
サONカウンタの初期値は「−20」に設定される。こ
れは、「0」に設定すると電源投入時や復旧時にS22
7でエラー判定される場合があるためである。なお、初
期設定値はS227の設定値よりも小さければ「−2
0」以外の値であってもよい。センサONカウンタは、
電源投入時や復旧時には初期設定値「−20」からS2
20におけるドラムセンサのOFF判定毎にS221に
よってカウントダウンされる。また、可変表示中におい
ては、S220においてON判定された時のセンサON
カウンタの値は正常時は「−26」となる。ゆえに、正
常に動作している限りは、電源投入時や復旧時を含めて
S224,S227ともにNOの判断がなされてS22
8においてセンサONカウンタの値が「0」に更新され
ることとなる。
【0110】一方、S227においてセンサONカウン
タが「−12」以上であればS229に進み、ドラムエ
ラーフラグがセットされる。つまり、ドラムが半回転し
ないうちにドラムセンサがONと判断された場合にS2
29によりドラムエラーフラグのセットを行なう。この
エラーの原因は、たとえば、ドラムにごみが付着したり
図柄が描かれてドラム外周に貼着されている図柄シール
が剥がれている場合等が考えられる。なお、S227の
設定値は「−12」に限らず−1〜−25の任意の値で
よいが、−12〜−25の間の値に設定するのが望まし
い。
【0111】次に、S220によりYESと判断されて
かつセンサONカウンタの値が「0」以上であった場合
には、S225によりセンサONカウンタが「1」イン
クリメントされ、S226によりセンサONカウンタが
「5」未満か否かの判断が行なわれる。そして、「5」
以上であった場合にはS229に進み、ドラムエラーフ
ラグがセットされる。つまり、基準パターン5回を越え
てドラムセンサのON状態が続いた場合は、ドラムセン
サが故障しているかまたはドラムセンサのコネクタが外
れている場合等が考えられるため、S229によりドラ
ムエラーフラグのセットが行なわれるのである。なお、
S226の設定値は「5」に限らず「1」以上の任意の
値でよい。
【0112】モータ基準パターンになったときにドラム
センサがONと判断されない場合にはS221によりセ
ンサONカウンタが「1」ディクリメントされる。つま
り、ドラムセンサがOFFに切替わってから次にONに
切替わるまでの間何回モータ基準パターンになったかが
S221によりカウントダウンされる。正常時にはモー
タ基準パターンが27回生ずればドラムが1回転してい
るために、このセンサONカウンタは0〜26の値を取
ることになる。そして、S222により、センサONカ
ウンタの値が「−60」以下であると判断された場合す
なわちドラムが2回転を越えて回転しても無反射部分が
検出されない場合はS229に進み、ドラムエラーフラ
グのセットが行なわれる。この場合のエラーは故障や外
力による強制停止によってステッピングモータが回転し
ない場合が考えられる。S222の設定値を「−27」
以下の任意の値にしてドラムが1回転を越えて回転した
段階で無反射部分が検出されない場合にS229のエラ
ー処理を行なうようにしなかった理由は、電源投入時や
復旧時に無反射部分がドラムセンサの所にあると検出さ
れない場合があり、その場合にはセンサONカウンタの
初期値が「−20」に設定されている関係上S222の
設定値を「−60」に設定し、ドラムが1回転もしない
段階でS229によるエラー処理が行なわれる不都合を
防止するためである。なお、S222の設定値は、初期
設定値を考慮することを条件として「−27」以下の任
意の値でよい。
【0113】図33は、パチンコ遊技機の各種動作状態
とそれに対応する各種表示装置の表示制御態様およびス
ピーカから発せられる効果音の種類を示した表を表わす
図である。図33において、動作状態を表わす欄におい
て、「設定変更時」とは、キースイッチ75を操作して
大当りの発生確率を設定変更するときのことである。ま
た可変表示装置が停止した後においては、大当り以外の
場合と大当りの場合とに動作状態を大きく分けて示して
いる。また、大当りの場合には、可変入賞球装置の初回
開放前の場合と開放中の場合と可変入賞球装置の開放後
の場合との3つに分けている。さらに、開放中の場合に
は、その可変入賞球装置内に進入したパチンコ玉が特定
入賞口(Vポケット)に入賞する前と後とで場合分けし
ている。
【0114】図33中、(a)や(a′)や(b)は、
各種表示装置の点滅表示状態の種類を示したものであ
る。すなわち、(a)は、128msだけOFF状態と
なった後128msだけON状態となるタイミングで点
滅制御されることを意味し、(a′)は、まず128m
sだけON状態となり、次に128msだけOFF状態
となるタイミングで点滅制御されることを意味する。
(b)は、256msだけON状態となり、次に256
msだけOFF状態となるタイミングで点滅制御され、
(b′)は、まず256msだけOFF状態となり、次
に256msだけON状態となるタイミングで点滅制御
されることを意味する。(c)は、512msだけON
状態となり、次に1536msだけOFF状態となるタ
イミングで点滅制御されることを意味する。(c′)
は、まず1536msだけON状態となり、次に512
msだけOFF状態となるタイミングで点滅制御される
ことを意味する。
【0115】動作状態が「設定変更時」においては、ラ
ッキーナンバー・回数表示LEDである7セグメント表
示器11の左の表示部分でCの表示がなされ、右の表示
部分で確率の設定値が表示される。なお、この確率の設
定値は、専用の表示器を遊技機裏面側(たとえば基板
上)に設けてもよい。また、この7セグメント表示器1
1は、電源投入時,始動入賞口へのパチンコ玉の入賞
時,可変表示装置の停止後(大当り以外のとき)におい
ては、FOが点灯表示される。さらに大当りが発生して
可変入賞球装置の初回開放前においては、左の表示部分
でFが表示され、右の表示部分が変動表示される。また
大当りにおける可変入賞球装置の開放中ならびに可変入
賞球装置の開放後においては、停止図柄と開放回数とが
交互に表示される。この停止図柄は、ランダム4カウン
タのカウント値に基づいて決定されたラッキーナンバー
用図柄である。この7セグメント表示器11で表示され
たラッキーナンバー用図柄が、遊技場において予め決定
されているラッキーナンバーと一致すれば大当りの発生
により獲得した景品玉等の有価価値を景品交換すること
なく引き続き遊技に使用できる等の特典が与えられる。
さらに、異常発生時においては異常原因がコード表示さ
れる。たとえば、10カウント検出スイッチの断線,シ
ョートあるいは玉詰まりの場合にはE1,第1の状態と
なっている可変入賞球装置内に1個もパチンコ玉が入賞
しなかった場合にはE2,ドラムエラーが発生した場合
にはE3,カード処理機接続エラーが発生した場合には
EC等である。またこの異常発生時においては、肩ラン
プ21,サイドランプ22,アタッカーランプ23が点
灯され、袖ランプ24,ドラム飾りランプ17,飾りL
ED27,飾りLED26,V入賞表示LED28が、
異常発生前の状態の表示を保持する。風車ランプ20
は、電源投入時(通常時),始動入賞口へのパチンコ玉
の入賞時,可変表示装置の停止後(大当り以外の場合)
でかつ確率モードが高確率時のときに点灯表示される。
効果音の欄におけるA〜Iは、それぞれ効果音の種類を
示している。なお、Aは可変表示中、Bは可変表示部の
可変停止時、Cはリーチ時、Gは各回開放(最終回を除
く)における最初のV入賞時に発生される。
【0116】図34は、図6に示したデータの送受信を
行なうための回路の別実施の形態を示す回路図である。
図6との相違点を主に説明する。カード処理機制御部1
35とパチンコ遊技機60側の中継端子基板138との
電気的な接続が行なわれている場合には、フォトカプラ
852に電圧VL(+18V)が印加されてその信号が
カード処理機接続情報入力回路854を介して払出集中
制御基板730側の入力回路851に入力される。一
方、カード処理機制御部135と中継端子基板138と
が非接続状態(情報の伝達不能状態)になった場合に
は、フォトカプラ852からの信号が入力されなくなる
ために、払出集中制御基板において、カード処理機との
接続エラーが発生していると判定し、その判定結果に基
づいて、リレー611を作動させて打球モータ612へ
の電流の供給を遮断して打玉が発射されない状態とす
る。それと同時に、フォトカプラ613を介してカード
処理機接続情報入力回路614にカード処理機との接続
異常が発生した旨の信号を伝送し、ゲーム制御用基板の
方で、前述したS42,S47,S9,S10のエラー
発生時の遊技中断制御が行なわれるようにする。なお、
エラー発生時においては打球発射モータ612の不能動
化のみを行ない、このフォトカプラ613およびカード
処理機接続情報入力回路614を設けなくてもよい。
【0117】次に、大当りの発生確率の変動条件は、可
変表示装置14の表示図柄を利用したものであれば、そ
れ以外の条件の成立時にも変動させるようにしてもよ
い。その場合の確率変動条件としては、以下のものが考
えられる。
【0118】可変表示装置14の表示結果が大当り図柄
と異なる確率向上図柄の組合せとなった場合に確率を向
上させてもよい。また、前述したリーチ状態が発生した
場合に確率を向上させてもよい。
【0119】なお、確率を向上させる方法として、前述
したように1次抽選時における当り範囲を拡大する代わ
りに、可変入賞球装置3を開成させる表示結果の組合せ
数を増加させるようにしてもよい。
【0120】次に、確率向上状態を終了させる条件とし
て、以下のものが考えられる。 (1) 可変表示装置14の表示結果が所定の識別情報
となった場合に終了させてもよい。この所定の識別情報
とは、当りとなる表示のうち予め定められた表示や当り
図柄の表示以外の予め定められた表示が考えられる。ま
た、前述したリーチ状態の発生により終了させるように
してもよい。
【0121】(2) 可変入賞球装置3や始動入賞口1
a〜1cに打玉が入賞したときに抽出したランダムカウ
ンタの値が予め定める値であった場合に終了させてもよ
い。
【0122】(3) 特定の入賞領域を打玉が1個また
は所定個数入賞した場合に終了させてもよい。この特定
の入賞領域とは、遊技領域内に形成されたもの、可変入
賞球装置3内に形成されたものが考えられる。
【0123】(4) 確率向上状態の開始後において、
(a)所定時間が経過した場合、(b)可変表示装置1
4の可変表示が所定回数行なわれた場合、(c)所定時
間の経過または可変表示装置14の所定回数の可変表示
のうちいずれか早いのほうの条件が成立した場合、
(d)可変表示装置14の当りが所定回数発生した場合
に、確率向上状態を終了させてもよい。なお、前記
(a)〜(d)の場合において、所定の繰返し継続条件
が成立した場合に確率向上状態が繰返し継続制御される
ようにしてもよい。
【0124】(5) たとえば、可変入賞球装置3の開
成中の入賞玉数が0または一定数以上だった場合等のよ
うに入賞玉数が所定数に達しなかった場合、または特定
入賞口(Vポケット)に打玉が入賞しなかった場合に終
了させてもよい。
【0125】(6) 始動入賞口1a〜1cへの打玉の
入賞個数の記録がなくなった場合に終了させてもよい。
【0126】(7) 差玉数や出玉率が所定値に達した
場合に終了させてもよい。なお、この差玉数や出玉率は
開店時からのものであってもよく、また所定時からのも
のであってもよく、それ以外に確率向上状態の開始時か
らのものであってもよい。
【0127】前記予め定めた確率変動条件が成立したか
否かを、遊技場に設けられたホール用管理コンピュータ
により判定してもよく、さらにそのホール用管理コンピ
ュータに前記確率変動条件を変更設定して登録できるよ
うにしてもよい。
【0128】本実施の形態では、遊技機の一例として遊
技者がパチンコ玉を購入してそのパチンコ玉により遊技
を行なう弾球遊技機を示したが、それに代えて、所定の
有価価値を特定可能な情報が記録されたカード等の記録
媒体を用いて遊技が可能な弾球遊技機やスロットマシン
等の遊技機であってもよい。また、確率変動はソフト上
だけでなく、表示上でも変動させるようにしてもよい。
上述の実施の形態では、バックアップ用の電源を設けて
はいないが、必要に応じてバックアップ用の電源を設け
てもよい。また、上述の実施の形態のパチンコ遊技機に
おいては、施錠装置77を設けたが、その施錠装置は必
ずしも設けなくてもよい。
【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に関しては、表示結果決定手段は、始動入賞したときに
抽出された数値情報を抽出のタイミングで判定するので
はなく、可変表示制御を開始させる際に、一旦、始動入
賞記憶手段に記憶された数値情報を読み出して判定し、
特定の表示態様にするか否かを決定するために、たとえ
ば、“始動入賞のタイミングで抽出した数値情報をその
抽出タイミングで判定して判定結果を記憶エリアに格納
しておき、可変表示制御を開始させる際にその記憶エリ
アの判定結果を参照してその判定結果に基づいて可変表
示制御するような処理”と比較して、判定結果を格納し
ている間に特定の表示態様にするか否かの決定結果を示
すデータがノイズの影響を受けてその決定結果が反転し
てしまうなどの不都合を極力防止できる。さらに、無限
ループ部分以外の定期的に実行される処理ステップによ
って、遊技制御用プログラムが実行される毎に前記数値
情報を更新することができ、数値情報の更新頻度を極力
高めることができる。また、判定条件変更手段による変
更後の判定値に従って表示結果決定手段と同一の表示結
果決定手段が前記判定をする動作と、該判定の結果、数
値情報が変更後の判定値と一致していないと判定された
ときに判定条件変更手段と同一の判定条件変更手段が判
定値を他の判定値に変更する動作とが繰返し行なわれる
繰返し動作が、遊技制御用プログラムのループ部分にお
いて実行されるために、判定値の数に比例して判定処理
のステップ数が増加し、遊技制御プログラムを記憶さ
せるための記憶部に必要とされる記憶容量が増大してし
まうことを極力防止できるとともに、数値情報更新手段
により更新される数値を用いて判定するときの偏りを極
力防止できる。また、複数種類定められた特定の表示態
様のうちの予め定められた特別の表示態様になった場合
に前記確率変動状態となるために、前記特定の表示態様
の導出表示自体にも変化性が生じて興趣を向上させるこ
とができる。特に、可変表示装置の表示結果が特別の表
示態様になると、それによる特定遊技状態の終了後であ
って、かつ、表示結果決定手段が始動入賞記憶手段に記
憶されている数値情報を用いて可変表示装置の表示結果
を特定の表示態様にするか否かの決定を開始する前に、
確率変動状態に制御するために、特定遊技状態の終了後
にも遊技者に遊技の継続を促すことができるとともに、
特定遊技状態が終了したときに始動入賞記憶手段にすで
に記憶されている数値情報を遊技者に有利な状況で判定
することで、より遊技者にとって価値の大きい確率変動
状態とすることができる。請求項2に関しては、請求項
1に関する効果に加えて、遊技制御手段を定期的にリセ
ットすることによる遊技制御手段の暴走抑止効果を維持
しつつも、遊技制御プログラムを記憶させるための記
憶部に必要とされる記憶容量が増大してしまうことを極
力防止できる。
【0129】
【0130】
【0131】
【0132】
【0133】
【0134】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機お
よび記録媒体処理装置の一例のカード処理機を示す正面
図である。
【図2】パチンコ遊技機およびカード処理機の一部内部
構造を示す背面図である。
【図3】可変表示装置を構成しているドラムユニットの
構造を示す分解斜視図である。
【図4】可変表示装置の各表示部で表示される各種図柄
の展開図である。
【図5】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
【図6】払出集中制御基板とゲーム制御用基板との間で
景品玉払出個数データ等の所定のデータの送受信を行な
うための回路を示す図である。
【図7】図5に示す制御回路の動作を説明するためのフ
ローチャートである。
【図8】図5に示す制御回路の動作を説明するためのフ
ローチャートである。
【図9】図5に示す制御回路の動作を説明するためのフ
ローチャートである。
【図10】図5に示す制御回路の動作を説明するための
フローチャートである。
【図11】図5に示す制御回路の動作を説明するための
フローチャートである。
【図12】図5に示す制御回路の動作を説明するための
フローチャートである。
【図13】図5に示す制御回路の動作を説明するための
フローチャートである。
【図14】図5に示す制御回路の動作を説明するための
フローチャートである。
【図15】図5に示す制御回路の動作を説明するための
フローチャートである。
【図16】図5に示す制御回路の動作を説明するための
フローチャートである。
【図17】図5に示す制御回路の動作を説明するための
フローチャートである。
【図18】図5に示す制御回路の動作を説明するための
フローチャートである。
【図19】図5に示す制御回路の動作を説明するための
フローチャートである。
【図20】図5に示す制御回路の動作を説明するための
フローチャートである。
【図21】図5に示す制御回路の動作を説明するための
フローチャートである。
【図22】図5に示す制御回路の動作を説明するための
フローチャートである。
【図23】図5に示す制御回路の動作を説明するための
フローチャートである。
【図24】図5に示す制御回路の動作を説明するための
フローチャートである。
【図25】図5に示す制御回路の動作を説明するための
フローチャートである。
【図26】図5に示す制御回路の動作を説明するための
フローチャートである。
【図27】図5に示す制御回路の動作を説明するための
フローチャートである。
【図28】図5に示す制御回路の動作を説明するための
フローチャートである。
【図29】図5に示す制御回路の動作を説明するための
フローチャートである。
【図30】図5に示す制御回路の動作を説明するための
フローチャートである。
【図31】図5に示す制御回路の動作を説明するための
フローチャートである。
【図32】各ポートの信号入力状態と各種モードとを説
明するための表を表わした図である。
【図33】パチンコ遊技機の各種動作状態とそれに対応
する各種表示装置の表示制御態様およびスピーカから発
せられる効果音の種類を示す表を表わした図である。
【図34】本発明の別実施の形態に係る制御回路を示す
図である。
【符号の説明】
60はパチンコ遊技機、62はカード処理機、14は可
変表示装置、3は可変入賞球装置、120は遊技領域、
148′はゲーム制御用基板、730は払出集中制御基
板、63は玉払出器、70は配線、138は中継端子基
板、14a,14b,14cは可変表示部、93はRO
M、99はEEPROM、64は基本回路、612は打
球発射モータである。

Claims (2)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数種類の識別情報を可変表示可能な可
    変表示装置を含み、打玉が打込まれる遊技領域内に設け
    られた始動領域への打玉の進入を条件に前記可変表示装
    置の表示結果を導出表示するための可変表示制御が行な
    われ、該可変表示装置の表示結果が予め複数種類定めら
    れた特定の表示態様のうちのいずれかになったときに
    技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技
    機であって、 遊技制御用プログラムが記憶された記憶部を有し、前記
    遊技制御用プログラムを定期的に実行することを繰り返
    すことによって遊技制御を行なう遊技制御手段を含み、 該遊技制御手段は、前記遊技制御用プログラムに設けられた複数の処理ステ
    ップのうち、無限ループ部分以外の定期的に実行される
    処理ステップから成る手段であって、 所定の数値情報を
    更新する数値情報更新手段と、前記始動領域へ打玉が進入したときに前記数値情報更新
    手段で更新されている 数値情報を抽出する数値情報抽出
    手段と、該数値情報抽出手段で抽出された数値情報を記憶する始
    動入賞記憶手段と、 前記可変表示制御を開始させる際に前記始動入賞記憶手
    段に記憶されている 数値情報が予め定められた整数から
    なる判定値と一致するか否かを判定して、一致するとき
    前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様に
    することを決定する表示結果決定手段と、 該表示結果決定手段により前記数値情報が前記判定値と
    一致 していないと判定されたときに、該表示結果決定手
    が判定に用いた判定値を予め定められた複数種類の整
    数のうちの当該判定値に連続しない整数から成る他の判
    定値に変更する判定条件変更手段と、 前記表示結果決定手段の決定に従う前記可変表示制御が
    実行されることによって前記可変表示装置の表示結果が
    前記複数種類の特定の表示態様のうちの予め定められた
    特別の表示態様となったときに、前記特定遊技状態への
    制御の終了の後であって、かつ、前記表示結果決定手段
    が前記始動入賞記憶手段に記憶されて いる数値情報を用
    いて前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様
    にするか否かの決定を開始する前に、前記可変表示装置
    の表示結果が前記特定の表示態様となる確率が所定の通
    常確率よりも向上した確率変動状態に制御する確率変動
    手段とを含み、 前記 判定条件変更手段による変更後の判定値に従って
    記表示結果決定手段と同一の表示結果決定手段が前記判
    定をする動作と、該判定の結果、前記数値情報が変更後
    の判定値と一致していないと判定されたときに前記判定
    条件変更手段と同一の判定条件変更手段が前記判定値を
    前記他の判定値に変更する動作とが繰返し行なわれる繰
    返し動作が、前記遊技制御用プログラムのループ部分に
    おいて実行されることを特徴とする、遊技機。
  2. 【請求項2】 前記遊技制御手段を定期的にリセットす
    る定期リセット手段をさらに含み、 前記複数種類の整数から成る判定値の全てを対象とした
    前記繰返し動作が、前記定期リセット手段によるリセッ
    トが行なわれる前に実行されることを特徴とする、請求
    項1に記載の遊技機。
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