JP3377272B2 - Multiplayer game device - Google Patents

Multiplayer game device

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JP3377272B2
JP3377272B2 JP34643093A JP34643093A JP3377272B2 JP 3377272 B2 JP3377272 B2 JP 3377272B2 JP 34643093 A JP34643093 A JP 34643093A JP 34643093 A JP34643093 A JP 34643093A JP 3377272 B2 JP3377272 B2 JP 3377272B2
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game
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sound field
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茂樹 遠山
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Namco Ltd
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Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、所定のゲーム空間内で
複数のプレーヤがゲームを行うことができるマルチプレ
ーヤ型ゲーム装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a multi-player type game device in which a plurality of players can play a game in a predetermined game space.

【0002】[0002]

【従来の技術】図16には、従来のマルチプレーヤ型ゲ
ーム装置の外観図の一例が示される。
2. Description of the Related Art FIG. 16 shows an example of an external view of a conventional multi-player game device.

【0003】図16に示すゲーム装置により実現される
マルチプレーヤ型ゲームは、プレーヤ509a〜509
fがハンドル512a〜512fを操作して所定のレー
シングコースをドライビングするレーシングカーゲーム
である。CRT510a〜510fには、各々のプレー
ヤ509a〜509fが操作するレーシングカー520
a〜520fが映し出されている。プレーヤ509a〜
509fは、映し出された自分のレーシングカー、レー
シングコース、相手のレーシングカー、コンピューター
カー等を見ながら、自分のレーシングカーを操作し、相
手プレーヤと順位、ラップタイムを競い合う。そして、
各プレーヤの順位、ラップタイムが、ゴール時にCRT
510a〜510fに映し出され、これによりゲームが
終了することになる。
A multi-player type game realized by the game device shown in FIG. 16 includes players 509a to 509.
f is a racing car game in which the steering wheels 512a to 512f are operated to drive a predetermined racing course. The CRTs 510a to 510f include a racing car 520 operated by each player 509a to 509f.
a to 520f are displayed. Player 509a-
509f operates his / her racing car while watching his / her own racing car, racing course, opponent's racing car, computer car, etc., and competes with the opponent player for ranking and lap time. And
CRT at each player's ranking and lap time
The images are displayed on 510a to 510f, which ends the game.

【0004】図17には、このようなマルチプレーヤ型
ゲーム装置の構成の一例が示される。このようなマルチ
プレーヤ型ゲーム装置は、図17に示すように、プレー
ヤ509a〜509fがそれぞれ操作する複数のゲーム
機501a〜501fを含んでおり、各ゲーム機の間に
はゲーム通信ライン507が接続されている。このゲー
ム通信ライン507は、本従来例装置により形成される
ゲーム空間の設定情報を通信するための通信ラインであ
り、本従来例装置では、このゲーム通信ライン507は
リング状に各ゲーム機501a〜501fの間を接続す
るように形成されている。ここで、ゲーム空間設定情報
とは、本装置により形成されるゲーム空間の設定を行う
ための情報であり、例えば各々のレーシングカー520
a〜520fがどの位置にどの角度で配置されるか、あ
るいはレーシングコース、レーシングコースの周囲に配
置される地形マップがどのような形状でどのように配置
されているか等の情報である。これらのゲーム空間設定
情報の全部又は一部を各ゲーム機501a〜501f間
で通信により共有することにより、各プレーヤは、同一
のゲーム空間でレーシングカーゲームを楽しむことが可
能となる。具体的には、例えばプレーヤ509aがハン
ドル512aを操作してレーシングカー520aをカー
ブさせたとすると、このレーシングカー520aがカー
ブしたという情報は、ゲーム通信ライン507を介して
他のゲーム機501b〜501fに通信される。これに
より、各ゲーム機501b〜501fのCRT510b
〜510fに映し出される映像が変更されたりする。あ
るいは、このようにカーブすることによりレーシングカ
ー520aとレーシングカー520bが接触した場合に
は、この接触に応じた処理、例えばレーシングカー52
0bをレーシングコース外にはじき飛ばす等の処理が行
われたりする。
FIG. 17 shows an example of the configuration of such a multi-player game device. As shown in FIG. 17, such a multi-player type game device includes a plurality of game machines 501a to 501f operated by players 509a to 509f, respectively, and a game communication line 507 is connected between the game machines. Has been done. The game communication line 507 is a communication line for communicating setting information of the game space formed by the conventional example device. In the conventional example device, the game communication line 507 has a ring shape in each of the game machines 501a to 501a. It is formed so as to connect between 501f. Here, the game space setting information is information for setting the game space formed by the present device, for example, each racing car 520.
It is information such as at what position and at which angle a to 520f are arranged, or in what shape and how the terrain map arranged around the racing course and the racing course is arranged. By sharing all or part of the game space setting information among the game machines 501a to 501f by communication, each player can enjoy a racing car game in the same game space. Specifically, for example, if the player 509a operates the steering wheel 512a to curve the racing car 520a, the information that the racing car 520a has curved is transmitted to the other game machines 501b to 501f via the game communication line 507. Be communicated. As a result, the CRT 510b of each game machine 501b-501f
The image displayed in ~ 510f may be changed. Alternatively, when the racing car 520a and the racing car 520b come into contact with each other by curving in this way, a process corresponding to the contact, for example, the racing car 52
Processing such as flipping 0b outside the racing course is performed.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】さて、図16、17に
示す従来のマルチプレーヤ型ゲーム装置では、各ゲーム
機501a〜501fの間で通信される情報はゲーム空
間設定情報だけであった。従って、例えばプレーヤ50
9a〜509f間で会話を行う場合には、肉声により直
接会話しなければならなかった。このため、従来のマル
チプレーヤ型ゲーム装置では以下のような問題が生じて
いた。
In the conventional multi-player game device shown in FIGS. 16 and 17, the information communicated between the game machines 501a to 501f is only the game space setting information. Therefore, for example, the player 50
In the case of having a conversation between 9a to 509f, it was necessary to directly speak with a real voice. Therefore, the conventional multi-player game device has the following problems.

【0006】即ち、通常これらのゲーム機はゲームセン
ター等に配置されるため、回りの騒音が非常に高いのが
現状であり、更に、ゲーム機自体から生ずるゲーム効果
音等も会話の妨げとなる。従って、プレーヤ509a〜
509f間で通常の会話を行うのは困難であり、例えば
図16においてプレーヤ509aと509fが会話する
ことはほとんど不可能であった。このため、プレーヤ間
で会話をして、作戦を出し合ってゲームを行ったり、プ
レーヤ間でお互いに興奮を伝え合いながらゲームを行っ
たりすることが難しく、マルチプレーヤ型ゲームの面白
味をいまひとつ高めることができなかった。
That is, since these game machines are usually arranged in a game center or the like, the noise around them is very high under the present circumstances, and the game sound effects generated from the game machines themselves also hinder the conversation. . Therefore, the players 509a-
It is difficult to have a normal conversation between 509f, and for example, it is almost impossible for the players 509a and 509f to have a conversation in FIG. For this reason, it is difficult for the players to have a conversation and play a game with each other, or to play a game while exchanging excitement between the players, which can further enhance the fun of the multi-player type game. could not.

【0007】また、従来のマルチプレーヤ型ゲーム装置
では、プレーヤ間の会話は肉声により直接行わなければ
ならないと共に、プレーヤ間の位置関係は固定されてい
る。例えば図16においてプレーヤ509bはプレーヤ
509aの右隣に座っており、従って、プレーヤ509
aから聞こえるプレーヤ509bの音声は、必ず右側か
ら聞こえることになる。しかし、この種のゲーム装置に
おいては、プレーヤ509aの操作する移動体であるレ
ーシングカー520aと、プレーヤ509bの操作する
レーシングカー520bは、必ずしもこのような位置関
係にない。例えばレーシングカー520bがレーシング
カー520aを追い越すような場合を考える。このよう
な場合には、プレーヤ509bがプレーヤ509aに対
して「これから追い越すぞ」と声をかけ、プレーヤ50
9aがこれに対して「追い越されてたまるか」というよ
うな応答が可能となれば、ゲームの演出効果を非常に高
めることが可能となる。しかし、従来のマルチプレーヤ
型ゲーム装置では、肉声でしか会話を行うことができ
ず、また、プレーヤの位置関係は図16に示すように固
定されている。従って、プレーヤ509bの声はプレー
ヤ509aの後ろからではなく、右から聞こえることに
なり、マルチプレーヤ型ゲームの面白味を、いまひとつ
高めることができなかった。更に、例えばプレーヤ50
9aとプレーヤ509fでは、両者の距離は非常に離れ
ているため、このような「追い越すぞ」、「追い越され
てたまるか」という会話自体が不可能であった。
Further, in the conventional multi-player type game device, the conversation between the players must be performed directly by the real voice, and the positional relationship between the players is fixed. For example, in FIG. 16, player 509b is sitting to the right of player 509a, and therefore player 509b
The sound of the player 509b heard from a is always heard from the right side. However, in this type of game device, the racing car 520a, which is a moving body operated by the player 509a, and the racing car 520b operated by the player 509b are not necessarily in such a positional relationship. For example, consider a case where the racing car 520b overtakes the racing car 520a. In such a case, the player 509b calls out to the player 509a, "I will overtake this," and the player 50
If 9a can respond to this, such as "is it overtaken and accumulated?", The effect effect of the game can be greatly enhanced. However, in the conventional multi-player game device, conversation can be performed only with a real voice, and the positional relationship between the players is fixed as shown in FIG. Therefore, the voice of the player 509b is heard from the right of the player 509a, not from behind, and it is not possible to further enhance the fun of the multi-player type game. Furthermore, for example, the player 50
Since the distance between the player 9a and the player 509f is very large, it is impossible to have such a conversation such as “overtake” or “overtake and accumulate”.

【0008】また、例えば従来のマルチプレーヤ型ゲー
ム装置で、プレーヤ509a〜509fにただ単にマイ
クとヘッドホーンを装着させ、例えば無線等により会話
させたとしても、以下のような問題が生じる。
Further, for example, in the conventional multi-player type game machine, even if the players 509a to 509f are simply attached with the microphone and the headphone and talk with each other, for example, wirelessly, the following problems occur.

【0009】即ち、まず、このような無線等による会話
では、前述と同様に、プレーヤの操作するレーシングカ
ー520a〜520fの位置関係は考慮されない。従っ
て、無線の相手が操作するレーシングカーとは全く関係
ない方向から相手の声が聞こえることになるため、ゲー
ムのリアリティをいまひとつ高めることができない。
That is, first, in such a wireless conversation, the positional relationship between the racing cars 520a to 520f operated by the player is not taken into consideration, as described above. Therefore, the opponent's voice can be heard from a direction completely unrelated to the racing car operated by the wireless opponent, and the reality of the game cannot be further enhanced.

【0010】また、例えばプレーヤ9aに対して、プレ
ーヤ9b〜9fが一度に話しかけてきたような場合に
は、音声が混信してしまい、プレーヤ9aはどの音声が
どのプレーヤの音声なのかを認識できないことになる。
このため円滑な会話が不可能となり、多くのプレーヤ間
で一度に作戦を話し合ったり、お互いの興奮を伝え合っ
たりすることが困難となり、マルチプレーヤ型ゲームの
面白味をいまひとつ高めることができないことになる。
Further, for example, when the players 9b to 9f talk to the player 9a at one time, the voices interfere with each other, and the player 9a cannot recognize which voice is which voice. It will be.
As a result, it becomes difficult to have a smooth conversation, and it becomes difficult for many players to discuss the strategy at the same time and to convey the excitement of each other, and it is impossible to further enhance the fun of the multi-player type game. .

【0011】本発明は、以上のような技術的課題に鑑み
なされたものであり、その目的とするところは、複数の
プレーヤの音声による円滑な会話が可能であり、リアリ
ティ、仮想現実感の高いマルチプレーヤ型ゲーム装置を
提供することにある。
The present invention has been made in view of the above technical problems, and an object of the present invention is to enable smooth conversation by voices of a plurality of players, and to have high reality and virtual reality. It is to provide a multi-player game device.

【0012】[0012]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、請求項1の発明に係るマルチプレーヤ型ゲーム装置
は、所定のゲーム空間内で複数のプレーヤがゲームを行
うことができるマルチプレーヤ型ゲーム装置において、
前記各プレーヤの音声が入力される音声入力手段と、前
記ゲーム空間の設定情報の形成を行うゲーム空間設定手
段と、前記音声入力手段により入力された音声情報を少
なくとも含む情報に基づいてプレーヤが聞くことができ
る音場の形成を行う音場形成手段と、前記音場形成手段
により形成された音場の形成情報に基づいて各プレーヤ
に対する出力音の形成を行う出力音形成手段とを少なく
とも含み、前記音場形成手段が、プレーヤ又はプレーヤ
が操作する移動体についての前記ゲーム空間設定情報に
基づいてプレーヤの音声についての音場の形成を行うこ
とを特徴とする。
In order to achieve the above object, a multi-player type game device according to the invention of claim 1 is a multi-player type game device in which a plurality of players can play a game in a predetermined game space. In the game device,
The player listens based on information including at least audio input means for inputting the audio of each player, game space setting means for forming setting information of the game space, and information including at least audio information input by the audio input means. A sound field forming means for forming a sound field capable of forming a sound field, and an output sound forming means for forming an output sound for each player based on the sound field forming information formed by the sound field forming means, It is characterized in that the sound field forming means forms a sound field for the voice of the player based on the game space setting information about the player or a moving body operated by the player.

【0013】また、請求項2の発明は、前記各プレーヤ
に対応して独立の複数のゲーム機が設けられると共に、
これらの各ゲーム機間において通信を行うための通信手
段が設けられ、前記各ゲーム機は、前記音声入力手段と
前記ゲーム空間設定手段と前記音場形成手段と前記出力
音形成手段とを少なくとも含み、前記通信手段は、前記
各ゲーム機の各ゲーム空間設定手段により設定されたゲ
ーム空間設定情報と前記各ゲーム機の前記各音声入力手
段に入力された音声情報についての通信を行うことを特
徴とする。
Further, according to the invention of claim 2, a plurality of independent game machines are provided corresponding to the respective players, and
Communication means for communicating between these game machines is provided, and each game machine includes at least the voice input means, the game space setting means, the sound field forming means, and the output sound forming means. The communication means communicates the game space setting information set by each game space setting means of each game machine and the voice information input to each voice input means of each game machine. To do.

【0014】また、請求項3の発明は、前記複数のプレ
ーヤに対応した単一のホスト用のゲーム機が設けられ、
前記ホスト用のゲーム機は、前記音声入力手段と前記ゲ
ーム空間設定手段と前記音場形成手段と前記出力音形成
手段とを少なくとも含み、前記ホスト用のゲーム機にお
けるゲーム空間設定手段は、複数のプレーヤに共通のゲ
ーム空間の設定を行い、前記ホスト用のゲーム機におけ
る音場形成手段は、複数のプレーヤに共通の音場の形成
を行うことを特徴とする。
According to the invention of claim 3, a single host game machine corresponding to the plurality of players is provided.
The host game machine includes at least the voice input means, the game space setting means, the sound field forming means, and the output sound forming means, and the game space setting means in the host game machine includes a plurality of game space setting means. A game space common to the players is set, and the sound field forming means in the host game machine forms a sound field common to a plurality of players.

【0015】また、請求項4の発明は、前記音場形成手
段におけるプレーヤの音声についての音場の形成が、プ
レーヤ又はプレーヤが操作する移動体についての前記ゲ
ーム空間設定情報に基づいて、プレーヤ間又はプレーヤ
が操作する移動体間の距離を求め、この距離が遠くなる
ほど他のプレーヤの音声が小さくなるよう形成されてい
ることを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, the formation of the sound field for the voice of the player in the sound field forming means is performed between the players based on the game space setting information about the player or a moving body operated by the player. Alternatively, the distance between the moving bodies operated by the player is obtained, and the sound of another player is reduced as the distance increases.

【0016】また、請求項5の発明は、前記音場形成手
段におけるプレーヤの音声についての音場の形成が、プ
レーヤ又はプレーヤが操作する移動体についての前記ゲ
ーム空間設定情報に基づいて他のプレーヤの方向又は他
のプレーヤが操作する移動体の方向を求め、この求めら
れた方向から他のプレーヤの音声が聞こえるように形成
されていることを特徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention, the formation of the sound field for the voice of the player in the sound field forming means is performed by another player based on the game space setting information about the player or a moving body operated by the player. Is obtained or the direction of the moving body operated by another player is obtained, and the voice of the other player can be heard from the obtained direction.

【0017】また、請求項6の発明は、前記音場形成手
段におけるプレーヤの音声の音場の形成が、プレーヤ又
はプレーヤが操作する移動体についての前記ゲーム空間
設定情報に基づいて仮想的な3次元音場空間を形成し、
形成された仮想3次元音場空間における各プレーヤの位
置又は各プレーヤが操作する移動体の位置において聞こ
えるべき音声情報を求めることにより形成されているこ
とを特徴とする。
According to a sixth aspect of the present invention, the formation of the sound field of the player's voice in the sound field forming means is virtual based on the game space setting information about the player or a moving body operated by the player. Forming a three-dimensional sound field space,
It is characterized in that it is formed by obtaining audio information to be heard at the position of each player or the position of the moving body operated by each player in the formed virtual three-dimensional sound field space.

【0018】また、請求項7の発明は、前記出力音形成
手段が2チャンネルの出力音を形成し、これらの2チャ
ンネルの出力音により形成される音場が2次元的な定位
の音場であることを特徴とする。
According to a seventh aspect of the present invention, the output sound forming means forms two-channel output sounds, and the sound field formed by these two-channel output sounds is a two-dimensional localized sound field. It is characterized by being.

【0019】また、請求項8の発明は、前記出力音形成
手段が2チャンネルの出力音を形成し、これらの2チャ
ンネルの出力音により形成される音場が3次元的な定位
の音場であることを特徴とする。
According to the present invention of claim 8, the output sound forming means forms two-channel output sounds, and the sound field formed by these two-channel output sounds is a three-dimensional localized sound field. It is characterized by being.

【0020】また、請求項9の発明は、前記出力音形成
手段が少なくとも3チャンネル以上の出力音を形成し、
これらの3チャネル以上の出力音により形成される音場
が3次元的な定位の音場であることを特徴とする。
According to the invention of claim 9, the output sound forming means forms an output sound of at least three channels,
The sound field formed by the output sounds of these three or more channels is a sound field of three-dimensional localization.

【0021】また、請求項10の発明は、各プレーヤの
音声情報には前記各ゲーム機におけるゲーム効果音が含
まれ、前記音場形成手段が、このゲーム効果音を含む音
声情報に基づいてプレーヤの音声についての音場の形成
を行うことを特徴とする。
According to a tenth aspect of the invention, the sound information of each player includes a game sound effect in each of the game machines, and the sound field forming means determines the player based on the sound information including the game sound effect. It is characterized in that a sound field is formed for the voice.

【0022】[0022]

【作用】請求項1の発明に係るマルチプレーヤ型ゲーム
装置によれば、少なくとも音入力手段、ゲーム空間設定
手段、音場形成手段、出力音形成手段が設けられ、プレ
ーヤ又はプレーヤが操作する移動体についてのゲーム空
間設定情報に基づいてプレーヤの音声についての音場の
形成が行われる。これにより、肉声ではなく音声入力手
段、出力音形成手段を介した会話が可能となるととも
に、音場の形成にあたってゲーム空間設定情報を利用し
ているため、ゲーム空間において相手プレーヤが会話し
ている位置、あるいは、相手プレーヤが会話してくる方
向等が反映された会話が可能となる。
According to the multi-player type game device of the present invention, at least the sound input means, the game space setting means, the sound field forming means, and the output sound forming means are provided, and the player or the moving body operated by the player. A sound field for the player's voice is formed based on the game space setting information about. As a result, not only a real voice but a conversation through the voice input unit and the output sound forming unit is possible, and since the game space setting information is used for forming the sound field, the opponent player is talking in the game space. It is possible to have a conversation that reflects the position, the direction in which the opponent player is having a conversation, and the like.

【0023】また、この場合、請求項2の発明によれ
ば、各プレーヤに対応して独立の複数のゲーム機が設け
られると共に、通信手段が設けられ、この通信手段によ
りゲーム空間設定情報、音声情報の通信が行われる。こ
のように独立のゲーム機を複数設ける構成とすることに
より、ゲーム画面、ゲーム音等を形成するための処理負
荷を各ゲーム機に分担させて負担させることが可能とな
る。
Further, in this case, according to the invention of claim 2, a plurality of independent game machines corresponding to each player are provided and a communication means is provided, and the communication space setting information and the voice are provided by the communication means. Information is communicated. By providing a plurality of independent game machines in this way, it becomes possible for each game machine to share and bear the processing load for forming the game screen, the game sound, and the like.

【0024】また、この場合、請求項3の発明によれ
ば、複数のプレーヤに対応した単一のホスト用のゲーム
機が設けられ、ホスト用のゲーム機におけるゲーム空間
設定手段、音場形成手段では、複数のプレーヤに共通の
ゲーム空間の設定、音場の形成が行われる。これによ
り、ホスト用のゲーム機に課される処理の負担は増加す
るが、ゲーム空間設定部、音場形成部を形成するための
ハードウェアの共有化等を図ることが可能となる。
In this case, according to the invention of claim 3, a single host game machine corresponding to a plurality of players is provided, and the game space setting means and the sound field forming means in the host game machine are provided. In, a game space common to a plurality of players and a sound field are formed. As a result, the processing load imposed on the host game machine increases, but it is possible to share the hardware for forming the game space setting unit and the sound field forming unit.

【0025】また、この場合、請求項4の発明によれ
ば、ゲーム空間設定情報に基づいてプレーヤ間又はプレ
ーヤが操作する移動体間の距離が求められ、この距離が
遠くなるほどプレーヤの音声が小さくなるように音声音
場の形成が行われる。これにより、ゲーム空間における
実際の距離をプレーヤ間の会話に反映させることが可能
となる。
Further, in this case, according to the invention of claim 4, the distance between the players or the moving body operated by the player is obtained based on the game space setting information, and the sound of the player becomes smaller as the distance becomes longer. The sound field is formed so that This allows the actual distance in the game space to be reflected in the conversation between the players.

【0026】また、この場合、請求項5の発明によれ
ば、ゲーム空間設定情報に基づいて他のプレーヤの方向
又は他のプレーヤが操作する移動体の方向が求められ、
この方向から他のプレーヤの音声が聞こえるように音声
音場の形成が行われる。これによりゲーム空間における
実際の他のプレーヤの方向をプレーヤ間の会話に反映さ
せることが可能となる。
In this case, according to the invention of claim 5, the direction of the other player or the direction of the moving body operated by the other player is obtained based on the game space setting information.
The sound field is formed so that the sound of another player can be heard from this direction. This allows the actual direction of another player in the game space to be reflected in the conversation between the players.

【0027】また、この場合、請求項6の発明によれ
ば、ゲーム空間設定情報に基づいて仮想的な3次元音場
空間が形成され、この仮想3次元音場空間における各プ
レーヤ又は移動体の位置において聞こえるべき音声情報
を求めることにより音声音場の形成が行われる。これに
より、ゲーム空間において実際にプレーヤに聞こえるべ
き音場に極めて近い音声音場の中での会話が可能とな
る。
Further, in this case, according to the invention of claim 6, a virtual three-dimensional sound field space is formed based on the game space setting information, and each player or moving body in this virtual three-dimensional sound field space is formed. The formation of the audio sound field is performed by determining the audio information to be heard at the position. As a result, it becomes possible to have a conversation in a sound field that is extremely close to the sound field that the player should actually hear in the game space.

【0028】また、この場合、請求項7の発明によれ
ば、出力音形成手段の2チャンネルの出力音により形成
される音場を2次元的な定位の音場とすることができ
る。これにより例えばゲーム空間において右側に位置す
るプレーヤの音声は右から左側に位置するプレーヤの音
声は左から聞こえてくるような音場をプレーヤに感じさ
せることが可能となる。
Further, in this case, according to the invention of claim 7, the sound field formed by the output sound of the two channels of the output sound forming means can be a two-dimensional localized sound field. Thus, for example, it is possible to make the player feel a sound field in which the sound of the player located on the right side in the game space is heard from the left of the sound of the player located from the right to the left.

【0029】また、この場合、請求項8の発明によれ
ば、出力音形成手段の2チャンネルの出力音により形成
される音場を3次元的な定位の音場とすることもでき
る。これによりゲーム空間において実際にプレーヤに聞
こえるべき音場に極めて近い音場をプレーヤに感じさせ
ることができる。
In this case, according to the invention of claim 8, the sound field formed by the output sound of the two channels of the output sound forming means can be a three-dimensional localized sound field. This allows the player to feel a sound field that is extremely close to the sound field that the player should actually hear in the game space.

【0030】また、この場合、請求項9の発明によれ
ば、出力音形成手段の出力音を少なくとも3チャンネル
以上とし、これにより3次元的な定位の音場を形成する
こともできる。これによりゲーム空間において実際にプ
レーヤに聞こえるべき音場に極めて近い音場をプレーヤ
に感じさせることができる。
Further, in this case, according to the invention of claim 9, the output sound of the output sound forming means is at least three channels or more, whereby a three-dimensional localized sound field can be formed. This allows the player to feel a sound field that is extremely close to the sound field that the player should actually hear in the game space.

【0031】また、この場合に、請求項10の発明によ
れば、各プレーヤの音声情報にゲーム効果音を含ませ、
このゲーム効果音を含む音声情報に基づいて音声音場の
形成が行われる。これにより、他のプレーヤの音声のみ
ならず、他のプレーヤの位置に応じたゲーム効果音を聞
くことが可能となる。
In this case, according to the invention of claim 10, the sound information of each player includes the game sound effect,
An audio sound field is formed based on audio information including the game sound effects. This makes it possible to hear not only the sound of the other player but also the game sound effect corresponding to the position of the other player.

【0032】[0032]

【実施例】【Example】

1.マルチプレーヤ型ゲーム装置の基本構成 図1には、本発明に係るマルチプレーヤ型ゲーム装置の
基本構成が示される。
1. Basic Configuration of Multiplayer Game Device FIG. 1 shows the basic configuration of a multiplayer game device according to the present invention.

【0033】図1に示すように本発明に係るマルチプレ
ーヤ型ゲーム装置は、各プレーヤの音声が入力される音
声入力部92と、ゲーム空間設定情報の形成を行うゲー
ム空間設定部104と、各プレーヤが聞くことができる
音場の形成を行う音場形成部110と、各プレーヤに対
する出力音の形成を行う出力音形成部94とを少なくと
も含む構成となっている。
As shown in FIG. 1, the multi-player game device according to the present invention includes a voice input section 92 for inputting the voice of each player, a game space setting section 104 for forming game space setting information, and It is configured to include at least a sound field forming unit 110 that forms a sound field that can be heard by the player and an output sound forming unit 94 that forms an output sound for each player.

【0034】ここで、音声入力部92、出力音形成部9
4としてはマイク、ヘッドホーン、スピーカー等を考え
ることができ、これらは各プレーヤに対応して設けられ
ている。また、ゲーム空間設定部104は、プレーヤ、
プレーヤの操作するレーシングカー等の移動体、山、道
路等のオブジェクトをゲーム空間内に配置し、これらの
位置情報、方向情報等をゲーム空間設定情報として形成
することになる。更に本発明では、音場形成部110に
おいて、プレーヤの音声についての音場の形成も行われ
る。そして、このプレーヤの音声の音場の形成にあたっ
ては、プレーヤ又はプレーヤが操作する移動体について
のゲーム空間設定情報が利用される。
Here, the voice input section 92 and the output sound forming section 9
A microphone, a headphone, a speaker, etc. can be considered as 4, and these are provided corresponding to each player. In addition, the game space setting unit 104
A moving body such as a racing car operated by the player, an object such as a mountain or a road is arranged in the game space, and position information, direction information and the like of these are formed as game space setting information. Further, in the present invention, the sound field forming unit 110 also forms a sound field for the player's voice. Then, in forming the sound field of the voice of the player, the game space setting information about the player or the moving body operated by the player is used.

【0035】以上の構成により、本発明に係るマルチプ
レーヤ型ゲーム装置では、肉声ではなく、音声入力部9
2、出力音形成部94を介した会話が可能となる。しか
も、音場の形成にあたってゲーム空間設定情報を利用し
ているため、相手プレーヤが会話している位置、あるい
は、相手プレーヤが会話してくる方向が反映された音声
音場の形成が可能となる。これにより、ゲームのリアリ
ティを非常に高めることができ、マルチプレーヤ型ゲー
ムの面白味を格段に高めることが可能となる。
With the above configuration, in the multi-player game device according to the present invention, not the real voice but the voice input section 9 is used.
2. It becomes possible to have a conversation through the output sound forming unit 94. Moreover, since the game space setting information is used in forming the sound field, it is possible to form a sound sound field that reflects the position where the opponent player is talking or the direction in which the opponent player is talking. . As a result, the reality of the game can be greatly enhanced, and the fun of the multi-player type game can be significantly enhanced.

【0036】さて、図2、図3には、本発明に係るマル
チプレーヤ型ゲーム装置の基本構成の変形例が示され
る。本発明に係るマルチプレーヤ型ゲーム装置は、複数
のゲーム機を各プレーヤに対応して独立に設けるタイプ
のマルチプレーヤ型ゲーム装置とすることもできるし、
また、複数のプレーヤに対応した単一のホスト用のゲー
ム機を設けるタイプのマルチプレーヤ型ゲーム装置とす
ることもできる。前者の構成の一例については図2に示
され、後者の構成の一例については図3に示される。な
お、図2、図3では、6人のプレーヤに対応したマルチ
プレーヤ型ゲーム装置を例にとり、説明を行う。
2 and 3 show modified examples of the basic structure of the multi-player game device according to the present invention. The multi-player type game device according to the present invention can be a multi-player type game device of a type in which a plurality of game machines are independently provided for each player.
It is also possible to provide a multi-player type game device of a type in which a single host game machine corresponding to a plurality of players is provided. An example of the former configuration is shown in FIG. 2, and an example of the latter configuration is shown in FIG. 2 and 3, the description will be given by taking a multi-player type game device corresponding to six players as an example.

【0037】図2の場合には、各ゲーム機1a〜1f
は、それぞれ音声入力部92a〜92f、ゲーム空間設
定部104a〜104f、音場形成部110a〜110
f、出力音形成部94a〜94fを少なくとも含んだ構
成となる。そして、各ゲーム機1a〜1fは、これらの
構成に加えて、各ゲーム機間でゲーム空間設定情報及び
音声入力部92a〜92fに入力された音声情報を通信
するための通信手段を更に含んだ構成となっている。こ
の通信手段は、例えば図2に示すように通信部96a〜
96f、通信ライン98より構成される。このように独
立のゲーム機を複数設ける構成とすれば、ゲーム画面、
ゲーム音等を形成するための処理負荷が各ゲーム機に分
担されることになる。従って、各ゲーム機の処理能力を
それほど高めなくても、高品質のゲーム画面、ゲーム音
等を形成することが可能となる。
In the case of FIG. 2, each of the game machines 1a to 1f
Are voice input units 92a to 92f, game space setting units 104a to 104f, and sound field forming units 110a to 110, respectively.
f and the output sound forming units 94a to 94f are included at least. In addition to these configurations, each of the game machines 1a to 1f further includes communication means for communicating the game space setting information and the voice information input to the voice input units 92a to 92f between the game machines. It is composed. This communication means is, for example, as shown in FIG.
96f and a communication line 98. In this way, if multiple independent game machines are provided, the game screen,
The processing load for forming the game sound or the like is shared among the game machines. Therefore, it is possible to form a high-quality game screen, game sound, etc. without increasing the processing capability of each game machine so much.

【0038】図3の場合には、複数のプレーヤに対応し
た単一のホスト用のゲーム機96が設けられる。そし
て、このホスト用のゲーム機96は、各プレーヤに対応
した音声入力部92a〜92f、出力音形成94a〜9
4fを有している。更に、ホスト用のゲーム機96は、
複数のプレーヤに共通のゲーム空間の設定を行うゲーム
空間設定部104及び複数のプレーヤに共通の音場の形
成を行う音場形成部110を有している。このように単
一のホスト用のゲーム機を設ける構成とすれば、ホスト
用のゲーム機に課される処理の負担は増加するが、ゲー
ム空間設定部、音場形成部を形成するためのハードウェ
アを共有化等できるため、処理の単純化、ハードウエア
の小規模化を図ることが可能となる。
In the case of FIG. 3, a single host game machine 96 corresponding to a plurality of players is provided. The host game machine 96 includes audio input units 92a to 92f and output sound formations 94a to 9 corresponding to the respective players.
It has 4f. Furthermore, the host game console 96
It has a game space setting unit 104 for setting a game space common to a plurality of players and a sound field forming unit 110 for forming a sound field common to a plurality of players. If a single host game machine is provided in this way, the processing load imposed on the host game machine will increase, but the hardware for forming the game space setting section and the sound field forming section will increase. Since the hardware can be shared, the processing can be simplified and the hardware can be downsized.

【0039】2.ゲームの概要 まず、本実施例に係るマルチプレーヤ型ゲーム装置(以
下、本ゲーム装置と呼ぶ)で実現されるマルチプレーヤ
型ゲームの一例について簡単に説明する。
2. Outline of Game First, an example of a multi-player type game realized by a multi-player type game device according to the present embodiment (hereinafter referred to as the present game device) will be briefly described.

【0040】本ゲーム装置により実現されるマルチプレ
ーヤ型ゲームは、多種多様な人種が集まった近未来都市
において繰りひろげられる未来戦車ゲームである。この
未来戦車ゲームでは、莫大な賞金をめざして集まったフ
ァイター達が、壁により四角に囲まれ逃げることの許さ
れないゲームフィールド内で、デスマッチゲーム形式で
ゲームを行う。そして、各ファイターは、自己の選択に
より任意のグループに分かれ、グループ同士で対戦ゲー
ムを行いグループ間で勝敗を競い合うわけである。
The multi-player type game realized by the present game device is a future tank game spread in a near future city where various races are gathered. In this futuristic tank game, fighters gathered for huge prizes play in a death match game format in a game field surrounded by squares that cannot be escaped. Then, each fighter is divided into an arbitrary group according to his / her own selection, and a competitive game is played between the groups to compete for a win / loss between the groups.

【0041】図4には、本ゲーム装置の外観図が示され
る。同図に示すように、本ゲーム装置は6人のプレーヤ
9a〜9fによりゲームを行うことができるマルチプレ
ーヤ型ゲーム装置であり、ゲーム機1a〜1fを含んで
構成されている。そして、プレーヤ9a〜9fは、操作
部であるアナログレバー14a〜14fを操作してCR
T10a〜10fに映し出された移動体である未来戦車
20a〜20fを操作することになる。また、このアナ
ログレバー14a〜14fにはマシンガン、ミサイルの
トリガーが設けられており、これにより敵を攻撃するこ
とが可能となる。また、図4に示すように、CRT10
a〜10fには、照準40a〜40f、敵位置検出レー
ダ50a〜50fが映し出されており、プレーヤ9a〜
9fは、この照準40a〜40f、敵位置検出レーダ5
0a〜50fを用いて敵に対する攻撃を行うことにな
る。
FIG. 4 shows an external view of the game device. As shown in the figure, the present game device is a multi-player type game device in which a game can be played by six players 9a to 9f, and includes game machines 1a to 1f. Then, the players 9a to 9f operate the analog levers 14a to 14f, which are operation units, to perform CR.
The future tanks 20a to 20f, which are the moving objects shown in T10a to 10f, are operated. In addition, the analog levers 14a to 14f are provided with machine gun and missile triggers, which enable them to attack enemies. In addition, as shown in FIG.
Aims 40a to 40f and enemy position detection radars 50a to 50f are displayed on a to 10f, and players 9a to 10f are displayed.
9f is this aim 40a-40f, enemy position detection radar 5
The enemy will be attacked using 0a to 50f.

【0042】さて、図4に示すように、各プレーヤ9a
〜9fはヘッドホーン2a〜2fを装着しており、これ
により他のプレーヤの音声を聞くことが可能となってい
る。この場合、ヘッドホーン2a〜2fは遮音性、密閉
性の非常に優れたヘッドホーンとなっており、他のプレ
ーヤが話す肉声についてはほとんど聞こえないようにな
っている。また、このヘッドホーン2a〜2fにはマイ
ク4a〜4fが一体的に設けられており、このマイク4
a〜4fを介して、プレーヤ9a〜9fは他のプレーヤ
に話しをすることが可能となっている。以上より、プレ
ーヤ9a〜9fはマイク4a〜4fを介して他のプレー
ヤに話すことができ、その肉声については他のプレーヤ
には聞こえない。一方、マイク4a〜4fに入力された
音声については、ヘッドホーン2a〜2fを介して所定
の他のプレーヤに聞こえることになる。
Now, as shown in FIG. 4, each player 9a
9f are equipped with the headphones 2a to 2f, so that the voices of other players can be heard. In this case, the headphones 2a to 2f are headphones excellent in sound insulation and airtightness, and the human voices spoken by other players are hardly heard. Further, microphones 4a to 4f are integrally provided on the headphones 2a to 2f.
The players 9a to 9f can talk to other players via a to 4f. As described above, the players 9a to 9f can speak to the other players via the microphones 4a to 4f, and the real voice cannot be heard by the other players. On the other hand, the voice input to the microphones 4a to 4f will be heard by another predetermined player via the headphones 2a to 2f.

【0043】図5には、ゲームフィールド60の全体図
が示されている。同図に示すようにゲームフィールド6
0内には、3次元で構成されゲームプログラムにより設
定される各種の地形が形成されている。即ち、ゲームフ
ィールド60には、壁62、台地76、78、障害物8
0、82等の各種の3次元地形が形成されている。
FIG. 5 shows an overall view of the game field 60. As shown in the figure, the game field 6
Within 0, various terrains formed in three dimensions and set by the game program are formed. That is, in the game field 60, walls 62, plateaus 76 and 78, obstacles 8
Various three-dimensional topography such as 0 and 82 is formed.

【0044】さて、本ゲーム装置においては、プレーヤ
9a〜9fが操作するゲーム機1a〜1fは任意のグル
ープに分かれている。例えば、今、プレーヤ9a〜9c
がグループを組み(以下、グループRと呼ぶ)、プレー
ヤ9d〜9fがグループを組んだとする(以下、グルー
プSと呼ぶ)。この場合、このグループの選択は各ゲー
ム機1a〜1fに設けられたグループ選択ボタンで行っ
たり、あるいは、CRT10a〜10fに映し出された
ゲーム機からの指示にしたがってプレーヤがアナログレ
バー14a〜14fを操作することにより行われる。ま
た、各プレーヤがコインを投入したタイミングによりグ
ループ分けを行ってもよい。そして、各未来戦車20a
〜20fのボディーの色は、その未来戦車の属するグル
ープを識別するために所定の色に変更される(例えばR
グループは赤、Sグループは青)。そして、ゲームスタ
ート時には、各グループR、Sに属する未来戦車20a
〜20c、20d〜20fは、図5に示すようにゲーム
フィールド60上で向かい合う。そして、それぞれのグ
ループは、ヘッドホーン2a〜2f、マイク4a〜4f
を用いてお互いに連絡をとり合いながら、作戦を立て
て、敵グループに対して攻撃を仕掛ける。この場合、敵
位置の検出は、前述した敵位置検出レーダー50a〜5
0fにより行うことになる。
In the present game device, the game machines 1a to 1f operated by the players 9a to 9f are divided into arbitrary groups. For example, now players 9a-9c
Are grouped (hereinafter referred to as group R), and the players 9d to 9f are grouped (hereinafter referred to as group S). In this case, the selection of this group is performed by the group selection button provided on each of the game machines 1a to 1f, or the player operates the analog levers 14a to 14f in accordance with the instruction from the game machine displayed on the CRTs 10a to 10f. It is done by doing. Also, grouping may be performed according to the timing when each player inserts a coin. And each future tank 20a
The body color of ~ 20f is changed to a predetermined color to identify the group to which the future tank belongs (for example, R
Group is red, S group is blue). At the start of the game, future tanks 20a belonging to the groups R and S
.About.20c and 20d to 20f face each other on the game field 60 as shown in FIG. Each group includes headphones 2a to 2f and microphones 4a to 4f.
While using each other to keep in touch with each other, make a strategy and attack the enemy group. In this case, the enemy position is detected by the above-mentioned enemy position detecting radars 50a-5
0f will be performed.

【0045】図6(A)には、プレーヤ9aの操作する
未来戦車20aが敵プレーヤ9dの操作する未来戦車2
0dに接近した場合にCRT10aに映し出される表示
画像の一例が示されている。ここで、シールド表示部5
4aには、例えば自機の未来戦車20a及び敵未来戦車
20dのシールド量が表示されている。また、ミサイル
残数表示部43aには現在の自機の保有ミサイルの残数
が示されている。これらのシールド表示部54a、ミサ
イル残数表示部43aに示されるように、現在、自機の
シールド量(防御力)は、敵未来戦車20dのシールド
量を大きく上回っており、また、ミサイルも3発残って
いる。従って、プレーヤ9aにとっては攻撃のチャンス
であり、逆に、敵未来戦車20dを操作するプレーヤ9
dの方は、この危機的状況を回避して、シールド量を回
復するアイテムを探し出さなければならない。
In FIG. 6A, the future tank 20a operated by the player 9a is a future tank 2 operated by the enemy player 9d.
An example of a display image displayed on the CRT 10a when approaching 0d is shown. Here, the shield display part 5
In 4a, for example, the shield amounts of the own future tank 20a and the enemy future tank 20d are displayed. In addition, the remaining number of missiles display section 43a shows the number of remaining missiles of the current aircraft. As shown in the shield display portion 54a and the missile remaining number display portion 43a, the shield amount (defense) of the own aircraft is now far larger than the shield amount of the enemy future tank 20d, and the missile is 3 It is left over. Therefore, this is an opportunity for the player 9a to attack, and, conversely, the player 9 who operates the enemy future tank 20d.
The d player must avoid this critical situation and find an item that restores the shield amount.

【0046】図6(B)には、このような状況の後、自
機未来戦車20aが敵未来戦車20dを追いかけたが、
上記の状況が逆転した場合の表示画像の一例が示され
る。即ち、図6(B)に示す状況では、シールド表示部
54aに示すように、自機の未来戦車20aのシールド
量は敵未来戦車20dの攻撃を受けたことにより非常に
減少している。一方、敵未来戦車20dのシールド量
は、所定のアイテムを得たことにより回復しており、自
機未来戦車20aのシールド量を大きく上回っている。
更に、ミサイル残量表示部43aに示すように、自機未
来戦車20aのミサイル残量は、敵を追い回して発射し
たために残数は" 0" となっている。従って、この場合
には、形勢が逆転して、敵未来戦車20dは攻撃のチャ
ンスとなる一方、自機未来戦車20aは逆に危機的状況
に陥ることになる。
In FIG. 6B, after such a situation, the own future tank 20a chased the enemy future tank 20d.
An example of a display image when the above situation is reversed is shown. That is, in the situation shown in FIG. 6 (B), as shown in the shield display portion 54a, the shield amount of the future tank 20a of the player's own aircraft is greatly reduced by being attacked by the enemy future tank 20d. On the other hand, the shield amount of the enemy future tank 20d has been recovered by obtaining the predetermined item, and greatly exceeds the shield amount of the own-machine future tank 20a.
Further, as shown in the missile remaining amount display portion 43a, the remaining number of missiles of the own-machine future tank 20a is "0" because the enemy chasing after the enemy has fired. Therefore, in this case, the situation reverses, and the enemy future tank 20d has an opportunity to attack, while the own future tank 20a falls into a critical situation.

【0047】このような状況では、例えば本ゲーム装置
が2プレーヤによる対戦型ゲームであった場合には、ほ
とんど勝ち目がない。しかし、本ゲーム装置はマルチプ
レーヤ型ゲーム装置となっており、このような場合には
味方グループRのプレーヤに救援を求めることができ
る。そして、図6(B)では、プレーヤ9aは、味方グ
ループRのプレーヤ9b、9cに、マイク4aを介して
救援を求めることになる。
In such a situation, for example, when the present game device is a two-player competitive game, there is almost no win. However, the present game device is a multi-player type game device, and in such a case, it is possible to ask the players of the ally group R for help. Then, in FIG. 6B, the player 9a asks the players 9b and 9c of the ally group R for help via the microphone 4a.

【0048】さて、この場合、味方プレーヤ9b、9c
の操作する未来戦車20b、20cは、それぞれプレー
ヤ9aの操作する未来戦車20aの右側、左側に位置し
ている。そして、味方プレーヤ9cの操作する未来戦車
20cは、障害物82に隠れており、敵プレーヤ9dか
らは見えないという状況となっている。
Now, in this case, the ally players 9b, 9c
The future tanks 20b and 20c operated by are located on the right side and the left side of the future tank 20a operated by the player 9a, respectively. The future tank 20c operated by the ally player 9c is hidden by the obstacle 82 and cannot be seen by the enemy player 9d.

【0049】プレーヤ9aの未来戦車20aのミサイル
は既に尽きているため、プレーヤ9aはプレーヤ9bに
援護射撃を頼むことになる。そして、この場合のプレー
ヤ9aとプレーヤ9bの会話はマイク、ヘッドホーンを
介して行われることになる。一方プレーヤ9aは、障害
物82に隠れているプレーヤ9cに対してもマイク、ヘ
ッドホーンを介して会話を行い、障害物の陰から敵未来
戦車20dを不意討ちするよう作戦を立てることにな
る。
Since the missiles of the future tank 20a of the player 9a are already exhausted, the player 9a asks the player 9b for a cover shooting. Then, in this case, the conversation between the player 9a and the player 9b is conducted via the microphone and the headphones. On the other hand, the player 9a has a conversation with the player 9c hidden in the obstacle 82 through a microphone and a headphone, and makes a strategy to suddenly attack the enemy future tank 20d from behind the obstacle.

【0050】このような状況においては、従来装置では
プレーヤ同士は肉声によってしか会話ができなかった。
従って、プレーヤ9aの話す音声が、騒音のために味方
に通じなかったり、あるいは、敵プレーヤ9dに聞こえ
たりするという問題があった。
In such a situation, in the conventional device, the players could talk only with their real voice.
Therefore, there is a problem in that the voice spoken by the player 9a may not be heard by a friend due to noise or may be heard by the enemy player 9d.

【0051】また、プレーヤ9a、9b、9cは、実際
には図4に示すような配列で横に並んで位置しているの
に対して、プレーヤ9a、9b、9cの操作する未来戦
車20a、20b、20cは図6(B)に示すような配
列で配置されている。従って、肉声によってしか会話で
きなかった従来装置では、ゲーム画面上では右前に位置
するはずのプレーヤ9bの声がすぐ右隣から聞こえた
り、ゲーム画面上では左前に位置するはずのプレーヤ9
cの声がプレーヤ9bの更に右隣から聞こえることにな
り、ゲームのリアリティにいまひとつ欠けるところがあ
った。この点は、例えば、従来装置において、単にプレ
ーヤにマイク、ヘッドホーンを装着させて、無線等によ
り会話させた場合でも同じである。特に、このように従
来装置で無線等により会話させた場合には、プレーヤ9
bとプレーヤ9cとが同時にプレーヤ9aに話しかけて
きた場合に混信が生ずるという問題が生じる。即ち、こ
の場合には、プレーヤ9aは、話しかけてきた声がプレ
ーヤ9bの声なのか、プレーヤ9cの声なのかを認識で
きない。従ってプレーヤ9bには援護射撃をさせ、プレ
ーヤ9cには不意討ちをさせるという作戦の会話を、プ
レーヤ9b、9cとの間で円滑に行うことができず、い
まひとつマルチプレーヤ型ゲームの面白味を高めること
ができないことになる。
Further, while the players 9a, 9b, 9c are actually positioned side by side in the arrangement shown in FIG. 4, the future tanks 20a operated by the players 9a, 9b, 9c, 20b and 20c are arranged in an array as shown in FIG. 6 (B). Therefore, in the conventional device which can talk only with the real voice, the voice of the player 9b who should be located on the right front side on the game screen can be heard from the immediate right next to the player 9b which can be located on the left front side on the game screen.
The voice of "c" was heard from the right side of the player 9b, and there was a lack of reality in the game. This is the same, for example, when the player simply wears a microphone and headphones in the conventional apparatus and has a conversation by radio or the like. In particular, in the case where the conventional device is used for wireless communication in this manner, the player 9
When b and the player 9c talk to the player 9a at the same time, there arises a problem that interference occurs. That is, in this case, the player 9a cannot recognize whether the voice spoken to is the voice of the player 9b or the voice of the player 9c. Therefore, it is not possible to smoothly carry out the operation conversation between the players 9b and 9c, in which the player 9b performs the support shooting and the player 9c is abruptly attacked, so that the interestingness of the multi-player type game can be enhanced. It will not be possible.

【0052】これに対して本ゲーム装置では、プレーヤ
の音声についての音場の形成も行われる。従って、ゲー
ム空間における実際の未来戦車の配置の通りに、プレー
ヤ20bの声は右前の方向から、プレーヤ20cの声は
左前の方向から聞こえることになる。また、プレーヤ2
0bの声は比較的近距離から、プレーヤ20cの声は比
較的遠距離から聞こえてくることになる。これによりゲ
ーム画面に映し出される実際のプレーヤ(未来戦車)の
位置・方向・距離と、音声の聞こえてくる位置・方向・
距離とが一致することになり、マルチプレーヤ型ゲーム
のリアリティを極めて高めることが可能となる。また、
プレーヤが感じる仮想現実感を極めて高めることができ
る。
On the other hand, in this game device, a sound field for the voice of the player is also formed. Therefore, the voice of the player 20b can be heard from the front right direction and the voice of the player 20c can be heard from the front left direction as in the actual arrangement of the future tanks in the game space. Also, player 2
The voice of 0b is heard from a relatively short distance, and the voice of the player 20c is heard from a relatively long distance. As a result, the position / direction / distance of the actual player (future tank) displayed on the game screen, and the position / direction / direction from which the sound is heard are displayed.
Since the distance and the distance match, the reality of the multi-player game can be extremely increased. Also,
The virtual reality felt by the player can be greatly enhanced.

【0053】更に、このように音声についても音場を形
成することにより、例えばプレーヤ9bとプレーヤ9c
が同時にプレーヤ9aに話しかけてきた場合でも、音声
に混信が生ずることがない。即ち、プレーヤ9aは、右
前から聞こえてきた声はプレーヤ9bの声と認識でき、
左前から聞こえてきた声はプレーヤ9cの声と認識でき
る。従って、味方プレーヤ間でスムーズな会話を行うこ
とができ、スムーズに作戦等を立てることが可能とな
る。
Further, by forming a sound field for voices as described above, for example, the players 9b and 9c
Even if the two talk to the player 9a at the same time, no interference occurs in the voice. That is, the player 9a can recognize the voice heard from the front right as the voice of the player 9b,
The voice heard from the front left can be recognized as the voice of the player 9c. Therefore, a smooth conversation can be held between the teammate players, and a smooth strategy can be established.

【0054】また、例えば敵未来戦車20dが反撃し
て、味方未来戦車20bがミサイルで攻撃されたとす
る。このような場合には、プレーヤ20bの「しまっ
た、ミサイルが当たった」という声に味方未来戦車20
bでのミサイルの爆発音を含ませることにより、ゲーム
のリアリティを更に高めることが可能となる。
It is also assumed that the enemy future tank 20d counterattacks and the ally future tank 20b is attacked by a missile. In such a case, the player's 20b voice is heard by the player 20b saying, "She has hit a missile."
By including the missile explosion sound at b, the reality of the game can be further enhanced.

【0055】さて、このようにしてプレーヤ9aはプレ
ーヤ9b、9cと共同して、プレーヤ9dの操作する敵
未来戦車20dに攻撃を加える。そして、敵未来戦車2
0dが攻撃により破壊されると、その破壊音はプレーヤ
9dの「やられた、助けてくれ」という声と共に、敵グ
ループのプレーヤ9e、9fにマイク、ヘッドホーンを
介して伝えられる。敵プレーヤ9e、9fは、この救援
の声が遠くの方で聞こえると、この声の方向、距離を手
がかりとして、未来戦車20dの破壊された位置に直行
することになる。
In this way, the player 9a cooperates with the players 9b and 9c to attack the enemy future tank 20d operated by the player 9d. And the enemy future tank 2
When 0d is destroyed by an attack, the destruction sound is transmitted to the players 9e and 9f of the enemy group through the microphone and the headphones together with the voice of the player 9d, "I was helped". When the rescue voices are heard at a distance, the enemy players 9e and 9f go straight to the destroyed position of the future tank 20d by using the direction and distance of the voice as a clue.

【0056】このように本ゲーム装置によれば、画面内
に形成された仮想3次元空間のみならず、プレーヤの音
声の音場についても仮想的な3次元音場空間が形成され
る。従って、画面内に形成された仮想3次元空間におけ
るプレーヤ(未来戦車)の位置・方向と、仮想3次元音
場空間の位置・方向が一致することになり、プレーヤは
ゲームにどっぶり浸りこむことが可能となる。このよう
に、本ゲーム装置は、本ゲームのように仮想3次元空間
内を任意の方向に自由に移動でき、任意の方向から攻撃
できる3次元ゲームでは、特に有効なものであることが
理解される。
As described above, according to this game device, not only the virtual three-dimensional space formed in the screen but also the virtual sound field of the sound of the player's voice is formed. Therefore, the position / direction of the player (futuristic tank) in the virtual three-dimensional space formed on the screen and the position / direction of the virtual three-dimensional sound field space match, and the player is immediately immersed in the game. Is possible. As described above, it is understood that the present game device is particularly effective in a three-dimensional game in which the player can freely move in any direction in the virtual three-dimensional space and can attack from any direction as in the present game. It

【0057】3.各ゲーム機の説明 図7には、本実施例に係るマルチプレーヤ型ゲーム装置
のブロック図が示され、図8にはマルチプレーヤ型ゲー
ム装置を構成する各々のゲーム機1a〜1fのブロック
図が示される。
3. Description of Each Game Machine FIG. 7 shows a block diagram of a multi-player game apparatus according to this embodiment, and FIG. 8 shows a block diagram of each game machine 1a to 1f constituting the multi-player game apparatus. Shown.

【0058】まず、図8に示す各ゲーム機1a〜1fの
構成について説明する。図8に示すように、各ゲーム機
1a〜1fは、プレーヤが操作信号を入力する操作部1
2、所定のゲームプログラムによりゲーム空間を演算す
るゲーム演算部100、プレーヤの視点位置における疑
似3次元画像を形成する画像合成部200、CRT1
0、ヘッドホーン2、マイク4を含んで構成される。
First, the structure of each of the game machines 1a to 1f shown in FIG. 8 will be described. As shown in FIG. 8, each of the game machines 1a to 1f has an operation unit 1 through which a player inputs an operation signal.
2. A game calculation unit 100 that calculates a game space by a predetermined game program, an image composition unit 200 that forms a pseudo three-dimensional image at the player's viewpoint position, and a CRT
0, a headphone 2, and a microphone 4 are included.

【0059】操作部12には、例えば未来戦車を操作す
るためのアナログレバー14及びマシンガン、ミサイル
等を発射するためのトリガー等が接続される。
The operation unit 12 is connected with, for example, an analog lever 14 for operating a future tank, a trigger for firing a machine gun, a missile, etc.

【0060】ゲーム演算部100は、中央処理部10
2、ゲーム空間設定部104、移動情報演算部106、
オブジェクト情報記憶部108、音場形成部110を含
んで構成される。ここで、中央処理部102では、ゲー
ム装置全体の制御が行われ、また、中央処理部102内
に設けられた記憶部には、ゲーム演算のための所定のゲ
ームプログラムが記憶されている。
The game calculation unit 100 includes a central processing unit 10.
2, the game space setting unit 104, the movement information calculation unit 106,
The object information storage unit 108 and the sound field forming unit 110 are included. Here, the central processing unit 102 controls the entire game device, and a storage unit provided in the central processing unit 102 stores a predetermined game program for game calculation.

【0061】移動情報演算部106では、操作部12か
らの操作信号及び中央処理部102からの指示等にした
がって、未来戦車の移動情報、即ち、当該フレームの1
つ前のフレームから当該フレームまでの間に未来戦車が
動いた距離、方向等が演算される。
In the movement information calculation unit 106, according to the operation signal from the operation unit 12 and the instruction from the central processing unit 102, the movement information of the future tank, that is, 1 of the frame concerned.
The distance, the direction, etc. of the future tank moved from the previous frame to the frame are calculated.

【0062】オブジェクト情報記憶部108には、仮想
3次元空間を構成する3次元オブジェクトの位置情報・
方向情報及びこの位置に表示すべき3次元オブジェクト
のオブジェクトナンバーが記憶されている(以下、この
記憶された3次元位置情報・方向情報及びオブジェクト
ナンバーをオブジェクト情報と呼ぶ)。これらのオブジ
ェクト情報の一例を図10に示す。
The object information storage unit 108 stores position information of three-dimensional objects forming a virtual three-dimensional space.
The direction information and the object number of the three-dimensional object to be displayed at this position are stored (hereinafter, the stored three-dimensional position information / direction information and the object number are referred to as object information). An example of these pieces of object information is shown in FIG.

【0063】オブジェクト情報記憶部108に記憶され
ているオブジェクト情報は、ゲーム空間設定部104に
より読み出される。この場合、オブジェクト情報記憶部
108には、当該フレームの1つ前のフレームにおける
オブジェクト情報が記憶されている。そして、ゲーム空
間設定部104では、読み出されたオブジェクト情報
と、移動情報演算部106で演算された移動情報とに基
づいて、当該フレームにおけるオブジェクト情報(位置
情報、方向情報)が求められる。これらのオブジェクト
情報はゲーム空間設定情報として、画像合成部200に
出力される。
The object information stored in the object information storage unit 108 is read by the game space setting unit 104. In this case, the object information storage unit 108 stores the object information of the frame immediately preceding the frame. Then, the game space setting unit 104 obtains the object information (position information, direction information) in the frame based on the read object information and the movement information calculated by the movement information calculation unit 106. These pieces of object information are output to the image composition unit 200 as game space setting information.

【0064】このようにして、ゲーム空間設定部104
では、当該フレームにおける仮想3次元空間を構成する
全ての3次元オブジェクトのオブジェクト情報が設定さ
れることになる。そして、このようにして設定されたオ
ブジェクト情報は、オブジェクト情報記憶部108に書
き戻されることになる。
In this way, the game space setting section 104
Then, the object information of all three-dimensional objects forming the virtual three-dimensional space in the frame is set. Then, the object information set in this way is written back to the object information storage unit 108.

【0065】音場形成部110では、例えばミサイルの
発射音、ミサイルによる破壊音、マシンガンの発射音、
未来戦車の移動により発生する音、未来戦車の衝突によ
り発生する音、バックグラウンド音等、当該ゲームに必
要とされるあらゆる種類のゲーム音の形成が行われる。
In the sound field forming unit 110, for example, missile launch sound, missile destruction sound, machine gun launch sound,
All kinds of game sounds necessary for the game, such as a sound generated by the movement of the future tank, a sound generated by the collision of the future tank, and a background sound are formed.

【0066】さて、本ゲーム装置における音場形成部1
10では、従来のゲーム装置と異なり、上記のようなミ
サイル音等のゲーム音のみならずプレーヤ9a〜9dの
音声についても所定の処理が行われ、音声音場の形成が
行われる。これらのプレーヤの音声は、自機プレーヤの
音声についてはマイク4を介して音場形成部110に直
接入力される。一方、他のプレーヤの音声については、
後述するように所定の音声通信ライン等を介して音場形
成部110に入力されることになる。音場形成部110
では、これらのゲーム音、プレーヤの音声等に所定の処
理を行い音場を形成する。そして、形成された音場にし
たがってヘッドホーン2への出力音が演算され、プレー
ヤはヘッドホーン2によりこの出力音を聞くことが可能
となる。この場合、本ゲーム機では、上記の音声音場の
形成にあったっては、オブジェクト情報、即ちゲーム空
間設定部104により設定されたゲーム空間設定情報が
参照されることになる。なお、これらの音声音場の形成
手法については後に詳述する。
Now, the sound field forming unit 1 in this game device
Unlike the conventional game device, in 10, a predetermined process is performed on not only the game sounds such as the missile sounds described above but also the sounds of the players 9a to 9d to form a sound sound field. The sounds of these players are directly input to the sound field forming unit 110 via the microphone 4 for the sounds of the player's own player. On the other hand, regarding the voices of other players,
As will be described later, it is input to the sound field forming unit 110 via a predetermined voice communication line or the like. Sound field forming unit 110
Then, the sound field is formed by performing a predetermined process on the game sound, the player's voice, and the like. Then, the output sound to the headphones 2 is calculated according to the formed sound field, and the player can listen to the output sounds by the headphones 2. In this case, in the present game machine, the object information, that is, the game space setting information set by the game space setting unit 104 is referred to when forming the sound field. The method of forming these audio sound fields will be described in detail later.

【0067】画像合成部200では、仮想3次元空間に
おけるプレーヤの任意の視点位置から見える疑似3次元
画像が画像合成される。この画像合成にあたってはゲー
ム空間設定部104で設定されたゲーム空間設定情報が
参照される。そして形成された疑似3次元画像はCRT
10により画像出力されることになる。
In the image synthesizing unit 200, a pseudo three-dimensional image that can be seen from an arbitrary viewpoint position of the player in the virtual three-dimensional space is image-synthesized. In this image composition, the game space setting information set by the game space setting unit 104 is referred to. And the formed pseudo three-dimensional image is a CRT
An image is output according to 10.

【0068】4.マルチプレーヤ型ゲーム装置全体につ
いての説明 次に、本実施例に係るマルチプレーヤ型ゲーム装置全体
について、図7を用いて説明する。
4. Description of Entire Multi-Player Game Device Next, the entire multi-player game device according to the present embodiment will be described with reference to FIG. 7.

【0069】本ゲーム装置は、上記に説明したゲーム機
1を複数台含む構成となっており、図7では6台のゲー
ム機1a〜1fを含んでいる。
The present game device is configured to include a plurality of the game machines 1 described above, and includes six game machines 1a to 1f in FIG.

【0070】さて、図7に示す本ゲーム装置では、プレ
ーヤは任意のグループに分かれ、プレーヤの音声による
会話は同一グループ内でのみ可能となるようになってい
る。このため、図7に示すゲーム機1a〜1fは、図8
に示したゲーム機1に対して、更にグループ設定部12
0a〜120f、音声情報選択部138a〜138fを
含んだ構成となっている。また、図7では、説明を簡単
にするために、図8に示したゲーム機1の構成のうちゲ
ーム空間設定部104a〜104f、音場形成部110
a〜110fのみを図示している。
Now, in the present game device shown in FIG. 7, the players are divided into arbitrary groups, and the conversation by the voices of the players can be performed only within the same group. Therefore, the game machines 1a to 1f shown in FIG.
In addition to the game machine 1 shown in FIG.
0a to 120f and voice information selection units 138a to 138f. Further, in FIG. 7, in order to simplify the description, of the configuration of the game machine 1 shown in FIG. 8, the game space setting units 104a to 104f and the sound field forming unit 110 are included.
Only a to 110f are shown.

【0071】本ゲーム装置では通信ライン8には図9に
示すようなフォーマットのデータが通信情報として流れ
ている。この通信情報は、図9に示すように、ゲーム機
ID情報及びグループID情報からなるグループ設定情
報と、ゲーム空間設定情報、各プレーヤの音声情報を含
んで構成される。ここで、ゲーム機ID情報はその通信
情報が属するゲーム機を特定するための情報であり、グ
ループID情報は各ゲーム機が属するグループを特定す
るための情報である。そして、これらの各ゲーム機毎の
通信情報は、図9に示すように直列に連なって通信ライ
ン8を流れることになる。
In the present game device, data in the format shown in FIG. 9 flows as communication information on the communication line 8. As shown in FIG. 9, the communication information includes group setting information including game machine ID information and group ID information, game space setting information, and voice information of each player. Here, the game machine ID information is information for specifying the game machine to which the communication information belongs, and the group ID information is information for specifying the group to which each game machine belongs. Then, the communication information for each of these game machines flows in the communication line 8 in series as shown in FIG.

【0072】各ゲーム機1a〜1f内のゲーム空間設定
部104a〜104fは、この通信ライン8を流れる通
信情報からゲーム空間設定情報を取り出す。これにより
各ゲーム機1a〜1f間で、ゲーム空間設定情報の通信
が可能となる。ここで、通信の対象となるゲーム空間設
定情報としては、例えば敵オブジェクト情報、敵オブジ
ェクト位置情報、味方オブジェクト情報、味方オブジェ
クト位置情報等が考えられる。このように通信ライン8
からゲーム空間設定情報を取り出すことにより、ゲーム
空間設定部104a〜104fは、他のプレーヤのゲー
ム機のゲーム空間設定情報を知ることができ、各ゲーム
機1a〜1fで設定されるゲーム空間を同一にすること
が可能となる。具体的には、例えばプレーヤ9aがアナ
ログレバー14aを操作して未来戦車20aをカーブさ
せたとすると、この未来戦車20aをカーブさせたとい
う情報は、通信ライン8を介して他のゲーム機1b〜1
fに通信される。これにより、各ゲーム機1b〜1fの
CRT10b〜10fに映し出される映像が変更される
ことになる。
The game space setting units 104a to 104f in the respective game machines 1a to 1f take out the game space setting information from the communication information flowing through the communication line 8. As a result, the game space setting information can be communicated between the game machines 1a to 1f. Here, as the game space setting information to be communicated, for example, enemy object information, enemy object position information, ally object information, ally object position information, etc. can be considered. Communication line 8
By extracting the game space setting information from, the game space setting units 104a to 104f can know the game space setting information of the game machines of other players, and the game spaces set in the respective game machines 1a to 1f are the same. It becomes possible to Specifically, for example, if the player 9a operates the analog lever 14a to curve the future tank 20a, the information that the future tank 20a has been curved is transmitted via the communication line 8 to the other game machines 1b-1.
communicated to f. As a result, the images displayed on the CRTs 10b to 10f of the game machines 1b to 1f are changed.

【0073】さて、本ゲーム装置では、図16、17に
示す従来例と異なり、各プレーヤ9a〜プレーヤ9fの
音声情報についても各ゲーム機間で通信することができ
る。このため、通信手段である音声情報選択部138a
〜138f及び前述の通信ライン8が設けられている。
更に、本ゲーム装置では、同一グループ内でのみ音声の
通信が可能となるようになっている。このため、グルー
プ設定を行うためのグループ設定部120a〜120f
が設けられている。グループ設定部120a〜120f
は、通信ライン8を流れるグループ設定情報(ゲーム機
ID情報、グループID情報)を読みだし、音声情報選
択部138a〜138fに選択の指示を行う。これによ
り、音声情報選択部138a〜138fは、通信ライン
8を流れる通信情報のうち、同一グループに属するプレ
ーヤの音声情報のみを選択する。そして、選択した音声
情報を音場形成部110a〜110fに出力することに
なる。
With the present game device, unlike the conventional example shown in FIGS. 16 and 17, the voice information of each player 9a to 9f can also be communicated between each game machine. Therefore, the voice information selection unit 138a, which is a communication unit,
~ 138f and the above-mentioned communication line 8 are provided.
Further, in this game device, voice communication can be performed only within the same group. Therefore, the group setting units 120a to 120f for performing the group setting
Is provided. Group setting units 120a to 120f
Reads out the group setting information (game machine ID information, group ID information) flowing through the communication line 8 and instructs the voice information selecting units 138a to 138f to select. As a result, the voice information selection units 138a to 138f select only the voice information of the players belonging to the same group from the communication information flowing through the communication line 8. Then, the selected voice information is output to the sound field forming units 110a to 110f.

【0074】例えば図6(A)、(B)で説明した未来
戦車ゲームを例にとれば、プレーヤ9a〜9cはグルー
プRに、プレーヤ9d〜9fはグループSに設定されて
いる。すると、この場合には、図9に示す通信情報のう
ち、ゲーム機1a〜1cのグループ設定情報は、それぞ
れ「" a" 、" R" 」、「" b" 、" R" 」、「" c"
、" R" 」に設定され、ゲーム機1d〜1fのグルー
プ設定情報は、それぞれ「" d" 、" S" 」、「" e"
、" S" 」、「" f" 、" S" 」に設定されているこ
とになる。そして、音声情報選択部138a〜138c
は、各通信情報のうちグループID情報が" R" である
通信情報の音声情報のみを選択する。同様に、音声情報
選択部138d〜138fは、グループID情報が"
S" である通信情報の音声情報のみを選択する。これに
よりプレーヤ9a〜9cはプレーヤ9a〜9c内でのみ
会話が可能となり、プレーヤ9d〜9fはプレーヤ9d
〜9f内でのみ会話が可能となる。従って、例えばプレ
ーヤ9aがプレーヤ9cに対して話した会話は、プレー
ヤ9dには聞こえないことになる。このように同一グル
ープ内でのみ会話を可能とすることにより、グループ同
士で対戦を行うようなゲームにおいては、グループ内の
作戦をグループ内だけで伝え合うことができ、従来にな
いマルチプレーヤ型ゲームを実現することが可能とな
る。
For example, in the future tank game described with reference to FIGS. 6A and 6B, the players 9a to 9c are set to the group R and the players 9d to 9f are set to the group S. Then, in this case, among the communication information shown in FIG. 9, the group setting information of the game machines 1a to 1c includes "" a "," R "", "" b "," R "", and "", respectively. c "
, "R"", and the group setting information of the game machines 1d to 1f are""d","S"",and""e", respectively.
, "S"",""f","S"". Then, the voice information selection units 138a to 138c
Selects only the voice information of the communication information whose group ID information is "R" among the respective communication information. Similarly, the voice information selection units 138d to 138f indicate that the group ID information is "
Only the voice information of the communication information which is S "is selected. As a result, the players 9a to 9c can talk only within the players 9a to 9c, and the players 9d to 9f are the players 9d.
Conversation is possible only within ~ 9f. Therefore, for example, the conversation that the player 9a talks to the player 9c cannot be heard by the player 9d. In this way, by allowing conversation only within the same group, in a game where groups compete with each other, the operations within the group can be communicated only within the group, which is a multiplayer type game that has never existed before. Can be realized.

【0075】5.音場形成部における音声音場の形成に
ついての説明 次に音場形成部110における音声音場の形成手法につ
いて説明する。
5. Description of formation of voice sound field in sound field forming unit Next, a method of forming a voice sound field in the sound field forming unit 110 will be described.

【0076】まず、ゲーム空間設定情報に基づいてプレ
ーヤ又はプレーヤの操作する未来戦車間の距離を求め、
この求められた距離を反映させた音声音場の形成手法に
ついて説明する。例えば図6(B)において、プレーヤ
9aとプレーヤ9bが会話を行う場合について考える。
この場合には、まず音場形成部110は、自機未来戦車
20aと味方未来戦車20bのゲーム空間設定情報(位
置情報、方向情報)を参照する。例えば、この場合、図
11(A)に示すように、自機未来戦車20aの位置情
報が(Xa、Ya、Za)、味方未来戦車20bの位置
情報が(Xb、Yb、Zb)であったとする。すると、
図11(A)に示すように、これらの位置情報(Xa、
Ya、Za)、(Xb、Yb、Zb)から容易に未来戦
車20a、20b間の距離dが求められる。音場形成部
110では、この求められた距離Dをもとに、プレーヤ
9a、9bの会話音声の音量を調整することになる。即
ち、この距離Dが大きいほど会話音声が小さくなるよう
音量の調整が行われる。この音量の調整は、実際には音
場形成部110からの音場形成情報に基づいて、ヘッド
ホーン2の電子ボリュームを調整すること等により行わ
れることになる。以上より、例えば図6(B)に示す場
合には、プレーヤ9cの音声は小さな音声で、プレーヤ
9bの音声は大きな音声でプレーヤ9aに聞こえること
になり、ゲームのリアリティ、仮想現実感を非常に高め
ることが可能となる。
First, the distance between the player or the future tanks operated by the player is obtained based on the game space setting information,
A method of forming an audio sound field that reflects the obtained distance will be described. For example, consider a case where the players 9a and 9b have a conversation in FIG. 6B.
In this case, the sound field forming unit 110 first refers to the game space setting information (position information, direction information) of the own-machine future tank 20a and the ally future tank 20b. For example, in this case, as shown in FIG. 11 (A), the position information of the own future tank 20a is (Xa, Ya, Za), and the position information of the ally future tank 20b is (Xb, Yb, Zb). To do. Then,
As shown in FIG. 11A, these positional information (Xa,
The distance d between the future tanks 20a and 20b can be easily obtained from (Ya, Za), (Xb, Yb, Zb). The sound field forming unit 110 adjusts the volume of the conversation voice of the players 9a and 9b based on the obtained distance D. That is, the volume is adjusted so that the conversation voice becomes smaller as the distance D increases. This adjustment of the volume is actually performed by adjusting the electronic volume of the headphones 2 based on the sound field forming information from the sound field forming unit 110. From the above, for example, in the case shown in FIG. 6B, the voice of the player 9c is heard by the player 9a as a small voice and the voice of the player 9b is heard by the player 9a as a loud voice, so that the reality of the game and the virtual reality are very high. It is possible to raise it.

【0077】次に、ゲーム空間設定情報に基づいてプレ
ーヤ又はプレーヤの操作する未来戦車間の方向を求め、
この求められた方向を反映させた音声音場の形成手法に
ついて説明する。この場合には上記と同様に、まず音場
形成部110は、自機未来戦車20aと味方未来戦車2
0bのゲーム空間設定情報の一つである位置情報(X
a、Ya、Za)、(Xb、Yb、Zb)を参照する。
すると、図11(B)に示すように、これらの位置情報
(Xa、Ya、Za)、(Xb、Yb、Zb)から容易
に未来戦車20a、20b間の方向αを求めることがで
きる。音場形成部110では、この求められた方向αを
もとに、プレーヤ9a、9bの音声が聞こえてくる方向
を決定し、これにしたがって音声音場の形成を行うこと
になる。以上より、例えば図6(B)に示す場合には、
プレーヤ9cの音声は左前の方向から、プレーヤ9bの
音声は右前の方向から聞こえてくるような音声音場の形
成が可能となる。これにより、ゲームのリアリティ、仮
想現実感を非常に高めることが可能となる。
Next, based on the game space setting information, the direction between the player or the future tank operated by the player is obtained,
A method of forming a voice sound field that reflects the obtained direction will be described. In this case, similarly to the above, the sound field formation unit 110 first determines the future tank 20a for the player and the future tank 2 for the ally.
Position information (X which is one of the game space setting information of 0b
a, Ya, Za), (Xb, Yb, Zb).
Then, as shown in FIG. 11B, the direction α between the future tanks 20a and 20b can be easily obtained from the position information (Xa, Ya, Za) and (Xb, Yb, Zb). The sound field forming unit 110 determines the direction in which the sounds of the players 9a and 9b are heard based on the obtained direction α, and forms the sound field according to the direction. From the above, for example, in the case shown in FIG.
It is possible to form a sound field in which the sound of the player 9c is heard from the front left direction and the sound of the player 9b is heard from the front right direction. This makes it possible to greatly enhance the reality and virtual reality of the game.

【0078】なお、音場形成の手法としては、図11
(A)、(B)に示したような距離のみ、方向のみを音
場形成に反映させるものに限らず、距離、方向の両方を
反映させるものであってもかまわない。
As a method of forming a sound field, FIG.
Not only the distance and direction shown in (A) and (B) are reflected in the sound field formation, but both the distance and the direction may be reflected.

【0079】次に、ゲーム空間設定情報に基づいて仮想
3次元音場空間を形成し、この仮想3次元音場空間にお
ける各プレーヤ又は未来戦車の位置において聞こえるべ
き音声情報を求め、これにより音場形成を行う手法につ
いて説明する。例えばプレーヤ9bが音声を発した場合
について考える。この場合には、まず、A/D変換器等
によりプレーヤ9bの音声情報をデジタル情報に変換す
る。そして、この変換されたデジタル情報に基づいて仮
想3次元音場空間を求める。即ち、図11(C)に示す
ように、プレーヤ9bの操作する未来戦車20bの位置
(Xb、Yb、Zb)から、前記デジタル情報にしたが
った音声が生じたとして、仮想的なシミュレーション演
算を行い仮想3次元音場空間を求める。そして、このよ
うにして求められた仮想3次元音場空間とプレーヤ9a
の位置情報(Xa、Ya、Za)とに基づいて、プレー
ヤ9aの位置において聞こえるべきプレーヤ9cのデジ
タル情報の音声情報が求められる。そして、この求めら
れたデジタル情報の音声情報をD/A変換器等でアナロ
グ情報に変換して、ヘッドホーン等で出力することにな
る。
Next, a virtual three-dimensional sound field space is formed on the basis of the game space setting information, and sound information to be heard at the position of each player or future tank in this virtual three-dimensional sound field space is obtained. A method of forming will be described. Consider, for example, the case where the player 9b makes a sound. In this case, first, the audio information of the player 9b is converted into digital information by an A / D converter or the like. Then, a virtual three-dimensional sound field space is obtained based on the converted digital information. That is, as shown in FIG. 11C, a virtual simulation calculation is performed assuming that a voice according to the digital information is generated from the position (Xb, Yb, Zb) of the future tank 20b operated by the player 9b. A virtual three-dimensional sound field space is obtained. Then, the virtual three-dimensional sound field space thus obtained and the player 9a
Based on the position information (Xa, Ya, Za) of, the audio information of the digital information of the player 9c that should be heard at the position of the player 9a is obtained. Then, the obtained voice information of the digital information is converted into analog information by the D / A converter or the like and output by the headphone or the like.

【0080】以上のような仮想3次元音場空間を形成す
る手法によれば、前述のような距離、方向を音場形成に
反映させる手法に比べて、よりリアリティ溢れる音場の
形成が可能となる。例えば、障害物82が未来戦車20
aと未来戦車20cの間に配置されていた場合を考え
る。この場合、距離、方向のみを反映させる手法によれ
ば、この障害物82の有無に限らず、同じ音量の音声が
プレーヤ9aに伝わることになる。これに対して、仮想
3次元音場空間を形成する手法では、この障害物82の
有無によって音声の音量、方向等が変更され、よりリア
リティ溢れる音場の形成が可能となる。この場合には、
音場形成部110における音声音場の形成にあたって
は、障害物82のゲーム空間設定情報(位置情報、方向
情報)が参照されることになる。また、この場合、障害
物82の大きさ情報や、形状情報、あるいは、音の吸収
度、反射度、透過度を表す物質情報等を参照するように
すると、よりリアリティ溢れる音場の形成が可能とな
る。
According to the method for forming the virtual three-dimensional sound field space as described above, it is possible to form a more realistic sound field than the method for reflecting the distance and direction in the sound field formation as described above. Become. For example, the obstacle 82 is the future tank 20.
Consider the case where it is placed between a and the future tank 20c. In this case, according to the method of reflecting only the distance and the direction, the sound of the same volume is transmitted to the player 9a regardless of the presence or absence of the obstacle 82. On the other hand, in the method of forming the virtual three-dimensional sound field space, the sound volume, direction, etc. of the voice are changed depending on the presence or absence of the obstacle 82, and it is possible to form a sound field full of reality. In this case,
When forming the sound field in the sound field forming unit 110, the game space setting information (position information, direction information) of the obstacle 82 is referred to. Further, in this case, by referring to the size information and the shape information of the obstacle 82, or the material information indicating the sound absorption, reflectance, and transmittance, it is possible to form a more realistic sound field. Becomes

【0081】また、距離、方向のみを反映させる手法に
よれば、プレーヤ9aが音声を発した方向(プレーヤの
向いている方向あるいは未来戦車の向いている方向)に
ついては音声音場の形成に反映されないことになるが、
仮想3次元音場空間を形成する手法ではこれが反映され
る。更に、仮想3次元音場空間を形成する手法では、音
場が3次元的に形成されるため、例えば未来戦車20a
と20bの高さの違い等も音場形成に反映させることが
可能となる。これにより例えば上の方から他のプレーヤ
の声が聞こえてくるというような音声音場を作り出すこ
ともできる。
According to the method of reflecting only the distance and the direction, the direction in which the player 9a utters the voice (the direction in which the player is facing or the direction in which the future tank is facing) is reflected in the formation of the audio sound field. Will not be done,
This is reflected in the method of forming the virtual three-dimensional sound field space. Furthermore, in the method of forming the virtual three-dimensional sound field space, since the sound field is formed three-dimensionally, for example, the future tank 20a
It is also possible to reflect the difference in the heights of 20 and 20b in the sound field formation. This makes it possible to create an audio sound field in which, for example, the voice of another player is heard from above.

【0082】さて、本実施例では、出力音形成部94と
してヘッドホーン2を使用した。このヘッドホーン2
は、2チャンネルの出力音を形成し、これらの2チャン
ネルの出力音により2次元的な定位の音場を形成でき
る。このような2次元的な定位の音場では、例えば図6
(B)に示すような場合には、プレーヤ9bの音声は右
前ではなく右側から聞こえ、プレーヤ9cの音声は左前
ではなく左側から聞こえることになる。従って、プレー
ヤに前後という音場の感覚を伝えることはできない。し
かし、従来装置のように画面上ではプレーヤ9aの左側
に位置するプレーヤ9cの音声が、実際にはプレーヤ9
aの右側から聞こえてくるというようなことはない。更
に、プレーヤ9bとプレーヤ9cが同時に話かけてきて
も、その音声が混信することもなく、プレーヤ9aは、
どちらの音声がどのプレーヤの音声であるかを認識する
ことができる。従って、この意味においては、出力音に
より形成される音場が2次元的な定位の音場であって
も、従来装置にないリアリティを得ることが可能とな
る。
In this embodiment, the headphone 2 is used as the output sound forming section 94. This headphones 2
Forms a two-channel output sound, and a two-dimensional localization sound field can be formed by these two-channel output sounds. In such a two-dimensional localization sound field, for example, as shown in FIG.
In the case as shown in (B), the sound of the player 9b is heard from the right side instead of the right front, and the sound of the player 9c is heard from the left side rather than the left front. Therefore, it is not possible to convey the sense of the front and rear sound fields to the player. However, as in the conventional device, the sound of the player 9c located on the left side of the player 9a on the screen is actually the player 9c.
There is no such thing as coming from the right side of a. Further, even if the player 9b and the player 9c talk to each other at the same time, their voices do not interfere with each other.
It is possible to recognize which voice is which player's voice. Therefore, in this sense, even if the sound field formed by the output sound is a two-dimensional localization sound field, it is possible to obtain a reality that the conventional device does not have.

【0083】3次元的な定位の音場を形成するために
は、3チャンネル以上のスピーカーを設けれる構成とす
ればよい。例えば図12では、4チャンネルのスピーカ
ー430〜436を設けて3次元的な定位の音場を形成
している。この場合、スピーカー430〜436の音声
出力を強めることにより、周りから聞こえる他のプレー
ヤの肉声等の騒音を遮断でき、グループ内だけでの会話
が可能となる。
In order to form a three-dimensional localized sound field, a speaker having three or more channels may be provided. For example, in FIG. 12, four-channel speakers 430 to 436 are provided to form a three-dimensional localization sound field. In this case, by increasing the voice output from the speakers 430 to 436, it is possible to block noises such as the voice of another player heard from the surroundings, and it becomes possible to talk only within the group.

【0084】また、図13には本物に極めて似せて作ら
れた未来戦車440a〜440fにプレーヤ9a〜9f
が搭乗し、ゲームを行う場合の例が示される。この例で
は、未来戦車440a〜440fには風防442a〜4
42fが設けられており、この風防442a〜442f
により外部から聞こえる音が遮断されることになる。こ
のような構成とすることにより、スピーカー430a〜
430f、432a〜432fの音声出力を強めなくて
も外部から聞こえる他のプレーヤの肉声等の騒音を遮断
でき、グループ内だけでのスピーカー、マイクを介した
会話が可能となる。なお、この場合もスピーカーを3チ
ャンネル以上設けることにより、3次元的な定位の音場
を得ることができる。
Further, in FIG. 13, the future tanks 440a to 440f, which are made to look very similar to the real ones, are shown to the players 9a to 9f.
An example is shown in which the player boarded and played a game. In this example, future tanks 440a-440f have windshields 442a-4.
42f is provided, and the windshields 442a to 442f are provided.
As a result, the sound heard from the outside is blocked. With such a configuration, the speakers 430a to
Even if the voice output of 430f, 432a to 432f is not strengthened, it is possible to block the noise such as the voice of another player heard from the outside, and it becomes possible to talk through the speaker and the microphone only within the group. Also in this case, a three-dimensional localization sound field can be obtained by providing three or more speakers.

【0085】さて、ヘッドホーン、スピーカー等の2チ
ャンネル出力音により3次元的な定位の音場を得るため
には例えば以下のような手法が考えられる。
In order to obtain a three-dimensional localization sound field by using the two-channel output sound from a headphone, a speaker, etc., for example, the following method can be considered.

【0086】例えば、人間の耳は左右2つであるにもか
かわらず、前後上下左右から来る音の音源の位置を認識
できる。これは、左右の耳に到達する音の時間差、位相
差、頭の表面の音波の回り込み、外耳や耳たぶや肩によ
る音の反射や位相回転、床面や壁での音の反射や音質の
変化などを、脳が瞬時に状況判断して、頭の中に音源立
体マップを生成して立体感を感じることができるからで
ある。
For example, the positions of the sound sources of the sounds coming from the front, back, up, down, left and right can be recognized although the human ear has two left and right ears. This is the time difference of sound reaching the left and right ears, phase difference, wraparound of sound waves on the surface of the head, reflection and phase rotation of sound by the outer ear, earlobe and shoulder, reflection of sound on the floor and walls and change in sound quality. This is because the brain can instantly judge the situation and generate a sound source stereoscopic map in the head to feel a stereoscopic effect.

【0087】このような様々な環境をそのまま電子的に
シミュレートすることにより、2チャンネルのヘッドホ
ーンで立体音響を得ること、即ち3次元的な定位を得る
ことが可能となる。この場合、2チャンネルのヘッドホ
ーンではなく、例えば2チャンネルのスピーカーにより
このような3次元的な定位を得ることも可能である。こ
の場合には、右のスピーカーの音は右耳だけに、左のス
ピーカーの音は左耳だけに届くようにする。具体的に
は、例えば左耳だけに音を届かせたい場合には、まず左
のスピーカーから聴かせたい音を出す。この音は、右耳
にも届いてしまうので、右のスピーカーから左のスピー
カーからの音の逆位相の音を出すようにする。これによ
り、右耳では音が打ち消し合って左のスピーカーからの
音は消えてしまう。但し、実際には、左右の耳の距離の
分だけ時間差を作ったり、打ち消しレベルを調節したり
して、うまく目的の音が届くように細かい設定を行う必
要がある。
By electronically simulating such various environments as they are, it becomes possible to obtain a stereophonic sound with a two-channel headphone, that is, to obtain a three-dimensional localization. In this case, it is possible to obtain such three-dimensional localization by using, for example, a 2-channel speaker instead of the 2-channel headphone. In this case, the sound of the right speaker reaches only the right ear and the sound of the left speaker reaches only the left ear. Specifically, for example, when it is desired to reach the left ear only, the left speaker first outputs the desired sound. This sound reaches the right ear as well, so try to make a sound with the opposite phase to the sound from the left speaker from the right speaker. As a result, the sounds in the right ear cancel each other out, and the sound from the left speaker disappears. However, in practice, it is necessary to make a time difference by the distance between the left and right ears or adjust the cancellation level to make detailed settings so that the desired sound can be delivered well.

【0088】なお、2チャンネルの出力音で3次元的な
定位(立体音響)を得る手法としては上記以外にも様々
な手法を考えることができる。例えば、人に聞こえる音
をシミュレートできるように作成されたマネキンの頭の
耳の所にマイクロフォンを埋め込み、聴かせたい音を録
音したり、人間自身の耳の中に超小型マイクを入れて録
音した音を再生すれば、2チャンネルの出力音で3次元
的な定位を得ることが可能となる。この方法を応用し
て、人間の頭部、耳等を含めた鼓膜に音が到達するまで
の総合的な音響特性をシミュレートし、各チャンネルの
出力音に処理を加えてヘッドホーン又はスピーカーから
出力させるというような手法も考えられる。この場合、
スピーカーから出力するときには、前述したように逆位
相の音を反対のスピーカーから出力する手法と併用する
こともできる。
Various methods other than the above can be considered as a method for obtaining a three-dimensional localization (stereophonic sound) from the output sound of two channels. For example, a microphone is embedded in the ear of a mannequin designed to simulate the sound heard by a human, and the sound to be heard can be recorded, or by recording with a micro microphone in the human ear. If the reproduced sound is reproduced, it is possible to obtain a three-dimensional localization with the output sound of 2 channels. By applying this method, the overall acoustic characteristics until the sound reaches the eardrum, including the human head and ears, are simulated, and the output sound of each channel is processed to be output from the headphones or speakers. A method of outputting it is also conceivable. in this case,
When the sound is output from the speaker, it is possible to use the method of outputting the opposite phase sound from the opposite speaker as described above.

【0089】さて、本ゲーム装置では音声通信ライン5
R〜5Tにはプレーヤの音声情報が流れており、音場形
成部110a〜110fは、この音声情報に基づいて音
声音場の形成を行っている。しかし、よりゲームのリア
リティを高めるためには、プレーヤの音声情報に各ゲー
ム機のゲーム効果音を含ませることが望ましい。即ち、
通信相手のプレーヤの未来戦車がミサイル等を発射した
ときのミサイル音、未来戦車がミサイル等により攻撃さ
れたときの爆発音、その未来戦車の位置において聞こえ
る音等、通信相手のプレーヤが聞くことができるあらゆ
る種類のゲーム効果音を音声情報に含ませて通信する。
このようにすれば、例えば通信相手プレーヤの未来戦車
が破壊された場合などに、「やられたー」という音声情
報と共にミサイル等の爆発音情報が通信され、これを聞
くことができるため、ゲームのリアリティ、仮想現実感
を非常に高めることができる。
Now, in this game device, the voice communication line 5 is used.
The player's voice information flows through R to 5T, and the sound field forming units 110a to 110f form a voice sound field based on this voice information. However, in order to further enhance the reality of the game, it is desirable to include the game sound effect of each game machine in the voice information of the player. That is,
The communication partner's player hears the missile sound when the future tank of the communication partner player fires a missile, the explosion sound when the future tank is attacked by the missile, and the sound heard at the position of the future tank. Communicate by including all kinds of possible game sound effects in audio information.
In this way, for example, when the future tank of the communication opponent player is destroyed, the explosion sound information of the missile or the like is communicated together with the sound information of "I was done", and it is possible to hear the information. Reality and virtual reality can be greatly enhanced.

【0090】なお、本発明は上記実施例に限定されるも
のではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が
可能である。
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications can be made within the scope of the gist of the present invention.

【0091】例えば、本実施例では画像表示装置として
CRT10を用いたが、本発明はこれに限らず、例えば
ヘッドマウントディスプレイ装置(以下、HMD装置と
呼ぶ)と呼ばれる画像表示装置を用いても構わない。
For example, although the CRT 10 is used as the image display device in this embodiment, the present invention is not limited to this, and an image display device called a head mounted display device (hereinafter referred to as an HMD device) may be used. Absent.

【0092】また、本発明が適用されるマルチプレーヤ
型ゲームとしてはあらゆる種類のゲームを考えることが
でき、例えば図14(A)、(B)に示すようなRPG
ゲーム等にも適用することができる。図14(A)、
(B)に示すように、このRPGゲームは、ヘルメット
410、無線機420、光線銃422等を装備したプレ
ーヤ9a〜9fが、所定のグループに分かれて(グルー
プR、S)、迷路内で敵を倒しながら探検を行うという
ゲームである。図14(A)に示すように、プレーヤの
装着するヘルメット410には、グループ内で会話を行
うためのヘッドホーン2、マイク4が一体的に設けられ
ている。更に、ヘルメット410にはプレーヤの視野を
覆うようにしてHMD装置412が設けられており、プ
レーヤは、このHMD装置412内のLCDディスプレ
ーに映し出された映像を見ながら探検を行うことにな
る。また、ヘルメット410には空間センサ414が設
けられ、これによりプレーヤの視点位置、視線の方向等
が検出される。そして、この検出された視点位置情報、
視線方向情報に基づいてHMD装置412に映し出され
る疑似3次元画像の形成が行われる。また、プレーヤは
武器である光線銃422を装備し、これにより敵に攻撃
を行うことになる。そして、図14(B)に示すように
プレーヤは例えば2つのグループに分かれ、迷路内の探
検を行う。この迷路内にはドア424、エレベータ42
6等のジオラマが設けられており、プレーヤ9a〜9f
はこれらのドア424、エレベータ426等を自分の手
で開けることができる。このようにして、グループ同士
で対戦型ゲームを行ったり、グループ内だけで迷路ゲー
ムを楽しんだりすることになる。
Further, as a multi-player type game to which the present invention is applied, all kinds of games can be considered, and for example, an RPG as shown in FIGS. 14A and 14B.
It can also be applied to games and the like. FIG. 14 (A),
As shown in (B), in this RPG game, players 9a to 9f equipped with a helmet 410, a radio device 420, a ray gun 422, etc. are divided into predetermined groups (groups R and S), and enemies in a maze. It is a game of exploring while defeating. As shown in FIG. 14A, a helmet 410 worn by the player is integrally provided with a headphone 2 and a microphone 4 for conversation within a group. Further, the helmet 410 is provided with an HMD device 412 so as to cover the field of view of the player, and the player performs exploration while watching the image displayed on the LCD display in the HMD device 412. Further, the helmet 410 is provided with a space sensor 414, which detects the viewpoint position of the player, the direction of the line of sight, and the like. Then, the detected viewpoint position information,
A pseudo three-dimensional image displayed on the HMD device 412 is formed based on the line-of-sight direction information. In addition, the player is equipped with a ray gun 422, which is a weapon, to attack the enemy. Then, as shown in FIG. 14B, the player is divided into, for example, two groups, and explores the maze. A door 424 and an elevator 42 are provided in this maze.
A diorama such as 6 is provided, and players 9a to 9f are provided.
Can open these doors 424, elevators 426, etc. with their own hands. In this way, the group can play a competitive game or can enjoy the maze game only within the group.

【0093】さて、図4〜図6に示すゲームは、プレー
ヤが仮想3次元空間内で未来戦車20(移動体)を操作
してプレイするゲームであった。従って、音場形成部1
10での音声音場の形成においては、未来戦車20のゲ
ーム空間設定情報を参照することになる。これに対し
て、図14(A)、(B)に示すゲームでは、プレーヤ
自身が仮想3次元空間内で歩き回りプレイするゲームで
ある。従って、この場合には、音場形成部110での音
声音場の形成にあたっては、プレーヤ自身のゲーム空間
設定情報(位置情報、方向情報)が参照されることにな
る。そして、この場合のゲーム空間設定情報は、上述の
ように例えば空間センサー414等により検出された視
点位置情報、視線方向情報が使用されることになる。
Now, the games shown in FIGS. 4 to 6 are games that the player operates by operating the future tank 20 (moving body) in the virtual three-dimensional space. Therefore, the sound field forming unit 1
In forming the sound field in 10, the game space setting information of the future tank 20 is referred to. On the other hand, in the games shown in FIGS. 14A and 14B, the player himself walks and plays in the virtual three-dimensional space. Therefore, in this case, in forming the audio sound field in the sound field forming unit 110, the game space setting information (position information, direction information) of the player itself is referred to. Then, as the game space setting information in this case, the viewpoint position information and the line-of-sight direction information detected by the space sensor 414 or the like as described above are used.

【0094】なお、ヘッドホーン2、マイク4における
音声情報、HMD装置412に映し出される画像情報、
空間センサ414で検出された視点位置情報、視線方向
情報、光線銃422の操作情報は、無線機420により
通信されることになる。このように本発明における通信
手段は、有線のもののみならず無線機を使用して通信す
るようなものも含まれる。
It should be noted that voice information in the headphones 2 and the microphone 4, image information displayed on the HMD device 412,
The viewpoint position information, the line-of-sight direction information, and the operation information of the light gun 422 detected by the space sensor 414 are communicated by the wireless device 420. As described above, the communication means in the present invention includes not only wired communication means but also communication means using a wireless device.

【0095】また、本実施例では、プレーヤをグループ
分けしてグループ内のプレーヤ同士でのみ音声情報の通
信ができるタイプのマルチプレーヤ型ゲーム装置につい
て説明したが、本発明はこのようなタイプに限らず、あ
らゆるタイプのマルチプレーヤ型ゲーム装置に適用でき
る。また、通信手段の構成についても図7に示すものに
限らず種々のものを考えることができる。例えば図15
では、通信情報送受信部134を設け、この通信情報送
受信部134と各ゲーム機の間に音声通信ライン5a〜
5f、ゲーム通信ライン7a〜7fを設けている。そし
て、各ゲーム機間の通信ラインの接続の切り換えは、接
続切り換え部121により行うことになる。これによ
り、例えばコイン等を投入した時間の違いによりプレー
ヤをグループ分けして、各グループにおいて形成される
ゲーム空間が、グループ間で異なるようなマルチプレー
ヤ型ゲームを実現することもできる。
In the present embodiment, the multi-player type game apparatus of the type in which the players are divided into groups and the voice information can be communicated only between the players in the group has been described, but the present invention is limited to such a type. Instead, it can be applied to any type of multi-player game device. Also, the configuration of the communication means is not limited to that shown in FIG. 7, and various configurations can be considered. For example, in FIG.
Then, the communication information transmitting / receiving unit 134 is provided, and the voice communication lines 5a to
5f and game communication lines 7a to 7f are provided. Then, the connection switching unit 121 switches the connection of the communication line between the game machines. As a result, it is possible to realize a multi-player type game in which the players are divided into groups according to the difference in the time when coins or the like are inserted, and the game spaces formed in each group are different between the groups.

【0096】また、本発明は業務用のゲーム装置のみな
らず、家庭用のゲーム装置にも当然に適用できる。
Further, the present invention can be naturally applied not only to a game device for business use but also to a game device for home use.

【0097】また、本発明におけるゲーム機間の通信ラ
インの接続としては、リング状のものに限らずあらゆる
種類の接続を考えることができる。
Further, the connection of the communication line between the game machines in the present invention is not limited to the ring-shaped one, but any kind of connection can be considered.

【0098】また、本発明におけるゲーム機の構成とし
ては図8に示す構成のものに限らずあらゆる種類の構成
を考えることができる。例えば移動情報演算部106、
中央処理部102、ゲーム空間設定部104、音場形成
部110、オブジェクト情報記憶部108、画像合成部
200等のうちのいずれかを、複数のゲーム機間で共有
化するような構成としてもよい。
The structure of the game machine according to the present invention is not limited to the structure shown in FIG. 8, and any kind of structure can be considered. For example, the movement information calculation unit 106,
Any one of the central processing unit 102, the game space setting unit 104, the sound field forming unit 110, the object information storage unit 108, the image composition unit 200, and the like may be shared by a plurality of game machines. .

【0099】[0099]

【発明の効果】請求項1の発明に係るマルチプレーヤ型
ゲーム装置によれば、ゲーム空間設定情報に基づいてプ
レーヤの音声音場の形成が行われるため、肉声ではなく
音声入力手段、出力音形成手段を介した会話が可能とな
るとともに、ゲーム空間において相手プレーヤが会話し
ている位置、あるいは、相手プレーヤが会話してくる方
向等が反映された会話が可能となる。これにより、プレ
ーヤは実際にゲーム空間内に位置してプレイしているよ
うな感覚に浸ることができ、ゲームのリアリティ、仮想
現実感を非常に高めることができる。また、複数のプレ
ーヤが同時に話しかけてきた場合にも混信等が発生する
のを防ぐことができ、プレーヤ間の円滑な会話が可能と
なる。
According to the multi-player type game device of the first aspect of the present invention, since the voice sound field of the player is formed based on the game space setting information, not the real voice but the voice input means and the output sound formation. It becomes possible to have a conversation through the means, and at the same time, it becomes possible to have a conversation in which the position where the opponent player is having a conversation in the game space, the direction in which the opponent player is having a conversation, etc. are reflected. As a result, the player can feel as if he / she is actually playing in the game space, and the reality and virtual reality of the game can be greatly enhanced. Further, even when a plurality of players talk to each other at the same time, it is possible to prevent interference and the like, and a smooth conversation between the players becomes possible.

【0100】また、この場合、請求項2の発明によれ
ば、各プレーヤに対応して独立の複数のゲーム機が設け
られ、所定の通信手段によりゲーム空間設定情報、音声
情報の通信が行われるため、ゲーム画面、ゲーム音等を
形成するための処理負荷を各ゲーム機に分担させて負担
させることが可能となる。これにより、各ゲーム機の処
理能力をそれほど高めなくても、高品質のゲーム画面、
ゲーム音等を形成することが可能となる。
Further, in this case, according to the invention of claim 2, a plurality of independent game machines are provided corresponding to each player, and the game space setting information and the voice information are communicated by a predetermined communication means. Therefore, the processing load for forming the game screen, the game sound, and the like can be shared by the game machines. As a result, high-quality game screens can be displayed without increasing the processing capability of each game console.
It is possible to form a game sound or the like.

【0101】また、この場合、請求項3の発明によれ
ば、複数のプレーヤに対応した単一のホスト用のゲーム
機により複数のプレーヤに共通のゲーム空間の設定、音
場の形成が行われるため、ゲーム空間設定部、音場形成
部を形成するためのハードウェアの共有化等を図ること
ができる。これによりゲーム画面、ゲーム音の形成等の
処理の単純化、ハードウエアの小規模化等を図ることが
可能となる。
In this case, according to the invention of claim 3, a single host game machine corresponding to a plurality of players sets a common game space for a plurality of players and forms a sound field. Therefore, the hardware for forming the game space setting unit and the sound field forming unit can be shared. This makes it possible to simplify the processing such as forming the game screen and game sound, and reduce the size of the hardware.

【0102】また、この場合、請求項4の発明によれ
ば、ゲーム空間設定情報を用いて求められたプレーヤ間
又は移動体間の距離が遠くなるほどプレーヤの音声が小
さくなるように音声音場の形成が行われるため、ゲーム
空間における実際の距離をプレーヤ間の会話に反映させ
ることが可能となる。これにより、ゲーム空間内におい
て遠くにいるプレーヤの声は小さく、近くにいるプレー
ヤの声は大きくすることができ、ゲームのリアリティ、
仮想現実感を非常に高めることが可能となる。
In this case, according to the invention of claim 4, the voice sound field of the player is reduced so that the player's voice becomes smaller as the distance between the players or the moving bodies obtained using the game space setting information becomes longer. Since the formation is performed, the actual distance in the game space can be reflected in the conversation between the players. As a result, the voice of the player far away in the game space can be made softer and the voice of the player nearer can be made louder.
It is possible to greatly enhance the virtual reality.

【0103】また、この場合、請求項5の発明によれ
ば、ゲーム空間設定情報を用いて求められた他のプレー
ヤの方向又は移動体の方向から他のプレーヤの音声が聞
こえるように音声音場の形成が行われるため、ゲーム空
間における実際の他のプレーヤの方向をプレーヤ間の会
話に反映させることが可能となる。これにより、右に位
置するプレーヤの声は右から左に位置するプレーヤの声
は左から聞こえるようにすることができ、ゲームのリア
リティ、仮想現実感を非常に高めることが可能となる。
In this case, according to the invention of claim 5, the sound field of another player can be heard from the direction of the other player or the direction of the moving body obtained using the game space setting information. Is formed, it is possible to reflect the actual direction of another player in the game space in the conversation between the players. As a result, the voice of the player located on the right can be heard from the player of the player located on the right to the left, and the reality and virtual reality of the game can be greatly enhanced.

【0104】また、この場合、請求項6の発明によれ
ば、ゲーム空間設定情報に基づいて仮想3次元音場空間
を形成し、この仮想3次元音場空間に基づいて音声音場
の形成が行われるため、ゲーム空間において実際にプレ
ーヤに聞こえるべき音場に極めて近い音声音場の中での
会話が可能となる。これにより例えばプレーヤ間に障害
物があった場合でも実際のゲーム空間に近い音声音場を
形成できる。また、プレーヤが音声を発した方向、ある
いは、プレーヤ、移動体の位置する高さの違い等につい
ても音声音場の形成に反映させることができる。
Further, in this case, according to the invention of claim 6, the virtual three-dimensional sound field space is formed based on the game space setting information, and the voice sound field is formed based on the virtual three-dimensional sound field space. Since this is performed, it is possible to have a conversation in a sound field that is extremely close to the sound field that the player should actually hear in the game space. As a result, for example, even if there is an obstacle between the players, it is possible to form a sound field close to the actual game space. Further, it is possible to reflect the direction in which the player utters sound, or the difference in height at which the player and the moving body are located, in the formation of the sound field.

【0105】また、この場合、請求項7の発明によれ
ば、2チャンネルの出力音により2次元的な定位の音場
を形成できるため、右側に位置するプレーヤの音声は右
から左側に位置するプレーヤの音声は左から聞こえてく
るような音場をプレーヤに感じさせることができる。ま
た、音声等の混信も有効に防止でき、なによりも非常に
簡易な構成の出力音形成手段により、定位のある音声音
場の形成が可能となる。
Further, in this case, according to the invention of claim 7, since the sound field of the two-dimensional localization can be formed by the output sound of the two channels, the sound of the player located on the right is located from the right to the left. The player's voice can make the player feel a sound field that is heard from the left. Further, interference of voice and the like can be effectively prevented, and above all, the output sound forming means having a very simple structure can form a localized sound field.

【0106】また、この場合、請求項8の発明によれ
ば、2チャンネルの出力音により3次元的な定位の音場
を形成することもできるため、ゲーム空間において実際
にプレーヤに聞こえるべき音場に極めて近い音場をプレ
ーヤに感じさせることができる。しかも、この場合、3
次元的な定位の音場を形成できるにもかからわらず、出
力音形成手段は2チャンネルとすることができる。従っ
て、例えばヘッドホーン等の密閉性が高く、騒音や他の
プレーヤの音声を遮断できる出力音形成手段を利用する
ことが可能となる。但し、必ずしもこの場合ヘッドホー
ンに限らず、所定の音声処理をすることによりスピーカ
ー等の出力音形成手段を利用することもできる。
Further, in this case, according to the invention of claim 8, since the sound field of three-dimensional localization can be formed by the output sound of the two channels, the sound field that the player should actually hear in the game space. It is possible to make the player feel a sound field extremely close to And in this case, 3
Although it is possible to form a three-dimensional localization sound field, the output sound forming means can have two channels. Therefore, it is possible to use the output sound forming means such as a headphone which has a high airtightness and can block noise and sound of other players. However, in this case, not only the headphone but also output sound forming means such as a speaker can be used by performing a predetermined audio processing.

【0107】また、この場合、請求項9の発明によれ
ば、少なくとも3チャンネル以上の出力音により3次元
的な定位の音場を形成することもできる。これにより、
非常に簡易な構成により、ゲーム空間において実際にプ
レーヤに聞こえるべき音場に極めて近い音場をプレーヤ
に感じさせることができる。
Further, in this case, according to the invention of claim 9, it is possible to form a three-dimensional localization sound field by the output sounds of at least three channels or more. This allows
With a very simple configuration, it is possible to make the player feel a sound field that is extremely close to the sound field that the player should actually hear in the game space.

【0108】また、この場合、請求項10の発明によれ
ば、ゲーム効果音を含む音声情報に基づいて音声音場の
形成ができるため、他のプレーヤの音声のみならず、他
のプレーヤの位置に応じたゲーム効果音を聞くことが可
能となる。これにより、例えば通信相手の「やられた
ー」という音声と共に爆発音等を聞かせることができ、
ゲームのリアリティ、仮想現実感を非常に高めることが
可能となる。
Further, in this case, according to the tenth aspect of the invention, since the sound field can be formed based on the sound information including the game sound effect, not only the sound of the other player but also the position of the other player can be obtained. It is possible to hear the game sound effect according to. With this, for example, it is possible to hear the explosive sound and the like together with the voice of "commenced" of the communication partner,
It is possible to greatly enhance the reality and virtual reality of the game.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】図1は、本発明に係るマルチプレーヤ型ゲーム
装置の基本構成である。
FIG. 1 is a basic configuration of a multi-player game device according to the present invention.

【図2】図2は、上記基本構成において複数の独立のゲ
ーム機を設けた場合の変形例である。
FIG. 2 is a modification example in which a plurality of independent game machines are provided in the basic configuration.

【図3】図3は、上記基本構成において単一のホスト用
のゲーム機を設けた場合の変形例である。
FIG. 3 is a modified example of a case where a game machine for a single host is provided in the above basic configuration.

【図4】図4は、本実施例の外観を示す概略図である。FIG. 4 is a schematic diagram showing the appearance of this embodiment.

【図5】図5は、本実施例により実現されるゲームフィ
ールドを示す概略図である。
FIG. 5 is a schematic diagram showing a game field realized by this embodiment.

【図6】図6(A)、(B)は、本実施例により画像合
成された表示画像の一例を示す概略図である。
6A and 6B are schematic diagrams showing an example of a display image which is image-synthesized according to the present embodiment.

【図7】図7は、本実施例の一例を示すブロック図であ
る。
FIG. 7 is a block diagram showing an example of the present embodiment.

【図8】図8は、本実施例を構成する各ゲーム機の一例
を示すブロック図である。
FIG. 8 is a block diagram showing an example of each game machine constituting the present embodiment.

【図9】図9は通信ラインを流れる通信情報のデータフ
ォーマットの一例を示す概略図である。
FIG. 9 is a schematic diagram showing an example of a data format of communication information flowing through a communication line.

【図10】図10は、オブジェクト情報記憶部に記憶さ
れるオブジェクト情報を説明するための概略説明図であ
る。
FIG. 10 is a schematic explanatory diagram for explaining object information stored in an object information storage unit.

【図11】図11(A)、(B)、(C)は、本実施例
における音場形成の手法について説明するための概略説
明図である。
11 (A), (B), and (C) are schematic explanatory diagrams for explaining a method of forming a sound field in the present embodiment.

【図12】図12は、出力音形成部として4チャンネル
のスピーカーを用いた場合について説明するための概略
説明図である。
FIG. 12 is a schematic explanatory diagram for explaining a case where a 4-channel speaker is used as an output sound forming unit.

【図13】図13は、本物に似せて作られた未来戦車に
プレーヤが搭乗してゲームを行う場合について説明する
ための概略説明図である。
FIG. 13 is a schematic explanatory diagram for explaining a case where a player boards a future tank made to look like a real thing and plays a game.

【図14】図14(A)、(B)は、本発明をRPGゲ
ームに適用した場合について説明するための概略説明図
である。
14A and 14B are schematic explanatory diagrams for explaining a case where the present invention is applied to an RPG game.

【図15】図15は、通信手段として通信情報送受信部
を設けた場合のマルチプレーヤ型ゲーム装置のブロック
図の一例である。
FIG. 15 is an example of a block diagram of a multi-player game device in which a communication information transmitting / receiving unit is provided as a communication unit.

【図16】図16は、従来のマルチプレーヤ型ゲーム装
置の外観を示す概略図である。
FIG. 16 is a schematic diagram showing an appearance of a conventional multi-player game device.

【図17】図17は、従来のマルチプレーヤ型ゲーム装
置の一例を示すブロック図である。
FIG. 17 is a block diagram showing an example of a conventional multi-player game device.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1、1a〜1f ゲーム機 2、2a〜2f ヘッドホーン 4、4a〜4f マイク 5、5R〜5T、5a〜5f 音声通信ライン 7、7a〜7f ゲーム通信ライン 8 通信ライン 9、9a〜9f プレーヤ 10、10a〜10f CRT 12 操作部 20、20a〜20f 未来戦車 90 マルチプレーヤ型ゲーム装置 92、92a〜92f 音声入力部 94、94a〜94f 出力音形成部 96 ホスト用ゲーム機 98 通信ライン 100 ゲーム演算部 102 中央処理部 104、104a〜104f ゲーム空間設定部 106 移動情報演算部 108 オブジェクト情報記憶部 110、110a〜110f 音場形成部 120、120a〜120f グループ設定部 134 通信情報送受信部 136、136a〜136f ゲーム空間設定情報選択
部 138、138a〜138f 音声情報選択部 200 画像合成部
1, 1a-1f Game machine 2, 2a-2f Headphone 4, 4a-4f Microphone 5, 5R-5T, 5a-5f Voice communication line 7, 7a-7f Game communication line 8 Communication line 9, 9a-9f Player 10 10a to 10f CRT 12 Operation unit 20, 20a to 20f Future tank 90 Multiplayer type game device 92, 92a to 92f Voice input unit 94, 94a to 94f Output sound forming unit 96 Host game machine 98 Communication line 100 Game operation unit 102 central processing unit 104, 104a to 104f game space setting unit 106 movement information calculating unit 108 object information storage unit 110, 110a to 110f sound field forming unit 120, 120a to 120f group setting unit 134 communication information transmitting / receiving unit 136, 136a to 136f Game space setting information selection unit 138, 138a ~ 138f Audio information selection unit 200 Image synthesis unit

Claims (10)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 所定のゲーム空間内で複数のプレーヤが
ゲームを行うことができるマルチプレーヤ型ゲーム装置
において、 前記各プレーヤの音声が入力される音声入力手段と、 前記ゲーム空間の設定情報の形成を行うゲーム空間設定
手段と、 前記音声入力手段により入力された音声情報を少なくと
も含む情報に基づいてプレーヤが聞くことができる音場
の形成を行う音場形成手段と、 前記音場形成手段により形成された音場の形成情報に基
づいて各プレーヤに対する出力音の形成を行う出力音形
成手段とを少なくとも含み、 前記音場形成手段が、プレーヤ又はプレーヤが操作する
移動体についての前記ゲーム空間設定情報に基づいてプ
レーヤの音声についての音場の形成を行うと共に、 前記各プレーヤに対応して独立の複数のゲーム機が設け
られると共に、これらの各ゲーム機間において通信を行
うための通信手段が設けられ、 前記複数のゲーム機は任意のグループに分けられ、前記
通信手段は、同一のグループのゲーム機間においてのみ
音声の通信を行う ことを特徴とするマルチプレーヤ型ゲ
ーム装置。
1. A multi-player type game device in which a plurality of players can play a game in a predetermined game space, and voice input means for inputting the voice of each player, and formation of setting information of the game space. A game space setting means for performing a sound field, a sound field forming means for forming a sound field which can be heard by a player based on information including at least audio information input by the audio input means, and a sound field forming means. Output sound forming means for forming an output sound for each player based on the formed sound field forming information, wherein the sound field forming means is the game space setting information for the player or a moving body operated by the player. performs formation of a sound field, a plurality of game machines independently corresponding to each player settings for audio player on the basis of
Communication between these game machines.
A communication means is provided to allow the plurality of game machines to be divided into arbitrary groups.
Communication means only between game machines of the same group
A multi-player game device characterized by performing voice communication .
【請求項2】 請求項1において、 前記音場形成手段におけるプレーヤの音声についての音
場の形成が、プレーヤ又はプレーヤが操作する移動体に
ついての前記ゲーム空間設定情報に基づいて、プレーヤ
間又はプレーヤが操作する移動体間の距離を求め、この
距離が遠くなるほど他のプレーヤの音声が小さくなるよ
う形成されていることを特徴とするマルチプレーヤ型ゲ
ーム装置。
2. The formation of the sound field for the voice of the player in the sound field forming means according to claim 1, based on the game space setting information about the player or a moving body operated by the player, between the players or the players. A multi-player type game device characterized in that a distance between moving bodies operated by is calculated, and the sound of another player becomes smaller as the distance becomes longer.
【請求項3】 請求項1又は2において、 前記音場形成手段におけるプレーヤの音声についての音
場の形成が、プレーヤ又はプレーヤが操作する移動体に
ついての前記ゲーム空間設定情報に基づいて他のプレー
ヤの方向又は他のプレーヤが操作する移動体の方向を求
め、この求められた方向から他のプレーヤの音声が聞こ
えるように形成されていることを特徴とするマルチプレ
ーヤ型ゲーム装置。
3. The sound field formation for the voice of the player in the sound field formation means according to claim 1 or 2, based on the game space setting information about the player or a moving body operated by the player. And a direction of a moving body operated by another player, and a voice of another player can be heard from the obtained direction.
【請求項4】 請求項1において、 前記音場形成手段におけるプレーヤの音声の音場の形成
が、プレーヤ又はプレーヤが操作する移動体についての
前記ゲーム空間設定情報に基づいて仮想的な3次元音場
空間を形成し、形成された仮想3次元音場空間における
各プレーヤの位置又は各プレーヤが操作する移動体の位
置において聞こえるべき音声情報を求めることにより形
成されていることを特徴とするマルチプレーヤ型ゲーム
装置。
4. The formation of the sound field of the player's voice in the sound field forming unit according to claim 1, based on the game space setting information about the player or a moving body operated by the player. A multiplayer, which is characterized by forming a field space and obtaining audio information to be heard at a position of each player or a position of a moving body operated by each player in the formed virtual three-dimensional sound field space. Type game machine.
【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 各プレーヤの音声情報には前記各ゲーム機におけるゲー
ム効果音が含まれ、前記音場形成手段が、このゲーム効
果音を含む音声情報に基づいてプレーヤの音声について
の音場の形成を行うことを特徴とするマルチプレーヤ型
ゲーム装置。
5. The sound information of each player according to claim 1, wherein the sound information of each player includes a game sound effect in each of the game machines, and the sound field forming means converts the sound information including the game sound effect. A multi-player type game device characterized by forming a sound field for a player's voice based on the above.
【請求項6】 所定のゲーム空間内で複数のプレーヤが
ゲームを行うマルチプレーヤ型ゲームの音場形成方法に
おいて、 前記各プレーヤの音声を音声入力手段により入力し、 前記ゲーム空間の設定情報をゲーム空間設定手段により
形成し、 前記音声入力手段により入力された音声情報を少なくと
も含む情報に基づいて、プレーヤが聞くことができる音
場を音場形成手段により形成し、 前記音場形成手段により形成された音場の形成情報に基
づいて、各プレーヤに対する出力音を出力音形成手段に
より形成すると共に、 プレーヤ又はプレーヤが操作する移動体についての前記
ゲーム空間設定情報に基づいて、プレーヤの音声につい
ての音場を形成し、 前記各プレーヤに対応して独立の複数のゲーム機を設
け、これらの各ゲーム機間において通信を行うための通
信手段を設け、 前記複数のゲーム機を任意のグループに分け、前記通信
手段により、同一のグループのゲーム機間においてのみ
音声の通信を行う ことを特徴とするマルチプレーヤ型ゲ
ームの音場形成方法。
6. A sound field forming method of a multi-player type game in which a plurality of players play a game in a predetermined game space, wherein the voice of each player is input by a voice input means, and the setting information of the game space is set in the game. A sound field that is formed by the space setting means and that can be heard by the player is formed by the sound field forming means based on the information including at least the voice information input by the voice input means, and is formed by the sound field forming means. Based on the sound field formation information, the output sound for each player is formed by the output sound forming means, and the sound about the player's sound is formed based on the game space setting information about the player or the moving body operated by the player. Form a field and set up multiple independent game machines corresponding to each player.
Communication between these game consoles.
A communication means is provided to divide the plurality of game machines into arbitrary groups,
By means, only between game machines of the same group
A sound field forming method for a multi-player type game, which is characterized by performing voice communication .
【請求項7】 請求項6において、 プレーヤ又はプレーヤが操作する移動体についての前記
ゲーム空間設定情報に基づいて、プレーヤ間又はプレー
ヤが操作する移動体間の距離を求め、この距離が遠くな
るほど他のプレーヤの音声が小さくなるように、プレー
ヤの音声についての音場を形成することを特徴とするマ
ルチプレーヤ型ゲームの音場形成方法。
7. The distance according to claim 6, wherein the distance between the players or the moving body operated by the player is calculated based on the game space setting information about the player or the moving body operated by the player. A sound field forming method for a multi-player game, wherein a sound field for the player's sound is formed so that the player's sound becomes low.
【請求項8】 請求項6又は7において、 プレーヤ又はプレーヤが操作する移動体についての前記
ゲーム空間設定情報に基づいて、他のプレーヤの方向又
は他のプレーヤが操作する移動体の方向を求め、この求
められた方向から他のプレーヤの音声が聞こえるよう
に、プレーヤの音声についての音場を形成することを特
徴とするマルチプレーヤ型ゲームの音場形成方法。
8. The direction of another player or the direction of a moving body operated by another player according to claim 6 or 7, based on the game space setting information about the player or the moving body operated by the player, A sound field forming method for a multi-player type game, wherein a sound field for a player's sound is formed so that the sound of another player can be heard from the obtained direction.
【請求項9】 請求項6において、 プレーヤ又はプレーヤが操作する移動体についての前記
ゲーム空間設定情報に基づいて、仮想的な3次元音場空
間を形成し、形成された仮想3次元音場空間における各
プレーヤの位置又は各プレーヤが操作する移動体の位置
において聞こえるべき音声情報を求めることにより、プ
レーヤの音声の音場を形成することを特徴とするマルチ
プレーヤ型ゲームの音場形成方法。
9. The virtual three-dimensional sound field space according to claim 6, wherein a virtual three-dimensional sound field space is formed based on the game space setting information about the player or a moving body operated by the player. A sound field forming method for a multi-player type game, wherein a sound field of a player's sound is formed by obtaining sound information to be heard at the position of each player or the position of a moving body operated by each player.
【請求項10】 請求項6乃至9のいずれかにおいて、 各プレーヤの音声情報に前記各ゲーム機におけるゲーム
効果音を含ませ、このゲーム効果音を含む音声情報に基
づいて、プレーヤの音声についての音場を形成すること
を特徴とするマルチプレーヤ型ゲームの音場形成方法。
10. The sound information of each player according to claim 6, wherein the sound information of each player includes a game sound effect in each game machine, and based on the sound information including this game sound effect, the sound of the player A sound field forming method for a multi-player game, which comprises forming a sound field.
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