JP3344480B2 - ゲーム装置及び当該ゲーム装置を複数用いたゲーム制御方法 - Google Patents

ゲーム装置及び当該ゲーム装置を複数用いたゲーム制御方法

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JP3344480B2
JP3344480B2 JP27786399A JP27786399A JP3344480B2 JP 3344480 B2 JP3344480 B2 JP 3344480B2 JP 27786399 A JP27786399 A JP 27786399A JP 27786399 A JP27786399 A JP 27786399A JP 3344480 B2 JP3344480 B2 JP 3344480B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、無線通信により他
のゲーム装置とゲームを行うことが可能なゲーム装置に
関する。
【0002】
【従来の技術】対戦ゲーム等が可能な通信式のゲーム装
置は、有線により通信情報を送受信するものが多いが、
近年、無線により通信情報を送受信しつつゲームを行う
ものが提案されている。
【0003】有線による通信ゲームは、ゲーム装置同士
をつなぐ接続線等が必要であり、ゲーム装置同士を接続
線の長さ以上に距離を離して通信ゲームを行うことがで
きない。一方、無線による通信ゲームは、このような制
約を受けることがない。
【0004】そこで、従来では、LED等の発光部及び
フォトトランジスタ等の受光部を用いた光信号による無
線式の通信ゲームが提案されている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、光信号
による無線通信の場合は、他のゲーム装置との通信を行
う際に、ゲーム装置の受発光部を他のゲーム装置の受発
光部へ向けた状態にする必要があり、ゲームを行う際の
姿勢が制約されてしまう。
【0006】また、光信号を確実に受発光できる間隔距
離は、ある程度限られているので、通信によりゲームを
行えるエリアは非常に狭くなってしまう。
【0007】本発明は、これらの問題を解決し得るゲー
ム装置を提供するものである。
【0008】
【発明を解決するための手段】請求項1の発明は、通信
データを電波により他のゲーム装置と送受信しつつゲー
ムを進行させるゲーム装置であって、このゲーム装置
は、ゲームプレーヤの手入力により操作が可能な操作部
と、他のゲーム装置から送信された通信データを受信
し、この受信した通信データ及び予め記憶されたゲーム
プログラムに基づいてゲームを進行させ、この進行した
ゲームの内容に応じたゲームプレーヤの前記操作部の操
作に基づく通信データを他のゲーム装置に送信させ、こ
れを繰り返し行うことによりゲームを進行させる制御部
とを備え、前記ゲームプログラムには、ゲーム特有のパ
スワードを予め記憶させておき、前記制御部は、当該特
有のパスワードを利用して、他のゲーム装置のゲームプ
ログラムが異なる場合に、前記ゲーム装置と前記他のゲ
ーム装置との通信データのやりとりをできないように制
御することを特徴とする。
【0009】請求項2の発明は、通信データを電波によ
り他のゲーム装置と送受信しつつゲームを進行させるゲ
ーム装置を複数用いたゲーム制御方法であって、前記ゲ
ーム装置は、他のゲーム装置から送信された通信データ
を受信し、この受信した通信データ及び予め記憶された
ゲームプログラムに基づいてゲームを進行させ、この進
行したゲームの内容に応じて、ゲームプレーヤの前記ゲ
ーム装置に備えられたゲームプレーヤの手入力により操
作が可能な操作部の操作し、この操作に基づく通信デー
タを他のゲーム装置に送信させ、これを繰り返し行うこ
とによりゲームを進行させる制御を実行し、前記ゲーム
プログラムには、ゲーム特有のパスワードを予め記憶さ
せておき、前記制御部は、当該特有のパスワードを利用
して、他のゲーム装置のゲームプログラムが異なる場合
に、前記ゲーム装置と前記他のゲーム装置との通信デー
タのやりとりをできないように制御することを特徴とす
る。
【0010】
【0011】
【0012】
【0013】
【0014】
【発明の実施の形態】次に、本発明におけるゲーム装置
の一実施の形態について、ゲーム装置として携帯用ゲー
ム機を用い、図を参照しつつ説明するが、本発明はこれ
に限定されるものでない。
【0015】図1は、第1の実施の形態で用いるゲーム
装置の機能を説明するための機能ブロック図である。
【0016】このゲーム装置は、ゲームプログラムを進
行させる制御部を有するゲーム機本体1に、ゲームプレ
ーヤがプレイしたいと思うゲームのプログラムが記憶さ
れたゲームカートリッジ2を装着し、さらに、他のゲー
ムプレーヤの所持するゲーム装置(図示せず)に対して
電波による通信データを送受信させるための通信ユニッ
ト3を装着して、他のゲームプレーヤと対戦ゲームを行
うことが可能となっている。
【0017】ゲームカートリッジ2には、ゲームプログ
ラム4aと、複数の画像データ4bと、複数の音データ
4cとを予め記憶したROM4が備えられている。
【0018】ゲーム機本体1には、ゲームプログラム4
aの進行に伴う作業領域を有するRAM5と、ROM4
の画像データ4bを画像として表示させる液晶表示ユニ
ット6と、音データ4cを音として再生させる音再生ユ
ニット7と、ゲームプレーヤの意思を自身が手で入力す
るためのキー入力部(操作部)8と、ゲームプログラム
4aの進行及びゲームプレーヤの操作によるキー入力に
応じて、複数の画像データ4bのうちの適当な画像デー
タ4bを液晶表示ユニット6へ転送し、複数の音データ
4cのうちの適当な音データ4cを音再生ユニット7へ
転送させるCPU(制御部)9を含む機能を有する。
【0019】液晶表示ユニット6には、液晶表示パネル
6a(ここでは図示せず)においてキャラクタをあたか
も動いているように表示させるために、複数の画像デー
タ4bを液晶表示ユニット6へ高速に順次転送する表示
駆動回路10が配設されている。
【0020】音再生ユニット7には、音を再生するため
のスピーカ7a(ここでは図示せず)に音データ4cを
転送する音再生回路11が配設されている。
【0021】また、この携帯用ゲーム機は、ゲームプレ
ーヤの手動による操作が可能な電源スイッチ12を備え
ており、この電源スイッチ12を作動させることによ
り、上記機能に電源から電圧を供給している。さらに、
電源スイッチ12は、LED等の発光装置13に電気的
に接続されており、この発光装置13は、電源スイッチ
12が作動状態にあるときに発光するよう設定されてい
る。
【0022】通信ユニット3は、図2に示すように、ゲ
ームプレーヤがゲームの進行に応じた通信データを対戦
相手のゲーム装置へ送信するための送信手段14と、対
戦相手のゲーム装置からの通信データを受信するための
受信手段15とを備える。
【0023】送信手段14は、ゲーム機本体1の制御部
の指示によりゲーム情報を通信データの形式に変調し他
のゲーム機へ送信する。
【0024】受信手段15は、他のゲーム機から送信さ
れる一定の周波数を有する電波(通信データの形式を有
する)のみを受信しこれをゲーム情報に変調してゲーム
機本体1へ伝える。
【0025】また、送信手段14及び受信手段15は、
通信データの送受信に使用する電波の周波数帯域を多段
階に変更(調整)するための調整スイッチ20(調整手
段)に接続されており、ゲームプレーヤが手動で調整ス
イッチ20を操作することにより、電波の周波数帯域を
変更している。調整スイッチ20には、各周波数帯域に
応じたフィルタ18がそれぞれ用意されており、調整ス
イッチ20の切り換え操作に応じて適当なフィルタ18
と電気的に接続されるのである。
【0026】次に、複数人が上記機能を有する携帯用ゲ
ーム機を用いて、通信データの送受信を行いつつゲーム
をプレイする際の一例について説明する。
【0027】まず、ゲームプレーヤが同一のゲームカー
トリッジ2をゲーム機本体1に装着し、さらに通信ユニ
ット3を装着する。
【0028】次いで、ゲームプレーヤ同士がゲームを行
う際に用いる電波の周波数帯域を、手動で調整スイッチ
20を操作することにより決定する。
【0029】この状態で各ゲームプレーヤがゲーム機本
体1の電源スイッチ12を作動させると、ゲームプログ
ラム4aが進行し、液晶表示ユニット6には画像データ
4bが転送され、音再生ユニット7には音データ4cが
転送される。そして、ゲームプレーヤがキー入力部8で
キー入力することにより、ゲームは開始し進行してい
く。ただし、このゲームは、通信ユニット3を介して通
信データが送受信されることにより進行する。
【0030】例えば、この対戦ゲームが麻雀ゲームであ
る場合を例にとり説明すると、各ゲームプレーヤの液晶
表示パネル6aには、配牌される様子が表示される。そ
して、ゲームプログラム4aの進行に基づいて、親(最
初に捨て牌を行う者)が決定され、この親が捨て牌を決
めキー入力部8でキー入力する。すると、ゲーム機本体
1内では、このキー入力のデータ信号がCPU9の命令
により、通信データとして通信ユニット3へ転送され
る。この通信ユニット3内では、上記データ信号が送信
手段14へ転送され、D/Aコンバータ16でデジタル
信号からアナログ信号へ変換され、セラミック振動子1
7によりアナログ信号を電波に変え、この電波を通信デ
ータとして対戦する各ゲームプレーヤのゲーム機本体1
へ送信する。そして、送信された通信データとしての電
波は、他のゲーム機本体1の受信手段15により受信さ
れる。この受信手段15では、調整スイッチ20で予め
設定した周波数帯域の電波のみを受信する。従って、受
信手段15は、対戦ゲーム中に外部から発せられた異な
る周波数帯域の電波を受信しないので、外部からゲーム
の進行とは関係しない通信データを持った電波がゲーム
プレイ中に受信されてゲームの進行に影響することを防
止している。
【0031】そして、親からの通信データを受けたゲー
ムプレーヤのうちの1人が、キー入力部8のキー入力に
より新しい牌を1つ手に入れて捨て牌を捨てる。このキ
ー入力による通信データは、各ゲームプレーヤのゲーム
機本体1へ送信される。以下、このように通信データの
送受信を繰り返しつつ、ゲームを進行させていく。
【0032】本実施の形態の無線通信方式は、ポーリン
グ方式(時分割方式)を用いているが、例えば、符号分
割多元接続(Code Division Multiple Access : CDM
A)を用い、同一周波数帯域で同時に複数の通信を可能
とすることも可能であり、また、TDMA(Time Divi
sion Multiple Access)方式等を用いることも可能で
ある。また、本実施の形態におけるゲーム装置では、順
次通信データを送受するために他のゲーム機との送受信
のタイミングを合わせている(いわゆる同期をとってい
る)。
【0033】さらに、本発明のゲーム装置では、各ゲー
ムプレーヤの合意のもと、ゲームプレイ中に調整スイッ
チを操作することにより、通信情報に用いる電波の周波
数帯域を、ゲームの進行中に変更することも可能であ
る。これによって、例えば、外部からのゲーム進行とは
関係の無い通信情報が混入した場合でも、調整スイッチ
の操作後の通信状況を良好とすることが可能となる。
【0034】図3は、本実施の形態で用いる携帯用ゲー
ム機を示す平面図である。
【0035】この携帯用ゲーム機は、上述した種々の機
能を収納するケース体21を備えている。このケース体
21表面において長手方向のほぼ中央部分には、ゲーム
プレーヤに対してゲームの進行に応じた画像を表示させ
る液晶表示パネル6aが配設されている。液晶表示パネ
ル6aは、その中央線(図中の3点鎖線)Aが、ケース
体21における短手方向の中央線(図中の一点鎖線)B
よりもやや上側に位置するように配設されている。
【0036】また、液晶表示パネル6aの左右両側に
は、ゲームプレーヤが自身の意思を入力するためのキー
入力部8が配設されている。キー入力部8は、液晶表示
パネル6aの左側に位置するコントローラ8aと、同右
側に位置する2つの押しボタン8bとを備える。コント
ラーラ8aは上下左右の4ヶ所に押圧ポイントを有す
る。コントローラ8a及び押しボタン8bは、液晶表示
パネル6aの中央線Aよりもやや上側に位置するよう配
設されている。これにより、ゲームプレーヤは、左右両
側の手の平をケース体21の両側面に接触させて保持し
たときに、両側の親指の腹がキー入力部8に位置するよ
うになり、キー操作が極めてしやすくなる。液晶表示パ
ネル6aは、先述したとおりケース体21表面における
長手方向のほぼ中央部分に配設されているが、若干コン
トローラ8a側の位置(つまり左側に偏った位置)に配
設されているので、ケース体21の表面においてコント
ローラ8a側に比して押しボタン8b側近傍の面積が大
きくなるように形成されている。ゲームプレーヤは、2
つの押しボタン8bのうちの適当な方を比較的に速い速
度で任意に選びつつ押してゲームを進めていく場合があ
る。このような速い速度で2つの押しボタン8bを交互
に操作するには、本実施の形態のように押しボタン8b
近傍の面積を大きくして、押しボタン8bの間隔距離を
ある程度大きくすることにより操作性を向上することが
可能である。一方、押しボタン8bの間隔距離が小さす
ぎると、操作性が悪くなってしまう。
【0037】さらに、コントローラ8aの上側には、ゲ
ームプレーヤの手動により操作が可能な電源スイッチ1
2が配設されている。電源スイッチ12は、ゲームプレ
ーヤがある一定時間(例えば2秒間)押し続けると、O
N作動するように設定されている。これにより、ゲーム
プレーヤが誤って瞬間的に電源スイッチ12を押しても
ON作動せず、無駄な電源の消費を防ぐことが可能とな
っている。さらに、この電源スイッチ12の右側には、
LED装置等からなる発光装置13が配設されている。
これにより、例えば、液晶表示パネル6aにおいて、後
述する液晶表示パネル6aのコントラスト用のボリュー
ムが最も暗くなっており画像がほとんど見えない状態で
あっても、ゲームプレーヤは、電源スイッチ12がON
作動しているか直ぐに判断できるので、電源スイッチ1
2の作動状況がわからないままに、電源のON状態が続
いて電源を無駄に消費させることが少なくなる。
【0038】また、コントローラ8aの下側には、スピ
ーカ7aからの音をゲームプレーヤに聞こえやすくする
ための複数の長穴22が配設されている。
【0039】ケース体21の内部には、以下に示す機能
が配設されている。
【0040】押しボタン8bの裏側には、電源である単
3型の乾電池23が2個並設されている。また、スピー
カ7aの裏側には、略円形状薄型の補助電池24が配設
されている。この補助電池24は、図1の機能ブロック
図には図示しなかったが、ゲーム機本体1内に設けられ
た時計表示回路やメモ記憶回路を電源スイッチ12のO
N作動とは無関係に常に作動させるために設けられてい
る。時計表示回路は、例えば、日本時間の表示や世界各
地の時間の表示等を目的に設けられている。尚、この時
計表示回路は、時間を表示するのみならず、ゲームプレ
ーヤの手入力操作により所定時刻となった合図として目
覚し時計のように、音声によるアラームを鳴らすことも
可能である。このアラーム機能をゲームプログラムに取
り込むことも可能である。メモ記憶回路は、例えば、ゲ
ームに関係しない仕事やプライベートの用事をキー入力
によりメモしこれを記憶させ見たいときに表示させるこ
とを目的に設けられている。近年、電子機器は、多くの
機能を有することが望まれる場合が多い。反面、上記の
ような機能を含んだゲーム装置は従来存在せず、本実施
の形態におけるゲーム装置では、状況に応じてゲームを
行ったり上記の機能を使ったりして、その使い方をゲー
ムプレーヤ自身がその都度決めることが可能となる。
【0041】また、ケース体21の内部でありその下端
面には、次のような機能が配設されている。図3に示す
平面図において左側から説明すると、スピーカ7aより
再生される音量を変化させるための音量ボリューム2
5、ケース体21内の乾電池23及び補助電池24以外
に外部から電源を取り入れるための外部電源用アダプタ
26、イアホン用アダプタ27、及び液晶表示パネル6
aに表示される画像の濃淡を変化させる表示用ボリュー
ム28が配設されている。音量ボリューム25及び表示
用ボリューム28は、ゲームプレーヤの手動による操作
で各変化させることが可能である。
【0042】また、ケース体21の両側面には、ゲーム
プレーヤが手動で操作するような機能が存在しないの
で、ゲームプレーヤが左右両手で保持しながらゲームを
行う際に、例えば手が誤って表示用ボリューム28に接
触して液晶表示パネル6a上の画像が全く見えなくなる
等が無くなり、良好にゲームを進めることが可能とな
る。
【0043】図4は、無線ユニット3を取り外した状態
のゲーム機本体1の、図1中の矢視Cにおける上端面図
を示す。
【0044】この図において、ケース体21の長手方向
における略中央部には、ゲームカートリッジ2を挿入す
るための挿入部29が穿設されている。挿入部29の奥
部分には、ゲームカートリッジ2と電気的に接続させる
コネクタが配設されている。
【0045】また、ケース体21の上端面の左側部分に
は、無線ユニット3と電気的に接続させるための無線ユ
ニット用のコネクタ(通信ユニット装着手段)30が配
設されている。また、ケース体21の上端面の右側部分
には、無線ユニット3を保持するためにネジを螺着する
ための保持部としてのネジ穴31が穿設されている。こ
れにより、無線ユニット3をケース体21のコネクタ3
0に装着した際に、当該コネクタ30にかかる応力を緩
和させることが可能となり、コネクタ30の部品として
の寿命を伸ばすことが可能になるとともに、コネクタ3
0への電気的接続状態を安定させることが可能となる。
本実施の形態では、無線ユニット3をネジによりケース
体21に固定しているが、これに限定されるものでな
く、無線ユニット3とケース体21の両側のそれぞれ対
向する位置に嵌合用の凹凸部を設け、この凹凸部を嵌合
させることにより保持固定することも可能であり、種々
の構造による保持固定が可能である。
【0046】図5は、図4に示すケース体21の要部斜
視図である。この図に示すとおり、ケース体21の上端
面における下角部には長手方向に沿ってR加工が施され
ている。また、ゲームカートリッジ2は、ケース体21
のR加工に合わせて同様にR加工が施されている。これ
により、ゲームカートリッジ2をゲーム機本体1に装着
した際に、ゲームカートリッジ2がゲーム機本体1から
突出する部分が少なく、ゲームプレーヤが誤って横方向
(図中の矢印方向)に応力をかけてしまうことを防止で
きるので、ゲームカートリッジ2とケース体21内のコ
ネクタとの電気的接続部分にかける負担が極めて低減さ
れることになり、ゲームカートリッジ2及びコネクタの
部品寿命を長くするとともに、電気的接続の信頼性を向
上させることが可能となる。
【0047】無線ユニット3は、図1及び図2に示した
機能をユニット内に収納したものであり、再び図3に示
すように、その長さ寸法がケース体21の長さ寸法とほ
ぼ同一寸法となっている。
【0048】本発明のゲーム装置によれば、通信ユニッ
ト3をゲーム機本体1に取着することにより、電波によ
り比較的距離が離れた位置に存在する他のゲーム装置と
の無線通信が可能となるので、他のゲーム装置と無線通
信によりゲームを行えるエリアが大きくなるとともに、
ゲーム装置を通信相手の他のゲーム装置に向けた状態で
通信データを送受信するといった姿勢の制限を受けるこ
とがない。
【0049】また、無線ユニット3には、ケース体21
のネジ穴31に対向する位置にネジが挿入される貫通穴
32が穿設されており、また、ケース体21のコネクタ
30と対向する位置にコネクタ33が突出するように配
設されている。そして、無線ユニット3は、そのコネク
タ33をケース体21のコネクタ30に装着し、さら
に、ネジ34を貫通穴32内に挿入してネジ穴31に螺
着することにより、ケース体21に取り付けられる。
【0050】さらに、この無線ユニット3には、ゲーム
プレーヤが手動で操作することの可能な調整スイッチ2
0が配設されている。
【0051】本実施の形態では、調整スイッチ20によ
り段階的に周波数帯域を変化させているが、これに限定
されるものでなく、上述した音量ボリューム25や表示
用ボリューム28のようにアナログ的に変化させるもの
であってもよい。
【0052】本発明におけるゲーム装置では、このよう
に無線ユニット3をゲーム機本体1に取り付けた際に
は、電波による無線通信を行いつつ対戦ゲームを行うこ
とが可能であるが、この無線ユニット3をゲーム機本体
1から取り外した場合には、無線通信用でない適当なゲ
ームプログラムが記憶されたゲームカートリッジ2をゲ
ーム機本体1に装着して、ゲームプレーヤ単独でゲーム
を行うことが可能である。
【0053】また、本実施の形態では、通信ユニットと
ゲーム機本体とを別体としたが、これに限定されるもの
でなく、通信ユニット内の受信手段や送信手段をゲーム
機本体に予め内蔵させることも可能である。
【0054】また、本実施の形態では、ゲーム機本体を
携帯用ゲーム機とした場合を例にとり説明したが、本発
明のゲーム装置はこれに限定されるものでなく、家庭用
ゲーム機に無線ユニットを取り付けてゲームを行うもの
やパソコンに無線ユニットを取り付けてゲームを行うも
のにも適用可能である。
【0055】次に、第2の実施の形態について説明す
る。
【0056】この実施の形態における機能ブロック図
は、ゲーム機本体及びゲームカートリッジについては図
1に示したものとほぼ同様であるが、通信ユニットにつ
いては異なる。この通信ユニットの機能を図6に示す。
【0057】この通信ユニット41は、図6に示すよう
に、通信データを他のゲーム装置へ送信する送信手段4
2と、他のゲーム装置からの通信データを受信する受信
手段43と、通信データの送受信を制御する通信制御部
44と、ゲーム機本体とは別に設けられた通信ユニット
41専用の電源45と、この電源45の起動状態をゲー
ムプレーヤに対して表示するLED46とを備えてい
る。
【0058】この通信ユニット41では、通信方式がポ
ーリング方式(時分割方式)であり、1周期あたりに1
台のゲーム装置から通信データが送信される時間は、8
msec(ミリ秒)である。本実施の形態におけるゲー
ム装置では、合計4台のゲーム装置で通信データの送受
信を行えるように設定されているので、1台のゲーム装
置から通信データを1秒間に31回他のゲーム装置へ送
信することができる機能を有する。ここでは、使用周波
数は、約315MHz(メガヘルツ)と固定されてい
る。
【0059】また、本実施の形態では、データ転送速度
を19200bps(ビット/セカンド)もしくは38
400bpsとし、1回の送信で約25〜12byte
(バイト)のデータ転送が可能であるが、通信ユニット
が使用する通信のみのデータとして4byte必要であ
り、ゲーム機本体からのゲームデータは1回につき約1
0〜18byteである。
【0060】さらに、消費電流は約10mA(ミリアン
ペア)であり、通信可能な距離は約3〜5m程度のもの
となっている。
【0061】このような機能を有する通信ユニットで
は、電源45としての単4型のアルカリ乾電池が内臓さ
れているが、この電源45のON/OFF、すなわち電
源45の起動を行うためのスイッチが存在しない。この
通信ユニットの電源45の起動は、ゲームプレーヤが操
作手段をキー入力操作し、これを受けて(ここでは図示
しない)ゲーム機本体の制御部が電源45を起動するよ
うに制御することにより行われる。尚、この電源45の
起動は、LED46の点灯によりゲームプレーヤへ表示
される。
【0062】また、電源が一旦起動された通信ユニット
41は、ゲーム機本体から外れてしまったり、通信ユニ
ット41内の電源が消耗して他のゲーム装置との通信デ
ータの送受信がある一定の時間(例えば10秒間)途絶
えたり、あるいは、ゲームプレーヤが操作手段を用い電
源の起動を解除するようにキー入力操作した場合には、
通信ユニット41の電源45がOFF状態となる。
【0063】このような構成にすると、ゲーム機本体と
通信ユニット41とをそれぞれ個別に電源を起動させる
機構が必要なく、ゲームプレーヤの操作の手間を減らし
操作性が良くなるとともに構造が小型化しやすい。
【0064】次に、通信データの送受信をリクエストす
るゲーム装置の割付について説明する。
【0065】本実施の形態における通信は時分割方式で
行われ、自身のゲーム装置から他のゲーム装置への通信
データの送信は、一周期のうちの割り振られた所定時間
に限られる。例えば、4台のゲーム装置にて通信が可能
な場合には、1/4周期毎のタイミングで通信データが
送信される(図7参照)。なお、この割り振られた1/
4周期を分割し、一部を送信確認の期間に割り当て、自
身のゲーム装置から送信した通信データが正しく送信さ
れたことを確認するための信号を他のゲーム装置から受
信するようにすることも可能であり、また、自身のゲー
ム装置から送信した通信データを割り振られた1/4周
期内に、自身で受信し確認することも可能である。
【0066】このような条件の中、電源45が起動され
た通信ユニット41は、他のゲーム装置からの通信デー
タを受信し、空いている割付番号を確認する。通信デー
タが受信されない場合は、自身が1番目の割付番号を得
る。また、他のゲーム装置からの通信データが受信され
た場合は、その通信データを基準として、空いている割
付番号を得、以降そのタイミングで通信データの送信を
行う。
【0067】また、自身のゲーム装置から通信データを
送信するタイミングと同一のタイミングで、他のゲーム
装置から割付を得ようとする通信データを受信した場合
には、再度、ランダムに何周期かタイミングをずらして
通信データを送信し、仮に、この送信よりも他のゲーム
装置からの送信が早ければ、既にこの割付番号は使用さ
れているとして隣のタイミングで送信を行う。そして、
仮に、決められた割付数すべてが他のゲーム装置によっ
て割り付けられていると、ゲームプレーヤは自身のゲー
ム装置が通信データを送受信できる資格がないことを、
ゲーム機本体の表示画面を通じて知らされる。この表示
は、ゲームプログラムに予め記憶させこれにしたがって
行うようにすればよい。尚、割付に関する制御について
は、通信ユニット内の通信制御部に行わせることも可能
であるが、この通信制御部をゲーム機本体に内蔵させて
おくことも可能であり、ゲーム機本体に内蔵されるCP
Uがこの通信制御部をかねることも可能である。
【0068】このような構成をとっているので、通信制
御部44により通信データの送受信を行える数を規制で
き、また、ゲーム装置の割付に応じた通信データの送受
信を行えるので通信制御が非常に簡単化する。
【0069】また、割付番号のうち割り付けが行われな
かった番号については空状態とし、割付けられたゲーム
装置はこの空状態に対応するタイミングにおいて互いに
通信データを受信のみ行うものとすればよい。
【0070】さらに、上述したように、割付番号の割り
付けを要求する通信データの送信のタイミングが重なっ
たときには、通信制御部44から送受信される通信デー
タのうちの下位2ビットをパラメータとしてその時間だ
け、すなわち、何周期か待って再度送受信を行うように
すればよい。
【0071】また、時分割方式において、図8によう
に、1周期を複数のスロットに分割し、各スロットをさ
らに複数のチャンネルに分割して割付を行ってもよい。
これは、時系列的に所定時間単位で時間を分割し、各分
割された時間にそれぞれ割付番号を付け、各々をチャン
ネルと呼び、このチャンネルを複数個まとめたものをス
ロットと称する。1スロットは、時系列的に隣り合うチ
ャンネルをまとめたものでもよく、時系列的に所定間隔
毎にチャンネルをまとめたものでもよい。この方式で
は、スロット数以上のゲーム装置が通信によるゲームを
行うことが可能となる。また、スロット毎のグループ
(複数のゲーム装置)で異なるゲームを行うことができ
る。
【0072】次に、割付番号が割り付けられたゲーム装
置間でゲームを行う場合の通信データの送受信について
説明する。
【0073】まず、ゲームプレーヤは、操作手段を用い
た手入力により自身の所望するゲームの対戦相手を募集
する通信データを、他のゲーム装置へ送信する。この通
信データを受信し対戦相手になることを希望する通信デ
−タを他のゲーム装置から受信すると、対戦相手が決ま
ったものとして、ゲームプレーヤの手入力もしくは予め
記憶されたゲームプログラムに沿ってゲームをスタート
させる。尚、上記通信データの送受信はゲーム機本体内
の制御部により制御される。仮に、対戦相手が複数人必
要な場合には、全ての対戦相手が決定した後にゲームを
スタートさせる制御を行えば良い。
【0074】このような構成によれば、ゲームプレーヤ
同士が声をかけあいながらゲームの対戦相手を人為的に
決めることなく、通信データの送受信により容易に対戦
相手を決めることが可能となる。
【0075】また、ゲームの対戦相手を募集する通信デ
ータを、他のゲーム装置へ送信しても、他のゲーム装置
に装着されているゲームカートリッジ内のゲームプログ
ラムが異なる場合には、自身のゲーム装置における制御
部は、他のゲーム装置から送信されるゲームの対戦相手
を希望する通信データを送信できないように制御する。
これにより、異なるゲームプログラムを装着した他のゲ
ーム装置との通信データの送受信をゲーム前に拒絶する
ことができる。これは、ゲームカートリッジ内に予めそ
のゲーム特有のパスワードを記憶させ、このパスワード
が異なる場合には通信データの送受信のやりとりができ
ないようにすることも可能である。データの送受信を通
信ユニット間では、可能であり、通信ユニットで送受信
されるデータをゲーム機本体へ伝える時点で拒絶させる
ことが可能である。
【0076】このような通信データの送受信によりスタ
ートするゲームは、他のゲーム装置から送信される通信
データを受信し、この受信した通信データ及び予め記憶
されたゲームプログラムに基づいてゲームを進行させ、
進行するゲーム内容に応じてゲームプレーヤの操作部の
操作によりさらにゲームを進行させこれを通信データと
して他のゲーム装置に送信し、この通信データの送受信
を繰り返し行うことにより進行する。
【0077】このように他のゲーム装置と電波により無
線通信を行うので、自身のゲーム装置を通信相手として
の他のゲーム装置が存在する方向に向けた状態でゲーム
データを送受信するといったゲーム姿勢の制限を受けず
に自由な姿勢でゲームを行ないやすい。
【0078】ここで、上記通信データの内容について具
体例をいれ説明する。
【0079】通信データは、8ビット(1バイト)単位
で送信されるとすると、データ送信速度を19200b
ps、チャンネル数4の場合、1回の通信時間が8ms
ecとしているので、1回の通信によって焼く19バイ
トの通信データを送信することが可能である。1回の通
信時間内に18バイトを送信すると仮定した場合、2バ
イトが通信制御データで、残りの16バイトをゲームデ
ータとする。通信制御データとしては、例えば、1バイ
トが自身の割付番号(チャンネル)を示し、他の1バイ
トが送信先の割付番号を示す。
【0080】また、通信データの各バイトの上位4ビッ
トでゲームデータを表わし、下位4ビットでゲーム装置
の割付番号を示すことが可能である。1回の通信データ
の送受信の時間は8msecであるが、この時間に収ま
らない大きなデータの場合には、次の送信タイミングに
前回の続きを送信すればよい。
【0081】次に、第2の実施の形態におけるゲーム装
置の構造について説明する。
【0082】図9は、第2の実施の形態に用いるゲーム
装置の平面図であり、また、図10は、第2の実施の形
態に用いるゲーム装置の側面図であり、これら図9及び
図10は通信ユニット41を装着した状態を示す図であ
る。
【0083】ゲーム機本体47は、第1の実施の形態で
説明したものとほぼ同様である。
【0084】また、通信ユニット41には、図11に示
すように、ゲームカートリッジ48を通信ユニット41
の左側面から右側面方向へスライド(図11においては
表面から裏面へ向けてスライド)させるための帯状の突
起部49を有する収納部50を備えている。この突起部
49は、ある一定のクリアランスを持たせた状態で対向
するように形成されている。この収納部50は、ゲーム
カートリッジ48の上部分を収納する。ゲームカートリ
ッジ48には、図12に示すように、2つの突起部49
に対応する位置に2つの凹部51が形成される。従っ
て、ゲームカートリッジ48は各突起部49がこれら凹
部51に嵌挿された状態でスライドし、図13に示され
るような状態で、ゲームカートリッジ48の上部を通信
ユニット41に取り付ける。図14は、ゲームカートリ
ッジ48の上部を通信ユニット41に取り付けた状態を
示す背面図である。そして、ゲームカートリッジ48と
通信ユニット41とを一体的に取り付けた後に、ゲーム
カートリッジ48を図示しないゲーム機本体47内のコ
ネクタに装着するとともに、通信ユニット41に設けら
れたゲーム機本体47との電気的接続を得るためのコネ
クタ52をゲーム機本体47の外表面に取り付けられた
図示しないコネクタ(通信ユニット装着手段)に装着す
る。このように通信ユニット41は、2つのコネクタに
より保持されるのである。また、ゲーム機本体47の裏
面には、第1の実施の形態で示したものと同様のゲーム
カートリッジ48挿入用の凹み部(ここでは図示せず)
を有するので、ゲームカートリッジ48がゲーム機本体
47のコネクタに装着された際には、ゲームカートリッ
ジ48は、上記凹み部の左右両外壁面にわずかなクリア
ランスを持ちつつ挟まれた状態となっている。このた
め、このゲームカートリッジ48と一体的に取り付けら
れている通信ユニット41に回転あるいは曲げモーメン
トが付加されても、この凹み部の両外壁面がゲームカー
トリッジ48の動きを規制し(つまり凹み部の両外壁面
が保持部としての役目を果たす)、通信ユニット41の
コネクタ52に応力が集中することを防止している。本
発明における保持部は、ゲーム機本体の外表面に設けら
れていればよく、ネジなどを用いずに通信ユニットの凹
部または凸部に対応する凸部または凹部をゲーム機本体
の外表面に設けこれを嵌合させるようにすればよく、そ
の他、通信ユニットがゲーム機本体に保持されるもので
あればこれを限定されるものでない。
【0085】また、上記のような電波による通信及びこ
れとは別に有線による通信によりそれぞれゲームを行う
機能を有するゲーム装置では、以下に説明するように、
例えば、アプリケーションに所定の約束事を設定すれ
ば、通信データの送受信を良好に行うことが可能とな
る。
【0086】例えば、アプリケーションは、通信ユニッ
トに未対応の場合に通信ユニット内の通信制御部へアク
セスせず、他のゲーム装置への通信データの送信を禁止
し、また、ゲーム機本体の電源がONのときに無線ユニ
ットが接続されているかを確認し、接続されている場合
に通信ユニットへ休止要求を行い、他のゲーム装置への
通信要求信号を出し、その後は通信制御部へアクセスし
ない。さらに、通信ユニット及び有線通信用のアプリケ
ーションは、ゲーム機本体の電源がONのときに通信ユ
ニットとの接続を確認するために、通信ユニットに「0
0」信号を送り、100ms待って、CTS(Clear to
Send)信号がhigh状態である場合に無線ユニット
が存在しないと判断してこの処理を終了する。CTS信
号とは、他のゲーム装置からの通信データを受信できる
状態にあることを他のゲーム装置へ連絡するための信号
である。仮にCTS信号がLOW状態であるならば、1
00ms間に無線通信ユニットからの信号を受信し、こ
れを何回か受信して自身のゲーム装置の機器番号と無線
通信しているゲーム装置の機器番号を記憶する。自身の
機器番号が記憶されていない場合には、通信ユニットが
存在しないか又は通信不可能と判断して通信ユニットへ
休止要求を送り、通信ユニットの電源をOFF状態とさ
せる。自身の機器番号が記憶されている場合には、通信
ユニットの存在を記憶する。仮に、速やかに通信開始処
理をしないのであれば、一旦通信ユニットへ休止要求を
送り、通信ユニットの電源をOFF状態とさせる。通信
ユニットが存在しない場合、通信要求信号をLOW状態
とし、受信可能な状態とし、CTS信号がLOW状態で
あるならば、有線にて接続されていることを記憶する。
通信による対戦モードにけっていするか否かを判定する
選択画面での処理については、通信ユニットが存在し、
現在休止中で、通信を開始する場合は電源がONのとき
と同様の処理により接続を確認する。接続機器に対し、
1台ずつ通信相手要求を送信し、その機器から通信許可
を受信した場合、通信状態に入る。仮に、通信ユニット
が存在し、通信状態にならない場合、通信ユニットに休
止要求を送り、通信ユニットの電源をOFF状態にさせ
る。通信ユニットが存在しない場合、有線による接続確
認を行う。通信による対戦モード状態の場合のみ、通信
ユニットを使用し、一人用の場合は休止要求を送り、通
信ユニットの電源をOFF状態にさせる。但し、同一の
通信エリア内においては割付が可能な数しか通信状態と
することができないので、電源ONの状態でも実際に通
信を行っていなければ他の機器のため無線を使用しない
ようにする。通信ユニットが存在する場合の通信を確立
する方法としては、まず、無線通信をしようしている機
器を調べ、無線通信を使用している機器に通信要求信号
を送り、通信開始状態かを調べ、この時に相手のIDコ
ードとIDサブコードを取得する。相手のIDコードと
自身のIDコードが同一の場合、通信で通信するときに
通信相手要求信号を送る。尚、原則として、IDサブコ
ードが異なっていても、IDコードが同一であれば、通
信できるようにすればよい。そして、相手から通信相手
許可の信号を受信したら、相手のIDコードと自身のI
Dコードが同一の場合、通信開始信号を送り、その相手
と通信状態となる。同様の処理を、無線通信を使用して
いる機器すべてに対して行う。通信相手の募集を受信し
た場合、自身の通信開始状態で相手のIDコードと自身
のIDコードが同一の場合、通信相手許可の信号を相手
に送信する。通信開始の信号を受信すると、相手のID
コードと自身のIDコードが同一の場合にその相手の通
信状態となる。また、通信ユニットが存在しない場合、
有線による通信を確立する方法としては、CTS信号が
LOW状態ならば、有線により接続されていることを記
憶し、以下は通信ユニットが存在する場合と同様の方法
で処理すればよい。但し、有線接続では、送信時の送り
先は1つのゲーム機に固定し、受信する場合には、送り
元の機器番号は無視して全て自身当てのメッセージと判
断する。
【0087】また、ゲーム装置間通信において、通信相
手の募集を行う場合、現在無線を使用している機器が存
在していて、自身がまだ通信状態にない場合、通信相手
を募集するときに送信し、送信後に通信相手応募の信号
を受信するのを待ち、通信相手応募の信号を受信できな
いときには通信相手募集を数回送り、通信相手応募の信
号をまったく受信できないときには通信ユニットに休止
要求信号を送り、電源をOFF状態にさせる。通信相手
を応募する場合には、通信相手募集の信号を受信したと
き、自身のIDコードが相手のものと一致している、現
在通信相手がいない又は追加可能状態である、または現
在通信開始して良いモードになっているという3つの条
件が満たされているときのみ通信相手応募の信号を送信
すればよい。通信開始では、通信相手募集の信号を送信
した本人が通信相手応募の信号を受信した場合、もし自
身のIDコードと相手のIDコードが一致していれば、
通信開始の信号をその相手に送信して通信状態になるよ
うにすればよい。通信相手応募の信号を送信した本人が
通信開始の信号を受信した場合、仮に、自身のIDコー
ドと相手のIDコードが一致していれば、通信状態にす
ればよい。
【0088】また、現在無線通信している機器が存在し
ていて、その機器の通信状態を取得するためには、通信
ステータス要求信号を送信すればよい。
【0089】本発明においては、他のゲーム装置から送
信された通信データをもとにゲームプログラムに基づい
てゲームを進行させ、複数のゲーム装置間で通信データ
を送受信しつつゲームを進行させるものであり、本発明
には様々な通信データの送受信方法が適用される。すな
わち、例えば、Aというゲーム装置と、Bというゲーム
装置とが存在する場合、まず、AはBから送信された通
信データを通信ユニット内の受信手段により受信し、通
信制御部の指示に基づいてこれをゲーム機本体内のシフ
トレジスタ回路などで一旦ラッチし、当該ゲーム機本体
のCPU(制御部)の指示によりこの記憶された通信デ
ータをもとにさらにゲームプログラムを進行させ、この
ゲームプログラムの進行に対応する画像データ及び音デ
ータを、ゲーム機本体に装着された通信ゲーム機用ゲー
ムカートリッジから呼び出し、それぞれ液晶表示画面で
画像として表示しスピーカから音として発生する。ゲー
ムプレーヤはこれら画像と音によりゲームの進行を把握
し、自身の意思によりコントローラや操作ボタンなどの
操作部を操作する。この操作されたデータは、一旦上記
シフトレジスタ回路によりラッチされ、順次通信ユニッ
トへ送られ、送信手段から通信制御部の指示に基づいて
Bのゲーム装置へ送信される一方、ゲーム機本体内のC
PUの指示により上記シフトレジスタ回路でラッチされ
たデータとゲームプログラムに沿って自身の(Aの)ゲ
ーム装置をもゲームを進行させる。このような方法によ
り、通信データの送受信を繰り返し行うことによりゲー
ムを進行させることが可能である。その他、Aから送信
する通信データをBが受信し、BがAからの送信を確か
に受信した内容の通信データをAへ送信し、これをAが
受信して初めて1つの送信が終了するようにしてもよ
い。このとき、Aは、Bからの受信したという内容の通
信データを受けてから、Aのゲームプレーヤの操作部の
操作に対応して自身のゲーム機本体でゲームを進行させ
ることができる。
【0090】
【発明の効果】以上説明した請求項1の発明によれば、
ゲームプログラムには、ゲーム特有のパスワードを予め
記憶させておき、前記制御部は、当該特有のパスワード
を利用して、他のゲーム装置のゲームプログラムが異な
る場合に、前記ゲーム装置と前記他のゲーム装置との通
信データのやりとりをできないように制御するようにし
ているから、ゲームプログラムが一致するもの同士での
無線ゲームが可能となる。すなわち、上述した段落番号
「0075」に例示的に記載するように、前記ゲームプ
ログラムをゲームカートリッジに記憶させている構成を
採用した場合には、「ゲームの対戦相手を募集する通信
データを、他のゲーム装置へ送信しても、他のゲーム装
置に装着されているゲームカートリッジ内のゲームプロ
グラムが異なる場合には、自身のゲーム装置における制
御部は、他のゲーム装置から送信されるゲームの対戦相
手を希望する通信データを送信できないように制御す
る。これにより、異なるゲームプログラムを装着した他
のゲーム装置との通信データの送受信をゲーム前に拒絶
することができる。これは、ゲームカートリッジ内に予
めそのゲーム特有のパスワードを記憶させ、このパスワ
ードが異なる場合には通信データの送受信のやりとりが
できないようにすることも可能である。データの送受信
を通信ユニット間では、可能であり、通信ユニットで送
受信されるデータをゲーム機本体へ伝える時点で拒絶さ
せることが可能である。」といったメリットが期待でき
る。
【0091】また、請求項2の発明によれば、請求項1
と同様の効果を期待できるゲーム制御方法を提供するこ
とが可能となる。
【0092】
【0093】
【0094】
【0095】
【図面の簡単な説明】
【図1】第1の実施の形態で用いるゲーム装置の機能を
説明するための機能ブロック図である。
【図2】第1の実施の形態における無線ユニットの機能
の詳細を示す機能ブロック図である。
【図3】第1の実施の形態で用いる携帯用ゲーム機を示
す平面図である。
【図4】無線ユニット3を取り外した状態のゲーム機本
体1の、図1中の矢視Cにおける上端面図を示す。
【図5】図4に示すケース体21の要部斜視図である。
【図6】第2の実施の形態に用いる通信ユニットの機能
ブロック図である。
【図7】第2の実施の形態における割付状態を時系列的
に説明するための説明図である。
【図8】第2の実施の形態における割付状態を時系列的
に説明するための説明図である。
【図9】第2の実施の形態に用いるゲーム装置の平面図
である。
【図10】第2の実施の形態に用いるゲーム装置の側面
図である。
【図11】第2の実施の形態に用いる通信ユニットを示
す側面図である。
【図12】第2の実施の形態に用いるゲームカートリッ
ジを示す側面図である。
【図13】上記通信ユニットにゲームカートリッジを取
り付けた状態を示す側面図である。
【図14】上記通信ユニットにゲームカートリッジを取
り付けた状態を示す背面図である。
【符号の説明】
1、47 ゲーム機本体 2、48 ゲームカートリッジ 3 無線ユニット 4a ゲームプログラム 8 キー入力部 9 CPU(制御部) 14、42 送信手段 15、43 受信手段 20 調整スイッチ 41 通信ユニット 44 通信制御部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 中川 明 埼玉県所沢市星の宮1−13−14 株式会 社エーエス内 (56)参考文献 特開 平8−24440(JP,A) 特開 平9−99175(JP,A) 特開 平9−84960(JP,A) 特開 平8−243253(JP,A) 特開 平10−151274(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24

Claims (2)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 通信データを電波により他のゲーム装置
    と送受信しつつゲームを進行させるゲーム装置であっ
    て、 このゲーム装置は、ゲームプレーヤの手入力により操作
    が可能な操作部と、他のゲーム装置から送信された通信
    データを受信し、この受信した通信データ及び予め記憶
    されたゲームプログラムに基づいてゲームを進行させ、
    この進行したゲームの内容に応じたゲームプレーヤの前
    記操作部の操作に基づく通信データを他のゲーム装置に
    送信させ、これを繰り返し行うことによりゲームを進行
    させる制御部とを備え 前記ゲームプログラムには、ゲーム特有のパスワードを
    予め記憶させておき、前記制御部は、当該特有のパスワ
    ードを利用して、他のゲーム装置のゲームプログラムが
    異なる場合に、前記ゲーム装置と前記他のゲーム装置と
    の通信データのやりとりをできないように制御すること
    特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 通信データを電波により他のゲーム装置
    と送受信しつつゲームを進行させるゲーム装置を複数用
    いたゲーム制御方法であって、 前記ゲーム装置は、他のゲーム装置から送信された通信
    データを受信し、 この受信した通信データ及び予め記憶されたゲームプロ
    グラムに基づいてゲームを進行させ、 この進行したゲームの内容に応じて、ゲームプレーヤの
    前記ゲーム装置に備えられたゲームプレーヤの手入力に
    より操作が可能な操作部の操作し、 この操作に基づく通信データを他のゲーム装置に送信さ
    せ、これを繰り返し行うことによりゲームを進行させる
    制御を実行し、 前記ゲームプログラムには、ゲーム特有のパスワードを
    予め記憶させておき、前記制御部は、当該特有のパスワ
    ードを利用して、他のゲーム装置のゲームプログラムが
    異なる場合に、前記ゲーム装置と前記他のゲーム装置と
    の通信データのやりとりをできないように制御すること
    を特徴とするゲーム装置を複数用いたゲ ーム制御方法。
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