JP3320686B2 - アニメーション作成方法及び装置及びその方法を記録した記録媒体及びアニメーションブロックを記録した記録媒体 - Google Patents

アニメーション作成方法及び装置及びその方法を記録した記録媒体及びアニメーションブロックを記録した記録媒体

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JP3320686B2
JP3320686B2 JP23495799A JP23495799A JP3320686B2 JP 3320686 B2 JP3320686 B2 JP 3320686B2 JP 23495799 A JP23495799 A JP 23495799A JP 23495799 A JP23495799 A JP 23495799A JP 3320686 B2 JP3320686 B2 JP 3320686B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、効率的にアニメー
ションを作成する技術に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、アニメーション作成の分野では、
作成作業を効率的に行うことを目的として、キャラクタ
の動きを頭、首、手、胸、腹、腰、脚といった身体部位
の動きとして扱い、これらの身体部位の動きを組み合わ
せてアニメーションを作成する方法があった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、アニメーシ
ョンとは、物理学的なシュミレーションではなく、現実
の動きにはない予備動作や誇張表現が重要な、作者の意
図の反映する創作物である。
【0004】しかしながら、上記従来のアニメーション
生成方法において、創作性を出すためには、身体部分の
動きを組み合わせる作業に多大な時間を要することが問
題であった。
【0005】本発明の課題は、創作物であるアニメーシ
ョンの創作性を維持した状態で、効率的にアニメーショ
ンを生成できる方法及び装置を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】上述の課題を解決するた
め、本発明によるアニメーション作成方法は、同一キャ
ラクタによる動作をキャラクタの身体部位の集合体によ
演技要素に分解してアニメーションブロックとして準
備し、該アニメーションブロックの時間軸上のポイント
にアニメーションブロック同士の連結を可能にするため
の1乃至複数のポーズをコネクタとして、該コネクタに
おける動きの方向及び動きのスピード及び動きのスピー
ドの傾きを求めて、該コネクタとともに設定、登録して
おくアニメーションブロック準備段階と、前記準備され
た複数のアニメーションブロックを整合するコネクタ同
士で時間軸上直列に連結して所望のアニメーションを作
成するアニメーション作成段階とを、有することを特徴
とする。
【0007】あるいは、前記アニメーションブロック準
備段階では、連結しようとするコネクタ同士のポーズの
差を整合させるアニメーションブロックを接続ブロック
として準備し、前記アニメーション作成段階では、連結
しようとするコネクタ同士にポーズの差がある場合に
は、該コネクタ間に前記接続ブロックを挿入することを
特徴とする。
【0008】あるいは、前記アニメーションブロック準
備段階では、コネクタにおける動きの方向及び動きのス
ピード及び動きのスピードの傾きを求めて、コネクタと
ともに設定、登録し、前記アニメーション作成段階で
は、コネクタとともに該コネクタにおける動きの方向及
び動きのスピード及び動きのスピードの傾きが整合する
コネクタ同士を連結することを特徴とする。
【0009】あるいは、前記アニメーションブロック準
備段階では、連結しようとするコネクタ同士の動きの方
向又は動きのスピード又は動きのスピードの傾きの差を
整合させるアニメーションブロックを変換ブロックとし
て準備し、前記アニメーション作成段階では、連結しよ
うとするコネクタ同士の動きの方向又は動きのスピード
又は動きのスピードの傾きに差がある場合には、該コネ
クタ間に前記変換ブロックを挿入することを特徴とす
る。
【0010】あるいは、前記アニメーションブロック準
備段階では、コネクタのタイプを、通常そのポーズ上で
起り易い、動きの方向、動きのスピード、動きのスピー
ドの傾きより、前後のポーズが制約を受け易く、何かし
らの同類運動の中途に発生することの多い同類運動ポー
ズのタイプと、前後のポーズが制約を受けにくく、各種
の運動中に散らばって発生するであろうポーズもしくは
静止状態のポーズのタイプに分類して設定、登録し、前
記アニメーション作成段階では、前記分類されたタイプ
が整合するコネクタ同士を連結することを特徴とする。
【0011】あるいは、前記アニメーションブロック準
備段階では、アニメーションブロックに設定するコネク
タのポイントとして、アニメーションブロックの最初と
最後の静止したポイントと、動きのスピードの傾きが0
のポイント、動きのスピードの傾きが加速状態にあるポ
イント、動きのスピードの傾きが加速状態から安定状態
になるポイント、及び動きのスピードの傾きが減速状態
にあるポイントの1以上とを設定することを特徴とす
る。
【0012】あるいは、上記のアニメーション作成方法
におけるアニメーションブロック準備段階及びアニメー
ション作成段階の一方又は双方をコンピュータで実行す
るためのプログラムを、該コンピュータが読み取り可能
な記録媒体に記録することにより、該プログラムを保存
したり、配布したり、提供したりすることが可能とな
る。
【0013】
【0014】また、上述の課題を解決するため、本発明
によるアニメーション作成装置は、同一キャラクタによ
る動作をキャラクタの身体部位の集合体による演技要素
に分解してアニメーションブロックとして準備し、該ア
ニメーションブロックの時間軸上のポイントにアニメー
ションブロック同士の連結を可能にするための1乃至複
数のポーズをコネクタとして、該コネクタにおける動き
の方向及び動きのスピード及び動きのスピードの傾きを
求めて、該コネクタとともに設定、登録しておくデータ
ベースと、前記データベースを検索し、複数のアニメー
ションブロックを整合するコネクタ同士で時間軸上直列
に連結して所望のアニメーションを作成する処理手段
と、前記連結したアニメーションブロック及び前記作成
したアニメーションを表示する表示手段とを、具備する
ことを特徴とする。
【0015】本発明では、キャラクタの動き(身体アニ
メーション)を、(頭+首)+(胸+腹)+(腰+尻)
+(脚)+(手)などの身体部位の集合体として扱い、
各種演技を、時間軸上直列方向に演技要素(アニメーシ
ョンブロック)に分解し、予めアニメーションブロック
を準備し、各アニメーションブロックの時間軸上の動作
の始り、中間ポイント、終わりを連結点(コネクタ)と
して統一化して設定しておき、アニメーションブロック
同士を、ポーズやポーズのタイプ、動作方向、スピー
ド、スピードの傾きなどが整合するコネクタ同士で連結
して身体アニメーションを作成できるようにすること
で、作者の意図を反映できるようにしながら、作成作業
を効率的に行えるようにしている。
【0016】また、コネクタ同士をつなぐ目的のアニメ
ーションブロック(接続ブロックや変換ブロック)を用
意することにより、連結の自由度を高めるとともに、ス
ムースな連結結果が得られるようにする。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て図を用いて詳細に説明する。
【0018】以下に示す本発明の実施形態例では、対象
を3DCGキャラクタによって行われるアニメーション
とするが、2DCGキャラクタ等によって行われるアニ
メーションにも容易に適用できることは明らかである。
【0019】始めに、本発明の原理を説明する。
【0020】〈概要〉キャラクタアニメーションは、身
体アニメーションと表情アニメーションの2つから構成
される。また、身体アニメーションは、概ね(頭+首)
+(胸+腹)+(腰+尻)+(脚)+(手)の動作の集
合体である。身体アニメーションと表情アニメーション
は、比較的関連性が低く、実際の制作においても別々に
作られることが多い。そこで本発明では、身体アニメー
ションを対象の中心とする。
【0021】演出家は、キャラクタごとに、カット(も
しくはシーン)ごとの一連の完成アニメーションを必要
とし、アニメータは一般にこの単位でアニメーションを
作成する。このアニメーションは、キャラクタの各動作
部位及び表情によって行われる動作の時間軸上並列な結
合と、その結合動作の時間軸上直列な連結によって構成
される。本発明は、この連結点を予め統一化することに
より、効率的なアニメーション制作を可能とするもので
ある。
【0022】すなわち、本発明では、キャラクタの動き
(身体アニメーション)を、(頭+首)+(胸+腹)+
(腰+尻)+(脚)+(手)などの表情演技を含む身体
部位の集合体として扱い、各種演技を、時間軸上直列方
向に演技要素(アニメーションブロック)に分解し、こ
れをデータベース化して準備する。そして、複数のアニ
メーションブロックを選択し、それらを時間軸上直列に
連結してキャラクタアニメーションを作成する。アニメ
ーションブロック同士を連結するには、連結点(コネク
タと呼ぶ)において、ポーズやポーズのタイプ、動き
(動作)の方向、動き(動作)のスピード、動き(動
作)のスピードの傾き(加速/減速)を整合(同一又は
許容できる差以内)させる必要がある。そこで、各アニ
メーションブロック中に複数のコネクタを設定し、コネ
クタ名、アニメーションブロック中の時間軸上の存在ポ
イント、動きの方向、スピード、及びスピードの傾きと
ともに、データベースに格納する。
【0023】〈アニメーションの連結について〉3DC
Gキャラクタは、同じ演技(アニメーション)を何度で
も再演技できる。これは演技(アニメーション)の中途
まででも同じである。
【0024】キーフレーム法に代表されるように、アニ
メーションは幾つかのポーズ(2Dの場合の原画、動
画)の連続によって成立っている。つまり、一連のポー
ズのつながりがアニメーションとなる。
【0025】このとき、同じポーズを含むアニメーショ
ン同士なら、連結が可能なはずである。ただし、その同
じポーズにおける動きの方向及びスピード及びスピード
の傾きが連結の結果に影響する。
【0026】予め連結させやすいポーズをコネクタとし
てを幾つか決めておき、一連のアニメーション(アニメ
ーションブロック)に、幾つかのコネクタを含ませて、
そのコネクタにおける動きの方向及びスピード及びスピ
ードの傾きを把握しておけば、複数のアニメーションブ
ロックの連結及びアニメーションブロックの部分同士の
連結による新たなアニメーションブロックやアニメーシ
ョンの作成が可能となる。
【0027】さらに、コネクタ同士をつなぐ目的のアニ
メーションブロック(接続ブロックや変換ブロック)も
用意すれば連結の自由度は高まるはずである。
【0028】2Dアニメーションの世界では、各種の基
本的なアニメーションが、体系化されており、これをア
ニメーションブロックとしてデータベースに蓄積して用
意する。このアニメーションブロックデータベースと、
単純なモーションキャプチュアデータ集とでは、その意
味が大きく異なる。
【0029】〈連結における動きの方向に関して〉動き
の方向はコネクタのポーズ(フレーム)とその前後のポ
ーズ(フレーム)の3枚のポーズにおける移動の向きで
ある。動きの方向は、各動作部位ごとに動作が行われる
以上、本来、各動作部位ごとに異なるはずである。しか
し、現実のアニメーションがコネクタポーズを含むと
き、そのコネクタ上での各動作部位の方向は、次の法則
に従うことがほとんどとなる。
【0030】・コネクタのポーズは、アニメーション
上、動きの方向に制限をもったものと、制限のないもの
とに分けられる。そこで、コネクタをこの2つのタイプ
に分けて管理する。
【0031】制限のあるコネクタのポーズとは、移動運
動の途中のポーズ等である。例としては、 通常歩行中の右足に重心を移し始めた姿勢 通常歩行中の左足に重心を移し始めた姿勢 走り中の右足に重心が完全に移動し、右足のためが最大
の姿勢 走り中の左足に重心が完全に移動し、左足のためが最大
の姿勢 両足ジャンプ中の屈んだ両足のためが最大の姿勢 などである。
【0032】一方、制限のないコネクタのポーズとは、
例えば、 平立 屈んでいる 椅子に座っている 床に座っている 仰向けに寝ている うつ伏せに寝ている 右横向きに寝ている 左横向きに寝ている 腕立て姿勢 などである。
【0033】・制限のあるコネクタのポーズ上では、何
らかの同類運動中であり、各動作部位の方向も近似的な
ものとなる。方向上は、スムースな連結が得られる。
【0034】・制限のないコネクタポーズ上は、演技の
始め、もしくは終り等の静止した状態か、静止状態以外
の演技中の瞬間である。静止状態同士の連結の場合、各
動作部位の方向は全て、共に0であり、方向上は、スム
ースな連結が得られる。
【0035】・静止状態以外を含んだ連結の場合、何れ
かの動作部位の方向の相違が大きいと、方向上は、スム
ースな連結が得られない。そこで、全体もしくは一部の
動作部位の方向の相違が大きい場合に、連結を可能とす
る手段として、予め方向の制限のないコネクタポーズご
とに、全体もしくは一部の動作部位が振動しているアニ
メーションブロックを用意し、この接続ブロックにて連
結する。
【0036】〈連結における動きのスピードに関して〉
動きのスピードは、コネクタポーズ(フレーム)とその
前後のポーズ(フレーム)の3枚のポーズにおける移動
の距離である。動きのスピードは、各動作部位ごとに動
作が行われる以上、本来、各動作部位ごとに異なるはず
である。しかし、現実のアニメーションがコネクタポー
ズを含むとき、そのコネクタ上での各動作部位の動きの
スピードは、次の法則に従うことがほとんどとなる。
【0037】・方向の制限のあるコネクタポーズ上で
は、何らかの同類運動中であり、その演技全体のスピー
ドに対して各動作部位のスピードは強い連動性をもって
いる。
【0038】・連結しようとする2つ演技のコネクタに
おける全体のスピードが近ければ、スピード上はスムー
スな連結が得られる。
【0039】・全体スピードが大きく違っても、再生速
度の調整によるスピード調整が可能である。
【0040】・制限のないコネクタポーズ上は、演技の
始め、もしくは終り等の静止した状態か、静止状態以外
の演技中の瞬間である。静止状態同士の連結の場合、各
動作部位のスピードは全て、共に0であり、スピード上
は、スムースな連結が得られる。
【0041】・静止状態以外を含んだ連結の場合、何れ
かの動作部位のスピードの相違が大きいと、スピード上
は、スムースな連結が得られない。
【0042】〈連結における動きのスピードの傾きに関
して〉動きのスピードの傾きは、コネクタポーズ(フレ
ーム)上のスピードが急加速中であるか緩やかな減速中
であるかなどのスピード変化の方向と大きさである。ス
ピードの傾きは各動作部位ごとに、動作が行われる以
上、本来、各動作部位ごとに異なるはずである。しか
し、現実のアニメーションがコネクタポーズを含むと
き、そのコネクタ上での各動作部位のスピードの傾き
は、次の法則に従うことがほとんどとなる。
【0043】・方向の制限のあるコネクタポーズ上で
は、何らかの同類運動中であり、その演技全体のスピー
ドの傾きに対して各動作部位のスピードの傾きは強い連
動性をもっている。
【0044】・連結しようとする2つ演技のコネクタに
おける全体のスピードの傾きが近ければ、スピードの傾
き上はスムースな連結が得られる。
【0045】・制限のないコネクタポーズ上は、演技の
始め、もしくは終り等の静止した状態か、静止状態以外
の演技中の瞬間である。静止状態同士の連結の場合、連
結しようとする2つの演技のコネクタ上のスピードの傾
きは共に0であり、スピードの傾き上はスムースな連結
が得られる。
【0046】・静止状態以外を含んだ連結の場合、何れ
かの動作部位のスピードの傾きの相違が大きいと、スピ
ードの傾き上は、スムースな連結が得られない。
【0047】以下に、本発明の一実施形態例を示す。図
1は、本発明の一実施形態例を示す機能ブロック図であ
る。
【0048】本実施形態例では、データベースをコネク
タポーズデータベースとアニメーションブロックデータ
ベースの2つの部分に分ける。この2つのデータベース
部分は、ハードウェア上では1つであっても勿論、構わ
ない。データベースへの設定、登録は、予めアニメーシ
ョンブロックを用意する場合(図1の実線の流れ)と、
アニメーションブロックの作成段階で必要に応じて作成
された新たなアニメーションブロックを設定、登録する
場合(図1の破線の流れ)がある。コネクタポーズの設
定、登録では、コネクタ名、タイプ及びコネクタポーズ
がコネクタポーズデータベースに格納される。
【0049】これらのコネクタ名、タイプ、コネクタポ
ーズデータをもとに、一連のアニメーションブロックが
作成される。アニメーションブロックの準備段階では、
複数のコネクタポーズ間の一連の動作アニメーションを
コンピュータが補間する方法などが利用できる。作成さ
れるアニメーションブロックの種類としては、このよう
な通常の一連の動作を表現したアニメーションブロック
の他に、連結しようとする2つのアニメーションブロッ
クのコネクタ同士のポーズや動きのスピード、動きのス
ピードの傾きを整合させてつなぐためのアニメーション
ブロック(接続ブロック、変換ブロック)がある。
【0050】作成されたアニメーションブロックは、そ
れに含まれるコネクタ名、コネクタの存在ポイント、動
きの方向、動きのスピード、動きのスピードの傾きとと
もにアニメーションブロックデータベースに登録され、
アニメーション作成の利用に供される。動きのスピード
及び動きのスピードの傾きは、コネクタの時間軸上の存
在ポイントの前後のフレーム間の動きから求めることが
できる。
【0051】アニメーションブロックの時間軸上に設定
するコネクタのポイントの例としては、アニメーション
ブロックの最初と最後の静止したポイント、動きのスピ
ードの傾きが0のポイント、動きのスピードの傾きが加
速状態にあるポイント、動きのスピードの傾きが加速状
態から安定状態になるポイント、及び動きのスピードの
傾きが減速状態にあるポイントなどである。
【0052】図2は、複数のアニメーションブロックを
コネクタにより連結する様子の一例を示す図である。ア
ニメーションブロックは、シナリオ等に沿って、同じコ
ネクタポーズにより連結されて行くが、途中で異なるコ
ネクタポーズ(片足重心〜片足ため)間の整合を図るた
めに接続ブロック(片足重心〜片足ため)を用いて連結
している。
【0053】次に、本発明によるアニメーションブロッ
クを利用したアニメーション作成段階でのアニメーショ
ン作成手順を示す。図3は、アニメーション作成手順の
一実施形態例を示すフローチャートである。
【0054】まず、作成しようとするアニメーションを
時間軸上直列に分解し、必要なアニメーションブロック
を洗い出す。洗い出されたアニメーションブロックの個
々について既にデータベースに登録されているか否かを
検索する。もし、登録されていなければ、他のアニメー
ションブロックで代用できないかを検討し、代用できな
い場合は、必要なアニメーションブロックを新たに作成
する。ここで作成された新たなアニメーションブロック
が後に利用可能と判断される場合は、データベースに追
加登録しておく。
【0055】次に、時間軸上に並んだ2つのアニメーシ
ョンブロックを連結するためにそのブロック名を指定
し、それぞれのコネクタ情報を検索して確認し、このコ
ネクタ情報をもとに、連結しようとするそれぞれのポイ
ントと前後関係を指定する。
【0056】次に、連結処理が可能か否か、可能であれ
ば、どのような連結手法を用いた連結処理を行う必要が
あるかを判断する。
【0057】図4は、アニメーション連結手法選択のア
ルゴリズムを示すフローチャートである。
【0058】入力された2つのアニメーションブロック
の連結前後関係、コネクタ情報(指定連結ポイントのコ
ネクタ名、コネクタタイプ、存在ポイント、その存在ポ
イント上での演技全体の方向、スピード、スピードの傾
き)に基づいて、まず連結可能か否かの合理性判断を行
う。すなわち前ブロックの始点に対する連結である場
合、又は後ブロックの終点に対する連結である場合は、
連結不可とし、それ以外なら連結処理の選択を行う。
【0059】連結処理の選択では、同類の運動ポーズで
なく、演技全体の動きの方向のずれが閾値以内でない場
合には、同一ポーズ間動作方向変換ブロック挿入連結処
理を選択する。それ以外の場合において、演技全体の動
きのスピードの傾きのずれが閾値以内でない場合には、
同一ポーズ間動作スピード傾き変換ブロック挿入連結処
理を選択する。ここで、演技全体の動きのスピードの傾
きのずれが閾値以内の場合において、演技全体の動きの
スピードのずれが閾値以内であれば、単純連結処理を選
択し、閾値以内でなければ、再生速度調整等によるスピ
ード同調連結処理を選択する。
【0060】次に、上記で選択された連結処理を行い、
連結結果を動画表示して連結の良否を判断する。連結結
果が良好であれば、次のアニメーションブロックの連結
処理をアニメーション完成まで繰り返す。連結結果が良
好でない場合には、同一ポーズ間の方向、スピード、傾
きの変換ブロックを挿入して連結処理を行い、連結結果
を動画表示してその良否を確認する。連結結果が良好で
あれば、次のアニメーションブロックの連結処理をアニ
メーション完成まで繰り返す。連結結果が良好でない場
合には、連結ポイントを変更して再度連結処理の判断を
行い、その変更が不可能であれば、新たな同一ポーズ間
の動きの方向、スピード、傾きの変換ブロックを作成、
挿入して連結処理を行い、再度、連結結果を動画表示し
てその良否を確認する。新たな変換ブロックを作成して
も連結が不可能であれば、必要なアニメーションブロッ
クを作成して2つのアニメーションブロックの連結の手
順を繰り返す。
【0061】また、上記連結可否判断において連結不可
と判断された場合には、コネクタ接続ブロックを挿入し
て連結処理を行い、連結結果を動画表示してその良否を
確認する。連結結果が良好であれば、次のアニメーショ
ンブロックの連結処理をアニメーション完成まで繰り返
す。連結結果が良好でない場合には、連結ポイントを変
更して再度連結処理の判断を行い、その変更が不可能で
あれば、新たなコネクタ接続ブロックを作成、挿入して
連結処理を行い、再度、連結結果を動画表示してその良
否を確認する。新たな接続ブロックを作成しても連結が
不可能であれば、必要なアニメーションブロックを作成
して2つのアニメーションブロックの連結の手順を繰り
返す。
【0062】なお、以上において新たに作成されたアニ
メーションブロックや接続ブロック、変換ブロックが後
に利用可能であると判断される場合には、データベース
に追加登録しておく。
【0063】上記の実施形態例では、キャラクタモデル
毎にアニメーションブロックを用意する例を示したが、
スケルトンによるアニメーションブロックを用意すれ
ば、異なるキャラクタモデル間のアニメーションの共有
化が実現される。
【0064】スケルトンによるアニメーションの場合、
その動作の制約は、スケルトン構造及びスキンとの関係
から導き出される。つまり、キャラクタモデルの動作
は、スケルトン動作データとスケルトンとスキンの3つ
から構成される。
【0065】当然のことながら、スケルトン動作データ
は、スケルトンが同じで、スキンのプロポーションが同
じなら異なるキャラクタモデル間で共用可能である。つ
まり表面の柄の違いは問題にならない。
【0066】さらに、スケルトンが同じなら、太ったス
キン(以下、デブと呼ぶ)での動作データは、痩せたス
キン(以下、ヤセと呼ぶ)上では破綻を起こさない。こ
のときの太ったと痩せたの関係は、プロポーション上の
どの部分においても、守られている必要がある。
【0067】このことは演出上はともかく、構造上は
「スケルトンが同じなら、デブ動作データはヤセ動作デ
ータを兼ねる。」ということがいえる。
【0068】さらにここで、プログラムにより動作に制
限(限界点等)を加えるようにインバースキネマディッ
クスな制御を行えば、ヤセ動作データも太ったスキン上
で破綻しないようにすることができる。
【0069】また、骨や関節の数などのスケルトン構造
が同じであれば、異なるスケルトン間のスケルトン動作
データの変換も可能である。既に、幾つかのCGツール
にはこの機能が存在する。
【0070】すなわち、キャラクタの種族ごとに汎用ス
ケルトンを用意し、さらに、各汎用スケルトンごとに、
1つの基準スキンを用意する。この基準スキンにて作成
したスケルトン動作データは、より痩せたキャラクタモ
デル上では破綻を起こさない。また、より太ったキャラ
クタモデル上でも破綻を防ぐプログラムを用意する。
【0071】さらに、既存のCGツール等を使用して、
スケルトン動作データを他のスケルトン上にコンバージ
ョンすれば、効率良くスケルトン動作データのデータベ
ースを構築することができる。
【0072】なお、本発明は、データベース等のデータ
を保存し、それらを自由に読み出し可能なハードディス
クやそれに準ずる記憶手段と、アニメーションブロック
を作成し、又は入力して前記ハードディスクやそれに準
ずる記憶手段に登録し、あるいは前記ハードディスクや
それに準ずる記憶手段からアニメーションブロックを検
索して読み出し、それに含まれるコネクタ情報によりア
ニメーションブロック同士を連結してアニメーションを
作成するコンピュータやそれに準ずる処理手段と、検索
したアニメーションブロック、それに含まれるコネク
タ、コネクタ情報を表示したり、あるいは連結したアニ
メーションブロックや作成したアニメーションを動画表
示するディスプレイなどの表示手段と、検索や連結等に
関する指示を行うためのキーボードやマウスなどの入力
手段とを備え、それら記憶手段、表示手段、入力手段な
どをあらかじめ定められた手順に基づいてコンピュータ
やそれに準ずる処理手段により、図1を用いて示した本
発明の実施形態例でのアニメーションブロック準備段階
での処理、あるいは図3、図4を用いて示したアニメー
ション作成段階における処理の手順乃至アルゴリズムを
適宜、実行することが可能である。
【0073】この場合、その処理や、手順、アルゴリズ
ムをコンピュータ等に実行させるためのプログラムを該
コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体、例えばフロ
ッピー(登録商標)ディスクや各種メモリカード、M
O、CD、DVDなどに記録して、保存したり、配布し
たり、提供したりすることができる。また、上記のアニ
メーションブロック準備段階で用意されたアニメーショ
ンブロックとコネクタ情報を、アニメーション作成段階
を実行するコンピュータ等が読み取り可能な記録媒体に
記録して、保存したり、配布したり、提供したりするこ
とができる。
【0074】
【発明の効果】本発明によれば、身体アニメーション
を、(頭+首)+(胸+腹)+(腰+尻)+(脚)+
(手)などの身体部位の集合体としてのアニメーション
ブロックに分解し、予め多数のアニメーションブロック
を準備し、各アニメーションブロックの時間軸上の動作
の始り、中間ポイント、終わりなどを連結点(コネク
タ)として統一化して設定しておき、アニメーションブ
ロック同士を整合するコネクタ同士で連結して身体アニ
メーションを作成できるようにしたので、作者の意図を
反映することができるとともに、アニメーションの作成
作業を効率的に行うことができる。
【0075】また、コネクタ同士をつなぐ目的のアニメ
ーションブロック(接続ブロックや変換ブロック)を用
意し、コネクタ間に挿入してアニメーションブロック同
士を連結すれば、連結の自由度が高まるとともに、スム
ースな連結結果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態例を示す機能ブロック図で
ある。
【図2】本発明でのコネクタ同士によるアニメーション
連結の一例を示す図である。
【図3】本発明によるアニメーション作成手順の一実施
形態例を示すフローチャートである。
【図4】上記アニメーション作成手順におけるコネクタ
間のアニメーション連結手法選択アルゴリズムの一例を
示すフローチャートである。

Claims (7)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 同一キャラクタによる動作をキャラクタ
    の身体部位の集合体による演技要素に分解してアニメー
    ションブロックとして準備し、該アニメーションブロッ
    クの時間軸上のポイントにアニメーションブロック同士
    の連結を可能にするための1乃至複数のポーズをコネク
    タとして、該コネクタにおける動きの方向及び動きのス
    ピード及び動きのスピードの傾きを求めて、該コネクタ
    とともに設定、登録しておくアニメーションブロック準
    備段階と、 前記準備された複数のアニメーションブロックを整合す
    るコネクタ同士で時間軸上直列に連結して所望のアニメ
    ーションを作成するアニメーション作成段階とを、 有することを特徴とするアニメーション作成方法。
  2. 【請求項2】 前記アニメーションブロック準備段階で
    は、 連結しようとするコネクタ同士のポーズの差を整合させ
    るアニメーションブロックを接続ブロックとして準備
    し、 前記アニメーション作成段階では、 連結しようとするコネクタ同士にポーズの差がある場合
    には、該コネクタ間に前記接続ブロックを挿入すること
    を特徴とする請求項1記載のアニメーション作成方法。
  3. 【請求項3】 前記アニメーションブロック準備段階で
    は、 連結しようとするコネクタ同士の動きの方向又は動きの
    スピード又は動作スピードの傾きの差を整合させるアニ
    メーションブロックを変換ブロックとして準備し、 前記アニメーション作成段階では、 連結しようとするコネクタ同士の動きの方向又は動きの
    スピード又は動きのスピードの傾きに差がある場合に
    は、該コネクタ間に前記変換ブロックを挿入することを
    特徴とする請求項記載のアニメーション作成方法。
  4. 【請求項4】 前記アニメーションブロック準備段階で
    は、 コネクタのタイプを、通常そのポーズ上で起り易い、動
    きの方向、動きのスピード、動きのスピードの傾きよ
    り、前後のポーズが制約を受け易く、何かしらの同類運
    動の中途に発生することの多い同類運動ポーズのタイプ
    と、前後のポーズが制約を受けにくく、各種の運動中に
    散らばって発生するであろうポーズもしくは静止状態の
    ポーズのタイプに分類して設定、登録し、 前記アニメーション作成段階では、 前記分類されたタイプが整合するコネクタ同士を連結す
    ることを特徴とする請求項1乃至のいずれか1項記載
    のアニメーション作成方法。
  5. 【請求項5】 前記アニメーションブロック準備段階で
    は、 アニメーションブロックに設定するコネクタのポイント
    として、アニメーションブロックの最初と最後の静止し
    たポイントと、動きのスピードの傾きが0のポイント、
    動きのスピードの傾きが加速状態にあるポイント、動き
    のスピードの傾きが加速状態から安定状態になるポイン
    ト、及び動きのスピードの傾きが減速状態にあるポイン
    トの1以上とを設定することを特徴とする請求項1乃至
    のいずれか1項記載のアニメーション作成方法。
  6. 【請求項6】 同一キャラクタによる動作をキャラクタ
    の身体部位の集合体による演技要素に分解してアニメー
    ションブロックとして準備し、該アニメーションブロッ
    クの時間軸上のポイントにアニメーションブロック同士
    の連結を可能にするための1乃至複数のポーズをコネク
    タとして、該コネクタにおける動きの方向及び動きのス
    ピード及び動きのスピードの傾きを求めて、該コネクタ
    とともに設定、登録しておくデータベースと、 前記データベースを検索し、複数のアニメーションブロ
    ックを整合するコネクタ同士で時間軸上直列に連結して
    所望のアニメーションを作成する処理手段と、 前記連結したアニメーションブロック及び前記作成した
    アニメーションを表示する表示手段とを、 具備することを特徴とするアニメーション作成装置。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至のいずれか1項記載のア
    ニメーション作成方法における、アニメーションブロッ
    ク準備段階及びアニメーション作成段階の一方又は双方
    をコンピュータで実行するためのプログラムを、 前記コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録した
    ことを特徴とするアニメーション作成方法を記録した記
    録媒体。
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