KR101560354B1 - 3d 디지털 캐릭터 생성을 위한 복합 편집 시스템 및 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 3D 디지털 캐릭터 생성을 위한 복합 편집 시스템 및 방법에 관한 것이다. 본 발명은, 데이터 캐쉬 서버(110)가 롬 플레이어(120)에 사용할 수 있는 가상 데이터를 추출하는 데이터 캐쉬 프로세스를 수행하는 제 1 단계; 롬 플레이어(120)가 데이터 캐시 서버(110)로부터 수신한 캐쉬 데이터를 연동하기 위해 롬 플레이어(120)는 제작자의 선택을 통해 연동된 멀티미디어 데이터 및 소스 정보값을 사용하여 가상 작동에 해당하는 롬 플레이 프로세스를 수행하는 제 2 단계; 합성 알고리즘 모듈(130)이 롬 플레이어(120)에 의해 롬 플레이 수행에 따라 캐시 데이터, 그리고 멀티미디어 데이터들의 정보값을 수신하여, 각 프레임의 멀티미디어 데이터들을 융합하여 시뮬레이션하는 합성 프로세스를 진행하는 제 3 단계; 및 편집 및 저장 코드 모듈(140)이 합성 알고리즘 모듈(130)에 의해 패턴화 및 디지털 캐릭터의 영상 이미지 구현을 위한 합성 플레이까지 종료된 최종 데이터 저장을 위해 최종 데이터를 포트 및 엑스포트 프로그램 모듈(160)에 의해 외부 저장 장치에 보내도록 하는 제 4 단계; 를 포함한다.
이에 의해, 캐릭터 제작을 위한 멀티미디어 데이터를 동일 프레임 편집 툴에 적용하도록 함으로써, 모델링, 텍스처, 사운드, 이펙트 등을 모두 포함한 캐릭터의 패턴으로 새로운 캐릭터 추출이 가능한 차별성을 제공한다.
또한, 본 발명은, 멀티미디어 데이터의 합성 사용으로 편리하게 캐릭터의 패턴과 성격 구현이 되는 시스템을 제공함으로써, 기존의 멀티미디어 데이터 및 정보 값만으로도 새로운 디지털 캐릭터의 영상 이미지 구현이 가능하며, 멀티미디어 데이터가 각각 다른 방식의 프로그램 확장명과 코드 형태를 지닌 결과물이기에 융합 시뮬레이션 플레이가 가능하지 않은 점을 극복하는 효과를 제공한다.

Description

3D 디지털 캐릭터 생성을 위한 복합 편집 시스템 및 방법{Complex editing system for creating 3-Dimensional character, and complex editing method using the same}
본 발명은 3D 디지털 캐릭터 생성을 위한 복합 편집 시스템 및 방법에 관한 것으로, 보다 구체적으로는, 캐릭터 제작을 위한 멀티미디어 데이터를 동일 프레임 편집 툴에 적용하도록 함으로써, 캐릭터의 패턴으로 새로운 캐릭터 추출이 가능한 차별성을 제공하도록 하기 위한 3D 디지털 캐릭터 생성을 위한 복합 편집 시스템 및 방법에 관한 것이다.
도 1은 종래의 기술에 따른 디지털 캐릭터 생성을 위한 복합 편집 시스템을 나타내는 도면이다. 도 1을 참조하면, 복합 편집 시스템은 애셋 파일 서버 시스템(Asset File Server System)(10) 및 애셋 웹 서버 시스템(Asset Web Server System)(20)을 포함함으로써, 3D 모델링, 텍스쳐, 이펙트, 사운드 등 다양한 멀티미디어 데이터 및 소스 정보를 편집하여 게임, 애니메이션, 영화 등 영상 콘텐츠 제작에 필요한 3D 캐릭터를 생성하는 복합 편집 툴(Tool)을 제공한다.
즉 디지털 캐릭터 생성을 위한 복합 편집 시스템은 네트워크를 이용한 서버 연동 및 클라이언트 등의 하드웨어 동반 시스템에 해당한다.
이러한 디지털 캐릭터 생성을 위한 복합 편집 시스템은 멀티미디어 데이터의 시각적 편집뿐만 아니라, 유저 인터페이스(UI) 조작 가능 연동 플레이 테스트 기능을 탑재한 시스템으로 제작자의 사용 능력에 따라 데이터의 생성, 편집, 개체의 파트별 교체 등을 이용한 2차 캐릭터 저작물의 생성까지 시스템적 역할 수행이 가능하다.
이러한 디지털 캐릭터 생성을 위한 복합 편집 시스템의 핵심 알고리즘은 편의성과 개발 결과물의 편집을 시각적 인터페이스로 구현하는 코어 개발 부분으로, 개발 과정의 단축과 편의성 제공 등 산업적 응용 가치가 높다.
도 1과 같은 구성에 의해 사용자(User)에게 제공되는 기존 캐릭터 툴 및 편집 도구는 단일 멀티미디어 결과물의 배치 및 적용으로 캐릭터 제작에 필요한 데이터를 모두 개별적으로 적용 저장하는 조건으로 인해 각 캐릭터 제작시 멀티미디어 데이터가 각각 다른 방식의 프로그램 확장명과 코드 형태를 지닌 결과물이기에 융합 시뮬레이션 플레이가 가능하지 않은 문제점이 있어 왔다.
[관련기술문헌]
1. 3차원 모션 데이터 생성을 위한 상관 관계 추출 방법과 이를 이용한 실사 배경 영상에 인체형 캐릭터의 용이한 합성을 위한 모션 캡쳐 시스템 및 방법(CORELATION EXTRACT METHOD FOR GENERATING 3D MOTION DATA AND MOTION CAPTURE SYSTEM AND METHOD FOR EASY COMPOSITION OF HUMANOID CHARACTER TO REAL BACKGROUND IMAGE USING AS THE SAME) (특허출원번호 제10-2007-0089855호)
2. 스킨 템플릿을 이용한 3차원 캐릭터 생성방법(3D ChARACTER GENERATION METHOD BASED SKIN TEMPLATE) (특허출원번호 제10-2002-0024793호)
본 발명은 상기의 문제점을 해결하기 위한 것으로, 캐릭터 제작을 위한 멀티미디어 데이터를 동일 프레임 편집 툴에 적용하도록 함으로써, 모델링, 텍스처, 사운드, 이펙트 등을 모두 포함한 캐릭터의 패턴으로 새로운 캐릭터 추출이 가능한 차별성을 제공하도록 하기 위한 3D 디지털 캐릭터 생성을 위한 복합 편집 시스템 및 방법을 제공하기 위한 것이다.
또한, 본 발명은 멀티미디어 데이터의 합성 사용으로 편리하게 캐릭터의 패턴과 성격 구현이 되는 시스템을 제공함으로써, 기존의 멀티미디어 데이터 및 정보 값만으로도 새로운 디지털 캐릭터의 영상 이미지 구현이 가능하며, 멀티미디어 데이터가 각각 다른 방식의 프로그램 확장명과 코드 형태를 지닌 결과물이기에 융합 시뮬레이션 플레이가 가능하지 않은 점을 극복하도록 하기 위한 3D 디지털 캐릭터 생성을 위한 복합 편집 시스템 및 방법을 제공하기 위한 것이다.
그러나 본 발명의 목적들은 상기에 언급된 목적으로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 목적들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상기의 목적을 달성하기 위해 본 발명의 실시예에 따른 3D 디지털 캐릭터 생성을 위한 복합 편집 방법은, 데이터 캐쉬 서버(110)가 롬 플레이어(120)에 사용할 수 있는 가상 데이터를 추출하는 데이터 캐쉬 프로세스를 수행하는 제 1 단계; 롬 플레이어(120)가 데이터 캐시 서버(110)로부터 수신한 캐쉬 데이터를 연동하기 위해 롬 플레이어(120)는 제작자의 선택을 통해 연동된 멀티미디어 데이터 및 소스 정보값을 사용하여 가상 작동에 해당하는 롬 플레이 프로세스를 수행하는 제 2 단계; 합성 알고리즘 모듈(130)이 롬 플레이어(120)에 의해 롬 플레이 수행에 따라 캐시 데이터, 그리고 멀티미디어 데이터들의 정보값을 수신하여, 각 프레임의 멀티미디어 데이터들을 융합하여 시뮬레이션하는 합성 프로세스를 진행하는 제 3 단계; 및 편집 및 저장 코드 모듈(140)이 합성 알고리즘 모듈(130)에 의해 패턴화 및 디지털 캐릭터의 영상 이미지 구현을 위한 합성 플레이까지 종료된 최종 데이터 저장을 위해 최종 데이터를 포트 및 엑스포트 프로그램 모듈(160)에 의해 외부 저장 장치에 보내도록 하는 제 4 단계; 를 포함한다.
이때, 상기 제 1 단계는, 데이터 캐시 서버(110)가 데이터베이스(150)의 멀티미디어 데이터를 호출하기 위한 소스 정보값으로의 변환, 그리고 암호화 프로그램을 적용하여 롬 플레이어(120)가 사용할 수 있는 캐쉬 데이터를 생성하고, 캐쉬 데이터를 체크하는 것이 바람직하다.
또한, 상기 제 2 단계는 롬 플레이어(120)가 멀티미디어 데이터에 대해서 시각적 인터페이스와 위치값 배정을 위한, 멀티미디어의 시작과 종료시간, 그리고 3D 디지털 캐릭터의 위치를 확정하는 비쥬얼 및 포지셔닝(Visual and Positioning) 과정을 수행하는 것이 바람직하다.
또한, 상기 제 3 단계의 합성 프로세스는 캐릭터 추출이 이루어지는 과정으로 멀티미디어 데이터들의 정보값이 융합되어 한 개 이상의 패턴화 및 디지털 캐릭터의 영상 이미지 구현이 수행되는 것이 바람직하다.
또한, 상기 제 4 단계는, 편집 및 저장 코드 모듈(140)이 합성 알고리즘 모듈(130)에 의해 합성한 멀티미디어 데이터를 다시 해체하여 패턴 저장 및 편집을 수행함으로써 패턴 결과를 생성하며, 데이터 및 파일링 프로세스(Data and Filing Process)를 수행하여 합성된 멀티미디어 데이터에 대한 패턴 결과 데이터 및 커스터마이즈드 소스(Pattern Results Data and Customized Source)에 대해 데이터베이스(150)에 저장하거나, 임포트 및 엑스포트 프로그램 모듈(160)로 전달하는 것이 바람직하다.
상기의 목적을 달성하기 위해 본 발명의 실시예에 따른 3D 디지털 캐릭터 생성을 위한 복합 편집 시스템은, 롬 플레이어(120)에 사용할 수 있는 가상 데이터를 추출하는 데이터 캐쉬 프로세스를 수행하는 데이터 캐쉬 서버(110); 데이터 캐시 서버(110)로부터 수신한 캐쉬 데이터를 연동하기 위해 롬 플레이어(120)는 제작자의 선택을 통해 연동된 멀티미디어 데이터 및 소스 정보값을 사용하여 가상 작동에 해당하는 롬 플레이 프로세스를 수행하는 롬 플레이어(120); 롬 플레이어(120)에 의해 롬 플레이 수행에 따라 캐시 데이터, 그리고 멀티미디어 데이터들의 정보값을 수신하여, 각 프레임의 멀티미디어 데이터들을 융합하여 시뮬레이션하는 합성 프로세스를 진행하는 합성 알고리즘 모듈(130); 및 합성 알고리즘 모듈(130)에 의해 패턴화 및 디지털 캐릭터의 영상 이미지 구현을 위한 합성 플레이까지 종료된 최종 데이터 저장을 위해 최종 데이터를 포트 및 엑스포트 프로그램 모듈(160)에 의해 외부 저장 장치에 보내도록 하는 편집 및 저장 코드 모듈(140); 을 포함한다.
본 발명의 실시예에 따른 3D 디지털 캐릭터 생성을 위한 복합 편집 시스템 및 방법은, 캐릭터 제작을 위한 멀티미디어 데이터를 동일 프레임 편집 툴에 적용하도록 함으로써, 모델링, 텍스처, 사운드, 이펙트 등을 모두 포함한 캐릭터의 패턴으로 새로운 캐릭터 추출이 가능한 차별성을 제공한다.
뿐만 아니라, 본 발명의 다른 실시예에 따른 3D 디지털 캐릭터 생성을 위한 복합 편집 시스템 및 방법은, 멀티미디어 데이터의 합성 사용으로 편리하게 캐릭터의 패턴과 성격 구현이 되는 시스템을 제공함으로써, 기존의 멀티미디어 데이터 및 정보 값만으로도 새로운 디지털 캐릭터의 영상 이미지 구현이 가능하며, 멀티미디어 데이터가 각각 다른 방식의 프로그램 확장명과 코드 형태를 지닌 결과물이기에 융합 시뮬레이션 플레이가 가능하지 않은 점을 극복하는 효과를 제공한다.
도 1은 종래의 기술에 따른 디지털 캐릭터 생성을 위한 복합 편집 시스템을 나타내는 도면이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 3D 디지털 캐릭터 생성을 위한 복합 편집 시스템(100)을 나타내는 도면이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 3D 디지털 캐릭터 생성을 위한 복합 편집 시스템(100)을 이용한 복합 편집 방법을 나타내는 도면이다.
도 4는 도 3의 데이터 캐쉬 프로세스(S11)를 구체적으로 나타내는 도면이다.
도 5는 도 3의 롬 플레이 프로세스(S12)를 구체적으로 나타내는 도면이다.
도 6은 도 3의 합성 프로세스(S13)를 구체적으로 나타내는 도면이다.
도 7은 도 3의 편집 및 저장 프로세스(S14)를 구체적으로 나타내는 도면이다.
도 8 내지 도 10은 본 발명의 실시예에 따른 3D 디지털 캐릭터 생성을 위한 복합 편집 시스템(100)을 이용한 복합 편집 방법의 세부 구조를 보여주기 위한 도면이다.
도 11 내지 도 16은 본 발명의 실시예에 따른 3D 디지털 캐릭터 생성을 위한 복합 편집 시스템(100)을 이용한 복합 편집 방법에 의해 구현되는 복합 편집 툴(Tool)에 의한 사용자 GUI 화면을 설명하기 위한 도면이다.
이하, 본 발명의 바람직한 실시예의 상세한 설명은 첨부된 도면들을 참조하여 설명할 것이다. 하기에서 본 발명을 설명함에 있어서, 관련된 공지 기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략할 것이다.
본 명세서에 있어서는 어느 하나의 구성요소가 다른 구성요소로 데이터 또는 신호를 '전송'하는 경우에는 구성요소는 다른 구성요소로 직접 상기 데이터 또는 신호를 전송할 수 있고, 적어도 하나의 또 다른 구성요소를 통하여 데이터 또는 신호를 다른 구성요소로 전송할 수 있음을 의미한다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 3D 디지털 캐릭터 생성을 위한 복합 편집 시스템(100)을 나타내는 도면이다. 도 2를 참조하면, 3D 디지털 캐릭터 생성을 위한 복합 편집 시스템(100)은 데이터 캐쉬 서버(Data Cache Server)(110), 롬 플레이어(Rom Player)(120), 합성 알고리즘 모듈(Merge Algorithm Module)(130), 편집 및 저장 코드 모듈(Edit and Save Code Module)(140), 데이터베이스(Database)(150) 및 임포트 및 엑스포트 프로그램 모듈(Import and Export Program Module)(160)을 포함한다.
이러한 구성을 통해 3D 디지털 캐릭터 생성을 위한 복합 편집 시스템(100)은 데이터 캐시 서버(110)와 데이터베이스(150)의 데이터를 롬 플레이어(120)에 의해 가상 플레이하여 제작자의 선택 멀티미디어 데이터를 합성 알고리즘 모듈(130)에 의해 패턴 알고리즘으로 정보화하여 결과값을 임포트 및 엑스포트 프로그램 모듈(160)에 의해 선택한 형태의 결과물로 엑스포트(export) 하여 데이터베이스화한다.
데이터 캐쉬 서버(Data Cache Server)(110)는 롬 플레이어(120)에 사용할 수 있는 가상 데이터를 추출하는 데이터 캐쉬 프로세스를 수행한다.
즉, 데이터 캐쉬 서버(110)는 데이터베이스(150)와 연동하여 캐쉬 데이터를 가상 시뮬레이터 역할을 수행하는 롬 플레이어(120)로 전송하는 데이터 및 소스 런치(Data and Source Launch)를 수행함으로써, 롬 플레이어(120)에 의해 롬 플레이 되도록 한다.
롬 플레이어(Rom Player)(120)는 데이터 캐시 서버(110)로부터 수신한 캐쉬 데이터를 연동하기 위해 제작자의 선택을 통해 연동된 멀티미디어 데이터 및 소스 정보값을 사용하여 데이터 및 소스 플레잉(Data and Source Playing)에 따른 가상 시뮬레이션을 수행한다.
합성 알고리즘 모듈(130)은 롬 플레이어(120)로부터의 비쥬얼 테스팅(Visual Testing) 요청에 따라 롬 플레이어(120)에 의해 롬 플레이 되는 캐시 데이터, 그리고 멀티미디어 데이터들의 정보값을 수신하여, 각 프레임의 멀티미디어 데이터들을 융합하여 시뮬레이션하는 합성 프로세스를 진행한다.
즉, 합성 알고리즘 모듈(130)은 각각의 멀티미디어 데이터들의 정보값을 융합(integration) 하여 한 개 이상의 시뮬레이션 패턴 코드 생성을 위한 패턴화 및 디지털 캐릭터의 영상 이미지 구현이 이루어지는 합성 프로세스를 수행하는 것이다.
편집 및 저장 코드 모듈(Edit and Save Code Module)(140)은 합성 알고리즘 모듈(130)에 의한 메이킹 패턴(Making Pattern) 요청에 따라 합성 알고리즘 모듈(130)에 의해 합성된 멀티미디어 데이터에 대해서, 최종 데이터 형태로 임포트 및 엑스포트 프로그램 모듈(160)로 전달함으로써, 최종 데이터 형태로 임포트 및 엑스포트 프로그램 모듈(160)에 의해 외부 저장 장치에 보내도록 한다.
그리고 편집 및 저장 코드 모듈(140)은 데이터 및 파일링 프로세스(Data and Filing Process)를 수행함으로써, 합성된 멀티미디어 데이터에 대한 패턴 결과 데이터 및 커스터마이즈드 소스(Pattern Results Data and Customized Source)에 대해 데이터베이스(150)에 저장하거나, 임포트 및 엑스포트 프로그램 모듈(160)로 전달한다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 3D 디지털 캐릭터 생성을 위한 복합 편집 시스템(100)을 이용한 복합 편집 방법을 나타내는 도면이다. 도 4는 도 3의 데이터 캐쉬 프로세스(S11)를 구체적으로 나타내는 도면이다. 도 5는 도 3의 롬 플레이 프로세스(S12)를 구체적으로 나타내는 도면이다. 도 6은 도 3의 합성 프로세스(S13)를 구체적으로 나타내는 도면이다. 도 7은 도 3의 편집 및 저장 프로세스(S14)를 구체적으로 나타내는 도면이다.
먼저, 도 3을 참조하면, 3D 디지털 캐릭터 생성을 위한 복합 편집 시스템(100)을 이용한 복합 편집 방법은 데이터 캐쉬 프로세스(S11), 롬 플레이 프로세스(S12), 합성 프로세스(S13) 및 편집 및 저장 프로세스(S14)라는 4가지의 구동 프로세스에 의하여 결과물을 추출하는 구성요소를 보유하고 있다.
해당 4가지의 프로세스는 모두는 필요에 의해 개별적인 프로그램 솔루션으로 분리 후 확장 사용이 가능한 어플리케이션 프로그램 기능과 역할을 갖는 것이 바람직하다.
이하 각 프로세스에 대해서 개별적으로 도 4 및 도 7을 참조하여 구체적으로 살펴보도록 한다.
<데이터 캐쉬 프로세스(S11)>
먼저, 도 1, 도 3 및 도 4를 참조하면, 데이터 캐쉬 서버(110)는 롬 플레이어(120)에 사용할 수 있는 가상 데이터를 추출하는 데이터 캐쉬 프로세스를 수행한다.
데이터 캐쉬 프로세스는 데이터 캐시 서버(110)에 의해 데이터베이스(150)의 멀티미디어 데이터를 호출하기 위한 소스 정보값으로의 변환, 그리고 암호화 프로그램을 적용하여 롬 플레이어(120)가 사용할 수 있는 캐쉬 데이터를 생성하고 캐쉬 데이터를 체크하는 역할을 수행한다.
<롬 플레이 프로세스(S12)>
단계(S11) 이후, 롬 플레이어(120)는 가상 작동에 해당하는 롬 플레이 프로세스를 수행한다. 보다 구체적으로, 도 1, 도 3 및 도 5를 참조하면, 데이터 캐시 서버(110)로부터 수신한 캐쉬 데이터를 연동하기 위해 롬 플레이어(120)는 제작자의 선택을 통해 연동된 모든 멀티미디어 데이터 및 소스 정보값을 사용하여 데이터 및 소스 플레잉(Data and Source Playing)에 따른 가상 시뮬레이션을 수행한다.
이때, 롬 플레이어(120)는 멀티미디어 데이터에 대해서 시각적 인터페이스와 위치값 배정을 위한, 멀티미디어의 시작과 종료시간, 그리고 3D 디지털 캐릭터의 위치를 확정하는 비쥬얼 및 포지셔닝(Visual and Positioning) 과정을 수행한다.
<합성 프로세스(S13)>
단계(S12) 이후, 합성 알고리즘 모듈(130)은 롬 플레이어(120)에 의해 롬 플레이 수행에 따라 캐시 데이터, 그리고 멀티미디어 데이터들의 정보값을 수신하여, 각 프레임의 멀티미디어 데이터들을 융합(integration)하여 시뮬레이션하는 합성 프로세스를 진행한다.
보다 구체적으로, 도 1, 도 3 및 도 6을 참조하면, 합성 알고리즘 모듈(130)은 각각의 멀티미디어 데이터들의 정보값을 융합하여 한 개 이상의 패턴화 및 디지털 캐릭터의 영상 이미지 구현이 이루어지도록 하는 합성 프로세스를 수행하는 것이다.
합성 프로세스는 캐릭터 추출이 이루어지는 과정으로 각 멀티미디어 데이터 정보값의 융합 알고리즘이 적용된다.
합성 알고리즘 모듈(130)은 멀티미디어 데이터들의 정보값을 융합하여 한 개 이상의 패턴화 및 디지털 캐릭터의 영상 이미지 구현 이후, 메이킹 패턴(Making Pattern)에 대한 편집 및 저장 코드 모듈(Edit and Save Code Module)(140)로의 요청을 수행한다.
<편집 및 저장 프로세스(S14)>
편집 및 저장 코드 모듈(140)은 합성 알고리즘 모듈(130)에 의해 합성 플레이까지 종료된 데이터에 대해서 패턴화 및 디지털 캐릭터의 영상 이미지 구현을 위한 합성 플레이까지 종료된 최종 데이터 저장을 위해 최종 데이터를 임포트 및 엑스포트 프로그램 모듈(160)에 의해 외부 저장 장치에 보내는 프로세스로 구성된다.
즉, 편집 및 저장 코드 모듈(140)은 편집 및 저장 프로세스를 수행하여 최종 데이터의 저장을 수행한다. 보다 구체적으로 도 1, 도 3 및 도 7을 참조하면 편집 및 저장 코드 모듈(140)은 합성 알고리즘 모듈(130)에 의해 합성한 멀티미디어 데이터를 다시 해체하여 패턴 저장 및 편집을 수행함으로써 패턴 결과를 생성한다.
추가적으로, 편집 및 저장 코드 모듈(140)은 데이터 및 파일링 프로세스(Data and Filing Process)를 수행함으로써, 합성된 멀티미디어 데이터에 대한 패턴 결과 데이터 및 커스터마이즈드 소스(Pattern Results Data and Customized Source)에 대해 데이터베이스(150)에 저장하거나, 임포트 및 엑스포트 프로그램 모듈(160)로 전달한다.
한편, 멀티미디어 데이터의 시각적 표현을 위한 일반적 편집 툴로 사용되기 위해 합성 알고리즘 모듈(130)을 포함하는 3D 디지털 캐릭터 생성을 위한 복합 편집 시스템(100)은 도 8과 도 9에서와 같이 3D 모델링, 텍스쳐, 이펙트, 사운드 등 다양한 멀티미디어 데이터 및 소스 정보를 편집하여 게임, 애니메이션, 영화 등 영상 콘텐츠 제작에 필요한 3D 캐릭터를 생성하는 복합 편집 툴(Tool)을 도 10과 도 11에서와 같이 제공한다.
한편, 도 9는 도 8의 A 영역에 대해 보다 구체적으로 도시한 도면이며, 도 10은 도 8의 B 영역에 대해 보다 구체적으로 도시한 도면이다.
이하, 도 11 내지 도 16 참조하여 복합 편집 툴(Tool)에 의한 사용자 GUI 화면에 대해서 구체적으로 살펴보면, 합성 알고리즘 모듈(130)은 모델링 및 텍스처 편집을 위한 툴로 3D 디지털 캐릭터 생성을 위한 복합 편집 시스템(100)가 구현되도록 하기 위해 각 개체(바디)의 규칙에 의해 나누어진 파트의 조합을 통한 상황에 맞는 여러 가지 패턴에 외형을 생성시킬 수 있으며, 영화나, 애니메이션 등에 나오는 디지털 액터들을 컴퓨터 그래픽(CG) 상태에서 외형의 변화를 간편하게 줄 수 있다.
즉, 도 1과 같이 기존의 애셋 파일 서버 시스템(Asset File Server System)(10) 및 애셋 웹 서버 시스템(Asset Web Server System)(20) 상의 애셋 서버에 각 형식에 맞는 모델의 다수의 개체 파트(parts)에 대해 프로젝트 매니저가 온라인 상에서 퍼블리싱 하였을 경우 네트워크를 통한 데이터의 호환도 가능한 특징을 갖는다.
이를 위해 합성 알고리즘 모듈(130)은 롬 플레이어(120)로부터의 비쥬얼 테스팅(Visual Testing) 요청에 따라 롬 플레이어(120)에 의해 롬 플레이 되는 캐시 데이터, 그리고 멀티미디어 데이터들의 정보값을 수신하여, 각 프레임의 멀티미디어 데이터들을 융합하여 시뮬레이션하는 합성 프로세스를 진행한다.
즉, 합성 알고리즘 모듈(130)은 각각의 멀티미디어 데이터들의 정보값을 융합(integration) 하여 한 개 이상의 시뮬레이션 패턴 코드 생성을 위한 패턴화 및 디지털 캐릭터의 영상 이미지 구현이 이루어지는 합성 프로세스를 수행하는 것이다.
합성 알고리즘 모듈(130)은 네트워크의 특정 위치에 있는 모델링과 애니메이션 데이터를 끌어와 조합시킬 수 있으며, 사용자 인터페이스로 네트워크의 정해진 스토리지에서 데이터를 독출한다.
그리고 합성 알고리즘 모듈(130)은 모델링 및 텍스쳐 맵 퍼블리싱(Modeling & Texture Map 퍼블리싱)을 수행함으로써, 모델링과 텍스쳐를 조합하여 퍼블리싱 한다. 여기서 휴먼 헤드 모델링(Human Head Modeling)으로 두상의 모델링 스타일을 변경하며, 도 14에서와 같이 헤어 파트(스타일) 체인지로 여러 가지 헤어스타일의 변경이 가능하며, 블랜드 쉐입으로 히노애락 및 립싱크에 필요한 모델링을 수행할 수 있다.
또한, 휴먼 헤드 테스쳐 맵(Human Head Texture Map)으로 헤어컬러 체인지로 도 15에서와 같이 디퓨즈 맵 상태에서의 머리색 변경이 가능하며, 스킨컬러 체인지로 디퓨즈 맵 상태에서의 피부색 변경이 가능하다.
또한, 합성 알고리즘 모듈(130)은 휴먼 바디 모델링(Human Body Modeling(+clothes))으로, 파트 체인지에 있어서 캐릭터의 신체를 파트로 분할하고, 각 파트는 여러 형태로 제작할 수 있으며, 제작된 파트 모델링은 데이터베이스화하여 작업자가 인터페이스를 통해 다양한 스타일의 캐릭터를 생성 가능하게 하는 특성을 갖는다. 또한, 합성 알고리즘 모듈(130)은 휴먼 바디 텍스쳐 맵(Human Body Texture Map(+clothes))으로, 파트 체인지에 있어서 캐릭터의 신체를 파트로 분할하고, 각 파트는 여러 형태로 생성가능하며, 제작된 파트모델링은 데이터베이스화 하여 작업자가 인터페이스를 통해 도 16에서와 같이 다양한 스타일의 캐릭터를 생성 가능하게 하는 특성을 갖는다.
뿐만 아니라, 합성 알고리즘 모듈(130)은 애니메이션 데이터 리타겟팅(Animation Data Retargeting)으로 애니메이션 스키마에 따라 각 모션의 가변적 지정이 가능하다. 보다 구체적으로 휴먼 헤드에 대한 리타켓팅(Retargeting to Human Head)으로 두상이 가지는 상하, 좌우의 각도별 물리적 움직임 조절이 가능하며, 얼굴 표정(Facial Expression)에 있어서 희노애락의 얼굴 표정에 대한 블랜딩 애니메이션에 대한 구현이 가능하며, 립 싱크(Lip Sync)에 의해 블랜딩 애니메이션에 대한 구현이 가능하다.
합성 알고리즘 모듈(130)은 휴먼 바디에 대한 리타켓팅(Retargeting to Human Body)으로 캐릭터에 대해 동작 분석을 통한 여러 가지 아이들 동작의 작성이 가능함으로써, 서있는 캐릭터, 앉아있는 캐릭터, 그리고 실동작으로 1가지의 성향의 독립된 동작으로 구현이 가능하다. 여기서 실동작의 예로, 걷기-> 뛰기-> 점프하기, 그리고 걷기-> 점프하기-> 뛰기로 설정이 가능하다. 한편, 콤보동작으로도 구현가능하며, 콤보동작으로 구현시 상체와 하체의 동작을 각기 적용시켜 여러 가지 동작 파생이 가능하며, 예로, 수영의 여러 가지 상체동작과 1개의 하체동작 적용가능하며, 정해진 셋트에서의 의자에 앉아있는 주인공이 취하는 여러 가지 상체 동작(담배를 피우거나, 책을 보거나, 대화를 하거나 등이 될 수 있다.
본 발명은 또한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함한다.
컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예를 들어, 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다.
또한 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 그리고 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(functional) 프로그램, 코드 및 코드 세그먼트들은 본 발명이 속하는 기술 분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론될 수 있다.
이상과 같이, 본 명세서와 도면에는 본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 개시하였으며, 비록 특정 용어들이 사용되었으나, 이는 단지 본 발명의 기술 내용을 쉽게 설명하고 발명의 이해를 돕기 위한 일반적인 의미에서 사용된 것이지, 본 발명의 범위를 한정하고자 하는 것은 아니다. 여기에 개시된 실시예 외에도 본 발명의 기술적 사상에 바탕을 둔 다른 변형 예들이 실시 가능하다는 것은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 자명한 것이다.
100: 3D 디지털 캐릭터 생성을 위한 복합 편집 시스템
110: 데이터 캐쉬 서버(Data Cache Server)
120: 롬 플레이어(Rom Player)
130: 합성 알고리즘 모듈(Merge Algorithm Module)
140: 편집 및 저장 코드 모듈(Edit and Save Code Module)
150: 데이터베이스(Database)
160: 임포트 및 엑스포트 프로그램 모듈(Import and Export Program Module)

Claims (6)

  1. 데이터 캐쉬 서버(110)가 롬 플레이어(120)에 사용할 수 있는 가상 데이터를 추출하는 데이터 캐쉬 프로세스를 수행하는 제 1 단계;
    롬 플레이어(120)가 데이터 캐시 서버(110)로부터 수신한 캐쉬 데이터를 연동하기 위해 롬 플레이어(120)는 제작자의 선택을 통해 연동된 멀티미디어 데이터 및 소스 정보값을 사용하여 가상 작동에 해당하는 롬 플레이 프로세스를 수행하는 제 2 단계;
    합성 알고리즘 모듈(130)이 롬 플레이어(120)에 의해 롬 플레이 수행에 따라 캐시 데이터, 그리고 멀티미디어 데이터들의 정보값을 수신하여, 각 프레임의 멀티미디어 데이터들을 융합하여 시뮬레이션하는 합성 프로세스를 진행하는 제 3 단계; 및
    편집 및 저장 코드 모듈(140)이 합성 알고리즘 모듈(130)에 의해 패턴화 및 디지털 캐릭터의 영상 이미지 구현을 위한 합성 플레이까지 종료된 최종 데이터 저장을 위해 최종 데이터를 포트 및 엑스포트 프로그램 모듈(160)에 의해 외부 저장 장치에 보내도록 하는 제 4 단계; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 3D 디지털 캐릭터 생성을 위한 복합 편집 방법.
  2. 청구항 1에 있어서, 상기 제 1 단계는,
    데이터 캐시 서버(110)가 데이터베이스(150)의 멀티미디어 데이터를 호출하기 위한 소스 정보값으로의 변환, 그리고 암호화 프로그램을 적용하여 롬 플레이어(120)가 사용할 수 있는 캐쉬 데이터를 생성하고, 캐쉬 데이터를 체크하는 것을 특징으로 하는 3D 디지털 캐릭터 생성을 위한 복합 편집 방법.
  3. 청구항 1에 있어서, 상기 제 2 단계는,
    롬 플레이어(120)가 멀티미디어 데이터에 대해서 시각적 인터페이스와 위치값 배정을 위한, 멀티미디어의 시작과 종료시간, 그리고 3D 디지털 캐릭터의 위치를 확정하는 비쥬얼 및 포지셔닝(Visual and Positioning) 과정을 수행하는 것을 특징으로 하는 3D 디지털 캐릭터 생성을 위한 복합 편집 방법.
  4. 청구항 1에 있어서, 상기 제 3 단계의 합성 프로세스는
    캐릭터 추출이 이루어지는 과정으로 멀티미디어 데이터들의 정보값이 융합되어 한 개 이상의 패턴화 및 디지털 캐릭터의 영상 이미지 구현이 수행되는 것을 특징으로 하는 것을 특징으로 하는 3D 디지털 캐릭터 생성을 위한 복합 편집 방법.
  5. 청구항 1에 있어서, 상기 제 4 단계는,
    편집 및 저장 코드 모듈(140)이 합성 알고리즘 모듈(130)에 의해 합성한 멀티미디어 데이터를 다시 해체하여 패턴 저장 및 편집을 수행함으로써 패턴 결과를 생성하며, 데이터 및 파일링 프로세스(Data and Filing Process)를 수행하여 합성된 멀티미디어 데이터에 대한 패턴 결과 데이터 및 커스터마이즈드 소스(Pattern Results Data and Customized Source)에 대해 데이터베이스(150)에 저장하거나, 임포트 및 엑스포트 프로그램 모듈(160)로 전달하는 것을 특징으로 하는 3D 디지털 캐릭터 생성을 위한 복합 편집 방법.
  6. 롬 플레이어(120)에 사용할 수 있는 가상 데이터를 추출하는 데이터 캐쉬 프로세스를 수행하는 데이터 캐쉬 서버(110);
    데이터 캐시 서버(110)로부터 수신한 캐쉬 데이터를 연동하기 위해 롬 플레이어(120)는 제작자의 선택을 통해 연동된 멀티미디어 데이터 및 소스 정보값을 사용하여 가상 작동에 해당하는 롬 플레이 프로세스를 수행하는 롬 플레이어(120);
    롬 플레이어(120)에 의해 롬 플레이 수행에 따라 캐시 데이터, 그리고 멀티미디어 데이터들의 정보값을 수신하여, 각 프레임의 멀티미디어 데이터들을 융합하여 시뮬레이션하는 합성 프로세스를 진행하는 합성 알고리즘 모듈(130); 및
    합성 알고리즘 모듈(130)에 의해 패턴화 및 디지털 캐릭터의 영상 이미지 구현을 위한 합성 플레이까지 종료된 최종 데이터 저장을 위해 최종 데이터를 포트 및 엑스포트 프로그램 모듈(160)에 의해 외부 저장 장치에 보내도록 하는 편집 및 저장 코드 모듈(140); 을 포함하는 되는 것을 특징으로 하는 3D 디지털 캐릭터 생성을 위한 복합 편집 시스템.
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