JP3319448B2 - Gaming machine - Google Patents

Gaming machine

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JP3319448B2
JP3319448B2 JP26261599A JP26261599A JP3319448B2 JP 3319448 B2 JP3319448 B2 JP 3319448B2 JP 26261599 A JP26261599 A JP 26261599A JP 26261599 A JP26261599 A JP 26261599A JP 3319448 B2 JP3319448 B2 JP 3319448B2
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直樹 安藤
晶弘 加藤
康浩 武内
豊 豊田
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Toyomaru Industry Co Ltd
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  • Pinball Game Machines (AREA)
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Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機、スロ
ットマシーン等の遊技機に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine such as a pachinko machine and a slot machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技機の一例であるパチンコ機として、
いわゆる図柄合わせタイプのパチンコ機が知られてい
る。かかる図柄合わせタイプのパチンコ機は、図柄始動
口に遊技球が入賞した場合に、図柄表示部の複数の表示
領域に表示された複数の図柄が変動を開始し、ベース変
動時間後に順次停止表示となり、停止表示となった図柄
が予め設定された「大当たり図柄」(たとえば、「7,
7,7」)である場合には、遊技者にとって有利な「大
当たり状態」が生起し、大入賞口が所定回数だけ断続的
に開成するようになっている。また、図柄の変動中等に
遊技球が普通電動役物に入賞したときは、変動中の図柄
が停止表示となった後に図柄を再度変動させる始動記憶
として、所定個数だけ記憶され、その始動記憶の個数が
表示されるようになっている。そして、その始動記憶の
個数に応じて、図柄のベース変動時間が変化するように
なっている。
2. Description of the Related Art As a pachinko machine which is an example of a game machine,
A so-called pattern matching type pachinko machine is known. In such a pattern matching type pachinko machine, when a game ball is won at the symbol starting port, a plurality of symbols displayed in a plurality of display areas of the symbol display section start changing, and are sequentially stopped after the base change time. , A symbol that has been stopped and displayed is a “big hit symbol” (for example, “7,
In the case of "7, 7"), a "big hit state" advantageous to the player occurs, and the special winning opening is opened intermittently a predetermined number of times. Also, when the game ball wins the normal electric auditorium during the change of the symbol, a predetermined number is stored as the start memory for changing the symbol again after the changing symbol becomes the stop display. The number is displayed. Then, the base variation time of the symbol changes according to the number of the starting memories.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来の図柄合わせタイプのパチンコ機は、ただ単に、始動
記憶の個数に応じて図柄のベース変動時間を変化させる
にすぎないものであるため、図柄始動口への入賞率によ
って単位時間における図柄の変動数が大きく変動してし
まう。それゆえ、単位時間当たりの出球率を推測しにく
く、パチンコホールにおける出球管理が難しい。
However, the conventional symbol-matching type pachinko machine simply changes the base variation time of the symbol in accordance with the number of starting memories. The number of symbol fluctuations per unit time greatly fluctuates depending on the winning rate of the mouth. Therefore, it is difficult to estimate the pitching rate per unit time, and it is difficult to control the pitching in a pachinko hall.

【0004】本発明の目的は、上記従来の図柄合わせタ
イプのパチンコ機が有する課題を解消し、単位時間当た
りの出球率を推定し易く、パチンコホールにおける出球
管理が容易な遊技機を提供することにある。
[0004] An object of the present invention is to provide a gaming machine which solves the problems of the above-mentioned conventional pattern matching type pachinko machines, which makes it easy to estimate the pitching rate per unit time and easily manages the pitching in a pachinko hall. Is to do.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】本発明のうち、請求項1
に記載された発明の構成は、複数の領域に複数の図柄を
表示可能な図柄表示部が設けられているとともに、大当
たり判定をするための第1ループカウンタと、図柄表示
部の各領域に表示する図柄を選択するための複数の第2
ループカウンタとが内蔵されており、かつ、それらの各
第2ループカウンタが選択する数値と図柄表示部の各領
域に表示される図柄とが対応付けられており、遊技球が
図柄始動口へ入賞することにより、第1ループカウンタ
がループカウントしている数値の中から1つの数値を選
択する一方、図柄表示部の各領域に表示された各図柄の
変動を開始させ、しかる後に、各第2ループカウンタの
選択した数値と対応した図柄を図柄表示部の各領域に順
次停止表示し、かつ、前記第1ループカウンタが予め設
定された所定の数値を選択した場合には、所定の図柄の
組み合わせである大当たり図柄を図柄表示部に停止表示
し、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊
技状態を生起させ、前記第1ループカウンタが予め設定
された所定の数値を選択した場合であって第2ループカ
ウンタが所定の数値を選択した場合には、特定の大当た
り図柄を停止表示するとともに、特別遊技状態を終了さ
せた後に、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な
特定遊技状態を生起させるとともに、図柄の変動中に図
柄始動口へ遊技球が入賞した場合には、その入賞を、図
柄の停止表示後に再度図柄を変動させる始動記憶として
所定個数のみ記憶する遊技機であって、各図柄の変動開
始から各図柄を順次停止表示する際の最初の図柄を表示
するまでの時間に対応したベース変動時間の情報が、同
じ長さのベース変動時間の情報のみを含むテーブルと、
長さの異なるベース変動時間の情報を含む複数のテーブ
ルとに分けられて記憶手段に記憶されているとともに、
ベース変動時間を選択するための第3ループカウンタが
内蔵されており、前記各テーブルに含まれたベース変動
時間が、第3ループカウンタによって選択される数値と
対応付けられており、かつ、前記長さの異なるベース変
動時間の情報を含む各テーブルにおいては、時間の短い
ベース変動時間と対応付けられたループカウンタの選択
数値の数が異なっており、遊技球が前記図柄始動口へ入
賞することにより、前記第3ループカウンタが1つの数
値を選択するとともに 、図柄変動開始時点の始動記憶の
数および遊技状態に応じて異なるテーブルを選択し、そ
のテーブルの中から、第3ループカウンタによって選択
された数値に対応したベース変動時間を選択し、各図柄
の変動開始後に、前記第3ループカウンタによって選択
された数値に対応したベース変動時間だけ経過した後
に、各図柄を順次停止表示する一方、前記第3ループカ
ウンタによって選択された数値に対応したベース変動時
間が所定の長さ以上の長さのものである場合の内の一部
の場合に、図柄の変動開始から前記第3ループカウンタ
によって選択された数値に対応したベース変動時間だけ
経過した後に、大当たり図柄である所定の図柄の組み合
わせの一部の組み合わせを構成するリーチ図柄を表示す
ことにある。
Means for Solving the Problems In the present invention, claim 1 is provided.
In the configuration of the invention described in the above , a plurality of symbols in a plurality of areas
A displayable symbol display is provided,
The first loop counter for determining slip and display of symbols
For selecting symbols to be displayed in each area of the section
Loop counters, and each of them
Numerical values selected by the second loop counter and each area of the symbol display section
The pattern displayed in the area is associated with the game ball
By winning the symbol starting port, the first loop counter
Selects one of the numbers
On the other hand, each of the symbols displayed in each area of the symbol display
Start to fluctuate, after which each second loop counter
The symbol corresponding to the selected numerical value is arranged in each area of the symbol display section.
Next stop is displayed and the first loop counter is set in advance.
If you select the specified numerical value,
Stop display of the combination jackpot symbol in the symbol display section
Special play that is more advantageous to the player than the normal play state
Skill state is generated, and the first loop counter is set in advance
Is selected in the second loop card.
If the counter chooses a certain number,
Display and stop the special game state.
After playing, it is more advantageous for the player than the normal playing state
In addition to causing a specific game state,
If a game ball wins at the pattern starting port, the winning
As a start memory that changes the design again after the stop display of the design
This is a gaming machine that stores only a predetermined number of symbols.
Display the first symbol when displaying each symbol sequentially from the beginning
Information on the base fluctuation time corresponding to the time until
A table containing only the base variation time information of the same length,
Multiple tables containing information on base change times with different lengths
And stored in the storage means,
The third loop counter for selecting the base variation time
Base fluctuation included in each of the above tables
The time is the number selected by the third loop counter
Base changes with different lengths
In each table that contains information on the running time,
Selection of loop counter associated with base variation time
The numbers are different, and the game ball enters the symbol starting port.
By prize, the third loop counter becomes one number
Value and start memory at the start of symbol fluctuation
Select a different table depending on the number and playing status, and
Selected from the table by the third loop counter
Select the base fluctuating time corresponding to the entered numerical value, and
Is selected by the third loop counter after the start of fluctuation
After the elapse of the base change time corresponding to the set value
Next, while the symbols are sequentially stopped and displayed, the third loop card is displayed.
When the base changes according to the numerical value selected by the counter
Part of the case where the distance is longer than the specified length
In the case of the above, the third loop counter from the symbol change start
Only the base change time corresponding to the value selected by
After the elapse, a combination of predetermined symbols that are jackpot symbols
Display the reach symbols that constitute a part of the combination
Lies in the fact that.

【0006】請求項2に記載された発明の構成は、請求
項1に記載された発明において、通常の遊技状態におい
ては、始動記憶の数が第一所定数以上である場合に、長
さの異なるベース変動時間の情報を含む複数のテーブル
の内、時間の短いベース変動時間と対応付けられたルー
プカウンタの選択数値の数が他より多いテーブルを選択
し、そのテーブルの中から、第3ループカウンタによっ
て選択された数値に対応したベース変動時間を選択し、
各図柄の変動開始後に、前記第3ループカウンタによっ
て選択された数値に対応したベース変動時間だけ経過し
た後に、各図柄を順次停止表示し、特定遊技状態におい
ては、始動記憶の数が第一所定数より少ない第二所定数
以上である場合に、長さの異なるベース変動時間の情報
を含む複数のテーブルの内、時間の短いベース変動時間
と対応付けられたループカウンタの選択数値の数が他よ
り多いテーブルを選択し、そのテーブルの中から、第3
ループカウンタによって選択された数値に対応したベー
ス変動時間を選択し、各図柄の変動開始後に、前記第3
ループカウンタによって選択された数値に対応したベー
ス変動時間だけ経過した後に、各図柄を順次停止表示す
ことにある。
[0006] The structure of the invention described in claim 2 is the same as that of the invention described in claim 1, but in a normal game state.
If the number of startup memories is greater than or equal to the first predetermined number,
Multiple tables containing information on base variation times of different lengths
Of the loops associated with the short base fluctuation time
Select a table with more counter values than the others
Then, from the table, the third loop counter
Select the base change time corresponding to the numerical value selected by
After the start of the fluctuation of each symbol, the third loop counter
The base change time corresponding to the selected value
After that, each symbol is sequentially stopped and displayed, and in the specific game state
The number of start memories is smaller than the first predetermined number.
If this is the case, information on the base variation time with different lengths
Short base change time among multiple tables including
The number of selected values of the loop counter associated with
Select the most tables and select the third
The base corresponding to the value selected by the loop counter
After the start of the change of each symbol, the third
The base corresponding to the value selected by the loop counter
After the change time has elapsed, each symbol is stopped and displayed in sequence.
Lies in the fact that.

【0007】[0007]

【発明の実施の形態】以下、本発明の遊技機の一実施形
態であるパチンコ機について、図面に基いて詳細に説明
する。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, a pachinko machine which is an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

【0008】図1は、パチンコ機1の正面を示したもの
であり、パチンコ機1の正面の中央よりやや上方には略
円形の遊技領域2が設けられている。そして、遊技領域
2の下方には、供給皿14と貯留皿16とが上下に連設
されており、貯留皿16の右サイドには、発射ハンドル
15が突設されている。また、遊技領域2の中央上部に
は、図柄表示部3が設けられている。図柄表示部3は、
1枚の液晶板によって形成されており、液晶画面中の左
表示部位10、右表示部位11、中表示部位12の各表
示部位に、一桁の数字や一文字のアルファベット等(た
とえば、「0」〜「9」、「A」〜「E」)の所定種類
の特別図柄を表示することができるようになっている。
さらに、図柄表示部3の上方には、メモリーランプ2
5,25・・が設けられており、図柄表示部3の下方に
は、チューリップ形状の普通電動役物(図柄始動口)4
が設けられている。
FIG. 1 shows the front of the pachinko machine 1, and a substantially circular game area 2 is provided slightly above the center of the front of the pachinko machine 1. A supply tray 14 and a storage tray 16 are vertically connected below the game area 2, and a firing handle 15 protrudes from the right side of the storage tray 16. A symbol display section 3 is provided at the upper center of the game area 2. The symbol display unit 3
It is formed of one liquid crystal plate, and a single-digit number, a single-letter alphabet, etc. (for example, “0”) is provided at each of the left display portion 10, right display portion 11, and middle display portion 12 in the liquid crystal screen. To "9", "A" to "E") can be displayed.
Further, a memory lamp 2 is provided above the symbol display section 3.
5, 25... Are provided, and below the symbol display portion 3, a tulip-shaped ordinary electric accessory (symbol starting port) 4 is provided.
Is provided.

【0009】また、普通電動役物4の両サイドには、そ
れぞれ、変動入賞領域である左ゲート5および右ゲート
6が設けられており、普通電動役物4の下側には、扉が
前方へ開閉する形状の大入賞口7が設置されている。図
2は、大入賞口7を拡大して示したものであり、大入賞
口7の内部には載置部13が設けられており、開成中に
その載置部13に1個の遊技球を載置できるようになっ
ている。そして、載置部13に遊技球が載置された状態
で扉が閉成した場合には、載置部13に載置されている
遊技球が大入賞口7の後方に設けられた特定領域(図示
せず)を通過するようになっている。また、大入賞口7
は、扉に電飾ランプ8,8が設けられており、下側に、
普通図柄表示領域9が設けられている。普通図柄表示領
域9は、7セグメントのLED板によって形成されてお
り、そのLED板に、一桁の数字や記号等の所定種類の
普通図柄を表示することができるようになっている。一
方、図1に示されるように、遊技領域2内部の両サイド
には、複数のLEDを内蔵したサイドランプ23,23
が設置されている。なお、遊技領域2には、それらの他
にも種々の入賞口、風車、および多数の障害釘等が設け
られている。また、左ゲート5、右ゲート6、および普
通電動役物4、大入賞口7等の入賞口の内部には、遊技
球の入賞を検出する遊技球検出装置24(図3参照)が
設けられている。
A left gate 5 and a right gate 6, which are variable winning areas, are provided on both sides of the ordinary electric accessory 4, respectively. A large winning opening 7 that opens and closes is provided. FIG. 2 is an enlarged view of the special winning opening 7, in which a placing portion 13 is provided inside the special winning opening 7, and one game ball is placed on the placing portion 13 during opening. Can be placed. When the door is closed in a state where the game balls are placed on the placing portion 13, the game balls placed on the placing portion 13 are placed in a specific area provided behind the special winning opening 7. (Not shown). In addition, grand prize mouth 7
Is provided with illuminated lamps 8, 8 on the door, and on the lower side,
Normally, a symbol display area 9 is provided. The ordinary symbol display area 9 is formed by a 7-segment LED plate, and a predetermined type of ordinary symbol such as a single-digit number or symbol can be displayed on the LED plate. On the other hand, as shown in FIG. 1, on both sides inside the game area 2, side lamps 23, 23 with a plurality of built-in LEDs are provided.
Is installed. In addition, in the game area 2, various winning ports, windmills, a large number of obstacle nails, and the like are provided in addition to the above. Further, inside the winning gates such as the left gate 5, the right gate 6, and the normal electric accessory 4, the big winning opening 7, etc., a game ball detecting device 24 (see FIG. 3) for detecting a winning of the game ball is provided. ing.

【0010】一方、パチンコ機1には、普通図柄の「当
たり」を決定するaカウンタ、普通図柄の「はずれ図
柄」を決定するbカウンタ(変動パターン決定カウン
タ)、「大当たり」の生起を決定するcカウンタ、図柄
の変動パターンを決定するdカウンタ、図柄表示部3の
各表示部位10〜12に表示する図柄(左図柄・右図柄
・中図柄)を決定するe〜gカウンタ等のループカウン
タ21(図3参照)が内蔵されている。
On the other hand, in the pachinko machine 1, an a counter for determining the "hit" of the ordinary symbol, a b counter (variation pattern determination counter) for determining the "missing symbol" of the ordinary symbol, and the occurrence of the "big hit" are determined. A loop counter 21 such as a c counter, a d counter for determining a symbol variation pattern, and an e to g counter for determining symbols (left symbol, right symbol, middle symbol) to be displayed on each of the display portions 10 to 12 of the symbol display section 3. (See FIG. 3).

【0011】各ループカウンタ21は、電源投入時から
所定の規則に従って所定の数値の間をごく短時間(1割
込2.000ms)のうちに1ずつ加算しながらループ
カウントする(最大値の次には最小値に戻る)ようにな
っており、aカウンタは、0〜99(100通り)の間
を、bカウンタは、0,1(2通り)の間を、cカウン
タは、0〜310(311通り)の間を、dカウンタ
は、0〜210(211通り)の間を、eカウンタは、
0〜14(15通り)の間を、それぞれループカウント
するようになっている。さらに、fカウンタは、0〜1
4(15通り)の間を、eカウンタの数値が14から0
になる毎に(すなわち、15割込のうちに)1ずつ加算
しながらループカウントするようになっており、gカウ
ンタは、0〜14(15通り)の間を、fカウンタが1
4から0になる毎に(すなわち、225割込のうちに)
1ずつ加算しながらループカウントするようになってい
る。
Each of the loop counters 21 performs a loop count while adding one by one in a very short time (one interruption of 2.000 ms) between predetermined numerical values according to a predetermined rule from power-on (the next maximum value). A counter is between 0 and 99 (100 patterns), the b counter is between 0 and 1 (two patterns), and the c counter is 0 to 310. (311 ways), the d counter is between 0 and 210 (211 ways), the e counter is
Loop counting is performed between 0 and 14 (15 patterns). Further, the f counter is 0 to 1
Between 4 (15), the value of the e-counter is from 14 to 0
Each time (i.e., out of 15 interrupts), the loop counter is incremented by 1 and the loop counter is counted.
Every time from 4 to 0 (ie, within 225 interrupts)
Loop counting is performed while adding one by one.

【0012】一方、図3は、パチンコ機1の制御機構を
示したものであり、普通図柄表示領域9、図柄表示部
3、大入賞口7等の各種の入賞装置および左右ゲート
5,6に内蔵された遊技球検出装置24、各種の入賞装
置を開閉作動させるためのソレノイド等の作動装置2
7、各種の電飾ランプ8、メモリーランプ25等が、イ
ンターフェイス20を介して、制御装置17に接続され
た状態になっている。また、制御装置17には、記憶手
段(ROM,RAM等)22、タイマ26、およびルー
プカウンタ(a〜gカウンタ)21等が接続されてい
る。そして、記憶手段22には、図4の如きbカウンタ
の数値と対応した「はずれ図柄」、図5の如きe〜gカ
ウンタの数値と対応した左図柄・右図柄・中図柄、図6
の如きdカウンタの数値と対応した変動パターンを書き
込んだ図柄変動パターンテーブルA,B−1,B−2,
C−1,C−2等が記録されている。なお、図6に示さ
れているように、第1パターンは、ベース変動時間が短
い変動パターンであり、第2〜第6パターンは、ベース
変動時間が長い変動パターンである。また、第3〜第6
パターンは、「リーチ動作」を実行する変動パターンで
あり、ベース変動時間が長い変動パターンである。さら
に、第1パターンは、変動開始から中図柄が停止表示と
なるまでのトータル変動時間が短い変動パターンであ
り、第2〜第6パターンは、変動開始から中図柄が停止
表示となるまでのトータル変動時間が長い変動パターン
である(すなわち、ベース変動時間の長い変動パターン
は、トータル変動時間も長くなっている)。
On the other hand, FIG. 3 shows a control mechanism of the pachinko machine 1, in which various prize devices such as a normal symbol display area 9, a symbol display section 3, a large winning opening 7, and left and right gates 5 and 6 are provided. Built-in game ball detecting device 24, operating device 2 such as solenoid for opening and closing various winning devices
7, various illumination lamps 8, memory lamps 25, and the like are connected to the control device 17 via the interface 20. Further, the control device 17 is connected to a storage means (ROM, RAM, etc.) 22, a timer 26, a loop counter (ag counter) 21, and the like. The storage means 22 stores "missing symbol" corresponding to the value of the counter b as shown in FIG. 4, left symbol / right symbol / medium symbol corresponding to the value of the counters e to g as shown in FIG.
Symbol variation pattern tables A, B-1, B-2, in which variation patterns corresponding to the values of the d counter such as are written.
C-1, C-2, etc. are recorded. As shown in FIG. 6, the first pattern is a fluctuation pattern with a short base fluctuation time, and the second to sixth patterns are fluctuation patterns with a long base fluctuation time. In addition, the third to sixth
The pattern is a fluctuation pattern for executing the “reach operation”, and is a fluctuation pattern having a long base fluctuation time. Further, the first pattern is a fluctuation pattern in which the total fluctuation time from the start of fluctuation to the stop of the middle symbol is short, and the second to sixth patterns are total patterns from the start of fluctuation to the stop display of the middle symbol. The fluctuation pattern has a long fluctuation time (that is, a fluctuation pattern having a long base fluctuation time has a long total fluctuation time).

【0013】以下、実施例1のパチンコ機1の作動内容
について説明する。
Hereinafter, the operation of the pachinko machine 1 according to the first embodiment will be described.

【0014】遊技者等によって発射ハンドル15が回動
操作された場合には、発射装置(図示せず)によって、
遊技球が遊技領域2に打ち込まれる。打ち込まれた遊技
球が各種入賞口に入賞した場合には、賞品球として、所
定数の遊技球が、遊技球払出装置(図示せず)によって
払い出される。また、遊技領域2に打ち込まれた遊技球
が、左ゲート5あるいは右ゲート6を通過した場合に
は、普通図柄表示領域9に表示された普通図柄が変動を
開始すると同時に、通過した瞬間に、aカウンタが、ル
ープカウントしている数値の中から1つの数値を選択す
る。さらに、普通図柄の変動開始と同時に、「当たり判
定」が行われ、aカウンタによって選択された数値が何
であるか判断される。そして、aカウンタによって選択
された数値が所定の10通りの数値であると判断された
場合には「当たり」となり、その他の場合(90通り)
には「はずれ」となる(すなわち、「当たり」となる確
率は1/10である)。「当たり」となった場合には、
普通図柄の変動開始から所定時間(たとえば、約29
秒)後に、普通図柄表示領域9に所定の「当たり図柄」
(たとえば、「7」)が表示されるとともに、普通電動
役物4が所定時間(たとえば、約0.5秒間)開成す
る。なお、普通電動役物4は、閉成時においても、開成
時に比べて低い確率ではあるが、遊技球が入賞可能にな
っている。また、「はずれ」と判定された場合には、b
カウンタが選択した数値に対応した「はずれ図柄」(図
4参照)が、新たな普通図柄として、普通図柄の変動開
始から所定時間(たとえば、約29秒)後に、普通図柄
表示領域9に表示される。普通図柄の変動中、または普
通電動役物4の開成中に遊技球が左ゲート5または右ゲ
ート6を通過したときは、次回以降に普通図柄を変動さ
せる変動メモリとして最高4個まで記憶される。
When the firing handle 15 is rotated by a player or the like, a firing device (not shown)
A game ball is driven into the game area 2. When the hit game balls win various winning holes, a predetermined number of game balls are paid out as a prize ball by a game ball payout device (not shown). Also, when the game ball hit into the game area 2 passes through the left gate 5 or the right gate 6, the ordinary symbol displayed in the ordinary symbol display area 9 starts to change, and at the moment of passing, The counter a selects one numerical value from the numerical values that are being loop-counted. Further, simultaneously with the start of the change of the normal symbol, "hit determination" is performed, and it is determined what the numerical value selected by the a counter is. Then, when it is determined that the numerical value selected by the a counter is a predetermined ten numerical values, it becomes “hit”, and in other cases (90 types).
Is "out" (that is, the probability of "hit" is 1/10). If it is "hit",
Normally a predetermined time (eg, about 29
After a second), a predetermined “hit symbol” is displayed in the normal symbol display area 9.
(For example, “7”) is displayed, and the ordinary electric accessory 4 is opened for a predetermined time (for example, about 0.5 second). It should be noted that, even when the ordinary electric accessory 4 is closed, although the probability is lower than that at the time of opening, a game ball can be won. In addition, when it is determined to be "out", b
The “losing symbol” (see FIG. 4) corresponding to the numerical value selected by the counter is displayed as a new ordinary symbol in the ordinary symbol display area 9 a predetermined time (for example, about 29 seconds) after the start of the variation of the ordinary symbol. You. When a game ball passes through the left gate 5 or the right gate 6 during the change of the ordinary symbol or the opening of the ordinary electric accessory 4, up to a maximum of four variation memories for altering the ordinary symbol from the next time are stored. .

【0015】一方、図柄表示部3の各表示部位10〜1
2に表示された左図柄・右図柄・中図柄は、電源投入時
においては、それぞれ、所定の図柄(「0」、「2」、
「1」)になっているが、開成中あるいは閉成中の普通
電動役物4に遊技球が入賞した場合には、その入賞が普
通電動役物4に内蔵された遊技球検出装置24により検
出され、制御装置17から図柄表示部3に図柄変動開始
信号が送信されることによって、変動を開始する。各特
別図柄の変動は、図柄表示部3の液晶画面中の各表示部
位10〜12において、一桁の数字や一文字のアルファ
ベット等の所定種類の図柄が上から下へ移動する動画を
表示することによって行われる。なお、特別図柄の変動
中あるいは後述する「大当たり状態」中に遊技球が普通
電動役物4に入賞したときは、次回以降に特別図柄を変
動させる「始動記憶」として最高4個まで記憶され、そ
の個数だけメモリーランプ25,25・・が点灯する。
On the other hand, each display part 10-1 of the symbol display part 3
When the power is turned on, the left symbol, the right symbol, and the middle symbol displayed in 2 each have a predetermined symbol (“0”, “2”,
However, when a game ball wins in the open or closed ordinary electric accessory 4, the winning is detected by the game ball detection device 24 incorporated in the ordinary electric accessory 4. The detection is detected and the symbol change start signal is transmitted from the control device 17 to the symbol display unit 3 to start the symbol change. The fluctuation of each special symbol is to display a moving image in which a predetermined type of symbol such as a single digit or a single alphabet moves from top to bottom in each of the display portions 10 to 12 in the liquid crystal screen of the symbol display section 3. Done by In addition, when the gaming ball wins the ordinary electric auditors goods 4 during the change of the special symbol or the “big hit state” described later, up to four pieces are stored as “starting memory” for changing the special symbol from the next time, The memory lamps 25, 25,...

【0016】また、普通電動役物4に入賞した遊技球が
遊技球検出装置24によって検出された瞬間に、c〜g
カウンタが、それぞれ、ループカウントしている数値の
中から1つの数値を選択する(以下、普通電動役物4に
入賞した遊技球が遊技球検出装置24によって検出され
た瞬間におけるループカウンタ(c〜gカウンタ)によ
る数値の選択を「抽選」という)。そして、「抽選」が
行われた後、各特別図柄が変動を開始した後には、「大
当たり判定」が実行され、cカウンタが所定の「大当た
り数値」(たとえば、“7”)を選択したと判断された
場合には、「大当たり」が生起し、「大当たり数値」以
外の数値を選択したと判断された場合には、「はずれ」
となる。したがって、1回の「抽選」における「大当た
り」の生起確率は、1/311である。
At the moment when the game ball which has won the ordinary electric accessory 4 is detected by the game ball detection device 24, c to g
Each of the counters selects one numerical value from among the numerical values of the loop count (hereinafter, loop counters (c to c) at the moment when the game ball that has won the ordinary electric accessory 4 is detected by the game ball detection device 24). Selection of a numerical value by the g counter) is referred to as “lottery”). After the "lottery" is performed, after each special symbol starts to fluctuate, "big hit determination" is executed, and the c counter selects a predetermined "big hit value" (for example, "7"). If it is determined, a "big hit" will occur, and if it is determined that a value other than the "big hit value" has been selected, "missing"
Becomes Therefore, the occurrence probability of “big hit” in one “lottery” is 1/311.

【0017】さらに、「抽選」の後には、図7の如き
「図柄表示プログラム」が実行され、特別図柄の変動開
始から停止表示に至るまでの表示内容が決定される。
「図柄表示プログラム」においては、まず、ステップ
(以下、単にSという)1で、「大当たり」が生起した
か否か判断され、「YES」と判断された場合には、次
のS2で、ベース変動時間の長い(たとえば、約9秒
間)変動パターンのみからなる変動パターンテーブルA
が選択される。そして、続くS3で、選択された変動パ
ターンテーブルAの中から、「抽選」においてdカウン
タによって選択された数値に対応した変動パターン(第
3〜第6パターンのいずれか)が選択される。
Further, after the "lottery", a "symbol display program" as shown in FIG. 7 is executed, and the display contents from the start of the change of the special symbol to the stop display are determined.
In the “symbol display program”, first, in step (hereinafter simply referred to as S) 1, it is determined whether a “big hit” has occurred. If “YES” is determined, the base is determined in the next S 2. A fluctuation pattern table A including only fluctuation patterns having a long fluctuation time (for example, about 9 seconds).
Is selected. Then, in the subsequent S3, a variation pattern (any of the third to sixth patterns) corresponding to the numerical value selected by the d counter in the “lottery” is selected from the selected variation pattern table A.

【0018】そして、続くS4では、S3で選択された
変動パターンにしたがって「大当たり図柄」が表示され
る。かかる「大当たり図柄」の表示は、まず、「抽選」
においてeカウンタが選択した数値に対応した図柄(図
5参照)を、左表示部位10、右表示部位11に表示す
る。したがって、図柄表示部3には、左図柄、右図柄が
同一の「リーチ図柄」(「1,1」、「A,A」等)が
表示される。しかる後、選択された変動パターンにした
がって「リーチ動作」が実行され、中表示部位12にお
いて未だ変動中の中図柄が、キャラクターの動画に伴っ
て、高速で変動した後に低速で変動する(なお、「リー
チ動作」の内容は、各変動パターンによって異なってい
る)。そして、「リーチ動作」の後には、変動している
中図柄が、「抽選」時にeカウンタによって選択された
数値に対応した図柄(図5参照)として停止する。した
がって、図柄表示部3には、左図柄、右図柄、中図柄が
同一の「大当たり図柄」(「1,1,1」、「A,A,
A」等)が表示される。
Then, in S4, a "big hit symbol" is displayed according to the variation pattern selected in S3. The display of such a "big hit" is, first, "lottery"
, A symbol (see FIG. 5) corresponding to the numerical value selected by the e-counter is displayed on the left display region 10 and the right display region 11. Accordingly, the symbol display section 3 displays “reach symbols” (“1, 1”, “A, A”, etc.) having the same left symbol and right symbol. Thereafter, the “reaching operation” is performed according to the selected variation pattern, and the middle pattern that is still fluctuating in the middle display portion 12 fluctuates at a high speed and then fluctuates with the moving image of the character at a low speed (in addition, The content of the "reach operation" is different for each variation pattern). Then, after the “reach operation”, the changing middle symbol stops as a symbol (see FIG. 5) corresponding to the numerical value selected by the e-counter at the time of “lottery”. Therefore, the symbol display unit 3 displays the “big hit symbol” (“1,1,1”, “A, A,
A ") is displayed.

【0019】一方、S1で「NO」と判断された場合に
は、S5で、後述する「高確率状態」であるか否か判断
される。そして、「YES」と判断された場合には、次
のS6で、「始動記憶」が“2”未満であるか否か判断
される。そして、「YES」と判断された場合には、次
のS7で、dカウンタの数値の大部分(181/21
1)を長いトータル変動時間に対応させた変動パターン
テーブルB−1(図6参照)が選択される。そして、続
くS8で、選択された変動パターンテーブルB−1の中
から、「抽選」においてdカウンタによって選択された
数値に対応した変動パターン(第1〜第6パターンのい
ずれか)が選択される。
On the other hand, if "NO" is determined in S1, it is determined in S5 whether or not the "high probability state" described later. If “YES” is determined, it is determined in the next S6 whether or not “starting memory” is less than “2”. Then, if it is determined to be “YES”, in the next S7, most of the values of the d counter (181/21)
A fluctuation pattern table B-1 (see FIG. 6) corresponding to 1) corresponding to a long total fluctuation time is selected. Then, in S8, a variation pattern (any one of the first to sixth patterns) corresponding to the numerical value selected by the d counter in the “lottery” is selected from the selected variation pattern table B-1. .

【0020】そして、続くS9では、S8(あるいは後
述するS11,S14,S16)で選択された変動パタ
ーンにしたがって「はずれ図柄」が表示される。かかる
「はずれ図柄」の表示は、「抽選」においてe〜gカウ
ンタが選択した数値に応じた図柄(図5参照)を、左表
示部位10、右表示部位11、中表示部位12に表示す
ることによって行われる。ただし、記憶されているe〜
gカウンタの各数値が「大当たり図柄」に相当するもの
である場合(すなわち、すべて同一の数値である場合)
には、gカウンタのみ記憶された数値から1が減算さ
れ、その数値に対応した図柄が表示される(したがっ
て、たとえば、「はずれ」と判定された場合であって、
eカウンタ=1,fカウンタ=1,gカウンタ=1と記
憶されている場合には、「1,1,0」の「はずれ図
柄」が表示される)。
Then, in S9, the "missing design" is displayed in accordance with the variation pattern selected in S8 (or S11, S14, S16 described later). The display of the “losing symbol” is to display a symbol (see FIG. 5) corresponding to the numerical value selected by the e to g counters in the “lottery” on the left display portion 10, the right display portion 11, and the middle display portion 12. Done by However, the stored e ~
When each numerical value of the g counter is equivalent to the "big hit symbol" (that is, when all numerical values are the same)
, 1 is subtracted from the numerical value stored only in the g counter, and a symbol corresponding to the numerical value is displayed (therefore, for example, in the case where it is determined that “losing”,
If the e-counter = 1, the f-counter = 1, and the g-counter = 1 are stored, the "missing symbol" of "1,1,0" is displayed).

【0021】また、S8(あるいは後述するS11,S
14,S16)で第3〜第6パターン(すなわち、「リ
ーチ動作」を実行する変動パターン)が選択された場合
には、「抽選」においてeカウンタが選択した数値に応
じた図柄(図5参照)を、左表示部位10、右表示部位
11に表示することによって、「リーチ図柄」(「1,
1」、「A,A」等)を表示し、しかる後、選択された
変動パターンにしたがって「リーチ動作」を実行した後
に、「抽選」時にgカウンタが選択した数値に対応した
図柄を中表示部位12に表示する。したがって、図柄表
示部3には、左図柄、右図柄が同一で、中図柄のみ異な
る「はずれ図柄」(「1,3,1」、「A,C,A」
等)が表示される。ただし、「抽選」においてgカウン
タの値が偶発的にeカウンタと同一の数値を選択してい
る場合には、gカウンタの選択した数値に1を加算し、
その数値に対応した図柄が中表示部位12に表示され
る。したがって、図柄表示部3には、「1,2,1」、
「A,B,A」等の「はずれ図柄」が表示される。
In addition, S8 (or S11, S
When the third to sixth patterns (that is, the variation patterns for executing the “reach operation”) are selected in (14, S16), the symbol corresponding to the numerical value selected by the e-counter in “lottery” (see FIG. 5). ) Are displayed on the left display region 10 and the right display region 11, thereby displaying the “reach symbol” (“1,
1), "A, A", etc.), and after that, after performing the "reach operation" according to the selected variation pattern, the symbol corresponding to the numerical value selected by the g counter at the time of "lottery" is displayed in the middle. It is displayed on the part 12. Therefore, in the symbol display section 3, "left symbols"("1, 3, 1", "A, C, A") in which the left symbol and the right symbol are the same and only the middle symbol is different.
Etc.) are displayed. However, when the value of the g counter is accidentally selecting the same value as the e counter in the “lottery”, 1 is added to the value selected by the g counter,
A symbol corresponding to the numerical value is displayed on the middle display portion 12. Therefore, "1,2,1",
A "missing design" such as "A, B, A" is displayed.

【0022】なお、選択された変動パターンが第4ある
いは第5パターンである場合には、中図柄を非常に低速
で変動させた後に停止させるため、「抽選」においてg
カウンタによって選択された数値に対応した図柄の代わ
りに、「抽選」においてeカウンタによって選択された
数値に1を加算した数値、あるいは「抽選」においてe
カウンタによって選択された数値から1を減算した数値
に対応した図柄が、中表示部位12に表示される。した
がって、図柄表示部3には、「1,2,1」、「A,
9,A」等の「はずれ図柄」が表示される(図5参
照)。また、選択された変動パターンが第6パターンで
ある場合には、中図柄をきわめて低い速度で変動させた
後に停止させるため、「抽選」においてgカウンタによ
って選択された数値に対応した図柄の代わりに、「抽
選」においてeカウンタによって選択された数値から1
を減算した数値に対応した図柄が、中表示部位12に表
示される。したがって、図柄表示部3には、「1,0,
1」、「A,9,A」等の「はずれ図柄」が表示される
(図5参照)。
In the case where the selected variation pattern is the fourth or fifth pattern, the middle symbol is changed at a very low speed and then stopped.
Instead of the symbol corresponding to the numerical value selected by the counter, a numerical value obtained by adding 1 to the numerical value selected by the counter in "lottery" or e in "lottery"
A symbol corresponding to a value obtained by subtracting 1 from the value selected by the counter is displayed on the middle display portion 12. Therefore, the symbol display section 3 displays “1, 2, 1”, “A,
A "missing design" such as "9, A" is displayed (see FIG. 5). Also, when the selected variation pattern is the sixth pattern, in order to stop after changing the middle symbol at an extremely low speed, instead of the symbol corresponding to the numerical value selected by the g counter in “lottery”, , 1 from the numerical value selected by the e-counter in "lottery"
Is displayed on the middle display portion 12. Therefore, the symbol display section 3 displays “1, 0,
"Loose symbols" such as "1" and "A, 9, A" are displayed (see FIG. 5).

【0023】さらに、S8(あるいは後述するS11,
S14,S16)で第1あるいは第2パターン(すなわ
ち、「リーチ動作」を実行しない変動パターン)が選択
された場合であって、「抽選」においてeカウンタとf
カウンタとが同一の数値を選択している場合には、fカ
ウンタの選択した数値に1を加算し、その数値に対応し
た図柄が、右表示部位11に表示され、しかる後に、
「抽選」においてgカウンタによって選択された数値に
対応した図柄が、中表示部位12に表示される。したが
って、図柄表示部3には、「1,X,2」、「A,X,
B」(ただし、Xは任意の図柄)等の「はずれ図柄」が
表示される。
Further, S8 (or S11, described later)
This is a case where the first or second pattern (that is, the variation pattern in which the “reach operation” is not performed) is selected in S14, S16), and the e-counter and f
When the counter and the counter have selected the same numerical value, 1 is added to the numerical value selected by the f-counter, and a symbol corresponding to the numerical value is displayed on the right display portion 11, and thereafter,
The symbol corresponding to the numerical value selected by the g counter in the “lottery” is displayed on the middle display portion 12. Therefore, "1, X, 2", "A, X,
A "missing design" such as "B" (where X is an arbitrary design) is displayed.

【0024】また、S6で「NO」と判断された場合
(すなわち、「始動記憶」が“2”以上であると判断さ
れた場合)には、次のS10で、dカウンタの数値の大
部分(181/211)を短いトータル変動時間に対応
させた変動パターンテーブルB−2(図6参照)が選択
される。そして、続くS11で、選択された変動パター
ンテーブルB−2の中から、「抽選」においてdカウン
タによって選択された数値に対応した変動パターンが選
択された後に、S9が実行され、S11で選択された変
動パターンにしたがって「はずれ図柄」が表示される。
If "NO" is determined in S6 (that is, if "starting memory" is determined to be "2" or more), most of the numerical values of the d counter are determined in the next S10. A fluctuation pattern table B-2 (see FIG. 6) in which (181/1 211) is made to correspond to a short total fluctuation time is selected. Then, in S11, after a variation pattern corresponding to the numerical value selected by the d counter in the “lottery” is selected from the selected variation pattern table B-2, S9 is executed and selected in S11. The “missing symbol” is displayed according to the changed variation pattern.

【0025】一方、S5で「NO」と判断された場合
(すなわち、後述する「高確率状態」以外の通常の遊技
状態(以下、「低確率状態」という)である場合)に
は、次のS12で、「始動記憶」が“4”未満であるか
否か判断される。そして、「YES」と判断された場合
には、次のS13で、dカウンタの数値の大部分(18
1/211)を長いトータル変動時間に対応させた変動
パターンテーブルC−1(図6参照)が選択される。そ
して、続くS14で、選択された変動パターンテーブル
C−1の中から、「抽選」においてdカウンタによって
選択された数値に対応した変動パターンが選択された後
に、S9が実行され、S14で選択された変動パターン
にしたがって「はずれ図柄」が表示される。
On the other hand, if it is determined to be "NO" in S5 (that is, if the game is in a normal game state other than the "high-probability state" described later (hereinafter, referred to as "low-probability state"), the following is performed. In S12, it is determined whether or not “startup memory” is less than “4”. Then, when it is determined to be “YES”, in the next S13, most of the values of the d counter (18
A fluctuation pattern table C-1 (see FIG. 6) in which (1/211) corresponds to a long total fluctuation time is selected. Then, in S14, after a variation pattern corresponding to the numerical value selected by the d counter in the “lottery” is selected from the selected variation pattern table C-1, S9 is executed and selected in S14. The “missing symbol” is displayed according to the changed variation pattern.

【0026】また、S12で「NO」と判断された場合
(すなわち、「始動記憶」が“4”以上であると判断さ
れた場合)には、次のS15で、dカウンタの数値の大
部分(181/211)を短いトータル変動時間に対応
させた変動パターンテーブルC−2(図6参照)が選択
される。そして、続くS16で、選択された変動パター
ンテーブルC−2の中から、「抽選」においてdカウン
タによって選択された数値に対応した変動パターンが選
択された後に、S9が実行され、S16で選択された変
動パターンにしたがって「はずれ図柄」が表示される。
If "NO" is determined in S12 (that is, if "starting memory" is determined to be "4" or more), most of the numerical values of the d counter are determined in the next S15. A variation pattern table C-2 (see FIG. 6) in which (181/1 211) is made to correspond to a short total variation time is selected. Then, in S16, after a variation pattern corresponding to the numerical value selected by the d counter in the “lottery” is selected from the selected variation pattern table C-2, S9 is executed and selected in S16. The “missing symbol” is displayed according to the changed variation pattern.

【0027】そして、「大当たり図柄」が表示された場
合(すなわち、停止表示となった図柄が「大当たり図
柄」である場合)には、遊技者にとって有利な特別遊技
状態である「大当たり状態」が生起する。「大当たり状
態」が生起すると、サイドランプ23,23等が点滅
し、効果音が発生して、雰囲気が盛り上げられる。ま
た、「大当たり状態」が生起すると、大入賞口7が、所
定時間(たとえば、約25秒)、あるいは所定個数(た
とえば、9個)の遊技球の入賞を検出するまで開成す
る。さらに、大入賞口7の開成中に載置部13に遊技球
が載置された場合には、一旦大入賞口7が閉成してから
所定時間(たとえば、約2秒)後に再度開成する(すな
わち、大入賞口7の開成時に遊技球が載置部13に載置
されると大入賞口7は断続的に開成動作を繰り返す)。
なお、大入賞口7の載置部13は、きわめて遊技球が載
置され易い構造になっている。また、1回の「大当たり
状態」において、大入賞口7は、最高16回まで断続的
に開成するようになっている。
When the "big hit symbol" is displayed (that is, when the stopped symbol is a "big hit symbol"), the "big hit state" which is a special game state advantageous to the player. Occur. When the "big hit state" occurs, the side lamps 23, 23 and the like blink, a sound effect is generated, and the atmosphere is excited. When the "big hit state" occurs, the special winning opening 7 is opened for a predetermined time (for example, about 25 seconds) or until a predetermined number (for example, 9) of game balls is detected. Further, when a game ball is placed on the placing portion 13 while the special winning opening 7 is being opened, the game opening is performed again after a predetermined time (for example, about 2 seconds) after the special winning opening 7 is closed. (That is, when the game ball is placed on the placing portion 13 when the special winning opening 7 is opened, the special winning opening 7 repeats the opening operation intermittently).
The placing portion 13 of the special winning opening 7 has a structure in which game balls are extremely easily placed. In one “big hit state”, the special winning opening 7 is opened intermittently up to 16 times.

【0028】さらに、図柄表示部3に特定の「大当たり
図柄」が表示されて「大当たり状態」が生起した場合
(たとえば、「3,3,3」、「5,5,5」、「7,
7,7」が表示された場合、すなわち、「抽選」におい
てeカウンタが“3”、“5”、“7”を選択した場
合)には、「大当たり状態」終了後に、遊技者にとって
有利な「特定遊技状態」である「高確率状態」が生起す
る。「高確率状態」が生起した場合には、サイドランプ
23,23等が「大当たり状態」時とは異なる態様で点
滅し、かかる事態が周囲に報知される。なお、パチンコ
機1は、電源投入時点では、「低確率状態」となるよう
に設定されている。
Furthermore, when a specific "big hit symbol" is displayed on the symbol display section 3 and a "big hit condition" occurs (for example, "3, 3, 3", "5, 5, 5", "7,
When "7, 7" is displayed, that is, when the e-counter selects "3", "5", or "7" in "lottery", it is advantageous for the player after the "big hit state" ends. A “high probability state” that is a “specific game state” occurs. When the "high-probability state" occurs, the side lamps 23, 23 and the like blink in a different manner from those in the "big hit state", and the situation is notified to the surroundings. It should be noted that the pachinko machine 1 is set to be in the “low probability state” when the power is turned on.

【0029】「高確率状態」においては、普通図柄の
「当たり判定」において、判定データ(aカウンタの数
値)が、所定の97通りの数値(たとえば、“3”〜
“99”)である場合に、「当たり」と判定される。こ
のため、「当たり」の生起確率は97/100に増大す
る。したがって、普通電動役物4が頻繁に開成するよう
になり、遊技球が高い頻度で普通電動役物4に入賞す
る。それゆえ、特別図柄の変動回数も増大する。さら
に、「高確率状態」においては、「抽選」時に、cカウ
ンタが所定の15通りの数値を選択した場合に、「大当
たり」と判定される。このため、「大当たり」の生起確
率は15/311に増大する。
In the "high probability state", in the "hit determination" of the ordinary symbol, the determination data (the numerical value of the counter a) has 97 predetermined numerical values (for example, "3" to "3").
If “99”), it is determined to be “hit”. For this reason, the occurrence probability of “hit” increases to 97/100. Therefore, the ordinary electric accessory 4 is frequently opened, and the game ball wins the ordinary electric accessory 4 at a high frequency. Therefore, the number of times the special symbol changes also increases. Further, in the "high probability state", when the c counter selects 15 predetermined numerical values at the time of "lottery", it is determined to be "big hit". For this reason, the occurrence probability of the “big hit” increases to 15/311.

【0030】また、「低確率状態」時には、上述の如く
「当たり」の生起確率が低く、普通電動役物4の開成頻
度が低いことに加えて、「始動記憶」が“4”未満であ
れば、図柄の変動パターンが、dカウンタの数値の大部
分を長いトータル変動時間に対応させた変動パターンテ
ーブルC−1から選択され、「始動記憶」が“4”であ
る場合に限って、図柄の変動パターンが、dカウンタの
数値の大部分を短いトータル変動時間に対応させた変動
パターンテーブルC−2から選択される。このため、き
わめて高い確率で、トータル変動時間が長くなる。これ
に対して、「高確率状態」時には、上述の如く「当た
り」の生起確率が高く、普通電動役物4の開成頻度が高
いことに加えて、「始動記憶」が“2”以上であれば、
図柄の変動パターンが、dカウンタの数値の大部分を短
いトータル変動時間に対応させた変動パターンテーブル
B−2から選択され、「始動記憶」が“1”である場合
に限って、図柄の変動パターンが、dカウンタの数値の
大部分を長いトータル変動時間に対応させた変動パター
ンテーブルB−1から選択される。このため、きわめて
高い確率で、トータル変動時間が短くなる。したがっ
て、「高確率状態」時には、特別図柄の変動時間の平均
値が短くなり、単位時間当たりの特別図柄の変動回数も
増大する。したがって、「高確率状態」の生起中、遊技
者は、多くの賞品球を獲得することができ、ほとんど遊
技球を消費しない。その上、短期間のうちにきわめて高
い確率で「大当たり」を生起させ得る。
In the "low probability state", the occurrence probability of the "hit" is low as described above, the opening frequency of the ordinary electric accessory 4 is low, and the "start memory" is less than "4". For example, a symbol variation pattern is selected from the variation pattern table C-1 in which most of the numerical values of the d counter are made to correspond to a long total variation time, and only when the “starting memory” is “4”, the symbol is changed. Is selected from the fluctuation pattern table C-2 in which most of the numerical values of the d counter correspond to the short total fluctuation time. For this reason, the total fluctuation time becomes longer with an extremely high probability. On the other hand, in the “high probability state”, the occurrence probability of the “hit” is high as described above, the opening frequency of the ordinary electric accessory 4 is high, and the “starting memory” is “2” or more. If
The symbol variation pattern is selected from the variation pattern table B-2 in which most of the numerical values of the d counter correspond to the short total variation time, and the symbol variation is limited only when the “starting memory” is “1”. The pattern is selected from the fluctuation pattern table B-1 in which most of the values of the d counter correspond to the long total fluctuation time. For this reason, the total fluctuation time is reduced with a very high probability. Therefore, in the “high probability state”, the average value of the fluctuation time of the special symbol becomes short, and the number of times of the fluctuation of the special symbol per unit time also increases. Therefore, during the occurrence of the "high probability state", the player can acquire many prize balls and consumes little game balls. Moreover, a "big hit" can occur with a very high probability in a short period of time.

【0031】パチンコ機1は、上記の如く、図柄の変動
開始後に「大当たり図柄」の一部である「リーチ図柄」
が表示される場合には、通常の遊技状態(すなわち、
「低確率状態」)であるか「大当たり状態」あるいは
「高確率状態」であるか否かに拘わらず、ベース変動時
間が一定である(すなわち、記憶手段22に記憶された
各変動パターンテーブルA,B−1,B−2,C−1,
C−2においては、「リーチ動作」を実行する変動パタ
ーンのベース変動時間がすべて長時間に設定されてい
る)ため、単位時間当たりの出球率を推定し易く、パチ
ンコホールにおける出球管理が容易である。
As described above, the pachinko machine 1 uses the “reach symbol” which is a part of the “big hit symbol” after the symbol change starts.
Is displayed, the normal gaming state (that is,
Regardless of whether the state is the “low-probability state”, the “big hit state”, or the “high-probability state”, the base fluctuation time is constant (that is, each fluctuation pattern table A stored in the storage unit 22). , B-1, B-2, C-1,
In C-2, since the base fluctuation time of the fluctuation pattern for executing the “reach operation” is set to be long, it is easy to estimate the pitching rate per unit time, and the pitching management in the pachinko hall can be easily performed. Easy.

【0032】また、パチンコ機1は、「リーチ図柄」が
表示されない場合には、長さの異なる2種類以上のベー
ス変動時間(9秒あるいは5秒、図6参照)の中から1
つのベース変動時間が選択され、図柄表示部3の各表示
領域10〜12に表示された各図柄が、変動を開始した
後、選択されたベース変動時間の経過後に、順次停止表
示となるとともに、「始動記憶」の数および遊技状態に
応じて(すなわち、「始動記憶」の数が何であるか、お
よび通常の遊技状態であるか、「高確率状態」であるか
に応じて)、各ベース変動時間の選択比率が異なるた
め、図柄の変動態様が豊富であり、非常に趣向性が高
い。
When the "reach symbol" is not displayed, the pachinko machine 1 selects one of two or more types of base variation time (9 seconds or 5 seconds, see FIG. 6) having different lengths.
One base variation time is selected, and each symbol displayed in each of the display areas 10 to 12 of the symbol display section 3 starts to fluctuate, and after the elapse of the selected base variation time, is sequentially stopped and displayed. Depending on the number of "startup memories" and the playing state (i.e., what the number of "starting memories" are and whether it is a normal playing state or a "high probability state"), each base Since the selection ratio of the variation time is different, the variation of the symbols is abundant, and the design is very interesting.

【0033】さらに、パチンコ機1は、通常の遊技状態
である場合の方が、「高確率状態」である場合よりも、
高い確率で長いベース変動時間を選択するとともに、い
ずれの遊技状態においても、「始動記憶」の数が所定数
以上である場合に、高い確率で長いベース変動時間が選
択されるため、「高確率状態」における作動内容が、通
常の遊技状態に比べて、遊技者にとって有利であり、遊
技内容が非常にスリリングである上、変化に富んでい
る。したがって、遊技者は、いつまでも飽きることなく
遊技を継続することができる。
Further, in the pachinko machine 1, the normal gaming state is more effective than the "high probability state".
In addition to selecting a long base fluctuation time with a high probability, and in any game state, if the number of “starting memories” is equal to or more than a predetermined number, a long base fluctuation time is selected with a high probability. The operation contents in the "state" are more advantageous for the player than the normal game state, and the game contents are very thrilling and varied. Therefore, the player can continue the game without getting tired forever.

【0034】しかも、パチンコ機1は、「高確率状態」
時には、「低確率状態」と異なり、「始動記憶」の数が
“2”以上であれば、図柄の変動パターンが、dカウン
タの数値の大部分を短いトータル変動時間に対応させた
変動パターンテーブルB−2から選択され、きわめて高
い確率でトータル変動時間が短時間となり、遊技者が、
ほとんど遊技球を消費することなく、次回の「大当た
り」を生起させ得るため、遊技内容が非常にエキサイテ
ィングであり、遊技者の遊技意欲を減少させることがな
い。
Moreover, the pachinko machine 1 is in the "high probability state".
Sometimes, unlike the “low-probability state”, if the number of “starting memories” is “2” or more, the fluctuation pattern of the symbol is a fluctuation pattern table in which most of the values of the d counter correspond to the short total fluctuation time. B-2, the total variation time is very short with a very high probability,
Since the next "big hit" can be generated with little consumption of the game ball, the game content is very exciting and does not reduce the player's willingness to play.

【0035】なお、本発明の遊技機の構成は、上記実施
形態の態様に何ら限定されるものではなく、各種入賞
口、図柄表示部、普通電動役物、メモリーランプ、各種
ゲート、大入賞口、電飾ランプ、普通図柄表示領域、供
給皿、発射ハンドル、貯留皿、制御装置、各種ループカ
ウンタ、タイマ、インターフェイス、入賞球検出装置、
記憶手段等の形状・構造・機能・設置態様(設置位置、
設置個数等)等、障害釘の配置、普通図柄・特別図柄の
表示態様、「当たり図柄」・「大当たり図柄」の種類、
「当たり」・「大当たり」の生起確率、普通図柄・特別
図柄の変動時間、普通電動役物の開成時間、「抽選」の
方法、「大当たり状態」における遊技内容(「大当たり
状態」における大入賞口の開成回数、開成時間、再開成
するまでの時間間隔等)、「高確率状態」における遊技
内容(「当たり」・「大当たり」の生起確率、普通図柄
・特別図柄の変動時間、普通電動役物の開成時間等)、
「リーチ動作」の内容等の構成を、本発明の趣旨を逸脱
しない範囲で、必要に応じて適宜変更できる。
The configuration of the gaming machine according to the present invention is not limited to the above-described embodiment, but includes various winning openings, a symbol display section, an ordinary electric accessory, a memory lamp, various gates, and a special winning opening. , Illumination lamp, normal symbol display area, supply tray, firing handle, storage tray, control device, various loop counter, timer, interface, winning ball detection device,
Shape, structure, function, installation mode (installation position,
The number of installation nails, etc.), the layout of obstacle nails, the display style of ordinary symbols and special symbols, the types of "hit symbols" and "big hit symbols",
Occurrence probabilities of "win" and "big hit", fluctuation time of normal symbol / special symbol, opening time of normal electric accessory, method of "lottery", game contents in "big hit state" (big winning opening in "big hit state") Number of times of opening, opening time, time interval until reopening, etc.), game content in "high probability state" (probability of "hit" / "big hit", fluctuation time of ordinary symbol / special symbol, ordinary electric accessory Opening time, etc.),
The configuration such as the content of the “reach operation” can be appropriately changed as needed without departing from the spirit of the present invention.

【0036】たとえば、本発明の遊技機は、遊技球が所
定のゲートを通過した場合に普通図柄を変動させるパチ
ンコ機に限定されず、遊技球が所定の入賞口に入賞した
場合に普通図柄を変動させるものや、遊技球が所定のゲ
ートを通過した場合あるいは所定の入賞口に入賞した場
合に特別図柄が変動するものでも良い。また、図柄表示
部に3つの表示部位が設けられたものに限定されず、4
つ以上の表示部位が設けられており、それらの各表示部
位に表示された特別図柄が所定の組合せとなった場合に
「大当たり状態」が生起するものでも良い。加えて、変
動を開始した3つの特別図柄が、左、右、中の順に停止
するものに限定されず、左、中、右等の順に停止するも
のでも良い。さらに、「高確率状態」の作動内容は、
「当たり」や「大当たり」の生起確率を高める作動に限
定されず、普通電動役物の開成時間を長くする作動等で
も良く、必要に応じて適宜変更することができる。
For example, the gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko machine that normally changes a symbol when a game ball passes through a predetermined gate, but displays a normal symbol when the game ball wins a predetermined winning opening. The special symbol may be changed, or the special symbol may be changed when the game ball passes through a predetermined gate or wins a predetermined winning opening. Further, the present invention is not limited to the one in which three display portions are provided in the symbol display portion.
One or more display portions may be provided, and the "big hit state" may occur when the special symbols displayed in each of the display portions are in a predetermined combination. In addition, the three special symbols that have started to fluctuate are not limited to stopping in the order of left, right, and middle, but may stop in the order of left, middle, and right. In addition, the operation of the "high probability state"
The operation is not limited to the operation of increasing the probability of occurrence of “hit” or “big hit”, but may be an operation of increasing the opening time of the ordinary electric accessory, and may be changed as needed.

【0037】一方、変動パターンテーブルの内容を、長
いトータル変動時間(ベース変動時間)に対応させる変
動パターン決定カウンタ(dカウンタ)の数値を多くす
るように変更し、「高確率状態」におけるトータル変動
時間の平均値を長くしたり、反対に、短いトータル変動
時間(ベース変動時間)に対応させる変動パターン決定
カウンタの数値を多くするように変更し、「高確率状
態」におけるトータル変動時間の平均値を短くしたりす
ることも可能である。また、「はずれ図柄」を表示する
場合のベース変動時間は2通りに限定されず、3通り以
上でも良い。また、「リーチ図柄」を表示する場合のベ
ース変動時間を一定にするための方法は、記憶手段に記
憶された各変動パターンテーブルにおいて「リーチ動
作」を実行する変動パターンのベース変動時間をすべて
長時間に設定する方法に限定されず、「リーチ図柄」を
表示する場合には同じ時間だけベース変動を継続させる
プログラムを実行する方法等の別の方法でも良い。
On the other hand, the content of the variation pattern table is changed so that the value of the variation pattern determination counter (d counter) corresponding to the long total variation time (base variation time) is increased, and the total variation in the "high probability state" is changed. Change the average value of the time to be longer or, conversely, change the value of the fluctuation pattern determination counter to correspond to the shorter total fluctuation time (base fluctuation time) so that the average value of the total fluctuation time in the "high probability state" Can also be shortened. In addition, the base variation time for displaying the “missing symbol” is not limited to two, but may be three or more. In addition, the method for keeping the base fluctuation time constant when displaying the “reach symbol” is that the base fluctuation time for executing the “reach operation” in all the fluctuation pattern tables stored in the storage means is set to be longer. The method is not limited to the method of setting the time, and another method such as a method of executing a program for continuing the base fluctuation for the same time when displaying the “reach symbol” may be used.

【0038】また、特別図柄の変動中に「始動記憶」と
して記憶される図柄始動口への入賞数は、“4”に限定
されず、“3”以下でも良いし、“5”以上でも良い。
加えて、通常の遊技状態や「高確率状態」において、高
い確率で長いベース変動時間を選択する条件である「始
動記憶」の所定数(上記実施形態における“「高確率状
態」時において短いトータル変動時間に対応した変動パ
ターン決定カウンタの数値が多い方の変動パターンテー
ブルから図柄の変動パターンを選択する条件である「始
動記憶」の数”や、“「低確率状態」時において短いト
ータル変動時間に対応した変動パターン決定カウンタの
数値が多い方の変動パターンテーブルから図柄の変動パ
ターンを選択する条件である「始動記憶」の数”)も、
何ら限定されない。
Further, the number of winnings at the symbol starting opening stored as "starting memory" during the change of the special symbol is not limited to "4", and may be "3" or less, or "5" or more. .
In addition, in the normal game state or the “high-probability state”, a predetermined number of “start-up memories” that are conditions for selecting a long base fluctuation time with a high probability (the short total time in the “high-probability state” in the above embodiment) The "number of start memories" which is a condition for selecting a symbol variation pattern from the variation pattern table having a larger value of the variation pattern determination counter corresponding to the variation time, or a short total variation time in the "low probability state" The number of "starting memories" which is a condition for selecting a symbol variation pattern from the variation pattern table having the larger value of the variation pattern determination counter corresponding to ")" is also
There is no limitation.

【0039】なお、上記実施形態においては、本発明の
遊技機を、いわゆる第1種のパチンコ機に応用した一例
について説明したが、本発明の遊技機は、いわゆる第3
種のパチンコ機等の異なる形式のパチンコ機や、テレビ
ゲーム等に応用することも可能である。
In the above-described embodiment, an example in which the gaming machine of the present invention is applied to a so-called first-type pachinko machine has been described.
It is also possible to apply to different types of pachinko machines such as various kinds of pachinko machines and video games.

【0040】[0040]

【発明の効果】請求項1に記載された遊技機は、図柄の
変動開始後に大当たり図柄の一部であるリーチ図柄が表
示される場合には、ベース変動時間が一定であるため、
単位時間当たりの出球率を推定し易く、パチンコホール
における出球管理が容易である。また、リーチ図柄が表
示されない場合には、長さの異なる2種類以上のベース
変動時間の中から1つのベース変動時間が選択され、図
柄表示部の各領域に表示された各図柄が、変動を開始し
た後、選択されたベース変動時間の経過後に、順次停止
表示となるとともに、「始動記憶」の数および遊技状態
に応じて、各ベース変動時間の選択比率が異なるため、
単位時間当たりの出球率を推定し易く、パチンコホール
における出球管理が容易である上、図柄の変動態様が豊
富であり、非常に趣向性が高い。
According to the first aspect of the present invention, when the reach symbol, which is a part of the big hit symbol, is displayed after the symbol variation starts, the base variation time is constant.
The pitching rate per unit time can be easily estimated, and pitching management in a pachinko hall is easy. Also, when the reach symbol is not displayed, one base variation time is selected from two or more types of base variation times having different lengths, and each symbol displayed in each area of the symbol display section indicates the variation. After the start, after the elapse of the selected base variation time, the display is sequentially stopped, and the selection ratio of each base variation time is different according to the number of “starting memories” and the game state,
The pitching rate per unit time is easy to estimate, the pitching control in the pachinko hall is easy, and the pattern variation is abundant, and the taste is very high.

【0041】請求項2に記載された遊技機は、通常の遊
技状態においては、始動記憶の数が第一所定数以上であ
る場合に、第一所定数未満である場合よりも高い確率で
短いベース変動時間が選択されるとともに、特定遊技状
態においては、始動記憶の数が第一所定数より少ない第
二所定数以上である場合に、第二所定数未満である場合
よりも高い確率で短いベース変動時間が選択されるた
め、特定遊技状態における作動内容が、通常の遊技状態
に比べて、遊技者にとってきわめて有利であり、遊技内
容がスリリングである上、変化に富んでいる。したがっ
て、遊技者は、いつまでも飽きることなく遊技を継続す
ることができる。
According to the second aspect of the present invention, in the normal gaming state, when the number of the starting memories is equal to or more than the first predetermined number, the number is shorter with a higher probability than when the number is less than the first predetermined number. The base variation time is selected, and in the specific game state, when the number of start memories is equal to or more than the second predetermined number that is smaller than the first predetermined number, it is shorter with a higher probability than when the number is less than the second predetermined number. Since the base fluctuation time is selected, the operation content in the specific game state is extremely advantageous to the player as compared with the normal game state, and the game content is thrilling and rich in change. Therefore, the player can continue the game without getting tired forever.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】パチンコ機を示す説明図である。FIG. 1 is an explanatory view showing a pachinko machine.

【図2】大入賞口を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing a special winning opening.

【図3】パチンコ機の制御機構を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a control mechanism of the pachinko machine.

【図4】bカウンタの数値と対応した「はずれ図柄」を
示す説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing “missing symbols” corresponding to numerical values of a b counter.

【図5】e〜gカウンタの値と対応した左・右・中図柄
を示す説明図である。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing left, right, and middle symbols corresponding to the values of the e to g counters.

【図6】記憶手段に記憶された変動パターンテーブルを
示す説明図である。
FIG. 6 is an explanatory diagram showing a fluctuation pattern table stored in a storage unit.

【図7】パチンコ機の作動内容を示すフローチャートで
ある。
FIG. 7 is a flowchart showing operation contents of the pachinko machine.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1・・パチンコ機、2・・遊技領域、3・・図柄表示
部、4・・普通電動役物、5・・左ゲート、6・・右ゲ
ート、7・・大入賞口、8・・電飾ランプ、9・・普通
図柄表示領域、10・・左表示部位、11・・右表示部
位、12・・中表示部位、13・・載置部、14・・供
給皿、15・・発射ハンドル、16・・貯留皿、17・
・制御装置、20・・インターフェイス、21・・ルー
プカウンタ、22・・記憶手段、24・・遊技球検出装
置、25・・メモリーランプ、26・・タイマ、27・
・作動装置。
1. Pachinko machine, 2. Gaming area, 3. Symbol display section, 4 .... Normal electric accessory, 5. Left gate, 6. Right gate, 7. Big winning opening, 8. Decoration lamp, 9 ... normal design display area, 10 ... left display area, 11 ... right display area, 12 ... middle display area, 13 ... mounting part, 14 ... supply tray, 15 ... firing handle 、 16 ・ ・ Storage dish 、 17 ・
Control device, 20 interface, 21 loop counter, 22 storage means, 24 game ball detection device, 25 memory lamp, 26 timer, 27
-Actuator.

フロントページの続き (72)発明者 豊田 豊 名古屋市中村区長戸井町3丁目12番地 豊丸産業株式会社内 (56)参考文献 特開 平9−28878(JP,A) 特開 平10−305138(JP,A) 特開 平8−98925(JP,A) 特開 平8−57122(JP,A) 特開 平7−100255(JP,A) 特開 平4−279189(JP,A) 特開 平6−218091(JP,A) 特開 平8−215390(JP,A) 特開 平7−116310(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 7/02 Continuation of front page (72) Inventor Yutaka Toyoda 3-12 Nagatoi-cho, Nakamura-ku, Nagoya-shi Toyomaru Sangyo Co., Ltd. (56) References JP-A-9-28878 (JP, A) JP-A-10-305138 (JP) JP-A-8-98925 (JP, A) JP-A-8-57122 (JP, A) JP-A-7-100255 (JP, A) JP-A-4-279189 (JP, A) 6-218091 (JP, A) JP-A-8-215390 (JP, A) JP-A-7-116310 (JP, A) (58) Fields investigated (Int. Cl. 7 , DB name) A63F 7/02

Claims (2)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 複数の領域に複数の図柄を表示可能な図
柄表示部が設けられているとともに、大当たり判定をす
るための第1ループカウンタと、図柄表示部の各領域に
表示する図柄を選択するための複数の第2ループカウン
タとが内蔵されており、かつ、それらの各第2ループカ
ウンタが選択する数値と図柄表示部の各領域に表示され
る図柄とが対応付けられており、 遊技球が図柄始動口へ入賞することにより、第1ループ
カウンタがループカウントしている数値の中から1つの
数値を選択する一方、図柄表示部の各領域に表示された
各図柄の変動を開始させ、しかる後に、各第2ループカ
ウンタの選択した数値と対応した図柄を図柄表示部の各
領域に順次停止表示し、かつ、 前記第1ループカウンタが予め設定された所定の数値を
選択した場合には、所定の図柄の組み合わせである大当
たり図柄を図柄表示部に停止表示し、通常の遊技状態よ
りも遊技者にとって有利な特別遊技状態を生起させ、 前記第1ループカウンタが予め設定された所定の数値を
選択した場合であって第2ループカウンタが所定の数値
を選択した場合には、特定の大当たり図柄を停止表示す
るとともに、特別遊技状態を終了させた後に、通常の遊
技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態を生起
させるとともに、 図柄の変動中に図柄始動口へ遊技球が入賞した場合に
は、その入賞を、図柄の停止表示後に再度図柄を変動さ
せる始動記憶として所定個数のみ記憶する遊技機であっ
て、 各図柄の変動開始から各図柄を順次停止表示する際の最
初の図柄を表示するまでの時間に対応したベース変動時
間の情報が、同じ長さのベース変動時間の情報のみを含
むテーブルと、長さの異なるベース変動時間の情報を含
む複数のテーブルとに分けられて記憶手段に記憶されて
いるとともに、 ベース変動時間を選択するための第3ループカウンタが
内蔵されており、前記各テーブルに含まれたベース変動
時間が、第3ループカウンタによって選択される数値と
対応付けられており、かつ、前記長さの異なるベース変
動時間の情報を含む各テーブルにおいては、時間の短い
ベース変動時間と対応付けられたループカウンタの選択
数値の数が異なっており、 遊技球が前記図柄始動口へ入賞することにより、前記第
3ループカウンタが1つの数値を選択するとともに、図
柄変動開始時点の始動記憶の数および遊技状態に応じて
異なるテーブルを選択し、そのテーブルの中から、第3
ループカウンタによって選択された数値に対応したベー
ス変動時間を選択し、各図柄の変動開始後に、前記第3
ループカウンタによって選択された数値に対応したベー
ス変動時間だけ経過した後に、各図柄を順次停止表示す
る一方、 前記第3ループカウンタによって選択された数値に対応
したベース変動時間が所定の長さ以上の長さのものであ
る場合の内の一部の場合に、図柄の変動開始から前記第
3ループカウンタによって選択された数値に対応したベ
ース変動時間だけ経過した後に、大当たり図柄である所
定の図柄の組み合わせの一部の組み合わせを構成するリ
ーチ図柄を表示することを特徴とする遊技機。
1. A diagram capable of displaying a plurality of symbols in a plurality of areas.
A pattern display is provided and a jackpot
Loop counter for each and the area of the symbol display section
A plurality of second loop counts for selecting a symbol to be displayed
And a second loop card for each of them.
The value selected by the counter is displayed in each area of the symbol display section.
When the game ball wins the symbol starting port, the first loop is executed.
One of the values that the counter loop counts
While selecting the numerical value, it was displayed in each area of the symbol display
Start the fluctuation of each symbol, and then,
The symbol corresponding to the numerical value selected by the counter
Area is sequentially stopped and displayed, and the first loop counter displays a predetermined numerical value.
When selected, the combination of the predetermined symbol
The symbol is stopped and displayed on the symbol display, and the normal game state is displayed.
A special game state advantageous to the player is generated, and the first loop counter changes a predetermined numerical value to a predetermined value.
When the second loop counter is set to a predetermined value
If you select, a specific jackpot symbol will be stopped and displayed.
After finishing the special game state,
Generates a specific game state that is more advantageous to the player than the game state
When the game ball wins to the symbol starting port while the symbol is changing,
Will change the symbol again after the symbol is stopped.
A gaming machine that stores only a predetermined number of start memories
Te, most in displaying sequentially stop the symbols from the start of fluctuation of the symbols
Base change corresponding to the time until the first symbol is displayed
Information during the base period contains only information on the base fluctuation time of the same length.
Table and information on the base variation time with different lengths.
Divided into multiple tables and stored in storage means
And a third loop counter for selecting the base variation time
Base fluctuation included in each of the above tables
The time is the number selected by the third loop counter
Base changes with different lengths
In each table that contains information on the running time,
Selection of loop counter associated with base variation time
The number of numerical values is different, and when the game ball wins the symbol starting port,
While the three loop counter selects one numerical value,
Depending on the number of starting memories and the game state at the start of pattern fluctuation
Select a different table and select a third
The base corresponding to the value selected by the loop counter
After the start of the change of each symbol, the third
The base corresponding to the value selected by the loop counter
After the change time has elapsed, each symbol is stopped and displayed in sequence.
While corresponding to the value selected by the third loop counter
Base fluctuation time is longer than the specified length
In some of the cases where
The base corresponding to the value selected by the three-loop counter
Where the jackpot symbol has passed
Resources that make up some combinations of fixed symbol combinations
A gaming machine characterized by displaying a game symbol.
【請求項2】 通常の遊技状態においては、始動記憶の
数が第一所定数以上である場合に、長さの異なるベース
変動時間の情報を含む複数のテーブルの内、時間の短い
ベース変動時間と対応付けられたループカウンタの選択
数値の数が他より多いテーブルを選択し、そのテーブル
の中から、第3ループカウンタによって選択された数値
に対応したベース変動時間を選択し、各図柄の変動開始
後に、前記第3ループカウンタによって選択された数値
に対応したベース変動時間だけ経過した後に、各図柄を
順次停止表示し、 特定遊技状態においては、始動記憶の数が第一所定数よ
り少ない第二所定数以上である場合に、長さの異なるベ
ース変動時間の情報を含む複数のテーブルの内、時間の
短いベース変動時間と対応付けられたループカウンタの
選択数値の数が他より多いテーブルを選択し、そのテー
ブルの中から、第3ループカウンタによって選択された
数値に対応したベース変動時間を選択し、各図柄の変動
開始後に、前記第3ループカウンタによって選択された
数値に対応したベース変動時間だけ経過した後に、各図
柄を順次停止表示する
2. In a normal game state, a start memory is stored.
Bases of different lengths if the number is greater than or equal to the first predetermined number
Shortest of multiple tables containing information on fluctuation time
Selection of loop counter associated with base variation time
Select a table with more numbers than the others and select that table
Numerical value selected by the third loop counter from
Select the base change time corresponding to, and start changing each symbol
Later, the numerical value selected by the third loop counter
After the elapse of the base change time corresponding to
In the specific game state, the number of start memories is smaller than the first predetermined number.
Less than the second predetermined number
Out of multiple tables that contain
The loop counter associated with the short base change time
Select a table that has more numbers to select, and
Selected by the third loop counter
Select the base change time corresponding to the numerical value, and change each symbol
After the start, selected by the third loop counter
After the base change time corresponding to the numerical value has elapsed,
Stop and display patterns sequentially
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