JP3295652B2 - コンピュータゲーム機 - Google Patents
コンピュータゲーム機Info
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、識別符号を持った
メダルのデータを読み込む方式の携帯型ゲーム機に関す
るものである。
メダルのデータを読み込む方式の携帯型ゲーム機に関す
るものである。
【0002】
【発明が解決しようとする課題】従来からCPUをメイ
ンチップとするコンピュータゲーム機は多数開示されて
いる。また、子供が手に持つ程度の小型のコンピュータ
ゲーム機も周知である。しかしこれらは何れもキーボー
ドや専用のコントローラなどを介して遊戯者がデータや
タイミング信号を入力し、これをCPUがプログラムに
従って演算処理するものであった。即ち、入力パラメー
タはコントローラからの信号のみに依存している。
ンチップとするコンピュータゲーム機は多数開示されて
いる。また、子供が手に持つ程度の小型のコンピュータ
ゲーム機も周知である。しかしこれらは何れもキーボー
ドや専用のコントローラなどを介して遊戯者がデータや
タイミング信号を入力し、これをCPUがプログラムに
従って演算処理するものであった。即ち、入力パラメー
タはコントローラからの信号のみに依存している。
【0003】ところで、たとえば運動量が盛んな子供に
とっては手足の運動能力を高めることは興味があるもの
であり、技術的側面から見ると手の振りなどは1つの入
力パラメータとなり得る。本発明ではこの点に着目し、
子供たちがゲーム機を体に装着して適度な運動を行うこ
とによってその運動量を量子化し、これによってゲーム
が進行する種類の装置を開発した。
とっては手足の運動能力を高めることは興味があるもの
であり、技術的側面から見ると手の振りなどは1つの入
力パラメータとなり得る。本発明ではこの点に着目し、
子供たちがゲーム機を体に装着して適度な運動を行うこ
とによってその運動量を量子化し、これによってゲーム
が進行する種類の装置を開発した。
【0004】
【課題を解決するための手段】本発明では、上述した目
的を達成するために、Nビットの各二値を示すメダル識
別部を一方表面に備えると共に、装着位置規正部を有す
る平板状のメダルと、前記装着位置規正部に対応する規
正部を有する前記メダルの装着凹部が設けられた台部分
と、この台部分とヒンジを介して開閉自在であり、前記
メダル識別部に対応したNビットのプッシュスイッチを
有し、前記台部分に対して閉蓋した状態で前記プッシュ
スイッチの状態を検知する本体部分とによって構成され
る。そして、本体部分にはさらに、前記プッシュスイッ
チの状態によって特定されるコードに応じて予め書き込
まれたデータテーブルを照合して必要なデータを取り出
す手段と、物理的振動を検知してこれをカウント値とし
て入力し、カウント値の積算に応じてデータを表示部に
表示する手段を有するものとした。
的を達成するために、Nビットの各二値を示すメダル識
別部を一方表面に備えると共に、装着位置規正部を有す
る平板状のメダルと、前記装着位置規正部に対応する規
正部を有する前記メダルの装着凹部が設けられた台部分
と、この台部分とヒンジを介して開閉自在であり、前記
メダル識別部に対応したNビットのプッシュスイッチを
有し、前記台部分に対して閉蓋した状態で前記プッシュ
スイッチの状態を検知する本体部分とによって構成され
る。そして、本体部分にはさらに、前記プッシュスイッ
チの状態によって特定されるコードに応じて予め書き込
まれたデータテーブルを照合して必要なデータを取り出
す手段と、物理的振動を検知してこれをカウント値とし
て入力し、カウント値の積算に応じてデータを表示部に
表示する手段を有するものとした。
【0005】メダルは、二値でNビットの組み合わせ分
の識別コードをそれぞれに与えることができるが、この
数値分を固有化する。メダルに設けた位置規正部は、メ
ダルを適切な位置方向にのみ装着するためのガイドとし
て機能する。プッシュスイッチは、メダルに付与された
コードを電気的に識別するための手段であり、この手段
によって、メダルが何のコードを有しているかゲーム機
に識別させることになる。また、物理的振動はゲームを
進行させるための外部パラメータの1つとして機能する
もので、カウント値として積算することによってデータ
テーブルから読み出された基礎データをカウント値に応
じて表示させることになる。
の識別コードをそれぞれに与えることができるが、この
数値分を固有化する。メダルに設けた位置規正部は、メ
ダルを適切な位置方向にのみ装着するためのガイドとし
て機能する。プッシュスイッチは、メダルに付与された
コードを電気的に識別するための手段であり、この手段
によって、メダルが何のコードを有しているかゲーム機
に識別させることになる。また、物理的振動はゲームを
進行させるための外部パラメータの1つとして機能する
もので、カウント値として積算することによってデータ
テーブルから読み出された基礎データをカウント値に応
じて表示させることになる。
【0006】また、メダルは正6角形の平板で、表面に
はメダル識別部を、裏面には装着位置規正部を設ける手
段を採用したが、この手段では裏面側に設けた位置規正
部に対応する構成を台部分に設けることができるので、
装着凹部に的確に装着した時点で位置規正が確実に完了
する。さらに、台部分に腕時計用のベルトを設けること
によって、物理的振動は腕の振りを検知することになる
と同時に、腕時計感覚でゲームの進行を確認することに
なる。表示部として、液晶表示部と、発光ダイオード
と、音表示用のブザーを設ける手段では、遊戯者に対す
る情報の提供が文字、図形情報と、光情報、および音情
報という3元情報の提供となる。
はメダル識別部を、裏面には装着位置規正部を設ける手
段を採用したが、この手段では裏面側に設けた位置規正
部に対応する構成を台部分に設けることができるので、
装着凹部に的確に装着した時点で位置規正が確実に完了
する。さらに、台部分に腕時計用のベルトを設けること
によって、物理的振動は腕の振りを検知することになる
と同時に、腕時計感覚でゲームの進行を確認することに
なる。表示部として、液晶表示部と、発光ダイオード
と、音表示用のブザーを設ける手段では、遊戯者に対す
る情報の提供が文字、図形情報と、光情報、および音情
報という3元情報の提供となる。
【0007】カウント値を、メダルが固有に有するコー
ドと関連づけて不揮発性メモリに記録する手段は、メダ
ルを別のメダルに変更して遊戯した後に、再度もとのメ
ダルに変更して装着した場合であっても、直前の進行状
況からゲームを行うことができ、メダルを状況に応じて
適宜変更することが可能となる。
ドと関連づけて不揮発性メモリに記録する手段は、メダ
ルを別のメダルに変更して遊戯した後に、再度もとのメ
ダルに変更して装着した場合であっても、直前の進行状
況からゲームを行うことができ、メダルを状況に応じて
適宜変更することが可能となる。
【0008】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好ましい実施形態
を、添付した図面に従って説明する。先ず、図1はゲー
ム機本体の斜視図であって、ゲーム機を腕時計型に設定
したところを示す。図中、1は本体部分、2は台部分
で、ヒンジ3を介して開閉可能としている。4は台部分
3の上面に設けられたメダル装着部であって、実施形態
では6角形の凹部を形成している。メダル装着部4には
メダルを表裏および回転方向を正しく装着するための規
正突起5・5が設けられている。本体部分1のメダル装
着部に対応する部分には、2行4列の計8個からなる8
ビットのプッシュスイッチ6が設けられている。なお、
7は腕時計型として利用するためのベルトであり、台部
分2の裏面に設けられたベルト通し(図示せず)を介し
て装着している。図2はメダル8の一実施形態であっ
て、表面にはメダル装着部4に装着した場合にプッシュ
スイッチ6と対応する位置関係で2行4列の凹凸状のメ
ダル識別部9が設けられ、裏面には装着方向規正用の上
記規正突起5・5に対応する孔が設けられている。図3
は、本体部分1の表面を示したもので、Aボタン、Bボ
タン、Cボタンおよび液晶画面10、さらには上下に動
作表示のための発光ダイオード11、12が設けられて
いる。
を、添付した図面に従って説明する。先ず、図1はゲー
ム機本体の斜視図であって、ゲーム機を腕時計型に設定
したところを示す。図中、1は本体部分、2は台部分
で、ヒンジ3を介して開閉可能としている。4は台部分
3の上面に設けられたメダル装着部であって、実施形態
では6角形の凹部を形成している。メダル装着部4には
メダルを表裏および回転方向を正しく装着するための規
正突起5・5が設けられている。本体部分1のメダル装
着部に対応する部分には、2行4列の計8個からなる8
ビットのプッシュスイッチ6が設けられている。なお、
7は腕時計型として利用するためのベルトであり、台部
分2の裏面に設けられたベルト通し(図示せず)を介し
て装着している。図2はメダル8の一実施形態であっ
て、表面にはメダル装着部4に装着した場合にプッシュ
スイッチ6と対応する位置関係で2行4列の凹凸状のメ
ダル識別部9が設けられ、裏面には装着方向規正用の上
記規正突起5・5に対応する孔が設けられている。図3
は、本体部分1の表面を示したもので、Aボタン、Bボ
タン、Cボタンおよび液晶画面10、さらには上下に動
作表示のための発光ダイオード11、12が設けられて
いる。
【0009】ここで、メダル8について説明すると、メ
ダル8にはメダル識別部9が設けられているが、2行4
列の凹凸の組み合わせによって、計256種類の識別が
可能となる。ただし、全凹の場合と全凸の場合はスイッ
チの関係で無信号として識別させる予定としているの
で、計254種類のメダルが可能となる。そして、これ
に対応したプッシュスイッチ6のオン・オフ状態の組み
合わせによってメダル識別部9によって決定されたメダ
ルの特性を選択するのである。
ダル8にはメダル識別部9が設けられているが、2行4
列の凹凸の組み合わせによって、計256種類の識別が
可能となる。ただし、全凹の場合と全凸の場合はスイッ
チの関係で無信号として識別させる予定としているの
で、計254種類のメダルが可能となる。そして、これ
に対応したプッシュスイッチ6のオン・オフ状態の組み
合わせによってメダル識別部9によって決定されたメダ
ルの特性を選択するのである。
【0010】次に、コンピュータ回路を図4に示すと、
図中、20は予めゲームプログラムやデータが書き込ま
れたCPU、21はゲームの進行状況に応じて適宜デー
タを書き換え保存する不揮発性メモリ、22は8連のス
イッチ回路であり、本体部分1に設けられたプッシュス
イッチ6に対応している。なお、254種類のメダルに
対応するデータはデータテーブルとしてCPU20に保
有している。23は本体の加速を検知してスイッチング
を行うモーションセンサ、24はAボタンに対応するス
イッチ、25はBボタンに対応するスイッチ、26はC
ボタンに対応するスイッチ、27はリセットスイッチで
ある。そして、スイッチ回路22〜スイッチ26の信号
によってゲームが進行する。ゲームの進行については後
述する。28は液晶画面、29は圧電素子によって駆動
するスピーカ、30は時計機能を持たせるための水晶発
振子、31は電源電池である。
図中、20は予めゲームプログラムやデータが書き込ま
れたCPU、21はゲームの進行状況に応じて適宜デー
タを書き換え保存する不揮発性メモリ、22は8連のス
イッチ回路であり、本体部分1に設けられたプッシュス
イッチ6に対応している。なお、254種類のメダルに
対応するデータはデータテーブルとしてCPU20に保
有している。23は本体の加速を検知してスイッチング
を行うモーションセンサ、24はAボタンに対応するス
イッチ、25はBボタンに対応するスイッチ、26はC
ボタンに対応するスイッチ、27はリセットスイッチで
ある。そして、スイッチ回路22〜スイッチ26の信号
によってゲームが進行する。ゲームの進行については後
述する。28は液晶画面、29は圧電素子によって駆動
するスピーカ、30は時計機能を持たせるための水晶発
振子、31は電源電池である。
【0011】図5は、ゲーム機の回路部分をブロック図
として示したものであり、個別のメダル8に与えられた
メダル識別部の二進符号をプッシュスイッチ6で読み取
れば、その符号をコード解析部32で解析し、演算処理
部33に送られる。演算処理部33では書き込まれてい
るプログラムに沿って、解析されたコードに対応するデ
ータをデータテーブル34から参照する一方、モーショ
ンセンサで検知した加速度がスイッチング信号として変
換された状態でスイッチ入力35を受ける。また、Aボ
タン、Bボタン、Cボタンに対応するスイッチ24〜2
6の信号を受ける。即ち、演算処理部33ではメダルの
コード、物理的動作によるスイッチング信号、および3
つのボタンによる信号という3種類の外部信号を演算
し、データテーブル34から必要なデータを参照して取
り出し、画像データの部分は液晶表示メモリ36に送信
し、発光ダイオード(LED)11、12に関する信号
はLEDドライバ37に送信し、音声に関する信号は圧
電駆動回路38に送信してブザー29を鳴らし、これに
よって画像、光、音をそれぞれ出力するのである。な
お、39で囲んだ部分は図4におけるCPUに一致する
ものであり、ワンチップ化されたCPUを示している。
として示したものであり、個別のメダル8に与えられた
メダル識別部の二進符号をプッシュスイッチ6で読み取
れば、その符号をコード解析部32で解析し、演算処理
部33に送られる。演算処理部33では書き込まれてい
るプログラムに沿って、解析されたコードに対応するデ
ータをデータテーブル34から参照する一方、モーショ
ンセンサで検知した加速度がスイッチング信号として変
換された状態でスイッチ入力35を受ける。また、Aボ
タン、Bボタン、Cボタンに対応するスイッチ24〜2
6の信号を受ける。即ち、演算処理部33ではメダルの
コード、物理的動作によるスイッチング信号、および3
つのボタンによる信号という3種類の外部信号を演算
し、データテーブル34から必要なデータを参照して取
り出し、画像データの部分は液晶表示メモリ36に送信
し、発光ダイオード(LED)11、12に関する信号
はLEDドライバ37に送信し、音声に関する信号は圧
電駆動回路38に送信してブザー29を鳴らし、これに
よって画像、光、音をそれぞれ出力するのである。な
お、39で囲んだ部分は図4におけるCPUに一致する
ものであり、ワンチップ化されたCPUを示している。
【0012】ここで、データテーブル34の内容の一例
を説明すると、図6に示したように、254行のそれぞ
れ異なるデータD1〜D254がそれぞれメダルに与え
られたコードに対応するコードC1〜C254を有して
並べられている。そして、それぞれの単位データは1つ
の基本画像Xと、4つの画像フラクションM,N,O,
Pで構成されており、それぞれの画像フラクションは読
み出しタイミングを数値で保有している。画像フラクシ
ョンの形態はさまざまな態様を想定することができる
が、例えば基本画像に対して両手両足のように1つずつ
フラクションが付加されるものや、基本画像に対して1
つずつブロック形状が積層されるものなど、自由に設定
することができる。読み出しタイミングは、スイッチ入
力34のオン・オフを演算処理部33でカウントし、こ
のカウント値がそれぞれの読み出しタイミングに至った
時点でこれに対応する画像フラクションM〜Pをデータ
として読み出し、画像信号として液晶表示メモリ36に
送信する。これによって、液表画面には基本画像Xに画
像フラクションが追加された状態で画像表示が行われ
る。これらの状態は絶えず不揮発性メモリに更新しなが
ら書き込まれることはいうまでもない。なお、カウント
のための物理的運動は、本実施形態のように腕時計型で
あれば装着している手を何度も振ることによるが、腕時
計型に代えて腰に装着する形態であれば歩行によってカ
ウントアップすることになる。カウントのための具体的
回路としてはN進カウンタの手段を採用するが、シフト
レジスタ方式を採用することも自由である。
を説明すると、図6に示したように、254行のそれぞ
れ異なるデータD1〜D254がそれぞれメダルに与え
られたコードに対応するコードC1〜C254を有して
並べられている。そして、それぞれの単位データは1つ
の基本画像Xと、4つの画像フラクションM,N,O,
Pで構成されており、それぞれの画像フラクションは読
み出しタイミングを数値で保有している。画像フラクシ
ョンの形態はさまざまな態様を想定することができる
が、例えば基本画像に対して両手両足のように1つずつ
フラクションが付加されるものや、基本画像に対して1
つずつブロック形状が積層されるものなど、自由に設定
することができる。読み出しタイミングは、スイッチ入
力34のオン・オフを演算処理部33でカウントし、こ
のカウント値がそれぞれの読み出しタイミングに至った
時点でこれに対応する画像フラクションM〜Pをデータ
として読み出し、画像信号として液晶表示メモリ36に
送信する。これによって、液表画面には基本画像Xに画
像フラクションが追加された状態で画像表示が行われ
る。これらの状態は絶えず不揮発性メモリに更新しなが
ら書き込まれることはいうまでもない。なお、カウント
のための物理的運動は、本実施形態のように腕時計型で
あれば装着している手を何度も振ることによるが、腕時
計型に代えて腰に装着する形態であれば歩行によってカ
ウントアップすることになる。カウントのための具体的
回路としてはN進カウンタの手段を採用するが、シフト
レジスタ方式を採用することも自由である。
【0013】上述した説明は、特定のメダルが装着され
た後の処理について説明したものである。しかしなが
ら、メダルは実施形態では最大254種類あり、遊戯者
は任意にメダルを入れ替えることも自由であるから、メ
ダルが入れ替えられる場合の対処を必要とする。図7
は、そのような処理を含んだゲーム開始準備を示したも
のである。先ず、ゲーム機では本体部分1が閉じられれ
ば、メダルが適切に装着されているかどうかを判定し、
装着されていない場合にはエラー表示を行うと共に処理
を終了する。不適正なメダルが装着された場合でも同様
の処理が行われる。一方、メダルが適切に装着されてい
る場合にはメダル識別部に表示されたコードをコード解
析部で読み取り、直前に装着されていたメダルのコード
と一致しているかどうかを判定する。なお、不揮発性メ
モリ21には直前のメダルのコードが記憶されている。
メダルが入れ替えられた場合には、入れ替え安定状態を
確認し、新しいメダルであることを確認した場合には一
定時間安定して装着されれば、その時点で新規なコード
を正式に記憶する。そしてこれらの手順によって、この
メダルが一度は装着されたことを登録するのである。な
お、各手順において、メダルが直前のメダルと同一のも
のであることを判定した場合には、通常の処理が行わ
れ、即座に終了処理が行われ、ゲーム開始待ちの状態に
なる。
た後の処理について説明したものである。しかしなが
ら、メダルは実施形態では最大254種類あり、遊戯者
は任意にメダルを入れ替えることも自由であるから、メ
ダルが入れ替えられる場合の対処を必要とする。図7
は、そのような処理を含んだゲーム開始準備を示したも
のである。先ず、ゲーム機では本体部分1が閉じられれ
ば、メダルが適切に装着されているかどうかを判定し、
装着されていない場合にはエラー表示を行うと共に処理
を終了する。不適正なメダルが装着された場合でも同様
の処理が行われる。一方、メダルが適切に装着されてい
る場合にはメダル識別部に表示されたコードをコード解
析部で読み取り、直前に装着されていたメダルのコード
と一致しているかどうかを判定する。なお、不揮発性メ
モリ21には直前のメダルのコードが記憶されている。
メダルが入れ替えられた場合には、入れ替え安定状態を
確認し、新しいメダルであることを確認した場合には一
定時間安定して装着されれば、その時点で新規なコード
を正式に記憶する。そしてこれらの手順によって、この
メダルが一度は装着されたことを登録するのである。な
お、各手順において、メダルが直前のメダルと同一のも
のであることを判定した場合には、通常の処理が行わ
れ、即座に終了処理が行われ、ゲーム開始待ちの状態に
なる。
【0014】一方、メダルコードを解析した結果、直前
のメダルのコードと異なる場合には、不揮発性メモリを
参照して、過去に遊戯したメダルとして登録されている
かどうかを判定する。そして、過去のデータとして存在
する場合にはそのデータを読み出して必要な液晶表示な
どを行、一連の処理を終了する。ここで、過去の登録に
全くないメダルが装着された場合には、そのコードを仮
登録し、新たな遊戯としてカウント値などをゼロにセッ
トして開始待ちの状態とする。このような各手順を経過
することによって、メダルを入れ替えた場合の対処が行
われる。
のメダルのコードと異なる場合には、不揮発性メモリを
参照して、過去に遊戯したメダルとして登録されている
かどうかを判定する。そして、過去のデータとして存在
する場合にはそのデータを読み出して必要な液晶表示な
どを行、一連の処理を終了する。ここで、過去の登録に
全くないメダルが装着された場合には、そのコードを仮
登録し、新たな遊戯としてカウント値などをゼロにセッ
トして開始待ちの状態とする。このような各手順を経過
することによって、メダルを入れ替えた場合の対処が行
われる。
【0015】ところで、上述したように本ゲーム機では
物理的運動量を量子化してこれを積算し、この数値に基
づいて画像フラクションを順次読み出すことを基本的な
構成としているが、ゲーム性をより高めるためには適宜
条件設定を行うことがより好ましい。従って、本実施形
態でも一定の条件設定を行う。例えば、カウント値の積
算に応じて特定のパラメータを逆算し、この逆算値が一
定値を下回ればカウント値を減算するが、特定パラメー
タは別個のミニゲームなどで回復することができるよう
にすれば、単に腕を振る運動だけでなく適当なサイクル
でミニゲームを行わなければならないというスリルを味
わうことができ、ゲーム性を高めることができる。ただ
し、この構成はあくまでも一例であって、このようなミ
ニゲームを採用しなければいわゆる万歩計の機能を発揮
する構成を実現できることはいうまでもない。また、ミ
ニゲームの内容は適宜選択できる事項であるので、具体
例は省略する。
物理的運動量を量子化してこれを積算し、この数値に基
づいて画像フラクションを順次読み出すことを基本的な
構成としているが、ゲーム性をより高めるためには適宜
条件設定を行うことがより好ましい。従って、本実施形
態でも一定の条件設定を行う。例えば、カウント値の積
算に応じて特定のパラメータを逆算し、この逆算値が一
定値を下回ればカウント値を減算するが、特定パラメー
タは別個のミニゲームなどで回復することができるよう
にすれば、単に腕を振る運動だけでなく適当なサイクル
でミニゲームを行わなければならないというスリルを味
わうことができ、ゲーム性を高めることができる。ただ
し、この構成はあくまでも一例であって、このようなミ
ニゲームを採用しなければいわゆる万歩計の機能を発揮
する構成を実現できることはいうまでもない。また、ミ
ニゲームの内容は適宜選択できる事項であるので、具体
例は省略する。
【0016】なお、本実施形態では、メダルの識別部お
よびプッシュスイッチとして2列4行の8ビット構成を
採用したが、これは一例であってメダルの種類が少なく
てよいのであれば4ビット、多いほうがよい場合には1
2、あるいは16ビット構成を採用することも可能であ
る。また、行列数は特に問うものではない。ただし、省
スペースを考慮すれば4ビットの場合には2列2行、1
6ビットの場合には4列4行が妥当であろう。
よびプッシュスイッチとして2列4行の8ビット構成を
採用したが、これは一例であってメダルの種類が少なく
てよいのであれば4ビット、多いほうがよい場合には1
2、あるいは16ビット構成を採用することも可能であ
る。また、行列数は特に問うものではない。ただし、省
スペースを考慮すれば4ビットの場合には2列2行、1
6ビットの場合には4列4行が妥当であろう。
【0017】
【発明の効果】本発明では、メダルと、これに与えられ
た識別コードを読み取ってデータテーブルから必要なデ
ータを取り出し、このデータに対して物理的振動からカ
ウントを取り出してその積算値に応じてデータを加工し
て表示させる基本的構成を採用しているので、遊戯者は
運動を行いながらゲームを楽しむことができる。また、
メダルに与えられたコードは本体部分のプッシュスイッ
チによって電気的に変換され、これをコードとしてプロ
グラムを進行させるので、メダルの種類に応じた楽しみ
方が可能であり、幅広いゲームを行うことができる。
た識別コードを読み取ってデータテーブルから必要なデ
ータを取り出し、このデータに対して物理的振動からカ
ウントを取り出してその積算値に応じてデータを加工し
て表示させる基本的構成を採用しているので、遊戯者は
運動を行いながらゲームを楽しむことができる。また、
メダルに与えられたコードは本体部分のプッシュスイッ
チによって電気的に変換され、これをコードとしてプロ
グラムを進行させるので、メダルの種類に応じた楽しみ
方が可能であり、幅広いゲームを行うことができる。
【0018】また、メダルを正6角形の平板として、表
面にはメダル識別部を、裏面には装着位置規正部を設け
るようにしたので、手探りであってもメダルを的確に装
着することができ、誤作動が発生することがない。さら
にまた、選択的技術として台部分にさらに腕時計用のベ
ルトを設けるようにしたので、腕時計の感覚でゲーム機
を利用することができ、便利であると同時に、子供たち
の腕の強化につなげることができた。
面にはメダル識別部を、裏面には装着位置規正部を設け
るようにしたので、手探りであってもメダルを的確に装
着することができ、誤作動が発生することがない。さら
にまた、選択的技術として台部分にさらに腕時計用のベ
ルトを設けるようにしたので、腕時計の感覚でゲーム機
を利用することができ、便利であると同時に、子供たち
の腕の強化につなげることができた。
【0019】さらに、表示部として、液晶表示部と、発
光ダイオードと、音表示用のブザーを設けたので、音効
果や光効果を演出することができ、娯楽性は高い。
光ダイオードと、音表示用のブザーを設けたので、音効
果や光効果を演出することができ、娯楽性は高い。
【0020】また、不揮発性メモリを採用して、振動検
知によるカウント値の積算などは、メダルが固有に有す
るコードと関連づけて記録するようにしたので、そのメ
ダルによる遊戯をいったん終了させ、別のメダルに変更
して遊戯を行い、さらに元のメダルに変更した場合には
両者共に必要なデータが記憶されることになる。従っ
て、自由にメダルを変更した遊戯が可能となる。
知によるカウント値の積算などは、メダルが固有に有す
るコードと関連づけて記録するようにしたので、そのメ
ダルによる遊戯をいったん終了させ、別のメダルに変更
して遊戯を行い、さらに元のメダルに変更した場合には
両者共に必要なデータが記憶されることになる。従っ
て、自由にメダルを変更した遊戯が可能となる。
【図1】本発明のゲーム機の外観の一例を示す斜視図
【図2】メダルの一例を示す斜視図
【図3】ゲーム機の表示部分を示す平面図
【図4】ゲーム機の電気的な構成を示す回路図
【図5】同、ブロック図
【図6】データテーブルの構成を示す図
【図7】メダル確認のための手順を示すフローチャート
1 本体部分 2 台部分 3 ヒンジ 4 メダル装着部 5 規正突起 6 プッシュスイッチ 7 ベルト 8 メダル 9 メダル識別部 10 液晶画面 11・12 発光ダイオード
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平8−103568(JP,A) 特開2000−51528(JP,A) 特開 平11−235409(JP,A) 特開 平11−188180(JP,A) 特開 平11−175690(JP,A) 特開 平11−137845(JP,A) 特開 平11−110514(JP,A) 特開 平11−73093(JP,A) 特開 平11−52834(JP,A) 登録実用新案3048489(JP,U) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/00 - 13/12
Claims (5)
- 【請求項1】Nビットの各二値を示すメダル識別部を一
方表面に備えると共に、装着位置規正部を有する平板状
のメダルと、前記装着位置規正部に対応する規正部を有
する前記メダルの装着凹部が設けられた台部分と、この
台部分とヒンジを介して開閉自在であり、前記メダル識
別部に対応したNビットのプッシュスイッチを有し、前
記台部分に対して閉蓋した状態で前記プッシュスイッチ
の状態を検知する本体部分とからなり、この本体部分に
はさらに、前記プッシュスイッチの状態によって特定さ
れるコードに応じて予め書き込まれたデータテーブルを
照合して必要なデータを取り出す手段と、物理的振動を
検知してこれをカウント値として入力し、カウント値の
積算に応じてデータを表示部に表示する手段を有するこ
とを特徴とするコンピュータゲーム機。 - 【請求項2】メダルは正6角形の平板で、表面にはメダ
ル識別部を、裏面には装着位置規正部を設けた請求項1
記載のコンピュータゲーム機。 - 【請求項3】台部分にはさらに腕時計用のベルトを設け
た請求項1または2記載のコンピュータゲーム機。 - 【請求項4】表示部として、液晶表示部と、発光ダイオ
ードと、音表示用のブザーを設けた請求項1記載のコン
ピュータゲーム機。 - 【請求項5】カウント値は、メダルが固有に有するコー
ドと関連づけて不揮発性メモリに記録する請求項1記載
のコンピュータゲーム機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP30342298A JP3295652B2 (ja) | 1998-10-09 | 1998-10-09 | コンピュータゲーム機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP30342298A JP3295652B2 (ja) | 1998-10-09 | 1998-10-09 | コンピュータゲーム機 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2000116950A JP2000116950A (ja) | 2000-04-25 |
| JP3295652B2 true JP3295652B2 (ja) | 2002-06-24 |
Family
ID=17920833
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP30342298A Expired - Fee Related JP3295652B2 (ja) | 1998-10-09 | 1998-10-09 | コンピュータゲーム機 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP3295652B2 (ja) |
Families Citing this family (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US11610451B2 (en) * | 2020-06-09 | 2023-03-21 | Universal City Studios Llc | Interactive token system |
| JP7648685B2 (ja) * | 2021-11-05 | 2025-03-18 | 株式会社バンダイ | 情報保持媒体及び情報処理システム |
-
1998
- 1998-10-09 JP JP30342298A patent/JP3295652B2/ja not_active Expired - Fee Related
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2000116950A (ja) | 2000-04-25 |
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