JP3290170B2 - メモリカートリッジと光学式ディスクメモリを使用したゲーム機システム - Google Patents

メモリカートリッジと光学式ディスクメモリを使用したゲーム機システム

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JP3290170B2 JP2000242474A JP2000242474A JP3290170B2 JP 3290170 B2 JP3290170 B2 JP 3290170B2 JP 2000242474 A JP2000242474 A JP 2000242474A JP 2000242474 A JP2000242474 A JP 2000242474A JP 3290170 B2 JP3290170 B2 JP 3290170B2
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【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明はメモリカートリッジと
光学式ディスクメモリ(以下「CD−ROM」という)
を使用したゲーム機システムに関し、特にテレビゲーム
機のような画像処理機能を有しかつ情報記憶媒体として
メモリカートリッジとCD−ROMを併用してゲームを
行うゲーム機システムに関する。
【0002】
【従来技術】従来より、ゲームデータを記憶した情報媒
体としては、半導体メモリ(読出専用メモリ)を内蔵し
たメモリカートリッジ(又はメモリカード)とCD−R
OMが利用されている。情報記憶媒体としてCD−RO
Mを使用する場合は、家庭用テレビゲーム機にCD−R
OM再生装置が接続される。CD−ROM再生装置とし
ては、例えば日本電気ホームエレクトロニクス株式会社
製のテレビゲーム機(商品名「PCエンジン」)用の
「CD−ROM2 」等が知られている。
【0003】
【発明が解決しようとする問題点】CD−ROMは、記
憶容量が例えば数百メガバイトの大容量なので、ゲーム
のためのデータ(画像データや音声データ)を多量に記
憶でき、多様性のあるゲームソフトを開発できるという
利点があるが、読出専用メモリであるため、ゲームの進
行に関連するバックアップデータを保存できないという
問題があった。
【0004】それゆえに、この発明の主たる目的は、ゲ
ームのバックアップが可能でかつ多様性のあるゲームソ
フトを開発できるようにした、メモリカートリッジとC
D−ROMを使用したゲーム機システムを提供すること
である。
【0005】
【発明の構成】この発明は、メモリカートリッジを挿入
する挿入口が形成されかつ当該挿入口にメモリカートリ
ッジが着脱自在に装着されるゲーム機に対して、光学式
ディスクメモリ再生装置を関連的に設け、それによって
情報記憶媒体としてメモリカートリッジと光学式ディス
クメモリを併用してゲームを行うゲーム機システムであ
って、光学式ディスクメモリと、駆動手段及び読出手段
を含む光学式ディスクメモリ再生装置と、メモリカート
リッジと、一時記憶手段,演算処理手段及び画像処理手
段を有するゲーム機を備える。
【0006】そして、光学式ディスクメモリは、記憶容
量が大容量であり、ゲームのためのデータをディジタル
的に記憶するゲームデータ記憶領域を含む。メモリカー
トリッジは、ゲームの進行に関連するバックアップデー
タを記憶するバックアップデータ記憶領域を有する書込
読出可能メモリを含む。
【0007】
【作用】一時記憶手段は光学式ディスクメモリから読出
されたゲームデータを一時記憶する。画像処理手段は、
演算処理手段の制御の下で一時記憶手段に記憶されてい
るゲームデータに基づいてゲーム画像を表示すべき画像
信号を発生する。そして、演算処理手段は、ゲーム処理
および/または読出処理を行うものであって、光学式デ
ィスクメモリの第1の識別データと半導体メモリに記憶
されている第2の識別データとの照合を実行し、第1の
識別データと第2の識別データとが所定の関係であるこ
とを判断したとき、ゲーム開始を許容し、かつゲーム終
了時に、バックアップデータを前記書込読出可能メモリ
に転送して書込む。
【0008】
【発明の効果】この発明によれば、ゲームデータを大容
量のCD−ROMに記憶させているので多様性のあるゲ
ーム画像を表示できるとともに、ゲームの進行に関連す
るバックアップデータをメモリカートリッジに含まれる
書込読出可能メモリに記憶させているので、ゲームのバ
ックアップを可能にすることができる。
【0009】
【実施例】図1はこの発明の原理を説明するための一実
施例のブロック図である。図において、テレビゲーム機
10は、演算処理手段の一例の中央処理ユニット(以下
「CPU」という)を含む。CPU11には、後述のR
OMカートリッジ20を接続するためのエッジコネクタ
12,画像処理ユニット(以下「PPU」という)1
3,音声処理ユニット(APU)14及び転送データや
演算処理時に処理データを一時記憶するためのワーキン
グRAM(W−RAM)15が接続される。PPU13
には、画像表示のための動画キャラクタ及び背景キャラ
クタのフォントデータを記憶するためのビデオRAM
(V−RAM)16が接続される。APU14には、音
声データを記憶するためのサウンドRAM(S−RA
M)17が接続される。また、CPU11には、プレイ
ヤによって操作される操作器18が接続される。この操
作器18は、ゲーム上の主人公キャラクタの移動方向を
指示するとともに、画面に表示されたコマンドを選択し
たり、キャラクタのジャンプやパンチ等の動作を指示す
るための各種のスイッチを含む。
【0010】テレビゲーム機10に関連して、ROMカ
ートリッジ20が着脱自在に設けられるとともに、光学
式ディスクメモリ(以下「CD−ROM」という)25
の記憶データを読出すCD−ROM再生装置30が接続
される。ROMカートリッジ20は、カートリッジケー
ス(図示せず)内に半導体リードオンリメモリ(以下
「ROM」)21を装着した回路基板(図示せず)を収
納して構成される。CD−ROM再生装置30は、ドラ
イブ機構31及び変換・転送制御回路32を含む。ドラ
イブ機構31は、CD−ROM25を回転駆動する駆動
系と、CD−ROM25に光学的に記録されているデー
タを読出すピックアップ系を含む。変換・転送制御回路
32は、ドライブ機構31によって読出されたデータを
転送したりデータのフォーマットを変換してTVゲーム
機10に与えるものである。
【0011】次に、図2を参照して、ROMカートリッ
ジ20およびCD−ROM25の詳細を説明する。半導
体ROM21は、CD−ROM25に比べて少ない記憶
容量(例えば1〜8メガビット程度)を有し、データの
変化や欠落が極めて低く高い信頼性が要求されかつ記憶
容量が少なくてもよいような各種のプログラムデータを
記憶する。半導体ROM21の記憶データとしては、C
D−ROM25の記録データを読出制御するためのプロ
グラムを記憶した記憶領域21aと、ゲーム処理のため
のプログラムを記憶した記憶領域21bと、割込処理プ
ログラムを記憶した記憶領域21cと、重要データ(例
えば、メインマップデータ、重要画像データ、重要音声
データ等)を記憶する記憶領域21d等が含まれ、好ま
しくは照合プログラムを記憶する記憶領域21eがさら
に含まれる。具体的には、記憶領域21bに記憶される
ゲーム処理プログラムは、ゲームのためのメインルーチ
ンのプログラムや、CD−ROM25に記憶されている
動画キャラクタや背景キャラクタのフォントデータに基
づいて各キャラクタをゲームのどの場面でどの座標位置
に表示するかを決定するための画像処理プログラムや、
音声データに基づいて音声を発生させる演算処理のため
の音声処理プログラム等が該当する。
【0012】CD−ROM25は、半導体ROM21に
比べて極めて大きな数百メガバイトの大容量の記憶容量
を有し、高い信頼性が要求されないが大きな容量を必要
とするデータを光学的に記憶している。具体的には、C
D−ROM25は、図2に示すように、画像データ記憶
領域25aと、音声データ記憶領域25bを含む。画像
データ記憶領域25aには、動画及び背景画を構成する
多数画面のキャラクタのフォント(ドット)データと、
背景キャラクタの表示位置を指定するための背景表示位
置指定データが記憶される。音声データ記憶領域25b
には、ゲーム音楽又は効果音等の音声データに関するP
CM(パルスコード変調)データが記憶される。この記
憶領域25aに記憶されているデータがゲームの開始時
又はゲーム中のあるタイミングでV−RAM16に転送
され、記憶領域25bに記憶されているデータが同様の
タイミングでS−RAM17に転送される。より好まし
くは、CD−ROM25は、使用頻度の低いサブルーチ
ンのプログラムを記憶する記憶領域25cや、サブマッ
プデータを記憶する記憶領域25dや識別コード記憶領
域25e等を含む。なお、記憶領域25c及び25dに
記憶されているプログラムまたはデータは、必要に応じ
てW−RAM15に転送して使用される。
【0013】上述のように、ゲーム処理プログラムを半
導体ROM21に記憶させ、画像データや音声データを
CD−ROM25に記憶させるのは、次の理由による。
ゲーム処理プログラムをCD−ROM25に記憶させた
場合、取扱に十分に注意をはらえない小学生等の使用者
が指でCD−ROM25に触れることにより、データの
一部の読取エラーが発生し、ゲームの進行に大きな影響
(例えば、ゲームの途中で止まったり、本来の動作とは
異なる動きをしたり、いわゆるプログラムのバグがある
場合のような動作をする等)が出ることもあるためであ
る。また、ゲーム処理プログラムは、開発設計者のキー
入力によって手動的に作成するのでプログラムの作成に
時間がかかり、大容量分の開発に長期間必要となるが、
画像データや音声データはキャラクタの多少の変化や発
生音の多少の変化に留まり、ゲームの進行に大きな影響
が生じることもない。また、画像データは、キャラクタ
の種類の増大又はサイズの大型化の要望に沿ってゲーム
の多様化を実現するために、大容量が必要であり、しか
もキャラクタデータの作成が容易である。同様に、音声
データも、PCM音声を使用すれば、大容量のメモリを
使用する必要性が高い。従って、この実施例のようにデ
ータの種類によって、情報記憶媒体を変えれば、ゲーム
ソフトの開発上も有利となる。
【0014】一方、半導体ROM21に照合プログラム
を記憶させ、かつCD−ROM25に識別コードを記憶
させるのは、次の理由による。画像データ及び音声デー
タをCD−ROM25に記憶させ、ゲーム処理プログラ
ムを半導体ROM21に記憶させているので、ROMカ
ートリッジ20とCD−ROM25が所定の関係になけ
れば、ゲームソフトの本来の動作が達成できないので、
両者が所定の関係であることを照合した後でなければ、
異常な動作をすることになる。そこで、この実施例で
は、記憶領域21eにCD−ROM25側の識別コード
に対応する識別データを記憶させておき、ゲームの開始
に先立ち照合プログラムを実行して両者が所定の関係で
あることをチェックしている。ここで、識別コードとし
ては、ゲーム名やゲームメーカ名や製品や記号等が考え
られる。なお、半導体ROM21の識別データとCD−
ROM25の識別コードは、1対1に対応させてもよい
が、1つの半導体ROM21のゲーム処理プログラムの
或る部分を共用可能なゲーム(例えば、野球ゲームの基
本的なプログラムを使用するが、年毎に球団別のプレイ
ヤ個人データを更新したデータに基づいてゲームを行う
場合)では、1対Nとすることができる。その場合、年
別・球団別プレイヤデータ等の共用できないプログラム
をCD−ROM25側に記憶させる。
【0015】図3はこの発明の一実施例の動作を説明す
るためのフローチャートである。次に、図1ないし図3
を参照して、フローチャートに従って具体的な動作を説
明する。
【0016】ゲームの開始に先立ち、ROMカートリッ
ジ20がゲーム機10のエッジコネクタ12に装着さ
れ、CD−ROM25を装着したCD−ROM再生装置
30がゲーム機10に接続される。そして、電源スイッ
チ(図示せず)がオンされると、スタートする。まず、
ステップ(図示では「S」と略記号で示す)1におい
て、CPU11は記憶領域21aに記憶されている読出
プログラムに基づいて、ドライブ機構31を駆動させ
て、記憶領域25eに記憶されている識別コードを読み
出させ、W−RAM15にロードさせる。CPU11
は、続くステップ2において記憶領域21eに記憶され
ている照合プログラムを実行し、半導体ROM21に記
憶されている識別データと識別コードが所定の関係か否
かを判別し、所定の関係あることを判別するとステップ
3〜8に示すCD−ROM25のデータ読出動作を実行
する。
【0017】ステップ4において、CPU11はCD−
ROM再生装置30を駆動させて、記憶領域25a及び
25bの記憶データの読出を行わせる。ステップ5にお
いて、記憶領域25aに記憶されている画像データの一
部が読出され、制御回路32によってW−RAM15へ
転送されてる。ステップ6において、記憶領域25bに
記憶されている音声データの一部が読出され、制御回路
32によってW−RAM15へ転送されて記憶される。
ステップ7において画像データがV−RAM7へ転送さ
れ、ステップ8において音声データがS−RAM17へ
転送される。これによって、ある画面数分の画像データ
と音声データが読出されて、ゲーム機10内のRAM1
6および17に転送されるので、以後CPU11は後述
のステップ10〜13で説明するゲーム処理プログラム
を実行する。一方、上述のステップ3において、識別コ
ードが所定の関係でないことが判断された場合は、使用
者が対応関係のないCD−ROM25とROMカートリ
ッジ20を装着しているので、ステップ9においてその
旨のメッセージ(例えば、「CD−ROMとROMカー
トリッジが所定のものではありませんので、所定の関係
のものに交換して下さい」)を表示したのち、終了す
る。
【0018】ステップ10において、CPU11はPP
U13及びAPU14を制御して、画像処理及び音声出
力処理を行わせるとともに、操作器18の操作状態に基
づく処理を行う。具体的には、CPU11が画像表示す
べき動画の各キャラクタを指定するコードと表示位置を
指定する座標データをPPU13に与えると、PPU1
3はそのデータに基づいてV−RAM16に記憶されて
いる対応の動画キャラクタのフォントデータを表示すべ
きタイミングで読出すと同時に、V−RAM16に記憶
されている背景表示位置指定データに基づいて対応する
各背景画キャラクタのフォントデータを表示すべきタイ
ミングで読出して、テレビに与える。さらに、CPU1
1は表示画像に関連する音楽又は効果音を発生させるた
めの音声処理プログラムに基づいて制御データをAPU
14に与える。これに応じて、APU14は、S−RA
M17に記憶されている音声データをディジタル−アナ
ログ(A/D)変換し、音声信号を発生してテレビに与
える。その後、ステップ11において、V−RAM16
および/またはS−RAM17に一時記憶されている画
像データおよび/または音声データ分の処理が終了した
か否かが判断され、処理を終了していないことが判断さ
れるとステップ12へ進む。ステップ12において、ゲ
ームオーバーになったか否かが判断され、ゲームオーバ
ーでなければステップ10へ戻り、ステップ10〜12
の動作を繰り返す。
【0019】一方、前述のステップ11において、処理
を終了していることが判断されるとステップ4へ戻り、
ステップ4〜8においてCD−ROM25の記憶データ
の読出及び転送制御を繰り返す。また、前述のステップ
12において、ゲームオーバーになったことが判断され
ると、次のステップ13においてゲームの進行に関連す
るバックアップデータをバックアップRAM22へ転送
して、バックアップ処理を行った後、終了する。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の原理を示す一実施例のブロック図で
ある。
【図2】半導体ROM及びCD−ROMの記憶領域を図
解的に示した図である。
【図3】この発明の一実施例の動作を説明するためのフ
ローチャートである。
【符号の説明】
10;ゲーム機 11;CPU(演算処理手段) 13;PPU(画像処理手段) 14;APU(音声処理手段) 15;ワーキングRAM(W−RAM) 16;ビデオRAM(V−RAM) 17;サウンドRAM(S−RAM) 20;ROMカートリッジ 21;半導体ROM 22;バックアップRAM 25;CD−ROM(光学式ディスクメモリ) 30;CD−ROM再生装置

Claims (2)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】メモリカートリッジを挿入する挿入口が形
    成されかつ当該挿入口にメモリカートリッジが着脱自在
    に装着されるゲーム機に対して、光学式ディスクメモリ
    再生装置を関連的に設け、それによって情報記憶媒体と
    してメモリカートリッジと光学式ディスクメモリを併用
    してゲームを行うゲーム機システムであって、 前記光学式ディスクメモリは、記憶容量が大容量であ
    り、ゲームのためのデータをディジタル的に記憶するゲ
    ームデータ記憶領域、および当該光学式ディスクメモリ
    と他の光学式ディスクメモリとを区別するための第1の
    識別データを記憶する第1の識別データ記憶領域を含
    み、 前記メモリカートリッジは、ゲームの進行に関連するバ
    ックアップデータを記憶するバックアップデータ記憶領
    域を有する書込読出可能メモリ、および前記光学式ディ
    スクメモリとの対応関係が所定の関係であることを示す
    第2の識別データを記憶する第2の識別データ記憶領域
    を有する半導体メモリを含み、 前記光学式ディスクメモリ再生装置は、前記光学式ディ
    スクメモリを回転させる駆動手段と、回転中の前記光学
    式ディスクメモリからゲームデータを読出す読出手段を
    含み、 前記ゲーム機は、前記光学式ディスクメモリから読出さ
    れたゲームデータを一時記憶する一時記憶手段と、ゲー
    ム処理および/または読出処理を行う演算処理手段と、
    前記演算処理手段の制御の下で前記一時記憶手段に記憶
    されているゲームデータに基づいてゲーム画像を表示す
    べき画像信号を発生する画像処理手段とを備え、 前記演算処理手段は、前記光学式ディスクメモリの第1
    の識別データと前記半導体メモリに記憶されている第2
    の識別データとの照合を実行し、第1の識別データと第
    2の識別データとが所定の関係であることを判断したと
    き、ゲーム開始を許容し、かつゲーム終了時にバックア
    ップデータを前記書込読出可能メモリに転送して書込む
    ことを特徴とする、メモリカートリッジと光学式ディス
    クメモリを使用したゲーム機システム。
  2. 【請求項2】前記第1の識別データおよび前記第2の識
    別データは、ゲーム名を含むことを特徴とする、請求項
    第1項記載のメモリカートリッジと光学式ディスクメモ
    リを使用したゲーム機システム。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8071572B2 (en) 2003-03-11 2011-12-06 Kao Corporation Preventive/remedy for obesity
US8338389B2 (en) 2009-06-17 2012-12-25 Kao Corporation Agent for preventing or ameliorating obesity

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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US8071572B2 (en) 2003-03-11 2011-12-06 Kao Corporation Preventive/remedy for obesity
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