JP3256187B2 - game machine - Google Patents
game machineInfo
- Publication number
- JP3256187B2 JP3256187B2 JP33849498A JP33849498A JP3256187B2 JP 3256187 B2 JP3256187 B2 JP 3256187B2 JP 33849498 A JP33849498 A JP 33849498A JP 33849498 A JP33849498 A JP 33849498A JP 3256187 B2 JP3256187 B2 JP 3256187B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- transmission
- game result
- unit
- player
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Landscapes
- Small-Scale Networks (AREA)
- Telephonic Communication Services (AREA)
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、所定の手順に従っ
てゲーム結果を出力するゲーム機に関する。The present invention relates to relates to a game machine for outputting the game result in accordance with a predetermined procedure.
【0002】[0002]
【従来の技術】質問に対するプレイヤーの回答に基づ
き、過去にゲームをプレイした他のプレイヤーとの間の
相性判断を行い、当該他のプレイヤーに対して電話回線
を通じて所定のメッセージを伝える相性診断ゲーム機が
知られている(バリーサービス社の製品「フレンドコレ
クション」参照)。2. Description of the Related Art Based on a player's answer to a question, a compatibility diagnosis game machine which determines compatibility with another player who has played a game in the past and transmits a predetermined message to the other player via a telephone line. Is known (see Barry Service's product "Friend Collection").
【0003】[0003]
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た従来の相性診断ゲーム機では、ゲーム結果たる相性診
断結果は相性診断を行った当該プレイヤーに通知される
のではなく、相性診断の対象となった他のプレイヤーに
通知されるのみであり、当該プレイヤーにのみゲーム結
果が通知されるゲーム機は従来存在しなかった。一般的
に、ゲーム結果の中には、例えば相性診断や性格判断と
いった他人には知られたくない秘匿性の高いものがある
が、従来のゲームではこういった秘匿性の高いゲーム結
果であっても画面等により当該プレイヤーのみならず第
三者が視認可能な状態で出力されていた。However, in the conventional compatibility diagnosis game machine described above, the result of the compatibility diagnosis, which is the game result, is not notified to the player who performed the compatibility diagnosis, but is subject to the compatibility diagnosis. Conventionally, there is no game machine that only notifies other players and notifies only the player of the game result. Generally, some game results are highly confidential, such as compatibility diagnosis and personality judgment, that are not desired to be known to others. Is output in a state where not only the player concerned but also a third party can visually recognize the information on the screen or the like.
【0004】本発明の目的は、公衆回線を介してゲーム
の結果をプレイヤー自身に通知することにより、秘匿性
を保持した状態で当該プレイヤーにのみゲーム結果を通
知することの可能なゲーム機を提供することにある。 [0004] The purpose of the present invention, by notifying the result of the game to the player itself via the public line, the possible game machine to notify only game results to the players while holding secrecy To provide .
【0005】[0005]
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の発明
は、プレイヤーによる電話番号を含む個人データの入力
操作を受け付ける入力手段(10)と、入力手段(1
0)を介して入力された電話番号を含む個人データを記
憶する記憶手段(110)と、ゲームに関するプレイヤ
ーの操作を受付ける操作部(10)と、操作部(10)
に対するプレイヤーの操作に応じた所定の手順に従って
ゲーム結果を出力するゲーム結果出力手段(101)
と、入力手段(10)、記憶手段(110)、操作部
(10)及びゲーム結果出力手段(101)を収納する
筐体(100)と、公衆回線を介して、ゲーム結果出力
手段(101)から出力されたゲーム結果を記憶手段
(110)に記憶された電話番号先に対して送信する送
信手段(106)と、入力手段(10)を介して入力さ
れた電話番号を記憶手段(110)に記憶させた後、ゲ
ーム結果出力手段(101)からゲーム結果を出力さ
せ、その後、送信手段(106)による送信を行うよう
に記憶手段(110)、操作部(10)、ゲーム結果出
力手段(101)および送信手段(106)を制御する
制御手段(101,102)と、プレイヤーによる指定
時刻の入力を受付ける指定時刻入力手段(10)とを備
え、制御手段(101,102)は、指定時刻入力手段
(10)を介して入力された指定時刻にゲーム結果を送
信するように送信手段(106)を制御するゲーム機と
した。According to a first aspect of the present invention, there is provided an input means (10) for receiving an input operation of personal data including a telephone number by a player, and an input means (1).
Storage means (110) for storing personal data including a telephone number input through the operation unit (0), an operation unit (10) for receiving a player's operation related to the game, and an operation unit (10)
Game result output means (101) for outputting a game result in accordance with a predetermined procedure according to a player's operation on (101)
Input means (10), storage means (110), operation unit
(10) and game result output means (101)
A housing (100); and a transmitting means (106) for transmitting a game result output from the game result output means (101) to a telephone number stored in the storage means (110) via a public line. After the telephone number input via the input means (10) is stored in the storage means (110), the game result is output from the game result output means (101), and then transmitted by the transmission means (106). Control means (101, 102) for controlling the storage means (110), the operation unit (10), the game result output means (101) and the transmission means (106), and a designated time for receiving a designated time input by a player Input means (10), and the control means (101, 102) transmit means for transmitting the game result at a specified time inputted via the specified time input means (10). And the game machine to control the 106)
I did .
【0006】この発明では、公衆回線を介して、入力手
段(10)により入力されたプレイヤーの電話番号先に
ゲーム結果を送信する送信手段(106)を備えるの
で、当該ゲーム機をプレイしたプレイヤーにのみゲーム
結果が通知される。従って、当該プレイヤー以外の第三
者がゲーム結果を知得するおそれがない。プレイヤーに
都合のよい指定時刻を、指定時刻入力手段(10)を介
して入力することができるので、送信成立の可能性を高
めることができる。 According to the present invention, the transmission means (106) for transmitting the game result to the telephone number of the player input by the input means (10) via the public line is provided, so that the player who has played the game machine is provided with the transmission means (106). Only game results are notified. Therefore, there is no risk that a third party other than the player will know the game result. To the player
Specify a convenient designated time via designated time input means (10)
The possibility of successful transmission.
Can be
【0007】請求項2に記載の発明は、請求項1に記載
のゲーム機において、送信手段(106)による電話番
号先へのゲーム結果の送信が成立したか否かを監視する
監視手段(102)と、監視手段(102)によりゲー
ム結果の送信が成立しなかったと判定された場合には、
再度ゲーム結果を電話番号先に対して送信するように送
信手段(106)を制御する再送信制御手段(102)
とを備える。According to a second aspect of the present invention, in the game machine according to the first aspect, the monitoring means (102) for monitoring whether or not the transmission of the game result to the telephone number by the transmitting means (106) is established. ) And when the monitoring means (102) determines that the transmission of the game result has not been established,
Retransmission control means (102) for controlling the transmission means (106) to transmit the game result to the telephone number again.
And
【0008】この発明では、ゲーム結果の送信が成立し
なかった場合には再度ゲーム結果を電話番号先に対して
送信するので、ゲーム結果を確実に通知することができ
る。According to the present invention, if the transmission of the game result is not established, the game result is transmitted to the telephone number again, so that the game result can be reliably notified.
【0009】請求項3に記載の発明は、請求項2に記載
のゲーム機において、再送信制御手段(102)は、監
視手段(102)によりゲーム結果の送信が成立しなか
ったと判定された場合、所定時間経過後に当該電話番号
先に対して再度送信を行うように送信手段(106)を
制御する。According to a third aspect of the present invention, in the game machine according to the second aspect, the retransmission control means (102) determines that the transmission of the game result has not been established by the monitoring means (102). Then, the transmission means (106) is controlled so that transmission to the telephone number destination is performed again after a predetermined time has elapsed.
【0010】この発明では、ゲーム結果の送信が成立し
なかった場合に、所定時間経過後に再度送信が行われる
ので、ゲーム結果をより確実に通知することができる。According to the present invention, if the transmission of the game result is not established, the transmission is performed again after the elapse of a predetermined time, so that the game result can be notified more reliably.
【0011】請求項4に記載の発明は、請求項2または
3に記載のゲーム機において、監視手段(102)によ
り、ゲーム結果の送信が成立しなかったと所定回数判定
された場合には、制御手段(101,102)は、送信
不能と判断して当該電話番号先へのゲーム結果の送信を
中断するように送信手段(106)を制御する。According to a fourth aspect of the present invention, in the game machine according to the second or third aspect, when the monitoring means (102) determines that the transmission of the game result has not been established for a predetermined number of times, The means (101, 102) determines that transmission is impossible and controls the transmission means (106) so as to interrupt the transmission of the game result to the telephone number.
【0012】この発明では、所定回数再送信を行っても
送信が成立しなかった場合は、送信不能と判断して当該
電話番号先へのゲーム結果送信を中断するので、プレイ
ヤーが応答する可能性が低い場合の再送信の試行を避け
ることができ、送信処理の効率化が図られる。According to the present invention, if the transmission is not established even after performing the retransmission a predetermined number of times, the transmission is determined to be impossible and the transmission of the game result to the telephone number is interrupted. , A retransmission attempt can be avoided when the transmission rate is low, and the transmission processing can be made more efficient.
【0013】請求項5に記載の発明は、請求項2〜4の
いずれか1項に記載のゲーム機において、送信手段(1
06)による送信先の呼出音を検出する呼出音検出手段
(102)を備え、送信手段(106)による送信の結
果、呼出音検出手段(102)によって呼出音が検出さ
れることなく電話番号先へ接続された場合には、監視手
段(102)はゲーム結果の送信が成立しなかったと判
断する。According to a fifth aspect of the present invention, in the game machine according to any one of the second to fourth aspects, the transmitting means (1
06), a ring tone detecting means (102) for detecting the ring tone of the destination, and as a result of the transmission by the sending means (106), the ring tone is not detected by the ring tone detecting means (102). If the connection is made, the monitoring means (102) determines that the transmission of the game result has not been established.
【0014】この発明では、送信の結果、呼出音なく電
話番号先へ接続された場合は、送信不能と判断してお
り、この場合は、例えば自動的に自動受信システム等が
作動した場合と考えられるので、この自動受信システム
等が作動した場合にそのシステム等に向けた送信を避け
ることができる。これにより、例えば、ゲーム結果のう
ち自動音声メッセージが再生される前の部分が録音され
ず、ゲーム結果全体をプレイヤーに伝達できない、とい
う事態を回避できる。According to the present invention, if connection is made to the telephone number without a ringing tone as a result of transmission, it is determined that transmission is impossible. In this case, it is considered that, for example, an automatic reception system or the like is automatically activated. Therefore, when the automatic receiving system or the like operates, transmission to the system or the like can be avoided. Thus, for example, it is possible to avoid a situation in which a portion of the game result before the automatic voice message is reproduced is not recorded, and the entire game result cannot be transmitted to the player.
【0015】請求項6に記載の発明は、請求項2〜5の
いずれか1項に記載のゲーム機において、送信手段(1
06)による送信の結果、呼出音検出手段(102)に
よって呼出音が所定時間継続して検出された場合には、
監視手段(102)はゲーム結果の送信が成立しなかっ
たと判断する。According to a sixth aspect of the present invention, in the game machine according to any one of the second to fifth aspects, the transmitting means (1
06), if the ringing tone is continuously detected for a predetermined time by the ringing tone detecting means (102),
The monitoring means (102) determines that the transmission of the game result has not been established.
【0016】この発明では、送信の結果、呼出音が所定
時間継続する場合は、ゲーム結果の送信が成立しなかっ
たものと判断するので、プレイヤーが応答する可能性が
低い場合の回線接続の試行を中止することができ、送信
処理の効率化が図られる。あるいは、自動的に自動受信
システム等が作動してゲーム結果全体をプレイヤーに伝
達できない、という事態を回避できる。According to the present invention, if the ringing tone continues for a predetermined time as a result of the transmission, it is determined that the transmission of the game result has not been established. Can be stopped, and transmission processing can be made more efficient. Alternatively, it is possible to avoid a situation in which the automatic reception system or the like is automatically activated and the entire game result cannot be transmitted to the player.
【0017】請求項7に記載の発明は、請求項2〜6の
いずれか1項に記載のゲーム機において、送信先の留守
番電話端末が発音するメッセージ入力要求音を検出する
メッセージ入力要求音検出手段(102)を備え、送信
手段(106)による送信により電話番号先への接続が
成立した後、メッセージ入力要求音検出手段(102)
によりメッセージ入力要求音を検出した場合には、監視
手段(102)はゲーム結果の送信が成立しなかったも
のと判断する。According to a seventh aspect of the present invention, there is provided the game machine according to any one of the second to sixth aspects, wherein a message input request sound for detecting a message input request sound generated by the answering machine at the transmission destination is detected. Means (102), and after a connection to the telephone number is established by transmission by the transmission means (106), a message input request sound detection means (102)
, The monitoring means (102) determines that the transmission of the game result has not been established.
【0018】この発明では、電話番号先への接続が成立
した後、留守番電話端末が発音するメッセージ入力要求
音を検出した場合は、ゲーム結果の送信が成立しなかっ
たものと判断するので、留守番電話端末を相手とする不
必要な送信を避けることができ、これにより、例えば、
ゲーム結果のうち自動音声メッセージが再生される前の
部分が録音されず、ゲーム結果全体をプレイヤーに伝達
できない、という事態を回避できる。According to the present invention, if a message input request sound produced by the answering machine is detected after the connection to the telephone number is established, it is determined that the transmission of the game result has not been established. Unnecessary transmissions to the phone terminal can be avoided, for example,
It is possible to avoid a situation in which a portion of the game result before the automatic voice message is reproduced is not recorded, and the entire game result cannot be transmitted to the player.
【0019】[0019]
【0020】[0020]
【0021】請求項8に記載の発明は、請求項1〜7の
いずれか1項に記載のゲーム機において、操作部(1
0)は複数プレイヤーのそれぞれに対応する操作部材を
備え、複数のプレイヤーがゲームプレイできるようにし
た。According to an eighth aspect of the present invention, in the game machine according to any one of the first to seventh aspects, the operation unit (1
0) is provided with operating members respectively corresponding to a plurality of players, so that a plurality of players can play a game.
【0022】請求項9に記載の発明は、請求項1〜8の
いずれか1項に記載のゲーム機において、送信手段(1
06)は、電話番号先に対してゲーム結果とともにゲー
ム結果以外の情報を送信する。According to a ninth aspect of the present invention, in the game machine according to any one of the first to eighth aspects, the transmitting means (1
06) transmits the game result and information other than the game result to the telephone number destination.
【0023】この発明では、プレイヤーに対してゲーム
結果以外の情報を送信することができるので、プレイヤ
ーに対して多様な情報を提供することができ、ゲームに
対する興趣をより高めることができる。In the present invention, since information other than the game result can be transmitted to the player, various information can be provided to the player, and the interest in the game can be further enhanced.
【0024】請求項10に記載の発明は、請求項1〜9
のいずれか1項に記載のゲーム機において、ゲームプレ
イの受付を終了する時刻を設定する受付終了時刻設定手
段と、受付終了時刻設定手段により設定された時刻から
所定時間前以降におけるプレイヤーのゲームプレイを禁
止するプレイ禁止手段とを備えることを特徴とする。[0024] The invention according to claim 1 0, Claim 1-9
In the game machine according to any one of the above, a reception end time setting means for setting a time to end the reception of the game play, and a game play of the player after a predetermined time before the time set by the reception end time setting means And a play prohibition unit for prohibiting the play.
【0025】この発明では、稼動終了時刻設定手段によ
り設定された稼動終了時刻から所定時間前以降における
プレイヤーのゲームプレイを禁止するので、例えば、所
定時間前以降、稼動終了時刻までの間の送信によって当
日のゲームプレイに基づくゲーム結果の送信を完了させ
ることができる。According to the present invention, the game play of the player is prohibited after a predetermined time before the operation end time set by the operation end time setting means. The transmission of the game result based on the game play of the day can be completed.
【0026】[0026]
【0027】[0027]
【0028】[0028]
【0029】[0029]
【0030】[0030]
【0031】[0031]
【0032】[0032]
【0033】[0033]
【0034】[0034]
【0035】[0035]
【0036】[0036]
【0037】[0037]
【0038】[0038]
【0039】[0039]
【0040】[0040]
【0041】[0041]
【0042】[0042]
【0043】[0043]
【0044】[0044]
【0045】[0045]
【0046】なお、本発明の理解を容易にするために添
付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それによ
り本発明が図示の形態に限定されるものではない。Note that, in order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are appended in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated embodiment.
【0047】[0047]
【発明の実施の形態】以下、図1〜図22を用いて、本
発明によるゲーム機を診断ゲーム機に適用した実施の形
態について説明する。本ゲーム機は1〜3人のプレイヤ
ーによるプレイに対応可能とされている。DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment in which a game machine according to the present invention is applied to a diagnostic game machine will be described below with reference to FIGS. The game machine is capable of supporting play by one to three players.
【0048】最初に本ゲーム機による診断ゲームの概略
について説明する。ゲームがスタートすると、まず、プ
レイヤーエントリーステージにおいてプレイヤーの人数
(1〜3人)の入力を受け付ける。次に、データ入力ス
テージに移行し、プレイヤーの電話番号、生年月日、血
液型等の入力を受け付けて、ジャンル選択ステージに移
行する。ジャンル選択ステージでは、診断の対象となる
ジャンル(ラブ系、おしゃれ系、カップル系…等)をプ
レイヤーに選択させる。次の診断ステージでは、ゲーム
機のディスプレイを介し、プレイヤーに対して全部で7
問の質問を行うとともに、その回答をプレイヤーに選択
させる。この質問はジャンル選択ステージで選択された
ジャンルに対応した内容とされている。First, an outline of a diagnostic game performed by the present game machine will be described. When the game starts, first, an input of the number of players (1 to 3 players) is accepted in the player entry stage. Next, the process proceeds to the data input stage, in which inputs of the player's telephone number, date of birth, blood type, and the like are accepted, and the process proceeds to the genre selection stage. In the genre selection stage, the player is allowed to select a genre (love, fashion, couple, etc.) to be diagnosed. In the next diagnostic stage, a total of 7
Ask a question and ask the player to select the answer. This question has a content corresponding to the genre selected in the genre selection stage.
【0049】次のプリント待ちステージでは、ゲーム機
からプレイヤーに電話をかける時刻をプレイヤーに設定
させた後、診断結果の見方をディスプレイに表示する。
その後、診断結果が印刷された3枚綴りのリフィルが払
い出される。このリフィルの印刷形式はプレイヤーの人
数によって異なるものとされる。At the next print waiting stage, the player sets the time to call the player from the game machine, and then displays the diagnosis result on the display.
Thereafter, a refill of three spells on which the diagnosis result is printed is paid out. The print format of this refill is determined by the number of players.
【0050】ゲーム終了後、プリント待ちステージにお
いて設定された時刻になると、ゲーム機から特定のプレ
イヤーの携帯電話や一般加入電話等に対して電話がかか
る。プレイヤーが複数いる場合には、その中の1人のみ
に対して電話がかかる。電話では、選択されたジャンル
に関するコメント、ゲームのポイント(得点)や全国順
位等が告知される。At the time set in the print waiting stage after the game is over, a call is made from the game machine to a specific player's mobile phone, general subscriber phone, or the like. If there are multiple players, only one of them is called. On the telephone, comments on the selected genre, game points (scores), national rankings, and the like are announced.
【0051】リフィルに印刷され、あるいは電話で告知
される診断結果、ポイント等は、プレイヤーの生年月
日、血液型および質問に対する回答等に基づいて決定な
いし算出される。The diagnosis results, points, etc. printed on the refill or notified by telephone are determined or calculated based on the player's date of birth, blood type, answers to questions, and the like.
【0052】本ゲーム機では、個々のプレイヤーごとに
ゲームの履歴が記憶され、電話でのコメントには、各プ
レイヤーの履歴が反映される。また、記憶された履歴を
利用することにより、リピーターの入力手順が簡略化さ
れる。さらに、プレイ回数の多いリピーターに対する特
典として、通常はプレイすることができないテーマ(隠
れテーマ)についての選択が認められる場合がある。ま
た、特定の時間帯のみにプレイすることができる隠れジ
ャンルが設定されている。In the present game machine, the history of the game is stored for each individual player, and the history of each player is reflected in the comment on the telephone. Further, the use of the stored history simplifies the repeater input procedure. Further, as a privilege for a repeater who plays a large number of times, there is a case where selection of a theme (hidden theme) that cannot be played normally is permitted. Also, a hidden genre that can be played only during a specific time zone is set.
【0053】本ゲーム機では、上述したような診断を行
う通常のジャンル以外に、女性向けのゲームとしてスペ
シャルゲームが用意されている。このスペシャルゲーム
は、通常のジャンルをプレイしたときに払出されたリフ
ィルに印刷されたキャラクタと、ゲーム終了後の電話で
のコメント中で告げられたキャラクタとが一致した場合
に限り選択できるゲームである。スペシャルゲームをプ
レイした場合には、プレイヤー本人に診断内容がリフィ
ルおよび電話で告げられる代わりに、ゲーム機が、履歴
として記録されている男の子のプレイヤーの中から最も
相性の良い者を選択してその男の子の情報をリフィルに
印刷して払出すとともに、その男の子に電話をかけ、ス
ペシャルゲームのプレイヤーの名前等を告げるというも
のである。In this game machine, a special game is provided as a game for women other than the normal genre for making a diagnosis as described above. This special game is a game that can be selected only when the character printed on the refill paid out when playing the normal genre matches the character indicated in the comment on the phone after the game ends. . When a special game is played, instead of notifying the player of the diagnosis content by refill and phone call, the game machine selects the best match from the boy players recorded in the history and In addition to printing out the boy's information on the refill and paying it out, he calls the boy and tells the name of the player in the special game.
【0054】図1は本発明によるゲーム機の斜視図、図
2はゲーム機を前方向から見た図、図3は図2のIII−I
II線方向から見た図、図4は図2のIV−IV線断面図
である。FIG. 1 is a perspective view of a game machine according to the present invention, FIG. 2 is a view of the game machine viewed from the front, and FIG.
FIG. 4 is a sectional view taken along the line IV-IV of FIG.
【0055】図1に示すように、ディスプレイ1等が設
けられた筐体100の前面(プレイヤーが対向する面)
上部は、全体として携帯型電話の端末を模した形状とさ
れている。図1〜図4に示すように、本ゲーム機の筐体
100の前面には、プレイヤーに対する質問や必要なコ
メント等を表示するためのディスプレイモニタ1が取り
付けられている。モニタ1の上方にはゲームの名称等が
表示されるパネル2が取り付けられ、所定の音響を出力
するための一対のスピーカ3がパネル2内に嵌め込まれ
る。モニタ1の直ぐ下方に取り付けられたパネル4に
は、ゲームの操作手順等の説明が記載されている。As shown in FIG. 1, the front surface of the housing 100 provided with the display 1 and the like (the surface facing the player).
The upper part has a shape imitating a portable telephone terminal as a whole. As shown in FIGS. 1 to 4, a display monitor 1 for displaying a question to a player, a necessary comment, and the like is attached to a front surface of a housing 100 of the game machine. A panel 2 on which a game name and the like are displayed is attached above the monitor 1, and a pair of speakers 3 for outputting a predetermined sound is fitted into the panel 2. On a panel 4 attached immediately below the monitor 1, explanations such as a game operation procedure are described.
【0056】モニタ1の下方にはコントロールパネル1
0が筐体100の前方に向けて突設される。コントロー
ルパネル10には3組の操作部11が設けられ、各操作
部11は、それぞれ2つの押しボタンスイッチ12と、
電話機を模した12個のキーからなるキーボード13と
を備える。操作部11はゲームに参加する各プレイヤー
に対応して設けられ、プレイヤーが3人の場合には全操
作部11が各プレイヤーの操作を受け付ける。また、プ
レイヤーが1人または2人の場合には、3組の操作部1
1のうち、所定の1つまたは2つのみがプレイヤーの操
作を受け付ける。操作部11に対して所定の操作を行う
ことにより、プレイヤーはプレイ人数や電話番号等の個
人データを入力したり、質問の回答を選択したりするこ
とができる。操作方法は通常のゲーム機と同様であるた
め、その詳細は省略する。Below the monitor 1 is a control panel 1
0 protrudes toward the front of the housing 100. The control panel 10 is provided with three sets of operation units 11, each of which is provided with two push button switches 12 and
A keyboard 13 comprising 12 keys simulating a telephone. The operation unit 11 is provided corresponding to each player participating in the game, and when there are three players, all the operation units 11 receive the operation of each player. In the case of one or two players, three sets of operation units 1
Only one or two of the ones receive the player's operation. By performing a predetermined operation on the operation unit 11, the player can input personal data such as the number of players and a telephone number, and can select an answer to a question. Since the operation method is the same as that of a normal game machine, its details are omitted.
【0057】コントロールパネル10の下方には、印刷
済みのリフィルを払い出すための払出し口21と、硬貨
の投入口22と、硬貨の返却口23と、硬貨の返却レバ
ー24とが設けられている。Below the control panel 10, there are provided a payout port 21 for paying out a printed refill, a coin insertion port 22, a coin return port 23, and a coin return lever 24. .
【0058】筐体100の上部には、筐体100の背面
側から前面側に向けて引き伸ばされたフレーム27が取
り付けられ(図4参照)、ゲーム筐体100の前面上部
を覆うように透明カーテン28がフレーム27を利用し
て取り付けられている(図1)。A frame 27 extending from the rear side of the housing 100 to the front side is attached to the upper part of the housing 100 (see FIG. 4). 28 is attached using a frame 27 (FIG. 1).
【0059】図4に示すように、筐体100の内部に
は、ゲーム機の動作を制御する制御基板101と、制御
基板101に接続され、電話の発信を制御する電話制御
基板102と、リフィルに印刷を施すためのプリンタ1
03とが設けられている。As shown in FIG. 4, inside the housing 100, a control board 101 for controlling the operation of the game machine, a telephone control board 102 connected to the control board 101 for controlling the outgoing call, and a refill Printer 1 for printing on paper
03 is provided.
【0060】図5に示すように、制御基板101はモニ
タ1、プリンタ103、コントロールパネル10(押し
ボタンスイッチ12、数値入力用キーボード(テンキ
ー)13)、CD−ROM(A)に記録されたゲームの
プログラムデータ等を読み取る読取装置104、および
プレイヤーの個人データ等が記憶されるメモリ110が
接続される。As shown in FIG. 5, the control board 101 includes a monitor 1, a printer 103, a control panel 10 (push button switches 12, a numeric input keyboard (numeric keypad) 13), and a game recorded on a CD-ROM (A). A reading device 104 for reading program data and the like, and a memory 110 for storing player's personal data and the like are connected.
【0061】図6に示すように、読取装置104にセッ
トされたCD−ROM(A)には、ゲーム進行に必要な
各種処理を実行するためのプログラムデータと、モニタ
1に表示されるゲーム画面をデータ化したゲーム画面デ
ータと、ゲーム中等に再生される音響や各キャラクター
の音声をデータ化したゲーム音声・擬音データと、設問
をモニタ1に表示するために用いる診断設問データおよ
びリフィルへの印刷内容をデータ化した診断結果データ
からなる診断用データと、リフィルへの印字に用いる文
字フォントデータとが記録されている。As shown in FIG. 6, a CD-ROM (A) set in the reading device 104 has program data for executing various processes required for the progress of the game, and a game screen displayed on the monitor 1. Screen, game sound data and onomatopoeia data obtained by converting the sound played during the game and the sound of each character, and diagnostic question data used for displaying the questions on the monitor 1 and printing on the refill. Diagnosis data including diagnosis result data in which the contents are converted into data and character font data used for printing on the refill are recorded.
【0062】図7に示すように、メモリ110にはプレ
イヤーの電話番号、生年月日、血液型、性別、名前、最
終プレイ年月日、「A」〜「H」に属する各テーマごと
の履歴およびキャラナンバー当選年月日が記録される。
テーマごとの履歴には、電話履歴、着信状態、電波状態
等の通信に関する履歴が含まれる。As shown in FIG. 7, the memory 110 stores the player's telephone number, date of birth, blood type, gender, name, last play date, and history for each theme belonging to "A" to "H". And the date of winning the character number is recorded.
The history for each theme includes a communication history such as a telephone history, an incoming call state, a radio wave state, and the like.
【0063】図5に示すように、制御基板101には電
話の通信を制御する電話制御基板102が接続され、電
話制御基板102にはCD−ROM(B)に記録された
データを読み取る読取装置105と、携帯電話システム
を利用してプレイヤーに所定のコメントを送信する通信
端末機106とが接続される。電話によるコメントは、
基地局107,109、公衆回線108を介してプレイ
ヤーに伝達される。なお、通信端末機106から基地局
107へは無線による通信である。図5に示すように、
コメントを受信するプレイヤーは、一般加入電話あるい
は携帯型電話のうちいずれを利用することも可能であ
る。As shown in FIG. 5, a telephone control board 102 for controlling telephone communication is connected to the control board 101. The telephone control board 102 has a reading device for reading data recorded on a CD-ROM (B). The communication terminal 105 is connected to a communication terminal 106 that transmits a predetermined comment to a player using a mobile phone system. Comments on the phone
The information is transmitted to the players via the base stations 107 and 109 and the public line 108. The communication from the communication terminal 106 to the base station 107 is wireless. As shown in FIG.
The player receiving the comment can use either a general subscriber telephone or a portable telephone.
【0064】また、図5に示すように、通信処理に用い
るメモリ111が電話制御基板102に接続される。As shown in FIG. 5, a memory 111 used for communication processing is connected to the telephone control board 102.
【0065】図6に示すように、CD−ROM(B)に
は電話によるコメントをデータ化した電話用音声データ
が記録されている。この電話用音声データは、前文、本
文、全国順位、キャラクタ、オプションおよびスペシャ
ルの各データから構成される。これらのデータを適宜組
み合わせることにより、電話によるコメントが作成され
る。As shown in FIG. 6, telephone voice data obtained by converting telephone comments into data is recorded on the CD-ROM (B). The telephone voice data is composed of preamble, text, national ranking, character, option, and special data. By appropriately combining these data, a telephone comment is created.
【0066】以下、図8〜図13を用いて、本ゲーム機
のゲーム処理の一部について、ゲームの進行に即して説
明する。図8〜図13の処理は制御基板101に実装さ
れたCPUにより実行される。図8はメインルーチンを
示しており、ゲーム機の電源を投入すると、所定の立ち
上げ処理を実行した後、図8の処理がスタートする。Hereinafter, a part of the game processing of the present game machine will be described with reference to FIGS. 8 to 13 in accordance with the progress of the game. 8 to 13 are executed by the CPU mounted on the control board 101. FIG. 8 shows a main routine. When the power of the game machine is turned on, a predetermined startup process is executed, and then the process of FIG. 8 starts.
【0067】この処理では、ゲーム機内に設けられたタ
イマーの時刻を読み、閉店までの時間が1時間以下か否
か判断する(ステップS1)。判断が肯定されれば閉店
直前用のタイトルデモをモニタ1に表示するとともに
(ステップS2)、投入された硬貨が返却口23から排
出されるようにして硬貨の投入を禁止し(ステップS
3)、ステップS1へ戻る。ステップS1の判断が肯定
されれば、通常のタイトルデモをモニタ1に表示し(ス
テップS4)、硬貨の投入を許容する(ステップS
5)。In this process, the time of a timer provided in the game machine is read, and it is determined whether or not the time until closing the store is one hour or less (step S1). If the determination is affirmative, the title demo for immediately before closing the store is displayed on the monitor 1 (step S2), and the inserted coins are ejected from the return slot 23 to prohibit the insertion of coins (step S2).
3) Return to step S1. If the determination in step S1 is affirmative, a normal title demonstration is displayed on the monitor 1 (step S4), and coin insertion is permitted (step S4).
5).
【0068】このゲーム機では、ゲーム機の電源を落と
す前に当日分の通信処理を完了させる必要があるため、
閉店時刻の直前はゲームをプレイできないようにしてい
る。したがって、閉店時刻の直前はゲームプレイの処理
を行うことなく、通信処理のみを実行する。なお、閉店
時刻は所定の操作により任意の時刻に設定できる。閉店
直前用のタイトルデモは、当日のゲームプレイの受付が
終了したことを知らせる内容とすればよい。In this game machine, it is necessary to complete the communication processing for the current day before the power of the game machine is turned off.
The game is not allowed to be played immediately before the closing time. Therefore, immediately before the store closing time, only the communication process is executed without performing the game play process. The store closing time can be set to an arbitrary time by a predetermined operation. The title demo just before the store closes may be a content that indicates that the reception of the game play on the day has ended.
【0069】ステップS6ではプレイ料金に相当する硬
貨が投入されたか否か判断し、判断が肯定されれば、以
降の硬貨の投入を禁止してプレイヤーエントリーステー
ジ(ステップS100)、データ入力ステージ(ステッ
プS200)、ジャンル選択ステージ(ステップS30
0)、診断ステージ(ステップS400)およびプリン
ト待ちステージ(ステップS500)の各処理を順次実
行する。一方、ステップS6の処理が否定されれば、ス
テップS1へ戻る。In step S6, it is determined whether or not a coin corresponding to the play fee has been inserted. If the determination is affirmative, subsequent coin insertion is prohibited, and the player entry stage (step S100) and the data input stage (step S100) S200), genre selection stage (step S30)
0), the diagnosis stage (step S400) and the print waiting stage (step S500) are sequentially executed. On the other hand, if the process in step S6 is denied, the process returns to step S1.
【0070】図9はプレイヤーエントリーステージ(ス
テップS100)の処理を示す。図9の処理では、プレ
イヤーに対してプレイ人数の入力操作を要求する画面を
モニタ1に表示し(ステップS102)、操作部11へ
の操作によって1〜3のいずれかのプレイ人数が選択さ
れれば(ステップS104、ステップS106およびス
テップS108)、そのプレイ人数を記憶して(S11
0)、データ入力ステージの処理(S200)へ移る。FIG. 9 shows the processing of the player entry stage (step S100). In the process of FIG. 9, a screen requesting the player to input the number of players is displayed on the monitor 1 (step S <b> 102), and one of the players 1 to 3 is selected by operating the operation unit 11. In step S104, step S106 and step S108, the number of players is stored (S11).
0), the process proceeds to a data input stage process (S200).
【0071】図10はデータ入力ステージの処理を示
す。図10の処理では、データの入力を各々のプレイヤ
ーに要求する画面をモニタ1に表示し(ステップS20
1)、その後、電話番号および生年月日が入力されるの
を待って(ステップS202)、入力された番号が本ゲ
ーム機における発信禁止番号か否か判断し(ステップS
204)、判断が肯定されれば警告をモニタ1に表示し
て(ステップS206)ステップS202へ戻る。この
ように、本ゲーム機は電話番号入力時のチェック機能を
有し、上記ステップS204では、国内の個人の電話番
号以外の電話番号を発信禁止番号として設定し、その入
力を禁止する。当然、発信禁止番号の設定方法は任意で
あり、また、発信電話番号を持たない構成も可能であ
る。FIG. 10 shows the processing of the data input stage. In the process of FIG. 10, a screen requesting each player to input data is displayed on the monitor 1 (step S20).
1) Then, after waiting for the input of the telephone number and the date of birth (step S202), it is determined whether or not the input number is a call prohibition number in the game machine (step S202).
204), if the determination is affirmative, a warning is displayed on the monitor 1 (step S206), and the process returns to step S202. As described above, the present game machine has a check function at the time of inputting a telephone number. In step S204, a telephone number other than a domestic personal telephone number is set as a call prohibition number and the input is prohibited. Naturally, the method of setting the call prohibition number is arbitrary, and a configuration without a call telephone number is also possible.
【0072】ステップS204の判断が否定されれば、
生年月日が入力されるのを待って(ステップS20
8)、その後、メモリ110に記録されている電話番号
および生年月日等を照会して(S210)、入力された
電話番号および生年月日と一致すれば、ステップS22
2へスキップする。このように本ゲーム機では、電話番
号等を暗証番号として利用しており、電話番号等が記録
されている場合にはすでにメモリ110に記録されてい
る個人データを利用するので、リピーターは電話番号お
よび生年月日以外の個人データを入力する必要がない。If the determination in step S204 is negative,
Wait for the date of birth to be input (step S20
8) Thereafter, the telephone number and the date of birth recorded in the memory 110 are checked (S210), and if they match the input telephone number and the date of birth, step S22.
Skip to 2. As described above, in this game machine, the telephone number and the like are used as the personal identification number, and when the telephone number and the like are recorded, the personal data already recorded in the memory 110 is used. There is no need to enter personal data other than the date of birth.
【0073】ステップS210において、入力された電
話番号および生年月日と一致するデータがメモリ110
に記録されていなければ、血液型(ステップS21
4)、性別(ステップS216)および名前(ステップ
S218)の入力を受けて、入力された個人データをメ
モリ110に記録する(ステップS220)。In step S 210, data matching the input telephone number and date of birth is stored in memory 110.
If not recorded in step S21,
4) Receiving gender (step S216) and name (step S218), the input personal data is recorded in memory 110 (step S220).
【0074】次に、ステップS222において、対応す
るプレイヤーの入力操作が終了したと判定されればジャ
ンル選択ステージ(S300)の処理へ移行し、未終了
と判定されればステップS202へ戻る。Next, in step S222, if it is determined that the input operation of the corresponding player has been completed, the process proceeds to the genre selection stage (S300). If it is determined that the input operation has not been completed, the process returns to step S202.
【0075】図11はジャンル選択ステージの処理を示
す。この処理では、図15および図16に示す全部で9
つ(A〜Hおよびスペシャル)のジャンルの中から、プ
レイヤーの意思に従って1つのジャンルを選択する。ま
た、選択されたジャンルに属するテーマ(例えばジャン
ルAが選択されている場合にはA1〜A5のコードで表
されたテーマ)の中から1つのテーマをプレイヤーの意
思に従って選択する。FIG. 11 shows the processing of the genre selection stage. In this processing, a total of 9
One genre is selected from the genres (A to H and special) according to the player's intention. Further, one theme is selected from the themes belonging to the selected genre (for example, when genre A is selected, the theme represented by the codes of A1 to A5) according to the player's intention.
【0076】但し、9つのジャンルのうち、「H」のジ
ャンルは「隠れジャンル」とされており、特定の時間
帯、例えば午後8時以降にのみプレイすることができ
る。また、スペシャルゲームのジャンル(図16の最下
欄)は、後述する特定の条件が満たされている場合に限
りプレイすることができる。さらに、「A」〜「G」の
ジャンルでは、それぞれ1つずつ「隠れテーマ」(A
5,B5,C5,D5,E5,F5およびG5)が設定
されており、これらの隠れテーマは、同じジャンルに属
する他の4つのすべてのテーマについて診断の電話を受
けたプレイヤーがいる場合にのみ、プレイが可能とな
る。隠れテーマのプレイが選択可能な否かは、メモリ1
10に記録されたプレイヤーの履歴を参照して判断され
る。However, among the nine genres, the genre “H” is regarded as a “hidden genre”, and can be played only in a specific time zone, for example, after 8:00 pm. In addition, the genre of the special game (the bottom column in FIG. 16) can be played only when a specific condition described later is satisfied. Further, in the genres “A” to “G”, one “Hidden Theme” (A
5, B5, C5, D5, E5, F5 and G5), and these hidden themes are only available if there is a player who has received a diagnostic call on all four other themes belonging to the same genre. , Can be played. Whether the play of the hidden theme can be selected or not is determined in memory 1
The determination is made with reference to the player's history recorded in 10.
【0077】次に、ジャンル選択ステージの処理の詳細
について説明する。この処理では,最初にスペシャルゲ
ームが選択可能か否か判断し(ステップS302)、判
断が肯定されればステップS308へ進み、スペシャル
ゲームを含むジャンル一覧をモニタ1に表示して、その
中から1つのジャンルを選択するようにプレイヤーに要
求し、ステップS316へ進む。ステップS302の判
断が否定されれば、ステップS310へ進む。Next, details of the processing of the genre selection stage will be described. In this process, it is first determined whether or not a special game can be selected (step S302). If the determination is affirmative, the process proceeds to step S308, where a genre list including the special game is displayed on the monitor 1, and one of the genres is displayed. The player is requested to select one genre, and the process proceeds to step S316. If the determination in step S302 is negative, the process proceeds to step S310.
【0078】ステップS310では隠れジャンルが選択
可能か否か、すなわち上記特定の時間帯であるか否か判
断し、判断が肯定されれば、隠れジャンルを含むジャン
ル一覧をモニタ1に表示して、その中から1つのジャン
ルを選択するようにプレイヤーに要求し、ステップS3
16へ進む(S312)。ステップS310の判断が否
定されれば、隠れジャンルを含みスペシャルゲームが除
外されたジャンル一覧をモニタ1に表示して、その中か
ら1つのジャンルを選択するようにプレイヤーに要求
し、ステップS316へ進む(S314)。At step S310, it is determined whether or not a hidden genre can be selected, that is, whether or not it is in the above-mentioned specific time zone. If the determination is affirmative, a genre list including the hidden genre is displayed on monitor 1, and The player is requested to select one genre from among them, and step S3
The process proceeds to S16 (S312). If the determination in step S310 is negative, a genre list including the hidden genre and excluding the special game is displayed on the monitor 1, and the player is requested to select one genre from the genre list, and the process proceeds to step S316. (S314).
【0079】上記ステップS302の判断は、メモリ1
10に記憶されたキャラナンバー当選年月日とプレイ日
との比較に基づく。プレイ日がキャラナンバー当選日あ
るいはその次の日であれば、判断が肯定される。The determination in step S302 is based on the memory 1
Based on a comparison between the character number winning date stored in 10 and the play date. If the play date is the character number winning date or the next day, the determination is affirmative.
【0080】ステップS316ではモニタ1に表示され
たジャンルの中からプレイヤーが1つのジャンルを選択
したか否か判断し(ステップS316)、判断が肯定さ
れればステップS318へ進む。ステップS316で
は、プレイヤーが複数の場合には、「A」または「B」
のジャンルを選択することはできず、判断が否定され
る。したがって、「A」または「B」のジャンルはプレ
イヤーが1人の場合のみに選択可能とされる。At step S316, it is determined whether or not the player has selected one genre from the genres displayed on the monitor 1 (step S316). If the determination is affirmative, the process proceeds to step S318. In step S316, if there are a plurality of players, "A" or "B"
Cannot be selected and the judgment is denied. Therefore, the genre "A" or "B" can be selected only when there is only one player.
【0081】ステップS318では、隠れテーマが選択
可能な状態か否か、すなわち選択されたジャンルに属す
る他の4つのすべてのテーマについて電話を受けたプレ
イヤーがいるか否か判断する(ステップS318)。こ
の判断が肯定されれば、選択されているジャンルに属す
る隠れテーマを含むテーマ一覧をモニタ1に表示して、
その中から1つのテーマを選択するようにプレイヤーに
要求し、ステップS324へ進む(ステップS32
0)。この判断が否定されれば、選択されているジャン
ルに属し隠れテーマを除くテーマ一覧をモニタ1に表示
して、その中から1つのテーマを選択するようにプレイ
ヤーに要求し、ステップS324へ進む(ステップS3
22)。なお、選択されたジャンルに隠れテーマが存在
しない場合も、上記ステップS322を経由してステッ
プS324へ進む。ステップS324ではモニタ1に表
示された中から1つのテーマが選択されるのを待って、
診断ステージ(ステップS400)へ進む。In step S318, it is determined whether or not the hidden theme is selectable, that is, whether or not there is a player who has received a call for all other four themes belonging to the selected genre (step S318). If this judgment is affirmed, a theme list including hidden themes belonging to the selected genre is displayed on the monitor 1, and
The player is requested to select one theme from among them, and the process proceeds to step S324 (step S32).
0). If this determination is denied, a list of themes belonging to the selected genre and excluding the hidden theme is displayed on the monitor 1, and the player is requested to select one of the themes, and the process proceeds to step S324 ( Step S3
22). If there is no hidden theme in the selected genre, the process proceeds to step S324 via step S322. In step S324, after one theme is selected from among those displayed on the monitor 1,
Proceed to the diagnosis stage (step S400).
【0082】図12は診断ステージの処理を示す。この
処理では、スペシャルゲームが選択されているか否か判
断し(ステップS401)、判断が否定されればステッ
プS402へ進んで全プレイヤーのポイントを「0」
に、設問に対応する変数Pを「1」にそれぞれリセット
し、その後、P番目の設問をモニタ1に表示して(ステ
ップS404)全プレイヤーが回答を選択するのを待っ
て(ステップS406)、各プレイヤーの回答を記憶す
る(ステップS408)。次に、P=7か否か判断し
(ステップS410)、判断が否定されればPの値に
「1」を加算し(ステップS412)、ステップS40
4へ進む。ステップS410の判断が肯定されればステ
ップS414へ進む。FIG. 12 shows the processing of the diagnosis stage. In this process, it is determined whether or not a special game has been selected (step S401). If the determination is negative, the process proceeds to step S402, and the points of all players are set to “0”.
Next, the variable P corresponding to the question is reset to “1”, and then the P-th question is displayed on the monitor 1 (step S404), and after all players have selected an answer (step S406) The answer of each player is stored (step S408). Next, it is determined whether or not P = 7 (step S410). If the determination is negative, “1” is added to the value of P (step S412), and step S40 is performed.
Proceed to 4. If the determination in step S410 is affirmative, the process proceeds to step S414.
【0083】一方、ステップ401の判断が肯定されれ
ばステップS422へ進んで設問に対応する変数Pを
「1」にリセットし、その後、P番目の設問をモニタ1
に表示してプレイヤーが回答を選択するのを待って(ス
テップS424)、回答を記憶する(ステップS42
8)。次に、P=7か否か判断し(ステップS43
0)、判断が否定されればPの値に「1」を加算し(ス
テップS432)、ステップS424へ進む。ステップ
S430の判断が肯定されればステップS414へ進
む。On the other hand, if the determination in step 401 is affirmative, the flow advances to step S422 to reset the variable P corresponding to the question to “1”.
And waits for the player to select an answer (step S424), and stores the answer (step S42).
8). Next, it is determined whether or not P = 7 (step S43).
0), if the judgment is negative, "1" is added to the value of P (step S432), and the process proceeds to step S424. If the determination in step S430 is affirmative, the process proceeds to step S414.
【0084】ステップS414では、リフィルの印刷に
必要な印刷データの作成等を行う。ステップS414の
処理の詳細については後述するが、このステップでは、
ポイントの算出や全国順位の算出等、リフィルへの印刷
データの作成に必要なすべての処理を行う。その後、電
話のコール先を決定するとともにコメントの音声データ
を作成して(ステップS416)、ステップS418へ
進む。ステップS416の処理の詳細は後述する。ステ
ップS418では、プレイヤーのプレイ履歴、最終プレ
イ年月日および必要に応じてキャラナンバー当選年月日
をメモリ110に記録して、プリント待ちステージ(ス
テップS500)へ進む。In step S414, print data necessary for refill printing is created. Although the details of the processing in step S414 will be described later, in this step,
Performs all processes required to create print data for refill, such as calculating points and calculating national ranking. Thereafter, the telephone call destination is determined, and voice data of the comment is created (step S416), and the process proceeds to step S418. Details of the processing in step S416 will be described later. In step S418, the play history of the player, the last play date and, if necessary, the character number winning date are recorded in the memory 110, and the process proceeds to a print waiting stage (step S500).
【0085】上記ステップS416において、コール先
は、複数のプレイヤーがいる場合には、例えば最もポイ
ントの高かった、あるいは低かった人等に定めることが
できる。また、プレイヤーが1人の場合にはそのプレイ
ヤーがコール先であり、スペシャルゲームが選択されて
いる場合には、プレイヤーとの相性が最も良い男の子
(履歴が記録されたプレイヤー)がコール先である。こ
の相性は、ステップS416において、プレイヤーの個
人データおよび質問の回答と、履歴として記録されたデ
ータとを比較して算出される。比較した結果、相性を示
す数値が最も高いプレイヤーが電話をかける相手として
選択される。In step S 416, when there are a plurality of players, the call destination can be set to, for example, the person who has the highest or the lowest point. In addition, when there is only one player, the player is the call destination, and when the special game is selected, the boy (the player whose history has been recorded) having the best compatibility with the player is the call destination. . This compatibility is calculated in step S416 by comparing the player's personal data and the answer to the question with the data recorded as history. As a result of the comparison, the player with the highest compatibility value is selected as the caller.
【0086】図13はプリント待ちステージの処理を示
す。この処理では、スペシャルゲームが選択されている
か否か判断し(ステップS502)、判断が肯定されれ
ばステップS510へスキップする。ステップS502
の判断が否定されれば、一般加入電話を利用するプレイ
ヤーがいるか否か判断し(ステップS504)、ステッ
プS504の判断が肯定されればステップS508へ進
み、ステップS504の判断が否定されればステップS
506へ進む。上記ステップS504の判断はプレイヤ
ーの電話番号に基づく。ステップS506では、ゲーム
機から電話をかける時刻(コールタイム)として、ゲー
ム終了から約5分後、約10分後、および約15
分後の3つのうちから1つを選択するように、プレイヤ
ーに要求する表示をモニタ1に出力し、その中から1つ
が選択されるのを待って、ステップS510へ進む。一
方、ステップS508では、ゲーム機から電話をかける
時刻(コールタイム)として、ゲーム終了から約5分
後、約10分後、約15分後、および約60分後
の4つのうちから1つを選択するように、プレイヤーに
要求する表示をモニタ1に出力し、その中から1つが選
択されるのを待って、ステップS510へ進む。FIG. 13 shows the processing in the print waiting stage. In this process, it is determined whether or not a special game has been selected (step S502). If the determination is affirmative, the process skips to step S510. Step S502
If the determination in step S504 is negative, it is determined whether or not there is a player who uses a general subscriber telephone (step S504). If the determination in step S504 is affirmative, the process proceeds to step S508. If the determination in step S504 is negative, the process proceeds to step S508. S
Proceed to 506. The determination in step S504 is based on the player's telephone number. In step S506, the time (call time) for making a call from the game machine is about 5 minutes, about 10 minutes, and about 15 minutes after the end of the game.
A display requesting the player is output to the monitor 1 so as to select one of the three minutes later, and the process proceeds to step S510 after one of the three is selected. On the other hand, in step S508, the time (call time) at which a call is made from the game machine is set to one of four times of about 5 minutes, about 10 minutes, about 15 minutes, and about 60 minutes after the end of the game. A display requesting the player is output to the monitor 1 so as to make a selection, and the process proceeds to step S510 after one of them is selected.
【0087】ステップS510では、リフィルのプリン
トアウトを開始して、次いでプリントアウトされる診断
結果の見方をモニタ1に表示し(ステップS512)、
ステップS1(図8)へ戻る。なお、時間の設定は例示
であって、他の時間を設定可能としてもよい。In step S510, printout of the refill is started, and the way of viewing the diagnostic result to be printed out is displayed on the monitor 1 (step S512).
It returns to step S1 (FIG. 8). The setting of the time is an example, and another time may be set.
【0088】上記ステップS504の判断に応じてコー
ルタイムとして選択できる時刻の範囲を異なるものとし
たのは、一般加入電話ではゲーム終了直後に電話を受け
ることが困難であることを考慮したものである。すなわ
ち、プレイヤーに一般加入電話を利用する者がいる場合
には、ゲーム終了から約60分経過後の設定を可能とす
ることにより、ゲーム機からの電話を容易に自宅等で受
けることができるように配慮している。The reason that the range of times that can be selected as the call time is made different according to the judgment in step S504 is to take into account that it is difficult for general subscriber telephones to receive a call immediately after the end of the game. . In other words, if there is a player who uses a general subscriber telephone, it is possible to easily receive a telephone call from the game machine at home or the like by enabling the setting about 60 minutes after the end of the game. We are careful about.
【0089】図14は、設定されたコールタイムに合わ
せて、通信端末機106を介してゲーム機からプレイヤ
ーに向けて電話をかけるための通信処理を示す。通信処
理は電話制御基板102において、図8〜図13の処理
と並行して実行され、正常にメッセージを送信するま
で、所定の回数(例えば3回)を限度として電話をかけ
る。プレイヤーには、ゲーム終了後にゲーム機から電話
がかかることとなる。FIG. 14 shows a communication process for making a call from the game machine to the player via the communication terminal 106 in accordance with the set call time. The communication processing is executed in the telephone control board 102 in parallel with the processing of FIGS. 8 to 13, and a telephone call is made up to a predetermined number of times (for example, three times) until a message is transmitted normally. The player receives a call from the game machine after the game is over.
【0090】複数の送信先が同時に存在する場合には、
特定のプレイヤーに対して1回目にかける電話を優先す
る。これは、電話をかける時間(コールタイム)がプレ
イヤーの意思に従って設定されているため、その設定時
刻がなるべく守られるような処理を行うのが合理的だか
らである。通信処理はゲームの受け付け終了後、閉店ま
での間も続行され、これによりその日のゲームに基づい
て設定された送信先のすべてについて電話をかけること
が可能とされている。When a plurality of transmission destinations exist simultaneously,
Prioritize the first call to a specific player. This is because the time for making a call (call time) is set according to the player's intention, and it is reasonable to perform processing to keep the set time as much as possible. The communication process is continued even after the reception of the game is completed and until the store closes, whereby it is possible to make a call for all of the transmission destinations set based on the game of the day.
【0091】また、このゲーム機では、実際にプレイヤ
ーが応答した場合や、無応答であった場合、あるいは電
話機の留守番電話や電話局の留守番電話サービスが応答
した場合、等のいくつかのケースに対処できるようにさ
れている。Also, with this game machine, there are some cases such as when the player actually answers, when there is no response, or when the answering machine of the telephone or the answering service of the telephone office answers. Have been able to deal with it.
【0092】例えば、電話の呼び出し音(コール)が
あった後に応答があり、しかも通信が正常に終了すれば
通話が成功したものと判断する。コールがあった後に
応答があったが、通話中に回線が切断されれば通話が失
敗したものと判断する。コールがあった後に応答があ
ったが、通話中に特有の発信音が受信されれば、留守番
電話機能による、あるいは留守番電話サービスによる応
答があったものと判断する。コールする前に応答があ
れば、a)留守番電話機能による、あるいは留守番電話
サービスによる応答があった、あるいは、b)携帯型電
話の電源がオフされているか電波状態が悪い、ものと判
断する。所定時間コールしても応答がない場合には、
何らかの事情で電話にでることができなかったものと判
断する。For example, if there is a response after a telephone ringing tone (call) and the communication ends normally, it is determined that the call is successful. If there is a response after the call, but the line is disconnected during the call, it is determined that the call failed. If there is a response after the call, but a special dial tone is received during the call, it is determined that a response has been made by the answering machine function or by the answering service. If there is a response before calling, it is determined that a) the answering machine function or the answering service provided, or b) the power of the portable telephone is turned off or the radio wave condition is poor. If there is no response after calling for a predetermined time,
Judge that you could not answer the phone for some reason.
【0093】一般に、人が電話にでる場合には、コール
音を聞いた後に応答することになるから、上記のよう
にコールする前に応答があれば、留守番電話等の装置が
応答したものと判断する。また、事業者によっては、あ
る一定時間コールしても応答がない場合には、留守番電
話サービスに接続するようにしているので、その時間を
考慮し、上記では、例えば約15秒間あるいはさらに
短い時間のコールを目安として判断する。さらに、コー
ルがあった後に応答があれば、通常は人が応答したもの
と判断することができるが、電話機の設定等によっては
留守番電話機能あるいは留守番電話サービスが応答して
いるケースもありうるので、通話中に「ピー」という発
信音が受信された場合には、上記のように留守番電話
機能等による応答であると判断する。なお、上記で
は、例えば、特定周波数の継続音が検出された場合に、
留守番電話機能等の発信音が受信されたと判断すること
ができる。Generally, when a person answers the telephone, the call is answered after hearing the call sound. Therefore, if there is a response before calling as described above, it is assumed that a device such as an answering machine has answered the call. to decide. Also, depending on the service provider, if there is no response after a certain period of time of calling, a connection is made to the answering machine service. Therefore, in consideration of the time, in the above, for example, about 15 seconds or a shorter time Judgment is based on the call. Furthermore, if there is a response after a call, it can usually be determined that a person has answered the call.However, depending on the settings of the telephone, there may be cases where the answering machine function or answering machine service is answering. When a dial tone "P" is received during a call, it is determined that the response is a response by the answering machine function or the like as described above. In the above, for example, when a continuous sound of a specific frequency is detected,
It can be determined that a dial tone such as an answering machine function has been received.
【0094】次に、図14の通信処理の詳細について説
明する。通信処理では、メモリ111に、メモリ110
の履歴から新たな送信先候補の電話番号を読み込み、候
補の中から送信先を決定した後(ステップS602)、
送信先の電話番号を発信する(ステップS604)。な
お、上記のようにステップS602では、複数の候補が
競合する場合には初回のコールを優先し、2回目以降の
コール、あるいはスペシャルゲームに基づく送信先等を
後の処理に回すようにする。スペシャルゲームに基づく
電話、あるいは後述するオプションの音声を送信する電
話には時刻の指定がないため、ステップS602におけ
る通信先決定時の優先順位としては低くても問題が生じ
ない。Next, details of the communication processing of FIG. 14 will be described. In the communication process, the memory 111
After reading the telephone number of the new destination candidate from the history of (1) and determining the destination from the candidates (step S602),
The destination telephone number is transmitted (step S604). As described above, in step S602, when a plurality of candidates compete, the first call is prioritized, and the second and subsequent calls, the destination based on the special game, and the like are transferred to subsequent processing. Since the time is not specified for the telephone based on the special game or the telephone transmitting the optional voice described later, no problem occurs even if the priority is low when the communication destination is determined in step S602.
【0095】次いで、回線が接続不能である、すなわち
送信先が話し中、または電話回線の異常があるか否か判
断し(ステップS606)、判断が肯定されればステッ
プS622へスキップし、判断が否定されれば回線が接
続されたか否か判断する(ステップS608)。ステッ
プS608の判断が肯定されればステップS622へス
キップして回線を切断し、判断が否定されればコール
(呼び出し音)が開始されたか否か判断する(ステップ
S610)。上記ステップS608において判断が肯定
される場合には1回のコールもなく回線が接続されたこ
とを意味するので、この場合には上記に相当するもの
として回線を切断している(ステップS622)。上記
ステップS606およびステップS608の判断結果
は、そのつどメモリ111に書き込まれる。Next, it is determined whether the line is unreachable, that is, whether the transmission destination is busy or there is an abnormality in the telephone line (step S606). If the determination is affirmative, the process skips to step S622, and the determination is made. If not, it is determined whether or not the line is connected (step S608). If the determination in step S608 is affirmative, the process skips to step S622 to disconnect the line, and if the determination is negative, it is determined whether a call (ring tone) has been started (step S610). If the determination in step S608 is affirmative, it means that the line has been connected without one call, and in this case, the line is disconnected as equivalent to the above (step S622). The results of the determination in steps S606 and S608 are written to the memory 111 each time.
【0096】ステップS610ではコールが開始された
か否か判断し、判断が否定されればステップS606へ
戻り、ステップS610の判断が否定されれば回線が接
続されたか否か判断する(ステップS612)。ステッ
プS612の判断が否定されれば、コール開始から15
秒間経過したか否か判断し(ステップS614)、ステ
ップS614の判断が否定されればステップS612へ
戻り、ステップS614の判断が肯定されればステップ
S622へ進む。一方、ステップS612の判断が肯定
されればメッセージを送信して(ステップS616)、
送信後、正常に通信ができたか否か判断し、判断結果を
メモリ111に書き込む(ステップS618)。ステッ
プS618の判断が肯定されればステップS620へ進
み、メッセージの通信が完了した旨の情報をプレイ履歴
としてメモリ110に記録する。その後、メモリ111
に記憶されている送信先の候補からそのプレイヤーを削
除して(ステップS628)、ステップS602へ戻
る。In step S610, it is determined whether a call has been started. If the determination is negative, the process returns to step S606, and if the determination in step S610 is negative, it is determined whether a line has been connected (step S612). If the determination in step S612 is negative, 15
It is determined whether or not seconds have elapsed (step S614). If the determination in step S614 is negative, the process returns to step S612, and if the determination in step S614 is affirmative, the process proceeds to step S622. On the other hand, if the determination in step S612 is affirmative, a message is transmitted (step S616),
After the transmission, it is determined whether or not the communication has been normally performed, and the determination result is written to the memory 111 (step S618). If the determination in step S618 is affirmative, the process proceeds to step S620, and information indicating that message communication has been completed is recorded in the memory 110 as a play history. After that, the memory 111
The player is deleted from the transmission destination candidates stored in (step S628), and the process returns to step S602.
【0097】一方、ステップS618の判断が否定され
ればステップS622へ進む。上記ステップS618で
は、通話中に留守番電話機能等に特有の発信音が検出さ
れた場合(上記の場合)、および回線の接続が切断さ
れた場合(上記の場合)には、正常な送信ができなか
ったものとしてステップS622へ進むようにしてい
る。On the other hand, if the determination in step S618 is negative, the process proceeds to step S622. In step S618, when a dial tone specific to the answering machine function or the like is detected during a call (in the above case) and when the line connection is disconnected (in the above case), normal transmission can be performed. The process proceeds to step S622 assuming that there is no such item.
【0098】ステップS622では回線を切断し、その
後、リトライ回数をカウントアップしてメモリ111に
書き込むとともに、メモリ110の電話通信に関する履
歴を書き換える(ステップS624)。次に、リトライ
回数が所定数、例えば3回よりも大きいか否か判断し、
判断が肯定されれば送信先の候補からそのプレイヤーを
削除してステップS602へ戻り(ステップS62
8)、一方、ステップS626の判断が否定されれば、
ステップS630において、メモリ110の電話通信に
関する履歴を書き換えるとともに、所定時間待機して、
ステップS602へ戻る。In step S622, the line is disconnected. Thereafter, the number of retries is counted up and written into the memory 111, and the history of the telephone communication in the memory 110 is rewritten (step S624). Next, it is determined whether the number of retries is greater than a predetermined number, for example, three times,
If the determination is affirmative, the player is deleted from the transmission destination candidates, and the process returns to step S602 (step S62).
8) On the other hand, if the determination in step S626 is negative,
In step S630, the history related to the telephone communication in the memory 110 is rewritten, and while waiting for a predetermined time,
It returns to step S602.
【0099】ステップS630で待機するのは、自動発
信のリダイヤル規制を考慮したものである。待機時間
は、次の発信時刻に合わせた長さとされるが、例えば、
約2分間隔で電話をかけるように設定される。なお、同
一プレイヤーに対する2回目以降の発信時刻は、リトラ
イ回数、接続失敗の要因等を考慮して決定される。The reason why the process waits in step S630 is to take into consideration the restriction on redialing of automatic calling. The waiting time is set to a length according to the next transmission time, for example,
It is set to make calls at about two minute intervals. Note that the second and subsequent transmission times for the same player are determined in consideration of the number of retries, factors of connection failure, and the like.
【0100】<ポイントの計算方法>次に、図15およ
び図16を用いて、通常のジャンル(スペシャルゲーム
以外のジャンル)におけるポイントの計算方法について
説明する。ポイントの計算はステップS414(図1
2)において実行される。図15および図16は各テー
マにおけるポイントの計算方法を示す図である。なお、
図15および図16は全体で1つの表を構成するが、表
示上の関係から1つの表を上下に分割してそれぞれ図1
5および図16として表示している。従って、図16の
各欄の項目表記は図15のそれを参照されたい。<Method for Calculating Points> Next, a method for calculating points in a normal genre (genre other than the special game) will be described with reference to FIGS. Point calculation is performed in step S414 (FIG. 1).
Performed in 2). FIG. 15 and FIG. 16 are diagrams showing a method of calculating points in each theme. In addition,
15 and FIG. 16 constitute one table as a whole, but one table is divided into upper and lower parts in FIG.
5 and FIG. Therefore, for the item notation in each column in FIG. 16, refer to that in FIG.
【0101】パラメータ値:プレイヤーの生年月日お
よびプレイ日に基づいてセンス、心、パワーに関するパ
ラメータ値を算出し、テーマごとに決められた2つの項
目(センス、心、パワーのうちの2つ)についてのパラ
メータ値から0,3または5点の中からポイントを決
め、2つのポイントを加算する。Parameter values: Parameter values related to sense, mind, and power are calculated based on the player's birth date and play date, and two items (two of sense, mind, and power) determined for each theme A point is determined from 0, 3 or 5 points based on the parameter value of and two points are added.
【0102】血液型:プレイヤーの血液型により、予
めテーマごとに付与されたポイントを加算する。但し、
図15にも示すように、「C」のジャンルでは2人の血
液型の組み合わせによりポイントを決定する。Blood type: Points given in advance for each theme are added according to the blood type of the player. However,
As shown in FIG. 15, in the genre of "C", points are determined based on a combination of two blood types.
【0103】設問回答結果:全部で7問の設問に対す
る回答の3者択一の結果により、0,3または5点を加
算する。但し、「C」のジャンルでは2人の回答の組み
合わせによりポイントを決定する。Question answer result: 0, 3, or 5 points are added according to the result of the choice of the answers to the seven questions in total. However, in the genre “C”, points are determined based on a combination of the answers of the two persons.
【0104】上記〜のポイントを加算すると、0〜
50の範囲のポイントになる。このポイントを5段階に
分け、ポイントクラスに応じた診断結果を得ることにな
る。When the above points are added, 0
This is a point in the range of 50. This point is divided into five stages, and a diagnosis result according to the point class is obtained.
【0105】<リフィルの印刷内容>次に、図17〜図
19を用いてリフィルの印刷内容について説明する。リ
フィルの印刷内容のデータはステップS414(図1
2)において作成され、リフィルはステップS510
(図13)においてプリントアウトされる。ポイントの
算出や全国順位の算出等に必要なテーブルはメモリに格
納されており、読み込まれたテーブルに基づいて印刷デ
ータが作成される。なお、後述する音声データの作成に
ついても、メモリに格納されたテーブルに基づいて行わ
れる。<Print Contents of Refill> Next, print contents of the refill will be described with reference to FIGS. The data of the refill print content is stored in step S414 (FIG. 1).
The refill is created in 2), and the refill is performed in step S510.
It is printed out in FIG. Tables necessary for calculating points, calculating the national ranking, and the like are stored in the memory, and print data is created based on the read tables. Note that the creation of audio data, which will be described later, is also performed based on a table stored in the memory.
【0106】図17はプレイヤーが3人いる場合の1人
分のみが印刷されたリフィルを示している。図17に示
すように、払出される用紙はミシン目によって3枚のリ
フィル201A〜201Cが互いに切り離し可能に連結
した仕様となっている。FIG. 17 shows a refill in which only one player is printed when there are three players. As shown in FIG. 17, the sheet to be dispensed has a specification in which three refills 201A to 201C are detachably connected to each other at a perforation.
【0107】図17に示す名前エリア202にはプレイ
ヤーの名前がカタカナ(最大4文字)で印字される。ま
た、キャラポイントエリア203には現在のキャラポイ
ントの数だけ着色されたハートマークが印刷される。キ
ャラポイントはジャンル(A〜G)ごとに、診断テーマ
をプレイし、かつ電話を受けることができるとそのプレ
イヤーに加算されるポイントである。したがって、1人
プレイの場合には必ずポイントが加算される。キャラポ
イントが4ポイントたまると、そのジャンルの隠れプレ
イ(A5、B5、C5、D5、E5、F5またはG5)
がプレイできる。複数プレイヤーでのプレイ時には、そ
の中の1人でも4ポイントたまっていれば、隠れテーマ
がプレイできる。なお、図16のキャラポイントエリア
203には、キャラポイントが3ポイントたまった状態
が示されている(3つのハートマークに着色されてい
る)。In the name area 202 shown in FIG. 17, the name of the player is printed in katakana (up to four characters). In the character point area 203, a heart mark colored by the number of the current character points is printed. The character point is a point that is added to the player when a diagnostic theme is played and a call can be received for each genre (A to G). Therefore, in the case of single play, points are always added. When 4 points are collected, hidden play of the genre (A5, B5, C5, D5, E5, F5 or G5)
Can play. When playing with multiple players, a hidden theme can be played if one of them has accumulated 4 points. Note that the character point area 203 of FIG. 16 shows a state where three character points are accumulated (colored with three heart marks).
【0108】中央エリア204には、選択されたテーマ
に即したメインの総合診断内容が印字される。3人での
プレイの場合には各リフィル201A〜201Cごとに
総合診断内容が印字される。In the central area 204, the main comprehensive diagnosis contents according to the selected theme are printed. In the case of play by three players, the comprehensive diagnosis contents are printed for each of the refills 201A to 201C.
【0109】ところで、各ジャンルには、そのジャンル
の診断を行う特定のキャラクターが設定されている。図
15に示すように、例えば「A」のジャンルにはキャラ
クターとして「リナ」が、「B」のジャンルには「グリ
ン」がそれぞれ設定されている。ゲーム上、これらのキ
ャラクターが各ジャンルのゲームを進行するとともに診
断を行うものとされ、リフィルの総合診断内容には各ジ
ャンルに設定されたキャラクターの言葉が印字される。
なお、電話のコメントにも対応するキャラクターの音声
が用いられる。By the way, in each genre, a specific character for diagnosing the genre is set. As shown in FIG. 15, for example, "Lina" is set as a character in the "A" genre, and "Gulin" is set in the "B" genre. In the game, these characters proceed with the game in each genre and make a diagnosis, and the words of the characters set in each genre are printed in the comprehensive refill diagnosis content.
Note that the voice of the character corresponding to the comment on the phone is also used.
【0110】一部のテーマを除き、総合診断内容として
各テーマごとに40パターンの文言が用意されている。
これはテーマごとに、血液型(4種類)とポイントクラ
ス(0〜10,11〜20,21〜30,31〜40,
41〜50の5クラス)との組み合わせ(20通り)が
設定され、その組み合わせごとに2パターンの診断内容
が用意されたものである。複数プレイヤー中、2人のプ
レイヤーの血液型およびポイントクラスが偶然一致した
場合には、2人のプレイヤーに対して別の診断内容が提
示される。また、3人のプレイヤーの血液型およびポイ
ントクラスが一致した場合には、1人のプレイヤーにつ
いては1つ上のポイントクラス、あるいは1つ下のポイ
ントクラスの診断内容が提示される。これにより、同時
プレイの複数プレイヤーに対して同じ診断内容が示され
ることが回避されるので、診断の信頼性を失わせること
がない。Except for some themes, 40 patterns of words are prepared for each theme as comprehensive diagnosis contents.
This is, for each theme, blood type (4 types) and point class (0-10, 11-20, 21-30, 31-40,
(5 classes from 41 to 50) (20 patterns) are set, and two patterns of diagnostic contents are prepared for each combination. If the blood type and the point class of the two players coincide with each other among the plurality of players, another diagnosis content is presented to the two players. If the blood types and the point classes of the three players match, the diagnosis contents of the one upper point class or the one lower point class are presented for one player. This prevents the same diagnosis content from being shown to a plurality of players who play simultaneously, so that the reliability of the diagnosis is not lost.
【0111】なお、「C」のジャンルでは、テーマごと
に、プレイヤーの血液型と2人のポイントクラスに基づ
いて決まる組み合わせ(36通り)が設定され、その組
み合わせごとに2パターンの診断内容が用意されてい
る。In the “C” genre, combinations (36 combinations) determined based on the blood type of the player and the point class of the two players are set for each theme, and two patterns of diagnostic contents are prepared for each combination. Have been.
【0112】1人または2人のプレイの場合には、リフ
ィル201Cの中央エリア204に種明かしが印字され
る。種明かしは、設問のうち絵問題についての種明かし
を印字したものである。具体的には、絵問題、絵問題の
主旨(問題の回答に基づき何を診断するのか)、回答と
して各選択肢を選択した場合の診断結果、およびプレイ
ヤー自身の回答が印字される。このような種明かしはコ
レクションの対象となるので、リピーターを増加させる
効果を発揮する。In the case of one or two players, a reveal is printed in the central area 204 of the refill 201C. The revealing is printed out of the question about the picture problem. Specifically, the picture problem, the gist of the picture problem (what to diagnose based on the answer to the problem), the diagnosis result when each option is selected as the answer, and the player's own answer are printed. Such revealing is a target for collection, and has the effect of increasing repeat visitors.
【0113】リフィルの中枠エリア205には、全国順
位205aとキャラナンバーズ205bとが印刷され
る。全国順位205aは「A」〜「E」のアルファベッ
トと、各アルファベットに割り付けられた全国順位およ
びポイントが印字される。「A」〜「E」のうちのいず
れかが本当の全国順位であるが、リフィルを見ただけで
は実際の順位は分からない。しかし、電話のコメントに
おいて「A」〜「E」のいずれかが告げられ、これによ
りプレイヤーは全国順位およびポイントを知ることがで
きる。なお、複数のプレイヤーがいる場合、電話の送信
先は各プレイヤーのポイントにより決定し、例えばポイ
ントの最も高いプレイヤーあるいは低いプレイヤーに電
話をかけるようにしているが、リフィルにおいて全国順
位およびポイントを明示しないので、リフィルから送信
先を割り出すことができない。したがって、電話を待つ
スリルを失わせるおそれがない。In the middle frame area 205 of the refill, a national ranking 205a and character numbers 205b are printed. The national rank 205a is printed with alphabets of "A" to "E" and the national rank and points assigned to each alphabet. Any one of "A" to "E" is the real national ranking, but the actual ranking is not known just by looking at the refill. However, any one of "A" to "E" is announced in the comment on the phone, so that the player can know the national ranking and points. If there are multiple players, the destination of the call is determined by the point of each player, for example, the player with the highest or the lowest point is called, but the national ranking and points are not specified in the refill Therefore, the destination cannot be determined from the refill. Therefore, there is no risk of losing the thrill of waiting for a call.
【0114】キャラナンバーズ205bには、上記キャ
ラクターのうちのいずれかが3人配列して印刷される。
そして、電話で告げられたキャラクターがキャラナンバ
ーズ205bに示されたキャラクターと一致すれば、電
話を受けたプレイヤーはスペシャルゲームに参加する資
格を得ることができる。但し、スペシャルゲームの参加
資格の有効期限は次の日までである。有効期限内であれ
ば、そのプレイヤーは何回でもプレイできる。また、複
数人プレイの場合、その中の1人が資格をもっていれ
ば、全員がスペシャルゲームをプレイすることができ
る。なお、複数プレイの場合に、電話の送信先から漏れ
たプレイヤーに対して、スペシャルゲームに参加する資
格を与える確率を高くしてもよい。On the character numbers 205b, any of the above characters is printed in an arrangement of three persons.
Then, if the character announced by the phone matches the character indicated in the character numbers 205b, the player who received the phone can be qualified to participate in the special game. However, the expiration date of the special game participation qualification is until the next day. The player can play any number of times within the expiration date. Also, in the case of multiple players, if one of them has qualification, all of them can play the special game. In the case of a plurality of plays, the probability of giving a player who has leaked from the destination of the call a qualification to participate in the special game may be increased.
【0115】一部のテーマ(「C」あるいは「G」等の
ジャンルに属するテーマ等)ではキャラナンバーズに代
えて、おすすめスタイル(おすすめのスタイル)を印字
する。In some themes (such as themes belonging to a genre such as “C” or “G”), a recommended style (recommended style) is printed instead of the character numbers.
【0116】図17に示すように、診断結果が中央エリ
ア204に印字されたリフィルの小枠エリア206に
は、ゲーム機が電話をかける時刻が印字される。なお、
上述のように電話をかける時刻はゲーム終了から、約5
分後、約10分後、約15分後、および約60分後のい
ずれかである。As shown in FIG. 17, the time at which the game machine makes a telephone call is printed in the small frame area 206 of the refill where the diagnosis result is printed in the central area 204. In addition,
As mentioned above, the time to call is about 5 minutes after the end of the game.
Minutes, about 10 minutes, about 15 minutes, and about 60 minutes.
【0117】また、上記パラメータ値に関するチャート
が中央エリア204に印刷されたリフィル201Bの小
枠エリア206には、ラッキーアイテムが印字される。
図18および図19はラッキーアイテムの決定方法を説
明する図である。ラッキーアイテムはプレイヤーの生年
月日、プレイ日、およびポイントの3要素に基づいて決
定する。まず、図18に示すように、プレイヤーの生年
月日(星座)とプレイ日とから、「火」、「地」、
「風」、「水」の4つのタイプに分類する。次に、図1
9に示すように、5段階に分けられたポイントクラス
と、上記4つのタイプとの組み合わせごとに4パターン
ずつラッキーアイテムが設定され、所定の組み合わせに
該当する4つのラッキーアイテムの中から、ランダムに
1つのアイテムを抽出する。図19にコード番号として
示すラッキーアイテムは全部で80種類となるが、同様
のアイテム群がテーマごとに用意されている。なお、ラ
ッキーアイテムとして、具体的には、例えば、「ドライ
ブなら競馬場」、「飲み物なら抹茶」等の文言がリフィ
ル上に印字される。A lucky item is printed in the small frame area 206 of the refill 201B in which the chart relating to the parameter values is printed in the central area 204.
FIGS. 18 and 19 are diagrams for explaining a method of determining a lucky item. Lucky items are determined based on three factors: the player's date of birth, play date, and points. First, as shown in FIG. 18, from the birth date (constellation) of the player and the play date, “fire”, “ground”,
It is classified into four types, “wind” and “water”. Next, FIG.
As shown in FIG. 9, four patterns of lucky items are set for each of the combinations of the point classes divided into five stages and the above four types, and randomly selected from the four lucky items corresponding to the predetermined combination. Extract one item. There are a total of 80 lucky items shown as code numbers in FIG. 19, but similar item groups are prepared for each theme. Note that, as the lucky item, specifically, words such as “drive for a racetrack” and “drink for matcha” are printed on the refill.
【0118】<電話音声(コメント)の作成>次に、図
20〜図22を用いて、電話音声(コメント)の作成手
順について説明する。電話音声は、ステップS416
(図12)において、CD−ROM(B)に記録された
音声データを組み合わせることにより文節合成して作成
される。図20〜図22に示すように、音声の内容は、
前文、本文、全国順位、キャラナンバーズ、オプション
およびスペシャルからなる。図20に示すように、前文
および本文はテーマごとに異なる文言が用意され、全国
順位、オプションおよびスペシャルはテーマと無関係に
同一ジャンル内では共通の文言とされている。各ジャン
ルの音声はそれぞれのジャンルに対応したキャラクター
の声、および言い方に基づいたものとされており、ジャ
ンルごとに設定された所定のキャラクターから電話がか
かることで、プレイヤーに親密感を与えることができ
る。<Creation of Telephone Voice (Comment)> Next, a procedure for preparing a telephone voice (comment) will be described with reference to FIGS. The telephone voice is transmitted in step S416.
In FIG. 12, a phrase is synthesized by combining speech data recorded on a CD-ROM (B). As shown in FIG. 20 to FIG.
It consists of the preamble, body, national ranking, character numbers, options and specials. As shown in FIG. 20, different texts are prepared for each theme in the preamble and the main text, and the national ranking, options, and specials are common texts in the same genre regardless of the theme. The sound of each genre is based on the voice of the character corresponding to each genre and the way of saying, and by giving a call from a predetermined character set for each genre, it is possible to give the player a sense of intimacy it can.
【0119】前文はコメントの導入として機能し、各テ
ーマに対して、それぞれ音声コード**10〜13で示
す4種類が用意され、**10は初めてゲームを行うプ
レイヤーに対して、**11はそのジャンルを初めてプ
レイするプレイヤーに対して用いられる。また、**1
2および**13はそのジャンルのリピーターに対して
ランダムに選択される。初めてゲーム、あるいはそのジ
ャンルのプレイを行うプレイヤーであるか否かは、メモ
リ110に記録されたプレイ履歴に基づき判断される。
このように、プレイヤーの履歴に応じて異なる前文を用
意することにより、プレイヤーからみて、より自然で親
しみの持てるコメントを作成することができる。The preamble functions as an introduction of a comment, and four types of voice codes ** 10 to 13 are prepared for each theme. Is used for players playing the genre for the first time. Also, ** 1
2 and ** 13 are selected randomly for repeaters of that genre. Whether or not a player plays a game or a genre for the first time is determined based on a play history recorded in the memory 110.
Thus, by preparing different preambles according to the player's history, it is possible to create a comment that is more natural and familiar to the player.
【0120】本文は診断内容に対応するメッセージの部
分であり、各テーマに対して、それぞれ音声コードとし
て**20〜29で示す10種類が用意され、ランダム
に選択される。The body is a message part corresponding to the diagnosis content. Ten types of voice codes ** 20 to 29 are prepared for each theme and are selected at random.
【0121】全国順位は各ジャンルごとに、アルファベ
ット「A」〜「E」をそれぞれ告げる音声が用意されて
いる。上記のように、リフィルの印字と電話によるアル
ファベット「A」〜「E」のいずれかを告げる音声との
組み合わせによって、プレイヤーが実際のポイントや全
国順位を知ることができるようにされている。As for the nationwide ranking, voices for giving the alphabets "A" to "E" are prepared for each genre. As described above, the player can know the actual points and the national ranking by combining the printing of the refill and the voice that tells one of the alphabets "A" to "E" by telephone.
【0122】キャラナンバーズは、ジャンルごとに、ゲ
ームで用いられているすべてのキャラクターのそれぞれ
の名前を告げるための6種類の音声が用意される。上記
のように、リフィルに印刷されたキャラクターと電話で
告げられたキャラクターとが一致した場合には、プレイ
ヤーに対してスペシャルゲームに参加する資格が与えら
れる。[0122] For the character numbers, six kinds of voices for telling the names of all the characters used in the game are prepared for each genre. As described above, if the character printed on the refill matches the character announced on the phone, the player is entitled to participate in the special game.
【0123】以上の前文、本文、全国順位およびキャラ
ナンバーズはスペシャルゲーム以外のジャンルが選択さ
れた場合に順次組み合わされて、一連のコメントとして
用いられる。これに対して、オプションおよびスペシャ
ルは他の音声と組み合わされることなく単独で使用され
る。オプションはゲーム直後にかける電話音声とは無関
係であって、プレー数日後に、「また来てね」のメッセ
ージを送信するためのものである。なお、オプションは
送信すべきゲーム直後のコメントが少ない場合により頻
繁に送信することができ、この場合、リピータを増加さ
せてゲーム機の稼働率を高めることができるという効果
がある。The above preamble, text, national ranking, and character numbers are sequentially combined when a genre other than the special game is selected, and used as a series of comments. In contrast, options and specials are used alone without being combined with other audio. The option is irrelevant to the phone call immediately after the game, and is to send a "Please come again" message a few days after playing. The option can be transmitted more frequently when the number of comments immediately after the game to be transmitted is small. In this case, there is an effect that the number of repeaters can be increased and the operating rate of the game machine can be increased.
【0124】上記通信端末機106として、PHSシス
テムの端末機を用いてもよいし、他の携帯型電話のシス
テムや一般加入電話(有線)を用いて通信を行ってもよ
い。[0124] As the communication terminal 106, a terminal of a PHS system may be used, or communication may be performed using another portable telephone system or a general subscriber telephone (wired).
【0125】また上記実施の形態では、ゲーム終了後に
プレイヤーに対して電話をかけるようにしているが、電
話をかける代わりにあるいは電話での通信とともに、ポ
ケベルに対応可能とし、プレイヤーのポケベルに向けて
所定の文字を送信するようにしてもよい。この場合、プ
レイヤーの電話番号からポケベルのメーカーを割り出す
とともに、そのフォーマットに合わせたコードを送信す
るようにしてもよい。Further, in the above embodiment, a call is made to the player after the game is over. However, instead of making a call or together with telephone communication, it is possible to respond to a pager, and A predetermined character may be transmitted. In this case, the manufacturer of the pager may be determined from the telephone number of the player, and a code according to the format may be transmitted.
【0126】[0126]
【発明の効果】請求項1〜10に記載の発明によれば、
公衆回線を介して、入力手段により入力された電話番号
先に対してゲーム結果を送信する送信制御手段を備える
ので、相性診断や性格診断といった秘匿性の高いゲーム
結果を、ゲーム機をプレイした当該プレイヤーにのみ通
知することができる。従って、プレイヤーは安心してゲ
ーム機をプレイすることができる。また、プレイヤーは
ゲーム結果が出力されるのをその場で待つ必要がなく、
送信によって後からゲーム結果を知ることができる。と
くにゲーム結果の出力に時間がかかる場合等に有効であ
る。Effects of the Invention According to the invention described in claim 1 to 1 0,
Since the game device includes transmission control means for transmitting the game result to the telephone number input by the input means via the public line, the game result having high confidentiality such as compatibility diagnosis or personality diagnosis can be obtained by playing the game machine. Only players can be notified. Therefore, the player can play the game machine with peace of mind. Also, players do not have to wait on the spot for game results to be output,
The game result can be known later by the transmission. This is particularly effective when it takes time to output a game result.
【0127】[0127]
【図1】本実施の形態のゲーム機を示す斜視図。FIG. 1 is a perspective view showing a game machine according to an embodiment.
【図2】図1のゲーム機を正面側から見た図。FIG. 2 is a view of the game machine of FIG. 1 as viewed from the front side.
【図3】図2のIII−III線方向から見た図。FIG. 3 is a view as seen from the direction of line III-III in FIG. 2;
【図4】図2のIV−IV線断面図。FIG. 4 is a sectional view taken along line IV-IV of FIG. 2;
【図5】本実施の形態のゲーム機の制御ブロック図。FIG. 5 is a control block diagram of the game machine of the embodiment.
【図6】CD−ROM(A)およびCD−ROM(B)
に記録されたデータ内容を示す図。FIG. 6: CD-ROM (A) and CD-ROM (B)
The figure which shows the data content recorded on.
【図7】フラッシュメモリに記録されたデータ内容を示
す図。FIG. 7 is a view showing data contents recorded in a flash memory.
【図8】ゲーム処理のメインルーチンを示すフローチャ
ート。FIG. 8 is a flowchart showing a main routine of a game process.
【図9】プレイヤーエントリーの処理を示すフローチャ
ート。FIG. 9 is a flowchart showing processing of a player entry.
【図10】データ入力ステージの処理を示すフローチャ
ート。FIG. 10 is a flowchart showing processing of a data input stage.
【図11】ジャンル選択ステージの処理を示すフローチ
ャート。FIG. 11 is a flowchart showing a process of a genre selection stage.
【図12】診断ステージの処理を示すフローチャート。FIG. 12 is a flowchart showing processing of a diagnosis stage.
【図13】プリント待ちステージの処理を示すフローチ
ャート。FIG. 13 is a flowchart illustrating processing in a print waiting stage.
【図14】通信処理を示すフローチャート。FIG. 14 is a flowchart illustrating communication processing.
【図15】各テーマにおけるポイントの計算方法を示す
図。FIG. 15 is a view showing a method of calculating points in each theme.
【図16】各テーマにおけるポイントの計算方法を示す
図。FIG. 16 is a view showing a method of calculating points in each theme.
【図17】ゲーム機から払出されるリフィルを示す図。FIG. 17 is a view showing a refill paid out from the game machine.
【図18】ラッキーアイテムの選択方法を説明する図。FIG. 18 is a view for explaining a method of selecting a lucky item.
【図19】ラッキーアイテムの選択方法を説明する図。FIG. 19 is a view for explaining a method of selecting a lucky item.
【図20】電話音声(メッセージ)の作成方法を説明す
る図。FIG. 20 is a diagram illustrating a method for creating a telephone voice (message).
【図21】電話音声(メッセージ)の作成方法を説明す
る図。FIG. 21 is a view for explaining a method of creating a telephone voice (message).
【図22】電話音声(メッセージ)の作成方法を説明す
る図。FIG. 22 is a view for explaining a method of creating a telephone voice (message).
1 ディスプレイモニタ 10 コントロールパネル 100 筐体 101 制御基板 102 電話制御基板 106 通信端末機 110 メモリ DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Display monitor 10 Control panel 100 Case 101 Control board 102 Telephone control board 106 Communication terminal 110 Memory
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平2−205163(JP,A) 特開 昭63−105783(JP,A) 特開 平10−263210(JP,A) 実開 平6−79573(JP,U) 実開 平6−58991(JP,U) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/06 A63F 13/00 A63F 13/12 H04M 11/08 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continuation of the front page (56) References JP-A-2-205163 (JP, A) JP-A-63-105783 (JP, A) JP-A-10-263210 (JP, A) 79573 (JP, U) JitsuHiraku flat 6-58991 (JP, U) (58 ) investigated the field (Int.Cl. 7, DB name) A63F 9/06 A63F 13/00 A63F 13/12 H04M 11/08
Claims (10)
ータの入力操作を受け付ける入力手段と、 前記入力手段を介して入力された前記電話番号を含む個
人データを記憶する記憶手段と、 ゲームに関する前記プレイヤーの操作を受付ける操作部
と、 前記操作部に対する前記プレイヤーの操作に応じた所定
の手順に従ってゲーム結果を出力するゲーム結果出力手
段と、 前記入力手段、前記記憶手段、前記操作部および前記ゲ
ーム結果出力手段を収納する筐体と、 公衆回線を介して、前記ゲーム結果出力手段から出力さ
れた前記ゲーム結果を前記記憶手段に記憶された前記電
話番号先に対して送信する送信手段と、 前記入力手段を介して入力された前記電話番号を前記記
憶手段に記憶させた後、前記操作部を介して前記ゲーム
に関する前記プレイヤーの操作を受け付け、この操作に
応じた所定の手順に従って前記ゲーム結果出力手段から
前記ゲーム結果を出力させ、その後、前記送信手段によ
る送信を行うように前記記憶手段、前記操作部、前記ゲ
ーム結果出力手段および前記送信手段を制御する制御手
段と、 前記プレイヤーによる指定時刻の入力を受付ける指定時
刻入力手段とを備え、 前記制御手段は、前記指定時刻入力手段を介して入力さ
れた前記指定時刻に前記ゲーム結果を送信するように前
記送信手段を制御する ことを特徴とするゲーム機。1. An input unit for receiving an input operation of personal data including a telephone number by a player; a storage unit for storing personal data including the telephone number input through the input unit; An operation unit that receives an operation; a game result output unit that outputs a game result according to a predetermined procedure according to an operation of the player on the operation unit; the input unit, the storage unit, the operation unit, and the game result output unit And a transmission unit that transmits the game result output from the game result output unit to the telephone number stored in the storage unit via a public line, and the input unit. After storing the telephone number inputted through the operation unit, the telephone number inputted through the operation unit is stored in the storage unit. Receiving the operation of the ear, outputting the game result from the game result output means in accordance with a predetermined procedure corresponding to the operation, and then transmitting the game result by the transmission means; Control means for controlling the output means and the transmission means, and at the time of designation for receiving the input of the designated time by the player
Time input means, wherein the control means inputs the time through the designated time input means.
Before sending the game result at the specified time
A game machine for controlling a transmitting means .
前記ゲーム結果の送信が成立したか否かを監視する監視
手段と、 前記監視手段により前記ゲーム結果の送信が成立しなか
ったと判定された場合には、再度前記ゲーム結果を前記
電話番号先に対して送信するように前記送信手段を制御
する再送信制御手段とを備えることを特徴とする請求項
1に記載のゲーム機。2. A monitoring means for monitoring whether or not the transmission of the game result to the telephone number by the transmission means is established, and the monitoring means determines that the transmission of the game result is not established. 2. The game machine according to claim 1, further comprising: a retransmission control unit that controls the transmission unit to transmit the game result to the telephone number again in the case.
より前記ゲーム結果の送信が成立しなかったと判定され
た場合、所定時間経過後に当該電話番号先に対して再度
送信を行うように前記送信手段を制御することを特徴と
する請求項2に記載のゲーム機。3. The retransmission control means, wherein when the monitoring means determines that the transmission of the game result has not been established, the retransmission control means transmits the game result to the telephone number destination again after a predetermined time has elapsed. 3. The game machine according to claim 2, wherein the means is controlled.
信が成立しなかったと所定回数判定された場合には、前
記制御手段は、送信不能と判断して当該電話番号先への
前記ゲーム結果の送信を中断するように前記送信手段を
制御することを特徴とする請求項2または3に記載のゲ
ーム機。4. When the monitoring means determines that the transmission of the game result has not been established a predetermined number of times, the control means determines that transmission is impossible and transmits the game result to the telephone number destination. 4. The game machine according to claim 2, wherein the transmission unit is controlled so as to interrupt the transmission.
出する呼出音検出手段を備え、 前記送信手段による送信の結果、前記呼出音検出手段に
よって呼出音が検出されることなく前記電話番号先へ接
続された場合には、前記監視手段は前記ゲーム結果の送
信が成立しなかったと判断することを特徴とする請求項
2〜4のいずれか1項に記載のゲーム機。5. A ring tone detecting means for detecting a ring tone of a transmission destination by said transmitting means, and as a result of transmission by said transmitting means, said ring tone is not detected by said ring tone detecting means. 5. The game machine according to claim 2, wherein when the game device is connected, the monitoring unit determines that the transmission of the game result has not been established.
出音検出手段によって呼出音が所定時間継続して検出さ
れた場合には、前記監視手段は前記ゲーム結果の送信が
成立しなかったと判断することを特徴とする請求項2〜
5のいずれか1項に記載のゲーム機。6. If the ringing tone is continuously detected by the ringing tone detecting unit for a predetermined time as a result of the transmission by the transmitting unit, the monitoring unit determines that the transmission of the game result has not been established. Claim 2 characterized by the above-mentioned.
6. The game machine according to any one of 5.
セージ入力要求音を検出するメッセージ入力要求音検出
手段を備え、 前記送信手段による送信により前記電話番号先への接続
が成立した後、前記メッセージ入力要求音検出手段によ
り前記メッセージ入力要求音を検出した場合には、前記
監視手段は前記ゲーム結果の送信が成立しなかったもの
と判断することを特徴とする請求項2〜6のいずれか1
項に記載のゲーム機。7. A message input request sound detecting means for detecting a message input request sound emitted by an answering machine of a transmission destination, wherein the message is transmitted after the connection to the telephone number destination is established by transmission by the transmission means. 7. The system according to claim 2, wherein when the input request sound detection unit detects the message input request sound, the monitoring unit determines that the transmission of the game result has not been established.
The game machine according to the item.
に対応する操作部材を備え、前記複数のプレイヤーがゲ
ームプレイできるようにしたことを特徴とする請求項1
〜7のいずれか1項に記載のゲーム機。8. The game machine according to claim 1, wherein the operation unit includes operation members corresponding to each of the plurality of players, so that the plurality of players can play a game.
8. The game machine according to any one of items 7 to 7 .
て前記ゲーム結果とともに前記ゲーム結果以外の情報を
送信することを特徴とする請求項1〜8のいずれか1項
に記載のゲーム機。Wherein said transmission means, a game machine according to any one of claims 1-8, characterized in that transmitting information other than the game result with the game result to the telephone number destination .
設定する受付終了時刻設定手段と、 前記受付終了時刻設定手段により設定された時刻から所
定時間前以降におけるプレイヤーのゲームプレイを禁止
するプレイ禁止手段とを備えることを特徴とする請求項
1〜9のいずれか1項に記載のゲーム機。10. A reception end time setting means for setting a time for ending the reception of game play, and a play prohibition means for prohibiting a player from playing a game a predetermined time or more before the time set by the reception end time setting means. The game machine according to any one of claims 1 to 9 , comprising:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP33849498A JP3256187B2 (en) | 1998-11-11 | 1998-11-11 | game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP33849498A JP3256187B2 (en) | 1998-11-11 | 1998-11-11 | game machine |
Related Child Applications (2)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2001171805A Division JP3926584B2 (en) | 2001-06-06 | 2001-06-06 | game machine |
JP2001170932A Division JP2002018138A (en) | 2001-06-06 | 2001-06-06 | Game machine and information terminal equipment |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2000140434A JP2000140434A (en) | 2000-05-23 |
JP3256187B2 true JP3256187B2 (en) | 2002-02-12 |
Family
ID=18318693
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP33849498A Expired - Fee Related JP3256187B2 (en) | 1998-11-11 | 1998-11-11 | game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP3256187B2 (en) |
Families Citing this family (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4206621B2 (en) * | 2000-08-02 | 2009-01-14 | カシオ計算機株式会社 | Communication battle system, storage medium storing battle service program |
JP2002126351A (en) * | 2000-10-24 | 2002-05-08 | Aruze Corp | Game device, server, method for proceeding with game, storage medium and method for providing entertainment |
JP2002301270A (en) * | 2001-04-05 | 2002-10-15 | Namco Ltd | Information providing system, program and information storage medium |
US7392043B2 (en) * | 2003-04-17 | 2008-06-24 | Ntt Docomo, Inc. | API system, method and computer program product for accessing content/security analysis functionality in a mobile communication framework |
US6987963B2 (en) * | 2003-04-17 | 2006-01-17 | Ntt Docomo, Inc. | System, method and computer program product for content/context sensitive scanning utilizing a mobile communication device |
JP5504400B2 (en) * | 2009-03-25 | 2014-05-28 | 株式会社ディーピー | Game execution server and game result notification method |
JP5918715B2 (en) * | 2013-03-26 | 2016-05-18 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | GAME MANAGEMENT DEVICE AND PROGRAM |
-
1998
- 1998-11-11 JP JP33849498A patent/JP3256187B2/en not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2000140434A (en) | 2000-05-23 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US6565437B2 (en) | Game service provision device and method | |
JP3333773B2 (en) | GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM | |
US20070249420A1 (en) | Localized Telephone Gaming System | |
KR100477714B1 (en) | Battle Game Method Using telecomunication, and Server and Memory medium therefor | |
US5255925A (en) | Telephone spelling game method | |
JP4205991B2 (en) | Mobile phone, program and server | |
JP3256187B2 (en) | game machine | |
EP1782868A1 (en) | Game execution method in a wireless terminal | |
JP2986468B1 (en) | game machine | |
AU2004203026A1 (en) | Mahjong game system and mahjong ranking list display method | |
JP3926584B2 (en) | game machine | |
JP3153198B2 (en) | game machine | |
JP4101854B2 (en) | game machine | |
JP4153967B2 (en) | game machine | |
US20050014544A1 (en) | Mahjong game machine and program product therefor | |
JP2002018138A (en) | Game machine and information terminal equipment | |
JP2009247374A (en) | Game machine reservation system | |
JP2002118678A (en) | Information processing system and information storage medium | |
JP2004154365A (en) | Game system, game server, control method for game server and program | |
KR100665622B1 (en) | Mobile communication phone having the function for the game recognizable speech and method for the game recognizable speech using the mobile communication phone | |
US20030085522A1 (en) | Game and method of playing a game | |
JP4238647B2 (en) | Lottery game control program, server for distributing the game control program, service providing server, and service providing method | |
JP2002035425A (en) | Game system utilizing telephone | |
AU2003266694A1 (en) | A Game | |
JP2004097711A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees | ||
S111 | Request for change of ownership or part of ownership |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111 |
|
R360 | Written notification for declining of transfer of rights |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360 |
|
R370 | Written measure of declining of transfer procedure |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R370 |