JP3232612B2 - 三次元画像情報提示方法 - Google Patents
三次元画像情報提示方法Info
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Landscapes
- Processing Or Creating Images (AREA)
- Image Generation (AREA)
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Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、三次元空間上で得られ
たボクセルデータを用いて三次元表示を行うときの画像
情報提示方法に係り、特に、断層像を得る医用診断装置
(MRI,X線CTなど)で撮影した複数の断層像から
なる三次元データを用いた三次元表示を行う装置に好適
な三次元画像情報提示方法に関する。
たボクセルデータを用いて三次元表示を行うときの画像
情報提示方法に係り、特に、断層像を得る医用診断装置
(MRI,X線CTなど)で撮影した複数の断層像から
なる三次元データを用いた三次元表示を行う装置に好適
な三次元画像情報提示方法に関する。
【0002】
【従来の技術】三次元画像データは、ボクセルと呼ばれ
る小立方体の集合で表される。二次元画像のデータの場
合は、そのまま、CRT表示すれば、人間の目で見える
形になっているのに対して、三次元画像の場合は、なん
らかの形で、二次元データに射影し、三次元的に知覚で
きる形に変換する処理が必要である。この変換処理の内
容は、三次元から二次元に変換する透視変換、影になっ
て見えない部分を消去する陰面消去、立体感を出すため
に陰影を付けるシェーディングからなり、コンピュータ
グラフィックス(Computer Graphic
s:CG)の分野で発展してきた技術である。
る小立方体の集合で表される。二次元画像のデータの場
合は、そのまま、CRT表示すれば、人間の目で見える
形になっているのに対して、三次元画像の場合は、なん
らかの形で、二次元データに射影し、三次元的に知覚で
きる形に変換する処理が必要である。この変換処理の内
容は、三次元から二次元に変換する透視変換、影になっ
て見えない部分を消去する陰面消去、立体感を出すため
に陰影を付けるシェーディングからなり、コンピュータ
グラフィックス(Computer Graphic
s:CG)の分野で発展してきた技術である。
【0003】医用三次元表示処理も、当初は、上に述べ
たCGの技術がそのまま利用された。しかし、人間が定
義した三次元形状を操作するCG技術は、そのままで
は、人体のような自然物の操作には適しておらず、ボリ
ュームレンダリングという手法で発展を遂げている。な
お、このボリュームレンダリングの手法は、日経コンピ
ュータグラフィックス 1988年12月号第152〜163頁(以
下、文献1という),アイ・イー・イー・イー・トラン
ザクション・オン・メディカル・イメージング,第8
巻,第3号,第217〜226頁(IEEE Trans.on Medeic
al Imaging,vl.8,No.3,pp.217-226,1989)(以下、文献2
という)に、その詳細が記載されている。その要点は、
表示したい対象の境界面を抽出するのではなく、各ボク
セルにおける濃度をもとに、三次元空間上でボクセルの
傾きと光源から出る光の透過率を求め、その反斜光の総
和として三次元表示したものである。上述のボクセルの
傾きの近似計算法として、gray-level gradientとよぶ
手法が用いられている。これは、三次元空間上三方向隣
接ボクセルの濃度感の傾きをそのボクセルの空間的な傾
きとして利用するものである。ここで、透視変換後の濃
度は、前のボクセルから透過してきた光量に、光源の向
きとボクセルの傾きから決定される反射係数と不透明度
(ボクセルの濃度の関数)の積で決定した値を、透視方
向に加算して求める。ボリュームレンダリング手法で
は、不透明度パラメータαの値が大きくなるにつれて、
表皮の表示濃度が高くなる。サーフェスレンダリングは
不透明度の値を最大にし、表皮だけを表示する手法であ
る。
たCGの技術がそのまま利用された。しかし、人間が定
義した三次元形状を操作するCG技術は、そのままで
は、人体のような自然物の操作には適しておらず、ボリ
ュームレンダリングという手法で発展を遂げている。な
お、このボリュームレンダリングの手法は、日経コンピ
ュータグラフィックス 1988年12月号第152〜163頁(以
下、文献1という),アイ・イー・イー・イー・トラン
ザクション・オン・メディカル・イメージング,第8
巻,第3号,第217〜226頁(IEEE Trans.on Medeic
al Imaging,vl.8,No.3,pp.217-226,1989)(以下、文献2
という)に、その詳細が記載されている。その要点は、
表示したい対象の境界面を抽出するのではなく、各ボク
セルにおける濃度をもとに、三次元空間上でボクセルの
傾きと光源から出る光の透過率を求め、その反斜光の総
和として三次元表示したものである。上述のボクセルの
傾きの近似計算法として、gray-level gradientとよぶ
手法が用いられている。これは、三次元空間上三方向隣
接ボクセルの濃度感の傾きをそのボクセルの空間的な傾
きとして利用するものである。ここで、透視変換後の濃
度は、前のボクセルから透過してきた光量に、光源の向
きとボクセルの傾きから決定される反射係数と不透明度
(ボクセルの濃度の関数)の積で決定した値を、透視方
向に加算して求める。ボリュームレンダリング手法で
は、不透明度パラメータαの値が大きくなるにつれて、
表皮の表示濃度が高くなる。サーフェスレンダリングは
不透明度の値を最大にし、表皮だけを表示する手法であ
る。
【0004】また、文献1または2は、画像の編集にも
触れている。前者では、マットボリュームとよばれるボ
クセルと一対一に対応したマトリックスを用いて、切り
だしたい部分に値を入れておき、マトリックス演算で行
う画像編集方式について述べている。また、後者では、
ボリュームレンダリングの手法を用いたインタラクティ
ブな三次元画像処理システム(ANALIZE)につい
て詳しく述べられている。この中には、三次元画像を編
集する機能として、三次元的な部分を切断する機能につ
いても触れられている。さらに、ジャミット メディカ
ル・イメージングテクノロジ,第7巻,第2号,第19
から170頁(JAMIT,Medical Kmaging Technolo
gy,vol.7,No2,pp.169-170,1989)(以下、文献3という)
でもインタラクティブな三次元処理システムに触れ、骨
の切断、合成、分離等について述べている。
触れている。前者では、マットボリュームとよばれるボ
クセルと一対一に対応したマトリックスを用いて、切り
だしたい部分に値を入れておき、マトリックス演算で行
う画像編集方式について述べている。また、後者では、
ボリュームレンダリングの手法を用いたインタラクティ
ブな三次元画像処理システム(ANALIZE)につい
て詳しく述べられている。この中には、三次元画像を編
集する機能として、三次元的な部分を切断する機能につ
いても触れられている。さらに、ジャミット メディカ
ル・イメージングテクノロジ,第7巻,第2号,第19
から170頁(JAMIT,Medical Kmaging Technolo
gy,vol.7,No2,pp.169-170,1989)(以下、文献3という)
でもインタラクティブな三次元処理システムに触れ、骨
の切断、合成、分離等について述べている。
【0005】また、本発明に先立ち、本願出願人は既に
三次元画像編集方法を考えて(特願平2-150500号明細書
として)出願した。平行透視変換を行った透視画面上で
一点を指定すると、指示された位置のボクセルに濃度変
換処理を施して、再度透視変換を行う手法である。この
手法では、視点から指示した点に至るラインである視線
上の値が、ボクセルの一ラインに相当することに注目
し、該当するボクセルのみを濃度変換することで、簡単
に該当部分を消したり、あるいは、表面に新しい物体を
付加する処理が実現できる。例えば、指示されたボクセ
ルデータの値をゼロにすることにすれば、画面上をマウ
スでこすると三次元消しゴムが実現できる。この手法の
特徴は三次元画像をインタラクティブに編集すること、
つまり、表示された画像に対して、的確に指示を与え、
ごく一部の領域だけを対象に削りとったり逆に付加する
ような濃度変換処理、また、局所的な画像編集を行う上
で、操作性の良い処理手段としての三次元画像編集方法
である。
三次元画像編集方法を考えて(特願平2-150500号明細書
として)出願した。平行透視変換を行った透視画面上で
一点を指定すると、指示された位置のボクセルに濃度変
換処理を施して、再度透視変換を行う手法である。この
手法では、視点から指示した点に至るラインである視線
上の値が、ボクセルの一ラインに相当することに注目
し、該当するボクセルのみを濃度変換することで、簡単
に該当部分を消したり、あるいは、表面に新しい物体を
付加する処理が実現できる。例えば、指示されたボクセ
ルデータの値をゼロにすることにすれば、画面上をマウ
スでこすると三次元消しゴムが実現できる。この手法の
特徴は三次元画像をインタラクティブに編集すること、
つまり、表示された画像に対して、的確に指示を与え、
ごく一部の領域だけを対象に削りとったり逆に付加する
ような濃度変換処理、また、局所的な画像編集を行う上
で、操作性の良い処理手段としての三次元画像編集方法
である。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】上記従来技術で、文献
1に示される方法は、三次元画像をインタラクティブに
編集することについて、考慮されていなかった。このた
め、表示された画像に対して、的確に指示を与えること
は不可能であった。また、文献2、3はインタラクティ
ブに画像を編集する機能について触れているものの、例
えば、画像上で複数点を指定してそれから定まる平面で
切断するなど、平面単位で処理する機能しかなかった。
このため、ごく一部の領域だけを対象に削りとったり、
逆に付加するような処理は不可能であった。
1に示される方法は、三次元画像をインタラクティブに
編集することについて、考慮されていなかった。このた
め、表示された画像に対して、的確に指示を与えること
は不可能であった。また、文献2、3はインタラクティ
ブに画像を編集する機能について触れているものの、例
えば、画像上で複数点を指定してそれから定まる平面で
切断するなど、平面単位で処理する機能しかなかった。
このため、ごく一部の領域だけを対象に削りとったり、
逆に付加するような処理は不可能であった。
【0007】一方、本願出願人が先に出願した特願平2-
150500号明細書に示した技術ではこの点が改善されては
いるが、一方向からの二次元投影画像しか提示されてお
らず、奥行き情報の表現が不十分である。つまり、二次
元の投影画像の各画素の濃度は、投影されているボクセ
ルとその周りのボクセルとの濃度関係と、ボクセル自体
の濃度値の両者によって求められているので、実際三次
元画像編集を行うときは、着目する位置の濃度データと
その周囲の濃度データから、着目する点の奥行きを感覚
的に推測する方法しかなく現在編集が行われている三次
元ボクセルの深さを正確に把握したり、次に編集指示す
べき位置を正確に指示することが困難である。
150500号明細書に示した技術ではこの点が改善されては
いるが、一方向からの二次元投影画像しか提示されてお
らず、奥行き情報の表現が不十分である。つまり、二次
元の投影画像の各画素の濃度は、投影されているボクセ
ルとその周りのボクセルとの濃度関係と、ボクセル自体
の濃度値の両者によって求められているので、実際三次
元画像編集を行うときは、着目する位置の濃度データと
その周囲の濃度データから、着目する点の奥行きを感覚
的に推測する方法しかなく現在編集が行われている三次
元ボクセルの深さを正確に把握したり、次に編集指示す
べき位置を正確に指示することが困難である。
【0008】本発明はの目的は、従来の技術における上
述のような問題を解消し、局所的な画像編集を行う上で
視覚的な確認をしながら操作性の良い処理手段としての
三次元画像情報提示方法を提供することにある。
述のような問題を解消し、局所的な画像編集を行う上で
視覚的な確認をしながら操作性の良い処理手段としての
三次元画像情報提示方法を提供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明の上記目的は三次
元ボクセルデータを二次元ディスプレイに表示する装置
において、前記二次元ディスプレイに表示される三次元
透視変換された画像の位置情報を求め、前記三次元透視
変換された画像上で一点を指示し、その指示された点を
含む局所領域に該当する視線上の内部ボクセルデータに
対して濃度変更処理を施した結果を表示する際、同時に
前記濃度変更処理結果画像の奥行きの位置情報を更新
し、前記位置情報をデジタル値や画素値として前記ディ
スプレイに表示する、または、同時に前記内部ボクセル
データを含む断面像を前記二次元ディスプレイに表示す
る、または同時に前記濃度変更処理を施した結果を回転
して三次元透視変換し、前記二次元ディスプレイに表示
する三次元画像情報処理方法によって達成される。
元ボクセルデータを二次元ディスプレイに表示する装置
において、前記二次元ディスプレイに表示される三次元
透視変換された画像の位置情報を求め、前記三次元透視
変換された画像上で一点を指示し、その指示された点を
含む局所領域に該当する視線上の内部ボクセルデータに
対して濃度変更処理を施した結果を表示する際、同時に
前記濃度変更処理結果画像の奥行きの位置情報を更新
し、前記位置情報をデジタル値や画素値として前記ディ
スプレイに表示する、または、同時に前記内部ボクセル
データを含む断面像を前記二次元ディスプレイに表示す
る、または同時に前記濃度変更処理を施した結果を回転
して三次元透視変換し、前記二次元ディスプレイに表示
する三次元画像情報処理方法によって達成される。
【0010】
【作用】本発明にかかわる三次元画像情報提示方法で
は、並行透視変換を行った透視画面上で一点を指示し、
その指示された点を含む局所領域に該当するボクセルの
みを濃度変換することで、該当の部分を消したり、ある
いは、表面に新しい物体を付加する処理を、簡単に実現
するために、画像の位置情報を提示する。
は、並行透視変換を行った透視画面上で一点を指示し、
その指示された点を含む局所領域に該当するボクセルの
みを濃度変換することで、該当の部分を消したり、ある
いは、表面に新しい物体を付加する処理を、簡単に実現
するために、画像の位置情報を提示する。
【0011】すなわち、本発明に係る三次元画像情報提
示方法では、従来のように一枚の透視画像だけで画像編
集を行うのでなく、表示されている透視変換画像の奥行
き等高線画像や、断面図、別角度からの透視画像が表示
されることによって、正確な奥行きを知ることができ
る。このように、視覚的に画像の奥行きを確認しながら
該当するボクセルの三次元的な位置を直感的に把握して
編集していくことが大きな特徴である。また、このよう
に提示された奥行き画像を指示して、画像編集を行うこ
とも可能である。
示方法では、従来のように一枚の透視画像だけで画像編
集を行うのでなく、表示されている透視変換画像の奥行
き等高線画像や、断面図、別角度からの透視画像が表示
されることによって、正確な奥行きを知ることができ
る。このように、視覚的に画像の奥行きを確認しながら
該当するボクセルの三次元的な位置を直感的に把握して
編集していくことが大きな特徴である。また、このよう
に提示された奥行き画像を指示して、画像編集を行うこ
とも可能である。
【0012】このようにして、実際の手術の前に本発明
の支援によって三次元ボクセルを画像編集すれば、患部
の位置と大きさ、形状の他、患部の周りの組織との関係
を前もって正確に把握することが可能となり、手術前の
医師間のコミュニケーションや手術シミュレーションが
可能となる。
の支援によって三次元ボクセルを画像編集すれば、患部
の位置と大きさ、形状の他、患部の周りの組織との関係
を前もって正確に把握することが可能となり、手術前の
医師間のコミュニケーションや手術シミュレーションが
可能となる。
【0013】
<実施例1>図1のCPU103における処理手順の一例
を図2にフローチャートで示す。以下、図2に示したフ
ローチャートに従い、図3,図4を用いて実施例を説明
する。なお、本実施例では、MRIの三次元撮影法を用
いて得た頭部像の三次元画像部分加工処理の例について
説明するが、本発明は、他の部位、画像処理、他の目的
に対しても、もちろん、適用可能である。
を図2にフローチャートで示す。以下、図2に示したフ
ローチャートに従い、図3,図4を用いて実施例を説明
する。なお、本実施例では、MRIの三次元撮影法を用
いて得た頭部像の三次元画像部分加工処理の例について
説明するが、本発明は、他の部位、画像処理、他の目的
に対しても、もちろん、適用可能である。
【0014】ステップ:200 奥行き画像に表示する濃度値と奥行き値との対応をあら
かじめ決めておく。
かじめ決めておく。
【0015】ステップ:201 MRIによって撮影された頭部三次元ボクセルデータ
(128*128*128byte:1ボクセルは1バイト(byte))を、I
/O装置101を通じてメモリ102に格納する。この時、必
要ならば、適当に定めた値以下はランダムノイズと考え
て、あらかじめ除去し、その濃度をゼロとしておく(前
処理)。
(128*128*128byte:1ボクセルは1バイト(byte))を、I
/O装置101を通じてメモリ102に格納する。この時、必
要ならば、適当に定めた値以下はランダムノイズと考え
て、あらかじめ除去し、その濃度をゼロとしておく(前
処理)。
【0016】ステップ202:オペレータは、必要ならば回
転処理を指示して必要な方向に向ける。その場合CPU
103でボクセルデータの補間処理を行って三次元ボクセ
ルデータを回転させる。
転処理を指示して必要な方向に向ける。その場合CPU
103でボクセルデータの補間処理を行って三次元ボクセ
ルデータを回転させる。
【0017】ステップ203:このデータを元に、ボリュー
ムレンダリング(図3のボリュームレンダリング実施例
を参照)、または、サーフェスレンダリング手法(図4
のサーフェスレンダリングの実施例を参照)により、三
次元表示を行う(図5の501)。
ムレンダリング(図3のボリュームレンダリング実施例
を参照)、または、サーフェスレンダリング手法(図4
のサーフェスレンダリングの実施例を参照)により、三
次元表示を行う(図5の501)。
【0018】ステップ204:各視線ライン上で、ステップ
302または402で記憶させたボクセルの奥行きの値によっ
てあらかじめ決められている画素値を対応させてCRT
105に奥行き画像として投影する。(図5-502) ステップ205:濃度変換処理を行うボクセルの個数を指示
し、ディスプレイにデジタル表示する。
302または402で記憶させたボクセルの奥行きの値によっ
てあらかじめ決められている画素値を対応させてCRT
105に奥行き画像として投影する。(図5-502) ステップ205:濃度変換処理を行うボクセルの個数を指示
し、ディスプレイにデジタル表示する。
【0019】ステップ206:マウス106を用いてCRT105
上のカーソルを移動させて、三次元透視変換画像上(図
5の501)にもっていき、ボタンをクリックする。
上のカーソルを移動させて、三次元透視変換画像上(図
5の501)にもっていき、ボタンをクリックする。
【0020】ステップ207:カーソルで指示された画素と
視線から、そのボクセル上のラインを決定する。
視線から、そのボクセル上のラインを決定する。
【0021】ステップ208:ライン上でステップ302また
は402で記憶された位置から視線方向に指示された数だ
けボクセル濃度をゼロにする。
は402で記憶された位置から視線方向に指示された数だ
けボクセル濃度をゼロにする。
【0022】ステップ209:その位置からボリュームレン
ダリング、または、サーフェスレンダリングして、その
点の透視変換した値を求めて、画面上の該当する画素を
画き直す。
ダリング、または、サーフェスレンダリングして、その
点の透視変換した値を求めて、画面上の該当する画素を
画き直す。
【0023】ステップ210:メモリ102で該当する奥行き
情報の値に指示された数を加えて書き直す。
情報の値に指示された数を加えて書き直す。
【0024】ステップ211:奥行き情報の値によってあら
かじめ決められている濃度値をを対応させCRT105上
の奥行き画像(図5の502)上の該当する画素を書き直
す。以下、ステップ204に戻って繰り返す。
かじめ決められている濃度値をを対応させCRT105上
の奥行き画像(図5の502)上の該当する画素を書き直
す。以下、ステップ204に戻って繰り返す。
【0025】上記実施例において、頭部の表面上をカー
ソルでなぜると徐々に表面が消えて、内部の脳表面を見
ることができ三次元消しゴムとなるが、奥行き画像上で
は表面の画素の位置が等高線のように表示されているの
で、透視変換画像の奥行きを把握することができる。透
視変換画像と奥行き画像を二次元ディスプレイ上に重ね
て表示してもよく、より直感的な把握を可能にすること
ができる。
ソルでなぜると徐々に表面が消えて、内部の脳表面を見
ることができ三次元消しゴムとなるが、奥行き画像上で
は表面の画素の位置が等高線のように表示されているの
で、透視変換画像の奥行きを把握することができる。透
視変換画像と奥行き画像を二次元ディスプレイ上に重ね
て表示してもよく、より直感的な把握を可能にすること
ができる。
【0026】また、上述の処理中、ステップ205でディ
スプレイに表示する値は、実際の頭部における濃度変換
処理を行う領域の距離などボクセルの個数に比例した値
でも良い。
スプレイに表示する値は、実際の頭部における濃度変換
処理を行う領域の距離などボクセルの個数に比例した値
でも良い。
【0027】また、ステップ206で削除位置を指定する
際、既に表示されている奥行き画像上を指示しても良
い。この場合もステップ207では、指示された画素の視
線方向のラインを決定する。
際、既に表示されている奥行き画像上を指示しても良
い。この場合もステップ207では、指示された画素の視
線方向のラインを決定する。
【0028】また、ステップ210で、メモリの奥行き情
報を書き直した後、投影画面上で指示された点を通る透
視画面上の直線上の奥行き情報をプロフィールグラフと
して表示することも可能である。
報を書き直した後、投影画面上で指示された点を通る透
視画面上の直線上の奥行き情報をプロフィールグラフと
して表示することも可能である。
【0029】<ボリュームレンダリング実施例> ステップ301:光源を視線方向に設定、入射光Lの初期値
を設定、不透明度パラメータαを設定、閾値を設定す
る。
を設定、不透明度パラメータαを設定、閾値を設定す
る。
【0030】ステップ302:投影濃度を求める視線を決定
する。
する。
【0031】ステップ303:視線方向から順にボクセルを
たどり初めて閾値を超えたボクセルの奥行きをメモリ10
2に記憶する。
たどり初めて閾値を超えたボクセルの奥行きをメモリ10
2に記憶する。
【0032】ステップ304:視線上次のボクセルへの入射
光Lを計算する。
光Lを計算する。
【0033】L=L(1−α(fi)) fi:光線上i番
目のボクセルの濃度値 ステップ305:そのボクセルまでの投影される値Pを計算
する。 P=P+L*fi ステップ306:以下、ステップ304に戻って繰り返す。
目のボクセルの濃度値 ステップ305:そのボクセルまでの投影される値Pを計算
する。 P=P+L*fi ステップ306:以下、ステップ304に戻って繰り返す。
【0034】Lが無視できるほど小さくなったところで
計算を打ち切る。
計算を打ち切る。
【0035】ステップ307:Pを投影面上の値とする。
【0036】ステップ308:以下、ステップ302に戻って
繰り返す。
繰り返す。
【0037】全ての求めるべき視線について計算を終え
たら、計算を打ち切る。
たら、計算を打ち切る。
【0038】上述の処理中、ステップ303におけるボク
セルの奥行きは、それぞれの実施例の奥行きの基準点を
もとにしている。この実施例では、視線方向先頭データ
を基準点としているが、皮膚表面を基準点とする場合
は、ステップ303におけるボクセルの奥行きをゼロとす
ることも考えられる。
セルの奥行きは、それぞれの実施例の奥行きの基準点を
もとにしている。この実施例では、視線方向先頭データ
を基準点としているが、皮膚表面を基準点とする場合
は、ステップ303におけるボクセルの奥行きをゼロとす
ることも考えられる。
【0039】<サーフェスレンダリングリング実施例> ステップ401:光源を視線方向に設定、入射光Lを設定、
不透明度パラメータαを設定、閾値を設定 ステップ402:投影濃度を求める視線を決定。
不透明度パラメータαを設定、閾値を設定 ステップ402:投影濃度を求める視線を決定。
【0040】ステップ403:視線方向から順にボクセルを
たどり初めて閾値を超えたボクセル(濃度値fi)の奥行
きをメモリ102に記憶する。
たどり初めて閾値を超えたボクセル(濃度値fi)の奥行
きをメモリ102に記憶する。
【0041】ステップ404: P=L*fi を投影面上の値とする ステップ405:Pを投影面上の値とする。
【0042】ステップ406:以下、ステップ402に戻って
繰り返す 全ての求めるべき視線について計算を終えたら、計算を
打ち切る。
繰り返す 全ての求めるべき視線について計算を終えたら、計算を
打ち切る。
【0043】<実施例2>以下、本発明の第二の実施例
として、注目領域を含む断面像を表示する例を、図6に
示したフローチャートに従い、図7を用いて説明する。
として、注目領域を含む断面像を表示する例を、図6に
示したフローチャートに従い、図7を用いて説明する。
【0044】ステップ601 ステップ602:実施例1のステップ201〜202と同じ。
【0045】ステップ603:このデータをもとに、ボリュ
ームレンダリング(図3のボリュームレンダリング実施
例参照)、または、サーフェスレンダリング手法(図4
のサーフェスレンダリング実施例参照)により、三次元
表示を行う(図7の701)。
ームレンダリング(図3のボリュームレンダリング実施
例参照)、または、サーフェスレンダリング手法(図4
のサーフェスレンダリング実施例参照)により、三次元
表示を行う(図7の701)。
【0046】ステップ604:三次元ボクセルデータの中心
のボクセルを含むサジタル(図7の702)、コロナル(図
7の703)、トランス(図7の704)断面像をCRT105に
表示する。
のボクセルを含むサジタル(図7の702)、コロナル(図
7の703)、トランス(図7の704)断面像をCRT105に
表示する。
【0047】ステップ605:マウス106を用いて、CRT1
05上のカーソルを移動させて、三次元透視変換画像上
(図7の701)でボタンをクリックする。
05上のカーソルを移動させて、三次元透視変換画像上
(図7の701)でボタンをクリックする。
【0048】ステップ606:カーソルで指示された画素と
視線から、そのボクセル上のラインを決定する。
視線から、そのボクセル上のラインを決定する。
【0049】ステップ607:ライン上で、ステップ303ま
たは403またはステップ610でメモリ102に記憶された奥
行きのボクセルの濃度をゼロにする。
たは403またはステップ610でメモリ102に記憶された奥
行きのボクセルの濃度をゼロにする。
【0050】ステップ608:ラインに沿ってボリュームレ
ンダリング、または、サーフェスレンダリングして、そ
の点の透視変換した値を求めて、画面上の該当する画素
を画き直す。
ンダリング、または、サーフェスレンダリングして、そ
の点の透視変換した値を求めて、画面上の該当する画素
を画き直す。
【0051】ステップ609:カーソルで指示された画素を
含む断層増をサジタル(図7の702)、トランス(図7
の702)、コロナル(図7の703)の三方向表示する。
含む断層増をサジタル(図7の702)、トランス(図7
の702)、コロナル(図7の703)の三方向表示する。
【0052】ステップ610:ステップ607で濃度変更処理
を施したボクセルの視線上次のボクセルを新たな奥行き
情報としてメモリ102に格納する。以下、ステップ605に
戻って繰り返す。
を施したボクセルの視線上次のボクセルを新たな奥行き
情報としてメモリ102に格納する。以下、ステップ605に
戻って繰り返す。
【0053】上述の処理中、ステップ605で削除位置を
指定する際、既に表示されている断面像上を指示しても
良い。この場合、視線方向から指示された画素に向かう
全てのボクセルの値をゼロにしても良いし、また、断面
像上で、対象領域をマウスで囲む指示をして、囲まれた
領域のボクセルの値だけをゼロにしても良い。
指定する際、既に表示されている断面像上を指示しても
良い。この場合、視線方向から指示された画素に向かう
全てのボクセルの値をゼロにしても良いし、また、断面
像上で、対象領域をマウスで囲む指示をして、囲まれた
領域のボクセルの値だけをゼロにしても良い。
【0054】また、断層面は、サジタル、コロナル、ト
ランスの全てを出す必要はなく、さらに任意方向の断面
を表示しても良い。
ランスの全てを出す必要はなく、さらに任意方向の断面
を表示しても良い。
【0055】このように顔の三次元データを、どのよう
に三次元画像編集したのかを見るには、断面画像の他
に、他方向からのレンダリング表示で把握することも可
能である。
に三次元画像編集したのかを見るには、断面画像の他
に、他方向からのレンダリング表示で把握することも可
能である。
【0056】<実施例3>以下、本発明の第三の実施例
として、複数方向からのレンダリング表示をする例を、
図8に示したフローチャートに従い、図9を用いて説明
する。
として、複数方向からのレンダリング表示をする例を、
図8に示したフローチャートに従い、図9を用いて説明
する。
【0057】ステップ801〜ステップ802:実施例1のス
テップ201〜202と同じ。
テップ201〜202と同じ。
【0058】ステップ803:このデータをもとに、ボリュ
ームレンダリング(図3のボリュームレンダリング実施
例を参照)、または、サーフェスレンダリング手法(図
4のサーフェスレンダリング実施例を参照)により、三
次元表示を行う(図9の901)。
ームレンダリング(図3のボリュームレンダリング実施
例を参照)、または、サーフェスレンダリング手法(図
4のサーフェスレンダリング実施例を参照)により、三
次元表示を行う(図9の901)。
【0059】ステップ804:頭部の三次元ボクセルデータ
を正面方向(図9の902)、側面方向(図9の903)、平
面方向(図9の904)からボリュームレンダリング、ま
たは、サーフェスレンダリングしたものをCRT105に
表示する。
を正面方向(図9の902)、側面方向(図9の903)、平
面方向(図9の904)からボリュームレンダリング、ま
たは、サーフェスレンダリングしたものをCRT105に
表示する。
【0060】ステップ805:マウス106を用いて、CRT1
05上のカーソルを移動させて、三次元透視変換画像上
(図9の901)でボタンをクリックする。
05上のカーソルを移動させて、三次元透視変換画像上
(図9の901)でボタンをクリックする。
【0061】ステップ806:カーソルで指示された画素と
視線から、そのボクセル上のラインを決定する。
視線から、そのボクセル上のラインを決定する。
【0062】ステップ807:ライン上で、ステップ303、4
03またはステップ810でメモリ102に記憶された奥行きの
ボクセルの濃度をゼロにする。
03またはステップ810でメモリ102に記憶された奥行きの
ボクセルの濃度をゼロにする。
【0063】ステップ808:ラインに沿ってボリュームレ
ンダリング、または、サーフェスレンダリングして、そ
の点の透視変換した値を求めて、画面上の該当する画素
を画き直す。
ンダリング、または、サーフェスレンダリングして、そ
の点の透視変換した値を求めて、画面上の該当する画素
を画き直す。
【0064】ステップ809:ステップ804で表示された正
面、側面、平面方向からの透視変換像のうち、ステップ
807で濃度をゼロにしたボクセルが投影されている画素
を再度、ボリュームレンダリングまたはサーフェスレン
ダリングして画き直す。
面、側面、平面方向からの透視変換像のうち、ステップ
807で濃度をゼロにしたボクセルが投影されている画素
を再度、ボリュームレンダリングまたはサーフェスレン
ダリングして画き直す。
【0065】ステップ810:ステップ807で濃度変更処理
を施したボクセルの視線上次のボクセルを新たな奥行き
情報としてメモリ102に格納する。以下、ステップ805に
戻って繰り返す。
を施したボクセルの視線上次のボクセルを新たな奥行き
情報としてメモリ102に格納する。以下、ステップ805に
戻って繰り返す。
【0066】上述の処理中、ステップ805で削除位置を
指定する際、既に表示されている正面、平面、側面像
(図9の902、903、904)上を指示しても良い。この場合
も指示された画素に対応するボクセルと、画像上の視
線、ボクセルラインを決定し、同様の処理を施す。
指定する際、既に表示されている正面、平面、側面像
(図9の902、903、904)上を指示しても良い。この場合
も指示された画素に対応するボクセルと、画像上の視
線、ボクセルラインを決定し、同様の処理を施す。
【0067】また、正面、側面平面方向の全てを表示す
る必要はなく、さらに任意角度に回転した画像を表示す
ることもできる。
る必要はなく、さらに任意角度に回転した画像を表示す
ることもできる。
【0068】<実施例4>次に、マウスでの指示法の一
例を実施例4として、図10に示したフローチャートに
従って説明する。
例を実施例4として、図10に示したフローチャートに
従って説明する。
【0069】ステップ1000〜1002:実施例1のステップ2
00〜202と同じ。
00〜202と同じ。
【0070】ステップ1003:ボリュームレンダリングを
計算し始める位置を画像編集パラメータとし、初期値を
ゼロにする。
計算し始める位置を画像編集パラメータとし、初期値を
ゼロにする。
【0071】ステップ1004:マウス106を用いて、CRT
105上のカーソルを移動させて、三次元透視変換画像上
にもっていき、ボタン107、または、ボタン108をクリッ
クする。
105上のカーソルを移動させて、三次元透視変換画像上
にもっていき、ボタン107、または、ボタン108をクリッ
クする。
【0072】ステップ1005:ステップ1004でクリックさ
れたボタンがボタン107であった場合、画像編集パラメ
ータの値に1を加える。
れたボタンがボタン107であった場合、画像編集パラメ
ータの値に1を加える。
【0073】ステップ1006:ステッフ゜1004でクリックされた
ボタンがボタン108であった場合、画像編集パラメータ
の値から1を減じる。
ボタンがボタン108であった場合、画像編集パラメータ
の値から1を減じる。
【0074】ステップ1007:画像編集パラメータの値を
表示する。
表示する。
【0075】ステップ1008:カーソルで指示された画素
と視線から、そのボクセル上のラインを決定する。
と視線から、そのボクセル上のラインを決定する。
【0076】ステップ1009:ステップ303または403でメ
モリ102に記憶させた皮膚の位置に、画像編集パラメー
タの値を加えた位置を新たなボリュームレンダリングの
位置とする。
モリ102に記憶させた皮膚の位置に、画像編集パラメー
タの値を加えた位置を新たなボリュームレンダリングの
位置とする。
【0077】ステップ1010:そのボクセルからボリュー
ムレンダリングして、画面上の該当する画素を画き直
す。
ムレンダリングして、画面上の該当する画素を画き直
す。
【0078】ステップ1011:再度、マウス情報を読み込
み、ボタンが押されている状態であれば、以下ステップ
1007に戻って繰り返す。ボタンが、再度、クリックされ
ていれば、以下押されたボタンによってステップ805か8
06へ戻って繰り返す。
み、ボタンが押されている状態であれば、以下ステップ
1007に戻って繰り返す。ボタンが、再度、クリックされ
ていれば、以下押されたボタンによってステップ805か8
06へ戻って繰り返す。
【0079】実施例1から4に示す処理を実現すること
で、手術シュミレーションを行うことも可能になる。
で、手術シュミレーションを行うことも可能になる。
【0080】
【発明の効果】本発明によれば、三次元ボクセルデータ
を二次元ディスプレイに表示する装置において、二次元
ディスプレイに表示される三次元透視変換された画像上
で一点を指示し、その指示された点を含む局所領域に該
当する視線上の内部ボクセルデータに対して濃度変更処
理を施した結果と、濃度変換を施した画像の位置情報を
二次元ディスプレイに表示される画像に反映させるよう
にしたことにより局所的な画像編集を行う上で操作性の
良い処理手段としての三次元画像編集方法を実現でき
る。
を二次元ディスプレイに表示する装置において、二次元
ディスプレイに表示される三次元透視変換された画像上
で一点を指示し、その指示された点を含む局所領域に該
当する視線上の内部ボクセルデータに対して濃度変更処
理を施した結果と、濃度変換を施した画像の位置情報を
二次元ディスプレイに表示される画像に反映させるよう
にしたことにより局所的な画像編集を行う上で操作性の
良い処理手段としての三次元画像編集方法を実現でき
る。
【図1】本発明の適用対称であるシステムの構成例を示
すブロック図。
すブロック図。
【図2】本発明の一実施例を示す部分削除処理のフロー
チャート。
チャート。
【図3】ボリュームレンダリングの一実施例を示すフロ
ーチャート。
ーチャート。
【図4】サーフェスレンダリングの一実施例を示すフロ
ーチャート。
ーチャート。
【図5】図2のフローチャートの実施内容を示す説明
図。
図。
【図6】本発明の他の実施例である断面像表示例のフロ
ーチャート。
ーチャート。
【図7】図6のフローチャートの実施内容を示す説明
図。
図。
【図8】更に他の実施例である多方向投影像表示例のフ
ローチャート。
ローチャート。
【図9】図8のフローチャートの実施内容を示す説明
図。
図。
【図10】マウスでの指示法の実施例を示すフローチャ
ート。
ート。
101…I/O装置、102…メモリ、103…CP
U、104…VRAM、105…CRT、106…マウ
ス、107…マウスボタン、108…マウスボタン。
U、104…VRAM、105…CRT、106…マウ
ス、107…マウスボタン、108…マウスボタン。
フロントページの続き (72)発明者 関口 博之 神奈川県川崎市麻生区王禅寺1099番地 株式会社日立製作所システム開発研究所 内 (72)発明者 横山 哲夫 神奈川県川崎市麻生区王禅寺1099番地 株式会社日立製作所システム開発研究所 内 (56)参考文献 特開 昭61−25531(JP,A) 東芝レビュー1990 VOL.45 N O.8,p671−674 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G06T 15/00 - 17/40 A61B 6/03
Claims (6)
- 【請求項1】三次元ボクセルデータをディスプレイに表
示する三次元画像情報提示方法において、 前記ディスプレイに前記三次元ボクセルデータが三次元
透視変換された画像を表示し、 前記ディスプレイに表示された画像上の画素に対する指
定を受付け、 予め定められた視線方向および指定された画素に基づい
て、指定された前記画素を含み、前記画素に対応するボ
クセルから濃度が予め定められた閾値を超えるボクセル
まで前記視線方向に連なるボクセルラインを決定し、 決定された前記ボクセルラインの濃度を変更することに
より、前記画像中において前記ボクセルラインに対応す
る領域を他の領域とは区別して前記ディスプレイに表示
することを特徴とする三次元画像情報提示方法。 - 【請求項2】請求項1に記載の三次元画像情報提示方法
において、 前記ボクセルラインの長さに対応する値を示す奥行き情
報を、前記ディスプレイに表示することを特徴とする三
次元画像情報提示方法。 - 【請求項3】 請求項1または2のいずれかに記載の三次
元画像情報提示方法において、 前記ボクセルラインの濃度をゼロに変更することを特徴
とする三次元画像情報提示方法。 - 【請求項4】 三次元ボクセルデータを表示する三次元画
像情報提示装置において、 前記三次元ボクセルデータが三次元透視変換された画像
を表示するディスプレイと、 前記ディスプレイに表示された画像上の画素に対する指
定を受付ける入出力装置と、 予め定められた視線方向および指定された画素に基づい
て、指定された前記画素を含み、前記画素に対応するボ
クセルから濃度が予め定められた閾値を超える ボクセル
まで前記視線方向に連なるボクセルラインを決定し、決
定された前記ボクセルラインの濃度を変更することによ
り、前記画像中において前記ボクセルラインに対応する
領域を他の領域とは区別して前記ディスプレイに表示す
る処理手段とを有することを特徴とする三次元画像情報
提示装置。 - 【請求項5】 請求項4に記載の三次元画像情報提示装置
において、 前記処理手段は、前記ボクセルラインの長さに対応する
値を示す奥行き情報を、前記ディスプレイに表示するこ
とを特徴とする三次元画像情報提示装置。 - 【請求項6】 請求項4または5のいずれかに記載の三次
元画像情報提示装置において、 前記処理手段は、前記ボクセルラインの濃度をゼロに変
更することを特徴とする三次元画像情報提示装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP00275492A JP3232612B2 (ja) | 1992-01-10 | 1992-01-10 | 三次元画像情報提示方法 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP00275492A JP3232612B2 (ja) | 1992-01-10 | 1992-01-10 | 三次元画像情報提示方法 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH05189543A JPH05189543A (ja) | 1993-07-30 |
JP3232612B2 true JP3232612B2 (ja) | 2001-11-26 |
Family
ID=11538137
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP00275492A Expired - Fee Related JP3232612B2 (ja) | 1992-01-10 | 1992-01-10 | 三次元画像情報提示方法 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP3232612B2 (ja) |
Families Citing this family (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US5920319A (en) | 1994-10-27 | 1999-07-06 | Wake Forest University | Automatic analysis in virtual endoscopy |
DE19854131A1 (de) * | 1998-11-24 | 2000-05-31 | Siemens Ag | Verfahren zum Darstellen und Bearbeiten eines an einem Anzeigemonitor wiedergebbaren Bilds, sowie Vorrichtung zum Verarbeiten und Wiegergeben digitaler Bilder |
JP3512034B2 (ja) * | 2001-08-02 | 2004-03-29 | 株式会社日立製作所 | データの処理装置及びデータの処理方法 |
US6654441B2 (en) | 2001-08-02 | 2003-11-25 | Hitachi, Ltd. | Data processing method and data processing apparatus |
JP2013022086A (ja) * | 2011-07-15 | 2013-02-04 | Aze Ltd | 医用画像生成装置および医用画像生成プログラム |
JP5684351B2 (ja) * | 2013-09-17 | 2015-03-11 | 富士フイルム株式会社 | 画像処理装置および画像処理方法、並びに、画像処理プログラム |
US9947091B2 (en) * | 2015-11-16 | 2018-04-17 | Biosense Webster (Israel) Ltd. | Locally applied transparency for a CT image |
-
1992
- 1992-01-10 JP JP00275492A patent/JP3232612B2/ja not_active Expired - Fee Related
Non-Patent Citations (1)
Title |
---|
東芝レビュー1990 VOL.45 NO.8,p671−674 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JPH05189543A (ja) | 1993-07-30 |
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