JPH05189543A - 三次元画像情報提示方法 - Google Patents

三次元画像情報提示方法

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JPH05189543A
JPH05189543A JP4002754A JP275492A JPH05189543A JP H05189543 A JPH05189543 A JP H05189543A JP 4002754 A JP4002754 A JP 4002754A JP 275492 A JP275492 A JP 275492A JP H05189543 A JPH05189543 A JP H05189543A
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ちぐさ 長尾
Koichi Sano
耕一 佐野
Hiroyuki Sekiguchi
博之 関口
Tetsuo Yokoyama
哲夫 横山
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Abstract

(57)【要約】 【構成】三次元ボクセルデータを二次元ディスプレイに
表示する装置において、二次元ディスプレイに表示され
る三次元透視変換された画像901上で一点を指示し、
その指示された点を含む局所領域に該当する視線上の内
部ボクセルに対して濃度変更処理を施し、その結果を二
次元ディスプレイに表示される画像に反映させる際、同
時に反映された画像の奥行き情報をディスプレイに表示
する。 【効果】三次元透視変換された画像の奥行き情報をリア
ルタイムに確認しながら、画像編集を行うことができ、
画像編集の効率をあげることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、三次元空間上で得られ
たボクセルデータを用いて三次元表示を行うときの画像
情報提示方法に係り、特に、断層像を得る医用診断装置
(MRI,X線CTなど)で撮影した複数の断層像から
なる三次元データを用いた三次元表示を行う装置に好適
な三次元画像情報提示方法に関する。
【0002】
【従来の技術】三次元画像データは、ボクセルと呼ばれ
る小立方体の集合で表される。二次元画像のデータの場
合は、そのまま、CRT表示すれば、人間の目で見える
形になっているのに対して、三次元画像の場合は、なん
らかの形で、二次元データに射影し、三次元的に知覚で
きる形に変換する処理が必要である。この変換処理の内
容は、三次元から二次元に変換する透視変換、影になっ
て見えない部分を消去する陰面消去、立体感を出すため
に陰影を付けるシェーディングからなり、コンピュータ
グラフィックス(Computer Graphic
s:CG)の分野で発展してきた技術である。
【0003】医用三次元表示処理も、当初は、上に述べ
たCGの技術がそのまま利用された。しかし、人間が定
義した三次元形状を操作するCG技術は、そのままで
は、人体のような自然物の操作には適しておらず、ボリ
ュームレンダリングという手法で発展を遂げている。な
お、このボリュームレンダリングの手法は、日経コンピ
ュータグラフィックス 1988年12月号第152〜163頁(以
下、文献1という),アイ・イー・イー・イー・トラン
ザクション・オン・メディカル・イメージング,第8
巻,第3号,第217〜226頁(IEEE Trans.on Medeic
al Imaging,vl.8,No.3,pp.217-226,1989)(以下、文献2
という)に、その詳細が記載されている。その要点は、
表示したい対象の境界面を抽出するのではなく、各ボク
セルにおける濃度をもとに、三次元空間上でボクセルの
傾きと光源から出る光の透過率を求め、その反斜光の総
和として三次元表示したものである。上述のボクセルの
傾きの近似計算法として、gray-level gradientとよぶ
手法が用いられている。これは、三次元空間上三方向隣
接ボクセルの濃度感の傾きをそのボクセルの空間的な傾
きとして利用するものである。ここで、透視変換後の濃
度は、前のボクセルから透過してきた光量に、光源の向
きとボクセルの傾きから決定される反射係数と不透明度
(ボクセルの濃度の関数)の積で決定した値を、透視方
向に加算して求める。ボリュームレンダリング手法で
は、不透明度パラメータαの値が大きくなるにつれて、
表皮の表示濃度が高くなる。サーフェスレンダリングは
不透明度の値を最大にし、表皮だけを表示する手法であ
る。
【0004】また、文献1または2は、画像の編集にも
触れている。前者では、マットボリュームとよばれるボ
クセルと一対一に対応したマトリックスを用いて、切り
だしたい部分に値を入れておき、マトリックス演算で行
う画像編集方式について述べている。また、後者では、
ボリュームレンダリングの手法を用いたインタラクティ
ブな三次元画像処理システム(ANALIZE)につい
て詳しく述べられている。この中には、三次元画像を編
集する機能として、三次元的な部分を切断する機能につ
いても触れられている。さらに、ジャミット メディカ
ル・イメージングテクノロジ,第7巻,第2号,第19
から170頁(JAMIT,Medical Kmaging Technolo
gy,vol.7,No2,pp.169-170,1989)(以下、文献3という)
でもインタラクティブな三次元処理システムに触れ、骨
の切断、合成、分離等について述べている。
【0005】また、本発明に先立ち、本願出願人は既に
三次元画像編集方法を考えて(特願平2-150500号明細書
として)出願した。平行透視変換を行った透視画面上で
一点を指定すると、指示された位置のボクセルに濃度変
換処理を施して、再度透視変換を行う手法である。この
手法では、視点から指示した点に至るラインである視線
上の値が、ボクセルの一ラインに相当することに注目
し、該当するボクセルのみを濃度変換することで、簡単
に該当部分を消したり、あるいは、表面に新しい物体を
付加する処理が実現できる。例えば、指示されたボクセ
ルデータの値をゼロにすることにすれば、画面上をマウ
スでこすると三次元消しゴムが実現できる。この手法の
特徴は三次元画像をインタラクティブに編集すること、
つまり、表示された画像に対して、的確に指示を与え、
ごく一部の領域だけを対象に削りとったり逆に付加する
ような濃度変換処理、また、局所的な画像編集を行う上
で、操作性の良い処理手段としての三次元画像編集方法
である。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】上記従来技術で、文献
1に示される方法は、三次元画像をインタラクティブに
編集することについて、考慮されていなかった。このた
め、表示された画像に対して、的確に指示を与えること
は不可能であった。また、文献2、3はインタラクティ
ブに画像を編集する機能について触れているものの、例
えば、画像上で複数点を指定してそれから定まる平面で
切断するなど、平面単位で処理する機能しかなかった。
このため、ごく一部の領域だけを対象に削りとったり、
逆に付加するような処理は不可能であった。
【0007】一方、本願出願人が先に出願した特願平2-
150500号明細書に示した技術ではこの点が改善されては
いるが、一方向からの二次元投影画像しか提示されてお
らず、奥行き情報の表現が不十分である。つまり、二次
元の投影画像の各画素の濃度は、投影されているボクセ
ルとその周りのボクセルとの濃度関係と、ボクセル自体
の濃度値の両者によって求められているので、実際三次
元画像編集を行うときは、着目する位置の濃度データと
その周囲の濃度データから、着目する点の奥行きを感覚
的に推測する方法しかなく現在編集が行われている三次
元ボクセルの深さを正確に把握したり、次に編集指示す
べき位置を正確に指示することが困難である。
【0008】本発明はの目的は、従来の技術における上
述のような問題を解消し、局所的な画像編集を行う上で
視覚的な確認をしながら操作性の良い処理手段としての
三次元画像情報提示方法を提供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明の上記目的は三次
元ボクセルデータを二次元ディスプレイに表示する装置
において、前記二次元ディスプレイに表示される三次元
透視変換された画像の位置情報を求め、前記三次元透視
変換された画像上で一点を指示し、その指示された点を
含む局所領域に該当する視線上の内部ボクセルデータに
対して濃度変更処理を施した結果を表示する際、同時に
前記濃度変更処理結果画像の奥行きの位置情報を更新
し、前記位置情報をデジタル値や画素値として前記ディ
スプレイに表示する、または、同時に前記内部ボクセル
データを含む断面像を前記二次元ディスプレイに表示す
る、または同時に前記濃度変更処理を施した結果を回転
して三次元透視変換し、前記二次元ディスプレイに表示
する三次元画像情報処理方法によって達成される。
【0010】
【作用】本発明にかかわる三次元画像情報提示方法で
は、並行透視変換を行った透視画面上で一点を指示し、
その指示された点を含む局所領域に該当するボクセルの
みを濃度変換することで、該当の部分を消したり、ある
いは、表面に新しい物体を付加する処理を、簡単に実現
するために、画像の位置情報を提示する。
【0011】すなわち、本発明に係る三次元画像情報提
示方法では、従来のように一枚の透視画像だけで画像編
集を行うのでなく、表示されている透視変換画像の奥行
き等高線画像や、断面図、別角度からの透視画像が表示
されることによって、正確な奥行きを知ることができ
る。このように、視覚的に画像の奥行きを確認しながら
該当するボクセルの三次元的な位置を直感的に把握して
編集していくことが大きな特徴である。また、このよう
に提示された奥行き画像を指示して、画像編集を行うこ
とも可能である。
【0012】このようにして、実際の手術の前に本発明
の支援によって三次元ボクセルを画像編集すれば、患部
の位置と大きさ、形状の他、患部の周りの組織との関係
を前もって正確に把握することが可能となり、手術前の
医師間のコミュニケーションや手術シミュレーションが
可能となる。
【0013】
【実施例】
<実施例1>図1のCPU103における処理手順の一例
を図2にフローチャートで示す。以下、図2に示したフ
ローチャートに従い、図3,図4を用いて実施例を説明
する。なお、本実施例では、MRIの三次元撮影法を用
いて得た頭部像の三次元画像部分加工処理の例について
説明するが、本発明は、他の部位、画像処理、他の目的
に対しても、もちろん、適用可能である。
【0014】ステップ:200 奥行き画像に表示する濃度値と奥行き値との対応をあら
かじめ決めておく。
【0015】ステップ:201 MRIによって撮影された頭部三次元ボクセルデータ
(128*128*128byte:1ボクセルは1バイト(byte))を、I
/O装置101を通じてメモリ102に格納する。この時、必
要ならば、適当に定めた値以下はランダムノイズと考え
て、あらかじめ除去し、その濃度をゼロとしておく(前
処理)。
【0016】ステップ202:オペレータは、必要ならば回
転処理を指示して必要な方向に向ける。その場合CPU
103でボクセルデータの補間処理を行って三次元ボクセ
ルデータを回転させる。
【0017】ステップ203:このデータを元に、ボリュー
ムレンダリング(図3のボリュームレンダリング実施例
を参照)、または、サーフェスレンダリング手法(図4
のサーフェスレンダリングの実施例を参照)により、三
次元表示を行う(図5の501)。
【0018】ステップ204:各視線ライン上で、ステップ
302または402で記憶させたボクセルの奥行きの値によっ
てあらかじめ決められている画素値を対応させてCRT
105に奥行き画像として投影する。(図5-502) ステップ205:濃度変換処理を行うボクセルの個数を指示
し、ディスプレイにデジタル表示する。
【0019】ステップ206:マウス106を用いてCRT105
上のカーソルを移動させて、三次元透視変換画像上(図
5の501)にもっていき、ボタンをクリックする。
【0020】ステップ207:カーソルで指示された画素と
視線から、そのボクセル上のラインを決定する。
【0021】ステップ208:ライン上でステップ302また
は402で記憶された位置から視線方向に指示された数だ
けボクセル濃度をゼロにする。
【0022】ステップ209:その位置からボリュームレン
ダリング、または、サーフェスレンダリングして、その
点の透視変換した値を求めて、画面上の該当する画素を
画き直す。
【0023】ステップ210:メモリ102で該当する奥行き
情報の値に指示された数を加えて書き直す。
【0024】ステップ211:奥行き情報の値によってあら
かじめ決められている濃度値をを対応させCRT105上
の奥行き画像(図5の502)上の該当する画素を書き直
す。以下、ステップ204に戻って繰り返す。
【0025】上記実施例において、頭部の表面上をカー
ソルでなぜると徐々に表面が消えて、内部の脳表面を見
ることができ三次元消しゴムとなるが、奥行き画像上で
は表面の画素の位置が等高線のように表示されているの
で、透視変換画像の奥行きを把握することができる。透
視変換画像と奥行き画像を二次元ディスプレイ上に重ね
て表示してもよく、より直感的な把握を可能にすること
ができる。
【0026】また、上述の処理中、ステップ205でディ
スプレイに表示する値は、実際の頭部における濃度変換
処理を行う領域の距離などボクセルの個数に比例した値
でも良い。
【0027】また、ステップ206で削除位置を指定する
際、既に表示されている奥行き画像上を指示しても良
い。この場合もステップ207では、指示された画素の視
線方向のラインを決定する。
【0028】また、ステップ210で、メモリの奥行き情
報を書き直した後、投影画面上で指示された点を通る透
視画面上の直線上の奥行き情報をプロフィールグラフと
して表示することも可能である。
【0029】<ボリュームレンダリング実施例> ステップ301:光源を視線方向に設定、入射光Lの初期値
を設定、不透明度パラメータαを設定、閾値を設定す
る。
【0030】ステップ302:投影濃度を求める視線を決定
する。
【0031】ステップ303:視線方向から順にボクセルを
たどり初めて閾値を超えたボクセルの奥行きをメモリ10
2に記憶する。
【0032】ステップ304:視線上次のボクセルへの入射
光Lを計算する。
【0033】L=L(1−α(fi)) fi:光線上i番
目のボクセルの濃度値 ステップ305:そのボクセルまでの投影される値Pを計算
する。 P=P+L*fi ステップ306:以下、ステップ304に戻って繰り返す。
【0034】Lが無視できるほど小さくなったところで
計算を打ち切る。
【0035】ステップ307:Pを投影面上の値とする。
【0036】ステップ308:以下、ステップ302に戻って
繰り返す。
【0037】全ての求めるべき視線について計算を終え
たら、計算を打ち切る。
【0038】上述の処理中、ステップ303におけるボク
セルの奥行きは、それぞれの実施例の奥行きの基準点を
もとにしている。この実施例では、視線方向先頭データ
を基準点としているが、皮膚表面を基準点とする場合
は、ステップ303におけるボクセルの奥行きをゼロとす
ることも考えられる。
【0039】<サーフェスレンダリングリング実施例> ステップ401:光源を視線方向に設定、入射光Lを設定、
不透明度パラメータαを設定、閾値を設定 ステップ402:投影濃度を求める視線を決定。
【0040】ステップ403:視線方向から順にボクセルを
たどり初めて閾値を超えたボクセル(濃度値fi)の奥行
きをメモリ102に記憶する。
【0041】ステップ404: P=L*fi を投影面上の値とする ステップ405:Pを投影面上の値とする。
【0042】ステップ406:以下、ステップ402に戻って
繰り返す 全ての求めるべき視線について計算を終えたら、計算を
打ち切る。
【0043】<実施例2>以下、本発明の第二の実施例
として、注目領域を含む断面像を表示する例を、図6に
示したフローチャートに従い、図7を用いて説明する。
【0044】ステップ601 ステップ602:実施例1のステップ201〜202と同じ。
【0045】ステップ603:このデータをもとに、ボリュ
ームレンダリング(図3のボリュームレンダリング実施
例参照)、または、サーフェスレンダリング手法(図4
のサーフェスレンダリング実施例参照)により、三次元
表示を行う(図7の701)。
【0046】ステップ604:三次元ボクセルデータの中心
のボクセルを含むサジタル(図7の702)、コロナル(図
7の703)、トランス(図7の704)断面像をCRT105に
表示する。
【0047】ステップ605:マウス106を用いて、CRT1
05上のカーソルを移動させて、三次元透視変換画像上
(図7の701)でボタンをクリックする。
【0048】ステップ606:カーソルで指示された画素と
視線から、そのボクセル上のラインを決定する。
【0049】ステップ607:ライン上で、ステップ303ま
たは403またはステップ610でメモリ102に記憶された奥
行きのボクセルの濃度をゼロにする。
【0050】ステップ608:ラインに沿ってボリュームレ
ンダリング、または、サーフェスレンダリングして、そ
の点の透視変換した値を求めて、画面上の該当する画素
を画き直す。
【0051】ステップ609:カーソルで指示された画素を
含む断層増をサジタル(図7の702)、トランス(図7
の702)、コロナル(図7の703)の三方向表示する。
【0052】ステップ610:ステップ607で濃度変更処理
を施したボクセルの視線上次のボクセルを新たな奥行き
情報としてメモリ102に格納する。以下、ステップ605に
戻って繰り返す。
【0053】上述の処理中、ステップ605で削除位置を
指定する際、既に表示されている断面像上を指示しても
良い。この場合、視線方向から指示された画素に向かう
全てのボクセルの値をゼロにしても良いし、また、断面
像上で、対象領域をマウスで囲む指示をして、囲まれた
領域のボクセルの値だけをゼロにしても良い。
【0054】また、断層面は、サジタル、コロナル、ト
ランスの全てを出す必要はなく、さらに任意方向の断面
を表示しても良い。
【0055】このように顔の三次元データを、どのよう
に三次元画像編集したのかを見るには、断面画像の他
に、他方向からのレンダリング表示で把握することも可
能である。
【0056】<実施例3>以下、本発明の第三の実施例
として、複数方向からのレンダリング表示をする例を、
図8に示したフローチャートに従い、図9を用いて説明
する。
【0057】ステップ801〜ステップ802:実施例1のス
テップ201〜202と同じ。
【0058】ステップ803:このデータをもとに、ボリュ
ームレンダリング(図3のボリュームレンダリング実施
例を参照)、または、サーフェスレンダリング手法(図
4のサーフェスレンダリング実施例を参照)により、三
次元表示を行う(図9の901)。
【0059】ステップ804:頭部の三次元ボクセルデータ
を正面方向(図9の902)、側面方向(図9の903)、平
面方向(図9の904)からボリュームレンダリング、ま
たは、サーフェスレンダリングしたものをCRT105に
表示する。
【0060】ステップ805:マウス106を用いて、CRT1
05上のカーソルを移動させて、三次元透視変換画像上
(図9の901)でボタンをクリックする。
【0061】ステップ806:カーソルで指示された画素と
視線から、そのボクセル上のラインを決定する。
【0062】ステップ807:ライン上で、ステップ303、4
03またはステップ810でメモリ102に記憶された奥行きの
ボクセルの濃度をゼロにする。
【0063】ステップ808:ラインに沿ってボリュームレ
ンダリング、または、サーフェスレンダリングして、そ
の点の透視変換した値を求めて、画面上の該当する画素
を画き直す。
【0064】ステップ809:ステップ804で表示された正
面、側面、平面方向からの透視変換像のうち、ステップ
807で濃度をゼロにしたボクセルが投影されている画素
を再度、ボリュームレンダリングまたはサーフェスレン
ダリングして画き直す。
【0065】ステップ810:ステップ807で濃度変更処理
を施したボクセルの視線上次のボクセルを新たな奥行き
情報としてメモリ102に格納する。以下、ステップ805に
戻って繰り返す。
【0066】上述の処理中、ステップ805で削除位置を
指定する際、既に表示されている正面、平面、側面像
(図9の902、903、904)上を指示しても良い。この場合
も指示された画素に対応するボクセルと、画像上の視
線、ボクセルラインを決定し、同様の処理を施す。
【0067】また、正面、側面平面方向の全てを表示す
る必要はなく、さらに任意角度に回転した画像を表示す
ることもできる。
【0068】<実施例4>次に、マウスでの指示法の一
例を実施例4として、図10に示したフローチャートに
従って説明する。
【0069】ステップ1000〜1002:実施例1のステップ2
00〜202と同じ。
【0070】ステップ1003:ボリュームレンダリングを
計算し始める位置を画像編集パラメータとし、初期値を
ゼロにする。
【0071】ステップ1004:マウス106を用いて、CRT
105上のカーソルを移動させて、三次元透視変換画像上
にもっていき、ボタン107、または、ボタン108をクリッ
クする。
【0072】ステップ1005:ステップ1004でクリックさ
れたボタンがボタン107であった場合、画像編集パラメ
ータの値に1を加える。
【0073】ステップ1006:ステップ1004でクリックされた
ボタンがボタン108であった場合、画像編集パラメータ
の値から1を減じる。
【0074】ステップ1007:画像編集パラメータの値を
表示する。
【0075】ステップ1008:カーソルで指示された画素
と視線から、そのボクセル上のラインを決定する。
【0076】ステップ1009:ステップ303または403でメ
モリ102に記憶させた皮膚の位置に、画像編集パラメー
タの値を加えた位置を新たなボリュームレンダリングの
位置とする。
【0077】ステップ1010:そのボクセルからボリュー
ムレンダリングして、画面上の該当する画素を画き直
す。
【0078】ステップ1011:再度、マウス情報を読み込
み、ボタンが押されている状態であれば、以下ステップ
1007に戻って繰り返す。ボタンが、再度、クリックされ
ていれば、以下押されたボタンによってステップ805か8
06へ戻って繰り返す。
【0079】実施例1から4に示す処理を実現すること
で、手術シュミレーションを行うことも可能になる。
【0080】
【発明の効果】本発明によれば、三次元ボクセルデータ
を二次元ディスプレイに表示する装置において、二次元
ディスプレイに表示される三次元透視変換された画像上
で一点を指示し、その指示された点を含む局所領域に該
当する視線上の内部ボクセルデータに対して濃度変更処
理を施した結果と、濃度変換を施した画像の位置情報を
二次元ディスプレイに表示される画像に反映させるよう
にしたことにより局所的な画像編集を行う上で操作性の
良い処理手段としての三次元画像編集方法を実現でき
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の適用対称であるシステムの構成例を示
すブロック図。
【図2】本発明の一実施例を示す部分削除処理のフロー
チャート。
【図3】ボリュームレンダリングの一実施例を示すフロ
ーチャート。
【図4】サーフェスレンダリングの一実施例を示すフロ
ーチャート。
【図5】図2のフローチャートの実施内容を示す説明
図。
【図6】本発明の他の実施例である断面像表示例のフロ
ーチャート。
【図7】図6のフローチャートの実施内容を示す説明
図。
【図8】更に他の実施例である多方向投影像表示例のフ
ローチャート。
【図9】図8のフローチャートの実施内容を示す説明
図。
【図10】マウスでの指示法の実施例を示すフローチャ
ート。
【符号の説明】
101…I/O装置、102…メモリ、103…CP
U、104…VRAM、105…CRT、106…マウ
ス、107…マウスボタン、108…マウスボタン。
フロントページの続き (72)発明者 横山 哲夫 神奈川県川崎市麻生区王禅寺1099番地 株 式会社日立製作所システム開発研究所内

Claims (18)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】三次元ボクセルデータを二次元ディスプレ
    イに表示する装置において、前記二次元ディスプレイに
    表示される三次元透視変換された画像上で一点を指示
    し、その指示された点を含む局所領域に該当する視線上
    の内部ボクセルデータに対して濃度変更処理を施し、そ
    の結果を前記二次元ディスプレイに表示される画像に反
    映させる際、同時に前記反映された画像の奥行き情報
    を、前記ディスプレイに表示することを特徴とする三次
    元画像情報提示方法。
  2. 【請求項2】請求項1において、前記濃度変更処理を施
    し、その結果を前記二次元ディスプレイに表示される画
    像に反映させる際、同時に前記濃度変更処理を施す視線
    上の内部ボクセルの数に比例する値を前記ディスプレイ
    に表示する三次元画像情報提示方法。
  3. 【請求項3】請求項1において、前記奥行き情報を、前
    記視線上に予め定められたボクセルからの距離とする三
    次元画像情報提示方法。
  4. 【請求項4】請求項3において、前記視線上に予め定め
    られたボクセルが視線方向の先頭データである請求項3
    記載の三次元画像情報提示方法。
  5. 【請求項5】請求項3において、前記視線上に予め定め
    られたボクセルが視線方向の先頭データから先頭からボ
    クセルを順にたどったときに、予め定めたある値を超え
    たボクセルである三次元画像情報提示方法。
  6. 【請求項6】請求項1において、前記奥行き情報を濃度
    情報に変換して前記透視変換画像全体の位置情報を画像
    として表示する三次元画像情報提示方法。
  7. 【請求項7】請求項1において、前記奥行き情報を前記
    画像上で指示された点を通る予め定められた方向の直線
    上のプロフィールグラフとして表示する三次元画像情報
    提示方法。
  8. 【請求項8】請求項1において、前記濃度変更処理を施
    す内部ボクセルの位置をマウスのボタンをピックした回
    数に応じて深くしていき、また、別のボタンをピックし
    た回数に応じて浅くしていく三次元画像情報提示方法。
  9. 【請求項9】三次元ボクセルデータを二次元ディスプレ
    イに表示する装置において、前記二次元ディスプレイに
    表示される三次元透視変換された画像上で一点を指示
    し、その指示された点を含む局所領域に該当する視線上
    の内部ボクセルデータに対して濃度変更処理を施し、そ
    の結果を前記二次元ディスプレイに表示される画像に反
    映させる際、同時に前記内部ボクセルデータの一部を含
    む断面像を、前記ディスプレイに表示することを特徴と
    する三次元画像情報提示方法。
  10. 【請求項10】請求項9において、前記内部ボクセルデ
    ータの一部を含む断面像が前記視線を含む断面像である
    三次元画像情報提示方法。
  11. 【請求項11】請求項9において、前記内部ボクセルデ
    ータを含む断面像が複数である三次元画像情報提示方
    法。
  12. 【請求項12】請求項11において、前記複数の断面像
    が、サジタル、コロナル、トランス像のうち、少なくと
    も一つを含む三次元画像情報提示方法。
  13. 【請求項13】三次元ボクセルデータを二次元ディスプ
    レイに表示する装置において、前記二次元ディスプレイ
    に表示される三次元透視変換された画像上で一点を指示
    し、その指示された点を含む局所領域に該当する視線上
    の内部ボクセルデータに対して濃度変更処理を施し、そ
    の結果を前記二次元ディスプレイに表示される画像に反
    映させる際、同時に前記濃度変更処理を施した結果に対
    して、回転指示を施して、前記指示された方向から三次
    元透視変換した画像を前記二次元ディスプレイに表示す
    ることを特徴とする三次元画像情報提示方法。
  14. 【請求項14】請求項13において、前記別の角度の透
    視変換の表示が複数である三次元画像情報提示方法。
  15. 【請求項15】請求項14において、前記複数の透視変
    換画像が、それぞれ、正面方向、側面方向、平面方向の
    うち少なくとも一つを含む三次元画像情報提示方法。
  16. 【請求項16】三次元ボクセルデータを二次元ディスプ
    レイに表示する装置において、前記三次元ボクセルデー
    タの位置情報を濃度情報に変換して前記二次元ディスプ
    レイに表示された画像上で一点を指示し、その指示され
    た点を含む局所領域に該当する視線上の内部ボクセルデ
    ータに対して濃度変更処理を施し、その結果を前記二次
    元ディスプレイに表示される画像に反映させる際、同時
    に前記濃度変換処理を行った後のボクセルデータを三次
    元透視変換した画像を前記二次元ディスプレイに表示す
    ることを特徴とする三次元画像情報提示方法。
  17. 【請求項17】三次元ボクセルデータを二次元ディスプ
    レイに表示する装置において、前記二次元ディスプレイ
    に表示されるボクセルデータの断面像上の領域を指示で
    きる処理をし、その指示された領域に該当するボクセル
    データに対して濃度変更処理を施し、その結果を前記二
    次元ディスプレイに表示される画像に反映させる際、同
    時に前記濃度変換処理を施した結果を三次元透視変換し
    て、前記二次元ディスプレイに表示することを特徴とす
    る三次元画像情報提示方法。
  18. 【請求項18】三次元ボクセルデータを二次元ディスプ
    レイに表示する装置において、前記二次元ディスプレイ
    に表示される三次元透視変換された画像上で一点を指示
    し、その指示された点を含む局所領域に該当する予め定
    められた方向ベクトル上の内部ボクセルデータに対して
    濃度変更処理を施し、その結果を前記二次元ディスプレ
    イに表示される画像に反映させる際、同時に前記ベクト
    ル方向から透視変換した画像を前記ディスプレイに表示
    することを特徴とする三次元画像情報提示方法。
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