JP3221161U - Karuta - Google Patents

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Abstract

【課題】日本昔話のような誰でも親しまれて知っている寓話をテーマにして、高齢者の「ぼけ防止や認知症予防対策」を主体としたカードゲームであって、幼児から高齢者間のコミュニケーション対応にも同時に遊べるカードゲームを提供する事を課題とする。【解決手段】本考案に係るかるたは、読み札と取り札とを備えるかるたであって、前記読み札には、前記取り札に対応する所定の言葉を含む文章が示され、前記取り札には、前記所定の言葉と点数が示され、前記取り札は、前記読み札のそれぞれに対し、互いに点数が異なる複数種類の取り札が対応付けられて構成されている。【選択図】図1[Issue] A card game that focuses on "prevention of blur and prevention of dementia" for elderly people, with the theme of fables familiar to all people such as Japanese folk tales, between infants and elderly people The task is to provide a card game that can be played at the same time for communication. According to the present invention, a card according to the present invention is provided with a tag and a tag, wherein the tag indicates a sentence including predetermined words corresponding to the tag, and the tag includes a tag. The predetermined word and the score are indicated, and the bill is configured by associating plural kinds of bills having different scores with each of the reading tags. [Selected figure] Figure 1

Description

本考案は、かるたに関するものである。 The present invention relates to karuta.

従来の百人一首や犬棒方式のかるたは、読み手側の絵柄札1枚に、取り手側の絵柄札1枚で、対になって構成されている。例えば、特許文献1には、同枚数の取札と読札で構成された教材用かるが開示されている。 The conventional one hundred dog-one-neck or dog stick type karuta is configured as a pair of one design tag on the reader side and one design tag on the handle side. For example, Patent Document 1 discloses a teaching material "Karu" composed of the same number of bills and tags.

実用新案登録第3116079号公報Utility model registration 3116079 gazette

高齢者は記憶機能や計算機能や運動機能が衰え、ボケ症状から認知症に陥り易い傾向がある。さらに幼児や若年者ともコミュニケーション等の共通の話題も少なく孤独に陥りがちで、種々の対策やゲームやかるたで脳の活性化や運動には、試みられてはいるものの、「ボケ防止や認知症予防対策」には苦慮している。上記でも述べたように、従来の百人一首や犬棒方式のかるたは、読み手側の絵柄札1枚に、取り手側の絵柄札1枚で、対になって構成されているかるたゲームであった。新しく覚えたり、計算したり、運動したりする能力や気力が衰え、苦手な高齢者には、1つの脳トレゲームかるたで、それら全ての機能を1ゲームの競技で、同時に補って活性化させる機能を持った脳トレゲームかるたは、これまでは無かった。   The elderly tend to lose memory function, calculation function and motor function, and are prone to dementia due to blurred symptoms. Furthermore, common topics such as communication with children and young people are also common and there is little tendency to fall into solitude, although various measures and games and attempts at activation and exercise of the brain in Karutat have been tried, but “blur prevention and dementia We are struggling with “preventive measures”. As described above, the conventional Hyakunin Issu and dog bar system Karuta is a karuta game composed of a pair of picture cards on the side of the hand and a card on the side of the reader. . If you are not good at learning, calculating, exercising, your ability to exercise, you have a weak mentality, you can use one brain training game "Karuta" to complement and activate all those functions simultaneously in one game. There has never been a functional brain training game Karuta.

本考案に係るかるたは、読み札と取り札とを備えるかるたであって、前記読み札には、前記取り札に対応する所定の言葉を含む文章が示され、前記取り札には、前記所定の言葉と点数が示される。また、前記取り札は、前記読み札のそれぞれに対し、互いに点数が異なる複数種類の取り札が対応付けられて構成されている。 The card according to the present invention comprises a tag and a bill, and the tag indicates a sentence including predetermined words corresponding to the bill, and the bill includes the predetermined words. And the score is shown. Further, the bill is configured such that plural kinds of bills having different points are associated with each of the reading tags.

本考案に係るかるたでは、例えば、日本昔話の寓話などを題材としており、このことによりかるたゲームに参加し易いものとなっている。また、取り札には、当該寓話に関連づけられて所定の言葉と点数が示される。また、取り札は、読み札のそれぞれに対し、互いに点数が異なる複数種類の取り札が対応付けられて構成されている。例えば、1寓話の読み札に対して3枚の取り札が割り当てられているときは、1枚の絵柄札を相手側に取られても、2枚が残っているので、まだ諦める事はなくゲームを続行することができる。また、取得した点数計算はこのゲームが全て終了するまで、勝敗が解らないのでゲームの最後までワクワクドキドキ感の意欲が継続する。この結果、既に知っている寓話や計算能力の回想が働き、脳細胞の活性化をも促進し、競技なので緊張感と共に文化的歴史的人類愛の話題にも言及するので、ゲーム参加者とのコミュニケーションにも同時に発展的な話題などが展開できる。   The song "Karuta" pertaining to the present invention is, for example, a parable of Japanese folklore and the like, which makes it easy to participate in the game. Further, in the bill, predetermined words and scores are indicated in association with the allegory. In addition, a plurality of types of bills whose scores are different from each other are associated with each of the tags. For example, when three bills are assigned to a reading card of one fable, even if one picture tag is taken by the other side, two cards remain, so there is no need to give up yet. You can continue. In addition, since the obtained score calculation does not know the outcome until the end of the game, the desire for excitement continues until the end of the game. As a result, reminiscences of fables and computational ability already known work and promote the activation of brain cells, and because it is a competition, it refers to the topic of cultural and historical human love as well as tension, so with the game participants At the same time, developing topics can be developed for communication.

また、本考案に係るかるたでは、前記読み札には、さらに、前記文章に含まれる前記言葉に関連する情報が示されていてもよい。   Further, in the card according to the present invention, the reading tag may further indicate information related to the words included in the text.

また、本考案に係るかるたでは、前記読み札には、対応する前記取り札を示す情報が示されていてもよい。   Further, in the card according to the present invention, the reading tag may indicate information indicating the corresponding bill.

また、本考案に係るかるたでは、前記取り札には、前記文章に含まれる前記言葉に関連する絵柄模様が示され、前記絵柄模様は、前記点数ごとに異なる前記取り札ごとに異なるように構成されていてもよい。   Further, in the card according to the present invention, the bill indicates a design pattern related to the word included in the sentence, and the design pattern is configured to be different for each bill different for each score. It may be done.

本考案に係るかるたでは、例えば、日本昔話の寓話などを題材としており、このことによりかるたゲームに参加し易いものとなっている。また、取り札には、当該寓話に関連づけられて所定の言葉と点数が示される。また、取り札は、読み札のそれぞれに対し、互いに点数が異なる複数種類の取り札が対応付けられて構成されている。例えば、1寓話の読み札に対して3枚の取り札が割り当てられているときは、1枚の絵柄札を相手側に取られても、2枚が残っているので、まだ諦める事はなくゲームを続行することができる。また、取得した点数計算はこのゲームが全て終了するまで、勝敗が解らないのでゲームの最後までワクワクドキドキ感の意欲が継続する。この結果、既に知っている寓話や計算能力の回想が働き、脳細胞の活性化をも促進し、競技なので緊張感と共に文化的歴史的人類愛の話題にも言及するので、ゲーム参加者とのコミュニケーションにも同時に発展的な話題などが展開できる。   The song "Karuta" pertaining to the present invention is, for example, a parable of Japanese folklore and the like, which makes it easy to participate in the game. Further, in the bill, predetermined words and scores are indicated in association with the allegory. In addition, a plurality of types of bills whose scores are different from each other are associated with each of the tags. For example, when three bills are assigned to a reading card of one fable, even if one picture tag is taken by the other side, two cards remain, so there is no need to give up yet. You can continue. In addition, since the obtained score calculation does not know the outcome until the end of the game, the desire for excitement continues until the end of the game. As a result, reminiscences of fables and computational ability already known work and promote the activation of brain cells, and because it is a competition, it refers to the topic of cultural and historical human love as well as tension, so with the game participants At the same time, developing topics can be developed for communication.

図1は、かるたの読み札の概略を説明する図面である。図1(a)は、読み札の表面を示す図面である。図1(b)は、読み札の裏面を示す図である。FIG. 1 is a drawing for explaining the outline of a karuta reading tag. FIG. 1A is a drawing showing the surface of a tag. FIG. 1 (b) is a view showing the back of the reading tag. 図2は、取り札の概略を説明する図である。図2(a)、(b)、(c)は、それぞれ点数が4点、7点、及び10点の取り札を示す。FIG. 2 is a diagram for explaining the outline of the bill. 2 (a), (b) and (c) show bills with four points, seven points and ten points, respectively.

図1は、かるた1の読み札1aの概略を説明する図面である。図1(a)は、読み札1aの表面を示し、図1(b)は、読み札1aの裏面を示している。図1(a)に示すように、読み札1aの表面2には寓話に関連づけられた簡潔な文章が表示されており、読み札1aを読む人が、読み札1aの表面2に表示されたこの文章を読み上げ、文章に関連づけられた絵柄が表示された取り札を取り合うことで、かるたゲームが進行する。   FIG. 1 is a drawing for explaining the outline of the first tag 1a. FIG. 1 (a) shows the front surface of the tag 1a, and FIG. 1 (b) shows the back of the tag 1a. As shown in FIG. 1 (a), a brief sentence associated with the fable is displayed on the surface 2 of the tag 1a, and a person reading the tag 1a reads this sentence displayed on the surface 2 of the tag 1a. The Karuta game progresses by reading aloud and exchanging a bill in which a pattern associated with a sentence is displayed.

また、図1(b)に示すように、読み札1aの裏面3には、読み札1aに表示された寓話に関する「話題性」(豆知識)を表示している。かるたゲームの休憩時などに、この読み札1aの裏面3に表示された寓話に関する「話題性」(豆知識)を、読み札1aを読む人が、かるたゲームの参加者に提供し、寓話に関する言い伝えや、地方ごとの特色などについて情報を提供することでゲーム参加者同士とのコミュニケーションを図ることができる。   Further, as shown in FIG. 1 (b), on the back surface 3 of the tag 1a, the "topicity" (bean knowledge) about the fable displayed on the tag 1a is displayed. At the time of a break of the Karuta game, the reader of the tag 1 a provides the participants of the Karuta game with the “topicity” (legi knowledge) about the fable displayed on the back 3 of the tag 1 a. Communication between game participants can be achieved by providing information on the characteristics of each region.

図2は、取り札1bの概略を説明する図である。また、読み札1aの表面2には日本昔話のテーマと、取り札1bの絵柄札に該当する絵柄札の文書((図示せず)とが表示されている。上記で説明したように、読み札1aの裏面3には、話題性のある豆知識を記載した文章が表示されている。複数枚の取り札1bのそれぞれの絵柄札の中央部にはこのテーマの文章に該当する異なる絵柄が表示されている。また、取り札1bの表面周辺部には、それぞれ読み札に対応した寓話の表題7と、点数8と、説明の短文9とが表示されている。取り札1bの裏面は、無地かまたは表面の絵柄とは無関係な絵柄が表示されて対となっている。   FIG. 2 is a diagram for explaining the outline of the tag 1b. In addition, the theme of Japanese folklore and a document (not shown) of a design tag corresponding to the design tag of the bill 1b are displayed on the surface 2 of the reading tag 1a, as described above. In the back 3 of the document, a sentence describing topical knowledge is displayed, and in the central part of each of the plurality of bill tags 1b, different patterns corresponding to the sentences of this theme are displayed In addition, on the front surface peripheral part of the bill 1b, an allegory title 7 corresponding to the tag, a score 8, and a short sentence 9 of the explanation are displayed. Or a pattern unrelated to the pattern on the surface is displayed and paired.

取り札1bは、1寓話に対して複数の異なる取り札1b1、1b2、1b3から構成されている。例えば、本実施形態では、1つの読み札1aは「狐の嫁入り」に関するものであり、この「狐の嫁入り」に関連づけられて、3枚の取り札1b1、1b2、及び1b3が用意されている。3枚の取り札1b1、1b2、1b3には、異なる点数4点、7点、10点と、各点数ごとに異なる絵柄6が、それぞれ表示されている。1寓話である「狐の嫁入り」の話の中には4点、7点、10点に該当する文章9があり、寓話(狐の嫁入り)に関連づけられた異なる絵柄が別々の取り札に表示されている。読み札1aが1寓話を読み終わるまでには3枚の取り札1bが存在しているので、一層趣向が湧いて来る。取り札1bの裏面は無地かまたは全て単一の絵柄になっており、神経衰弱ゲームにも充分対応出来る。さらには、取り札1bは5枚や7枚などともう少し多く、複数枚でも可能である。しかし、あまり多くなると気持ちがだれてくるので、3枚程度が良い。 The bill 1b is composed of a plurality of different bills 1b1, 1b2 and 1b3 for one fable. For example, in the present embodiment, one reading tag 1a relates to "a bridal marriage", and three bills 1b1, 1b2 and 1b3 are prepared in association with the "giving bribery". In the three bills 1b1, 1b2 and 1b3, different points of 4 points, 7 points and 10 points, and different patterns 6 for each point are displayed respectively. There is a sentence 9 corresponding to four points, seven points, and ten points in the story of "the bride and groom of the falcon", which is a parable, and different patterns associated with the fable (the bride and groom of the wolf) are displayed on different bills. There are three bills 1b by the time the tag 1a finishes reading one parable, so further ideas come into play. The reverse side of the bill 1b is either plain or all single-patterned, and can sufficiently cope with a nervous breakdown game. Furthermore, the number of bills 1b may be a little more, such as five or seven. However, if the number is too large, the feeling comes to anyone, so three or so is good.

読み札1aに表示された題材は、子供でも高齢者でも皆が既に知っている日本昔話の寓話なので、このゲームに参加し易く、1寓話で1枚の取り札1b(例えば取り札1b1)を相手側に取られても、2枚が残っているので、まだ諦める事はなくゲームを続行出来て趣向が継続する。また、取得した点数計算はこのゲームが全て終了するまで、勝敗が解らないので、ゲームの最後までワクワクドキドキ感の意欲が継続する。高齢者などの参加者は、既に知っている寓話についての記憶を想起することができ、さらに計算能力が向上することができる。この結果、脳細胞の活性化をも促進できる。さらに、競技なので緊張感と共に文化的歴史的人類愛の話題にも言及するので、子供や若年者層とのコミュニケーションにも同時に発展的な話題などが展開できる。 The subject displayed on the tag 1a is a fable that all children and elderly people already know, so it is easy to participate in this game, and it is easy for you to participate in this game with one fable 1b (for example 1b1). Even if it is taken by the side, since two sheets remain, it is not possible to give up yet and can continue the game and the taste continues. In addition, since the acquired score calculation does not know the outcome until the game is all over, the motivation for exciting feeling continues until the end of the game. Participants, such as the elderly, can recall memories about fables that they already know, and can further improve their computational power. As a result, brain cell activation can also be promoted. Furthermore, since it is a competition, it refers to the topic of cultural and historical human love as well as tension, so it can also develop developmental topics at the same time as communication with children and young people.

さらに、読み札1aの裏面3に表示された寓話に関する「話題性」(豆知識)を利用して、ゲーム中や休憩時間などは、読み手側が読み札1aの裏面3に表示された「話題性」の豆知識のテーマを提案する事によって、参加しているメンバー間に歴史的な誕生秘話や文化的な話題や人類愛や動物愛などのコミュニケーションが計れる。この結果、このゲームのバリエーションが限りなく広がり、趣向に一層興味が湧いてくる。 Furthermore, using the “topicity” (legitimates) about the parable displayed on the back surface 3 of the tag 1a, the reader side of the “topicity” displayed on the back surface 3 of the tag 1a during the game or the rest time By proposing the theme of knowledge, communication among historical members such as historical birth secret stories, cultural topics, humanity love and animal love can be measured. As a result, the variation of this game spreads without limit, and interest becomes more interesting.

さらには、かるたの読み札1aに表示された寓話の題材としては、「狐の嫁入り」などの日本の昔話に限定されず、外国の文化でもグリム童話のように広く国民に愛されて、誰でも知っている童話などもよく、充分に本考案の効果を期待することができる。 Furthermore, as the subject of the parable displayed in Karuta's tag 1a, it is not limited to Japanese folklore such as "Mother's marriage", and it is widely loved by the people in foreign cultures as Grimm's fairy tale, and anyone knows Some fairy tales, etc. are good, and the effect of the present invention can be fully expected.

次に、本考案にかかるかるたを用いて、かるたゲームを行う方法について、一例を説明する。 Next, an example of a method of playing a karuta game will be described using the karuta according to the present invention.

読み札1aを一人の読み手が文章の寓話を読み上げてゲームを進行させる。取り札1bは複数人の取り手が競って取り合う。取り手側は読み手が1寓話で、4点、7点、10点の3枚のそれぞれ異なった絵柄が表された取り札1bを取り合う。この時1人が1寓話で複数枚を取得しても良いルールとなっている。勝敗は取得した取り札1bの点数の総合計で決定するので、ゲーム終了の最後まで気が抜けない構成となっている。読み手はゲームの進行中に、頃合いを見計らって、読み札1aの裏面3に表示された、話題性や豆知識を、質問形式でゲームの参加者に投げかけてもよい。これにより、この寓話に関連する意見交換などや昔話や地域性の話題に展開して、参加者の趣向性を一層増すことができ、参加者間の老若男女共にコミュニケーションが、さらに活発化する。このように、本考案に係るかるた1は、単に取り札の枚数のみを取り合う従来のかるたとは大きく異なっている。 One reader reads the fable of sentences and advances the game to the tag 1a. As for the tag 1b, a plurality of players compete to compete. On the taker side, the reader is one parable, and deals with the bill 1b in which three different patterns of four points, seven points, and ten points are displayed. At this time, it is a rule that one person may acquire a plurality of pieces in one parable. Since the outcome is determined by the total score of the acquired tag 1b, the game is configured so that the game is not distracted until the end of the game. While the game is in progress, the reader may throw out topicality and knowledge, displayed on the back surface 3 of the tag 1a, in the form of questions to the participants of the game in anticipation of timing. In this way, it is possible to further expand the taste of the participants by expanding on topics such as the exchange of opinions related to this parable, old-fashioned tale and regional characteristics, and communication among the young and old of the participants is further activated. As described above, the card 1 according to the present invention is very different from the conventional cardu which only deals with the number of bills.

本考案に係るかるた1は、上記でも述べたように、脳トレゲームかるたとしての機能も有しており、楽しくかるたゲームを行いながら、記憶機能、計算機能、回想機能、及び運動機能を向上させることができる。さらに、ゲーム参加者同士のコミュニケーションを図ることができる。 The karuta 1 according to the present invention, as described above, also has a function as a brain training game Karuta, and improves the memory function, the calculation function, the recollection function, and the motor function while playing a fun karuta game be able to. Furthermore, communication between game participants can be achieved.

本考案に係るかるた1は、例えば、一寸法師、桃太郎、金太郎、笠地蔵、分福茶釜、狐の嫁入り、花咲じいさん、舌切り雀、浦島太郎、鶴の恩返しなどの日本の昔話から題材を取った寓話から構成されている。また、これらの寓話が表示された読み札1aは15枚からなり、この読み札1aの1枚に対応した取り札1bが3枚用意されており、取り札1b全体では45枚から構成される。ただし、寓話の題材或いは読み札1a又は取り札1bの枚数は、これに限定されることはなく、自由に構成することができる。
さらには外国の童話の事例では、グリムソン童話やアンデルセン童話やイソップ物語などの寓話で、白雪姫、赤ずきん、マッチ売りの少女、裸の王様、アリとキリギリス、北風と太陽なども同様に、本考案のかるたの寓話の題材として採用する事が出来る。
The karuta 1 concerning the present invention took the subject from Japanese folklore such as, for example, one size teacher, Momotaro, Kintaro, Zen Jizo, a fortune tea pot, a martial arts daughter-in-law, Hanazaki grandfather, tongue-scrambled sparrow, Urashima Taro, crane payback etc. It consists of fables. Further, the reading tag 1a on which these fables are displayed is composed of 15 pieces, and 3 pieces of tags 1b corresponding to one piece of the reading tag 1a are prepared, and the whole tag 1b is composed of 45 pieces. However, the number of the allegorical material or tags 1a or bills 1b is not limited to this, and can be configured freely.
Furthermore, in examples of foreign fairy tales, in Snowy White, Little Red Riding Hood, Girls with Match Sale, Naked King, Ants and Grasshoppers, North Wind and Sun, etc. It can be adopted as the subject of the fable of the karutauta.

本考案のかるたを用いて、かるたゲームを行うことにより、ゲーム参加者の記憶機能、計算機能、及び運動機能を向上できるばかりでなく、例えば高齢者と若年者層とのコミュニケーションを図ることができる。また、1回のゲームで各機能を全て同時に且つ興味を持たせる趣向を加味し、脳細胞の活性化や回想機能を促進させることができる。日本昔話をテーマにするならば、高齢者層は既に幼児期から覚えて知っており、取得した絵柄札の計算は記憶回想の脳細胞を活性化させることができる。勝敗は取得枚数の最後まで計算しないと解らないので、ワクワクドキドキ感の趣向が興味を持たせる。さらには文化的な話題が、高齢者と幼児や若年者層とのコミュニケーションを活性化させる。また、ゲーム中や休憩時間などは、読み手側が読み札の裏面に表示された「話題性」のテーマを提案する事によって、このかるたのゲームは競技的な意味の他にも適宜に「話題性」のある豆知識などを読み手側から提案することができる。これによって、参加しているメンバー間に誕生秘話や歴史や文化的な話題や郷土愛や道徳的な考えや人類愛や動物愛などのコミュニケーションが計れて、このゲームのバリエーションが限りなく広がり、趣向に一層興味が湧いて来る。さらには外国の文化でもグリム童話のように広く国民に愛されて、誰でも知っている童話なども、かるたの題材として用いることができるものである。
By playing a karuta game using the karuta of the present invention, not only can the memory function, the calculation function, and the motor function of the game participants be improved, but also communication between, for example, elderly people and younger people can be achieved. . In addition, it is possible to promote brain cell activation and reminiscence function by adding tastes that make all the functions simultaneously and interesting at the same time in one game. If the theme is Japanese folklore, the elderly people have already remembered and known from early childhood, and it is possible to activate the recall of brain cells in the calculation of the picture tag obtained. Since it is necessary to calculate the outcome until the end of the number of acquisitions, it is interesting to have a taste of exciting excitement. Furthermore, cultural topics stimulate communication between the elderly and the young and old. In addition, during the game and rest time, etc., the game on this card is appropriately "topical" in addition to the competitive meaning by proposing the theme of "topicality" displayed on the back of the reader on the reader side. It is possible for the reader to make suggestions on their knowledge. As a result, communication among birth members, history, cultural topics, local love, moral ideas, humanity love, animal love, etc. is planned among the participating members, and variations of this game spread without limit, I am more interested in Furthermore, even in foreign cultures like the Grimm's fairy tale, it is widely loved by the people, and fairy tales that anyone knows can be used as the subject of Karuta.

1 かるた
1a 読み札
1b、1b1、1b2、1b3 取り札
2 読み札の表面
3 読み札の裏面
4 かるたの隅
5 丸穴
6 取り札の絵柄
7 取り札の絵柄の表題
8 取り札の点数
9 取り札の絵柄説明文
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 karuta 1a reading tag 1b, 1b1, 1b2, 1b3 tag 2 front of tag 3 back of tag 4 corner of corner 5 round hole 6 drawing of tag 7 drawing tag of drawing tag 8 mark of drawing tag 9 drawing tag Explanatory text

Claims (4)

読み札と取り札とを備えるかるたであって、
前記読み札には、前記取り札に対応する所定の言葉を含む文章が示され、
前記取り札には、前記所定の言葉と点数が示され、
前記取り札は、前記読み札のそれぞれに対し、互いに点数が異なる複数種類の取り札が対応付けられて構成されているかるた。
A card with a tag and a bill,
The tag indicates a sentence including a predetermined word corresponding to the bill,
The bill shows the predetermined words and scores,
The bill is constructed by correlating plural kinds of bills having different scores to each of the readers.
前記読み札には、さらに、前記文章に含まれる前記言葉に関連する情報が示されている請求項1に記載のかるた。   The tag according to claim 1, further comprising information related to the words contained in the text. 前記読み札には、対応する前記取り札を示す情報が示されている請求項1又は2に記載のかるた。   The information tag according to claim 1 or 2, wherein the tag indicates information indicating the corresponding tag. 前記取り札には、前記文章に含まれる前記言葉に関連する絵柄模様が示され、
前記絵柄模様は、前記点数ごとに異なる前記取り札ごとに異なるように構成されている請求項1から3のいずれか1項に記載のかるた。
The bill shows a design pattern related to the words contained in the sentence,
4. The display device according to any one of claims 1 to 3, wherein the design pattern is configured to be different for each of the bills different for each of the points.
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