JP3184471B2 - データ処理方法 - Google Patents

データ処理方法

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JP3184471B2 JP03593897A JP3593897A JP3184471B2 JP 3184471 B2 JP3184471 B2 JP 3184471B2 JP 03593897 A JP03593897 A JP 03593897A JP 3593897 A JP3593897 A JP 3593897A JP 3184471 B2 JP3184471 B2 JP 3184471B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、マルチメディア
システム、特に、補助記憶装置又はデータネットワーク
からシステム記憶装置へデータを転送する際に、使用可
能な帯域を実質的に最大限に利用するようにリソースデ
ータ及びムービーデータをインターリーブするデータ処
理方法に関する。
【0002】
【従来の技術】コンピュータは、開発された当初きわめ
て高価であった。そのため、コンピュータを購入し得た
のは、大規模な研究所や企業だけであった。従って、コ
ンピュータは主として科学的問題を解くため(例えば、
流体の挙動のシミュレーション)あるいは大企業の業務
遂行の補助(例えば、経理や保険会社における顧客情報
の処理)に用いられた。
【0003】これらの目的のためにデザインされたプロ
グラムでは、ユーザとの情報交換は数字とテキストによ
りなされた。これらのソフトウェアプログラムのユーザ
は、このような環境に適応する能力を持ち、技術的に訓
練された者であった。従って、これらプログラムを画像
及び図形で表す必要性はほとんど存しなかった。
【0004】最近数年の間に、コンピュータの価格は劇
的に下落した。現在、コンピュータは個人や小企業にお
いても購入し得るものとなった。これらのコンピュータ
のユーザは、画像、テキスト、図形、アニメーション、
音声等を含むマルチメディア環境の方に、より適応す
る。
【0005】その結果、マルチメディアに対応した多様
なソフトウェア及びハードウェア(サウンドカード、ビ
デオカード、CD−ROM読取器、ゲームソフトウェ
ア、教育ソフトウェア等)が急速に開発されることとな
った。現在、市場に出回るコンピュータには、CD−R
OM読取器、高音質なサウンドカード、高解像度のビデ
オカードとモニタが装備されているものが多くある。こ
の種のコンピュータはしばしば「マルチメディアコンピ
ュータ」と呼ばれる。
【0006】マルチメディア対応のアプリケーション
(アプリケーションプログラム)を生成する際は、アナ
ログ情報(音楽、絵画等)をデジタル化し、デジタル情
報としてコンピュータファイルに保存する必要が生じ
る。
【0007】マルチメディア情報の一つの特徴は、文字
ベースの情報に比べ情報のサイズがきわめて大きい点に
ある。一例を挙げれば、縦480ピクセル、横640ピ
クセルの32ビットカラーの画像1枚のサイズは約1.
2メガバイト(Mbytes)である。長さ10秒間の音楽の
1節は、約0.5Mbytesの記憶容量を占める。これに対
し、ASCIIテキスト形式で保存された1ページのド
キュメントは、わずかに数キロバイト(Kbytes)を占め
るに過ぎない。
【0008】マルチメディア情報のサイズは非常に大き
いため、マルチメディア対応のアプリケーションを保存
及び流通させるための安価で高密度な媒体が必要とな
る。
【0009】このため最も利用されているのはCD−R
OMである。1枚のCD−ROMは、その中に650Mb
ytesの情報を保存できる。1枚のCD−ROMを製造す
るための原料コスト及び人件費は数アメリカドルであ
る。従って現在、コンピュータ上で実行可能な、マルチ
メディア対応のアプリケーションのほとんどすべてが、
CD−ROMに保存された形で流通している。
【0010】CD−ROM技術は、音楽用コンパクトデ
ィスク(CD)技術から派生したものである。従って、
CD−ROM及びCD−ROM読取器の規格は音楽用C
Dにも対応している。CD−ROM読取器の基本転送レ
ートは150Kbytes毎秒である。現在は、基本転送レー
トの10倍近い転送レートを達成しているCD−ROM
読取器が存在する。もっとも一般的なものは、毎秒30
0〜600Kbytesの転送レートを有する。
【0011】転送レートがこのように低いことの問題と
して、マルチメディア情報をCD−ROMからコンピュ
ータの記憶装置に転送する所要時間が、極めて長くなる
場合があるという点がある。
【0012】他のマルチメディア流通環境であるデータ
通信ネットワークも、同様の問題に直面している。デー
タ通信ネットワークの例として最もよく知られているの
はWorldWideWeb(ウェブ)である。ウェブは、現存する
最大のコンピュータネットワークであるインターネット
(ローエンドのパーソナルコンピュータからハイエンド
のメインフレームまで数百万のコンピュータからなるワ
ールドワイドな相互接続)で用いられる通信プロトコル
の一つである。
【0013】これらのコンピュータは、音声品質のアナ
ログ電話回線、統合サービスデジタルネットワーク(I
SDN)回線、T1回線など様々な通信リンクを介して
インターネットに接続している。現在、これら回線の帯
域として一般的なのは、アナログ回線で28.8キロビ
ット(Kbits)毎秒、ISDN回線で128Kbits、T1
回線で1544Kbitsである。
【0014】更に高速なアクセスを可能にするため、そ
の他の通信技術の開発も現在行われている。その1つは
非対称デジタル加入者回線(ADSL)であるが、これ
は、家庭や企業の電話回線を用い、ダウンロード時は1
500Kbits、アップストリーム時で64Kbitsを実現す
るというものである。もう1つは、高速(約10000
Kbits毎秒)のデータ流通を、ケーブルテレビジョン回
線を用いて行うというものである。この場合コンピュー
タは、ケーブルモデムと呼ばれる製品を介してケーブル
回線と接続される。
【0015】ウェブは、多量のドキュメントへアクセス
する汎用的な手段を提供することを目的とする、ワイド
エリアハイパーメディア情報検索システムである。ウェ
ブが1989年頃初めて開発された当時、ウェブが知ら
れ利用されていたのは、学界や研究者の世界のみであ
り、もっぱら情報を速く広めるためにのみ用いられてい
た。技術的訓練を受けていない者でも容易にウェブにア
クセスできるようにするツールは、全く存在しなかっ
た。
【0016】インターネットにおける重要な進歩の一つ
は、1993年に登場した、モザイクと呼ばれる、ウェ
ブの”ブラウザ”である。モザイクは、簡単ではあるが
強力なグラフィックインターフェースを備えていた。こ
のブラウザによってユーザはウェブのドキュメントを取
得したり、簡単なコマンドやポイントアンドクリックと
いった一般的なツールでウェブを利用できるようになっ
た。ブラウザは、用いる上で技術的な訓練を受ける必要
がない上、快適に使用できるため、インターネットを大
衆に向けて開かれたものとする潜在力を有していた。
【0017】ウェブからアクセスして読めるようデザイ
ンされたドキュメントは、ウェブページと呼ばれる。各
ウェブページは、認可されたフォーマットによるアドレ
スすなわちURL(ユニフォームリソースロケータ)を
有することを要する。ウェブページは通常、テキストと
画像の両方を備える。オーディオやムービーのデータを
含ませることも可能である。
【0018】上述の通り、マルチメディア情報は、圧縮
してもなおサイズが大きいため、特にコンピュータとイ
ンターネットとの接続に音声品質の電話回線を用いたと
きは、ウェブページを取得する際に長時間が費やされる
ことがある。
【0019】大容量のデジタル情報の流通及び使用に際
する上述の問題を解決するためのものとして、先行技術
がいくつか存在する。
【0020】マルチメディア情報の再生の方法の一つ
は、(CD−ROM及びデータネットワークからの)デ
ータの取得を、データが使用されている間に行うことで
ある。
【0021】もう一つの先行技術では、データの取得と
使用は同時に行われない。通常、データは、使用の前に
(CD−ROM又はデータネットワークから)取得さ
れ、コンピュータのランダムアクセスメモリ(RAM)
にロードされる。対応するマルチメディアソフトウェア
が実行されると、情報はRAMから供給される。
【0022】
【発明が解決しようとする課題】しかし、CD−ROM
又はデータネットワークからのデータの取得を、データ
が使用されている間に行う技術について言えば、数Mbyt
esの記憶容量を要するある種の高解像度の画像では、デ
ータを取得するのに数秒を要する。マルチメディア対応
のアプリケーションの多くは、画像が素早く切り替わら
ない場合、進行が鈍くなる。CD−ROM読取器とイン
ターネットの転送レートは低いため、情報が画像の流れ
についてゆける速さで取得されない場合がある。従っ
て、マルチメディア対応のアプリケーションの多くは、
要求されている程度より品質が劣ったものとなる。
【0023】また、データの取得と使用が同時に行われ
ない手法について言えば、RAMの転送レートはCD−
ROM及びインターネットの転送レートより数桁大きい
ので、この手法では最良の動作が得られる。しかし、こ
の手法を用いる際には、再生できる情報量が、コンピュ
ータシステムのRAMの空き容量により制限される。結
果として、この種の方法が利用できるアプリケーション
は限られる。
【0024】マルチメディアコンピュータシステムの性
能を高めるためには、マルチメディア対応のアプリケー
ションに情報を供給するための新規な方法を開発する必
要がある。
【0025】この発明は上記実状に鑑みてなされたもの
で、一時記憶媒体の限られた容量及びCD−ROM読取
器等の限られた転送レートの範囲で、情報供給先のマル
チメディアアプリケーション等の性能を劣化させずに情
報を供給するデータ処理方法を提供することを目的とす
る。
【0026】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、この発明の第1の観点にかかるデータ処理方法は、
不揮発性の記憶媒体にデータを記録し、記録された前記
データをコンピュータで再生するデータ処理方法であっ
て、前記コンピュータは前記不揮発性の記憶媒体を所定
の転送レートで読みとる読取器及び一時記憶のためのシ
ステムRAM(ランダムアクセスメモリ)を備え、記録
された前記データは、ムービーデータ及び前記ムービー
データの再生後に用いられるリソースデータを含み、前
記データ処理方法は、前記リソースデータが前記ムービ
ーデータと区別され得るよう前記リソースデータを符号
化するステップと、前記ムービーデータにインターリー
ブし得る符号化された前記リソースデータの量であっ
て、前記所定の転送レート及び所定の時間間隔に渡り再
生を行うのに要する前記ムービーデータの量に対応付け
られた前記量を決定するステップと、前記量で示され
る、符号化された前記リソースデータを、前記ムービー
データにインターリーブするステップと、インターリー
ブされたデータを前記不揮発性の記憶媒体に書き込むス
テップと、より構成される、前記リソースデータの記録
のステップと、前記不揮発性の記憶媒体より、前記イン
ターリーブされたデータを取得するステップと、前記ム
ービーデータの再生中に、取得された前記インターリー
ブされたデータから前記リソースデータを復元するステ
ップと、復元された前記リソースデータの少なくとも一
部を前記システムRAMにロードするステップと、前記
ムービーデータの再生の完了を承けて、ロードされた前
記リソースデータを用いるステップと、より構成され
る、前記インターリーブされたデータのプレイバックの
ステップとより構成される、ことを特徴とする。
【0027】このようなデータ処理方法では、前記不揮
発性の記憶媒体の前記所定の転送レート及び所定の時間
間隔に渡り再生を行うのに要する前記ムービーデータの
量と、これに対応付けられる前記量との対応付けの内容
を適宜に設定することにより、前記転送レートを有効に
利用した前記リソースデータの転送が行われる。このた
め、マルチメディア対応のアプリケーション等への情報
の供給の効率が高められ、マルチメディア対応のアプリ
ケーション等の性能の劣化が防止される。
【0028】前記記録のステップは更に、前記リソース
データを複数のデータ片に分割するステップより構成さ
れるものであってもよい。
【0029】このように分割された前記複数のデータ片
は、これらを前記ムービーデータにインターリーブする
際、前記リソースデータが一体となっていてはインター
リーブされ得ない場合にもインターリーブされる。これ
により、前記不揮発性の記憶媒体の前記所定の転送レー
トは、より最大限に近く利用される。
【0030】この場合、前記ムービーデータは複数のフ
レームに組織され、前記インターリーブするステップ
は、前記複数のデータ片を前記複数のフレームにインタ
ーリーブするステップより構成されるものであってもよ
い。
【0031】このようなデータ処理方法では、前記複数
のデータ片を、前記不揮発性の記憶媒体の前記所定の転
送レートが実質的に最大限に利用されるように各前記フ
レームにインターリーブすることにより、前記転送レー
トを有効に利用した前記リソースデータの転送が行われ
る。
【0032】この場合更に、前記復元するステップは、
取得された前記インターリーブされたデータから、前記
複数のデータ片を再生するステップと、再生された前記
複数のデータ片を前記リソースデータに編成するステッ
プとより構成されるものであってもよい。
【0033】このようなデータ処理方法では、前記複数
のデータ片は、取得された後に前記リソースデータに編
成し直され、前記ムービーデータの再生中又は終了後に
引き続き使用される。
【0034】前記ムービーデータは複数のフレームに組
織され、前記決定するステップは更に、各前記フレーム
が有するデータのサイズのリストをスキャンするステッ
プより構成されるものであってもよい。
【0035】このようなデータ処理方法では、スキャン
された前記データのサイズに基づいて、前記不揮発性の
記憶媒体の前記所定の転送レートが実質的に最大限に利
用されるように前記インターリーブの条件を設定するこ
とにより、前記転送レートを有効に利用した前記リソー
スデータの転送が行われる。
【0036】前記プレイバックのステップは、取得され
る前記リソースデータのうちアプリケーションプログラ
ムにより使用されない部分を破棄するステップより構成
されるものであってもよい。
【0037】このようなデータ処理方法では、前記部分
を破棄することにより、コンピュータシステムにおける
RAM等の、貴重な一時記憶媒体へ前記部分を格納する
必要がなくなる。このため、マルチメディア対応のアプ
リケーション等への情報の供給の効率が高められ、マル
チメディア対応のアプリケーション等の性能の劣化が防
止される。
【0038】また、この発明の第2の観点にかかるデー
タ処理方法は、ネットワークアクセス装置を介してデジ
タルデータを伝送し、前記デジタルデータをコンピュー
タで再生するデータ処理方法であって、前記ネットワー
クアクセス装置は前記デジタルデータを所定の転送レー
トで伝送する能力を持ち、前記コンピュータは一時記憶
のためのシステムRAMを備え、前記伝送されたデジタ
ルデータは、ムービーデータ及び前記ムービーデータの
再生後に用いられるリソースデータを含み、前記データ
処理方法は、前記リソースデータが前記ムービーデータ
と区別され得るよう前記リソースデータを符号化するス
テップと、前記ムービーデータにインターリーブし得る
符号化された前記リソースデータの量であって、前記所
定の転送レート及び所定の時間間隔に渡り再生を行うの
に要する前記ムービーデータの量に対応付けられた前記
量を決定するステップと、前記量で示される、符号化さ
れた前記リソースデータを、前記ムービーデータにイン
ターリーブするステップと、インターリーブされたデー
タを前記所定の転送レートを用いて伝送するステップ
と、より構成される、前記リソースデータの記録のステ
ップと、前記ムービーデータの再生中に、伝送された前
記インターリーブされたデータから前記リソースデータ
を復元するステップと、復元された前記リソースデータ
の少なくとも一部を前記システムRAMにロードするス
テップと、前記ムービーデータの再生の完了を承けて、
前記ロードされたリソースデータを用いるステップと、
より構成される、前記インターリーブされたデータのプ
レイバックのステップとより構成される、ことを特徴と
する。
【0039】このようなデータ処理方法では、前記ネッ
トワークアクセス装置の前記所定の転送レート及び所定
の時間間隔に渡り再生を行うのに要する前記ムービーデ
ータの量と、これに対応付けられる前記量との対応付け
の内容を適宜に設定することにより、前記転送レートを
有効に利用した前記リソースデータの転送が行われる。
このため、マルチメディア対応のアプリケーション等へ
の情報の供給の効率が高められ、マルチメディア対応の
アプリケーション等の性能の劣化が防止される。
【0040】前記データ処理方法は更に、符号化に先立
ち前記リソースデータを複数のデータ片に分割するステ
ップより構成されるものであってもよい。
【0041】このように分割された前記複数のデータ片
は、これらを前記ムービーデータにインターリーブする
際、前記リソースデータが一体となっていてはインター
リーブされ得ない場合にもインターリーブされる。これ
により、前記ネットワークアクセス装置の前記所定の転
送レートは、より最大限に近く利用される。
【0042】この場合、前記ムービーデータは複数のフ
レームに組織され、前記インターリーブするステップ
は、前記複数のデータ片を前記複数のフレームにインタ
ーリーブするステップより構成されるものであってもよ
い。
【0043】このようなデータ処理方法では、前記複数
のデータ片を、前記ネットワークアクセス装置の前記所
定の転送レートが実質的に最大限に利用されるように各
前記フレームにインターリーブすることにより、前記転
送レートを有効に利用した前記リソースデータの転送が
行われる。
【0044】この場合更に、前記復元するステップは、
伝送された前記インターリーブされたデータから、前記
複数のデータ片を再生するステップと、再生された前記
複数のデータ片を前記リソースデータに編成するステッ
プとより構成されるものであってもよい。
【0045】このようなデータ処理方法では、前記複数
のデータ片は、伝送された後に前記リソースデータに編
成し直され、前記ムービーデータの再生中又は終了後に
引き続き使用される。
【0046】前記ムービーデータは複数のフレームに組
織され、前記決定するステップは更に、各前記フレーム
が有するデータのサイズのリストをスキャンするステッ
プより構成されるものであってもよい。
【0047】このようなデータ処理方法では、スキャン
された前記データのサイズに基づいて、前記ネットワー
クアクセス装置の前記所定の転送レートが実質的に最大
限に利用されるように前記インターリーブの条件を設定
することにより、前記転送レートを有効に利用した前記
リソースデータの転送が行われる。
【0048】前記プレイバックのステップは、取得され
る前記リソースデータのうちアプリケーションプログラ
ムにより使用されない部分を破棄するステップより構成
されるものであってもよい。
【0049】このようなデータ処理方法では、前記部分
を破棄することにより、コンピュータシステムにおける
RAM等の、貴重な一時記憶媒体へ前記部分を格納する
必要がなくなる。このため、マルチメディア対応のアプ
リケーション等への情報の供給の効率が高められ、マル
チメディア対応のアプリケーション等の性能の劣化が防
止される。
【0050】
【発明の実施の形態】この発明は、新規なマルチメディ
アシステム及び関連する方法により構成されるものであ
る。以下の記述は当業者にその実施ができるようになさ
れている。個々の応用形態は例示的なものとしてのみ記
述してある。好適な実施の形態への多様な変更がなし得
ることは当業者にとって明らかであり、またここに定義
された一般的原理は、発明の趣旨及び範囲を逸脱するこ
となく他の実施の形態及び応用例に適用し得るものであ
る。従って、この発明は以下に示す実施の形態のみに制
限的に適用されることを意図するものではなく、以下に
開示した原理及び効果に整合する最も広い範囲に敷衍し
得るものである。
【0051】マルチメディア対応のアプリケーションの
多くはオーディオを多用する。オーディオの品質に対す
る要求が厳しくない場合、オーディオデータをコンピュ
ータのRAM(ランダムアクセスメモリ)に転送する転
送レートとして求められる速度は10キロバイト(すな
わち80キロビット)毎秒程度である。
【0052】2倍速のCD−ROM読取器の多くは、2
50キロバイト毎秒程度の速度を余裕を持って扱うこと
ができる。従って、CD−ROM読取器が他の種類のデ
ータを転送できる帯域はおよそ240キロバイト毎秒と
なる。
【0053】T1データレート(ケーブルテレビジョン
回線、ADSL、専用回線、公衆交換電話網及びローカ
ルエリアネットワークで実現可能である)を有する通信
回線のデータレートは約1544キロビット毎秒であ
る。従って、T1データレートを有し、他の種類のデー
タを転送し得る回線では、転送が可能な帯域はおよそ1
460キロビット毎秒となる。
【0054】表1には、種々のオーディオ品質を有する
音声が再生されるときの利用可能帯域を示す。
【0055】
【表1】
【0056】この発明の一つの観点は、再生中のデータ
に、現時点でマルチメディアシステムに使用されていな
いデータを「乗せる」ことを可能にする手法にある。乗
せるデータとしては、音声部分の再生が終了した後に表
示されるべき画像及びアニメーションのデータが考えら
れる。
【0057】乗せるデータは、更に、コンピュータが現
在実行しているアプリケーションが使用するプログラム
のコードや、後に実行されるアプリケーションであって
もよい。
【0058】表1に示す値から明らかなように、音声部
分の再生中には、帯域の大半を用いて他のデータを乗せ
ることができる。このため、一定の期間に大容量のデー
タを転送できる。データを乗せることにより、音声部分
の再生終了後にデータをロードする必要がなくなるか
ら、マルチメディア対応のアプリケーションの動作は向
上する。
【0059】アニメーションデータは通常、音声データ
より大きい。しかし、アニメーションのサイズはその再
生時間中何度も変更される。CD−ROMから転送され
るデータ又はネットワークから送信されるべきデータの
量が非常に小さなもので足りる期間が存在するのであ
る。
【0060】例えば、スプライトからなるマルチメディ
ア対応のアプリケーションでは、新たなフレームを描く
のに数バイトで済むこともある。他の種類のデータを乗
せるために、このような期間を使用することができる。
【0061】表1は、特定のデータ保存装置の転送レー
ト及び特定の通信データレートを示すに過ぎない。この
発明は、コンピュータに付属しうる多くのデータ保存媒
体について行われ得るものであって、これらのデータ保
存媒体は、コンピュータに固定されたものであってもよ
いし、また着脱自由なものであってもよい。
【0062】各データ保存媒体はそれぞれ異なった転送
レートを有するため、利用可能帯域もそれぞれ異なる。
データ保存装置の一例としては、ハードディスク装置、
光学式ディスク装置(CD−ROMやDVD)、及びそ
の中間(光学磁気ディスク装置及びミニディスク装置)
がある。
【0063】更に、この発明はあらゆる種類のデータネ
ットワーク(ローカルエリアネットワーク、ワイドエリ
アネットワーク、2点間ネットワーク等)を用いて行わ
れ得る。各ネットワーク及び各ネットワークアクセス装
置もまた、それぞれ異なる帯域を有するので、リソース
データのために使用し得る帯域もまた異なる。
【0064】本明細書では、まず単一のコンピュータシ
ステムにおけるこの発明の実施の形態を述べ、次いで、
ネットワークシステムにおける実施の形態を述べる。
【0065】図1に、この発明の実施の形態にかかるコ
ンピュータシステム100のブロック図を示す。コンピ
ュータシステム100は、CPU104と、読み出し専
用メモリ(ROM)106と、RAM108と、モニタ
110と、マルチメディア対応のアプリケーションを読
み込むためのデータ保存媒体インターフェース装置(例
えばCD−ROM読取器112)、ハードディスク装置
114、キーボード118及びマウス120等のユーザ
が入力を行う装置、とより構成される。
【0066】筐体116は、CPU104と、ROM1
06と、RAM108と、ハードディスク装置114と
を格納するものである。
【0067】動作時には、発明の実施の形態にかかるソ
フトウェア及びデータを収めたCD−ROM(図示せ
ず)を、ユーザがCD−ROM読取器112に挿入す
る。
【0068】ユーザは、キーボード118及びマウス1
20を用いて、コンピュータシステム100に対し、そ
のCD−ROMに対応付けられた所望のアプリケーショ
ンの実行を指示する。
【0069】CD−ROM読取器112は、そのCD−
ROMに収められたデータをCPU104に実行させる
ため、RAM108に転送する。
【0070】図2に、発明の実施の形態を示すフローチ
ャートを示す。このフローチャートは、デジタル化され
たムービーデータの供給(ステップ252)及びリソー
スデータの供給(ステップ254)の各ステップから始
まる。これら2つのステップは、任意の順序で行ってよ
く、また同時に行ってもよい。
【0071】このフローチャートにおいて”ムービーデ
ータ”とは、音声データ、ビデオデータ等、時間により
変化する任意のデータを指す。ビデオデータは、(カメ
ラ等の)外部のビデオ取り込み装置によって生成された
画像でもよいし、また、コンピュータシステム100に
より内部的に生成されたアニメーションデータでもよ
い。
【0072】”リソースデータ”とは、現フレームでは
モニタ110に表示されていないが後のフレーム又はム
ービーの再生終了後に用いることができる、任意のデー
タを指す。
【0073】ステップ254で得られたリソースデータ
はムービーデータにインターリーブされる(ステップ2
56)。このようなインターリーブを行う主な目的は、
CD−ROM読取器112の利用可能な転送レートを実
質的に最大限に利用する点にある。
【0074】インターリーブは、ムービーデータとリソ
ースデータを混合したものが最大限の(又は最大限に近
い)転送レートで転送されるように行われる。すなわ
ち、リソースデータをRAM108にロードできるの
は、ムービーデータがそれ単独では転送レートを実質的
に最大限に用いない場合(例えば、期間中の画像の交換
がほとんどない場合や、オーディオだけが再生されてい
る場合)である。この結果として、リソースデータをC
D−ROMから取得することなく後に用いることができ
る。
【0075】大きなリソースデータをムービーデータに
組み込むために、リソースデータを小片に分解してもよ
い。これらの小片は、リソースデータ使用時に編成され
る。
【0076】ステップ260では、インターリーブされ
たデータ(すなわち、ムービーデータとリソースデータ
とを含むデータ)が不揮発性の記憶媒体(本実施の形態
ではCD−ROM)に記録される。次いで利用者に対し
該不揮発性の記憶媒体又はその複製物が配布される(ス
テップ262)。
【0077】利用者は、アプリケーションプログラムを
用いてムービーを再生できる。アプリケーションはイン
ターリーブされたデータをCD−ROMから取得する
(ステップ270)。そして、ムービーデータが再生さ
れる(ステップ272)。本実施の形態では、メモリ節
約のため、ムービーデータはRAM108には格納され
ない。
【0078】ムービーが再生されている間、アプリケー
ションは、ムービーが終わりに達したか否かを判定する
(ステップ276)。
【0079】判定結果が偽であるときは、アプリケーシ
ョンは取得されたリソースデータの小片が要求に合致し
ているか否か、例えば、リソースデータがそのアプリケ
ーションで使われるものか他のアプリケーションで使わ
れるものかを判定する(ステップ278)。
【0080】ステップ278の判定結果が真であると
き、そのリソースデータの小片は、ムービーの当該セグ
メントの再生が終了しても使われ続けるリソースデータ
のために割り当てられるRAM108の領域(パーシス
テントRAM)に格納される(ステップ284)。
【0081】ステップ278の判定結果が偽であると
き、リソースデータの小片は破棄される(ステップ28
0)。RAM108は貴重な一時記憶媒体であるからR
AM108への格納はなされない。そして、フローチャ
ートはステップ276へジャンプする。
【0082】ステップ276の判定結果が真であるとき
(つまり、再生が終了したとき)、アプリケーション
は、パーシステントRAMに格納されているリソースデ
ータを使用する(ステップ286)。
【0083】例えば、ムービーデータが音声データであ
り、パーシステントRAMに格納されたリソースデータ
が複数のグラフィック画像に相当するときは、画像デー
タが既にRAMに転送されていることになり、音声セグ
メントが再生された直後から画像を表示できる。その結
果、マルチメディアシステムの性能は向上する。
【0084】なお、CD−ROMにデータを記録するま
でのステップ(ステップ252〜ステップ260)と、
CD−ROMに記録されたデータを用いてムービーを再
生するステップ(ステップ262〜ステップ286)
は、同一のコンピュータシステム100によって行われ
なくてもよい。例えば、コンピュータシステムを複数備
え、その中に、ステップ252〜ステップ260の処理
を行うものと、ステップ262〜286の処理を行うも
のと、いずれの処理も行うものとが混在するようにして
もよい。
【0085】この実施の形態では、一つのフレームにロ
ードされたリソースデータが別のフレームでも(つま
り、ムービーの再生が終了する前に)使われるようにし
てもよい。この場合、一つのフレームの中に多量のデー
タが存在する場合、いくつかのデータを、リソースデー
タとして前のフレームに格納することができる。結果と
して、データをこのフレームの枠中に収めるための妥協
策(例えば、高圧縮率の圧縮器で圧縮する)をとる必要
がない。従って、システムの性能は向上する。
【0086】この場合について、理解を容易にするた
め、コンピュータシステム100としてアップルコンピ
ュータ社のマッキントッシュ(登録商標)に準拠したコ
ンピュータシステムを用いて説明する。マッキントッシ
ュコンピュータは、ROM106とハードディスク装置
114に保存されているオペレーションシステムにより
制御される。
【0087】オペレーションシステムには、ソフトウェ
ア開発者によるマルチメディア対応のアプリケーション
の作成を支援する多くのソフトウェアツールが含まれ
る。アプリケーション開発にはこれらのツールを用いる
のが最も効率的であるため、この発明の好適な実施の形
態では、これらのツールが用いられている。
【0088】その他のコンピュータシステム、例えばイ
ンテル社のCPU(中央処理ユニット)又はこれに準拠
したCPUを搭載するコンピュータ上で動作する、マイ
クロソフト社のウィンドウズ(登録商標)でも、同様の
ツールが提供されている。この発明にかかる製品は、こ
れらのツールを用いて開発できる。また、別の手法とし
て、開発者が自らツールを開発してもよい。
【0089】典型的なアプリケーションとしては、アニ
メーションのアプリケーションがある。このアプリケー
ションは、アップルコンピュータ社がムービーデータを
作成及び再生する媒体として開発した、QuickTime(商
標)と呼ばれるソフトウェア製品を使用する。QuickTim
eはプラットフォーム間でのストリーミングを行うビデ
オ技術を扱う製品である。
【0090】このアプリケーションで「ストリーミン
グ」とは、データが再生されながらロードされることを
指す。コンピュータの性能を最適化するため、QuickTim
eは現在再生中の箇所のわずかに先をロードする。
【0091】マルチメディア対応の多くのアプリケーシ
ョンでは、アニメーション、ビデオやグラフィックのサ
イズを小さくするために、codec(圧縮伸張器)が用い
られている。QuickTimeにはいくつかの内蔵codecが含ま
れており、また開発者がこの内蔵codecを自らのcodecに
置き換えることも可能である。
【0092】codecの一つは、通常用いられる配役の画
像をRAM108に格納する、スプライトに基づいたco
decである。モニタ110のある位置に配役を描くとき
は、アプリケーションはcodecに対し配役の番号と必要
な配置を入力するだけでよい。配役の画像を描くのに数
キロバイト必要であるのに対し、CD−ROMからダウ
ンロードすべきデータの量は数バイトでよい。
【0093】このようにして、ある種のフレームでは非
常に高い圧縮率を達成することができる。従って、これ
らのフレームには多くのリソースデータを乗せることが
可能となる。
【0094】図3に、QuickTimeを使用したムービーの
記録再生システム150を示す。QuickTimeの詳細は、A
ddison-Wesley Publishing Companyより出版されてい
る"Apple Technical Library"のシリーズに含まれる2
つの出版物、"Inside Macintosh: QuickTime"及び"Insi
de Macintosh: QuickTime Components"に開示されてい
る。この2つの書籍は、本明細書でも参照文献として用
いているものである。
【0095】QuickTimeにおいて「ムービー」とは、時
間に基づくデータの組を指す。このデータの組は音声と
ビデオには限定されず、その他金融データ又は研究デー
タであってもよく、また、時間に依存するその他のデー
タであってもよい。すなわち、QuickTimeのムービーと
は、異なる情報源から来る時間依存的データの連続的な
流れである。
【0096】QuickTimeムービーはいくつかのトラック
(例えば、音声トラックとビデオトラック)を含む。各
トラックはムービー中のデータの各ストリームを表し、
各「メディア」に対応している。
【0097】「メディア」とは、ムービーの各トラック
のデータに関する情報を含むデータの構造体を指す。メ
ディアはデータを含むものではなく、データを参照する
情報を含むものである。メディアは、実際のムービーデ
ータを示す制御情報を含む。ムービーデータは、ハード
ディスク装置、CD−ROM、フロッピーディスク等の
不揮発性の記憶装置に格納される。
【0098】メディアはメディアハンドラーを指定す
る。これは、メディアのデータのロード、ストア、再生
のそれぞれについて、その詳細の部分を担当するもので
ある。メディアハンドラーは、状態の情報をメディアに
保存できる。この情報は「メディア情報」と呼ばれる。
メディア情報は、メディアに対応するデータがどこに格
納されているか、またそのデータをどのように変換すべ
きかを特定する。
【0099】QuickTimeは複数のコンポーネントからな
る。各コンポーネントはコードのリソースであり、これ
はマッキントッシュコンピュータシステムの「コンポー
ネントマネージャ」に登録されている。
【0100】各コンポーネントは、定義された機能のセ
ットを有し、クライアントアプリケーションに対して、
指定されたアプリケーションプログラムインターフェー
ス(API)を提供する。これによってアプリケーショ
ン側では、既知の技術については、その導入や管理を詳
細に行う必要がなくなる。例えば、ソフトウェア開発者
は、圧縮のアルゴリズムの作成や導入の仕方を知らなく
とも、画像圧縮コンポーネントを用いて圧縮を実行でき
る。
【0101】QuickTimeにより提供されている重要なツ
ールに、図3において参照番号170を付した、ムービ
ーツールボックスがある。これは、マッキントッシュコ
ンピュータアプリケーションのムービーについて、その
生成と再生をアプリケーションがすべての面から制御で
きるようにする関数を提供するものである。
【0102】以下は、この発明で有効ないくつかの関数
の例である。 (1)NewMovie: メモリ中に新たなムービーを作る。 (2)NewMovieTrack: ムービーの新たなトラックを作
る。 (3)NewTrackMedia: トラックに対応する新たなメデ
ィアを作る。 (4)NewMovieFromFile: ムービーファイル中に保存さ
れたリソースから、メモリ中にムービーを作る。 (5)ConvertFiletoMovieFile: 特定のファイルを取り
出しムービーファイルに変換する。 (6)StartMovie: ムービーの現在時点からムービーの
再生を開始する。 (7)AddMediaSample: サンプルデータ及びこれに関す
る情報をメディアに加える。 (8)GetMediaSample: ムービーデータファイルよりサ
ンプルを得る。
【0103】図3において、CD−ROM174に記録
されるムービー172は、ムービーツールボックス17
0を用いて作られる。また、CD−ROM174に記録
されているムービーをプレイバックするために取得する
ときも、ムービーツールボックス172が使われる。
【0104】次に、インターリーブされたデータの生成
を説明する。図3に、音声データ152の一片を示す。
音声データ152は、ムービーボックスツール170に
よって(例えば"AddMediaSample"関数を用いて)ムービ
ーの1本以上の音声トラックに挿入できる。
【0105】また図3には、リソースデータ154及び
アニメーションデータ156も示す。これら2種のデー
タは、画像圧縮マネージャ中の圧縮関数164に送られ
る。
【0106】画像圧縮マネージャは、アプリケーション
に対し、単体の画像や画像の連続(例えばアニメーショ
ン)を圧縮しまた伸張するための共通のインターフェー
スを提供する。
【0107】画像圧縮マネージャはまた、いくつかの圧
縮及び伸張オプションを提供し、これにより開発者は特
定の結果を得るため適切なツールを選択することができ
る。更に、QuickTimeが備えるcodecが開発者の要求を満
たさないときは開発者が独自のcodecを用いることも可
能である。
【0108】画像圧縮マネージャ中の圧縮関数164
は、画像圧縮コンポーネント168を実行して画像を圧
縮する。画像圧縮マネージャはまた、伸張関数188も
備えており、これは、画像伸張コンポーネント190を
実行して、プレイバック中に画像を伸張することができ
るものである。
【0109】これら二つのコンポーネントは、画像圧縮
マネージャに標準インターフェースを供給し、それぞれ
画像圧縮及び画像伸張のサービスを提供するコードリソ
ースである。
【0110】画像圧縮コンポーネント168と画像伸張
コンポーネント190は、開発者が供給してもよい。開
発者は、"CodeNameSpec"と呼ばれる画像圧縮マネージャ
のデータ構造体を用いて、codecコンポーネントの名前
を特定することができる。
【0111】好適の実施の形態では、この発明のため特
に設計されたcodecコンポーネントを用いている。これ
らのコンポーネントは、(画像圧縮又は画像伸張コンポ
ーネントのいずれが使われているかに応じて)アニメー
ションデータを圧縮及び伸張し、リソースデータを処理
するよう設計されている。以下詳細を示すように、これ
らのcodecコンポーネントは、リソースデータを特定し
てそれをアプリケーションに渡すことができる。
【0112】リソースデータは、特定のタイプのデータ
の小片である。例えば、画像より構成されるデータは"P
ICT"タイプのリソースデータであり、一方ASCIIキャラ
クタより構成されるデータは"TEXT"タイプのリソースデ
ータである。
【0113】リソースデータは、種別の情報に加え識別
番号を持つことができる。例えば、"PICT 1000"と"PICT
2000"は、識別番号"1000"及び"2000"を持つPICTリソー
スデータである。
【0114】加えて、大きなリソースデータは部分に分
解されてもよい。
【0115】この発明の一つの観点は、多種のタイプの
多数のリソースデータを、任意のグループ分けの下に1
個のファイルに置くことができる点にある。例えば、ひ
とつのリソースファイルは、"TEXT"タイプのリソースデ
ータと"PICT"タイプのリソースデータを共に含んでよ
い。
【0116】表2は、リソースデータを判別する単純な
プロトコルの一例である。最初の4バイトのデータは、
これがムービーデータにインターリーブされるべきリソ
ースデータであることを示す4文字の文字コード(表2
では"RSRC")である。他の文字コードの例としては、ビ
デオを示す"VIDE"、音声を示す"SOUN"がある。なお、文
字コードはユーザにより定義可能である。
【0117】
【表2】
【0118】次のコードは、リソースデータの種別
(絵、文書、プログラムコード等)を特定する4バイト
の文字列である。表2の例は、データがPICTリソースデ
ータであることを示している。
【0119】その次には、データを識別するID番号を
示す4バイトの数量が続く。その次の4バイトの項目
(表2では、「全体のサイズ」と名付けられている)
は、そのリソースデータ全体の大きさを示すのに使われ
る。
【0120】前述のように、大きなリソースデータは多
くの部分に分割することができる。表2の例では、リソ
ースデータは2個の部分に分割されている。
【0121】次の4バイトの項目は、各部分のサイズを
示すのに使われる。(表2では、各部分のサイズは500
バイトである。) その次には、各部分の番号を示す4バイトの数字が続
く。最後の4バイトの数字は、部分の全個数を示すため
に使われる。(この例では、2個である。)
【0122】注意すべき点は、リソースデータに同一な
いし類似の情報を含ませる手法としては、多数のものが
考えられる、という点である。当業者であれば、この発
明の趣旨及び範囲を離れることなく、自らプロトコルを
設計することができる。
【0123】図3に戻ると、図示するように、圧縮関数
164は画像圧縮コンポーネント168を呼び出す。画
像圧縮コンポーネント168は、データのうち、4文字
の文字コードの部分を読み、そのデータがリソースデー
タであるかムービーデータであるかを判定する。
【0124】データがビデオデータ、アニメーションデ
ータ等のムービーデータである場合、データは圧縮され
てムービーツールボックス170へ送られる。
【0125】データがリソースデータである場合、最適
なインターリーブを行える程度に小さな小片へと分割さ
れる。これらの小片は、ムービーデータへインターリー
ブするため、データ塊のリソースリストに加えられる。
このリソースリストの用法は後述する。
【0126】図4は、ムービーデータにリソースデータ
を乗せるアルゴリズムのフローチャートである。ユーザ
は、ステップ302で、リソースデータをフレームに乗
せることを許可すべき値を示す、フレームデータのデー
タレートの閾値を定義する。
【0127】アルゴリズムは、ステップ306において
ムービーのフレームデータのサイズのリストをスキャン
する。そして、ユーザの定義した閾値よりデータレート
の方が低い区間を探す。データレートが低いこの区間
を、スロットと呼ぶ。
【0128】そして、アルゴリズムは、利用可能なスロ
ットが発見されたか否かを判別する(ステップ30
8)。発見されないときはステップ306の処理を繰り
返し、発見されたときは、そのスロットがあるフレーム
にリソースデータを挿入するため、リソースリストから
リソースデータを取り出す(ステップ310)。
【0129】アルゴリズムは、リソースデータが大き過
ぎてフレームに収まらないことがないか否かを決定する
(ステップ312)。リソースデータが大き過ぎない場
合、QuickTimeの"AddMediaSample"関数により、リソー
スデータがフレームに挿入される(ステップ314)。
その後アルゴリズムはステップ306にジャンプし、他
のスロットを探す。
【0130】リソースデータが大き過ぎる場合、アルゴ
リズムは現在のスロットに収め得るリソースデータを加
え(ステップ320。ここでも"AddMediaSample"を用い
る)、残りのリソースデータを後続のスロットに挿入す
る(ステップ322)。その後アルゴリズムはステップ
306にジャンプし、他のスロットに他のリソースデー
タを挿入する。
【0131】以下には、記録再生システム150の再生
部分について述べる。ムービーツールボックス170は
CD−ROM174からムービー172を取得する。そ
して、ムービーのサウンドトラックから音声データを取
り出す。音声データはサウンドマネージャ184に送ら
れ、サウンドマネージャ184は、コンピュータ196
に、音声データに従った音声の再生を行わせる。
【0132】リソースデータとアニメーションデータ
は、画像圧縮マネージャの伸張関数188へ送られる。
伸張関数188は画像伸張コンポーネント190を呼び
出す。コンポーネント190は、データ中の4文字の文
字コードに基づいて、データがリソースデータであるか
ビデオデータであるかを判定することができる。
【0133】文字コードがRSRCであるとき、すなわちデ
ータがリソースデータであるときは、画像伸張コンポー
ネント190が、マッキントッシュのオペレーションシ
ステムに対し、RAM中にリソースデータを格納するた
めのRAM領域194を割り当てるよう要求を発する。
【0134】異なるリソースデータを格納するために、
異なるRAM領域を用意することができる(例えば、異
なる画像を異なるRAM領域に格納できる)。リソース
データは、現在動作中又は他のアプリケーションで用い
られる。アプリケーションはデータ中の"parts"情報を
用いてリソースデータを編成し、図2に示すフローチャ
ートに従ってリソースデータを処理する。
【0135】データがアニメーションデータである場
合、データはマッキントッシュのQuickDraw(商標)1
92(又は他に存在する描画ルーチン)に回され、ここ
でコンピュータ196に画像が描画される。
【0136】前述のように、図3に示すシステムは、ム
ービーデータやリソースデータをインターリーブし、ま
た後にこれを取得して、システムに対応付けられたアプ
リケーションの必要に応じて処理することができる。
【0137】以下では、この発明をネットワークシステ
ムに導入した実施の形態について説明する。図5は、こ
の実施の形態にかかるネットワークシステム350を示
す図である。ネットワークシステム350にはデータ通
信ネットワーク(ネットワーク)352が含まれるが、
これはローカルエリアネットワークやワイドエリアネッ
トワークであってもよい。
【0138】また、システム350には、複数のクライ
アントコンピュータ(コンピュータ356〜358等)
及び複数のサーバコンピュータ(サーバ366及び36
7等)も含まれる。
【0139】これらのコンピュータは、複数のネットワ
ークアクセス装置360〜364(クライアントコンピ
ュータをダイヤルアップ回線に接続するモデムや、サー
バコンピュータをT1回線に接続するチャンネルサービ
スユニット等)を介してネットワーク352と結びつい
ている。
【0140】ムービーデータは、サーバに格納された状
態であることが望ましい。ムービーデータは、所定の時
点に、又は要求に応じて、クライアントコンピュータに
向け送られる。データを受け取ると、クライアントコン
ピュータはムービーを再生する。
【0141】クライアントコンピュータないしサーバコ
ンピュータの構成は、図1のコンピュータシステム10
0と同様であってよい。一般的に、サーバコンピュータ
は、クライアントコンピュータよりデータ保存容量が大
きく、情報処理能力が高いものとする。
【0142】ネットワークアクセス装置360〜364
は、コンピュータ(サーバコンピュータ366、367
及びクライアントコンピュータ356〜358)をデー
タ通信ネットワーク352に接続するものとして、従来
より用いられている装置であり、従ってここでは詳細を
述べない。
【0143】この実施の形態では、インターリーブされ
たリソースデータを含むムービーの生成(例えば、図2
のステップ252、254、256及び図3のブロック
152、154、156、164、168、170、1
72による生成)を、サーバのサイトで行ってもよい
し、ネットワークシステム350の外で行ってもよい。
【0144】この場合、ムービーはその後、1台以上の
サーバに保存される。ムービーはクライアントコンピュ
ータのサイトでも生成、格納できるが、クライアントの
サイトは、コンピュータの処理能力も人的能力も比較的
限られているため、一般的には好適な手法でない。
【0145】クライアントコンピュータでムービーを再
生する場合、クライアントコンピュータは、ムービーを
保存するサーバに対し、例えばウェブにおけるハイパー
テキストトランスファプロトコル(HTTP)等を用い
て、要求を送る。そしてムービーは、要求を発したクラ
イアントへ送信される。次いで、クライアントコンピュ
ータは、図2のステップ270、272、276、27
8、280、284、286、図3のブロック170、
184、188、190、192、194によって、ム
ービーを再生する。
【0146】また、この実施の形態では、インターリー
ブを、データがサーバからネットワーク352に送信さ
れた時点で行うようにしてもよい。この手法の利点は、
サーバ及び要求を発したクライアントが利用可能な帯域
に応じてインターリーブを行える点にある。個々の通信
環境の下での最適なデータレートをサーチして調整でき
る(例えば、雑音が多いときはデータレートを低減す
る)ネットワークアクセス装置は多数あるため、この点
が重要となる場合があり得る。
【0147】以上、具体的な実施の形態を参照して、こ
の発明を説明した。この発明については、その広い意味
の趣旨及び範囲から離れることなく、多様な修正、変更
が考えられる。従って、本明細書及び図面は、例示的に
示したものであって、制限的に示したものではない。発
明は、請求項のみによってしか限定を受けない。
【0148】
【発明の効果】以上説明したように、この発明によれ
ば、一時記憶媒体の限られた容量及びCD−ROM読取
器等の限られた転送レートの範囲で、情報供給先のマル
チメディアアプリケーション等の性能を劣化させずに情
報を供給するデータ処理方法が実現される。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の実施の形態にかかるコンピュータシ
ステムを示すブロック図である。
【図2】この発明の実施の形態を示すフローチャートで
ある。
【図3】この発明の実施の形態にかかる、QuickTimeを
用いた記録再生システムを示すブロック図である。
【図4】リソースデータをムービーデータに乗せるアル
ゴリズムを示すフローチャートである。
【図5】この発明の実施の形態にかかるネットワークシ
ステムを示すブロック図である。
【符号の説明】
100 コンピュータシステム 104 CPU 106 ROM 108 RAM 110 モニタ 112 CD−ROM読取器 114 ハードディスク装置 116 筐体 118 キーボード 120 マウス 150 記録再生システム 152 音声データ 154 リソースデータ 156 アニメーションデータ 164 圧縮関数 168 画像圧縮コンポーネント 170 ムービーツールボックス 172 ムービー 174 CD−ROM 184 サウンドマネージャ 188 伸張関数 190 画像伸張コンポーネント 192 QuickDraw 194 RAM領域 196 コンピュータ 350 ネットワークシステム 352 データ通信ネットワーク(ネットワー
ク) 356〜358 コンピュータ 360〜364 ネットワークアクセス装置 366、367 サーバ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平6−76474(JP,A) 特開 平3−134883(JP,A) 特表 平8−505024(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) H04N 5/91 - 5/956 G06F 12/00 547

Claims (12)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】不揮発性の記憶媒体にデータを記録し、記
    録された前記データをコンピュータで再生するデータ処
    理方法であって、前記コンピュータは前記不揮発性の記
    憶媒体を所定の転送レートで読みとる読取器及び一時記
    憶のためのシステムRAM(ランダムアクセスメモリ)
    を備え、記録された前記データは、ムービーデータ及び
    前記ムービーデータの再生後に用いられるリソースデー
    タを含み、 前記データ処理方法は、 前記リソースデータが前記ムービーデータと区別され得
    るよう前記リソースデータを符号化するステップと、 前記ムービーデータにインターリーブし得る符号化され
    た前記リソースデータの量であって、前記所定の転送レ
    ート及び所定の時間間隔に渡り再生を行うのに要する前
    記ムービーデータの量に対応付けられた前記量を決定す
    るステップと、 前記量で示される、符号化された前記リソースデータ
    を、前記ムービーデータにインターリーブするステップ
    と、 インターリーブされたデータを前記不揮発性の記憶媒体
    に書き込むステップと、より構成される、前記リソース
    データの記録のステップと、 前記不揮発性の記憶媒体より、前記インターリーブされ
    たデータを取得するステップと、 前記ムービーデータの再生中に、取得された前記インタ
    ーリーブされたデータから前記リソースデータを復元す
    るステップと、 復元された前記リソースデータの少なくとも一部を前記
    システムRAMにロードするステップと、 前記ムービーデータの再生の完了を承けて、ロードされ
    た前記リソースデータを用いるステップと、 より構成される、前記インターリーブされたデータのプ
    レイバックのステップとより構成される、 ことを特徴とするデータ処理方法。
  2. 【請求項2】前記記録のステップは更に、 前記リソースデータを複数のデータ片に分割するステッ
    プより構成される、 ことを特徴とする請求項1記載のデータ処理方法。
  3. 【請求項3】前記ムービーデータは複数のフレームに組
    織され、 前記インターリーブするステップは、前記複数のデータ
    片を前記複数のフレームにインターリーブするステップ
    より構成される、 ことを特徴とする請求項2記載のデータ処理方法。
  4. 【請求項4】前記復元するステップは、 取得された前記インターリーブされたデータから、前記
    複数のデータ片を再生するステップと、 再生された前記複数のデータ片を前記リソースデータに
    編成するステップとより構成される、 ことを特徴とする請求項3記載のデータ処理方法。
  5. 【請求項5】前記ムービーデータは複数のフレームに組
    織され、 前記決定するステップは更に、各前記フレームが有する
    データのサイズのリストをスキャンするステップより構
    成される、 ことを特徴とする請求項1記載のデータ処理方法。
  6. 【請求項6】前記プレイバックのステップは、取得され
    る前記リソースデータのうちアプリケーションプログラ
    ムにより使用されない部分を破棄するステップより構成
    される、 ことを特徴とする請求項1記載のデータ処理方法。
  7. 【請求項7】ネットワークアクセス装置を介してデジタ
    ルデータを伝送し、前記デジタルデータをコンピュータ
    で再生するデータ処理方法であって、前記ネットワーク
    アクセス装置は前記デジタルデータを所定の転送レート
    で伝送する能力を持ち、前記コンピュータは一時記憶の
    ためのシステムRAMを備え、前記伝送されたデジタル
    データは、ムービーデータ及び前記ムービーデータの再
    生後に用いられるリソースデータを含み、 前記データ処理方法は、 前記リソースデータが前記ムービーデータと区別され得
    るよう前記リソースデータを符号化するステップと、 前記ムービーデータにインターリーブし得る符号化され
    た前記リソースデータの量であって、前記所定の転送レ
    ート及び所定の時間間隔に渡り再生を行うのに要する前
    記ムービーデータの量に対応付けられた前記量を決定す
    るステップと、 前記量で示される、符号化された前記リソースデータ
    を、前記ムービーデータにインターリーブするステップ
    と、 インターリーブされたデータを前記所定の転送レートを
    用いて伝送するステップと、 より構成される、前記リソースデータの記録のステップ
    と、 前記ムービーデータの再生中に、伝送された前記インタ
    ーリーブされたデータから前記リソースデータを復元す
    るステップと、 復元された前記リソースデータの少なくとも一部を前記
    システムRAMにロードするステップと、 前記ムービーデータの再生の完了を承けて、前記ロード
    されたリソースデータを用いるステップと、 より構成される、前記インターリーブされたデータのプ
    レイバックのステップとより構成される、 ことを特徴とするデータ処理方法。
  8. 【請求項8】前記データ処理方法は更に、符号化に先立
    ち前記リソースデータを複数のデータ片に分割するステ
    ップより構成される、 ことを特徴とする請求項7記載のデータ処理方法。
  9. 【請求項9】前記ムービーデータは複数のフレームに組
    織され、 前記インターリーブするステップは、前記複数のデータ
    片を前記複数のフレームにインターリーブするステップ
    より構成される、 ことを特徴とする請求項8記載のデータ処理方法。
  10. 【請求項10】前記復元するステップは、 伝送された前記インターリーブされたデータから、前記
    複数のデータ片を再生するステップと、 再生された前記複数のデータ片を前記リソースデータに
    編成するステップとより構成される、 ことを特徴とする請求項9記載のデータ処理方法。
  11. 【請求項11】前記ムービーデータは複数のフレームに
    組織され、 前記決定するステップは更に、各前記フレームが有する
    データのサイズのリストをスキャンするステップより構
    成される、 ことを特徴とする請求項7記載のデータ処理方法。
  12. 【請求項12】前記プレイバックのステップは、取得さ
    れる前記リソースデータのうちアプリケーションプログ
    ラムにより使用されない部分を破棄するステップより構
    成される、 ことを特徴とする請求項7記載のデータ処理方法。
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