JP3153310B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機

Info

Publication number
JP3153310B2
JP3153310B2 JP01708792A JP1708792A JP3153310B2 JP 3153310 B2 JP3153310 B2 JP 3153310B2 JP 01708792 A JP01708792 A JP 01708792A JP 1708792 A JP1708792 A JP 1708792A JP 3153310 B2 JP3153310 B2 JP 3153310B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
state
variable display
flag
random
numerical information
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP01708792A
Other languages
English (en)
Other versions
JPH05208066A (ja
Inventor
詔八 鵜川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP01708792A priority Critical patent/JP3153310B2/ja
Publication of JPH05208066A publication Critical patent/JPH05208066A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3153310B2 publication Critical patent/JP3153310B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ遊技機やコイ
ン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機
に関し、詳しくは、表示状態が変化可能な可変表示装置
を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特
定の表示態様になったことを条件に遊技者にとって有利
な特定遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技において、従来から一般的
に知られているものに、たとえば、特定の識別情報の一
例の当り図柄と特定の識別情報以外の情報の一例のはず
れ図柄とを可変表示可能な可変表示装置が設けられ、そ
の可変表示装置を可変開始させた後ランダムに停止制御
し、停止した後にその表示結果を判別し、表示結果が当
り図柄すなわち特定の識別情報になっていることに基づ
いて所定の遊技価値が付与可能となるように構成された
ものがあった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】このように、従来の遊
技機においては、可変表示装置の停止時の表示結果に関
する内容を可変停止時以前において事前に決定するとと
もにその決定内容に従った表示結果となるようにする表
示制御は何ら行なわれていなかったために、前記所定の
遊技価値が付与可能となる状態の発生確率が、可変表示
装置が可変表示する前記はずれ図柄に対する当り図柄の
割合で決定されてしまうという制約を受ける不都合があ
った。
【0004】本発明は、かかる実情に鑑み考え出された
ものであり、その目的は、所定の遊技価値が付与可能と
なる状態の発生確率が、可変表示装置が可変表示する特
定の識別情報とそれ以外の識別情報との割合で決定され
てしまうという制約を受ける不都合を防止することであ
る。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、表示状態が変化可能な可変表示装置と、プロセッサ
を有する遊技制御用コンピュータとを含み、前記可変表
示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様とな
ったことを条件に遊技者にとって有利な特定遊技状態に
制御可能となる遊技機であって、数値情報を更新する数
値情報更新手段と、該数値情報更新手段による数値情報
の更新動作に応じて状態が繰返し変化する手段であっ
て、前記数値情報更新手段による数値情報に応じて前記
特定遊技状態を発生させる旨を示す第1の状態と前記特
定遊技状態を発生させない旨を示す第2の状態とに変化
する状態指示手段と、該状態指示手段の状態を判別し、
前記第1の状態と判別されたことを必要条件として前記
可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様に制御す
る旨を決定し、前記第2の状態と判別された場合に前記
可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様以外のも
のに制御する旨を決定する決定手段と、前記可変表示装
置の表示結果が前記決定手段の決定内容に従った表示態
様となるように表示制御可能な可変表示制御手段とを含
むことを特徴とする。請求項2に記載の本発明は、請求
項1に記載の発明の構成に加えて、前記数値情報更新手
段は、第1の数値情報更新手段と、該第1の数値情報更
新手段とは異なる第2の数値情報更新手段とを含み、前
記状態指示手段は、前記第1の数値情報更新手段の数値
情報に応じて第1の状態と第2の状態とに繰返し変化す
る第1の状態指示手段と、前記第2の数値情報更新手段
の数値情報に応じて第1の状態と第2の状態とに繰返し
変化する第2の状態指示手段とを含み、前記決定手段
は、前記第1の指示手段の状態と前記第2の指示手段の
状態とが共に前記第1の状態と判定されたことを必要条
件として前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示
態様に制御する旨を決定することを特徴とする。
【0006】
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、数値情報を
更新する数値情報更新手段の更新動作に応じて状態が繰
返し変化する状態指示手段の働きにより、前記数値情報
更新手段による数値情報に応じて前記特定遊技状態を発
生させる旨を示す第1の状態と前記特定遊技状態を発生
させない旨を示す第2の状態とが指示される。決定手段
の働きにより、前記状態指示手段の状態が判別され、前
記第1の状態と判別されたことを必要条件とて前記可変
表示装置の表示結果を前記特定の表示態様に制御する旨
が決定され、前記第2の状態と判別された場合に前記可
変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様以外のもの
に制御する旨が決定される。そして、可変表示制御手段
の働きにより、前記可変表示装置の表示結果が前記決定
手段の決定内容に従った表示態様となるように表示制御
可能となる。請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、第1の指示手段の状態
と第2の指示手段の状態とが共に第1の状態と判定され
たことを必要条件として前記特定の表示態様に制御する
旨が決定される。
【0007】
【発明の実施例】次に、本発明の実施例を図面に基づい
て詳細に説明する。なお、本実施例においては、遊技機
の一例としてパチンコ遊技機を取り上げて説明するが、
本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロッ
トマシン等であってもよく、複数種類の識別情報を可変
表示可能な可変表示部を有する可変表示装置が設けられ
た遊技機であれば何でもよい。
【0008】図1は、弾球遊技機の一例のパチンコ遊技
機の遊技盤面を示す正面図である。遊技者が図示しない
打球操作ハンドルを操作すれば、打球待機樋(図示せ
ず)に貯留されているパチンコ玉が1つずつ遊技盤1の
前面に形成されている遊技領域2内に打込まれる。遊技
領域2には、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変
表示装置3が設けられているとともに、始動入賞口10
a,10b,10cが設けられている。これらそれぞれ
の始動入賞口10a,10b,10c内に入賞したパチ
ンコ玉は、それぞれに、始動入賞玉検出器11a,11
b,11c(11bと11cとは図示せず)により検出
される。その始動入賞玉検出器の検出信号に基づいて、
前記可変表示装置3の各図柄表示部3a,3b,3cが
可変開始される。そして、所定時間の経過に基づいてま
ず左図柄表示部3aが停止し、その後中図柄表示部3b
が停止し、最後に右図柄表示部3cが停止し、停止時の
表示結果が予め定められた特定の識別情報(たとえば7
77)になれば、可変入賞球装置4の開閉板を開成させ
て遊技者にとって有利な第1の状態とし所定の遊技価値
が付与可能な状態にする。可変表示装置3の可変表示中
においてパチンコ玉が始動入賞口10a〜10cへ入賞
すればその始動入賞が記憶され、可変表示装置3の可変
表示が停止した後にその記憶に基づいて再度可変表示装
置3が可変開始される。その始動入賞記憶の上限値はた
とえば「4」に定められている。その始動入賞記憶回数
が始動記憶LED26により表示される。
【0009】一方、可変入賞球装置4は、通常時におい
ては開口部7が開閉板5により閉塞されてパチンコ玉が
開口部7に入賞できない遊技者にとって不利な第2の状
態になっているが、開閉板5が開成することによりパチ
ンコ玉が開口部7に入賞可能な遊技者にとって有利な第
1の状態となる。可変入賞球装置4の第1の状態は、パ
チンコ玉の所定個数(たとえば10個)の入賞または所
定時間(たとえば30秒間)の経過のいずれか早いほう
の条件が成立することにより終了し、可変入賞球装置4
が第2の状態に切換わる。一方、開口部7内の所定の箇
所には特定入賞口8が形成されており、可変入賞球装置
4に入賞したパチンコ玉がこの特定入賞口8に入賞すれ
ば、その回における可変入賞球装置4の第1の状態が終
了して開成状態になった後再度開閉板5が開成されて第
1の状態が繰返し継続制御される。この繰返し継続制御
の上限回数はたとえば16回と定められている。この繰
返し継続制御が行なわれた回数すなわち開閉板5が開成
された開成回数が開成回数表示器25により表示され
る。さらに、この可変入賞球装置4に入賞した入賞玉の
個数が入賞個数表示器9により表示される。なお図中6
はソレノイドであり、開閉板5を開閉駆動させるための
ものである。
【0010】この可変入賞球装置4の第2の状態として
は、打玉が全く入賞できない状態ではなく打玉が入賞困
難な状態であってもよい。
【0011】可変表示装置3には、ドラムランプ22a
〜22iが設けられており、点灯または点滅することに
より各図柄表示部3a〜3cによって表示される識別情
報を明るく表示できるように構成されている。さらにこ
の可変表示装置3には、飾りLED23が設けられてい
るとともに、入賞口12が形成されている。本実施例に
おいては、回転ドラム式の可変表示装置を示すが、本発
明はこれに限らず、たとえば、セグメント状あるいはマ
トリクス状の液晶表示装置や発光ダイオードやエレクト
ロルミネセンス等を用いたデジタル式の可変表示装置で
あってもよく、また、複数のランプ等が走行点灯するこ
とにより可変表示を行なうものであってもよい。さら
に、図柄表示部3a〜3cは3つに限らず2つまたは4
つ以上のものであってもよい。さらに、この可変表示装
置の可変表示を、遊技者の停止ボタン(図示せず)の押
圧操作によって停止させたり、また、所定時間の経過ま
たは遊技者の停止ボタンの押圧操作のうちいずれか早い
ほうが行なわれたことに基づいて停止制御してもよい。
【0012】遊技領域2には、さらに、風車ランプ1
8,入賞口13,14,サイドランプ17,肩ランプ1
9が設けられている。可変入賞球装置4の左右には、ア
タッカーランプ21,アタッカーLED24,袖ランプ
20が設けられている。図中、16はレール飾りランプ
であり、15はアウト玉を回収するアウト口である。
【0013】図2は、可変表示装置3の全体を示す正面
図である。可変表示装置3は、ドラム装飾ユニット43
(図4参照)の後部にドラムユニット46を設けること
により構成される。可変表示装置3には金メッキ処理が
施された取付基板27が設けられており、この取付基板
27により可変表示装置3を遊技盤1の盤面に取付け
る。図中54a,54b,54cは、各ドラム53a,
53b,53c(図3参照)の外周面に貼着されたドラ
ムシールであり、ドラムが回転することによりドラムシ
ール54a〜54cによって表示される識別情報が可変
表示される。図中56a〜56iは液晶表示部であり、
後述するように、通常の可変表示状態では光透過状態に
なっているが、左図柄と中図柄とが停止した状態でその
停止図柄から判断して特定の識別情報の組合せ(たとえ
ば777)の成立する可能性が残っている場合(いわゆ
るリーチ状態)に、その可能性が残っている組合せ有効
列(当りライン)上の液晶表示部以外の液晶表示部(5
6b〜56d,56f〜56h)が光遮断状態に切り換
わる。またこのリーチ時には前記可能性の残っている組
合せ有効列に対応する当りライン表示器(当り列LE
D)58を右ドラム53cの停止タイミングに合わせて
左,中,右の順に点灯させ、特定の識別情報の組合せ
(たとえば777)が成立した場合には点灯している当
りライン表示器(当り列LED)58を点滅状態に切り
換える。なお特定の識別情報の組合せ(たとえば77
7)が成立した場合に点灯している当りライン表示器
(当り列LED)58を点灯移動させてもよい。なお、
当りライン表示器58はLED以外のもので構成しても
よく、また、組合せ有効列(当りライン)の本数は実施
例(5本)に限定されない。また、組合せ有効列(当り
ライン)は、一直線状でなく、山型やr字型にしてもよ
い。
【0014】この液晶表示部56a〜56iの上方位置
には始動記憶LED26が設けられており、さらにその
上方位置には金メッキ処理が施された覆い部材飾り33
が設けられている。始動入賞記憶LED26の左右位置
ならびに入賞口12の左右位置には飾りLED23が設
けられている。なお25は開成回数表示器であり、31
は前方に出張った覆い部材である。
【0015】図3は、遊技盤に組付けられた状態の可変
表示装置の縦断面図である。ドラム装飾ユニット43
(図4参照)は遊技盤1に形成された取付開口1aに取
付基板27により遊技盤1の前面に取付けられる。ドラ
ム装飾ユニットの上方部分には、前面側に膨出した覆い
部材31が設けられている。なお図中55aは内側ガラ
ス板であり55bは外側ガラス板である。この覆い部材
31には、入賞口12が形成されており、この入賞口1
2に入賞した入賞玉が玉入口30を通って入賞玉集合カ
バー44にまで導かれ、所定の箇所に集合される。覆い
部材31の下方の遊技盤裏面側に後退した箇所には、始
動記憶LED26が設けられている。このように、前方
に膨出した覆い部材31のすぐ下に始動記憶LED26
が設けられているために、天井等に設けられている照明
器具等からの外来光が始動記憶LED26に当りにく
く、これらLEDの表示状態が視認しにくくなることが
防止される。この始動記憶LED26により、前記識別
情報以外の所定の情報を表示するための情報表示部が構
成されている。図中37は保護板、29は配線引出孔、
36,38はLED基板、33は覆い部材飾りである。
【0016】ドラムユニット46が入賞玉集合カバー4
4に一体形成された取付ボス45によりドラム装飾ユニ
ットの後方側に取付けられる。ドラムユニット46は、
ドラムケース47内に3つのドラム53a,53b,5
3c(53aと53cは図面上見えない)が回転自在に
内蔵されたものである。各ドラム53a,53b,53
cは、それぞれにドラムモータ(ステッピングモータ)
52a,52b,52c(52aと52cは図面上見え
ない)によって回転駆動される。図中51はランプ基板
であり、各ドラムランプ22a〜22iを点灯または点
滅制御するためのものである。各ドラム53a,53
b,53cの外周にはドラムシール54a,54b,5
4c(54aと54cは図面上見えない)が貼着されて
いる。この各ドラム53a,53b,53cの前面側に
は、液晶シート56(図4参照)および透明なドラムレ
ンズ39(39b)が配設されており、LED基板38
に決制されている開口部38a〜38c(図4参照)を
通して遊技者がドラムシール54a〜54cに描かれて
いる図柄を拡大して見ることができるように構成されて
いる。この開口部38a〜38iを含む図柄表示部3a
〜3cにより、複数種類の識別情報(図柄)を可変表示
可能な可変表示部が構成されている。図中、48はケー
スカバー、49はドラムセンサ基板、58は当りライン
表示器(当り列LED)、50は中継基板である。
【0017】図4は、ドラム装飾ユニット43の構造を
説明するための分解斜視図である。ドラム装飾ユニット
43は主に、取付基板27と覆い部材31とドラムレン
ズ39と液晶シート56とLED基板38とからなる。
取付基板27には、表示窓28と配線引出孔29と、玉
入口30とが形成されている。配線引出孔29の前面側
には開成回数表示器25が設けられる。この取付基板2
7の裏面側から飾りLED23が取付けられ、前方側か
ら遊技者がこの取付状態にある飾りLED23を視認で
きるように構成される。取付基板27の裏面側には、さ
らに、LED基板36に取付けられている飾りLED2
3が取付けられて、遊技者が前方側から取付状態にある
飾りLED23の発光態様を覆い部材31を介して視認
できるように構成される。取付基板27の裏面側からさ
らに保護板37がビス止め固定される。
【0018】この取付基板27の前面側上部には、覆い
部材31が取付けられる。この覆い部材31には、表示
窓32と入賞口12とが形成されており、取付基板27
への取付状態で入賞口12に入賞した入賞玉が玉入口3
0を通過できるように構成されている。この覆い部材3
1の前面側には、表示窓34が形成された覆い部材飾り
33が取付けられる。この覆い部材飾り33の前面側に
は、非透明部35aと透明部35bとを有する飾りシー
ル35が貼着される。飾りシール35の貼着状態では、
覆い部材飾り33を取付けるためのビスが非透明部35
aにより前面側から見えないように隠されるとともに、
遊技者が表示窓32,34,透明部35bを通して開成
回数表示器25を視認可能な状態となる。
【0019】取付基板27の表示窓28には、ドラムレ
ンズ39が取付けられる。このドラムレンズ39は、左
図柄拡大部39aと中図柄拡大部39bと右図柄拡大部
39cとが形成されている。さらにこのドラムレンズ3
9には、LED挿通孔40が形成されており、ドラムレ
ンズ39の裏面側から取付けられるLED基板38に設
けられている始動記憶LED26がそのLED挿通孔4
0に挿通された状態で設けられる。
【0020】このドラムレンズ39の裏面側には、液晶
シート56が設けられる。この液晶シート56には、液
晶表示部56a〜56iが設けられており、配線57を
通して与えられる制御信号に基づいて、液晶表示部56
a〜56iのうちの所定の液晶表示部が光透過状態ある
いは光遮断状態に制御される。
【0021】液晶シート56のさらに裏面側には、LE
D基板38が配設される。このLED基板38には、複
数の開口部38a〜38iが形成されている。LED基
板38と液晶シート56とを取付基板27に取付けた状
態で、複数の開口部38a〜38iの位置と液晶表示部
56a〜56iの位置とが一致するように構成されてい
る。このLED基板38には、複数の当りライン表示器
(当り列LED)58が設けられており、前述したよう
に、リーチ時あるいは大当りとなる識別情報の組合せ
(たとえば777)が成立した場合に点灯または点滅す
る。
【0022】図5および図6は、液晶シートの作用を説
明するための作用説明図である。液晶シート56の液晶
表示部56a(〜56i)は多数の透明ポリマのカプセ
ル61を含み、このカプセル61内に液晶62が封入さ
れている。液晶表示部56a(〜56i)の表面および
裏面には、透明電導膜60が設けられており、この透明
電導膜60のさらに表面側および裏面側にプラスチック
フィルム59が設けられている。この構造の液晶シート
56は、液晶を挟む2枚の透明電導膜60の間に電圧が
加えられていないときは、図6に示すように、液晶62
が不規則に並んでいて液晶シート56に入射する光が液
晶62により拡散されるため、液晶シート56は不透明
な状態となる。一方、透明電導膜60に電圧が加えられ
ると図5に示すように、電界により液晶分子が整列し、
液晶シート56に入射する光がそのまま透過する。した
がって電圧を加えていないときには不透明状態となり、
電圧を加えた場合には透明状態となり、それぞれ制御調
光することができる。
【0023】図7は、パチンコ遊技機に用いられる制御
回路を示すブロック図である。パチンコ遊技機のマイク
ロコンピュータ71は以下に述べる各種機器の動作を制
御する機能を有する。このため、マイクロコンピュータ
71は、たとえば数チップのLSIで構成されており、
その中には制御動作を所定の手順で実行することのでき
るプロセッサの一例のMPU72と、MPU72の動作
プログラムデータを格納するROM73と、必要なデー
タの書込および読出ができるRAM74とを含む。
【0024】さらに、マイクロコンピュータ71は、入
力信号を受けてMPU72に入力データを与えるととも
にMPU72からのデータ出力を受けて外部に出力する
入出力回路75と、パワーオンリセット回路77,クロ
ック発生回路78,パルス分周回路(リセットパルス発
生回路)79,アドレスデコード回路80,サウンドジ
ェネレータ76を含む。
【0025】パルス分周回路79は、クロック発生回路
78から与えられるクロック信号を分周して定期的(た
とえば2msec毎)にリセットパルスをMPU72に
与える。アドレスデコード回路80は、MPU72から
のアドレスデータをデコードし、ROM73,RAM7
4,入出力回路75,サウンドジェネレータ76にそれ
ぞれチップセレクト信号を与える。
【0026】なお、この実施例ではROM73は、その
内容の書換えすなわち必要が生じた場合にはその中に格
納されたMPU72のためのプログラムデータを変更す
ることができるプログラマブルROM73が用いられ
る。そして、MPU72は、このROM73内に格納さ
れたプログラムデータに従って、以下に述べる各制御信
号の入力に応答して、種々の機器に対して制御信号を与
える。
【0027】マイクロコンピュータ71には、入力信号
として次のような信号が与えられる。
【0028】打玉が始動入賞口10a,10b,10c
に入賞し、その始動入賞玉が始動入賞玉検出器11a,
11b,11c(図1参照)で検出されれば、その検出
信号が検出回路81を介してマイクロコンピュータ71
に入力される。可変入賞球装置4に進入したパチンコ玉
が特定入賞領域8(図1参照)に入賞して特定入賞玉検
出器(Vスイッチ)90により検出されれば、その検出
信号が検出回路81を介して入力される。可変入賞球装
置4内に入賞した入賞玉が入賞個数検出器(10カウン
トスイッチ)91により検出されれば、その検出信号が
検出回路81を介して入力される。各ステッピングモー
タ52a〜52cによって回転するドラムに設けられて
いる基準位置が、ドラムセンサ基板49に設けられてい
るドラムセンサ49a,49b,49cにより検出さ
れ、その基準位置検出信号が検出回路81を介して入力
される。
【0029】マイクロコンピュータ71は以下の機器に
対して制御信号を出力する。モータ駆動回路82を介し
てステッピングモータ(ドラムモータ)52a〜52c
に回転制御信号を出力する。ソレノイド駆動回路83を
介してソレノイド6にソレノイド励磁用制御信号を出力
する。ランプ駆動回路84を介してドラムランプ22a
〜22i,装飾ランプ16〜21にそれぞれ表示用制御
信号を与える。セグメント・LED駆動回路85を介し
て、始動入賞記憶表示器26,当りライン表示器(当り
列LED)58,装飾LED23,24,入賞個数表示
器9,開成回数表示器25にそれぞれ表示用制御信号を
出力する。LCD駆動回路86を介して液晶シート56
に制御信号を出力する。アンプ87を介してスピーカ8
8に音発生用制御信号を出力する。
【0030】また、制御回路70には、AC24Vの交
流電源に接続され、複数種類の直流の電圧を発生させる
電源回路89が含まれている。
【0031】図8ないし図20は、図7に示した制御回
路の動作を説明するためのフローチャートであり、図8
はメインプログラムのフローチャートを示し、図9ない
し図20はサブルーチンプログラムのフローチャートを
示す。
【0032】図8に示すメインルーチンプログラムはた
とえば2msec毎に1回実行される。この実行は、図
7のパルス分周回路79が2msec毎に1回発生する
リセットパルスに応答して開始される。まずステップS
(以下単にSという)1により、スタックセット処理が
なされ、S2によりRAMエラーがあったか否かの判断
が行なわれる。この判断は、図7に示したRAM74の
所定アドレスの内容を読出し、その値が所定の値と等し
いか否かを調べることにより行なわれる。プログラムの
暴走時や電源投入直後には、RAM74の格納データは
不定であるため、判断の答はNOとなって制御はS3に
進む。S3においては、RAM74に初期データが書込
まれる。その後制御はS8に進む。S3において初期デ
ータが書込まれるため、以降このメインルーチンの実行
時には、S2における判断の答がYESとなり、制御は
直接S4に進む。
【0033】S4では、入出力回路(I/O)75に所
定のデータを出力する処理が行なわれ、S5に進む。S
5では、10カウント・ドラムエラーがあったか否かの
判断が行なわれる。10カウントエラーとは、後述する
S27,S28によるチェックの結果、入賞個数検出器
58や特定入賞玉検出器57に異常が発生したか否かを
判定するものである。ドラムエラーとは、回転ドラムが
途中で停止した場合や回転制御できない状態となった場
合を意味する。このようなエラーが発生した場合には、
S6によるプロセス処理を行なうことなく直接S7に進
み、各種検出器からの検出信号を入力するスイッチ入力
処理が行なわれる。一方、10カウント・ドラムエラー
がなかった場合にはS6によるプロセス処理が行なわれ
た後S7に進む。次にS8により、後述するように、ラ
ンダム1カウンタとランダム2カウンタとランダム4カ
ウンタとのカウント値を更新する処理が行なわれるとと
もに、ランダム1カウンタに基づいたランダムフラグ1
のセットやランダム2カウンタに基づいたランダムフラ
グ2のセットが行なわれる。このランダムフラグ1とラ
ンダムフラグ2とは、可変表示装置3の停止時の表示結
果を大当りが発生する特定の識別情報の組合せ(たとえ
ば777)にするか否かを決定するためのものであり、
ランダムフラグ1は後述する1次抽選用のもの、ランダ
ムフラグ2は後述する2次抽選用のものである。また、
ランダム2カウンタは後述するように、大当りと決定さ
れた場合の停止図柄を決定するためにも使用されてい
る。ランダム4カウンタは、大当りと決定された場合に
どの組合せ有効列(当りライン)上に大当り図柄をそろ
えるかを決定するものであり、たとえば、カウント値が
「0」の場合上段の横一列の当りライン、「1」の場合
は中段の横一列、「2」の場合は下段の横一列、「3」
の場合は斜め右上り列、「4」の場合は斜め右下り列に
大当り図柄をそろえる制御が行なわれる。S8の処理に
ついては後述する。
【0034】次にS9に進み、リセット回数が、
「0」,「4」,「1,2,3,5,6,7」のいずれ
であるかの判断が行なわれる。このリセット回数とは、
前記パルス分周回路79から発せられる定期リセットパ
ルスに従ってリセットされた回数を意味し、リセットさ
れるたびに「0」から1つずつ歩進され、「7」に達し
た後さらに歩進されることにより「0」となる。リセッ
ト回数が「0」の場合にはS10に進み、スピーカ88
から音データが出力される。リセット回数が「4」の場
合には、S12に進み、出力データテーブルの選択,当
り列LED・LCD・ドラムランプの各データをセット
する処理が行なわれ、S13により、そのセットされた
LED・LCD・ドラムランプの各データが入出力回路
75から出力される。その出力されたデータに基づい
て、前述したように、当ライン表示器(当り列LED)
58,液晶表示部56a〜56i,ドラムランプ22a
〜22iが表示制御される。一方、リセット回数が
「1,2,3,5,6,7」のいずれかであった場合に
は、S11に進み、飾りLED,ランプの各データがセ
ットされ、S13により、そのセットされたデータが入
出力回路75から出力される。
【0035】次にS14に進み、入賞記憶エリア格納処
理が行なわれ、S15に進み、ランダム3カウンタの更
新処理が行なわれる。ランダム3カウンタは0〜583
1の間で順次加算され、大当り以外の、可変表示装置の
停止図柄を決定するためのものである。このS15の処
理は、パルス分周回路79によってリセットされる時間
(2msec)内にS1〜S14までの処理を行ない、
その残り時間であるリセット待ち時間を利用して行なわ
れる。ゆえに、S1〜S14までの処理時間がランダム
となるために、S15による処理時間もランダムとな
り、S15による更新処理が行なわれた結果、ランダム
3カウンタのカウント値はランダムな値をとることにな
る。なお、S15において、ランダム1カウンタ、ラン
ダム2カウンタについても更新処理を行なうようにして
もよい。
【0036】図9は、S6で示したプロセス処理のサブ
ルーチンプログラムを示すフローチャートである。S1
6によりプロセスフラグがどのような値にセットされて
いるかの判別が行なわれる。このプロセスフラグは、後
述する、S48,S54,S53,S59,S65,S
68,S72,S74,S76,S80,S81等によ
りそれぞれの値にセットされるものであり、所定の制御
時間を保ちながらパチンコ遊技機を制御するために必要
となるものである。プロセスフラグの値に応じて図9に
示すように実行されるプログラムが相違するのであり、
「0」の場合にはS17による通常処理が行なわれ、
「1」の場合にはS18によるランダムフラグ2のチェ
ック処理が行なわれ、「2」の場合にはS19による大
当り図柄セット処理が行なわれ、「3」の場合にはS2
0によるはずれ図柄セット処理が行なわれ、「4」の場
合にはS21によるドラム回転スタート処理が行なわ
れ、「5,6」の場合にはS22によるドラム回転処理
が行なわれ、「7,8」の場合にはS23による大当り
チェック処理が行なわれ、「9,10」の場合にはS2
4による開放中(9はV入賞前,10はV入賞後)の処
理が行なわれ、「11,12」の場合にはS25による
開放後(11はV未入賞,12はV入賞済)処理が行な
われる。
【0037】図10は、S7に示したスイッチ入力処理
のサブルーチンプログラムを示すフローチャートであ
る。S26により、入出力回路75のスイッチポートか
ら各種検出器の検出信号を入力する処理が行なわれる。
次に、S27により、10カウントスイッチ(入賞個数
検出器91)のエラーチェックが行なわれる。この10
カウントスイッチエラーチェックとは、入賞個数検出器
91の断線やショートや玉づまりの場合を意味し、入賞
個数検出器91の検出出力が所定時間(たとえば2.9
秒)以上連続して導出された場合にエラーとなる。次に
S28に進み、Vスイッチ(特定入賞玉検出器90)の
エラーチェックが行なわれる。このVスイッチエラーチ
ェックも、特定入賞玉検出器90の断線やショートのチ
ェックであり、特定入賞玉検出器90からの検出信号が
所定時間(たとえば2.9秒)以上導出されたときにエ
ラーとなる。次に、S29に進み、10カウント・ドラ
ムエラーがあるか否かの判断がなされる。この判断はS
27,S28によるチェックの結果異常があったか否か
を判断するとともに、S5で説明したドラムエラーがあ
ったか否かを判断するものである。そして、10カウン
トドラムエラーがあった場合にはそのままサブルーチン
プログラムが終了するが、なかった場合にはS30に進
み、始動スイッチがONになったか否かの判断が行なわ
れる。
【0038】本実施例の場合、始動スイッチとしては、
始動入賞玉検出器11a,11b,11cの3種類の検
出器があり、このスイッチ入力処理のサブルーチンプロ
グラムが複数回実行される間にそれぞれの検出器を1つ
ずつ判定する。そして、始動スイッチがONとなってい
ると判断された場合にはS32に進み、ON判定タイミ
ングであるか否かの判断が行なわれる。パチンコ玉が始
動入賞口に入賞してその始動入賞玉が始動入賞玉検出器
により検出されれば、その始動入賞玉検出器から所定パ
ルス幅を有する検出パルスが導出されるのであり、その
検出パルスのパルス幅の時間中このスイッチ入力処理の
サブルーチンが実行される毎にS30によりYESの判
断が続けて行なわれる。その度にONと判断された始動
入賞玉検出器に対応するONカウンタがカウントアップ
され、そのカウント値が所定の値(たとえば「3」)に
達すればS32によりYESの判断がなされる。
【0039】一方、静電気等に起因したノイズにより始
動入賞玉検出器が瞬間的にONになる場合があり、その
ような場合には始動入賞玉検出器からパルス幅がほとん
どゼロに近いパルス信号が出力される。その出力された
タイミングに合わせてS30の判断が行なわれた場合に
は、S30によりYESの判断がなされ、対応するON
カウンタが「1」加算される。しかし、その際に、ON
カウンタの値が「1」となったとしても、ONカウンタ
の値が前記所定値(たとえば「3」)になっていないた
めに、S32によりNOの判断がなされる。そして、こ
のスイッチ入力処理のサブルーチンプログラムが次回
(2msec後)実行される際には、ノイズに起因して
始動入賞玉検出器から検出された検出パルスは既に立下
がった状態となっているために、S30によりNOの判
断がなされてS31により、対応するONカウンタの値
がクリアされて「0」となる。このように、ノイズに起
因して始動入賞玉検出器から瞬間的なパルス信号が出力
されたとしても、S32によりNOの判断がなされるた
めに、始動入賞玉検出器が始動入賞玉検出した旨の判定
は行なわれないのであり、ノイズによる誤判定が防止で
きる利点がある。
【0040】次に、S32によりYESの判断がなされ
た場合にはS33に進み、始動入賞記憶が最大(たとえ
ば4)になっているか否かの判断が行なわれ、既に最大
になっている場合にはそれ以上記憶する余裕がないため
に、そのままS35に進むが、最大になっていない場合
にはまだ記憶する余裕があるために、S34に進み、始
動記憶数を「1」加算するとともに、始動入賞数を
「1」加算する処理が行なわれる。次にS35により、
すべての始動チェックが終了したか否かの判断が行なわ
れる。前述したように、始動入賞玉検出器は3種類ある
ために、このS35により、3種類すべての始動入賞玉
検出器のチェックが終了したか否かの判断が行なわれる
のであり、まだチェックが終了していない始動入賞玉検
出器がある場合には再びS30に進み、チェックが行な
われる。そして、すべての始動入賞玉検出器のチェック
が終了した段階でS35によりYESの判断がなされ
る。
【0041】次に、S8により示されたランダム1,
2,4更新処理のサブルーチンプログラムを図11に基
づいて説明する。先ずS91により、ランダム1カウン
タに「1」が加算される。次にS92により、加算結果
ランダム1カウンタの値が「49」と等しいかまたは
「49」未満であるかの判断が行なわれる。「49」未
満であった場合にS93に進み、ランダムフラグ1がク
リアされる。その結果、ランダムフラグ1が「0」とな
る。このランダム1,2,4作成処理のサブルーチンプ
ログラムが繰返し実行される毎に、S91に従ってラン
ダム1カウンタに「1」ずつ加算され、その結果ランダ
ム1カウンタの値が「49」に達したときには、S94
に進む。S94では、ランダム1カウンタをクリアして
「0」にし、ランダム2カウンタに「1」を加算し、さ
らに、ランダムフラグ1を「1」にセットする処理が行
なわれる。次にS95に進み、ランダム2カウンタの値
が「25」と等しいかまたは「25」未満であるかの判
断が行なわれ、「25」未満であった場合にはS96に
進み、ランダムフラグ2をクリアして「0」にする処理
が行なわれる。
【0042】S94の処理が実行される毎にランダム2
カウンタに「1」ずつ加算され、その結果、ランダム2
カウンタの値が「25」に達したときにS97に進み、
ランダム2カウンタをクリアして「0」にするととも
に、ランダム2フラグを「1」にセットする処理が行な
われる。
【0043】このような処理が行なわれた結果、ランダ
ムフラグ1が「1」にセットされている時間は2mse
cであり、ランダムフラグ1が「0」にセットされてい
る時間は、ランダム1カウンタが1〜48の間であるた
めに、2(48−1)=94msecとなる。一方、ラ
ンダムフラグ2が「1」にセットされている時間は94
msecであり、ランダムフラグ2が「0」となってい
る時間は、94(24−1)=2162msecとな
る。
【0044】次に、S98に進み、ランダム4カウンタ
に「1」を加算する処理が行なわれ、S99により、ラ
ンダム4カウンタの値が「5」と等しいかまた「5」未
満であるかの判断が行なわれ、「5」未満の場合にはそ
のままサブルーチンプログラムが終了するが、「5」と
等しい場合にはS100に進み、ランダム4カウンタを
クリアして「0」にした後にサブルーチンプログラムが
終了する。
【0045】図12は、S12に示された当り列データ
セットのサブルーチンプログラムを示すフローチャート
である。S36により、前述と同様に、10カウント・
ドラムエラーがあったか否かの判断が行なわれ、あった
場合にはS38に進み、アラーム時のデータセットが行
なわれるとともに、ソレノイド6をOFFにするための
データがセットされ、そのセットされたデータが前記S
4により出力される。このアラーム時のデータとは、ス
ピーカ88から警告音を発生するためのデータとか、液
晶シート56の液晶表示部56a〜56iをすべて不透
明とするためのデータ等である。また、ソレノイドをO
FFにするデータがセットされて出力されるために、可
変入賞球装置4の開閉板5が閉成されて遊技者にとって
不利な第2の状態となる。
【0046】次に、10カウント・ドラムエラーが無い
と判断された場合にはS37に進み、プロセスフラグの
値に応じて、対応するアドレスの当り列LED,LC
D,ドラムランプを制御するためのデータがセットさ
れ、そのセットされたデータがS13により出力され
る。このセットされるデータの内容は、可変表示装置3
が可変表示中(プロセスフラグ=5)の場合には、ドラ
ムランプ22a〜22iをすべて点灯し、当り列LED
58および装飾LED23,24を点灯移動させ、当り
列LCD(液晶表示部56a〜56i)をすべて透明状
態にするためのデータがセットされる。また、リーチ時
(プロセスフラグ=6)の場合には、特定の識別情報の
組合せが成立する可能性が残っている当りライン(組合
せ有効列)上のドラムランプを点滅させ、その他のドラ
ムランプを消灯させ、当り列LED58を、右ドラムの
停止タイミングに合わせて順次点灯させ、特定の識別情
報の組合せが成立する可能性の残っている当りライン
(組合せ有効列)上の当り列LCD(液晶表示部)を透
明状態とし、その他の当り列LCDを不透明状態とする
データがセットされる。また、前記特定の識別情報の組
合せが成立した後に可変入賞球装置4が開成する前の段
階(プロセスフラグ=8)においては、ドラムランプ2
2a〜22iを前記リーチ時の場合と同様に制御し、前
記特定の識別情報の組合せが成立した当りライン(組合
せ有効列)上の当り列LED58を点滅させ、当り列L
CD(液晶表示部56a〜56i)を前記リーチ時と同
様の制御を行なうためのデータがセットされる。
【0047】図13は、S14に示した入賞記憶エリア
格納処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。S39により、始動入賞数が「0」であるか
否かの判断が行なわれる。この始動入賞数は、前記S3
4により「1」ずつ加算され、後述するS41により
「1」ずつ減算される。始動入賞数が「0」の場合には
そのままサブルーチンプログラムが終了するが、始動入
賞数がある場合にはS40に進み、ランダムフラグ1と
ランダムフラグ2との内容(0または1)を入賞記憶エ
リアの対応するエリアに格納する処理が行なわれる。こ
の始動入賞記憶エリアは、ランダムフラグ1格納用のエ
リアとランダムフラグ2格納用のエリアを有するととも
に、始動入賞記憶数に応じてランダムフラグ1の内容と
ランダムフラグ2の内容とを記憶するための複数のエリ
アを有する。次にS41に進み、始動入賞数を「1」減
算する処理がなされ、S39に進み、始動入賞数が
「0」になるまでこのS40,41の処理が繰返され
る。この入賞記憶エリア格納処理により、始動入賞毎に
それに対応するランダムフラグ1の内容とランダムフラ
グ2の内容とがそれぞれの入賞記憶エリアに格納され
る。
【0048】図14は、S17に示した通常処理のサブ
ルーチンプログラムを示すフローチャートである。また
図15はS18に示したランダムフラグ2のチェック処
理のサブルーチンのフローチャートである。この2つの
処理によって可変表示装置3の停止時の表示結果を特定
の識別情報(当り)とするか否かが決定される。図1
4、15について説明する前に、本実施例のパチンコ遊
技機でこの当り外れを決定する処理の概略を説明する。
【0049】図21を参照して、始動入賞があるとその
時点でのランダムフラグ1およびランダムフラグ2の内
容が抽出され所定の始動入賞記憶エリアに格納される。
そして、この始動入賞の結果可変表示装置3の可変表示
開始時に格納されているランダムフラグ1の内容が取出
され、「1」となっているか否か判別される。そして
「1」となっているときのみ一次抽選が当り、それ以外
のときははずれとなる。一次抽選の結果当りとなった場
合にはさらに、始動入賞時に抽出されて格納されていた
ランダムフラグ2の内容が「1」か否かが調べられ、
「1」のときのみ二次抽選も当りとなって、ランダム4
カウンタにより大当り図柄をそろえる当りラインが決定
される。そして、その決定された当りライン上にそろえ
る大当り図柄の種類がランダム2カウンタの値に基づい
て決定される。外れの場合には、ランダム3カウンタに
より外れ図柄が決定される。
【0050】再び図14を参照して、S17に示した通
常処理は以下のように行なわれる。S42により、入賞
記憶があるか否かの判断が行なわれる。この入賞記憶
は、前記S34により「1」ずつ加算され、後述するS
55により「1」ずつ減算される。入賞記憶がなかった
場合にはS43に進み、1次抽選フラグを「はずれ」に
セットしてそのままサブルーチンプログラムが終了す
る。一方、入賞記憶があった場合にはS44に進み、入
賞記憶エリアのエリア1に記憶されているランダムフラ
グ1の内容が「1」になっているか否かを判断してその
結果に基づいて当りか否かの判定が行なわれる。入賞記
憶エリアのエリア1は、前記S40で格納されたフラグ
のうち一番古いフラグの内容を格納しているエリアであ
り、その一番古いフラグ内容に基づいてS44による判
定が行なわれる。このS44では、その一番古いフラグ
内容を判定する。次にS45に進み、S44の判定結
果、フラグ内容が「1」となっているか否かの判断が行
なわれ、「1」でないと判断された場合にはS46に進
み、1次抽選フラグを「はずれ」にセットしてS48に
進む。一方、「1」と判断された場合にはS47に進
み、1次抽選フラグを「当り」にセットしてS48に進
む。S48では、プロセスフラグを「1」にセットする
処理がなされる。その結果、次にS18に示すランダム
2カウンタのチェック処理が行われる。
【0051】図15は、S18に示したランダム2カウ
ンタのチェック処理のサブルーチンプログラムを示すフ
ローチャートである。S49により、1次抽選フラグが
「当り」になっているか否かの判断が行なわれ、「当
り」になっていない場合にはS53に進む。一方、「当
り」になっている場合にはS50に進み、入賞記憶エリ
アのエリア1に格納されているランダムフラグの内容を
判定し、S51により、その2次抽選の判定結果が当り
(「1」の場合)であるか否か(「0」の場合)の判断
が行なわれる。「0」と判断された場合にはS52に進
み、1次抽選フラグを「はずれ」にセットしてS53に
進む。一方、2次抽選の結果「1」と判断され当りであ
ると判断された場合にはS54に進み、現在のランダム
4カウンタの値に基づき決定される当りライン上に、現
在のランダム2カウンタの値に基づき決定される大当り
図柄の組合せがそろうように、大当り図柄ナンバーがセ
ットされ、プロセスフラグを「2」にセットする処理が
なされてS55に進む。
【0052】以上のように図14のS45、および図1
5のS51における判断では、ランダムフラグ1および
ランダムフラグ2がそれぞれ当りか否かを判断する際
に、乱数を引数としてテーブルを参照し、テーブルルッ
クアップの結果に従って判断するという処理は行なわれ
ず、直接にプログラムのロジックのみによって判断が行
なわれる。そのためデータエリアに当りはずれ判断用の
テーブルを設ける必要がなく、データエリアの容量を減
少させることができる。またこの処理に必要なロジック
はごく僅かなステップの追加のみですむために、ロジッ
ク部分の容量が増加するとしても極めて僅かであって、
プログラム全体としての容量を減少させることができ
る。そのためプログラムを格納するのに必要なROMの
容量を小さなものにすることができる。
【0053】S53では、プロセスフラグを「3」にセ
ットする処理が行なわれる。S55では、始動入賞記憶
数を「1」減算する処理が行なわれる。次にS56に進
み、入賞記憶エリアをシフトする処理が行なわれる。入
賞記憶エリアは前述したように、始動入賞数に対応して
複数のフラグ内容をそれぞれ格納するための複数のエリ
アを有し、一番古いフラグ内容がエリア1に格納され、
その次に古いフラグ内容がエリア2に格納され、さらに
その次に古いフラグ内容がエリア3に格納されるという
ように構成されている。そして、このS56により、エ
リア1に格納されているフラグ内容を消去してエリア2
に格納されているフラグ内容をエリア1にシフトして格
納し、エリア3に格納されているフラグ内容をエリア2
にシフトして格納し、エリア4に格納されているフラグ
内容をエリア3にシフトして格納する処理が行なわれ
る。
【0054】図16は、S19に示した大当り図柄セッ
トのサブルーチンプログラムを示すフローチャートであ
り、プロセスフラグが「2」にセットされている場合す
なわち2次抽選の結果当りと判断された場合に実行され
る。S57により、大当り図柄ナンバー(S54参照)
に基づいてそのナンバーに対応する大当り図柄がセット
される。次にS58に進み、当り列データがセットさ
れ、大当りフラグを「リーチ」,「大当り」にセットす
る処理が行なわれる。次にS59に進み、プロセスフラ
グを「4」にセットする処理が行なわれる。その結果、
次回の処理では図9においてS21に進み、ドラム回転
スタート処理が行なわれることになる。
【0055】図17は、S53によりプロセスフラグが
「3」にセットされた場合すなわち1次抽選または2次
抽選の結果はずれと決定された場合に行なわれるはずれ
図柄セット(S23参照)のサブルーチンプログラムを
示すフローチャートである。S60により、ランダム3
カウンタのカウント値に基づきはずれ図柄がセットさ
れ、S61に進み、そのセットされた左図柄と中図柄と
が等しい図柄になっているか否かの判断が行なわれ、等
しい図柄になっていなければS65に進むが、等しい図
柄になっている場合すなわちリーチ状態になる場合には
S62に進み、当り列データがセットされ、大当りフラ
グが「リーチ」にセットされる。次にS63に進み、左
図柄と中図柄と右図柄とが等しいか否かの判断が行なわ
れ、等しくなければS65に進むが、たまたま等しくな
った場合には、S64に進み、右図柄のみを「1」加算
して強制的にずらせ、図柄が特定の識別情報の組合せに
ならないように制御する。次にS65では、プロセスフ
ラグが「4」にセットされる。その結果、次回の処理で
はS21に示すドラム回転スタートの処理が行なわれる
ことになる。
【0056】図18は、S21に示したドラム回転スタ
ートのサブルーチンプログラムを示すフローチャートで
ある。S66により、モータ制御エリアを初期化する処
理が行なわれる。このモータ制御エリアは、ステッピン
グモータ52a,52b,52cによって回転する各ド
ラムの基準位置の検出回数をドラム位置検出器49a,
49b,49cの検出出力に基づいて計数したその計数
値等を記憶しておくエリアであり、このエリアの記憶値
がS66により初期化される。次にS67に進み、入賞
記憶数(S34,S55参照)に基づき次回のドラム回
転時間を標準モードにするか短縮モードにするかの選択
が行なわれる。この入賞記憶数が所定値(たとえば
「2」)以上の場合には短縮モードが選択され、所定値
未満の場合には標準モードが選択される。入賞記憶数が
所定値以上あるということは、打玉の始動入賞の増加に
対し可変表示装置3の可変制御が間に合わず入賞記憶数
が所定値を越えた場合を意味し、そのような場合には、
ドラムの回転時間を短縮して可変表示制御に要する時間
を短くし、効率よく可変表示を行なうことにより入賞記
憶数を効率よく消化できるように制御される。次にS6
8に進み、プロセスフラグが「5」にセットされる。そ
の結果、次回の処理ではS22のドラム回転の処理が行
なわれる。
【0057】図19は、S22に示すドラム回転処理の
サブルーチンプログラムである。S69により、ステッ
ピングモータ52a〜52cのコントロール処理が行な
われる。このステッピングモータのコントロール処理
は、前記S67により選択された標準モードまたは短縮
モードに基づき、標準モードが選択されている場合には
比較的長い時間ステッピングモータを回転した後に左,
中,右の順で時間差を設けながらステッピングモータを
停止制御する。一方、短縮モードが選択されている場合
には、ステッピングモータが回転開始されてから比較的
短い時間が経過した後に左,中,右の順で各ステッピン
グモータを時間差を設けながら停止制御する。このよう
に、標準モードが選択されている場合には可変開始され
てから比較的長い時間が経過することにより停止条件が
成立して以降の停止制御に移行するが、短縮モードが選
択されている場合には可変開始されてから比較的短い時
間の経過により所定の停止条件が成立して可変表示装置
の停止制御に移行する。
【0058】次にS70に進み、回転ドラムの左と中が
回転中であるか否かの判断が行なわれ、未だに回転中で
あればそのままサブルーチンプログラムが終了する。一
方、左ドラムと中ドラムとの回転が停止した場合にはS
71に進み、大当りフラグが「リーチ」にセットされて
いるか否かの判断が行なわれる。大当りフラグが前記S
58またはS62により「リーチ」にセットされている
場合にはS72に進み、プロセスフラグが「6」にセッ
トされた後にS73に進む。一方、大当りフラグが「リ
ーチ」にセットされていない場合にはそのままS73に
進む。この左ドラムと中ドラムとが停止した状態で大当
りフラグが「リーチ」にセットされている場合には、前
記S37で説明したリーチ時における当り列LCDの制
御を行なうためのデータがセットされる。その結果、当
り列LCD(液晶表示部56a〜56i)のうち、特定
の識別情報の組合せが成立する可能性の残っている当り
ライン(組合せ有効列)上の液晶表示部のみが透明状態
となり、その他の液晶表示部が不透明状態となり、停止
している可変表示部の表示結果から判断して特定の遊技
状態の組合せの成立する可能性の残っている当りライン
以外の可変表示部が視認できない状態に遮蔽される。こ
の遮蔽機能を有する液晶シート56およびLCD駆動回
路86により、前記複数の可変表示部の一部がまだ可変
表示している段階で、停止している可変表示部の表示結
果から判断して前記特定の識別情報の組合せが成立する
可能性の残っている組合せ有効列上の可変表示部以外の
可変表示部を視認できない状態に遮蔽される。
【0059】次にS73に進み、全ドラムが停止したか
否かの判断が行なわれ、全ドラムが停止した段階でS7
4に進み、プロセスフラグを「7」にセットし、プロセ
スタイマにはずれ遅延時間をセットする処理が行なわれ
てS75に進む。このはずれ遅延時間は約1秒程度の時
間であり、このセットされた遅延時間の間後述するS7
7によりNOの判断がなされて全ドラムが停止状態に保
持され、その間遊技者にはずれであることの確認をさせ
ることができる。S75では、大当りフラグが「大当
り」になっているか否かの判断がなされ、「大当り」に
なっていない場合にはそのままサブルーチンプログラム
が終了するが、「大当り」になっている場合にはS76
に進み、プロセスフラグを「8」にセットし、プロセス
タイマに初回開放前時間をセットする処理が行なわれ
る。この初回開放前時間は約4秒程度の時間であり、こ
のセットされた初回開放前時間の間後述するS77によ
りNOの判断がなされてその間ドラムが停止した状態を
保つとともに可変入賞球装置4を第1の状態に駆動制御
するための制御が遅延される。
【0060】次に、プロセスフラグが「7」または
「8」にセットされている場合にはS23の大当りチェ
ックの処理が行なわれる。
【0061】図20は、S23の大当りチェック処理の
サブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
S77により、プロセスタイマが終了したか否かの判断
が行なわれ、プロセスタイマが終了した段階でS78に
進み、ステッピングモータをOFFにするための出力デ
ータがセットされ、このセットされたデータがS4によ
り出力されることによりステッピングモータ52a〜5
2cがOFFになる。次にS79に進み、大当りフラグ
が「大当り」になっているか否かの判断が行なわれ、
「大当り」になっていない場合にはS80に進み、プロ
セスフラグが「0」にセットされて再び前記S17の通
常処理が開始される。一方、大当りフラグが「大当り」
になっている場合にはS81に進み、V入賞フラグがク
リアされ、プロセスフラグが「9」にセットされ、プロ
セスタイマに開放時間(30秒)がセットされ、開放回
数カウンタを「1」にする処理が行なわれる。このV入
賞フラグは、パチンコ玉が特定入賞領域8に入賞して特
定入賞玉検出器90により検出された場合にセットされ
るものであり、このV入賞フラグがセットされている場
合には、可変入賞球装置の第1の状態が終了した後再度
可変入賞球装置を第1の状態に駆動制御する繰返し継続
制御が行なわれる。この繰返し継続制御の回数が開放回
数カウンタによりカウントアップされ、そのカウント値
が所定値(たとえば「16」)に達した段階でそれ以上
の繰返し継続制御が行なわれないように制御される。さ
らに、このS81により、プロセスタイマに開放時間
(30秒)がセットされるために、ソレノイド6が最大
30秒間励磁されて可変入賞球装置4の開閉板5が最大
30秒間開成状態となるが、その間に所定個数(たとえ
ば10個)のパチンコ玉が可変入賞球装置内に入賞して
入賞個数検出器91により検出されれば、その時点でソ
レノイド6の励磁が停止されて開閉板5が閉成する。
【0062】結果が当りとなる確率は、ランダム1の変
動範囲を変えることによって容易に変更することができ
る。たとえばランダム1の変動範囲を0〜24とするこ
とにより当りとなる確率は2倍に、0〜15とすること
により当りとなる確率は3倍以上にそれぞれ変化する。
【0063】なお、以上の第1の実施例では通常のパチ
ンコ遊技機の制御に対して本発明を適用した場合を示し
たが、有価価値が記憶された所定のカードを用いて遊技
することが可能な、いわゆるカード式パチンコ遊技機に
対して適用することもできる。また上述の実施例ではラ
ンダムフラグ1とランダムフラグ2の内容を、始動入賞
時に抽出して判別したが、抽出のタイミングはこの実施
例には限定されない。最初の図柄が停止するまでにそれ
ぞれ同時にまたは異なったタイミングで抽出し、判定す
ることが行なわれればよい。また上述の実施例ではラン
ダム1カウンタとランダム2カウンタとの複数種類のラ
ンダムカウンタを用いたが、1つのランダムカウンタを
用いてもよい。この場合、ランダムカウンタの値で決定
されるフラグ内容の抽出時期を1次抽選用と2次抽選用
とで異ならせる。また、ランダムフラグのフラグ内容を
抽出する場合その抽出回数、抽出個数はそれぞれ3回以
上、3個以上であってもよい。
【0064】本発明に係る制御をパチンコ遊技機以外の
遊技機、たとえばスロットマシンなどに適用することも
可能である。図22は、本発明の第2の実施例に係るス
ロットマシンの正面図である。スロットマシン101の
前面側の所定箇所には表示窓171が設けられている。
表示窓171には、可変表示装置170によって可変表
示される図柄等の識別情報を遊技者に視認させるための
可変表示部105L、105C、105Rが設けられて
いる。この左可変表示部105L、中可変表示部105
C、右可変表示部105Rは、それぞれに上下3段に識
別情報可変表示可能な大きさに構成されている。
【0065】遊技者が遊技を行なう場合には、投入指示
ランプ119が点灯または点滅しているときに、遊技者
がコインをコイン投入口118から投入する。投入指示
ランプ119は、コインが3枚投入された時点(後述す
るボーナスゲームの中においては1枚投入された時点)
で消灯する。遊技者がコインを投入してスタートレバー
112を押圧操作すれば、可変表示装置170が可変開
始されて各可変表示部105L〜105Rにより複数種
類の識別情報が可変表示される。次に、遊技者が各スト
ップボタン109L、109C、109Rを押圧操作す
れば、それに対応する各可変表示部105L、105
C、105Rの可変表示が停止されるように構成されて
いる。なお、遊技者がいずれのストップボタン109L
〜109Rをも押圧操作しなければ、所定の時間の経過
により可変表示装置170が自動的に停止制御される。
【0066】通常のコインゲームの場合において、遊技
者が1枚のコインをコイン投入口118から投入してス
タートレバー112を押圧操作すれば、可変表示部10
5L〜105Rにおける中段の横1列の有効ライン(当
りライン)が有効となる。可変表示装置170の停止時
に表示される識別情報が、この中段の横1列の有効ライ
ン上において予め定められた特定の識別情報の組合せが
成立した場合に、ビッグボーナスゲームと呼ばれる大当
りや、ボーナスゲームと呼ばれる中当りなどの開始ある
いは所定枚数のコインの払出などの所定の遊技価値の付
与が可能な状態となる。
【0067】一方、遊技者がコインを2枚コイン投入口
118に投入した状態でスタートレバー112を押圧操
作すれば、可変表示部105L〜105Rにおける横3
列の有効ラインが有効となり、可変表示装置170の停
止時の表示結果がこの横3列の有効ラインのいずれかの
ライン上において特定の識別情報の組合せが成立した場
合に、所定の遊技価値が付与可能な状態となる。同様に
遊技者が3枚のコインをコイン投入口118に投入した
状態でスタートレバー112を押圧操作すれば、可変表
示部105L〜105Rにおける横3列と斜め対角線上
に2列の合計5本の有効ラインが有効となり、この5本
の有効ラインにおけるいずれかのライン上において特定
の識別情報の組合せが成立すれば、所定の遊技価値が付
与可能な状態となる。すなわち、遊技者が1枚のコイン
を投入してスタートレバー112を押圧操作すればいわ
ゆる1枚賭の遊技となり、1本の有効ラインが有効とな
り、2枚のコインを投入してスタートレバー112を押
圧操作すればいわゆる2枚賭の遊技となり、3本の有効
ラインが有効となり、3枚のコインを投入してスタート
レバー112を押圧操作すれば、いわゆる3枚賭の遊技
となり5本の有効ラインすべてが有効となる。そして、
本実施例のスロットマシンの場合には、後述するように
1枚賭のゲームにおいて当りが発生する確率を1とすれ
ば、2枚賭の場合には約2、3枚賭の場合には約3以上
の確率となる。
【0068】なお、図中121〜123は有効ライン表
示ランプであり、前述した賭数に応じて有効となる有効
ラインに対応する有効ライン表示ランプのみが点灯また
は点滅し、どの有効ラインが有効になっているかを遊技
者が認識できるように構成されている。111L、11
1C、111Rはそれぞれに左操作有効ランプ、中操作
有効ランプ、右操作有効ランプであり、それぞれに対応
するストップボタン109L、109C、109Rの押
圧操作を有効に受付ける状態になった旨を点灯または点
滅表示するためのものである。125はゲーム回数表示
器であり、ビッグボーナスゲーム中のゲーム回数やボー
ナスゲーム中のゲーム回数の値を表示し、現在実行して
いるビッグボーナスゲームやボーナスゲームの回数を切
換表示し得るように構成されている。通常のコインゲー
ムの場合には、入賞が成立した場合には所定枚数(たと
えば15枚)のコインがコイン払出口129から、コイ
ン貯留皿130に払出される。
【0069】このスロットマシンではクレジットゲーム
と呼ばれる、通常のコインゲームとは異なるゲームも実
行可能である。クレジットゲームとは、予め所定量のコ
インを投入して有価価値として蓄積しておき、あるいは
賞品として付与されるコインを有価価値として蓄積して
おき、いちいちコインを投入することなくその予め蓄積
されている有価価値を使用して遊技を行なうゲームであ
る。ゲーム切換ボタン116を1回押圧操作することに
より、通常のゲームからクレジットゲームに切換えるこ
とができる。さらにこのゲーム切換ボタン116を再度
押圧すればクレジットゲームから通常のゲームに切換え
ることができる。クレジットゲームの場合には、合計コ
イン50枚分の価値を予め記憶させておくことができ、
クレジット操作ボタン114を1回押圧操作することに
より前述した1枚賭の遊技となり、クレジット操作ボタ
ン114を2回押圧操作することにより前述した2枚賭
の遊技となり、クレジット操作ボタンを3回押圧操作す
ることにより前述した3枚賭の遊技となる。クレジット
ゲーム時における記憶されている有価価値としてのコイ
ンの枚数はクレジット表示器126により表示される。
また、入賞が成立した場合に付与されるコイン枚数は払
出数表示器127で表示される。記憶の上限(50枚)
を超えるコインが払出される場合には、50枚を超える
分のコインがコイン貯留皿30内に払出される。
【0070】スロットマシン101の前面側における表
示窓171の下方には前面パネル102が設けられてい
る。施錠装置103に所定のキーを挿入して時計回り方
向に回動操作することによりこの前面パネル102の施
錠が解除されて前面パネル102が開成可能状態とな
る。ビッグボーナスゲームが終了した場合には、リセッ
ト操作を行なわない限り再ゲームの続行可能な状態には
ならないのであり、そのリセット操作は施錠装置103
に所定のキーを挿入して反時計回り方向へ操作すること
により行なわれる。施錠装置103の反時計回り方向へ
の操作がリセットスイッチ104により検出され、その
検出出力に基づいてスロットマシン101がリセットさ
れて再び遊技が可能となる。図中128はスピーカであ
り、入賞時やビッグボーナスゲーム時、ボーナスゲーム
時における効果音の発生や異常時における警報音の発生
などが行なわれる。スロットマシン101の前面側にお
ける表示窓171の上方には、遊技効果ランプ124が
複数設けられており、ビッグボーナスゲームやボーナス
ゲームの発生時に点灯または点滅表示される。図中12
0はゲームオーバランプであり、スロットマシンが打止
(ゲームオーバ)になったときに点灯または点滅表示さ
れる。可変表示装置170は、複数(図面では3個)の
リールを有しており、それぞれのリールにはステッピン
グモータからなる図示されないリール駆動モータが設け
られている。それぞれのリール駆動モータによってそれ
ぞれのリールが回転、停止するように構成されている。
各リールの外周には、複数種類の図柄からなる識別情報
が描かれている。そして、このリール外周に描かれてい
た識別情報が可変表示部105L〜105Rにより可変
表示される。各リールの位置は図示されないリール位置
検出センサによって検出され遊技制御に用いられる。ま
た、ストップボタン109L、109C、109Rの裏
面にはストップスイッチが、ゲーム切換ボタン116の
裏面にはゲーム切換スイッチ117が、スタートレバー
112の裏面にはスタートスイッチが、クレジット操作
ボタン114の裏面にはクレジットスイッチが、それぞ
れ設けられている。
【0071】この第2の実施例のスロットマシンも、第
1の実施例のパチンコ遊技機の制御回路と同様の構成の
制御回路によって制御される。そしてこの制御回路によ
り、このスロットマシンは以下のように動作を行なう。
コインが未だ投入されていない場合には、所定の範囲
(たとえば0〜749の整数)でランダムカウンタが
0.002sec毎に1ずつ加算されている。そして、
ランダムカウンタが「0」のときにランダムフラグが
「1」にセットされ、「1」〜「749」のときにラン
ダムフラグがクリアされて「0」となる。図23に示さ
れるように、1枚目のコインが投入されると、その時点
でこのランダムフラグのフラグ内容が取出され、所定の
第1の記憶領域R1に記憶される。もしも2枚目のコイ
ンが投入されると、その時点で再びランダムフラグのフ
ラグ内容が取出され、第2の記憶領域R2に格納され
る。同様に3枚目のコインが投入されればその時点のラ
ンダムフラグのフラグ内容が第3の記憶領域R3に格納
される。もしも2枚目あるいは3枚目のコインの投入が
ない場合には、それぞれの処理は行なわれない。
【0072】そして、スタートレバー112の操作が検
知されると、前記記憶エリアに格納されているフラグ内
容が判別される。すなわち、、コインの投入が1枚のみ
であった場合には第1の記憶領域R1に格納されていた
フラグ内容が「1」か否かが判断され、「1」の場合に
は当り、それ以外の場合にははずれと判定される。した
がってこの場合当りとなる確率は1/750である。一
方、投入されたコインが2枚であった場合には、上述と
同様にして1枚目のコインについての判定が行なわれ、
その判定の結果当りであればそのまま当りと判定される
が、はずれと判定された場合にはさらに同様の当り判定
処理を、第2の記憶領域R2に格納されていたフラグ内
容について行なう。すなわち、第2の記憶領域R2に格
納されていたフラグ内容が「1」かどうかの判断が行な
われ、「1」の場合には当り(ビッグボーナスゲーム入
賞)、それ以外の場合にははずれと判定される。したが
ってこの場合、投入されたコインが1枚のみの場合と比
較して当りとなる確率はほぼ2倍となることになる。同
様に3枚のコインが投入された場合には、1枚目のコイ
ンについての当り判定処理、2枚目のコインに対する当
り判定処理が行なわれ、両者のいずれかで当りとなった
場合には当りと判定され、それ以外の場合には3枚目の
コインについて同様の当り判定処理が行なわれる。すな
わち、第3の記憶領域R3に格納されていたフラグ内容
が「1」の場合には当り、「0」の場合にははずれと判
定される。したがってこの場合、投入されたコインが1
枚のみの場合と比較して当りとなる確率は約3倍とな
る。なお、ボーナスゲームおよび小役の当り外れも、ボ
ーナスゲーム用のランダムカウンタと小役用のランダム
カウンタを設けて前述と同様に制御して決定する。ま
た、前述した1つのランダムカウンタを利用して、値が
「0」のときビッグボーナス用ランダムフラグを「1」
にし、値が「10〜15」のとき、ボーナス用ランダム
フラグを「1」にし、「20〜40」のとき小役用ラン
ダムフラグを「1」にしてそれぞれの当り外れを決定す
るようにしてもよい。
【0073】スタートレバーが操作されると各リールが
回転して可変表示部105L、105C、105Rは回
転を始める。そして遊技者が各ストップボタン111
L、111C、111Rのいずれかを押圧操作する毎
に、対応するストップスイッチからの検出出力に基づい
て制御回路が各リール駆動モータを所定時間内に停止制
御する。スロットマシンの場合には、停止制御の仕方が
不自然にならないようにするために、遊技者がストップ
ボタン109L、109C、109Rを押圧操作してか
ら0.2秒程度の或る限られた非常に短い所定時間内に
対応するリールを停止させなければならない。その所定
時間内にリールが回転できる回転角度は、図柄の4図柄
分に対応する程度の大きさとなっている。したがって制
御回路は、ストップスイッチからの検出出力を検知する
とその時間内にリール駆動モータを停止させるようにす
る。この場合、遊技者が各ストップボタン109L、1
09C、109Rのうちの複数個を同時に押圧した場合
にも、それぞれの押圧操作が有効と判断されて各リール
駆動モータが停止制御される。リール駆動モータの停止
制御においては、予め事前決定されていた当りはずれの
判定に従って図柄が有効列上に停止するように制御さ
れ、事前決定の内容がはずれであったにもかかわらず当
りの図柄が成立してしまうような位置に停止する場合に
は、強制的に図柄をずらせるようにリール駆動モータの
停止位置を変更させる。そして、実際に有効ライン上に
停止した停止図柄の図柄に従って、前述のビッグボーナ
スゲームやボーナスゲームのいずれが発生したかを判定
する処理が行なわれることになる。仮に、事前決定され
ていた内容が当りの場合であっても、前述のようにスト
ップボタン109L、109C、109Rの押圧操作後
移動できる図柄は4図柄分程度しかないため、場合によ
ってはこの時間内では当り図柄を有効列上に成立させる
ことが不可能な場合がある。この場合にはやむを得ない
ため、一旦当りフラグを立てて図柄をはずれの図柄で停
止させ、次回のゲームにおいてこの当りフラグを有効と
して当り図柄で停止しやすくするような処理が行なわれ
る。
【0074】このように、本発明に係る遊技機は、スロ
ットマシンに対しても適用することができる。上述のス
ロットマシンの実施例においては、ランダムカウンタと
変動範囲は一定範囲であるものとして説明された。しか
し、本発明はこれには限定されず、たとえばそれぞれ変
動範囲の異なる3つのランダムカウンタを用意してお
き、1枚目のコイン投入時には変動範囲の最も大きいラ
ンダムカウンタの値によって決定されるランダムフラグ
の内容を、2枚目のコイン投入時には変動範囲の中程度
であるランダムカウンタの値によって決定されるランダ
ムフラグの内容を、3枚目のコイン投入時には変動範囲
の最も狭いランダムカウンタの値によって決定されるラ
ンダムフラグの内容をそれぞれピックアップして格納
し、そのうち最後に格納されたランダムフラグの内容が
「1」であるか否かにより当りはずれの判定処理を行な
うように構成してもよい。また、この発明はコインを使
用するスロットマシンのみではなく、その他のスロット
マシン、たとえばパチンコ玉を使用して遊技を行なうス
ロットマシンに対しても、また有価価値が記録されたカ
ードを用いたいわゆるカード式スロットマシンに対して
も適用することができる。また上述の実施例では、回転
ドラムで構成された可変表示装置を有するスロットマシ
ンについて説明したが、LED、LCD、エレクトロル
ミネッセンスなどを用いた電気的表示装置によって可変
表示装置を構成したスロットマシンに対しても適用する
ことができる。
【0075】以上のようにこの第2の実施例のスロット
マシンにおいても、第1の実施例におけると同様に、当
りはずれの判定に予めテーブルをプログラムのデータエ
リアに用意しておく必要がなく、すべてロジック上で簡
単な処理により判定することができる。そのために、処
理速度が向上するとともに、データエリアを減少させる
ことができ、空いた分を他のデータのために利用するこ
とができる。
【0076】以上、本発明をパチンコ遊技機およびスロ
ットマシンに対して適用した実施例について説明した
が、乱数値によって決定されるフラグの内容によって当
り外れを決定するような制御を行なうようなものであれ
ば、フラグ内容抽出のタイミングやその個数などは上述
の実施例には限定されない。
【0077】マイクロコンピュータ71により、プロセ
ッサを有する遊技制御用マイクロコンピュータが構成さ
れている。S91〜S97により、数値情報を更新する
数値情報更新手段が構成されている。S91,S92,
S94により、第1の数値情報更新手段が構成されてい
る。S94,S95,S97により、第2の数値情報更
新手段が構成されている。S93,S94,S96,S
97により、前記数値情報更新手段による数値情報の更
新動作に応じて状態が繰返し変化する手段であって、前
記数値情報更新手段による数値情報に応じて前記特定遊
技状態を発生させる旨を示す第1の状態と前記特定遊技
状態を発生させない旨を示す第2の状態とに変化する
態指示手段が構成されている。S93,S94により、
第1の状態指示手段が構成されている。S96,S97
により、第2の状態指示手段が構成されている。S42
〜S47,S49〜S54、または図21に示すフロー
チャート、または、図23に示すフローチャートによ
り、前記状態指示手段の状態を判別し、前記第1の状態
と判別されたことを必要条件として前記可変表示装置の
表示結果を前記特定の表示態様に制御する旨を決定し、
前記第2の状態と判別された場合に前記可変表示装置の
表示結果を前記特定の表示態様以外のものに制御する旨
を決定する決定手段が構成されている。
【発明の効果】請求項1に記載の本発明は、可変表示装
置の表示結果が決定手段の決定内容に従った表示態様と
なるように表示制御されるために、可変表示装置の表示
結果が予め定められた特定の表示態様となる確率に前記
決定手段が関与することになり、特定遊技状態の発生確
率がその決定手段により影響を受けることになり、その
結果、特定遊技状態の発生確率が、可変表示装置が可変
表示する特定の表示態様とそれ以外の表示態様との割合
によって決定されてしまうという制約を受ける不都合を
極力防止できるに至った。しかも、たとえば、数値情報
更新手段の数値情報がどのような数値情報になっている
かを直接判別して特定の表示態様に制御するか否かを決
定する場合には、数値情報更新手段が更新する数値範囲
が大きくなればなるほど決定手段が大きな抽出値を判別
しなければならず、判別のための抽出値の記憶領域が大
きくなるが、本発明の場合には、決定手段は、状態指示
手段の第1の状態または第2の状態を判別するという2
状態の判別で事足りるために、判別のための記憶領域を
節約できる。請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の効果に加えて、第1の数値情報更新手段の数
値情報に応じて状態が変化する第1の状態指示手段の状
態と、第2の数値情報更新手段の数値情報に応じて状態
が変化する第2の状態指示手段との両状態指示手段が共
に第1の状態であることを必要条件として特定の表示態
様に制御する旨が決定されるために、特定の表示態様に
制御するか否かのランダム性が向上する。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技領域を示
す正面図である。
【図2】可変表示装置の全体正面図である。
【図3】組付け状態の可変表示装置の縦断面図である。
【図4】可変表示装置に設けられるドラム装飾ユニット
の構造を説明するための分解斜視図である。
【図5】可変表示装置に用いられる液晶シートの作用を
説明するための作用説明図である。
【図6】可変表示装置に用いられる液晶シートの作用を
説明するための作用説明図である。
【図7】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
【図8】図7に示した制御回路の動作を説明するための
メインルーチンを示すフローチャートである。
【図9】プロセス処理のサブルーチンプログラムを示す
フローチャートである。
【図10】スイッチ入力処理のサブルーチンプログラム
を示すフローチャートである。
【図11】ランダム1、2、4作成処理のサブルーチン
のフローチャートである。
【図12】当り列データセット処理のサブルーチンプロ
グラムを示すフローチャートである。
【図13】入賞記憶エリア格納処理のサブルーチンプロ
グラムを示すフローチャートである。
【図14】通常処理のサブルーチンプログラムを示すフ
ローチャートである。
【図15】ランダム2カウンタチェック処理のサブルー
チンプログラムを示すフローチャートである。
【図16】大当り図柄セット処理のサブルーチンプログ
ラムを示すフローチャートである。
【図17】はずれ図柄セット処理のサブルーチンプログ
ラムを示すフローチャートである。
【図18】ドラム回転スタート処理のサブルーチンプロ
グラムを示すフローチャートである。
【図19】ドラム回転処理のサブルーチンプログラムを
示すフローチャートである。
【図20】大当りチェック処理のサブルーチンプログラ
ムを示すフローチャートである。
【図21】当りか否かを判定するためのロジックを示す
フローチャートである。
【図22】本発明の第2の実施例であるスロットマシン
の全体正面図である。
【図23】当りか否かを判定するためのロジックを示す
フローチャートである。
【符号の説明】
3は可変表示装置、3a,3b,3cは図柄表示部、2
2a〜22iはドラムランプ、58は当りライン表示
器、56は液晶シート、56a〜56iは液晶表示部、
86はLED駆動回路、71はマイクロコンピュータ、
4は可変入賞球装置、2は遊技領域である。

Claims (2)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示装置と、
    プロセッサを有する遊技制御用コンピュータとを含み、
    前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表
    示態様となったことを条件に遊技者にとって有利な特定
    遊技状態に制御可能となる遊技機であって、 数値情報を更新する数値情報更新手段と、 該数値情報更新手段による数値情報の更新動作に応じて
    状態が繰返し変化する手段であって、前記数値情報更新
    手段による数値情報に応じて前記特定遊技状態を発生さ
    せる旨を示す第1の状態と前記特定遊技状態を発生させ
    ない旨を示す第2の状態とに変化する状態指示手段と、 該状態指示手段の状態を判別し、前記第1の状態と判別
    されたことを必要条件として前記可変表示装置の表示結
    果を前記特定の表示態様に制御する旨を決定し、前記第
    2の状態と判別された場合に前記可変表示装置の表示結
    果を前記特定の表示態様以外のものに制御する旨を決定
    する決定手段と、 前記可変表示装置の表示結果が前記決定手段の決定内容
    に従った表示態様となるように表示制御可能な可変表示
    制御手段とを含むことを特徴とする、遊技機。
  2. 【請求項2】 前記数値情報更新手段は、第1の数値情
    報更新手段と、該第1の数値情報更新手段とは異なる第
    2の数値情報更新手段とを含み、 前記状態指示手段は、前記第1の数値情報更新手段の数
    値情報に応じて第1の状態と第2の状態とに繰返し変化
    する第1の状態指示手段と、前記第2の数値情報更新手
    段の数値情報に応じて第1の状態と第2の状態とに繰返
    し変化する第2の状態指示手段とを含み、 前記決定手段は、前記第1の指示手段の状態と前記第2
    の指示手段の状態とが共に前記第1の状態と判定された
    ことを必要条件として前記可変表示装置の表示結果を前
    記特定の表示態様に制御する旨を決定することを特徴と
    する、請求項1に記載の遊技機。
JP01708792A 1992-01-31 1992-01-31 遊技機 Expired - Lifetime JP3153310B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP01708792A JP3153310B2 (ja) 1992-01-31 1992-01-31 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP01708792A JP3153310B2 (ja) 1992-01-31 1992-01-31 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH05208066A JPH05208066A (ja) 1993-08-20
JP3153310B2 true JP3153310B2 (ja) 2001-04-09

Family

ID=11934208

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP01708792A Expired - Lifetime JP3153310B2 (ja) 1992-01-31 1992-01-31 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3153310B2 (ja)

Families Citing this family (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010104620A (ja) * 2008-10-30 2010-05-13 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP5176873B2 (ja) * 2008-10-30 2013-04-03 株式会社三洋物産 遊技機
JP2010104619A (ja) * 2008-10-30 2010-05-13 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2010104618A (ja) * 2008-10-30 2010-05-13 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP5300528B2 (ja) * 2009-02-27 2013-09-25 京楽産業.株式会社 パチンコ遊技機
JP4823364B2 (ja) * 2010-01-12 2011-11-24 株式会社三共 遊技機
JP2013059694A (ja) * 2013-01-10 2013-04-04 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP6060924B2 (ja) * 2014-03-10 2017-01-18 株式会社三洋物産 遊技機
JP2016198643A (ja) * 2016-09-07 2016-12-01 株式会社三洋物産 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JPH05208066A (ja) 1993-08-20

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US7281980B2 (en) Gaming machine
JP2006230776A (ja) 遊技機
JP3111104B2 (ja) スロットマシン
JP2007151571A (ja) 遊技機
JP3035029B2 (ja) 弾球遊技機
JP3153310B2 (ja) 遊技機
JP3162776B2 (ja) 遊技機
JP2009028315A (ja) 遊技機
JP2007007211A (ja) 遊技機
JP2007175421A (ja) 遊技機
JP2005168933A (ja) 遊技機
JP2005168929A (ja) 遊技機
JP2006305233A (ja) 遊技機
JP4611150B2 (ja) 遊技機
JP3035030B2 (ja) 遊技機
JP2004255094A (ja) 遊技機
JP2004141489A (ja) 遊技機
JP2003180921A (ja) 遊技機
JP2007000420A (ja) 遊技機
JP2005287880A (ja) 遊技機
JP2005131305A (ja) 遊技機
JP2007312886A (ja) 遊技機
JP2007098149A (ja) 遊技機
JP2007054558A (ja) 遊技機
JP2005168932A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20010116

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100126

Year of fee payment: 9

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100126

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100126

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110126

Year of fee payment: 10

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110126

Year of fee payment: 10

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120126

Year of fee payment: 11

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120126

Year of fee payment: 11

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130126

Year of fee payment: 12

EXPY Cancellation because of completion of term
FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130126

Year of fee payment: 12

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130126

Year of fee payment: 12