JP3147622B2 - 電子楽器用データ編集装置 - Google Patents

電子楽器用データ編集装置

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JP3147622B2
JP3147622B2 JP27267393A JP27267393A JP3147622B2 JP 3147622 B2 JP3147622 B2 JP 3147622B2 JP 27267393 A JP27267393 A JP 27267393A JP 27267393 A JP27267393 A JP 27267393A JP 3147622 B2 JP3147622 B2 JP 3147622B2
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利文 国本
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、電子楽器を制御するデ
ータの編集に用いて好適な電子楽器用データ編集装置に
関するものである。
【0002】
【従来の技術】音色データ、波形データ、自動演奏デー
タ等、電子楽器において使用される各種データの編集を
行うデータ編集装置が知られている。また、これらのデ
ータ編集機能を備えた電子楽器が知られている。また、
この種の装置において、データ編集のための機能とし
て、いわゆるデータ複写機能(コピー機能)を備えたも
のがある。係るデータ複写機能を有するデータ編集装置
によれば、例えば以下のような処理を容易に行うことが
できる。 ある音色データを作成する際、他の音色データを複写
し、その一部を変更することにより作成する。このよう
な操作により、一部のみが異なった複数の音色データを
多数得ることができる。 複数のデータからなる音色データを編集する際、他の
音色データを構成するデータから複写したものを組み合
わせて音色データを編集する。 また、複写機能を利用すれば、音色データ等を思いつく
ままに迅速に作成することができる。従って、係る複写
機能は、意図した音色データ等を偶発的に得られること
を期待した試行錯誤的な音色データ等の編集をする際に
多大なる威力を発揮する。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、音色デ
ータは、その内容をデータ編集装置の表示画面等により
確認できたとしても、その音色データによっていかなる
楽音が発生されるのかを知ることは一般的に困難であ
る。従って、複写機能を利用して膨大なデータ量の音色
データを作成したとしても、使用者の意図した楽音の音
色データが得られない場合が多々ある。
【0004】また、通常、音色データ等の編集作業は、
電子楽器のパネル面等に設けられた表示用画面に各音色
データ等の名称を表示させ、編集者がこれらの音色デー
タ等の中から所望のものを選ぶことにより進められる。
しかし、表示用画面に表示可能なデータ数には限りがあ
るため、多数の音色データ等の種類を一定の順番で一部
ずつ表示させながら、編集作業が行われる場合が多い。
このような場合、編集者が所望のデータを探し出すのは
相当困難であった。この発明は、上述した事情に鑑みて
なされたものであり、電子楽器のデータの編集作業を容
易に行うことができる電子楽器用データ編集装置を提供
することを目的としている。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、請求項1記載の発明にあっては、各々制御を行なう
楽音の特性に基づいて階層化された複数の楽音形成制御
パラメータから構成されている複数の楽音データを記憶
する記憶手段と、前記複数の楽音データのうち複写先と
なるデータを記憶するための編集用記憶手段と、前記複
数の楽音形成制御パラメータについて編集対象となるパ
ラメータの階層を指定する編集階層指定手段と、前記複
数の楽音データのうち、複写元となる任意のデータおよ
び複写先となる任意のデータを選択するとともに該選択
された複写先となるデータを前記編集用記憶手段に記憶
し、前記選択された複写元となるデータ中の前記指定さ
れた階層以下に属する全ての楽音形成制御パラメータを
前記編集用記憶手段に記憶された複写先となるデータの
対応する楽音形成制御パラメータヘと複写する複写手段
と、楽音の発音を指示する発音指示手段と、該発音指示
に応じて、前記編集用記憶手段に記憶された楽音データ
に基づく楽音信号を形成する楽音形成手段と、前記編集
用記憶手段に記億された楽音データの保存を指示する保
存指示手段と、該保存指示に応じて、前記編集用記憶手
段に記憶された楽音データを前記記憶手段に書き込む保
存手段とを備えたことを特徴とする。
【0006】また、請求項2記載の発明にあっては、各
々制御を行なう楽音の特性に基づいて階層化された複数
の楽音形成制御パラメータから構成されている複数の楽
音データを記億する記憶手段と、前記複数の楽音データ
のうち楽音形成に使用するデータを記憶する楽音形成用
記憶手段と、前記複数の楽音形成制御パラメータについ
て編集対象となるパラメータの階層を指定する編集階層
指定手段と、楽音データの複写を指示する複写指示手段
と、該複写指示に応じて、前記楽音形成用記憶手段に記
憶された楽音データを一時退避させる退避手段と、前記
複写指示に応じて前記複数の楽音データのうち、複写元
となる任意のデータを選択するとともに該選択されたデ
ータの中の前記指定された階層以下に属する全ての楽音
形成制御パラメータを前記楽音形成用記憶手段に記憶さ
れたデータの対応する楽音形成制御パラメータヘと複写
する複写手段と、楽音の発音を指示する発音指示手段
と、該発音指示に応じて、前記楽音形成用記憶手段に記
憶された楽音データを前記記憶手段に書き込む保存手段
と、前記退避されていた楽音データの復帰を指示する復
帰指示手段と、該復帰指示に応じて前記退避手段によっ
て退避されていた楽音データを前記楽音形成用記憶手段
に書き込む復帰手段とを備えたことを特徴とする。
【0007】また、請求項3記載の発明にあっては、
求項1記載の電子楽器用データ編集装置において、 上記
楽音データを表示する表示手段と、表示順序の並べ替え
を行なう条件を複数の条件の中から指定する指定手段
と、前記指定手段により指定された条件に対応した並び
順に従って前記記憶手段に記憶された各データを表す識
別情報を前記表示手段に表示させ、該表示手段に表示さ
れた識別情報のうち、使用者からの指示に応答していず
れかを選択し、当該選択された識別情報に対応するデー
タを前記複写元となる楽音データもしくは複写先となる
楽音データとして選択する楽音データ選択手段とを備え
たことを特徴とする。
【0008】
【作用】請求項1記載の構成によれば、記憶手段により
記憶された各々制御を行なう楽音の特性に基づいて階層
化された複数の楽音形成制御パラメータから構成されて
いる複数の楽音データのうち、複写元となる任意のデー
タおよび複写先となる任意のデータが選択されるととも
に該選択された複写先となるデータが前記編集用記憶手
段に記憶され、前記選択された複写元となるデータ中
の、前記複数の楽音形成制御パラメータについて編集対
象となるパラメータの階層を指定する編集階層指定手段
により指定された階層以下に属する全ての楽音形成制御
パラメータが前記編集用記憶手段に記憶された複写先と
なるデータの対応する楽音形成制御パラメータヘと複写
手段により複写され、発音指示手段による発音指示に応
じて、前記編集用記憶手段に記憶された楽音データに基
づく楽音信号が楽音形成手段により形成され、保存指示
手段による保存指示に応じて、前記編集用記憶手段に記
憶された楽音データが保存手段により前記記憶手段へと
書き込まれ、保存される。
【0009】また、請求項2記載の構成によれば、記憶
手段により記億された各々制御を行なう楽音の特性に基
づいて階層化された複数の楽音形成制御パラメータから
構成されている複数の楽音データのうち、複写指示手段
による複写指示に応じて、複写元となる任意のデータが
選択されるとともに該選択されたデータ中の、前記複数
の楽音形成制御パラメータについて編集対象となるパラ
メータの階層を指定する編集階層指定手段により指定さ
れた、階層以下に属する全ての楽音形成制御パラメータ
が楽音形成用記憶手段に記憶されたデータの対応する楽
音形成制御パラメータヘと複写手段により複写されると
き、それまで楽音形成用記憶手段に記憶されていた楽音
データが、退避手段により一時退避される。そして、発
音指示手段による発音指示に応じて、楽音形成用記憶手
段に記憶された楽音データが保存手段により記憶手段へ
書き込まれ、保存される。また、復帰指示手段による復
帰指示に応じて、退避手段によって退避されていた楽音
データが、復帰手段により楽音形成用記憶手段へ書き込
まれる。
【0010】また、請求項3記載の構成によれば、請求
項1記載の電子楽器用データ編集装置において、指定手
段により表示順序の並べ替えを行なう条件が複数の条件
の中から指定され、楽音データ選択手段により、指定手
段により指定された条件に対応した並び順に従って前記
記憶手段に記憶された各データを表す識別情報が表示手
段に表示され、該表示手段に表示された識別情報のう
ち、使用者からの指示に応答していずれかが選択され、
選択された識別情報に対応するデータが前記複写元とな
る楽音データもしくは複写先となる楽音データとして選
択される。
【0011】
【実施例】以下、図面を参照して、本発明の実施例につ
いて説明する。A:実施例の構成 図1は、本発明の一実施例である、電子楽器の全体構成
を示すブロック図である。また、図2は、この電子楽器
に設けられたパネル面PANELの構成を示すものであ
る。図1において、6は鍵操作検出回路であり、鍵盤7
の演奏操作に応じてキーオン/オフ、キーコード等の鍵
盤キー操作情報を発生する。
【0012】次に、9はパネル面PANELに配備され
たパネルスイッチであり、以下の種類のものがある。 プレイスイッチSP/エディットスイッチSE−−こ
の電子楽器の動作モード(プレイ(演奏)モード/エデ
ィット(編集)モード)を設定する際に操作されるスイ
ッチである。 コピースイッチSC/ストアスイッチSS−−エディ
ットモードにおけるコピーまたはストア(保存)動作を
指令する際に操作されるスイッチである。 デクリメントキーSMI/インクリメントキーSPL ダウンカーソルキーSCD/アップカーソルキーSC
U エンタースイッチSENT/イグジットスイッチSE
XT ファンクションキーF1〜F8 上記〜の各スイッチおよびキーは、各動作モードに
おいて、表示された項目を選択する際等に操作されるス
イッチである。
【0013】8はパネル操作検出回路であり、上記各パ
ネルスイッチのオン/オフ状態を検出し、パネルスイッ
チ操作情報として出力する。鍵操作検出回路6により出
力された鍵盤キー操作情報、および、パネル操作検出回
路8により出力されたパネルスイッチ操作情報は、バス
1を介して中央演算処理ユニット(CPU)3に入力さ
れる。
【0014】次に、10は表示回路であり、CPU3か
らバス1を介して供給される各種の表示用データを、パ
ネル面PANELに設けられた液晶画面LCDに表示す
る。また、現在の動作モードが上記プレイモード/エデ
ィットモードのいずれのモードであるかにより発光ダイ
オード(LED)LP,LEを選択して点灯させる。
【0015】次に、ROM4にはCPU3が実行する制
御プログラム、複数種類の波形データ(ピアノ音、フル
ート音等の各種サンプリングデータ)が記憶されてい
る。RAM5は、複数の記憶エリアを有しており、その
一部は後述するボイス(音色)データ等の記憶エリアと
して使用され、また、それ以外の部分はCPU3により
ワークエリア、制御用レジスタとして使用される。これ
らの構成要素4,5もまた、バス1を介しCPU3と結
合されている。また、符号2は、CPU3に対する割り
込み信号を発生するタイマである。
【0016】音源回路11は、CPU3から供給される
楽音パラメータに基づいて楽音信号を形成する回路であ
り、以下の構成要素を有する。 ROM4から読み出された波形データに基づく楽音信
号を出力する波形出力部。 上記楽音信号のうち特定の帯域のみ出力するフィルタ
部。 フィルタ部の出力する楽音信号に振幅エンベロープを
付与するエンベロープジェネレータ(EG)。 EGが出力する楽音信号の音像位置(音の定位)をコ
ントロールするパン制御部。 パン制御部が出力する楽音信号にリバーブやディレイ
等の効果を付与するエフェクタ。
【0017】上記各構成要素〜のうち、〜は音
を作り出す基本となる部分であり、以後、〜をまと
めて「エレメントEL」と呼称する。また、エレメント
ELは、同時にN個の音に関する楽音信号を発生するこ
とが可能である。音源回路11は、上記エレメントE
L、エフェクタにより作成した楽音信号を、デジタル/
アナログ(D/A)変換器12に供給する。D/A変換
器12は、供給されたデジタル信号をアナログ信号に変
換し、サウンドシステム13に送出する。そして、サウ
ンドシステム13から楽音が発生される。
【0018】CPU3は、RAM5の後述するボイスエ
ディットバッファVEB内のボイスデータに基づいて音
源回路11に対するパラメータ設定を行い、鍵操作検出
回路6を介して検出される鍵盤キー操作情報に応答して
音源回路11による楽音形成の制御を行う。また、パネ
ル操作検出回路8を介して検出されるパネルスイッチ操
作情報に応答し、この電子楽器の動作モードの切り換え
等の制御をする他、RAM5内のボイスデータの更新、
RAM5への新規ボイスデータの書き込み等の編集処理
を行う。
【0019】次に、図3を参照し、RAM5に記憶され
る各データについて説明する。RAM5には、図3に示
すように、複数のボイスデータからなるボイスデータテ
ーブルVDATA_TBLが記憶される。各ボイスデー
タには、ボイス番号と呼ばれるシリアル番号「1〜12
8」がふられている。このボイス番号は、編集者がプレ
イモードまたはエディットモードにおいて希望のボイス
データを指定する場合に使用される。また、各ボイスデ
ータには、それぞれアルファベットによるボイス名デー
タ、例えば、Sax,Flute,…等が設定されてお
り、コモンデータの一部として記憶されている(図示
略)。
【0020】図4は、1つのボイスデータの構成を詳細
に示す図である。図に示すように、ボイスデータは、そ
れぞれ階層構造を有する3つのデータ、すなわち、コモ
ンデータ、エレメントデータ「1」、エレメントデータ
「2」から構成されている。エレメントデータ「1」,
「2」は、上述した音源回路11のエレメントELの動
作をそれぞれ独立に指示するパラメータの集まりであ
る。各エレメントデータの第2階層は、波形、音量、ピ
ッチ、音色、フィルタ等を指示するパラメータにより構
成されている。これらのうち、符号で示す波形パラメ
ータは、それよりも下層のパラメータを有していない最
下層のパラメータであり、ROM4に記憶された波形デ
ータのうちいずれかの波形データを指定するパラメータ
である。
【0021】また、第2階層のパラメータのうち符号
で示す音量パラメータは、更にその下層の第3階層のパ
ラメータとして、楽音信号の出力レベル、エンベロー
プ、パン等を設定する各パラメータがある。また、これ
ら第3階層に属するパラメータのうち、例えば、符号
で示すエンベロープパラメータの下層には、更に、アタ
ックレート、ディケイレート、リリースレート等、エン
ベロープ各部の特性を指示する各パラメータがある。ま
た、エレメントデータ内には、エレメント名を表すエレ
メント名データも記憶されている。
【0022】一方、コモンデータは、エレメントデータ
「1」,「2」を組み合わせて1つのボイス(音色)と
するためのパラメータの集まりであり、その第2階層に
は、発音モード、音量、エフェクト、デチューン等を指
示する各パラメータが設けられている。例えば、符号
で示す発音モード・パラメータは、モノ(単音発音モー
ド)またはポリ(複数音同時発音可能なモード)等、楽
音の発生形態を指示するパラメータである。また、符号
で示す音量パラメータは、両エレメントデータを合わ
せたトータルな出力に対するレベルを設定するパラメー
タであり、上記エレメントデータの場合と同様に、階層
的に細分化されている。
【0023】また、符号で示す効果パラメータは、こ
のボイスに音響効果を付与するか否か、また、音響効果
の種類を選択するパラメータ等であり、同様に下層パラ
メータを有している。また、符号で示すデチューンパ
ラメータは、各エレメントデータによる楽音の音程を微
妙にずらし、自然なコーラス効果を表現するためのパラ
メータである。この他、コモンデータ中には、ボイス名
を表すボイス名データも記憶されている。
【0024】このように、上記3つのデータは階層的に
細分化されており、それぞれ最下層に位置するパラメー
タについて、実際にパラメータ値が設定される。CPU
3は、このボイスデータを参照して音源回路11に供給
する楽音パラメータを作成する。そして、2つのエレメ
ントデータが組み合わされることにより、1つのエレメ
ントデータからは得られない緻密で表現力豊かな音作り
が可能になる。
【0025】ここで、再び図3を参照する。ボイス番号
が「1」であるボイスデータ「1」のデータ格納領域V
DATA_1は、コモンデータ格納領域CMD、エレメ
ントデータ「1」およびエレメントデータ「2」につい
ての各格納領域EL1,EL2から構成されており、ボ
イスデータ「1」についての上述したコモンデータ、エ
レメントデータ「1」,「2」の内容が、各格納領域に
それぞれ格納される。他のボイスデータ「2〜128」
についても、これと同様の構成となっている。
【0026】また、RAM5には、ボイスエディットバ
ッファVEBが設定されており、このボイスエディット
バッファVEBには、プレイモードにおいて何れかのボ
イスデータが選択された時に、該ボイスデータの内容が
複写されるバッファである。また、エディットモードに
おける後述するオーディション機能においては、この複
写されたボイスデータに他のボイスデータの一部が複写
される。
【0027】また、RAM5には、退避バッファESC
も設定されており、上記オーディション機能の実行に際
して、ボイスエディットバッファVEBに記憶されたボ
イスデータの内容が複写されるバッファである。オーデ
ィション機能の終了時には、編集者の指示により、退避
バッファESCに記憶、すなわち、退避されていたボイ
スデータをボイスエディットバッファVEBに戻すこと
が可能になっている。
【0028】また、上記オーディション機能において
は、液晶画面LCDに、後掲する画面例に示される形態
で複写元としてのボイスデータの種類(名称)およびエ
レメント名が複数表示されるが、画面LCDにおいて一
度に表示可能なボイスデータ名およびエレメント名の数
には制限がある。そのため、本実施例では編集者が所望
のボイスデータをできるだけ早く捜し出せるように、エ
レメント名を、上述したボイス番号順、または、エレメ
ント名のアルファベット順のいずれかにソート表示する
機能が設けられている。
【0029】この機能を実現するため、この実施例にお
いては、アルファベット順ソート表示用に、エレメント
名のアルファベット順にボイス番号とエレメントデータ
「1」または「2」を示すデータを格納したソート用テ
ーブルAS_TBL(ここでは図示略)がRAM5に設
けられている。ここで、エレメント名データは、上述し
たようにボイスデータテーブルVDATA_TBL内の
各ボイスデータ毎のエレメントデータ中に格納されてい
る。しかし、画面表示のスクロール毎にCPU3が同テ
ーブルVDATA_TBL内のエレメント名データを全
て参照し、これをアルファベット順に並び替えて表示さ
せるとなると非常に時間がかかる。そこで、CPU3は
エレメント名をアルファベット順に表示させる場合、こ
のアルファベット順ソート用テーブルAS_TBLに書
き込まれたボイス番号およびエレメントデータ「1」ま
たは「2」を示すデータを順次読み出し、これらの各ボ
イス番号、エレメントデータ「1」または「2」を示す
データに対応したエレメント名を各ボイスデータのエレ
メントデータ内から読み出し、画面LCDに表示させ
る。このソート用テーブルAS_TBLは、いずれかの
ボイスデータのエレメント名が変更されるたびに、新た
に作成される。
【0030】B:実施例の動作 次に、この実施例の動作について説明する。この電子楽
器の電源が投入されると、CPU3は、図6に示すメイ
ンルーチンの実行を開始する。まず、ステップSP1に
おいて、CPU3は、所定の初期設定を行い、例えば、
動作モードをプレイモードに設定する。また、ボイスデ
ータテーブルVDATA_TBLから、初期データとし
て、例えばボイスデータ「1」についてのボイスデータ
VDATA_1がボイスエディットバッファVEBに複
写される。
【0031】次に、ステップSP2においては、鍵盤7
の演奏操作に応じた楽音信号の作成処理等が行われる。
次に、処理はステップSP3に移行し、パネルスイッチ
9の操作に応じて後述するスイッチ処理に関するサブル
ーチンが呼び出され、各種スイッチ処理が行われる。そ
して、ステップSP4では、この電子楽器に関してその
他必要な処理が行われ、処理は再びステップSP2に戻
る。そして、以後、同様に、ステップSP2〜4が繰り
返される。
【0032】上述したスイッチ処理に関するサブルーチ
ンは、パネル面PANELに設けられた上述した各スイ
ッチ(またはキー)毎に設けられている。そして、処理
がメインルーチンにおけるステップSP3に移行した時
に、上述したパネルスイッチ操作情報に基づいて操作が
行われたスイッチ(またはキー)が検出され、当該スイ
ッチについてのサブルーチンが呼び出されて実行され
る。
【0033】以下、編集者による具体的なエディット操
作の手順に沿って、処理の流れを説明する。 §1.エディットモードの選択 今、編集者によりエディットスイッチSEが押下された
とすると、メインルーチンのステップSP3を介して、
図8に示すエディットスイッチ処理ルーチンが呼び出さ
れる。この処理においては、ステップSP21におい
て、画面LCDの表示がエディットモード用画面に変更
され、画面LCDには、現在ボイスエディットバッファ
VEBに記憶されている、例えばボイスデータ「1」を
構成するデータの名称である「コモンデータ」および
「エレメントデータ1」,「エレメントデータ2」が表
示され、動作モードはエディットモードとなる。また、
これらのうち「コモンデータ」の表示だけが網掛け表示
される。これは、現在の編集対象がコモンデータ(該デ
ータに属する全ての階層パラメータ)であることを示し
ている。以上で、エディットスイッチ処理が終了する。
【0034】 §2.編集対象の選択およびパラメータ値の変更 次に、編集者がダウンカーソルキーSCDを押下したと
すると、メインルーチンのステップSP3を介して、図
13に示すカーソルキー処理ルーチンが呼び出されて実
行される。この処理においては、まず、ステップSP7
1において、オーディション機能が実行中か否かが判定
される。ここでは、オーディション機能は実行されてい
ないので「No」と判定され、処理がステップSP74
に移行する。ステップSP74においては、「コモンデ
ータ」に設定されていた網掛け表示(以後、これをカー
ソルという)が、「コモンデータ」に代えて「エレメン
トデータ1」に設定される。これにより、編集対象が、
コモンデータからエレメントデータ「1」(該データに
属する全ての階層パラメータ)に変更になる。そして、
カーソルキー処理は終了する。
【0035】ここで、編集者がボイスエディットバッフ
ァVEB内のエレメントデータ「1」全体ではなく、そ
の第2階層以下に位置するいずれかのパラメータ(該パ
ラメータに属する全ての下層パラメータを含む)を編集
対象として選択する場合、エンタースイッチSENTが
押下される。これにより、同様にステップSP3を介し
て、図14に示すエンタースイッチ処理ルーチンが呼び
出されて実行される。
【0036】この処理においては、まず、ステップSP
81において、オーディション機能が実行中か否かが判
定される。ここでは「No」と判定されるので、処理が
ステップSP83に移行する。ステップSP83におい
ては、後述するストアモードが選択されているか否かが
判定される。ここでは、同モードは選択されていないの
で「No」と判定され、処理がステップSP85に移行
する。
【0037】ステップSP85においては、図4に示す
エレメントデータ「1」の第2階層に位置するパラメー
タ名「波形、音量、ピッチ、…」が画面LCDに表示さ
れる。そして、先頭の「波形」の部分に上述したカーソ
ルが設定される。これは、現在の編集対象が、ボイスエ
ディットバッファVEB内のエレメントデータ「1」に
おける波形パラメータ(図4符号)であることを示
す。そして、エンタースイッチ処理は終了する。
【0038】ここで、編集者がこの波形パラメータのパ
ラメータ値を変更する場合、すなわち、このエレメント
データに対して、ROM4に記憶された波形データのう
ち、現在と異なる波形データを指定したい場合、指定す
る波形データに対応する値になるまでインクリメント
(+)キーSPLまたはデクリメント(−)キーSMI
が操作される。いずれかのキーが操作されると、同様に
ステップSP3を介して、図12に示す(+,−)キー
処理ルーチンが呼び出されて実行される。
【0039】この処理においては、まず、ステップSP
61において、モードがストアモードであるか否かが判
定される。ここでは「No」と判定されるので、処理は
ステップSP63に移行する。ステップSP63におい
ては、インクリメントキーSPLが操作された場合には
波形パラメータのパラメータ値が「1」加算され、ま
た、デクリメントキーSMIが操作された場合には、同
パラメータ値が「1」減算され、異なる波形が指定され
る。そして、(+,−)キー処理は終了する。このよう
に、デクリメントまたはインクリメントキーを操作する
ことにより、編集対象として選択されたパラメータのパ
ラメータ値を変更することができる。
【0040】また、編集者が、波形パラメータではな
く、エレメントデータ「1」の第2階層に位置する音量
パラメータ(図4符号)を編集対象として選択する場
合、ダウンカーソルキーSCDが押下される。そして、
上述したカーソルキー処理と同様の処理が行われ、カー
ソルの位置が「波形」から「音量」に移行する。これに
より、編集対象が音量パラメータに変更される。
【0041】ここで、編集者が、この音量パラメータに
属するより下層のパラメータを編集対象として選択する
場合、エンタースイッチSENTが押下され、上述した
エンタースイッチ処理と同様の処理が行われる。これに
より、音量パラメータに関する各パラメータ名「レベ
ル、エンベロープ、パン、…」が画面LCDに表示さ
れ、先頭の「レベル」の部分に上述したカーソルが設定
される。
【0042】また、この状態で、編集者がより上位の階
層にあるパラメータを編集対象として選択し直す場合、
イグジットスイッチSEXTが押下される。これによ
り、同様にメインルーチンのステップSP3を介して、
図15に示すイグジットスイッチ処理ルーチンが呼び出
されて実行される。この処理においては、まず、ステッ
プSP91において、オーディション機能が実行中か否
かが判定される。ここでは「No」と判定されるので、
処理がステップSP94に移行する。ステップSP94
においては、現在の階層よりも一段階上の階層に係るパ
ラメータ名、ここでは、第2階層の各パラメータ名であ
る「波形、音量、ピッチ、…」が再び画面LCDに表示
され、直前に表示されていた第3階層パラメータの親に
あたるパラメータ名、すなわち「音量」の部分にカーソ
ルが設定される。そして、イグジットスイッチ処理は終
了する。
【0043】§3.オーディション機能の開始 上記のように、編集対象としてエレメントデータ「1」
の第2階層パラメータである音量パラメータが選択され
た状態において、編集者が「オーディション機能」を開
始したい場合、コピースイッチSCが押下される。これ
により、同様にメインルーチンのステップSP3を介し
て、図9に示すコピースイッチ処理ルーチンが呼び出さ
れて実行される。
【0044】この処理においては、まず、ステップSP
31において、モードがエディットモードであり、か
つ、編集対象がエレメントデータに属するものであるか
否かが判定される。オーディション機能は、現在選択さ
れ、ボイスエディットバッファVEBに記憶されている
ボイスデータの任意のエレメントデータに、他のボイス
データの任意のエレメントデータの一部または全部をコ
ピーするものであり、コモンデータについてはオーディ
ション機能の対象とはならない。従って、編集対象がコ
モンデータである場合は、このステップにおいて「N
o」と判定され、直ちに処理が終了する。また、プレイ
モードにおいてコピースイッチSCが押下された場合に
も、同様に「No」と判定され、直ちに処理が終了す
る。
【0045】ここでは、モードはエディットモードであ
り、また、編集対象はエレメントデータ「1」の第2階
層に位置するパラメータであるので「Yes」と判定さ
れ、処理はステップSP32に移行する。ステップSP
32においては、画面LCDの表示が、図5(A)に示
すような「オーディション画面」の内容に変更され、オ
ーディション機能が開始される。
【0046】また、オーディション機能においては、上
述したように、コピー先のエレメントデータは任意に
「1」または「2」のいずれかに選択される(選択方法
は後述する)。すなわち、ここでの「編集対象」は、選
択されたエレメントデータにおけるコピー範囲を指示す
るものであり、「1」または「2」のいずれのエレメン
トデータであるかは意味を持たない。よって、編集対象
は「エレメントデータ」の第2階層に属する音量パラメ
ータ(これに属する全下層パラメータ)となる。
【0047】図5(A)のオーディション画面は、ボイ
スデータ「1」(ボイス名「Sax」)についてのエレ
メントデータ「1」(エレメント名:sax_1)に対
応する箇所にカ−ソルが設定されている状態を示してい
る。これは、ボイスデータ「1」のエレメントデータ
「1」が、現在コピー元として選択されていることを示
す。このように、オーディション機能の開始時において
はエレメントデータの種類(名称)がボイス番号順にソ
ート表示され、コピー元として、ボイス番号が「1」で
あるボイスデータ「1」のエレメントデータ「1」が選
択される。ここで、ボイスデータ「1」のエレメントデ
ータ「1」の中で実際にコピーの対象となる部分は、上
述したように編集対象である「音量パラメータ」の部分
である。次に、処理はステップSP33に進み、現在ボ
イスエディットバッファVEBに記憶されているボイス
データ「1」の内容が、退避バッファESCに複写され
る。以上で、コピースイッチに関するサブルーチン処理
が終了する。
【0048】§4.ソートタイプの変更 上述したように、エレメントデータの名称がボイス番号
順にソート表示される場合、画面右下の符号(ハ)で示
す位置(”Nums”)が網掛け表示され、現在ボイス
データがボイス番号順にソート表示されていることが示
される。ここで、ボイス番号順に代えて、アルファベッ
ト順にボイスデータ名をソート表示させる場合、ファン
クションキーF8が押下される。これにより、メインル
ーチンのステップSP3を介して図11に示すファンク
ションキー処理ルーチンが呼び出されて実行される。
【0049】この処理においては、ステップSP51に
おいて、前述したアルファベット順ソート用テーブルA
S_TBLに書き込まれたボイス番号およびエレメント
データ「1」または「2」を示すデータがCPU3によ
り順次読み出され、これらの各データに対応したエレメ
ント名データがボイスデータテーブルVDATA_TB
Lから読み出され、画面LCDに表示される。これによ
り、図5(A)に代えて図5(B)に示す画面表示状態
となり、上記(ハ)の位置に代えて、(ニ)で示す位置
(”AlpS”)が網掛け表示される。そして、ファン
クションキー処理は終了する。また、再びボイス番号順
のソート表示に切り換えたい場合には、ファンクション
キーF7を押下することにより、元のボイス番号順のソ
ート表示に戻すことができる。
【0050】§5.コピー先エレメントデータの選択 次に、編集者により、コピー先のエレメントデータが
「1」か「2」の何れかに設定される。デフォルトの状
態では、コピー先としてエレメントデータ「1」が選択
されている。この場合、画面中央下部の符号(イ)で示
す位置(”Aud1”)が網掛け表示され、コピー先と
してエレメントデータ「1」が選択されていることが示
される。
【0051】ここで、編集者が、エレメントデータ
「1」ではなくエレメントデータ「2」をコピー先とし
て選択する場合、ファンクションキーF6が押下され
る。これにより、同様にステップSP3を介して、上述
したファンクションキー処理ルーチン(図11)が呼び
出されて実行される。ここでは、ステップSP51にお
いて、コピー先のエレメントデータがエレメントデータ
「2」に設定される。そして、上記(イ)の位置に代
え、画面右下の符号(ロ)で示す位置(”Aud2”)
が網掛け表示される。
【0052】このように、エレメント名のソート表示の
種類、また、コピー先エレメントデータ等についての選
択状態が画面LCDにわかり易く表示されるので、編集
者は操作ミスを起こすことなく編集作業を進めることが
できる。
【0053】§6.コピー元エレメントデータの選択 次に、図5(B)に示すアルファベット順のソート画面
において、編集者が「ボイスデータ1」の「エレメント
データ1」ではなく、その上の「ボイスデータ2」(ボ
イス名「Flute」)の「エレメントデータ2」(エ
レメント名「flute2」)をコピー元として設定し
たい場合、アップカーソルキーSCUが押下される。こ
れにより、同様にメインルーチンのステップSP3を介
して、図13のカーソルキー処理ルーチンが呼び出され
て実行される。
【0054】この処理においては、まず、ステップSP
71において、オーディション機能が実行中か否かが判
定される。ここでは「Yes」と判定され、処理がステ
ップSP72に移行する。ステップSP72において
は、カーソルの位置が「ボイスデータ1」(Sax)の
「エレメントデータ1」(E1:sax_1)から、そ
の1つ上の「ボイスデータ2」(Flute)の「エレ
メントデータ2」(E2:flute2)の位置に移動
する。
【0055】そして、処理はステップSP73に移行
し、ボイスデータテーブルVDATA_TBLからボイ
スデータ「2」のエレメントデータ「2」についての編
集対象部分、すなわち、音量パラメータ以下のデータが
読み出され、ボイスエディットバッファVEBに記憶さ
れているボイスデータ「1」のエレメントデータ「2」
(上述した動作により選択されたコピー先であるエレメ
ントデータ)の部分に複写される。そして、カーソルキ
ー処理は終了する。
【0056】§7.試聴 ここで、編集者が適当な鍵盤キーを押下すると、メイン
ルーチンの鍵盤処理(ステップSP2)を介して、ボイ
スエディットバッファVEBに記憶されたボイスデータ
「1」のエレメントデータ「2」の音量パラメータに関
して、ボイスデータテーブルVDATA_TBLに記憶
されているボイスデータ「2」のエレメントデータ
「2」の音量パラメータの値が反映された楽音信号が生
成される。そして、サウンドシステム13からこの楽音
信号に基づく楽音が発生され、編集者はこれを試聴す
る。
【0057】§8.コピー元エレメントデータの変更 編集者は、上記のように、新たに生成された楽音を実際
に聴き、その音色が気に入らない場合、コピー元エレメ
ントデータを変更して更に別の楽音信号を生成させ、こ
れ基づく楽音を試聴することができる。コピー元エレメ
ントデータを変更する場合、編集者はダウンカ−ソルキ
ーSCDまたはアップカ−ソルキーSCUを操作し、画
面LCDに表示されている何れかのボイスデータの何れ
かのエレメントデータにカーソルを設定すれば良い。
【0058】ここで、編集者が一方の方向に連続してカ
ーソルを動かすと、上述したカーソルキー処理ルーチン
のステップSP72を介して画面LCDの表示内容が適
宜スクロールされ、新たに表示されたボイスデータおよ
びエレメントデータの種類の位置にカーソルが設定され
る。そして、カーソルの設定位置が変更されるたびに、
上述したカーソルキー処理ルーチンにおけるステップS
P73が実行され、カーソルが設定されたボイスデータ
のエレメントデータのうちの編集対象部分が、ボイスエ
ディットバッファVEBに記憶されているボイスデータ
の、コピー先として選択されたエレメントデータの対応
部分に複写される。
【0059】上記の動作により、ここでは、任意の選択
されたボイスデータの選択されたエレメントデータにつ
いての音量パラメータの内容を、ボイスエディットバッ
ファVEBに記憶されたボイスデータ「1」のエレメン
トデータ「2」に反映させることができる。そして、そ
のたびに鍵盤キーを押下し、その音色を実際に聞くこと
ができる。
【0060】そして、編集者が試聴した楽音の音色を気
に入った場合、エンタースイッチSENTが押下され
る。これにより、メインルーチンのステップSP3を介
して図14に示すエンタースイッチ処理ルーチンが呼び
出されて実行される。この処理においては、まず、ステ
ップSP81において、オーディション機能が実行中か
否かが判定される。ここでは「Yes」と判定され、処
理がステップSP82に移行する。ステップSP82に
おいては、オーディション機能が終了され、表示がオー
ディション機能開始前のエディットモードにおける画面
内容に戻る。以上でエンタースイッチ処理が終了する。
【0061】§9.新たなボイスデータの保存 ここで、編集者が、この新たな音色をボイスデータテー
ブルVDATA_TBLに保存する、すなわち、試聴し
た楽音についてのデータを正式にボイスデータとして登
録する場合、ストアスイッチSSが押下される。これに
より、メインルーチンのステップSP3を介して、図1
0に示すストアスイッチ処理ルーチンが呼び出されて実
行される。この処理においては、ステップSP41にお
いて、画面表示がストアモード用の画面内容に変更さ
れ、保存先のボイス番号が表示される。該ボイス番号と
しては、オーディション機能が実行されたボイスデータ
のボイス番号、すなわち、ここでは「1」が表示され
る。そして、ストアスイッチ処理が終了する。
【0062】次に、編集者がエンタースイッチSENT
を押下すると、同様にステップSP3を介してエンター
スイッチ処理ルーチン(図14)が呼び出されて実行さ
れる。まず、ステップSP81において、オーディショ
ン機能が実行中か否かが判定される。ここでは「No」
と判定されるので、処理がステップSP83に移行す
る。ステップSP83においては、モードがストアモー
ドであるか否かが判定される。ここでは「Yes」と判
定され、処理がステップSP84に移行する。ステップ
SP84においては、ボイスエディットバッファVEB
の内容(ここでは、上述した例による、ボイスデータ
「1」のエレメントデータ「2」の音量パラメータに関
して、ボイスデータ「2」のエレメントデータ「2」の
内容が反映されたデータ)が、ボイスデータテーブルV
DATA_TBLの、ボイスデータ「1」についてのデ
ータ格納領域VDATA_1に書き込まれる。そして、
エンタースイッチ処理が終了する。
【0063】また、編集者が、この新たなデータを、ボ
イスデータテーブルVDATA_TBLにおいて別のボ
イスデータとして保存し、元のボイスデータ「1」も継
続して保存させたいと考えた場合、上述したストアモー
ドにおいて、インクリメント(+)キーSPLまたはデ
クリメント(−)キーSMIが操作される。これらの各
キーのいずれかが操作されると、同様にメインルーチン
のステップSP3を介して、図12に示す(+,−)キ
ー処理ルーチンが呼び出されて実行される。
【0064】まず、ステップSP61において、動作モ
ードがストアモードであるか否かが判定される。ここで
は「Yes」と判定されるので、処理はステップSP6
2に移行する。ステップSP62においては、操作され
たのがデクリメントキーSMIである場合には現在表示
されている保存先としてのボイス番号が「1」減算され
(この場合ボイス番号は「128」となる)、一方、イ
ンクリメントキーSPLである場合には同ボイス番号が
「1」加算される。そして、(+,−)キー処理は終了
する。
【0065】上述した操作により、保存先のボイス番号
を「1〜128」のうちの任意の番号に設定することが
可能であり、設定後に編集者がエンタースイッチSEN
Tを押下することにより、上記と同様に、該ボイス番号
に対応するボイスデータ格納領域にボイスエディットバ
ッファVEBの内容が書き込まれる。
【0066】§10.以前のボイスデータの復活 一方、上記オーディション機能において、編集者が試聴
した楽音をいずれも気に入らなかった場合、イグジット
スイッチSEXTが押下される。これにより、メインル
ーチンのステップSP3を介して、図15に示すイグジ
ットスイッチ処理ルーチンが呼び出されて実行される。
この処理においては、まず、ステップSP91におい
て、オーディション機能が実行中か否かが判定される。
ここでは「Yes」と判定されるので、処理がステップ
SP92に移行する。ステップSP92においては、退
避用バッファESCに記憶されているデータ、すなわ
ち、オーディション機能開始時に同バッファに複写され
た元のボイスデータ「1」の内容が、ボイスエディット
バッファVEBに複写される。次に、処理はステップS
P93に進み、オーディション機能が終了され、表示が
エディットモード画面に戻る。以上でイグジットスイッ
チ処理が終了する。
【0067】ここで、編集者が鍵盤キーを押下したとす
ると、オーディション機能において試聴した楽音ではな
く、上述したコピー作業を行う前の、元のボイスデータ
「1」に基づく楽音が発生される。すなわち、何度もコ
ピー作業を繰り返し、そのたびに新たな楽音を試聴した
後においても、イグジットスイッチSEXTを押下する
だけで、直ちに変更前の楽音を復元させることができ
る。
【0068】§11.エディットモードの終了 次に、編集者がエディットモードを終了してプレイモー
ドを再開させる場合、プレイスイッチSPが押下され
る。これにより、メインルーチンのステップSP3を介
して、図7に示すプレイスイッチ処理ルーチンが呼び出
される。この処理においては、ステップSP21におい
て、画面LCDの表示等、関連箇所が演奏処理用に変更
される。そして、プレイスイッチ処理が終了する。
【0069】以後、編集者または演奏者の鍵盤操作によ
り、あらかじめ選択され、ボイスエディットバッファV
EBに記憶されたボイスデータによる楽音が発生され
る。ここで、上述したストア動作が行われていた場合
は、ストアされたボイスデータが選択されると、当該ボ
イスデータに基づき、オーディション機能において編集
者により視聴された楽音が発生される。
【0070】以上説明したように、この実施例によれ
ば、ボイスデータのコピーを行うたびに試聴を行い、ま
た、試聴した楽音が気に入らなければ元のデータを簡単
に復元させることができるので、コピー作業のミスによ
る編集作業の滞りや、データの喪失を防ぐことができ
る。また、コピー作業による新たなデータを、任意のボ
イス番号を有するボイスデータとしてボイスデータテー
ブルVDATA_TBLに保存することができるので、
ユーザ固有の音色の増設を容易に行うことができる。
【0071】また、コピー元のボイスデータを選択する
作業を行う際に、表示画面におけるエレメント名の並び
順を、ボイス番号順、または、アルファベット順の2通
りの中から選択でき、また、この並び順を適宜切り換え
ることができるので、編集者が選択作業を行いやすい方
を選択することができ、編集作業が効率的に行われる。
なお、ソートの種類は、ボイス番号順、アルファベット
順に限らず、データ容量の順や、データが作成された日
付順等でも良い。
【0072】なお、この実施例においては、現在選択さ
れているボイスデータの任意のエレメントデータに、そ
の他の任意のボイスの任意のエレメントデータの一部ま
たは全部のデータをコピーすることができるが、これに
限るものではなく、例えばコモンデータに関して同様の
コピー動作を行うようにしても良い。すなわち、エフェ
クトデータやデチューンデータ等に関して、オーディシ
ョン機能を適用しても良い。
【0073】また、この実施例においてはボイスデータ
のコピーに関して説明したが、これに限るものではな
い。例えば、楽音波形をサンプリングして再生するサン
プラにおいて、記録される波形データをエディットする
場合、波形を加工した後にサンプリングする、いわゆる
リサンプリング作業が行われることがあり、他の音色用
の波形データに関するフィルタ等のデータをコピーして
用いることがある。また、電子楽器において自動演奏デ
ータをエディットする場合、ある曲で使用されたフレー
ズ等を現在エディット中の曲目のデータにコピーするこ
とがある。
【0074】このような場合に、この実施例に示すよう
な退避バッファを設け、現在のフィルタのデータ、ある
いは、現在の曲のフレーズ等のデータを退避させる。そ
して、コピーしたデータを実際に確認した後、気に入れ
ばこれを有効とし、場合によってはこれを保存(スト
ア)する。一方、気に入らなければ、退避バッファから
元のデータを復元させる。このような作業により、編集
者は、データの編集作業をミスすることなく容易に行う
ことができる。
【0075】また、更に別の例として、電子楽器におい
て、1つの曲目における複数トラックの演奏データを1
つのトラックに合成する場合等にも利用できる。このよ
うな場合、各トラック毎に音量やパン等の設定が異なっ
ていたり、演奏データの途中にコントロール用のデータ
(プログラムチェンジやコントロールチェンジを指示す
るデータ等)が含まれていることが多い。このため、合
成後のデータによる演奏状態がほとんど予測できない場
合が多く、この実施例における試聴手法が有効に適用さ
れると考える。
【0076】
【発明の効果】以上説明したように、請求項1記載の発
明によれば、複写元となる楽音データの指定された階層
以下に属する全てのパラメータを複写先となる(編集用
記憶手段に記憶されている)楽音データに対して複写
し、この複写後の楽音データによる楽音の試聴を行える
ようにしたので、編集作業にあたって複写を行うパラメ
ータの選択を迅速かつ容易に行えるとともに、編集後の
楽音データによる楽音を迅速かつ容易に確認できるの
で、楽音データの編集作業を極めて効率的に行うことが
できる。また、請求項2記載の発明によれば、複写元と
なる楽音データの指定された階層以下に属する全てのパ
ラメータを複写先となる(楽音形成用記憶手段に記憶さ
れている)楽音データに対して複写し、この複写後の楽
音データによる楽音の試聴を行うとともにこの楽音デー
タの保存を自動的に行い、さらに、この保存した楽音デ
ータを復帰可能にしたので、編集作業にあたって複写を
行うパラメータの選択を迅速かつ容易に行えるととも
に、編集後の楽音データによる楽音を迅速かつ容易に確
認でき、また、誤って編集後の楽音データを消失してし
まうことを防止しつつ、編集のやり直しをも可能とする
ので、楽音データの編集作業を極めて効率的に行うこと
ができる。また、請求項3記載の発明によれば、楽音デ
ータの並べ替え条件の指定を行い、指定された条件に従
って表示される楽音データを並べ替えるようにしたの
で、例えば、名称順や番号順といった使用者が認識しや
すい所望の順序で複数の楽音データの表示を行えるの
で、膨大な数の楽音データがあったとしても、その中か
ら所望の楽音データを容易に見つけ出すことができ、楽
音データの編集作業を極めて効率的に行うことができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施例による電子楽器用データ編
集装置が組み込まれた電子楽器のブロック図である。
【図2】 上記電子楽器のパネル面の構成図である。
【図3】 同実施例によるデータの格納構造を示す図で
ある。
【図4】 同実施例によるボイスデータの構成を示す図
である。
【図5】 同実施例によるオーディション画面例を示す
図である。
【図6】 同実施例によるメインルーチン処理のフロー
チャートである。
【図7】 同実施例によるプレイスイッチ処理のフロー
チャートである。
【図8】 同実施例によるエディットスイッチ処理のフ
ローチャートである。
【図9】 同実施例によるコピースイッチ処理のフロー
チャートである。
【図10】 同実施例によるストアスイッチ処理のフロ
ーチャートである。
【図11】 同実施例によるファンクションキー処理の
フローチャートである。
【図12】 同実施例によるインクリメント(+)/デ
クリメント(−)キー処理のフローチャートである。
【図13】 同実施例によるカーソルキー処理のフロー
チャートである。
【図14】 同実施例によるエンタースイッチ処理のフ
ローチャートである。
【図15】 同実施例によるイグジットスイッチ処理の
フローチャートである。
【符号の説明】
3……CPU(複写手段、発音指示手段、保存指示手
段、保存手段、複写指示手段、復帰指示手段、復帰手
段)、5……RAM(記憶手段、編集用記憶手段、楽音
形成用記憶手段、退避手段)、10……表示回路(表示
手段)、11……音源回路(楽音形成手段)。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平3−95598(JP,A) 特開 平4−186298(JP,A) 特開 平2−300794(JP,A) 特開 昭58−52743(JP,A) 特開 平5−61466(JP,A) 実開 平2−98395(JP,U) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G10H 1/24

Claims (3)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 各々制御を行なう楽音の特性に基づいて
    階層化された複数の楽音形成制御パラメータから構成さ
    れている複数の楽音データを記憶する記憶手段と、 前記複数の楽音データのうち複写先となるデータを記憶
    するための編集用記憶手段と、 前記複数の楽音形成制御パラメータについて編集対象と
    なるパラメータの階層を指定する編集階層指定手段と、 前記複数の楽音データのうち、複写元となる任意のデー
    タおよび複写先となる任意のデータを選択するとともに
    該選択された複写先となるデータを前記編集用記憶手段
    に記憶し、前記選択された複写元となるデータ中の前記
    指定された階層以下に属する全ての楽音形成制御パラメ
    ータを前記編集用記憶手段に記憶された複写先となるデ
    ータの対応する楽音形成制御パラメータヘと複写する複
    写手段と、 楽音の発音を指示する発音指示手段と、 該発音指示に応じて、前記編集用記憶手段に記憶された
    楽音データに基づく楽音信号を形成する楽音形成手段
    と、 前記編集用記憶手段に記億された楽音データの保存を指
    示する保存指示手段と、 該保存指示に応じて、前記編集用記憶手段に記憶された
    楽音データを前記記憶手段に書き込む保存手段とを備え
    たことを特徴とする電子楽器用データ編集装置。
  2. 【請求項2】 各々制御を行なう楽音の特性に基づいて
    階層化された複数の楽音形成制御パラメータから構成さ
    れている複数の楽音データを記億する記憶手段と、 前記複数の楽音データのうち楽音形成に使用するデータ
    を記憶する楽音形成用記憶手段と、 前記複数の楽音形成制御パラメータについて編集対象と
    なるパラメータの階層を指定する編集階層指定手段と、 楽音データの複写を指示する複写指示手段と、 該複写指示に応じて、前記楽音形成用記憶手段に記憶さ
    れた楽音データを一時退避させる退避手段と、 前記複写指示に応じて前記複数の楽音データのうち、複
    写元となる任意のデータを選択するとともに該選択され
    たデータの中の前記指定された階層以下に属する全ての
    楽音形成制御パラメータを前記楽音形成用記憶手段に記
    憶されたデータの対応する楽音形成制御パラメータヘと
    複写する複写手段と、 楽音の発音を指示する発音指示手段と、 該発音指示に応じて、前記楽音形成用記憶手段に記憶さ
    れた楽音データを前記記憶手段に書き込む保存手段と、 前記退避されていた楽音データの復帰を指示する復帰指
    示手段と、 該復帰指示に応じて前記退避手段によって退避されてい
    た楽音データを前記楽音形成用記憶手段に書き込む復帰
    手段とを備えたことを特徴とする電子楽器用データ編集
    装置。
  3. 【請求項3】 上記楽音データを表示する表示手段と、 表示順序の並べ替えを行なう条件を複数の条件の中から
    指定する指定手段と、 前記指定手段により指定された条件に対応した並び順に
    従って前記記憶手段に記憶された各データを表す識別情
    報を前記表示手段に表示させ、該表示手段に表示された
    識別情報のうち、使用者からの指示に応答していずれか
    を選択し、当該選択された識別情報に対応するデータを
    前記複写元となる楽音データもしくは複写先となる楽音
    データとして選択する楽音データ選択手段とを備えたこ
    とを特徴とする請求項1記載の電子楽器用データ編集装
    置。
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