JP3136353U - Lower limb training equipment - Google Patents

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拓 上島
恵一 安村
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Abstract

【課題】表示装置に表示されたターゲットを下肢を使って打撃することにより、下肢のトレーニングを行うことができる下肢トレーニング装置を提供する。
【解決手段】プロセッサは、プレイヤのステップ動作を検知するフットスイッチに対応して各々が固定された位置に配置される穴画像H1〜H4、ステップ動作を検知したフットスイッチに対応する穴画像に重ねられる足裏画像20、及び、穴画像から出現及び撤退するモグラキャラクタTgをテレビジョンモニタ5に表示し、かつ、ステップ動作を検知したフットスイッチに対応する穴画像にモグラキャラクタTgが存在するか否かを判定して、存在する場合、踏み付け成功と判断してエフェクトを生成する。
【選択図】図3
Provided is a lower limb training apparatus capable of training a lower limb by hitting a target displayed on a display device with the lower limb.
A processor superimposes hole images H1 to H4 arranged at fixed positions corresponding to foot switches that detect a step motion of a player and hole images corresponding to a foot switch that detects a step motion. Whether the mole image Tg is present in the hole image corresponding to the foot switch on which the foot image 20 and the mole image Tg that appears and withdraws from the hole image are displayed on the television monitor 5 and the step motion is detected. If it exists, it is determined that the stepping was successful and an effect is generated.
[Selection] Figure 3

Description

本考案は、映像を利用した下肢トレーニング装置及びその関連技術に関する。   The present invention relates to a lower limb training apparatus using video and related technology.

特許文献1は、間接的にモニタを打撃するように構成することにより、モグラ人形を打撃するのと同様の打撃の爽快感を得ることを達成でき得るビデオゲーム機を開示している。この場合、ゲームプレイヤは、手でスイッチを打撃する。   Patent Document 1 discloses a video game machine that can achieve an exhilaration of hitting similar to hitting a mole doll by indirectly hitting a monitor. In this case, the game player strikes the switch by hand.

特開平11−47433JP 11-47433 A

以上のように、従来では、上肢を使ってターゲットを打撃する。   As described above, conventionally, the upper limb is used to hit the target.

そこで、本考案の目的は、表示装置に表示されたターゲットを下肢を使って打撃することにより、下肢のトレーニングを行うことができる下肢トレーニング装置及びその関連技術を提供することである。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a lower limb training apparatus that can perform training of the lower limbs by hitting the target displayed on the display device using the lower limbs and related technology.

本考案の観点によれば、下肢トレーニング装置は、各々ユーザの入力操作としての踏み動作を検知する複数の検知手段を含む入力手段と、複数の検知手段に対応して各々が固定された複数の位置に配置される複数の固定画像、踏み動作を検知した前記検知手段に対応する前記固定画像に重ねられる応答画像、及び、前記固定画像から出現及び撤退するターゲット画像を表示装置に表示し、かつ、踏み動作を検知した前記検知手段に対応する前記固定画像に前記ターゲット画像が存在するか否かを判定して、存在する場合、エフェクトを映像及び/又は音声により生成するプロセッサと、を備える。   According to an aspect of the present invention, a lower limb training apparatus includes an input unit including a plurality of detection units that detect a stepping action as an input operation of a user, and a plurality of fixed units corresponding to the plurality of detection units. Displaying a plurality of fixed images arranged at a position, a response image superimposed on the fixed image corresponding to the detection means that has detected the stepping motion, and a target image appearing and withdrawing from the fixed image on a display device; and And a processor that determines whether or not the target image exists in the fixed image corresponding to the detection unit that has detected the stepping motion, and generates an effect by video and / or audio when it exists.

この構成によれば、プレイヤは足を動かすことにより、応答画像を通して、出現及び撤退するターゲット画像を踏み付けることができる。従って、いわゆるモグラ叩きゲームを足を使って行うことができ、その結果、プレイヤは、楽しみながら下肢をトレーニングできる。   According to this configuration, the player can step on the target image that appears and withdraws through the response image by moving the foot. Therefore, a so-called mole hitting game can be performed using the legs, and as a result, the player can train the lower limbs while having fun.

上記下肢トレーニング装置において、前記プロセッサは、少なくとも2つの前記固定画像から前記ターゲット画像を同時に出現させる。   In the lower limb training apparatus, the processor causes the target image to appear simultaneously from at least two of the fixed images.

この構成によれば、1つずつターゲット画像を出現及び撤退させる場合と比較して、難易度を高くでき、飽き難いトレーニングを提供できる。   According to this structure, compared with the case where a target image is made to appear and withdraw one by one, a difficulty level can be made high and training which is hard to get tired can be provided.

上記下肢トレーニング装置において、前記プロセッサは、新たな前記ターゲット画像を出現させる場合に、当該ターゲット画像の出現及び/又は撤退の速度を変更できる。また、上記下肢トレーニング装置において、前記プロセッサは、前記固定画像から出現させる前記ターゲット画像の出現及び/又は撤退の速度を、他の前記固定画像から出現させる他の前記ターゲット画像の出現及び/又は撤退の速度と異ならせる。   In the lower limb training apparatus, when the new target image appears, the processor can change the speed of appearance and / or withdrawal of the target image. Further, in the lower limb training apparatus, the processor may cause the appearance and / or withdrawal of the target image to appear from the fixed image, and the appearance and / or withdrawal of the other target image to appear from another fixed image. Different from the speed.

これらの構成によれば、出現及び/又は撤退の速度が速い場合は難易度が高く、遅い場合は難易度が低くなるので、出現及び/又は撤退の速度の調整により、難易度を調整できる。   According to these configurations, the difficulty level is high when the speed of appearance and / or withdrawal is high, and the difficulty level is low when the speed of appearance and / or withdrawal is slow. Therefore, the difficulty level can be adjusted by adjusting the speed of appearance and / or withdrawal.

上記下肢トレーニング装置において、前記プロセッサは、少なくとも2つの前記ターゲット画像の出現タイミングを異ならせる場合において、一方の前記ターゲット画像が表示されている間に他方の前記ターゲット画像が出現するように、前記出現タイミングを設定する。   In the lower limb training apparatus, in the case where the appearance timings of at least two target images are made different, the processor makes the appearance so that the other target image appears while one of the target images is displayed. Set the timing.

この構成によれば、1つずつターゲット画像を出現及び撤退させる場合と比較して、難易度を高くでき、飽き難いトレーニングを提供できる。   According to this structure, compared with the case where a target image is made to appear and withdraw one by one, a difficulty level can be made high and training which is hard to get tired can be provided.

例えば、前記プロセッサは、一方の前記ターゲット画像が出現中に他方の前記ターゲット画像が出現を開始するように、前記出現タイミングを設定する。また、例えば、前記プロセッサは、一方の前記ターゲット画像が撤退中に他方の前記ターゲット画像が出現を開始するように、前記出現タイミングを設定する。   For example, the processor sets the appearance timing so that the other target image starts to appear while one target image appears. In addition, for example, the processor sets the appearance timing so that the other target image starts appearing while the one target image is withdrawn.

上記下肢トレーニング装置において、前記プロセッサは、前記ターゲット画像をランダムに出現させる。   In the lower limb training apparatus, the processor causes the target image to appear at random.

この構成によれば、予め定められた順番及び位置でターゲット画像を出現させる場合と比較して、難易度を高くでき、飽き難いトレーニングを提供できる。   According to this structure, compared with the case where a target image is made to appear in a predetermined order and position, a difficulty level can be made high and training which is hard to get tired can be provided.

上記下肢トレーニング装置において、前記プロセッサは、前記ターゲット画像の出現及び/又は撤退の速度をランダムに変更する。   In the lower limb training apparatus, the processor randomly changes the speed of appearance and / or withdrawal of the target image.

この構成によれば、ターゲット画像ごとに予め定められた速度で出現及び/又は撤退させる場合と比較して、難易度を高くでき、飽き難いトレーニングを提供できる。   According to this configuration, it is possible to increase the difficulty level and provide training that is hard to get tired as compared with the case where the target image appears and / or withdraws at a predetermined speed.

上記下肢トレーニング装置において、前記プロセッサは、半透明部分又は完全透明部分を含む前記応答画像を表示する。   In the lower limb training apparatus, the processor displays the response image including a translucent part or a completely transparent part.

この構成によれば、応答画像が表示された場合であっても、プレイヤは、その奥に表示される固定画像及び/又はターゲット画像を視認することができ、面白みを向上できる。   According to this configuration, even when the response image is displayed, the player can visually recognize the fixed image and / or the target image displayed behind the response image, and can improve the interest.

上記下肢トレーニング装置において、前記検知手段の各々は、ユーザの入力操作としての手による押圧を検知する。   In the lower limb training apparatus, each of the detection means detects pressing by a hand as a user input operation.

この構成によれば、プレイヤの上肢をトレーニングすることができる。また、身体上の理由により、足踏みができない人であっても、いわゆるモグラ叩きゲームを手を使って行うことができ、その結果、プレイヤは、楽しみながら上肢をトレーニングできる。   According to this configuration, the upper limb of the player can be trained. Further, even for a person who cannot step on the ground for physical reasons, a so-called mole hitting game can be performed using the hand, and as a result, the player can train the upper limbs while having fun.

以下、本考案の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。なお、図中、同一または相当部分については同一の参照符号を付してその説明を援用する。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the drawings, the same or corresponding parts are denoted by the same reference numerals, and the description thereof is incorporated.

図1は、本考案の実施の形態によるマットシステムの全体構成を示す図である。図1を参照して、このマットシステムは、アダプタ1、カートリッジ3、マットユニット7、及びテレビジョンモニタ5を備える。アダプタ1には、カートリッジ3が装着される。また、アダプタ1は、AVケーブル9により、テレビジョンモニタ5に接続される。   FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a mat system according to an embodiment of the present invention. With reference to FIG. 1, the mat system includes an adapter 1, a cartridge 3, a mat unit 7, and a television monitor 5. A cartridge 3 is attached to the adapter 1. The adapter 1 is connected to the television monitor 5 by an AV cable 9.

マットユニット7は、マット2及び回路ボックス4により構成される。回路ボックス4は、マット2の一方端部に取り付けられる。回路ボックス4の表面には、電源スイッチ8が設けられ、一方端部には、赤外線のみを透過する赤外線フィルタ6が取り付けられる。赤外線フィルタ6の裏側には、赤外光(IR)発光部19(後述)が配置される。一方、マット2の表面には、4つの踏み領域ST1,ST2,ST3及びST4が形成される。マット2の内部には、踏み領域ST1,ST2,ST3及びST4に対応して、フットスイッチSW1,SW2,SW3及びSW4が設けられる。踏み領域ST1,ST2,ST3及びST4が踏まれると、対応するフットスイッチSW1,SW2,SW3及びSW4がオンになる。   The mat unit 7 includes the mat 2 and the circuit box 4. The circuit box 4 is attached to one end of the mat 2. A power switch 8 is provided on the surface of the circuit box 4, and an infrared filter 6 that transmits only infrared rays is attached to one end thereof. On the back side of the infrared filter 6, an infrared light (IR) light emitting unit 19 (described later) is disposed. On the other hand, four step areas ST1, ST2, ST3 and ST4 are formed on the surface of the mat 2. Inside the mat 2, foot switches SW1, SW2, SW3 and SW4 are provided corresponding to the step areas ST1, ST2, ST3 and ST4. When the step areas ST1, ST2, ST3, and ST4 are stepped on, the corresponding foot switches SW1, SW2, SW3, and SW4 are turned on.

図2は、図1のマットシステムの電気的構成を示す図である。図2を参照して、マットユニット7は、赤外発光ダイオードを含む赤外光(IR)発光部19、MCU(Micro Controler Unit)17、及びフットスイッチSW1〜SW4を含む。IR発光部19及びMCU17は、回路ボックス4に内蔵される。フットスイッチSW1〜SW4は、マット2の内部に設けられる。MCU17は、フットスイッチSW1〜SW4のオン/オフ情報を受け、IR発光部19を駆動して、赤外線通信により、フットスイッチSW1〜SW4のオン/オフ情報をアダプタ1のIRレシーバ15へ送信する。   FIG. 2 is a diagram showing an electrical configuration of the mat system of FIG. Referring to FIG. 2, mat unit 7 includes an infrared (IR) light emitting unit 19 including an infrared light emitting diode, MCU (Micro Controller Unit) 17, and foot switches SW1 to SW4. The IR light emitting unit 19 and the MCU 17 are built in the circuit box 4. The foot switches SW1 to SW4 are provided inside the mat 2. The MCU 17 receives the on / off information of the foot switches SW1 to SW4, drives the IR light emitting unit 19, and transmits the on / off information of the foot switches SW1 to SW4 to the IR receiver 15 of the adapter 1 by infrared communication.

アダプタ1に装着されるカートリッジ3は、プロセッサ11及び外部メモリ13(RAM、ROM、及び/又はフラッシュメモリ等から構成)を含み、また、アダプタ1は、赤外光(IR)レシーバ15を含む。マットユニット7のIR発光部19から送信された赤外線信号、つまり、フットスイッチSW1〜SW4のオン/オフ情報は、アダプタ1のIRレシーバ15に受信され、カートリッジ3のプロセッサ11に与えられる。   The cartridge 3 attached to the adapter 1 includes a processor 11 and an external memory 13 (consisting of RAM, ROM, and / or flash memory), and the adapter 1 includes an infrared light (IR) receiver 15. The infrared signal transmitted from the IR light emitting unit 19 of the mat unit 7, that is, the on / off information of the foot switches SW <b> 1 to SW <b> 4 is received by the IR receiver 15 of the adapter 1 and given to the processor 11 of the cartridge 3.

プロセッサ11には、外部メモリ13が接続される。外部メモリ13は、アプリケーションプログラム、画像データ、および音声データ等を格納している。アプリケーションプログラムは、ターゲット踏み付け動作をユーザに実行させるための映像及び音声の制御、ユーザからの入力の検知、並びにヒット判定等、各種演算をプロセッサ11に実行させるコンピュータプログラムを含む。画像データは、テレビジョンモニタ5に表示される各種画面を構成する画像データを含む。音声データは、ガイドのための声、音楽、及び効果音のための音声データを含む。   An external memory 13 is connected to the processor 11. The external memory 13 stores application programs, image data, audio data, and the like. The application program includes a computer program that causes the processor 11 to perform various operations such as video and audio control for causing the user to perform the target stepping motion, detection of input from the user, and hit determination. The image data includes image data constituting various screens displayed on the television monitor 5. The sound data includes sound data for voice for guide, music, and sound effects.

プロセッサ11は、アプリケーションプログラムを実行して、画像データ及び音声データを読み出し、必要な処理を施して、ビデオ信号VD及びオーディオ信号AUを生成する。ビデオ信号VD及びオーディオ信号AUは、アダプタ1からAVケーブル9を通して、テレビジョンモニタ5に与えられる。これにより、テレビジョンモニタ5に各種画面が表示され、ユーザは、それを見ながらマット2を踏み込んで、ターゲットを踏み付ける動作を実行する。そして、プロセッサ11は、IRレシーバ15からの、フットスイッチSW1〜SW4のオン/オフ情報に基づいて、アプリケーションプログラムに従った処理を実行する。   The processor 11 executes an application program, reads image data and audio data, performs necessary processing, and generates a video signal VD and an audio signal AU. The video signal VD and the audio signal AU are given from the adapter 1 to the television monitor 5 through the AV cable 9. Thereby, various screens are displayed on the television monitor 5, and the user performs an operation of stepping on the target by stepping on the mat 2 while watching it. Then, the processor 11 executes processing according to the application program based on the on / off information of the foot switches SW1 to SW4 from the IR receiver 15.

プロセッサ11は、図示しないが、CPU(Central Processing Unit)、グラフィックスプロセサ、サウンドプロセサおよびDMAコントローラ等の各種機能ブロックを含むとともに、アナログ信号を取り込むときに用いられるA/Dコンバータ、赤外線信号やキー操作信号(本実施の形態では、フットスイッチSW1〜SW4のオン/オフ情報)のような入力デジタル信号を受けかつ出力デジタル信号を外部機器に与える入出力制御回路、及び内部メモリ等を含む。   Although not shown, the processor 11 includes various functional blocks such as a CPU (Central Processing Unit), a graphics processor, a sound processor, and a DMA controller, and an A / D converter, an infrared signal, and a key that are used when capturing an analog signal. An input / output control circuit that receives an input digital signal such as an operation signal (in this embodiment, on / off information of the foot switches SW1 to SW4) and supplies the output digital signal to an external device, an internal memory, and the like are included.

CPUは、外部メモリ13に格納されたアプリケーションプログラムを実行する。A/Dコンバータからのデジタル信号および入出力制御回路からのデジタル信号はCPUに与えられ、CPUは、アプリケーションプログラムに従って、それらの信号に応じて必要な演算を実行する。グラフィックスプロセサは、外部メモリ13に格納された画像データに対して、CPUの演算結果によって必要になったグラフィック処理を実行して、テレビジョンモニタ5に表示する画像を表すビデオ信号VDを生成する。サウンドプロセサは、外部メモリ13に格納された音声データに対して、CPUの演算結果によって必要になったサウンド処理を実行して、必要な音声を表すオーディオ信号AUを生成する。内部メモリは、例えば、RAMにより構成され、ワーキング領域、カウンタ領域、レジスタ領域、テンポラリデータ領域、及び/又はフラグ領域等として利用される。   The CPU executes an application program stored in the external memory 13. The digital signal from the A / D converter and the digital signal from the input / output control circuit are given to the CPU, and the CPU executes necessary calculations according to these signals in accordance with the application program. The graphics processor performs graphic processing necessary for the image data stored in the external memory 13 according to the calculation result of the CPU, and generates a video signal VD representing an image to be displayed on the television monitor 5. . The sound processor performs sound processing necessary for the sound data stored in the external memory 13 according to the calculation result of the CPU, and generates an audio signal AU representing the necessary sound. The internal memory is constituted by a RAM, for example, and is used as a working area, a counter area, a register area, a temporary data area, and / or a flag area.

本実施の形態では、図1及び図2のマットシステムを下肢トレーニングシステムとして使用する。以下、テレビジョンモニタ5に表示されるトレーニング画面を参照しながら、本システムによる下肢トレーニングについて説明する。   In the present embodiment, the mat system shown in FIGS. 1 and 2 is used as a lower limb training system. Hereinafter, the lower limb training by the present system will be described with reference to the training screen displayed on the television monitor 5.

図3は、実施の形態によるトレーニング画面の例示図である。図3を参照して、プロセッサ11がテレビジョンモニタ5に表示するトレーニング画面は、トレーニングの残り時間を表示する残り時間表示部16、点数を表示する点数表示部18、及び水平一列に並んだ4個の穴画像H1〜H4を含む。プロセッサ11は、穴画像H1〜H4から「ニュッ」と出現し、そして、穴画像H1〜H4へ「ニュッ」と戻って行く(撤退する)モグラキャラクタ(ターゲット)Tgを表示する。   FIG. 3 is an exemplary diagram of a training screen according to the embodiment. Referring to FIG. 3, the training screen displayed on the television monitor 5 by the processor 11 is a remaining time display unit 16 for displaying the remaining training time, a score display unit 18 for displaying the score, and 4 arranged in a horizontal line. This includes the hole images H1 to H4. The processor 11 displays a mole character (target) Tg that appears as “nu” from the hole images H1 to H4, and returns (withdraws) to the hole images H1 to H4.

この場合、プロセッサ11は、穴画像H1〜H4からランダムにモグラキャラクタTgを出現させる。モグラキャラクタTgを一匹ずつ出現させることもできるし、同時に複数のモグラキャラクタTgを出現させることもできる。また、複数のモグラキャラクタTgが画面に現れるが、出現のタイミングを少しずつずらすこともできる。さらに、出現及び撤退の速度を違えて、各モグラキャラクタTgを表示することもできる。この場合、各モグラキャラクタTgに対して、出現及び撤退の速度をランダムに変更できる。   In this case, the processor 11 causes the mole character Tg to appear at random from the hole images H1 to H4. Mole characters Tg can appear one by one, and a plurality of mole characters Tg can appear at the same time. A plurality of mole characters Tg appear on the screen, but the appearance timing can be shifted little by little. Furthermore, each mole character Tg can be displayed at different speeds of appearance and withdrawal. In this case, the speed of appearance and withdrawal can be randomly changed for each mole character Tg.

4個の穴画像H1〜H4は、それぞれ、図1の4個の踏み領域ST1〜ST4(フットスイッチSW1〜SW4)に対応している。ここで、穴画像H1〜H4を総称して穴画像H、図1の踏み領域ST1〜ST4を総称して踏み領域ST、フットスイッチSW1〜SW4を総称してフットスイッチSWと呼ぶこともある。プロセッサ11は、プレイヤが踏み領域STを踏み込んで、対応するフットスイッチSWのオフからオンへの遷移を発生させると、そのフットスイッチSWに対応する穴画像Hに重ねて半透明の足裏画像20を表示する。なお、フットスイッチSW1又はSW2のオフからオンへの遷移では、左足裏を模した足裏画像20が表示され、フットスイッチSW3又はSW4のオフからオンへの遷移では、右足裏を模した足裏画像20が表示される。   The four hole images H1 to H4 correspond to the four step areas ST1 to ST4 (foot switches SW1 to SW4) in FIG. Here, the hole images H1 to H4 may be collectively referred to as the hole image H, the step regions ST1 to ST4 in FIG. 1 may be collectively referred to as the step region ST, and the foot switches SW1 to SW4 may be collectively referred to as the foot switch SW. When the player depresses the step region ST and causes the corresponding foot switch SW to transition from OFF to ON, the processor 11 superimposes the hole image H corresponding to the foot switch SW on the translucent sole image 20. Is displayed. Note that the foot image SW imitating the left foot sole is displayed when the foot switch SW1 or SW2 transitions from OFF to ON, and the foot sole imitating the right foot sole is displayed when the foot switch SW3 or SW4 transitions from OFF to ON. An image 20 is displayed.

そして、プレイヤが、モグラキャラクタTgが出現しているタイミングで、モグラキャラクタTgが位置する穴画像Hに対応する踏み領域STを踏み込んでフットスイッチSWのオフからオンへの遷移を発生させると、足裏画像20に重ねて、「ムニュッ」と踏み付けられて扁平になったモグラキャラクタTgが表示される。図の例では、穴画像H3から出現したモグラキャラクタTgが踏み付けられて扁平になった様子が表されている。なお、タイミング良くモグラキャラクタTgを踏み付けることができれば、点数表示部18に1点加算される。   Then, when the player depresses the step region ST corresponding to the hole image H where the mole character Tg is located at the timing when the mole character Tg appears, the foot switch SW changes from off to on. Over the back image 20, a mole character Tg that has been flattened by being stepped on "Mnu" is displayed. In the example shown in the figure, the mole character Tg appearing from the hole image H3 is stepped and flattened. If the mole character Tg can be stepped on in a timely manner, one point is added to the score display unit 18.

次に、フォローチャートを用いてプロセッサ11による処理の流れを説明する。   Next, the flow of processing by the processor 11 will be described using a follow chart.

図4は、図2のプロセッサ11による処理の流れを示すフローチャートである。図4を参照して、ステップS1にて、プロセッサ11は、システム全体の初期設定を実行する。具体的には、システム及び各変数を初期化する。   FIG. 4 is a flowchart showing the flow of processing by the processor 11 of FIG. Referring to FIG. 4, in step S1, processor 11 performs initial setting of the entire system. Specifically, the system and each variable are initialized.

ステップS3にて、プロセッサ11は、トレーニングの残り時間を算出する。本実施の形態では、1/60秒ごとにビデオフレームの更新を行うので(後述のステップS25)、ビデオフレーム数を計数することにより、残り時間を算出できる。なお、本実施の形態では、トレーニング時間を5分とする。ステップS4にて、プロセッサ11は、残り時間表示部16への表示のため、ステップS3で算出した残り時間を表す数字画像を設定(画像格納位置及び表示位置)する。   In step S3, the processor 11 calculates the remaining training time. In the present embodiment, since the video frame is updated every 1/60 seconds (step S25 described later), the remaining time can be calculated by counting the number of video frames. In this embodiment, the training time is 5 minutes. In step S4, the processor 11 sets a numerical image representing the remaining time calculated in step S3 (image storage position and display position) for display on the remaining time display unit 16.

ステップS5にて、プロセッサ11は、残り時間が0になったか否かを判断して、残り時間が0になった場合ステップS31に進んで、結果画面の設定を行い、ステップS25に進む。プロセッサ11は、それ以外は、ステップS9に進む。   In step S5, the processor 11 determines whether or not the remaining time becomes 0. If the remaining time becomes 0, the processor 11 proceeds to step S31, sets the result screen, and proceeds to step S25. Otherwise, the processor 11 proceeds to step S9.

ステップS9にて、プロセッサ11は、モグラキャラクタTgの出現及び速度を制御する。つまり、プロセッサ11は、モグラキャラクタTgを出現させる穴画像Hを決定する。この場合、1の穴画像Hでもよいし、複数の穴画像Hでもよい。また、プロセッサ11は、モグラキャラクタTgを出現させることを決定した穴画像Hに、どの種類のモグラキャラクタTgを出現させるかを決定する。この場合、種類とは、出現及び撤退の速度であり、本実施の形態では、大、中、小と用意され、それぞれ異なる色彩が付される。なお、モグラキャラクタTgを出現させることを決定した穴画像Hが複数の場合は、その穴画像Hごとに、モグラキャラクタTgの種類を決定する。また、プロセッサ11は、モグラキャラクタTgを出現させる穴画像Hをランダムに決定するし、その時のモグラキャラクタTgの種類もランダムに決定する。   In step S9, the processor 11 controls the appearance and speed of the mole character Tg. That is, the processor 11 determines the hole image H in which the mole character Tg appears. In this case, one hole image H or a plurality of hole images H may be used. Further, the processor 11 determines which type of mole character Tg is to appear in the hole image H in which it is determined that the mole character Tg appears. In this case, the type is the speed of appearance and withdrawal, and in the present embodiment, large, medium, and small are prepared, and different colors are attached thereto. When there are a plurality of hole images H that are determined to cause the mole character Tg to appear, the type of the mole character Tg is determined for each hole image H. Further, the processor 11 randomly determines the hole image H in which the mole character Tg appears, and also randomly determines the type of the mole character Tg at that time.

図5は、図4のステップS9のモグラ制御処理の流れを示すフローチャートである。図5を参照して、ステップS50にて、プロセッサ11は、穴画像HからモグラキャラクタTgが出現中又は撤退中であるか否かを判断し、つまり、当該穴画像HにおいてモグラキャラクタTgのアニメーションが実行中か否かを判断して、出現中又は撤退中の場合ステップS58に進み、それ以外の場合、つまり、当該穴画像HにモグラキャラクタTgが存在しない場合ステップS52に進む。   FIG. 5 is a flowchart showing the mole control process in step S9 of FIG. Referring to FIG. 5, in step S50, processor 11 determines whether mole character Tg is appearing or withdrawing from hole image H, that is, animation of mole character Tg in hole image H is referred to. Is being executed, the process proceeds to step S58 if it is appearing or withdrawing, and in other cases, that is, if the mole image Tg is not present in the hole image H, the process proceeds to step S52.

ステップS52では、プロセッサ11は、乱数に基づき、モグラキャラクタTgを穴画像Hから出現させるか否かを決定する。ステップS54にて、プロセッサ11は、モグラキャラクタTgを出現させると決定した場合ステップS56に進み、それ以外はステップS58に進む。ステップS56では、プロセッサ11は、乱数に基づき、3種類のモグラキャラクタTgから1つを選択する。そして、ステップS57にて、プロセッサ11は、選択したモグラキャラクタTgのアニメーションを設定する。   In step S52, the processor 11 determines whether or not the mole character Tg appears from the hole image H based on the random number. In step S54, the processor 11 proceeds to step S56 if it is determined to cause the mole character Tg to appear, otherwise proceeds to step S58. In step S56, the processor 11 selects one of the three types of mole characters Tg based on the random number. In step S57, the processor 11 sets an animation of the selected mole character Tg.

ステップS58にて、プロセッサ11は、全ての穴画像Hに対して、ステップS50〜S57の処理を完了したか否かを判断して、完了した場合はリターンし、完了していない場合はステップS60に進む。ステップS60では、プロセッサ11は、処理を次の穴画像Hに進め、ステップS50に進む。   In step S58, the processor 11 determines whether or not the processing of steps S50 to S57 has been completed for all the hole images H. If completed, the processor 11 returns. If not, the processor 11 returns to step S60. Proceed to In step S60, the processor 11 proceeds to the next hole image H, and proceeds to step S50.

図4に戻って、ステップS11にて、プロセッサ11は、後述のステップS33で取得したフットスイッチSWのオン/オフ情報を参照して、フットスイッチSWのオフからオンへの遷移発生、つまりトリガ発生の有無をチェックする。ステップS13にて、プロセッサ11は、オフからオンへの遷移が発生している場合は、ステップS15に進み、それ以外はステップS25に進む。フットスイッチSWのオフからオンへの遷移は、プレイヤが踏み領域STに乗せた足を上げて下ろすことにより発生する。従って、フットスイッチSWのオフからオンへの遷移の発生は、プレイヤがステップを行ったことを意味する。   Returning to FIG. 4, in step S <b> 11, the processor 11 refers to the on / off information of the foot switch SW acquired in step S <b> 33 described later, and the occurrence of a transition from off to on of the foot switch SW, i.e., trigger generation. Check for the presence or absence. In step S13, the processor 11 proceeds to step S15 if a transition from off to on has occurred, otherwise proceeds to step S25. The transition from OFF to ON of the foot switch SW occurs when the player raises and lowers the foot placed on the stepping area ST. Therefore, the occurrence of the transition from the off state to the on state of the foot switch SW means that the player has performed a step.

ステップS15にて、プロセッサ11は、オフからオンへの遷移が発生したフットスイッチSWに対応する穴画像H(以下、「踏み込み穴画像H」と呼ぶ。)の位置に足裏画像20のアニメーション(静止したアニメーション)を設定する。ステップS17にて、プロセッサ11は、踏み込み穴画像HにモグラキャラクタTgが存在するか否か、つまり、モグラキャラクタTgの踏み付けが成功したか否かを判定する。プレイヤがステップを行った時に、つまり、フットスイッチSWのオフからオンへの遷移が発生した時に、踏み込み穴画像HにモグラキャラクタTgが存在するということは、モグラキャラクタTgを踏み付けることが成功したことを意味する。   In step S15, the processor 11 animates the foot image 20 at the position of the hole image H (hereinafter referred to as “stepping hole image H”) corresponding to the foot switch SW in which the transition from OFF to ON has occurred. Set still animation). In step S17, the processor 11 determines whether or not the mole character Tg exists in the tread hole image H, that is, whether or not the mole character Tg has been successfully stepped on. When the player steps, that is, when the foot switch SW transitions from OFF to ON, the presence of the mole character Tg in the tread hole image H means that the mole character Tg has been successfully stepped on. Means that.

ステップS19にて、プロセッサ11は、踏み付け成功と判断した場合はステップS21に進み、それ以外はステップS25に進む。ステップS21にて、プロセッサ11は、成功のエフェクトとして、踏み込み穴画像Hに配置されるモグラキャラクタTgが扁平になるアニメーションを設定する。この場合は、ステップS9で設定した、踏み込み穴画像Hに配置されるモグラキャラクタTgのアニメーションの設定は無効になる。   In step S19, the processor 11 proceeds to step S21 when determining that the stepping is successful, and proceeds to step S25 otherwise. In step S21, the processor 11 sets an animation in which the mole character Tg arranged in the tread hole image H becomes flat as a success effect. In this case, the setting of the animation of the mole character Tg placed in the tread hole image H set in step S9 is invalid.

ステップS23にて、プロセッサ11は、点数表示部18に表示するため、現在の点数に1点を加算して、加算後の点数を表す数字画像を設定(画像格納位置及び表示位置)する。   In step S23, the processor 11 adds one point to the current score for display on the score display unit 18, and sets a numeric image representing the score after the addition (image storage position and display position).

ステップS25では、プロセッサ11は、ビデオ同期信号による割り込みがあれば、ステップS27に進み、割り込み待ちの状態であれば、同じステップS25に戻る。ビデオ同期信号による割り込みは、例えば、1/60秒間隔で発生する。   In step S25, the processor 11 proceeds to step S27 if there is an interrupt due to the video synchronization signal, and returns to the same step S25 if waiting for an interrupt. The interruption by the video synchronization signal occurs at 1/60 second intervals, for example.

ビデオ同期信号による割り込みに応じて、ステップS27では、プロセッサ11は、ステップS4,S9,S15,S21及びS23の設定に基づいて、テレビジョンモニタ5の表示画像(ビデオフレーム)を更新する。また、ビデオ同期信号による割り込みに応じて、ステップS29の音声処理が実行され、これによって、音声ガイド、音楽及び効果音等が出力される。そして、処理はステップS3に進む。   In response to the interruption by the video synchronization signal, in step S27, the processor 11 updates the display image (video frame) of the television monitor 5 based on the settings in steps S4, S9, S15, S21, and S23. Further, in response to the interruption by the video synchronization signal, the audio processing in step S29 is executed, thereby outputting an audio guide, music, sound effects, and the like. Then, the process proceeds to step S3.

アダプタ1のIRレシーバ15からの信号がローレベルからハイレベルに遷移したことに応答して割り込みが発生し、プロセッサ11は、ステップS33の赤外線コード(IRコード)取得処理を開始する。開始後は、プロセッサ11は、タイマ割り込みにより、IRコード取得処理を実行する。この時取得されるIRコードは、フットスイッチSWのオン/オフ情報を含む。   An interrupt is generated in response to the signal from the IR receiver 15 of the adapter 1 transitioning from the low level to the high level, and the processor 11 starts the infrared code (IR code) acquisition process in step S33. After the start, the processor 11 executes IR code acquisition processing by a timer interrupt. The IR code acquired at this time includes on / off information of the foot switch SW.

さて、以上のように、本実施の形態によれば、プレイヤは足を動かすことにより、足裏画像20を通して、出現及び撤退するモグラキャラクタTgを踏み付けることができる。従って、いわゆるモグラ叩きゲームを足を使って行うことができ、その結果、プレイヤは、楽しみながら下肢をトレーニングできる。   As described above, according to the present embodiment, the player can step on the mole character Tg that appears and withdraws through the sole image 20 by moving the foot. Therefore, a so-called mole hitting game can be performed using the legs, and as a result, the player can train the lower limbs while having fun.

また、プロセッサ11は、少なくとも2つの穴画像HからモグラキャラクタTgを同時に出現させることができる。従って、1つずつモグラキャラクタTgを出現及び撤退させる場合と比較して、難易度を高くでき、飽き難いトレーニングを提供できる。   Further, the processor 11 can cause mole characters Tg to appear simultaneously from at least two hole images H. Therefore, compared with the case where the mole character Tg appears and withdraws one by one, the degree of difficulty can be increased and training that is hard to get tired can be provided.

さらに、プロセッサ11は、新たなモグラキャラクタTgを出現させる場合に、当該モグラキャラクタTgの出現及び/又は撤退の速度を変更できる。また、プロセッサ11は、穴画像Hから出現させるモグラキャラクタTgの出現及び/又は撤退の速度を、他の穴画像Hから出現させる他のモグラキャラクタTgの出現及び/又は撤退の速度と異ならせることができる。従って、出現及び/又は撤退の速度が速い場合は難易度が高く、遅い場合は難易度が低くなるので、出現及び/又は撤退の速度の調整により、難易度を調整できる。   Furthermore, when the new mole character Tg appears, the processor 11 can change the speed of appearance and / or withdrawal of the mole character Tg. Further, the processor 11 makes the speed of appearance and / or withdrawal of the mole character Tg appearing from the hole image H different from the speed of appearance and / or withdrawal of another mole character Tg appearing from the other hole image H. Can do. Therefore, the difficulty level is high when the speed of appearance and / or withdrawal is high, and the difficulty level is low when the speed of appearance and / or withdrawal is slow, so that the difficulty level can be adjusted by adjusting the speed of appearance and / or withdrawal.

さらに、プロセッサ11は、少なくとも2つのモグラキャラクタTgの出現タイミングを異ならせる場合において、一方のモグラキャラクタTgが表示されている間に他方のモグラキャラクタTgが出現するように、出現タイミングを設定することができる。従って、1つずつモグラキャラクタTgを出現及び撤退させる場合と比較して、難易度を高くでき、飽き難いトレーニングを提供できる。例えば、プロセッサ11は、一方のモグラキャラクタTgが出現中に他方のモグラキャラクタTgが出現を開始するように、出現タイミングを設定する。また、例えば、プロセッサ11は、一方のモグラキャラクタTgが撤退中に他方のモグラキャラクタTgが出現を開始するように、出現タイミングを設定する。   Further, the processor 11 sets the appearance timing so that the other mole character Tg appears while the other mole character Tg is displayed when the appearance timings of at least two mole characters Tg are different. Can do. Therefore, compared with the case where the mole character Tg appears and withdraws one by one, the degree of difficulty can be increased and training that is hard to get tired can be provided. For example, the processor 11 sets the appearance timing so that the other mole character Tg starts appearing while the other mole character Tg appears. Further, for example, the processor 11 sets the appearance timing so that the other mole character Tg starts to appear while the other mole character Tg is withdrawn.

さらに、プロセッサ11は、モグラキャラクタTgをランダムに出現させる。従って、予め定められた順番及び位置でモグラキャラクタTgを出現させる場合と比較して、難易度を高くでき、飽き難いトレーニングを提供できる。   Further, the processor 11 causes the mole character Tg to appear at random. Therefore, compared with the case where the mole character Tg appears in a predetermined order and position, the difficulty level can be increased and training that is hard to get tired can be provided.

さらに、プロセッサ11は、モグラキャラクタTgの出現及び/又は撤退の速度をランダムに変更することができる。従って、モグラキャラクタTgごとに予め定められた速度で出現及び/又は撤退させる場合と比較して、難易度を高くでき、飽き難いトレーニングを提供できる。   Further, the processor 11 can randomly change the speed of appearance and / or withdrawal of the mole character Tg. Therefore, compared with the case where it appears and / or withdraws at a predetermined speed for each mole character Tg, the degree of difficulty can be increased and training that is hard to get tired of can be provided.

さらに、プロセッサは、半透明の足裏画像20を表示する。従って、足裏画像20が表示された場合であっても、プレイヤは、その奥に表示される穴画像H及び/又はモグラキャラクタTgを視認することができ、面白みを向上できる。   Further, the processor displays a translucent sole image 20. Therefore, even when the sole image 20 is displayed, the player can visually recognize the hole image H and / or the mole character Tg displayed in the back, and can improve the interest.

なお、本考案は、上記の実施の形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々の態様において実施することが可能であり、例えば、以下のような変形も可能である。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various modes without departing from the gist thereof. For example, the following modifications are possible.

(1)上記では、足裏画像20の色彩は、半透明としたが、完全な透明とし、その輪郭だけを表示することもできる。また、奥が視認できる程度に、足裏画像20の一部を半透明又は完全透明とすることもできる。これらの場合、プレイヤは、その奥に表示される穴画像H及び/又はモグラキャラクタTgを視認することができ、面白みを向上できる。   (1) In the above description, the color of the sole image 20 is semi-transparent, but it can be completely transparent and only its contour can be displayed. In addition, a part of the sole image 20 can be made semitransparent or completely transparent so that the back can be visually recognized. In these cases, the player can visually recognize the hole image H and / or mole character Tg displayed in the back, and can improve the fun.

(2)上記では、モグラキャラクタTgの出現位置及び種類をランダムに決定した。ただし、出現位置及び種類のパターンを予め定めておいてもよい。また、このパターンを複数用意し、ランダムにそのパターンを選択することもできる。   (2) In the above description, the appearance position and type of the mole character Tg are randomly determined. However, the appearance position and the type of pattern may be determined in advance. It is also possible to prepare a plurality of patterns and select the patterns at random.

(3)上記では、プレイヤは、足でマットユニット7を操作したが、手でマットユニット7を操作することも可能である。この場合、プロセッサ11は、手による押圧に基づくフットスイッチSWのオン/オフを検知する。これにより、プレイヤの上肢をトレーニングすることができる。また、身体上の理由により、足踏みができない人であっても、いわゆるモグラ叩きゲームを手を使って行うことができ、その結果、プレイヤは、楽しみながら上肢をトレーニングできる。   (3) In the above description, the player operates the mat unit 7 with his / her foot, but can also operate the mat unit 7 with his / her hand. In this case, the processor 11 detects the on / off of the foot switch SW based on a manual pressure. Thereby, the upper limbs of the player can be trained. Further, even for a person who cannot step on the ground for physical reasons, a so-called mole hitting game can be performed using the hand, and as a result, the player can train the upper limbs while having fun.

本考案の実施の形態によるマットシステムの全体構成を示す図である。It is a figure showing the whole mat system composition by an embodiment of the invention. 図1のマットシステムの電気的構成を示す図である。It is a figure which shows the electrical constitution of the mat system of FIG. 実施の形態によるトレーニング画面の例示図である。It is an illustration figure of the training screen by embodiment. 図2のプロセッサ11による処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process by the processor 11 of FIG. 図4のステップS9のモグラ制御処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the mole control process of step S9 of FIG.

符号の説明Explanation of symbols

1…アダプタ、2…マット、3…カートリッジ、4…回路ボックス、5…テレビジョンモニタ、6…赤外線フィルタ、7…マットユニット、8…電源スイッチ、9…AVケーブル、11…プロセッサ、13…外部メモリ、15…IRレシーバ、17…MCU、19…IR発光部、ST1〜ST4…踏み領域、SW1〜SW4…フットスイッチ。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Adapter, 2 ... Matt, 3 ... Cartridge, 4 ... Circuit box, 5 ... Television monitor, 6 ... Infrared filter, 7 ... Matt unit, 8 ... Power switch, 9 ... AV cable, 11 ... Processor, 13 ... External Memory, 15... IR receiver, 17... MCU, 19... IR light emitting unit, ST1 to ST4.

Claims (11)

各々ユーザの入力操作としての踏み動作を検知する複数の検知手段を含む入力手段と、
複数の検知手段に対応して各々が固定された複数の位置に配置される複数の固定画像、踏み動作を検知した前記検知手段に対応する前記固定画像に重ねられる応答画像、及び、前記固定画像から出現及び撤退するターゲット画像を表示装置に表示し、かつ、踏み動作を検知した前記検知手段に対応する前記固定画像に前記ターゲット画像が存在するか否かを判定して、存在する場合、エフェクトを映像及び/又は音声により生成するプロセッサと、を備える下肢トレーニング装置。
Input means including a plurality of detection means for detecting a stepping action as an input operation of each user;
A plurality of fixed images arranged at a plurality of positions, each corresponding to a plurality of detection means, a response image superimposed on the fixed image corresponding to the detection means detecting a stepping action, and the fixed image The target image that appears and withdraws from the display device is displayed on the display device, and it is determined whether or not the target image exists in the fixed image corresponding to the detection unit that has detected the stepping action. A lower limb training apparatus comprising: a processor that generates video and / or audio.
前記プロセッサは、少なくとも2つの前記固定画像から前記ターゲット画像を同時に出現させる、請求項1記載の下肢トレーニング装置。   The lower limb training apparatus according to claim 1, wherein the processor causes the target image to appear simultaneously from at least two of the fixed images. 前記プロセッサは、新たな前記ターゲット画像を出現させる場合に、当該ターゲット画像の出現及び/又は撤退の速度を変更できる、請求項1又は2記載の下肢トレーニング装置。   The lower limb training apparatus according to claim 1, wherein the processor can change a speed of appearance and / or withdrawal of the target image when the new target image appears. 前記プロセッサは、前記固定画像から出現させる前記ターゲット画像の出現及び/又は撤退の速度を、他の前記固定画像から出現させる他の前記ターゲット画像の出現及び/又は撤退の速度と異ならせる、請求項1から3のいずれかに記載の下肢トレーニング装置。   The processor makes the speed of appearance and / or withdrawal of the target image appearing from the fixed image different from the speed of appearance and / or withdrawal of the other target image appearing from another fixed image. The lower limb training apparatus according to any one of 1 to 3. 前記プロセッサは、少なくとも2つの前記ターゲット画像の出現タイミングを異ならせる場合において、一方の前記ターゲット画像が表示されている間に他方の前記ターゲット画像が出現するように、前記出現タイミングを設定する、請求項1から4のいずれかに記載の下肢トレーニング装置。   The processor sets the appearance timing so that the other target image appears while one of the target images is displayed when the appearance timings of at least two of the target images are different. Item 5. A lower limb training apparatus according to any one of Items 1 to 4. 前記プロセッサは、少なくとも2つの前記ターゲット画像の出現タイミングを異ならせる場合において、一方の前記ターゲット画像が出現中に他方の前記ターゲット画像が出現を開始するように、前記出現タイミングを設定する、請求項1から4のいずれかに記載の下肢トレーニング装置。   The processor sets the appearance timing such that when the appearance timings of at least two of the target images are different, the other target image starts to appear while one of the target images appears. The lower limb training apparatus according to any one of 1 to 4. 前記プロセッサは、少なくとも2つの前記ターゲット画像の出現タイミングを異ならせる場合において、一方の前記ターゲット画像が撤退中に他方の前記ターゲット画像が出現を開始するように、前記出現タイミングを設定する、請求項1から4のいずれかに記載の下肢トレーニング装置。   The processor sets the appearance timing such that when the appearance timings of at least two of the target images are different, the other target image starts to appear while one of the target images is withdrawn. The lower limb training apparatus according to any one of 1 to 4. 前記プロセッサは、前記ターゲット画像をランダムに出現させる、請求項1から7のいずれかに記載の下肢トレーニング装置。   The lower limb training apparatus according to claim 1, wherein the processor causes the target image to appear at random. 前記プロセッサは、前記ターゲット画像の出現及び/又は撤退の速度をランダムに変更する、請求項1から8のいずれかに記載の下肢トレーニング装置。   The lower limb training apparatus according to claim 1, wherein the processor randomly changes the speed of appearance and / or withdrawal of the target image. 前記プロセッサは、半透明部分又は完全透明部分を含む前記応答画像を表示する、請求項1から9のいずれかに記載の下肢トレーニング装置。   The lower limb training apparatus according to claim 1, wherein the processor displays the response image including a translucent part or a completely transparent part. 前記検知手段の各々は、ユーザの入力操作としての手による押圧を検知する、請求項1から10のいずれかに記載の下肢トレーニング装置。   Each of the said detection means is a leg training apparatus in any one of Claim 1 to 10 which detects the press by the hand as a user's input operation.
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