JP3098225B2 - Game system, communication control method therefor, and computer-readable storage medium - Google Patents

Game system, communication control method therefor, and computer-readable storage medium

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JP3098225B2
JP3098225B2 JP10352105A JP35210598A JP3098225B2 JP 3098225 B2 JP3098225 B2 JP 3098225B2 JP 10352105 A JP10352105 A JP 10352105A JP 35210598 A JP35210598 A JP 35210598A JP 3098225 B2 JP3098225 B2 JP 3098225B2
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    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/69Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions

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Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、キャラクタやアイ
テムの交換等を行うための通信装置を備えたゲームシス
テムに関する。
The present invention relates to a game system provided with a communication device for exchanging characters and items.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年、携帯可能なケースに小型(1辺が
32ドット程度またはそれ以下)の液晶ディスプレイ、
入力装置および制御装置を装着し、ディスプレイ上で所
定のゲームを行うようにした携帯ゲーム機が種々開発さ
れ、商品化されている。また、この種のゲーム機におい
て、例えば通信ケーブルや赤外線通信等を利用して複数
のゲーム機間でデータ通信を可能とすることも一般化さ
れつつある。データ通信機能が設けられることにより、
例えば複数のゲーム機間でゲームキャラクタを交換する
等の新たな楽しみがゲーム機に追加される。
2. Description of the Related Art In recent years, a small-sized (about 32 dots or less per side) liquid crystal display has been provided in a portable case.
Various portable game machines equipped with an input device and a control device to play a predetermined game on a display have been developed and commercialized. Also, in this type of game machine, it is becoming common to enable data communication between a plurality of game machines using, for example, a communication cable or infrared communication. By providing a data communication function,
For example, new enjoyment such as exchanging game characters between a plurality of game machines is added to the game machines.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、ゲーム
で登場するキャラクタやアイテムは一般に多数桁のパラ
メータによってその特性が定義されている。そのため、
特定のキャラクタやアイテムをそれらの特性を変えない
ようにして別のゲーム機に出現させるには多くのデータ
を送信する必要がある。その場合、データ通信時間が顕
著に増加して通信の魅力が損なわれる。通信速度の速い
デバイスを使用すれば通信時間は短縮されるが、そのよ
うなデバイスは高価であり、携帯ゲーム機のような比較
的規模の小さいゲームシステムには向いていない。ま
た、携帯ゲーム機はその電源を専ら電池に頼っているた
め、高速の通信デバイスを使用した場合には電力消費が
大きくて電池寿命が著しく短くなる。
However, the characteristics of characters and items appearing in a game are generally defined by parameters of many digits. for that reason,
A lot of data needs to be transmitted to make a particular character or item appear on another game machine without changing its characteristics. In that case, the data communication time significantly increases and the attractiveness of the communication is lost. The use of a device with a high communication speed reduces the communication time, but such a device is expensive and is not suitable for a relatively small game system such as a portable game machine. In addition, portable game machines rely solely on batteries for their power supplies, so when using a high-speed communication device, the power consumption is large and the battery life is significantly shortened.

【0004】そこで、本発明は通信する際のデータ量を
必要最小限に押さえて短時間で通信を完了できるゲーム
システムを提供することを目的とする。
Accordingly, an object of the present invention is to provide a game system capable of completing communication in a short time while minimizing the amount of data required for communication.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
Hereinafter, the present invention will be described. In addition, in order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are added in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated embodiment.

【0006】請求項1の発明は、ゲーム画面を表示する
表示装置(3)と、複数の操作部材(6a〜6d,7,
8,9)を有し、それら操作部材の操作状態に応じた信
号を出力する入力装置(4)と、ゲーム中に前記表示装
置の画面上に出現可能な複数のゲーム要素のそれぞれを
特定するためのデータを記憶する記憶装置(25,2
6)と、前記入力装置からの出力信号と前記記憶装置が
記憶するデータとを参照しつつ前記表示装置の画面上で
所定の手順に従ってゲームを実行させるゲーム制御装置
(20)と、他のゲームシステムとの間で通信を行うた
めの通信装置(5,24)とを具備し、前記ゲーム制御
装置は、前記入力装置を介して与えられるプレイヤーの
指示に基づいて、前記複数のゲーム要素の少なくとも一
部に割り当てられる送信可能範囲から送信対象のゲーム
要素を選択する要素選択手段と、前記送信可能範囲に含
まれる前記ゲーム要素をそれらの総数よりも少ない所定
数のグループに分類して各グループをそれぞれに固有の
識別情報で区別したときに前記送信対象のゲーム要素が
属するグループに割り当てられる識別情報を、前記通信
装置から前記他のゲームシステムに送信させる送信制御
手段と、前記他のゲームシステムから送信される前記識
別情報を前記通信装置に受信させる受信制御手段と、受
信した識別情報を参照して、前記通信の結果として前記
ゲーム中に出現させるゲーム要素を決定する通信結果決
定手段とを備えたゲームシステムにより、上述した課題
を解決する。
According to a first aspect of the present invention, a display device (3) for displaying a game screen and a plurality of operation members (6a to 6d, 7,
(8), (9), an input device (4) for outputting a signal corresponding to the operation state of the operation member, and a plurality of game elements that can appear on a screen of the display device during a game are specified. Storage device (25, 2) for storing data for
6) a game control device (20) for executing a game according to a predetermined procedure on a screen of the display device with reference to an output signal from the input device and data stored in the storage device; A communication device (5, 24) for performing communication with a system, wherein the game control device determines at least one of the plurality of game elements based on a player's instruction given via the input device. An element selecting means for selecting a game element to be transmitted from a transmittable range allocated to a part thereof, and classifying the game elements included in the transmittable range into a predetermined number of groups smaller than the total number of the game elements. The identification information assigned to the group to which the game element to be transmitted belongs when distinguished by the unique identification information, A transmission control means for transmitting the identification information transmitted from the other game system to the communication device, and a reception control means for causing the communication device to receive the identification information. The above-mentioned problem is solved by a game system including a communication result determination unit that determines a game element to appear in a game.

【0007】この発明によれば、送信対象として選択さ
れたゲーム要素そのものを特定する情報を送信せず、送
信対象のゲーム要素がどのグループに属するかを特定す
るための情報のみを送信しているので、データ量を削減
して迅速に通信を完了できる。例えば、送信可能範囲に
含まれるゲーム要素を二つのグループに分類すれば、理
論的には、1ビットのデータを識別情報として送信する
だけでよい。そして、受信した識別情報を参照すること
により、送信側で選択されたゲーム要素と、受信側で出
現したゲーム要素との間に一定の関連性を持たせること
ができ、通信によってキャラクタやアイテム等のゲーム
要素が交換される印象をプレイヤーに与えることができ
る。
According to the present invention, the information for specifying the group to which the game element to be transmitted belongs is transmitted without transmitting the information for specifying the game element itself selected as the transmission target. Therefore, communication can be completed quickly by reducing the amount of data. For example, if game elements included in the transmittable range are classified into two groups, it is theoretically only necessary to transmit 1-bit data as identification information. Then, by referring to the received identification information, a certain association can be provided between the game element selected on the transmission side and the game element appearing on the reception side. The player can be given the impression that the game element is exchanged.

【0008】請求項2の発明は、ゲーム画面を表示する
表示装置と、複数の操作部材を有し、それら操作部材の
操作状態に応じた信号を出力する入力装置と、ゲーム中
に前記表示装置の画面上に出現可能な複数のゲーム要素
のそれぞれを特定するためのデータを記憶する記憶装置
と、前記入力装置からの出力信号と前記記憶装置が記憶
するデータとを参照しつつ前記表示装置の画面上で所定
の手順に従ってゲームを実行させるゲーム制御装置と、
他のゲームシステムとの間で通信を行うための通信装置
と、を具備し、前記ゲーム制御装置は、前記入力装置を
介して与えられるプレイヤーの指示に基づいて、前記複
数のゲーム要素の少なくとも一部に割り当てられる送信
可能範囲から送信対象のゲーム要素を選択する要素選択
手段と、前記送信可能範囲に含まれる前記ゲーム要素を
それらの総数よりも少ない所定数のグループに分類して
各グループをそれぞれに固有の識別情報で区別したとき
に前記送信対象のゲーム要素が属するグループに割り当
てられる識別情報を、前記通信装置から前記他のゲーム
システムに送信させる送信制御手段と、前記他のゲーム
システムから送信される前記識別情報を前記通信装置に
受信させる受信制御手段と、受信した識別情報を参照し
て、前記通信の結果として前記ゲーム中に出現させるゲ
ーム要素を決定する通信結果決定手段と、を備え、前記
通信結果決定手段は、前記通信の結果として前記ゲーム
中に出現させるゲーム要素を前記受信した識別情報に対
応するグループ内から選択することを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, a game screen is displayed.
It has a display device and a plurality of operation members, and
An input device that outputs a signal according to an operation state, and during a game
A plurality of game elements that can appear on the screen of the display device
Storage device for storing data for specifying each of
And an output signal from the input device and the storage device
On the screen of the display device with reference to the data
A game control device for executing the game according to the procedure of
Communication device for communicating with another game system
The game control device comprises:
Based on the player's instructions given through
Submissions assigned to at least some of the number game elements
Element selection to select the game element to send from the possible range
Means, and the game element included in the transmittable range.
Classify them into a certain number of groups
When each group is distinguished by unique identification information
Assigned to the group to which the game element to be transmitted belongs
The identification information to be transmitted from the communication device to the other game.
Transmission control means for causing the system to transmit, and the other game
The identification information transmitted from the system is transmitted to the communication device.
Refer to the reception control means to be received and the received identification information.
The game that appears during the game as a result of the communication.
Communication result determination means for determining a game element , wherein the communication result determination means selects a game element to appear in the game as a result of the communication from a group corresponding to the received identification information. It is characterized by.

【0009】この発明によれば、送信側で送信対象に選
んだゲーム要素と、受信側で出現するゲーム要素とが同
一のグループに属することとなり、両者の関連性をより
高く維持できる。その一方で、送信側で送信対象に選ん
だゲーム要素と同一のゲーム要素が受信側で出現すると
は限らないので、通信結果に関してもゲーム性が生じ、
プレイヤーに新たな楽しみを与えることができる。
According to the present invention, the game element selected as a transmission target on the transmission side and the game element appearing on the reception side belong to the same group, and the relevance between them can be maintained higher. On the other hand, since the same game element as the game element selected as the transmission target on the transmission side does not always appear on the reception side, game characteristics also occur in the communication result,
New fun can be given to players.

【0010】請求項3の発明は、請求項に記載のゲー
ムシステムにおいて、前記ゲーム制御装置(20)によ
って実行可能なゲームが複数種類設けられ、前記送信制
御手段は、前記識別情報とともに前記ゲーム制御装置に
て実行されるゲームの種類を特定するための情報を送信
させ、前記ゲームの種類を特定するための情報が前記通
信装置(5,24)にて受信されたとき、その情報をも
考慮して前記通信結果決定手段が前記通信の結果として
前記ゲーム中に出現させるゲーム要素を決定することを
特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, in the game system according to the second aspect , a plurality of types of games that can be executed by the game control device (20) are provided, and the transmission control means includes the game information together with the identification information. The information for specifying the type of the game executed by the control device is transmitted. When the information for specifying the type of the game is received by the communication device (5, 24), the information is also transmitted. In consideration of the above, the communication result determining means determines a game element to appear in the game as a result of the communication.

【0011】この発明によれば、複数のゲームシステム
のそれぞれで互いに異なる種類のゲームを実行させてお
けば、各ゲームシステムと通信したときの結果がそれぞ
れのゲームの種類の影響を受けて様々に変化するように
なる。従って、通信による楽しみをさらに高めることが
できる。
According to the present invention, if different types of games are executed in each of the plurality of game systems, the result of communication with each game system is variously affected by the type of each game. It will change. Therefore, the pleasure of communication can be further enhanced.

【0012】請求項4の発明は、請求項1又は2に記載
のゲームシステムにおいて、前記通信結果決定手段が前
記ゲーム中に出現させるゲーム要素を決定した場合、前
記送信対象として選択されたゲーム要素のその後の前記
画面上への出現を禁止する要素削除手段を前記ゲーム制
御装置(20)が備えていることを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, in the game system according to the first or second aspect , when the communication result determining means determines a game element to appear during the game, the game element selected as the transmission target is determined. The game control device (20) is characterized in that the game control device (20) is provided with an element deleting means for prohibiting the subsequent appearance on the screen.

【0013】この発明によれば、識別情報の受信に成功
すると、送信対象として選択したゲーム要素が出現しな
くなるため、通信によって他のゲームシステムへとゲー
ム要素が移動したかのような印象をプレイヤーに与える
ことができる。
According to the present invention, when the identification information is successfully received, the game element selected as the transmission target does not appear, so that the player feels that the game element has moved to another game system by communication. Can be given to.

【0014】請求項5の発明は、請求項1又は2に記載
のゲームシステムにおいて、前記ゲーム制御装置(2
0)は、プレイヤーの操作対象として設定された所定の
ゲームキャラクタを、前記入力装置(4)を介して与え
られるプレイヤーからの指示に応じてゲーム上の仮想的
なフィールド内で行動させるゲームを実行可能であり、
前記ゲーム要素は、前記ゲームキャラクタとの組み合わ
せに応じて当該ゲームキャラクタの前記フィールド内の
行動に影響を与えるアイテムとして設定されていること
を特徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention, in the game system according to the first or second aspect , the game control device (2
0) executes a game in which a predetermined game character set as an operation target of the player is caused to act in a virtual field on the game in accordance with an instruction from the player given via the input device (4). Is possible,
The game element is set as an item that affects the action of the game character in the field according to a combination with the game character.

【0015】この発明によれば、通信の結果として出現
したアイテムがゲームキャラクタの行動に影響を与える
ため、通信機能を有しないゲームシステムと比較してゲ
ームキャラクタの行動をより多様化してゲームの楽しさ
を高めることができる。
According to the present invention, since the items that appear as a result of the communication affect the behavior of the game character, the behavior of the game character is diversified more than in a game system having no communication function, and the enjoyment of the game is improved. Can be enhanced.

【0016】請求項6の発明は、請求項5に記載のゲー
ムシステムにおいて、ゲーム制御装置(20)は、前記
ゲームキャラクタの前記フィールド内における行動量に
応じて所定のゲーム価値を蓄積させるゲーム価値蓄積手
段と、前記通信装置(5,24)を介した前記識別情報
の送受信が行われる毎に前記ゲーム価値を減少させるゲ
ーム価値低減手段と、前記ゲーム価値が所定量以上に蓄
積されると前記通信装置を介した前記識別情報の送受信
を許可し、前記ゲーム価値が所定量未満のときは前記通
信装置を介した前記識別情報の送受信を禁止する通信頻
度制御手段と、を備えていることを特徴とする。
According to a sixth aspect of the present invention, in the game system according to the fifth aspect, the game control device (20) stores a predetermined game value according to an amount of action of the game character in the field. Storage means, game value reduction means for reducing the game value each time the identification information is transmitted and received via the communication device (5, 24), and when the game value is stored in a predetermined amount or more, Communication frequency control means for permitting transmission and reception of the identification information via a communication device, and prohibiting transmission and reception of the identification information via the communication device when the game value is less than a predetermined amount. Features.

【0017】この発明によれば、プレイヤーがゲームキ
ャラクタを操作してフィールド内で行動させることなく
通信を繰り返すと、ゲーム価値が不足して通信が不可能
となる。通信不可能な状態から再び通信を可能とするた
めには、ゲームキャラクタを操作してフィールド内で行
動させてゲーム価値を蓄積させる必要が生じる。これに
より、ゲーム本来のプレイと通信とを適度にバランスさ
せることができる。
According to the present invention, if the player repeats the communication without operating the game character and acting in the field, the game value becomes insufficient and the communication becomes impossible. In order to enable communication again from a state where communication is not possible, it is necessary to operate a game character to act in the field to accumulate game value. Thereby, the original play of the game and the communication can be appropriately balanced.

【0018】請求項7の発明は、請求項1〜6のいずれ
かに記載のゲームシステムにおいて、携帯可能なケース
(2)に前記表示装置(3)、前記入力装置(4)、前
記記憶装置(25,26)、前記ゲーム制御装置(2
0)および前記通信装置(5,24)を取り付けた携帯
ゲーム機として構成されていることを特徴とする。本発
明は通信時のデータ量が少ないので通信装置を安価に構
成でき、通信が短時間で終了するので電源に電池を使用
しても通信に伴う消耗を効果的に抑えることができる。
これらの効果は携帯ゲーム機としてゲームシステムを構
成した場合に最も顕著に発揮される。
According to a seventh aspect of the present invention, in the game system according to any one of the first to sixth aspects, the display device (3), the input device (4), and the storage device are provided in a portable case (2). (25, 26), the game control device (2
0) and the portable game machine to which the communication device (5, 24) is attached. According to the present invention, since the amount of data during communication is small, the communication device can be configured at a low cost, and the communication is completed in a short time. Therefore, even if a battery is used as a power source, consumption due to communication can be effectively suppressed.
These effects are most remarkably exhibited when the game system is configured as a portable game machine.

【0019】請求項8の発明は、ゲーム画面を表示する
表示装置(3)と、複数の操作部材(6a〜6d,7,
8,9)を有し、それら操作部材の操作状態に応じた信
号を出力する入力装置(4)と、ゲーム中に前記表示装
置の画面上に出現可能な複数のゲーム要素のそれぞれを
特定するためのデータを記憶する記憶装置(25,2
6)と、前記入力装置からの出力信号と前記記憶装置が
記憶するデータとを参照しつつ前記表示装置の画面上で
所定の手順に従ってゲームを実行させるゲーム制御装置
(20)と、他のゲームシステムとの間で通信を行うた
めの通信装置(5,24)とを具備する一対のゲームシ
ステムの間に適用される通信制御方法であって、前記一
対のゲームシステムの一方では、前記入力装置を介して
与えられるプレイヤーの指示に基づいて、前記複数のゲ
ーム要素の少なくとも一部に割り当てられる送信可能範
囲から送信対象のゲーム要素を選択し、前記送信可能範
囲に含まれる前記ゲーム要素をそれらの総数よりも少な
い所定数のグループに分類して各グループをそれぞれに
固有の識別情報で区別したときに前記送信対象として選
択されたゲーム要素が属するグループに割り当てられる
識別情報のみを、前記通信装置から一対のゲームシステ
ムの他方に送信させ、前記他方のゲームシステムでは、
送信された前記識別情報を前記通信装置に受信させ、受
信した識別情報を参照して、前記通信の結果として前記
ゲーム中に出現させるゲーム要素を決定することによ
り、上述した課題を解決する。また、請求項9の発明
は、ゲーム画面を表示する表示装置と、複数の操作部材
を有し、それら操作部材の操作状態に応じた信号を出力
する入力装置と、ゲーム中に前記表示装置の画面上に出
現可能な複数のゲーム要素のそれぞれを特定するための
データを記憶する記憶装置と、前記入力装置からの出力
信号と前記記憶装置が記憶するデータとを参照しつつ前
記表示装置の画面上で所定の手順に従ってゲームを実行
させるゲーム制御装置と、他のゲームシステムとの間で
通信を行うための通信装置と、を具備する一対のゲーム
システムの間に適用される通信制御方法であって、前記
一対のゲームシステムの一方では、前記入力装置を介し
て与えられるプレイヤーの指示に基づいて、前記複数の
ゲーム要素の少なくとも一部に割り当てられる送信可能
範囲から送信対象のゲーム要素を選択し、前記送信可能
範囲に含まれる前記ゲーム要素をそ れらの総数よりも少
ない所定数のグループに分類して各グループをそれぞれ
に固有の識別情報で区別したときに前記送信対象として
選択されたゲーム要素が属するグループに割り当てられ
る識別情報を、前記通信装置から一対のゲームシステム
の他方に送信させ、前記他方のゲームシステムでは、送
信された前記識別情報を前記通信装置に受信させ、受信
した識別情報を参照して、前記通信の結果として前記ゲ
ーム中に出現させるゲーム要素を前記受信した識別情報
に対応するグループ内から選択することを特徴とするゲ
ームシステムの通信制御方法により、上述した課題を解
決した。
The invention according to claim 8 is a display device (3) for displaying a game screen, and a plurality of operation members (6a to 6d, 7,
(8), (9), an input device (4) for outputting a signal corresponding to the operation state of the operation member, and a plurality of game elements that can appear on a screen of the display device during a game are specified. Storage device (25, 2) for storing data for
6) a game control device (20) for executing a game according to a predetermined procedure on a screen of the display device with reference to an output signal from the input device and data stored in the storage device; A communication control method applied between a pair of game systems including a communication device (5, 24) for performing communication with the system, wherein one of the pair of game systems includes the input device. Based on a player's instruction given via, a game element to be transmitted is selected from a transmittable range assigned to at least a part of the plurality of game elements, and the game elements included in the transmittable range are selected. The game elements selected as the transmission targets when classified into a predetermined number of groups smaller than the total number and each group is distinguished by its own identification information. Only identification information assigned to the group to which it belongs, is transmitted from the communication device to the other of the pair of game system, in the other game system,
The above-mentioned problem is solved by causing the communication device to receive the transmitted identification information and determining a game element to appear in the game as a result of the communication with reference to the received identification information. The invention of claim 9
Is a display device for displaying a game screen, and a plurality of operation members
And outputs signals according to the operation state of those operation members
An input device to be displayed on the screen of the display device during a game.
To identify each of the possible game elements
A storage device for storing data, and an output from the input device
Referring to the signal and the data stored in the storage device,
Run the game according to the specified procedure on the screen of the display device
Between the game controller and other game systems
And a communication device for performing communication.
A communication control method applied between systems, comprising:
One of a pair of game systems, via the input device
Based on the player's instructions given by the
Sent to be assigned to at least some of the game elements
Select the game element to be sent from the range and send it
Less than the total number of their these the game elements to be within the scope
There are no predetermined number of groups and each group is individually
As the transmission target when distinguished by unique identification information
Assigned to the group to which the selected game element belongs
A pair of game systems from the communication device.
The other game system, and in the other game system,
Causing the communication device to receive the transmitted identification information;
With reference to the identification information obtained, the
The received identification information of a game element to appear in the game
Select from the group corresponding to
The above-mentioned problems are solved by the communication control method of the
I decided.

【0020】この発明によれば、請求項1のゲームシス
テムと同様にデータ量を削減して迅速に通信を完了でき
るとともに、送信側で選択されたゲーム要素と、受信側
で出現したゲーム要素との間に一定の関連性を持たせる
ことができ、通信によってキャラクタやアイテム等のゲ
ーム要素が交換される印象をプレイヤーに与えることが
できる。
According to the present invention, similar to the game system according to the first aspect, the data amount can be reduced and the communication can be completed quickly, and the game element selected on the transmitting side and the game element appearing on the receiving side can be saved. Can be given a certain relationship, and the communication can give the player the impression that game elements such as characters and items are exchanged.

【0021】請求項10の発明は、ゲームシステムの表
示装置(3)の画面上に出現可能な複数のゲーム要素の
それぞれを特定するためのデータと、ゲームシステムの
入力装置(4)からの出力信号と前記データとを参照し
つつ前記表示装置の画面上で所定の手順に従ってゲーム
を実行させるとともに、ゲームシステムに設けられた通
信装置を制御して他のゲームシステムと通信を行うため
のプログラムとが記録されたコンピュータ読み取り可能
な記憶媒体(25,26)であって、前記プログラム
は、前記コンピュータを、前記入力装置を介して与えら
れるプレイヤーの指示に基づいて、前記複数のゲーム要
素の少なくとも一部に割り当てられる送信可能範囲から
送信対象のゲーム要素を選択する要素選択手段;前記送
信可能範囲に含まれる前記ゲーム要素をそれらの総数よ
りも少ない所定数のグループに分類して各グループをそ
れぞれに固有の識別情報で区別したときに前記送信対象
のゲーム要素が属するグループに割り当てられる識別情
のみを、前記通信装置を介して前記他のゲームシステ
ムに送信させる送信制御手段;前記他のゲームシステム
から送信される前記識別情報を前記通信装置を介して受
信する受信制御手段;および受信した識別情報を参照し
て、前記通信の結果として前記ゲーム中に出現させるゲ
ーム要素を決定する通信結果決定手段;として機能させ
るように構成されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒
体により、上述した課題を解決する。また、請求項11
の発明は、ゲームシステムの表示装置の画面上に出現可
能な複数のゲーム要素のそれぞれを特定するためのデー
タと、ゲームシステムの入力装置からの出力信号と前記
データとを参照しつつ前記表示装置の画面上で所定の手
順に従ってゲームを実行させるとともに、ゲームシステ
ムに設けられた通信装置を制御して他のゲームシステム
と通信を行うためのプログラムとが記録されたコンピュ
ータ読み取り可能な記憶媒体であって、前記プログラム
は、前記コンピュータを、前記入力装置を介して与えら
れるプレイヤーの指示に基づいて、前記複数のゲーム要
素の少なくとも一部に割り当てられる送信可能範囲から
送信対象のゲーム要素を選択する要素選択手段;前記送
信可能範囲に含まれる前記ゲーム要素をそれらの総数よ
りも少ない所定数のグループに分類して各グループをそ
れぞれに固有 の識別情報で区別したときに前記送信対象
のゲーム要素が属するグループに割り当てられる識別情
報を、前記通信装置を介して前記他のゲームシステムに
送信させる送信制御手段;前記他のゲームシステムから
送信される前記識別情報を前記通信装置を介して受信す
る受信制御手段;および受信した識別情報を参照して、
前記通信の結果として前記ゲーム中に出現させるゲーム
要素を決定する通信結果決定手段;として機能させるよ
うに構成され、前記通信結果決定手段は、前記通信の結
果として前記ゲーム中に出現させるゲーム要素を前記受
信した識別情報に対応するグループ内から選択すること
を特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体によ
り、上述した課題を解決した。
According to a tenth aspect of the present invention, there are provided data for specifying each of a plurality of game elements which can appear on a screen of a display device (3) of a game system, and an output from an input device (4) of the game system. A program for executing a game in accordance with a predetermined procedure on the screen of the display device while referring to the signal and the data, and controlling a communication device provided in the game system to communicate with another game system; Is a computer-readable storage medium (25, 26) on which at least one of the plurality of game elements is stored, based on an instruction of a player given via the input device. Element selecting means for selecting a game element to be transmitted from a transmittable range assigned to a unit; included in the transmittable range Only identification information assigned to the game element in the group game element of the transmission object belongs when distinguished each group is classified into a predetermined number of groups smaller than the total number of those in the identification information unique to each of the Transmission control means for transmitting to the other game system via the communication device; reception control means for receiving the identification information transmitted from the other game system via the communication device; and referring to the received identification information. The above-mentioned problem is solved by a computer-readable storage medium configured to function as communication result determination means for determining a game element to appear in the game as a result of the communication. Claim 11
Invention can appear on the screen of a display device of a game system.
Data to identify each of multiple game elements
And an output signal from an input device of the game system and the
A predetermined hand is displayed on the screen of the display device while referring to the data.
The game is executed in the order
Other game systems by controlling communication devices
Computer with a program for communicating with the
A data readable storage medium, wherein the program
Is provided with the computer via the input device.
The plurality of game requests
From the transmission range assigned to at least a part of the element
Element selecting means for selecting a game element to be transmitted;
The number of the game elements included in the communicable range is determined by their total number.
Each group into a predetermined number of groups
The transmission target when distinguished by unique identification information
Information assigned to the group to which the game element belongs
Information to the other game system via the communication device.
Transmission control means for transmitting; from the other game system
Receiving the transmitted identification information via the communication device.
Receiving control means; and referring to the received identification information,
A game that appears during the game as a result of the communication
Function as a communication result determining means for determining the element
And the communication result determination means is configured to
As a result, the game element to appear during the game is
Select from the group corresponding to the received identification information
Computer-readable storage medium characterized by the following:
Thus, the above-described problem has been solved.

【0022】この発明によれば、記憶媒体に記録された
プログラムをコンピュータに読み取らせて実行させるこ
とにより、請求項1の発明のゲームシステムを実現する
ことができる。
According to the present invention, the game system according to the first aspect of the present invention can be realized by causing a computer to read and execute a program recorded on a storage medium.

【0023】[0023]

【発明の実施の形態】図1は本発明が適用された携帯ゲ
ーム機の外観を示す図で、(a)は正面図、(b)は背
面図である。このゲーム機1は、携帯可能なケース2
と、そのケース2の前面上部に取り付けられた液晶パネ
ル3と、前面下部に取り付けられた入力装置4と、背面
に設けられた通信コネクタ5とを有している。ケース2
は樹脂製で、その上端にはキーチェーン等を取り付ける
ためのアイ2aが設けられている。
FIG. 1 is a view showing the appearance of a portable game machine to which the present invention is applied, wherein (a) is a front view and (b) is a rear view. This game machine 1 has a portable case 2
And a liquid crystal panel 3 attached to an upper front portion of the case 2, an input device 4 attached to a lower front portion, and a communication connector 5 provided on a rear surface. Case 2
Is made of resin, and an upper end thereof is provided with an eye 2a for attaching a key chain or the like.

【0024】入力装置4は、4つの押釦スイッチ6a〜
6dを液晶パネル3の上下左右方向に並べて構成される
方向指示装置6と、その右方に並べられた3つの押釦ス
イッチ7,8,9とを有している。以下では、押釦スイ
ッチ6aを上ボタン、押釦スイッチ6bを下ボタン、押
釦スイッチ6cを左ボタン、押釦スイッチ6dを右ボタ
ン、押釦スイッチ7をAボタン、押釦スイッチ8をBボ
タン、押釦スイッチ9をCボタンと呼ぶ。なお、Bボタ
ン8の近傍にはシステムリセット等を指示するためのリ
セットスイッチ10が設けられている。
The input device 4 includes four push-button switches 6a to 6a.
It has a direction indicating device 6 constituted by arranging 6d in the up, down, left and right directions of the liquid crystal panel 3, and three push button switches 7, 8, 9 arranged to the right thereof. In the following, the push button switch 6a is the upper button, the push button switch 6b is the lower button, the push button switch 6c is the left button, the push button switch 6d is the right button, the push button switch 7 is the A button, the push button switch 8 is the B button, and the push button switch 9 is the C button. Call it a button. A reset switch 10 for instructing a system reset or the like is provided near the B button 8.

【0025】通信コネクタ5は、接地端子5aと、その
接地端子5aを挟んで左右対称に設けられた通信端子5
b,5bとを備えている。通信コネクタ5の周囲の4箇
所には、突起11a,11aおよびその突起11aが嵌
合可能な大きさの窪み11b,11bが対角線方向に並
べて設けられている。一対のゲーム機1を背中合わせに
して一方の突起11a,11aを他方の窪み11b,1
1bに嵌め合わせると、両ゲーム機1の接地端子5a,
5a同士および通信端子5b,5b同士がそれぞれ接触
してゲーム機1同士の間でのデータ通信が可能となる。
なお、通信端子5bが二つ設けられているので、両ゲー
ム機1の間で送信と受信とを並行して処理できる。
The communication connector 5 includes a ground terminal 5a and communication terminals 5 provided symmetrically with respect to the ground terminal 5a.
b, 5b. At four locations around the communication connector 5, projections 11a, 11a and depressions 11b, 11b of a size to which the projections 11a can be fitted are arranged in a diagonal direction. With the pair of game machines 1 back to back, one projection 11a, 11a is replaced with the other depression 11b, 1
1b, the ground terminals 5a,
5a and the communication terminals 5b and 5b contact each other, and data communication between the game machines 1 becomes possible.
Since two communication terminals 5b are provided, transmission and reception between the two game machines 1 can be processed in parallel.

【0026】図2はゲーム機1の制御系のブロック図で
ある。この図から明らかなように、ゲーム機1の制御系
は、4または8ビット程度の小型のマイクロプロセッサ
ユニットを主体として構成されたCPU20を有してい
る。CPU20には、バス21を介して方向指示装置6
および押釦スイッチ7〜9が接続される。また、CPU
20はバス21を介して液晶パネル用駆動回路22、サ
ウンド制御回路23、通信制御回路24、一時的記憶装
置として機能するRAM25、ゲームを実行するための
プログラムやデータを記憶するROM26、およびゲー
ム機1を時計として機能させるために実時間を計数する
時計回路27がそれぞれ接続される。駆動回路22は、
CPU20からの指示に応じて液晶パネル3の各部の階
調を制御して所望の画像を表示させる。サウンド制御回
路23は、CPU20からの指示に応じてケース2に内
蔵されたスピーカ28から所望のサウンドを出力させ
る。通信制御回路24はCPU20からの指示に応じて
コネクタ5を介した通信の制御を実行する。
FIG. 2 is a block diagram of a control system of the game machine 1. As is clear from this figure, the control system of the game machine 1 has a CPU 20 mainly composed of a small microprocessor unit of about 4 or 8 bits. The CPU 20 has a direction indicating device 6 via a bus 21.
And push button switches 7 to 9 are connected. Also, CPU
Reference numeral 20 denotes a liquid crystal panel driving circuit 22, a sound control circuit 23, a communication control circuit 24, a RAM 25 functioning as a temporary storage device via a bus 21, a ROM 26 for storing a program and data for executing a game, and a game machine. In order to make 1 function as a clock, clock circuits 27 for counting real time are connected. The drive circuit 22
A desired image is displayed by controlling the gradation of each part of the liquid crystal panel 3 according to an instruction from the CPU 20. The sound control circuit 23 outputs a desired sound from a speaker 28 built in the case 2 according to an instruction from the CPU 20. The communication control circuit 24 controls communication via the connector 5 according to an instruction from the CPU 20.

【0027】図3はROM26に記録されたゲームプロ
グラムに従って実行されるゲームの概要を示すフローチ
ャートである。ゲーム機1で実行されるゲームはいわゆ
るロールプレイングゲームであり、プレイヤーの操作対
象のゲームキャラクタとして設定された主人公が、入力
装置4を介してプレイヤーから与えられる指示に従って
多層の建造物(ダンジョン)のフロアを探索し(ステッ
プS1)、そのフロアに置かれたアイテムを収集し(ス
テップS2)、フロア内に出現したモンスターと戦闘あ
るいは交渉を行い(ステップS3)、階段を利用して次
のフロアへと移動する(ステップS4)という流れで進
められる。図3の手順が繰り返されて最終的な目的地に
主人公が達するまでゲームが続けられる。主人公には、
ヒットポイント(以下、HPと表記する。)を初めとす
る各種のパラメータが設定され、それらのパラメータは
ゲームの進め方に応じて増減する。例えばモンスターと
の戦闘でHPが減少する。HPが所定レベル(一般には
0)まで減少するとゲームオーバーとなる。なお、フロ
アは仮想的なフィールド、アイテムはゲーム要素として
それぞれ設定されている。
FIG. 3 is a flowchart showing an outline of a game executed in accordance with the game program recorded in the ROM 26. The game executed on the game machine 1 is a so-called role-playing game, in which a hero set as a game character to be operated by the player inputs a multi-layered building (dungeon) according to an instruction given from the player via the input device 4. A floor is searched (step S1), items placed on the floor are collected (step S2), a battle or negotiation is performed with the monsters appearing on the floor (step S3), and the next floor is used using the stairs. (Step S4). The game shown in FIG. 3 is repeated until the main character reaches the final destination. In the hero,
Various parameters such as hit points (hereinafter, referred to as HP) are set, and these parameters increase or decrease according to the way of playing the game. For example, HP decreases in battle with monsters. When the HP decreases to a predetermined level (generally 0), the game is over. The floor is set as a virtual field, and the item is set as a game element.

【0028】図4はゲーム機1の液晶パネル3に表示さ
れる画面の例を示している。図4(a)はゲームの実行
中に表示されるメイン画面の一例である。この図から明
らかなように、液晶パネル3は、例えば縦16ドット、
横28ドットのドットマトリクス部3aと、その上下に
設けられたパターン表示部3b,3cとを有している。
ドットマトリクス部3aには、例えば主人公の画像10
0や、その主人公が現在探索しているフロアの画像10
1等が表示される。パターン表示部3b、3cには、ゲ
ームを進める上で参考になる情報、例えば主人公の状態
等をプレイヤーに知らせるためのアイコンが必要に応じ
て表示される。なお、図4(a)は説明のため、すべて
のアイコンが表示された状態を示している。ゲーム実行
中、一定時間(例えば15秒)入力装置4に対する操作
がない場合には、電池の節約のため、液晶パネル3のド
ットマトリクス部3aの表示が図4(b)に示す時計画
面110に切り替わる。時計画面110が表示されてい
る場合、CPU20は時計回路27から現在時刻を取得
してドットマトリクス部3aの表示を制御する。
FIG. 4 shows an example of a screen displayed on the liquid crystal panel 3 of the game machine 1. FIG. 4A is an example of a main screen displayed during execution of the game. As is clear from this figure, the liquid crystal panel 3 has, for example,
It has a dot matrix section 3a of 28 horizontal dots and pattern display sections 3b and 3c provided above and below it.
In the dot matrix section 3a, for example, an image 10
0 or the image 10 of the floor that the hero is currently searching for
1 and the like are displayed. On the pattern display sections 3b and 3c, information that is helpful in proceeding with the game, for example, icons for notifying the player of the state of the main character and the like are displayed as necessary. FIG. 4A shows a state in which all icons are displayed for explanation. If there is no operation on the input device 4 for a certain period of time (for example, 15 seconds) during the execution of the game, the display of the dot matrix section 3a of the liquid crystal panel 3 is displayed on the clock screen 110 shown in FIG. Switch. When the clock screen 110 is displayed, the CPU 20 obtains the current time from the clock circuit 27 and controls the display of the dot matrix section 3a.

【0029】図3の手順でゲームを進めるため、ROM
26には図5〜図8に示したようなデータが予め記録さ
れる。図5はゲームの主人公が探索するフロアの構成を
定義したマップデータの幾つかの例を示している。マッ
プデータは予め多数用意され、主人公が次のフロアへと
進む毎に所定の条件に従っていずれか一つのデータが次
のフロアに関するプレイ環境を定義するために選択され
る。
In order to advance the game according to the procedure shown in FIG.
26 is pre-recorded with data as shown in FIGS. FIG. 5 shows some examples of map data defining the configuration of the floor searched by the main character of the game. Many map data are prepared in advance, and each time the hero advances to the next floor, any one of the data is selected according to a predetermined condition to define a play environment for the next floor.

【0030】図6は各フロアに出現させるモンスターの
特徴を定義したモンスターデータの例を示している。各
モンスターデータは番号を付して管理される。各モンス
ターデータには、モンスターが登場するフロアの階数、
液晶パネル3上に表示させるためのグラフィックスデー
タ、名前、ゲームの主人公との戦闘結果を決定する要素
としてのHP、攻撃力、防御力等のパラメータ、フロア
内におけるモンスターの移動を決定する要素としての移
動属性、主人公との交渉結果を決定する要素としての交
渉条件等が含まれる。
FIG. 6 shows an example of monster data defining the characteristics of the monsters appearing on each floor. Each monster data is numbered and managed. Each monster data contains the number of floors on which monsters appear,
Graphics data to be displayed on the liquid crystal panel 3, name, parameters such as HP, attack power, defense power, etc. as elements for determining the result of the battle with the hero of the game, and elements for determining the movement of the monster on the floor And the negotiation conditions as factors determining the result of the negotiation with the hero.

【0031】モンスターとそれが出現するフロア階数と
の関係は図7に示すように決定される。この図に示すよ
うに、殆どのモンスターは複数のフロアに跨って出現す
るが、6階、12階、18階、24階および30階に関
してはそれらの階のみに出現するモンスターが一体ずつ
定められている。これらのモンスターは、ゲームの節目
に登場する比較的強力な敵キャラクタとして位置付けら
れており、例えば「ガーディアン」と名付けられて他の
モンスターから区別される。最終フロアである30階の
みに出現するガーディアンを主人公が倒すと「エンブレ
ム」を獲得することができる。本実施形態のゲーム機1
ではモンスターを変更する等の操作によりゲーム内容を
変化させた複数のバージョンが用意され、バージョン毎
に得られる「エンブレム」の種類も異なる。
The relationship between a monster and the number of floors where the monster appears is determined as shown in FIG. As shown in this figure, most monsters appear over multiple floors, but on the 6th, 12th, 18th, 24th, and 30th floors, monsters that appear only on those floors are determined one by one. ing. These monsters are positioned as relatively powerful enemy characters that appear at milestones of the game, and are distinguished from other monsters by, for example, being named “Guardian”. An "emblem" can be obtained when the hero defeats a guardian that appears only on the last floor, the 30th floor. Game machine 1 of the present embodiment
In, there are prepared a plurality of versions in which the game content is changed by an operation such as changing a monster, and the type of “emblem” obtained for each version is also different.

【0032】図8は、主人公が所持可能なアイテムの一
部を示している。図に示されたアイテムのうち、
「剣」、「盾」、「薬」、「指輪」、「魔導書」および
「魔導杖」の6種類のアイテムに関しては、さらに各種
類につき7個ずつアイテムが用意される。これらのアイ
テムは、プレイヤーの選択に応じてゲームの主人公が装
備したり、モンスターとの戦闘で使用される。アイテム
の装備や使用は、例えばプレイヤーの攻撃力や防御力を
増減させるなどの変化をもたらすが、詳細はアイテムに
よって相違する。アイテムの効果は常に一定の場合もあ
れば、アイテムを使用または装備する毎に異なる場合も
ある。これらのアイテムは主人公がフロアを探索した
り、他のゲーム機と通信することで入手される。図8に
は示していないが、通信のみで入手可能な特殊アイテム
も存在する。
FIG. 8 shows some of the items that the hero can possess. Of the items shown in the figure,
With respect to the six types of items of "sword", "shield", "medicine", "ring", "magic book", and "magic guide", seven items are prepared for each type. These items will be equipped by the main character of the game or used in battles with monsters, depending on the player's choice. Equipment or use of an item causes a change such as increasing or decreasing a player's attack power or defense power, but details differ depending on the item. The effect of an item may be constant at all times, or may vary with each use or equip of the item. These items are obtained when the hero searches the floor or communicates with other game machines. Although not shown in FIG. 8, some special items can be obtained only by communication.

【0033】また、図8のリストには、上述した6種類
のアイテム以外に主人公が所持可能な「その他」のアイ
テムとして、「金貨」、「弓矢」、「オイル」および
「モンスターの卵」が含まれている。これらのうち、
「弓矢」および「オイル」はモンスターとの戦闘やフロ
アの探索に必要となるアイテムである。「金貨」は、ゲ
ーム上における通貨として機能するアイテムであり、モ
ンスターと交渉したり、通信を行う場合に必要となる。
金貨の単位は例えばG(ゴールド)に設定される。「金
貨」は、フロアに落ちていたり、モンスターが落とす。
プレイヤーが主人公を操作して「金貨」を見つけると主
人公の所持金額が増加する。戦闘で主人公が勝利し、敗
退した相手のモンスターが「金貨」を落とした場合には
その「金貨」が主人公の所有物となる。「モンスターの
卵」は、モンスターとの戦闘時に、主人公の代わりにモ
ンスター同士を戦わせる場合に必要となるアイテムであ
る。主人公は例えば8個まで「モンスターの卵」を所持
することができる。
In the list of FIG. 8, "gold coins", "bows and arrows", "oil", and "monster eggs" are also included as "other" items that can be possessed by the hero in addition to the above-mentioned six types of items. include. Of these,
"Arrow" and "oil" are items necessary for battle with monsters and for searching the floor. The “gold coin” is an item that functions as a currency in the game, and is required when negotiating with or communicating with a monster.
The unit of the gold coin is set to, for example, G (gold). "Gold coins" are dropped on the floor or dropped by monsters.
When the player finds "gold coins" by operating the hero, the hero's possession increases. If the hero wins the battle and the defeated monster drops the "gold coin", the "gold coin" becomes the property of the hero. The “monster egg” is an item that is necessary when fighting monsters instead of the hero when fighting monsters. The protagonist can have, for example, up to eight “monster eggs”.

【0034】図9および図10は、CPU20が実行す
るゲームの処理を示すフローチャートである。この処理
は、図4(b)の時計画面110が表示された状態でプ
レイヤーがAボタン7およびCボタン9を同時に押し下
げ操作したときに開始される。この処理では、プレイヤ
ーとCPUとの間で順番(ターン)を交替しながらゲー
ムを進めるターン制が採用されている。
FIGS. 9 and 10 are flowcharts showing the processing of the game executed by the CPU 20. This process is started when the player simultaneously presses down the A button 7 and the C button 9 while the clock screen 110 of FIG. 4B is displayed. In this processing, a turn-based system is used in which the game is performed while changing the order (turn) between the player and the CPU.

【0035】図9の処理を開始すると、CPU20は、
まずRAM25に過去に実行されたゲームのデータが記
録されているか否か判別し(ステップS11)、データ
がなければ初期データを、過去のゲームのデータがあれ
ばそのデータをそれぞれCPU20で読み取ってゲーム
を開始するために必要な設定を行う(ステップS12,
13)。この後、液晶パネル3上にゲーム画面を表示さ
せ(ステップS14)、プレイヤーのターンか否かを判
断する(ステップS15)。プレイヤーのターンであれ
ば入力装置4に対して何らかの操作が行われたか否か判
別する(ステップS16)。操作があるとステップS1
7へ進んで操作に応じた処理を行う。ここで実行される
処理には種々のものがある。一例として、方向指示装置
6が操作された場合には、その操作方向に主人公を所定
量だけ移動させる処理が行われる。
When the processing of FIG. 9 is started, the CPU 20
First, it is determined whether or not data of a game executed in the past is recorded in the RAM 25 (step S11). If there is no data, initial data is read by the CPU 20, and if there is data of a past game, the CPU 20 reads the data. Required to start the operation (step S12,
13). Thereafter, a game screen is displayed on the liquid crystal panel 3 (step S14), and it is determined whether or not it is a player's turn (step S15). If it is the player's turn, it is determined whether any operation has been performed on the input device 4 (step S16). Step S1 when there is an operation
Then, the process proceeds to step S7 to perform a process according to the operation. There are various processes executed here. As an example, when the direction indicating device 6 is operated, a process of moving the hero by a predetermined amount in the operation direction is performed.

【0036】ステップS17の処理が終わると、前記の
操作によってターンが交替するか否かを判別する(ステ
ップS18)。例えばアイテムの装備や使用、モンスタ
ーとの交渉を行った場合はターン交替とはならず、主人
公がフロア内を移動した場合等はターン交替となる。タ
ーン交替に該当しないときはステップS16へ戻り、タ
ーン交替に該当するときはステップS21へ進む。
When the processing in step S17 is completed, it is determined whether or not the turn is changed by the above operation (step S18). For example, when equipment is used or used, or when negotiations are made with a monster, a turn change is not performed. When the hero moves on the floor, a turn change is performed. When it does not correspond to turn alternation, the process returns to step S16, and when it corresponds to turn alternation, the process proceeds to step S21.

【0037】ステップS15でプレイヤーのターンでは
ないと判断したときはモンスター側の行動を決定し(ス
テップS19)、その後にステップS21へ進む。モン
スター側の行動としては、例えばフロア内の移動があ
る。
If it is determined in step S15 that it is not the player's turn, the action of the monster is determined (step S19), and thereafter, the flow proceeds to step S21. The action on the monster side is, for example, movement within the floor.

【0038】ステップS21では、主人公またはモンス
ター側の行動の結果を演算する。例えば、ステップS1
7で主人公とモンスターとの戦闘に相当する処理が行わ
れた場合には、その攻撃による主人公やモンスターのH
P等のパラメータの変化を演算する。続くステップS2
2ではその時点でのゲームの進行状態を示すデータをR
AM25の所定領域にセーブし、続いてセーブしたデー
タに基づいてゲームオーバーか否かを判断する(ステッ
プS23)。例えば上述したように主人公のHPが0で
あればゲームオーバーと判断する。ステップS23でゲ
ームオーバーではないと判断したときは主人公が次のフ
ロアへ移動する条件が満たされたか否か判断し(ステッ
プS24)、満たされていないと判断した場合にはステ
ップS25でターンを交替し、ステップS15へ戻る。
In step S21, the result of the action of the hero or the monster is calculated. For example, step S1
If the processing corresponding to the battle between the hero and the monster is performed in step 7, the hero or monster H
Calculate changes in parameters such as P. Subsequent step S2
In R2, the data indicating the progress of the game at that time is represented by R
The game is saved in a predetermined area of the AM 25, and then it is determined whether or not the game is over based on the saved data (step S23). For example, if the main character's HP is 0 as described above, it is determined that the game is over. If it is determined in step S23 that the game is not over, it is determined whether the condition for the hero to move to the next floor is satisfied (step S24). If not, the turn is switched in step S25. Then, the process returns to step S15.

【0039】ステップS23でゲームオーバーと判断し
たときはステップS26へ進んで所定のゲームオーバー
処理を実行し、ゲーム処理を終える。ステップS24で
フロア移動の条件が満たされたと判断した場合には図1
0のステップS30へ進む。ステップS30では、主人
公が最終フロア(30階)まで移動しているか否かを判
別し、最終フロアでないときはステップS31へ進んで
次のフロアに関するプレイ環境を設定し、その後に図9
のステップS14へ戻る。一方、最終フロアまで移動し
ていると判断したときはステップS32へ進んで主人公
が「エンブレム」を獲得しているか否か判断する。獲得
していればエンディングAを、そうでなければエンディ
ングBをそれぞれ液晶パネル3上に表示する(ステップ
S33,S34)。2種類のエンディングA、Bを設け
たのは、「エンブレム」を獲得した場合とそうでない場
合とでゲームの終了時の印象に差を付けるためである。
エンディングの表示後は図9および図10のゲーム処理
を終える。なお、以上の処理中にBボタン8とCボタン
9とが同時に押し下げ操作されると、CPU20はゲー
ム中断が指示されたものと判断してその時点でのゲーム
の進行状態をRAM25の所定領域に保存し、図4
(b)の時計画面110を表示させる。
When it is determined in step S23 that the game is over, the process proceeds to step S26, where a predetermined game over process is executed, and the game process ends. If it is determined in step S24 that the condition for moving the floor is satisfied,
The process proceeds to step S30 of 0. In step S30, it is determined whether or not the hero has moved to the last floor (30th floor). If not, the process proceeds to step S31 to set a play environment for the next floor.
The process returns to step S14. On the other hand, when it is determined that the hero has moved to the last floor, the process proceeds to step S32, and it is determined whether or not the hero has acquired the “emblem”. If it has been acquired, the ending A is displayed on the liquid crystal panel 3 otherwise, and the ending B is displayed on the liquid crystal panel 3 (steps S33, S34). The two types of endings A and B are provided in order to make a difference in the impression at the end of the game between the case where the “emblem” is obtained and the case where the “emblem” is not obtained.
After the display of the ending, the game processing of FIGS. 9 and 10 ends. If the B button 8 and the C button 9 are simultaneously pressed down during the above processing, the CPU 20 determines that the game interruption has been instructed, and stores the progress state of the game at that time in a predetermined area of the RAM 25. Save and Figure 4
The clock screen 110 of (b) is displayed.

【0040】図11は、図9のステップS16でCボタ
ン9の押し下げ操作が検出された場合に、それに応答し
てステップS17の処理として実行されるカーソルセレ
クト処理の手順を示すフローチャートである。この処理
の概要は、図12のHP画面120、図13のマップ表
示画面130、図14の武器アイコン選択画面140、
図15の道具アイコン選択画面150、および図16の
交渉アイテム選択画面160をCボタン9またはAボタ
ン7の操作に応じて選択的に表示させ、画面120,1
30,140,150または160が表示された状態で
方向指示装置6が操作されると、その操作方向に応じた
画面を出現させるものである。
FIG. 11 is a flowchart showing the procedure of the cursor selection process executed as the process of step S17 in response to the operation of pressing down the C button 9 detected in step S16 of FIG. The outline of this processing is as follows: HP screen 120 in FIG. 12, map display screen 130 in FIG. 13, weapon icon selection screen 140 in FIG.
The tool icon selection screen 150 of FIG. 15 and the negotiation item selection screen 160 of FIG. 16 are selectively displayed in accordance with the operation of the C button 9 or the A button 7, and the screens 120 and 1 are displayed.
When the direction indicating device 6 is operated in a state where 30, 140, 150 or 160 is displayed, a screen corresponding to the operation direction is displayed.

【0041】図11のカーソルセレクト処理が開始され
ると、CPU20はまず図12のHP画面120を液晶
パネル3上に表示させる(ステップS51)。最初にH
P画面120を表示させるのは、HPがゲームオーバー
に直結する値であるために、図4(a)のメイン画面が
表示された状態から最小限の操作で確認可能とすること
が望ましいためである。
When the cursor selection process shown in FIG. 11 is started, the CPU 20 first displays the HP screen 120 shown in FIG. 12 on the liquid crystal panel 3 (step S51). First H
The reason why the P screen 120 is displayed is that it is desirable to be able to confirm with a minimum number of operations from the state in which the main screen of FIG. is there.

【0042】HP画面120の表示後はステップS52
へ進み、入力装置4に対する操作の有無を判別する。操
作があると、Bボタン8、Cボタン9、Aボタン7また
は方向指示装置6がそれぞれ操作されたか否かを順に判
断し(ステップS53〜S56)、Cボタン9が操作さ
れたと判断したときは、現在液晶パネル3に表示されて
いる画面を、画面120→130→140→150→1
60の切替順序に従って次の画面へ切り替える(ステッ
プS57)。一方、Aボタン7が操作されたと判断した
ときは、現在液晶パネル3に表示されている画面を上記
の切替順序における一つ前の画面へと切り替える(ステ
ップS58)。Bボタン8が操作されたと判断したとき
はカーソルセレクト処理を止めて図9の処理に戻る。画
面120,130,140,150または160が表示
された状態で方向指示装置6が操作されたと判断した場
合(ステップS56で肯定判断した場合)にはステップ
S60へ進み、方向指示装置6の操作方向に応じた画面
を表示させてカーソルセレクト処理を終える。なお、交
渉アイテム選択画面160は、モンスターと交渉できる
条件が満たされている場合(例えば主人公とモンスター
とがフロア内で隣り合っている場合)のみ表示させ、そ
れ以外の場合には表示をスキップさせてもよい。
After displaying the HP screen 120, step S52 is performed.
Then, it is determined whether or not the input device 4 has been operated. When there is an operation, it is determined in order whether each of the B button 8, the C button 9, the A button 7, or the direction indicating device 6 has been operated (steps S53 to S56). If it is determined that the C button 9 has been operated, The screen currently displayed on the liquid crystal panel 3 is changed to the screen 120 → 130 → 140 → 150 → 1
The screen is switched to the next screen according to the switching order of 60 (step S57). On the other hand, when it is determined that the A button 7 has been operated, the screen currently displayed on the liquid crystal panel 3 is switched to the previous screen in the above switching order (step S58). When it is determined that the B button 8 has been operated, the cursor selection process is stopped and the process returns to the process of FIG. If it is determined that the direction indicating device 6 has been operated while the screens 120, 130, 140, 150 or 160 are displayed (if a positive determination is made in step S56), the process proceeds to step S60, and the operation direction of the direction indicating device 6 is determined. Is displayed, and the cursor selection process ends. The negotiating item selection screen 160 is displayed only when the conditions for negotiating with the monster are satisfied (for example, when the hero and the monster are adjacent on the floor), otherwise the display is skipped. You may.

【0043】ここで、図12〜図16を参照して図11
のステップS60の処理内容を具体的に説明する。ま
ず、図12のHP画面120が表示された状態で方向指
示装置6の上ボタン6aが押されたときは画面121
が、下ボタン6bが押されたときは画面122が、左ボ
タン6cが押されたときは画面123が、右ボタン6d
が押されたときは画面124がそれぞれ表示される。図
13のマップ表示画面130が表示された状態で方向指
示装置6の上ボタン6aが押されたときは画面131
が、下ボタン6bが押されたときは画面132が、左ボ
タン6cが押されたときは画面133が、右ボタン6d
が押されたときは画面134がそれぞれ表示される。な
お、画面132が表示された状態で所定の操作が行われ
ると、通信処理が開始される。通信処理は、図8に示す
「武器」〜「魔導杖」までの6種類のアイテムのいずれ
か、または主人公が所有するモンスターの卵のいずれか
を一対のゲーム機1,1のそれぞれのプレイヤーに選択
させ、その選択結果を示す情報を相互に送信して、その
受信した情報に応じたアイテムをそれぞれのゲーム機1
にて出現させる処理である。詳細は後述する。
Here, FIG. 11 will be described with reference to FIGS.
Step S60 will be described in detail. First, when the upper button 6a of the direction indicating device 6 is pressed while the HP screen 120 of FIG.
However, when the lower button 6b is pressed, the screen 122 is displayed, when the left button 6c is pressed, the screen 123 is displayed, and the right button 6d is displayed.
Is pressed, a screen 124 is displayed. When the upper button 6a of the direction indicating device 6 is pressed while the map display screen 130 of FIG. 13 is displayed, the screen 131 is displayed.
However, when the down button 6b is pressed, the screen 132 is displayed, when the left button 6c is pressed, the screen 133 is displayed, and the right button 6d is displayed.
Is pressed, a screen 134 is displayed. When a predetermined operation is performed in a state where the screen 132 is displayed, a communication process is started. In the communication process, one of the six types of items from "weapon" to "magic wand" shown in FIG. 8 or one of the monster eggs owned by the protagonist is transferred to each player of the pair of game machines 1, 1. , And information indicating the selection result is mutually transmitted, and an item corresponding to the received information is transmitted to each game machine 1.
Is a process to appear in. Details will be described later.

【0044】図14の武器アイコン選択画面140が表
示された状態で方向指示装置6の上ボタン6aが押され
たときは画面141が、下ボタン6bが押されたときは
画面142が、左ボタン6cが押されたときは画面14
3が、右ボタン6dが押されたときは画面144がそれ
ぞれ表示される。ここで、武器アイコン選択画面140
には操作ボタン6a〜6dと同一配列で4つのアイコン
140a〜140dが表示される。上側のアイコン14
0aは剣を、下側のアイコン140bは盾を、左側のア
イコン140cは指輪を、右側のアイコン140dは卵
をそれぞれ表現している。そして、画面141には主人
公が所持している剣が、画面142には主人公が所持し
ている盾が、画面143には主人公が所持している指輪
が、画面144には主人公が所持しているモンスターの
卵がそれぞれ表示される。すなわち、各アイコン140
a〜140dと、それらのアイコン140a〜140d
を選んだときに呼び出される画面141〜144にて表
示されるアイテムとが視覚的な関連性を有している。し
かも、アイコン140a〜140dの配列と、画面14
1〜144を呼び出すために操作すべき押釦スイッチ6
a〜6dの配列とが一致しているため、プレイヤーはア
イコン140a〜140dと押釦スイッチ6a〜6dの
対応関係を直感的に把握でき、目的とする画面141〜
144を迷うことなく呼び出すことができる。
When the upper button 6a of the direction indicating device 6 is pressed while the weapon icon selection screen 140 of FIG. 14 is displayed, the screen 141 is displayed when the lower button 6b is pressed, and the left button is displayed. Screen 14 when 6c is pressed
When the right button 6d is pressed, a screen 144 is displayed. Here, the weapon icon selection screen 140
Displays four icons 140a to 140d in the same arrangement as the operation buttons 6a to 6d. Upper icon 14
0a represents a sword, the lower icon 140b represents a shield, the left icon 140c represents a ring, and the right icon 140d represents an egg. The screen 141 has a sword possessed by the hero, the screen 142 has a shield possessed by the hero, the screen 143 has a ring possessed by the hero, and the screen 144 has a sword possessed by the hero. Each monster's egg is displayed. That is, each icon 140
a to 140d and their icons 140a to 140d
Has a visual relevance with the items displayed on the screens 141 to 144 called when is selected. Moreover, the arrangement of the icons 140a to 140d and the screen 14
Push button switch 6 to be operated to call 1-144
Since the arrangement of a to d matches, the player can intuitively grasp the correspondence between the icons 140a to 140d and the push button switches 6a to 6d, and
144 can be called without hesitation.

【0045】図15の道具アイコン選択画面150が表
示された状態で方向指示装置6の上ボタン6aが押され
たときは画面151が、下ボタン6bが押されたときは
画面152が、左ボタン6cが押されたときは画面15
3が、右ボタン6dが押されたときは画面154がそれ
ぞれ表示される。ここで、道具アイコン選択画面150
にも操作ボタン6a〜6dと同一配列で4つのアイコン
150a〜150dが表示され、上側のアイコン150
aは薬を、下側のアイコン150bは文字SPを、左側
のアイコン150cは文書を、右側のアイコン150d
は杖をそれぞれ表現している。そして、画面151には
主人公が所持している薬が、画面152には主人公が所
持している特殊アイテムが、画面153には主人公が所
持している魔法書が、画面154には主人公が所持して
いる魔導杖がそれぞれ表示される。従って、プレイヤー
はアイコン150a〜150dと押釦スイッチ6a〜6
dの対応関係を直感的に把握でき、目的とする画面15
1〜154を迷うことなく呼び出すことができる。
When the upper button 6a of the direction indicating device 6 is pressed while the tool icon selection screen 150 of FIG. 15 is displayed, the screen 151 is displayed when the lower button 6b is pressed, and the screen 152 is displayed when the lower button 6b is pressed. Screen 15 when 6c is pressed
When the right button 6d is pressed, a screen 154 is displayed. Here, the tool icon selection screen 150
Also, four icons 150a to 150d are displayed in the same arrangement as the operation buttons 6a to 6d.
a is a medicine, the lower icon 150b is a character SP, the left icon 150c is a document, and the right icon 150d.
Represents each cane. The screen 151 has the medicine possessed by the hero, the screen 152 has the special items possessed by the hero, the screen 153 has the magic book possessed by the hero, and the screen 154 has the medicine possessed by the hero. The magic wand you are playing is displayed. Therefore, the player can select the icons 150a to 150d and the pushbutton switches 6a to 6d.
d can be intuitively grasped and the target screen 15
1 to 154 can be called without hesitation.

【0046】画面141〜144,151〜154が表
示された後は、さらに方向指示装置6に対する操作に応
じて画面内に表示される剣等のアイテムの画面が変化す
る。そして、所望のアイテムが表示された状態でプレイ
ヤーが所定の決定操作、例えばAボタン7の押し下げ操
作を行うと、その時点で表示されているアイテムが選択
されて主人公に装備されたり、モンスターに対して使用
されたりする。
After the screens 141 to 144 and 151 to 154 are displayed, the screen of items such as swords displayed on the screen changes according to the operation on the direction indicating device 6. Then, when the player performs a predetermined decision operation, for example, an operation of pressing down the A button 7 in a state in which a desired item is displayed, the item displayed at that time is selected and equipped to the main character, or a monster is displayed. Or used.

【0047】図16の画面160が表示された状態で方
向指示装置6の上ボタン6aが押されたときは画面16
1が、下ボタン6bが押されたときは画面162がそれ
ぞれ表示される。これらの画面160,161は、モン
スターとの交渉で相手方に渡すアイテムとして、金貨ま
たはそれ以外のアイテムのいずれかをプレイヤーに選択
させるために表示される。ちなみに、図6の交渉条件の
欄から明らかなように、モンスターには金貨およびそれ
以外のアイテムの両方で交渉に応じるもの、一方のみ交
渉に応じるもの、いずれについても交渉に応じないもの
がある。交渉が成立すると、モンスターが卵へと変化し
て主人公の所有物となる。
When the upper button 6a of the direction indicating device 6 is pressed while the screen 160 of FIG.
When the down button 6b is pressed, a screen 162 is displayed. These screens 160 and 161 are displayed to allow the player to select either gold coins or other items as items to be passed to the other party in negotiations with the monster. By the way, as is clear from the bargaining condition column in FIG. 6, some monsters negotiate with both gold coins and other items, some monsters only negotiate, and some monsters do not. When the negotiations are completed, the monster turns into an egg and becomes the property of the hero.

【0048】図17は、図14の画面140からアイコ
ン140dが選択されて画面144が呼び出された場合
に、それに続けて実行される処理の様子を示している。
すなわち、画面144が呼び出されると、上述したよう
に主人公に代えてモンスター同士が戦うモードとなる。
画面144が表示された状態で入力装置4に対して所定
の操作が行われると、主人公が所持するモンスターの卵
を使用するか否かを確認する画面145へと表示が切り
替わる(図17(c))。所望の卵が表示された状態で
プレイヤーがAボタン7を押し下げ操作すると主人公の
所持するモンスターが敵に向かって攻撃する画面146
が表示され(図17(d))、その後、敵のモンスター
が反撃する画面147が表示される(図17(e))。
このように使用されたモンスターの卵は主人公の所持分
から削除される。
FIG. 17 shows a state of processing executed subsequently when the icon 144d is selected from the screen 140 of FIG. 14 and the screen 144 is called.
That is, when the screen 144 is called, a mode in which monsters fight each other instead of the hero as described above is set.
When a predetermined operation is performed on the input device 4 in a state where the screen 144 is displayed, the display switches to a screen 145 for confirming whether or not to use the egg of the monster possessed by the hero (FIG. 17C )). When the player pushes down the A button 7 while the desired egg is displayed, a screen 146 in which the monster possessed by the hero attacks the enemy.
Is displayed (FIG. 17 (d)), and thereafter, a screen 147 for counterattacking the enemy monster is displayed (FIG. 17 (e)).
The monster eggs used in this way are removed from the hero's ownership.

【0049】図18〜図20は、図13の画面132が
表示された状態から所定の操作が行われたときに実行さ
れる通信制御処理の手順を示したフローチャート、図2
1は通信制御処理に伴って表示される画面の変化を示し
た図である。
FIGS. 18 to 20 are flowcharts showing a procedure of a communication control process executed when a predetermined operation is performed from a state where the screen 132 of FIG. 13 is displayed.
FIG. 1 is a diagram showing a change in a screen displayed according to the communication control process.

【0050】図18の通信制御処理が開始されると、C
PU20はまず主人公が所定の通信手数料(例えば10
G)を所持しているか否かを確認し(ステップS10
1)、所持していないと判断したときはステップS10
2で通信不可能である旨を液晶パネル3上に表示して通
信処理を終える。通信手数料を必要としたのは、所望の
アイテムが出現するまで通信を繰り返すというゲーム本
来の趣旨から外れた行為を制限して、ゲーム本来の遊び
方として設定されたフロアの探索や戦闘等をプレイヤー
が行うように仕向けるためである。すなわち、通信の度
に一定の手数料を徴収すれば、通信を繰り返すうちに所
持金が不足し、「金貨」を収集するためにフロアを探索
したり、モンスターと戦ったりする必要が生じ、ゲーム
本来のプレイが確実に実行されるようになる。
When the communication control process shown in FIG.
The PU 20 first determines that the hero has a predetermined communication fee (for example, 10
G) is checked (step S10).
1) If it is determined that the user does not have the possession, step S10
In step 2, a message indicating that communication is not possible is displayed on the liquid crystal panel 3 and the communication process is terminated. The communication fee was required because the player was not allowed to repeat the communication until the desired item appeared, deviating from the original purpose of the game. To get them to do it. In other words, if a certain fee is collected for each communication, the money will be insufficient while repeating the communication, and it will be necessary to search the floor and fight monsters to collect "gold coins". Is surely executed.

【0051】図18のステップS101で通信手数料が
あると判断した場合にはステップS103へ進み、通信
で相手側に送るアイテムを選択するための選択画面13
5(図21(c))を液晶パネル3上に表示させる。続
いて、ステップS104で入力装置4に対してアイテム
の選択操作が行われたか否か判断し、行われないときは
ステップS105で所定のキャンセル操作が行われたか
否か判断する。キャンセル操作があったときは通信処理
を終える。キャンセル操作がなければステップS104
へ戻る。ステップS104で選択操作があったと判断し
たときは選択されたアイテムを送信対象のアイテムとし
て識別する(ステップS106)。なお、ここで選択可
能なアイテムは主人公の所有物として登録されているも
のに限定され、しかも図8の「剣」〜「魔導杖」までの
6種類合計42個のアイテムのいずれか、または主人公
が所有するモンスターの卵のいずれかに制限される。こ
の範囲が送信可能範囲に相当する。
If it is determined in step S101 in FIG. 18 that there is a communication fee, the process proceeds to step S103, where a selection screen 13 for selecting an item to be sent to the other party by communication is provided.
5 (FIG. 21C) is displayed on the liquid crystal panel 3. Subsequently, it is determined in step S104 whether or not an item selection operation has been performed on the input device 4, and if not, in step S105, it is determined whether or not a predetermined cancel operation has been performed. If there is a cancel operation, the communication process is terminated. If there is no cancel operation, step S104
Return to If it is determined in step S104 that a selection operation has been performed, the selected item is identified as an item to be transmitted (step S106). The items that can be selected here are limited to those that are registered as a property of the protagonist, and in addition, any one of a total of 42 items of six types from “sword” to “magic stick” in FIG. Limited to any of the monster's eggs owned by the hero. This range corresponds to the transmittable range.

【0052】ステップS106の処理後は、選択された
アイテムを送信対象として決定して良いか否かをプレイ
ヤーに確認する(ステップS107)。プレイヤーが入
力装置4に対して拒否操作を行ったときはステップS1
04へ戻り、プレイヤーが入力装置4に対して決定操作
を行ったときはステップS108へ進む。ステップS1
08では通信手数料を確認する画面136(図21
(d))を表示させ、その徴収を了承するか否かをプレ
イヤーに確認する(ステップS109)。プレイヤーが
入力装置4に対して拒否操作を行ったときはステップS
103へ戻り、決定操作を行ったときはステップS11
0へ進んで相手方のゲーム機1と接続するよう指示する
画像を液晶パネル3上に表示させ(ステップS11
0)、プレイヤーが所定の通信実行操作(例えばAボタ
ン7の押し下げ操作)を行ったか否か判別する(ステッ
プS111)。実行操作がなければステップS112で
キャンセル操作(例えばBボタン8の押し下げ操作)が
行われたか否か判別する。キャンセル操作があれば通信
処理を終え、キャンセル操作がなければステップS11
1へ戻る。
After the processing in step S106, the player confirms whether the selected item can be determined as a transmission target (step S107). If the player performs a rejection operation on the input device 4, step S1
Returning to step S04, when the player has performed the determination operation on the input device 4, the process proceeds to step S108. Step S1
At 08, a screen 136 for confirming the communication fee (FIG. 21)
(D)) is displayed, and the player confirms whether or not to approve the collection (step S109). When the player performs a rejection operation on the input device 4, step S
Returning to 103, when the determination operation is performed, step S11
0 to display on the liquid crystal panel 3 an image instructing connection with the opponent's game machine 1 (step S11).
0), it is determined whether or not the player has performed a predetermined communication execution operation (for example, an operation of pressing down the A button 7) (step S111). If there is no execution operation, it is determined in step S112 whether a cancel operation (for example, an operation of pressing down the B button 8) has been performed. If there is a cancel operation, the communication process is terminated. If there is no cancel operation, step S11 is performed.
Return to 1.

【0053】プレイヤーがステップS110で表示され
るメッセージを受けて一対のゲーム機1を背中合わせに
組み合わせて所定の通信実行操作を行うと所定の通信処
理が実行される(ステップS113)。通信処理は図2
の通信制御回路24を図20の手順に従って制御するこ
とにより実行される。上述したように、コネクタ5に通
信端子5bが二つ設けられているため、図20の処理は
送信側と受信側とに分けて並列的に行われる。
When the player receives the message displayed in step S110 and combines the pair of game machines 1 back to back and performs a predetermined communication execution operation, a predetermined communication process is executed (step S113). Figure 2 shows the communication process
This is performed by controlling the communication control circuit 24 according to the procedure of FIG. As described above, since the connector 5 is provided with two communication terminals 5b, the processing in FIG. 20 is performed in parallel on the transmitting side and the receiving side separately.

【0054】送信側の処理では、まず通信可能状態か否
かを確かめるため、受信側から送られる所定の検出信号
の検出を試みる(ステップS201)。続いて、所定時
間内にその検出信号を検出できたか否か判断し(ステッ
プS202)、検出できないときは通信失敗とみなして
処理を終える(ステップS203)。一方、検出信号の
検出に成功したときはステップS204へ進み、通信の
同期を取るためのダミーデータを送信する。続いて、所
定の通信開始コードを送信し(ステップS205)、さ
らに実データを送信する(ステップS206)。実デー
タは、4ビットで構成されており、下位の3ビットはゲ
ーム機1で実行されるゲームのバージョン(種類)を示
す情報を、上位の1ビットは、送信対象として選択され
たアイテムが属するグループの識別情報をそれぞれ示し
ている。アイテムに関する識別情報は、送信対象が
「剣」〜「魔導杖」の6種類のなかのいずれかであると
きは“0”、「モンスターの卵」であるときは“1”と
なる。つまり、この例では送信対象を2つのグループに
分類し、識別情報を1ビットに制限している。実データ
の送信後は所定の通信終了コードを送信して送信処理を
終える。
In the process on the transmitting side, first, an attempt is made to detect a predetermined detection signal sent from the receiving side in order to confirm whether or not communication is possible (step S201). Subsequently, it is determined whether or not the detection signal has been detected within a predetermined time (step S202). If the detection signal has not been detected, it is regarded that communication has failed, and the process ends (step S203). On the other hand, when the detection of the detection signal is successful, the process proceeds to step S204, and dummy data for synchronizing communication is transmitted. Subsequently, a predetermined communication start code is transmitted (step S205), and further, actual data is transmitted (step S206). The actual data is composed of 4 bits, the lower 3 bits indicate information indicating the version (type) of the game executed on the game machine 1, and the upper 1 bit belongs to the item selected as the transmission target. Group identification information is shown. The identification information relating to the item is “0” when the transmission target is any of the six types of “sword” to “magic guide”, and “1” when the transmission target is “monster egg”. That is, in this example, transmission targets are classified into two groups, and the identification information is limited to one bit. After the transmission of the actual data, a predetermined communication end code is transmitted, and the transmission processing ends.

【0055】一方、受信側の処理ではまず送信側に通信
可能状態を検出させるための検出信号として、データ
“1”を継続して送信させる(ステップS221)。続
いて、送信側から送られるダミーデータを受信したか否
か判別し(ステップS222)、受信していなければタ
イムアウトか否か判別する(ステップS223)。タイ
ムアウトでなければステップS222へ戻り、タイムア
ウトのときは通信失敗とみなして処理を終える(ステッ
プS224)。
On the other hand, in the processing on the receiving side, first, data "1" is continuously transmitted as a detection signal for detecting the communicable state on the transmitting side (step S221). Subsequently, it is determined whether or not dummy data sent from the transmitting side has been received (step S222), and if not, it is determined whether or not a timeout has occurred (step S223). If it is not time-out, the process returns to step S222, and if it is time-out, it is regarded as communication failure and the process is terminated (step S224).

【0056】ステップS222でダミーデータを受信し
たと判断すると、送信側との同期を取るために送られて
くるダミーデータをビット単位で受信する処理を開始し
(ステップS225)、続いて通信開始コードを検出し
たか否か判別する(ステップS226)。通信開始コー
ドを検出すると、それに続いて送られてくる4ビットの
データを受信して実データとして取り出し(ステップS
227)、さらにその次に送られてくる4ビットのデー
タをコードデータとして取り出す(ステップS22
8)。そして、取り出したコードデータが通信終了コー
ドか否かを判別し(ステップS229)、通信終了コー
ドであれば受信成功とみなして処理を終え、そうでなけ
れば通信失敗とみなして処理を終える(ステップS22
4)。以上の通信処理が行われる間、液晶パネル3上に
は図21(f)に示す通信画面138が表示される。
If it is determined in step S222 that the dummy data has been received, a process of receiving the dummy data transmitted in order to synchronize with the transmission side in units of bits is started (step S225), and then the communication start code is received. Is determined (step S226). When the communication start code is detected, 4-bit data transmitted subsequently is received and extracted as actual data (step S).
227), and the 4-bit data transmitted next is taken out as code data (step S22).
8). Then, it is determined whether or not the extracted code data is a communication end code (step S229). If the code data is a communication end code, the process is terminated assuming that the reception is successful, otherwise, it is regarded as a communication failure and the process is terminated (step S229). S22
4). During the above communication processing, a communication screen 138 shown in FIG. 21 (f) is displayed on the liquid crystal panel 3.

【0057】図21の処理が終わるとCPU20は図1
9のステップS114へと進み、通信が成功したか否か
判別する。通信失敗のときはステップS115で液晶パ
ネル3上に文字「ERROR」を表示し、続くステップ
S116で所定のエラー処理を行って通信制御処理を終
える。
When the processing in FIG. 21 ends, the CPU 20 proceeds to FIG.
Proceeding to step S114 in FIG. 9, it is determined whether the communication has been successful. If communication has failed, the character "ERROR" is displayed on the liquid crystal panel 3 in step S115, and a predetermined error process is performed in step S116, and the communication control process ends.

【0058】一方、ステップS114で通信成功と判断
したときはステップS121へ進み、文字「OK」を含
む画面138(図21(f))を液晶パネル3上に表示
させる。続くステップS122では、プレイヤーが送信
対象として選択したアイテムを主人公の所持分から削除
する。次のステップS123では受信した実データを解
析してその最下位ビットが“0”か“1”かを特定し、
その結果に基づいて「モンスターの卵」以外のアイテム
が送信されたか否かを判別する(ステップS124)。
すなわち、最下位ビットが“0”であれば「モンスター
の卵」以外のアイテムが、“1”であれば「モンスター
の卵」が送信されたと判断する。そして、「モンスター
の卵」が送信されたときは、主人公の所持する卵の数が
最大値(例えば8個)であるか否かを判別し(ステップ
S125)、「モンスターの卵」以外のアイテムが送信
されたときは図8の「剣」〜「魔導杖」までのすべての
アイテムを主人公が所持しているか否かを判別する(ス
テップS130)。
On the other hand, if it is determined in step S114 that the communication has succeeded, the flow advances to step S121 to display a screen 138 (FIG. 21 (f)) including the character "OK" on the liquid crystal panel 3. In a succeeding step S122, the item selected by the player as a transmission target is deleted from the hero's possession. In the next step S123, the received actual data is analyzed to determine whether the least significant bit is "0" or "1".
Based on the result, it is determined whether or not an item other than the “monster egg” has been transmitted (step S124).
That is, if the least significant bit is “0”, it is determined that an item other than “monster egg” has been transmitted, and if the least significant bit is “1”, “monster egg” has been transmitted. When the “monster egg” is transmitted, it is determined whether or not the number of eggs possessed by the hero is the maximum value (for example, eight) (step S125), and items other than the “monster egg” are determined. Is transmitted, it is determined whether or not the hero possesses all items from "sword" to "magic guide" in FIG. 8 (step S130).

【0059】ステップS125で否定判断したときはス
テップS126へ進み、通信の結果として出現させる卵
の種類を所定の条件に従って決定する。このときの条件
は種々変更可能である。例えば、各卵に関して出現率を
予め設定し、その出現率が反映されるように各卵の出現
頻度を調整してもよい。乱数を利用して決定してもよ
い。通信手数料を複数設定してプレイヤーに選択させ、
高額の手数料を払うほどゲーム上で魅力的なアイテムが
より多く出現するように出現率を変化させてもよい。
If a negative determination is made in step S125, the process proceeds to step S126, and the type of egg that appears as a result of the communication is determined according to predetermined conditions. The conditions at this time can be variously changed. For example, the appearance rate may be set in advance for each egg, and the appearance frequency of each egg may be adjusted so that the appearance rate is reflected. The determination may be made using a random number. Set multiple communication fees and let the player choose,
The appearance rate may be changed so that the higher the fee, the more attractive items appear in the game.

【0060】一方、ステップS130で否定判断したと
きはステップS131へ進み、主人公が「エンブレム」
を既に所持しているか否か判別する。所持していなけれ
ばステップS132へ進み、通信の結果として出現させ
るアイテムの種類を所定の条件に従って決定する。この
場合の条件は上述した卵の場合と同様でよい。なお、ス
テップS132で出現させるアイテムは、図8の「剣」
〜「魔導杖」までの42個のアイテムのいずれか、また
は通信でしか出現しない複数の特殊アイテムのいずれか
である。
On the other hand, if a negative determination is made in step S130, the process proceeds to step S131, where the main character is "emblem".
It is determined whether or not you already have. If not, the process proceeds to step S132, and the type of item to appear as a result of the communication is determined according to a predetermined condition. The conditions in this case may be the same as those for the eggs described above. The item that appears in step S132 is “sword” in FIG.
Either one of the forty-two items from “to the magic wand” or one of a plurality of special items that appear only through communication.

【0061】ステップS131で「エンブレム」を所持
していると判断したときは、上述した実データの上位3
ビットを解析して通信した相手側のゲーム機1のバージ
ョンを特定する(ステップS133)。そして、特定し
たバーションに応じた「伝説のアイテム」を、通信で得
られたアイテムとして発生させる(ステップS13
4)。「伝説のアイテム」は、「エンブレム」を獲得す
るまでプレイしたことに対する報償として発生させる特
別のアイテムであり、その装備や使用による効果は図8
に示したアイテムと明確に差別化される。また、相手側
のバージョンによって出現する「伝説のアイテム」の種
類の変化する。これより、プレイヤーに対しては、ゲー
ム上の一応の区切りである「エンブレム」の獲得後も、
各種のバージョンのゲーム機1と通信して未知の「伝説
のアイテム」を見つける楽しさを提供することができ
る。
If it is determined in step S131 that the user possesses the "emblem", the upper three
By analyzing the bits, the version of the game machine 1 on the other end of the communication is identified (step S133). Then, a “legendary item” corresponding to the specified version is generated as an item obtained through communication (step S13).
4). The “legendary item” is a special item that is generated as a reward for playing until the player obtains the “emblem”.
Is clearly differentiated from the items shown in. In addition, the type of the “legendary item” that appears varies depending on the version of the other party. From now on, even after the player gets the emblem, which is a temporary break on the game,
It is possible to provide the pleasure of finding unknown “legendary items” by communicating with various versions of the game machine 1.

【0062】ステップS126,S132,またはS1
34の処理でアイテムを決定した後はステップS140
へ進み、通信結果として出現したアイテムをプレイヤー
に知らせる画面139(図21(g)参照)を表示させ
る。そして、続くステップS141で通信結果をRAM
25の所定領域に保存し、通信制御処理を終える。
Step S126, S132 or S1
After the item is determined in the process of step 34, step S140
Then, a screen 139 (see FIG. 21 (g)) for notifying the player of the item that has appeared as a communication result is displayed. Then, in the following step S141, the communication result is stored in the RAM.
25, and the communication control process ends.

【0063】本発明は以上の実施形態に限定されず、種
々の形態にて実施できる。例えば通信手段は、コネクタ
5に限らず、通信ケーブルや赤外線等を利用した無線通
信であってもよい。以上の実施形態では送信されるアイ
テムの種類を1ビットの情報で区別したが、アイテムの
分類数に応じてその情報を2ビットまたはそれ以上に拡
張してもよい。本発明は携帯ゲーム機に限定されず、卓
上型のビデオゲーム機等にも適用できる。
The present invention is not limited to the above embodiments, but can be implemented in various forms. For example, the communication means is not limited to the connector 5 and may be wireless communication using a communication cable, infrared rays, or the like. In the above embodiment, the type of item to be transmitted is distinguished by 1-bit information. However, the information may be extended to 2 bits or more according to the number of classifications of the item. The present invention is not limited to portable game machines, but can also be applied to desktop video game machines and the like.

【0064】[0064]

【発明の効果】以上に説明したように、本発明によれ
ば、送信対象として選択されたゲーム要素がどのグルー
プに属するかを特定するための情報のみを送信するよう
にしたので、通信時のデータ量を削減して迅速に通信を
完了できる。そして、受信した識別情報を参照すること
により、送信側で選択されたゲーム要素と、受信側で出
現したゲーム要素との間に一定の関連性を持たせること
ができ、通信によってキャラクタやアイテム等のゲーム
要素が交換される印象をプレイヤーに与えることができ
る。
As described above, according to the present invention, only information for specifying which group a game element selected as a transmission target belongs to is transmitted. Communication can be completed quickly by reducing the amount of data. Then, by referring to the received identification information, a certain association can be provided between the game element selected on the transmission side and the game element appearing on the reception side. The player can be given the impression that the game element is exchanged.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明が適用される携帯ゲーム機の外観を示す
図。
FIG. 1 is a view showing the appearance of a portable game machine to which the present invention is applied.

【図2】図1の携帯ゲーム機の制御系のブロック図。FIG. 2 is a block diagram of a control system of the portable game machine of FIG.

【図3】図2のCPUが実行するロールプレイングゲー
ムの進め方の概要を示すフローチャート。
FIG. 3 is a flowchart showing an outline of how to advance a role playing game executed by the CPU of FIG. 2;

【図4】図1の液晶パネルに表示される画面の例を示す
図。
FIG. 4 is a view showing an example of a screen displayed on the liquid crystal panel of FIG. 1;

【図5】図2のROMに記録されるマップデータの例を
示す図。
FIG. 5 is a view showing an example of map data recorded in a ROM of FIG. 2;

【図6】図2のROMに記録されるモンスターデータの
例を示す図。
FIG. 6 is a view showing an example of monster data recorded in a ROM of FIG. 2;

【図7】図2のCPUが実行するゲームで用意されたモ
ンスターとそれが出現するフロアとの対応関係を特定し
たデータを示す図。
FIG. 7 is a view showing data specifying a correspondence between a monster prepared in a game executed by the CPU of FIG. 2 and a floor where the monster appears.

【図8】図2のCPUが実行するゲームで主人公が所持
可能なアイテムのリストを示す図。
FIG. 8 is a view showing a list of items that the hero can possess in the game executed by the CPU in FIG. 2;

【図9】図2のCPUが実行するゲームの手順を示すフ
ローチャート。
FIG. 9 is a flowchart showing a procedure of a game executed by the CPU of FIG. 2;

【図10】図9に続くフローチャート。FIG. 10 is a flowchart following FIG. 9;

【図11】図9のサブルーチン処理としてCPUが実行
するカーソルセレクト処理を示すフローチャート。
FIG. 11 is a flowchart showing a cursor selection process executed by the CPU as a subroutine process in FIG. 9;

【図12】図11のカーソルセレクト処理により液晶パ
ネル上に表示されるHP画面と、そのHP画面が表示さ
れた状態で方向指示装置が操作されたときに表示される
画面を示す図。
12 is a diagram showing an HP screen displayed on the liquid crystal panel by the cursor selection process of FIG. 11, and a screen displayed when the direction indicating device is operated while the HP screen is displayed.

【図13】図11のカーソルセレクト処理により液晶パ
ネル上に表示されるマップ表示画面と、そのマップ表示
画面が表示された状態で方向指示装置が操作されたとき
に表示される画面を示す図。
13 is a diagram showing a map display screen displayed on the liquid crystal panel by the cursor selection process of FIG. 11, and a screen displayed when the direction indicating device is operated while the map display screen is displayed.

【図14】図11のカーソルセレクト処理により液晶パ
ネル上に表示される武器アイコン選択画面と、その武器
アイコン選択画面が表示された状態で方向指示装置が操
作されたときに表示される画面を示す図。
14 shows a weapon icon selection screen displayed on the liquid crystal panel by the cursor selection processing of FIG. 11, and a screen displayed when the direction indicating device is operated while the weapon icon selection screen is displayed. FIG.

【図15】図11のカーソルセレクト処理により液晶パ
ネル上に表示される道具アイコン選択画面と、その道具
アイコン選択画面が表示された状態で方向指示装置が操
作されたときに表示される画面を示す図。
15 shows a tool icon selection screen displayed on the liquid crystal panel by the cursor selection process of FIG. 11, and a screen displayed when the direction indicating device is operated while the tool icon selection screen is displayed. FIG.

【図16】図11のカーソルセレクト処理により液晶パ
ネル上に表示される交渉選択画面と、その交渉選択画面
が表示された状態で方向指示装置が操作されたときに表
示される画面を示す図。
16 is a diagram showing a negotiation selection screen displayed on the liquid crystal panel by the cursor selection process of FIG. 11, and a screen displayed when the direction indicating device is operated while the negotiation selection screen is displayed.

【図17】図14の武器アイコン選択画面でモンスター
の卵が選択された場合、それに続けてモンスターが選択
され、戦闘が実行される様子を示す図。
FIG. 17 is a view showing a state in which when a monster egg is selected on the weapon icon selection screen in FIG. 14, a monster is subsequently selected and a battle is executed.

【図18】図1の携帯ゲーム機同士を組み合わせて通信
を行う際の処理手順を示すフローチャート。
FIG. 18 is a flowchart showing a processing procedure when performing communication by combining the portable game machines of FIG. 1;

【図19】図18に続くフローチャート。FIG. 19 is a flowchart following FIG. 18;

【図20】図18のサブルーチンとして実行される送信
側および受信側のそれぞれの処理手順を示すフローチャ
ート。
FIG. 20 is a flowchart showing a processing procedure of each of a transmitting side and a receiving side executed as a subroutine of FIG. 18;

【図21】通信を実行する際に画面が切り替わる様子を
示す図。
FIG. 21 is a diagram showing a state where a screen is switched when executing communication.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 携帯ゲーム機(ゲームシステム) 2 ケース 3 液晶パネル(表示装置) 4 入力装置 5 通信コネクタ(通信装置) 5a 接地端子 5b 通信端子 6a,6b,6c,6d 押釦スイッチ(操作部材) 7,8,9 押釦スイッチ(操作部材) 20 CPU(ゲーム制御装置) 24 通信装置 25 RAM(記憶装置、記憶媒体) 26 ROM(記憶装置、記憶媒体) Reference Signs List 1 portable game machine (game system) 2 case 3 liquid crystal panel (display device) 4 input device 5 communication connector (communication device) 5a ground terminal 5b communication terminal 6a, 6b, 6c, 6d push button switch (operation member) 7, 8, Reference Signs List 9 push button switch (operation member) 20 CPU (game control device) 24 communication device 25 RAM (storage device, storage medium) 26 ROM (storage device, storage medium)

フロントページの続き (56)参考文献 任天堂公式ガイドブック ポケットモ ンスター赤・緑・青 全対応 改訂版、 1997年11月1日第10刷発行、株式会社小 学館、p.6−13 マイコンBASICマガジン別冊チャ レンジ!!パソコンアドベンチャーゲー ム&ロールプレイングゲーム▲III ▼、昭和六十二年十一月二十日発行、電 波新聞社、山下 章、p.233 プレイステーション(R)バイオハザ ード2、1998年3月31日第1刷発行、株 式会社集英社、第2部P.17 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 Continued on the front page (56) References Nintendo Official Guidebook Pocket Monster Red / Green / Blue All-Compatible Revised Edition, November 10, 1997, 10th printing, Shogakukan, p. 6-13 Microcomputer BASIC Magazine separate volume challenge! ! PC adventure game & role-playing game III, published on November 20, 1987, Denshi Shimbun, Akira Yamashita, p. 233 PlayStation® Resident Evil 2, March 31, 1998, First Edition, Shueisha Co., Ltd. 17 (58) Field surveyed (Int. Cl. 7 , DB name) A63F 13/00-13/12

Claims (11)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 ゲーム画面を表示する表示装置と、 複数の操作部材を有し、それら操作部材の操作状態に応
じた信号を出力する入力装置と、 ゲーム中に前記表示装置の画面上に出現可能な複数のゲ
ーム要素のそれぞれを特定するためのデータを記憶する
記憶装置と、 前記入力装置からの出力信号と前記記憶装置が記憶する
データとを参照しつつ前記表示装置の画面上で所定の手
順に従ってゲームを実行させるゲーム制御装置と、 他のゲームシステムとの間で通信を行うための通信装置
と、を具備し、 前記ゲーム制御装置は、 前記入力装置を介して与えられるプレイヤーの指示に基
づいて、前記複数のゲーム要素の少なくとも一部に割り
当てられる送信可能範囲から送信対象のゲーム要素を選
択する要素選択手段と、 前記送信可能範囲に含まれる前記ゲーム要素をそれらの
総数よりも少ない所定数のグループに分類して各グルー
プをそれぞれに固有の識別情報で区別したときに前記送
信対象のゲーム要素が属するグループに割り当てられる
識別情報のみを、前記通信装置から前記他のゲームシス
テムに送信させる送信制御手段と、 前記他のゲームシステムから送信される前記識別情報を
前記通信装置に受信させる受信制御手段と、 受信した識別情報を参照して、前記通信の結果として前
記ゲーム中に出現させるゲーム要素を決定する通信結果
決定手段と、 を備えていることを特徴とするゲームシステム。
A display device for displaying a game screen; an input device having a plurality of operation members and outputting a signal corresponding to an operation state of the operation members; and an input device which appears on a screen of the display device during a game. A storage device that stores data for specifying each of a plurality of possible game elements, and a predetermined signal on the screen of the display device with reference to an output signal from the input device and data stored in the storage device. A game control device for executing a game according to a procedure, and a communication device for communicating with another game system, wherein the game control device responds to a player's instruction given via the input device. Element selection means for selecting a game element to be transmitted from a transmittable range assigned to at least a part of the plurality of game elements based on the transmittable range. Wherein each game element to each group are classified into a predetermined number of groups smaller than the total number of them only identification information assigned to the group to which the game element of the transmission object belongs when distinguished by unique identification information, A transmission control unit that causes the communication device to transmit to the another game system; a reception control unit that causes the communication device to receive the identification information transmitted from the other game system; A communication result determining means for determining a game element to appear in the game as a result of the communication.
【請求項2】 ゲーム画面を表示する表示装置と、 複数の操作部材を有し、それら操作部材の操作状態に応
じた信号を出力する入力装置と、 ゲーム中に前記表示装置の画面上に出現可能な複数のゲ
ーム要素のそれぞれを特定するためのデータを記憶する
記憶装置と、 前記入力装置からの出力信号と前記記憶装置が記憶する
データとを参照しつつ 前記表示装置の画面上で所定の手
順に従ってゲームを実行させるゲーム制御装置と、 他のゲームシステムとの間で通信を行うための通信装置
と、を具備し、 前記ゲーム制御装置は、 前記入力装置を介して与えられるプレイヤーの指示に基
づいて、前記複数のゲーム要素の少なくとも一部に割り
当てられる送信可能範囲から送信対象のゲーム要素を選
択する要素選択手段と、 前記送信可能範囲に含まれる前記ゲーム要素をそれらの
総数よりも少ない所定数のグループに分類して各グルー
プをそれぞれに固有の識別情報で区別したときに前記送
信対象のゲーム要素が属するグループに割り当てられる
識別情報を、前記通信装置から前記他のゲームシステム
に送信させる送信制御手段と、 前記他のゲームシステムから送信される前記識別情報を
前記通信装置に受信させる受信制御手段と、 受信した識別情報を参照して、前記通信の結果として前
記ゲーム中に出現させるゲーム要素を決定する通信結果
決定手段と、 を備え、 前記通信結果決定手段は、前記通信の結果として前記ゲ
ーム中に出現させるゲーム要素を前記受信した識別情報
に対応するグループ内から選択することを特徴とする請
求項1に記載のゲームシステム。
A display device for displaying a game screen; and a plurality of operation members.
An input device that outputs the same signal, and a plurality of games that can appear on a screen of the display device during a game.
Store data to identify each of the
A storage device, an output signal from the input device, and the storage device store
A predetermined hand is displayed on the screen of the display device while referring to the data.
Communication device for communicating between a game control device that executes a game in order and another game system
If, comprising a, the game control device, instructs the group of players given via the input device
To at least a part of the plurality of game elements.
Select the game element to be sent from the sendable area
Element selection means for selecting the game elements included in the transmittable range.
Classify into a predetermined number of groups smaller than the total number, and
When each group is identified by unique identification information,
Assigned to the group to which the target game element belongs
Identifying information from the communication device to the other game system
Transmission control means for transmitting the identification information transmitted from the other game system.
With reference to the reception control means for causing the communication device to receive, and the received identification information, as a result of the communication,
Communication results that determine game elements to appear during the game
Comprising a determining unit, wherein the communication result determining means to claim 1, characterized in that selecting a game element to appear in the game as a result of the communication from the group corresponding to the received identification information The described game system.
【請求項3】 前記ゲーム制御装置によって実行可能な
ゲームが複数種類設けられ、 前記送信制御手段は、前記識別情報とともに前記ゲーム
制御装置にて実行されるゲームの種類を特定するための
情報を送信させ、 前記ゲームの種類を特定するための情報が前記通信装置
にて受信されたとき、その情報をも考慮して前記通信結
果決定手段が前記通信の結果として前記ゲーム中に出現
させるゲーム要素を決定することを特徴とする請求項
に記載のゲームシステム。
3. A plurality of types of games that can be executed by the game control device are provided, and the transmission control unit transmits information for specifying the type of the game executed by the game control device together with the identification information. When the information for specifying the type of the game is received by the communication device, the communication result determination unit sets a game element that appears in the game as a result of the communication in consideration of the information. 3. The method according to claim 2, wherein the decision is made.
The game system according to 1.
【請求項4】 前記通信結果決定手段が前記ゲーム中に
出現させるゲーム要素を決定した場合、前記送信対象と
して選択されたゲーム要素のその後の前記画面上への出
現を禁止する要素削除手段を前記ゲーム制御装置が備え
ていることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム
システム。
4. When the communication result determining means determines a game element to appear during the game, the element deleting means for prohibiting the subsequent appearance of the game element selected as the transmission target on the screen is provided. the game system according to claim 1 or 2, characterized in that the game control device comprises.
【請求項5】 前記ゲーム制御装置は、プレイヤーの操
作対象として設定された所定のゲームキャラクタを、前
記入力装置を介して与えられるプレイヤーからの指示に
応じてゲーム上の仮想的なフィールド内で行動させるゲ
ームを実行可能であり、前記ゲーム要素は、前記ゲーム
キャラクタとの組み合わせに応じて当該ゲームキャラク
タの前記フィールド内の行動に影響を与えるアイテムと
して設定されていることを特徴とする請求項1又は2
記載のゲームシステム。
5. The game control device according to claim 1, wherein the predetermined game character set as an operation target of the player acts in a virtual field on the game in response to an instruction from the player given via the input device. It is capable of executing a game for the game elements, claim 1, characterized in that it is set as an item that affect behavior within the field of the game character in accordance with the combination of the game character or 3. The game system according to 2 .
【請求項6】 前記ゲーム制御装置は、前記ゲームキャ
ラクタの前記フィールド内における行動量に応じて所定
のゲーム価値を蓄積させるゲーム価値蓄積手段と、前記
通信装置を介した前記識別情報の送受信が行われる毎に
前記ゲーム価値を減少させるゲーム価値低減手段と、前
記ゲーム価値が所定量以上に蓄積されると前記通信装置
を介した前記識別情報の送受信を許可し、前記ゲーム価
値が所定量未満のときは前記通信装置を介した前記識別
情報の送受信を禁止する通信頻度制御手段と、を備えて
いることを特徴とする請求項5に記載のゲームシステ
ム。
6. The game control device includes: a game value storage unit configured to store a predetermined game value according to an amount of action of the game character in the field; and transmission and reception of the identification information via the communication device. Means for reducing the game value each time the game value is accumulated, and when the game value is accumulated to a predetermined amount or more, transmission and reception of the identification information via the communication device is permitted, and the game value is less than a predetermined amount. 6. The game system according to claim 5, further comprising: a communication frequency control unit that prohibits transmission / reception of the identification information via the communication device.
【請求項7】 携帯可能なケースに前記表示装置、前記
入力装置、前記記憶装置、前記ゲーム制御装置および前
記通信装置を取り付けた携帯ゲーム機として構成されて
いることを特徴とする請求項1〜6のいずれかに記載の
ゲームシステム。
7. A portable game machine in which the display device, the input device, the storage device, the game control device, and the communication device are mounted on a portable case. 7. The game system according to any one of 6.
【請求項8】 ゲーム画面を表示する表示装置と、複数
の操作部材を有し、それら操作部材の操作状態に応じた
信号を出力する入力装置と、ゲーム中に前記表示装置の
画面上に出現可能な複数のゲーム要素のそれぞれを特定
するためのデータを記憶する記憶装置と、前記入力装置
からの出力信号と前記記憶装置が記憶するデータとを参
照しつつ前記表示装置の画面上で所定の手順に従ってゲ
ームを実行させるゲーム制御装置と、他のゲームシステ
ムとの間で通信を行うための通信装置と、を具備する一
対のゲームシステムの間に適用される通信制御方法であ
って、 前記一対のゲームシステムの一方では、前記入力装置を
介して与えられるプレイヤーの指示に基づいて、前記複
数のゲーム要素の少なくとも一部に割り当てられる送信
可能範囲から送信対象のゲーム要素を選択し、前記送信
可能範囲に含まれる前記ゲーム要素をそれらの総数より
も少ない所定数のグループに分類して各グループをそれ
ぞれに固有の識別情報で区別したときに前記送信対象と
して選択されたゲーム要素が属するグループに割り当て
られる識別情報のみを、前記通信装置から一対のゲーム
システムの他方に送信させ、 前記他方のゲームシステムでは、送信された前記識別情
報を前記通信装置に受信させ、受信した識別情報を参照
して、前記通信の結果として前記ゲーム中に出現させる
ゲーム要素を決定することを特徴とするゲームシステム
の通信制御方法。
8. A display device for displaying a game screen, an input device having a plurality of operation members and outputting a signal corresponding to an operation state of the operation members, and an input device which appears on the screen of the display device during a game A storage device for storing data for specifying each of the plurality of possible game elements, and a predetermined signal on the screen of the display device with reference to an output signal from the input device and data stored in the storage device. A communication control method applied between a pair of game systems, comprising: a game control device that executes a game according to a procedure; and a communication device that performs communication with another game system. In one of the game systems, a transmittable range assigned to at least a part of the plurality of game elements based on a player's instruction given via the input device. When a game element to be transmitted is selected, the game elements included in the transmittable range are classified into a predetermined number of groups smaller than the total number thereof, and each group is discriminated by unique identification information. Only the identification information assigned to the group to which the game element selected as the target belongs is transmitted from the communication device to the other of the paired game systems, and the other game system transmits the transmitted identification information to the communication device. A communication control method for a game system, comprising: receiving a game, and referring to the received identification information to determine a game element to appear in the game as a result of the communication.
【請求項9】 ゲーム画面を表示する表示装置と、複数
の操作部材を有し、それら操作部材の操作状態に応じた
信号を出力する入力装置と、ゲーム中に前記表示装置の
画面上に出現可能な複数のゲーム要素のそれぞれを特定
するためのデータを記憶する記憶装置と、前記入力装置
からの出力信号と前記記憶装置が記憶するデータとを参
照しつつ前記表示装置の画面上で所定の手順に従ってゲ
ームを実行させるゲーム制御装置と、他のゲームシステ
ムとの間で通信を行うための通信装置と、を具備する一
対のゲームシステムの間に適用される通信制御方法であ
って、 前記一対のゲームシステムの一方では、前記入力装置を
介して与えられるプレイヤーの指示に基づいて、前記複
数のゲーム要素の少なくとも一部に割り当てられる送信
可能範囲から送信対象のゲーム要素を選択し、前記送信
可能範囲に含まれる前記ゲーム要素をそれらの総数より
も少ない所定数のグループに分類して各グループをそれ
ぞれに固有の識別情報で区別したときに前記送信対象と
して選択されたゲーム要素が属するグループに割り当て
られる識別情報を、前記通信装置から一対のゲームシス
テムの他方に送信させ、 前記他方のゲームシステムでは、送信された前記識別情
報を前記通信装置に受信させ、受信した識別情報を参照
して、前記通信の結果として前記ゲーム中に出現させる
ゲーム要素を前記受信した識別情報に対応するグループ
内から選択することを特徴とするゲームシステムの通信
制御方法。
9. A display device for displaying a game screen, and a plurality of display devices.
Operating members according to the operating state of those operating members.
An input device for outputting a signal; and
Identify each of multiple game elements that can appear on the screen
Storage device for storing data for performing
And the data stored in the storage device.
While illuminating, follow the predetermined procedure on the screen of the display
A game control device that executes a game and another game system
And a communication device for performing communication with the system.
A communication control method applied between a pair of game systems.
Thus, on one of the pair of game systems, the input device
Based on the player's instructions given through
Submissions assigned to at least some of the number game elements
Select the game element to be sent from the possible range and send it
The game elements included in the possible range are calculated from their total number.
And divide each group into a predetermined number of groups
When distinguished by unique identification information,
Assigned to the group to which the selected game element belongs
The communication device sends a pair of game systems
The other game system transmits the identification information to the other game system.
Information to the communication device and refer to the received identification information.
And appear in the game as a result of the communication
A group corresponding to the received identification information for the game element
Game system communication characterized by selecting from within
Control method.
【請求項10】 ゲームシステムの表示装置の画面上に
出現可能な複数のゲーム要素のそれぞれを特定するため
のデータと、ゲームシステムの入力装置からの出力信号
と前記データとを参照しつつ前記表示装置の画面上で所
定の手順に従ってゲームを実行させるとともに、ゲーム
システムに設けられた通信装置を制御して他のゲームシ
ステムと通信を行うためのプログラムとが記録されたコ
ンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、 前記プログラムは、前記コンピュータを、 前記入力装置を介して与えられるプレイヤーの指示に基
づいて、前記複数のゲーム要素の少なくとも一部に割り
当てられる送信可能範囲から送信対象のゲーム要素を選
択する要素選択手段; 前記送信可能範囲に含まれる前記ゲーム要素をそれらの
総数よりも少ない所定数のグループに分類して各グルー
プをそれぞれに固有の識別情報で区別したときに前記送
信対象のゲーム要素が属するグループに割り当てられる
識別情報のみを、前記通信装置を介して前記他のゲーム
システムに送信させる送信制御手段; 前記他のゲームシステムから送信される前記識別情報を
前記通信装置を介して受信する受信制御手段;および受
信した識別情報を参照して、前記通信の結果として前記
ゲーム中に出現させるゲーム要素を決定する通信結果決
定手段; として機能させるように構成されていることを特徴とす
るコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
10. The display while referring to data for specifying each of a plurality of game elements that can appear on a screen of a display device of a game system, an output signal from an input device of the game system, and the data. A computer-readable storage medium storing a program for executing a game in accordance with a predetermined procedure on a screen of the device and controlling a communication device provided in the game system to communicate with another game system. Wherein the program selects the game element to be transmitted from the transmittable range assigned to at least a part of the plurality of game elements based on an instruction of a player given via the input device. Element selecting means; the number of the game elements included in the transmittable range is smaller than the total number thereof Only the identification information assigned to the group to which the game element to be transmitted belongs when the groups are classified into a predetermined number of groups and each group is distinguished by unique identification information via the communication device is used as the other game system. A transmission control means for transmitting the identification information transmitted from the other game system via the communication device; and referring to the received identification information, the result of the communication is referred to during the game. A computer-readable storage medium configured to function as: a communication result determining unit that determines a game element to appear in a computer.
【請求項11】 ゲームシステムの表示装置の画面上に11. On a screen of a display device of a game system,
出現可能な複数のゲーム要素のそれぞれを特定するためTo identify each of several possible game elements
のデータと、ゲームシステムの入力装置からの出力信号Data and the output signal from the input device of the game system
と前記データとを参照しつつ前記表示装置の画面上で所On the screen of the display device while referring to
定の手順に従ってゲームを実行させるとともに、ゲームRun the game according to the specified procedure,
システムに設けられた通信装置を制御して他のゲームシBy controlling the communication device provided in the system,
ステムと通信を行うためのプログラムとが記録されたコSystem and a program for communicating with the system.
ンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、A computer-readable storage medium, 前記プログラムは、前記コンピュータを、The program causes the computer to: 前記入力装置を介して与えられるプレイヤーの指示に基Based on the player's instructions given through the input device
づいて、前記複数のゲーム要素の少なくとも一部に割りTo at least a part of the plurality of game elements.
当てられる送信可能範囲から送信対象のゲームThe game to be sent from the applicable sendable area 要素を選Select element
択する要素選択手段;Element selection means for selecting; 前記送信可能範囲に含まれる前記ゲーム要素をそれらのThe game elements included in the transmittable range are
総数よりも少ない所定数のグループに分類して各グルーClassify into a predetermined number of groups smaller than the total number, and
プをそれぞれに固有の識別情報で区別したときに前記送When each group is identified by its own unique identification information,
信対象のゲーム要素が属するグループに割り当てられるAssigned to the group to which the target game element belongs
識別情報を、前記通信装置を介して前記他のゲームシスThe identification information is transmitted to the other game system via the communication device.
テムに送信させる送信制御手段;Transmission control means for causing the system to transmit; 前記他のゲームシステムから送信される前記識別情報をThe identification information transmitted from the other game system is
前記通信装置を介して受信する受信制御手段;および受Receiving control means for receiving via the communication device;
信した識別情報を参照して、前記通信の結果として前記With reference to the received identification information,
ゲーム中に出現させるゲーム要素を決定する通信結果決Communication result determination to determine game elements to appear during the game
定手段;Setting means; として機能させるように構成され、Is configured to function as 前記通信結果決定手段は、前記通信の結果として前記ゲThe communication result determination means may include the game as a result of the communication.
ーム中に出現させるゲーム要素を前記受信した識別情報The received identification information of a game element to appear in the game
に対応するグループ内から選択することを特徴とするコSelect from the group corresponding to
ンピュータ読み取り可能な記憶媒体。Computer-readable storage medium.
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